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Android e iOS

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

CAMPUS COSTA CHICA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

UNIDAD II

2.2 ARQUITECTURAS DE ANDROID Y IOS

DOCENTE:
MOISÉS CARMONA DOMÍNGUEZ

ALUMNA:
CITLALI GUADALUPE JACINTO BELTRÁN

24 de septiembre de 2021
ÍNDICE

SISTEMA ANDROID .............................................................................................. 3


ARQUITECTURA ............................................................................................... 4
SISTEMA IOS ........................................................................................................ 7
ARQUITECTURA ............................................................................................... 8
CONCLUSIÓN ..................................................................................................... 11
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 12
SISTEMA ANDROID

Android
Es un sistema operativo inicialmente pensado para
dispositivos móviles basado en núcleo Linux y otros
softwares de código abierto, fue diseñado para dispositivos
móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes,
tabletas, relojes inteligentes (Wear OS) y automóviles con
otros sistemas a través de Android Auto. Inicialmente fue
desarrollado por Android Inc., que adquirió Google en 2005
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la
creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware,
software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para
dispositivos móviles. Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia
Apache, una licencia libre y de código abierto. En el último trimestre del 2010 se
colocó como el sistema operativo de móviles mas vendido en todo el mundo.

En febrero de 2011 se anunció la versión 3.0 de Android, llamada con nombre en


clave Honeycomb, que está optimizado para tabletas en lugar de teléfonos móviles.
Por lo tanto, Android ha transcendido los teléfonos móviles para trascender a
dispositivos más grandes.
Android ha visto numerosas actualizaciones desde su liberación inicial. Estas
actualizaciones al sistema operativo base típicamente arreglan fallos y agregan
nuevas funciones. Generalmente cada actualización del sistema operativo Android
es desarrollada bajo un nombre en código de un elemento relacionado con dulces
en orden alfabético.
La reiterada aparición de nuevas versiones que, en muchos casos, no llegan a
funcionar correctamente en el hardware diseñado para versiones previas, hacen
que Android sea considerado uno de los elementos promotores de la obsolescencia
programada.

3
ARQUITECTURA

➢ Aplicaciones: Este nivel contiene, tanto las incluidas por defecto de Android
como aquellas que el usuario vaya añadiendo posteriormente, ya sean de
terceras empresas o de su propio desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan
los servicios, las API y librerías de los niveles anteriores.

➢ Librerías: La siguiente capa se corresponde con


las librerías utilizadas por Android. Éstas han
sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a
Android la mayor parte de sus capacidades más
características. Junto al núcleo basado en Linux,
estas librerías constituyen el corazón de Android.

Entre las librerías más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las
siguientes:

• Librería libc:
Incluye todas las cabeceras y funciones según el estándar del lenguaje C.
Todas las demás librerías se definen en este lenguaje.

• Librería Surface Manager:


Es la encargada de componer los diferentes elementos de navegación de
pantalla. Gestiona también las ventanas pertenecientes a las distintas
aplicaciones activas en cada momento.

• OpenGL/SL y SGL:
Representan las librerías gráficas y, por tanto, sustentan la capacidad gráfica
de Android. OpenGL/SL maneja gráficos en 3D y permite utilizar, en caso de
que esté disponible en el propio dispositivo móvil, el hardware encargado de
proporcionar gráficos 3D. Por otro lado, SGL proporciona gráficos en 2D, por
lo que será la librería más habitualmente utilizada por la mayoría de las
aplicaciones. Una característica importante de la capacidad gráfica de
Android es que es posible desarrollar aplicaciones que combinen gráficos en
3D y 2D.

4
• Librería Media Libraries:
Proporciona todos los códecs necesarios para el contenido multimedia
soportado en Android (vídeo, audio, imágenes estáticas y animadas, etc.)

• FreeType:
Permite trabajar de forma rápida y sencilla con distintos tipos de fuentes.

• Librería SSL:
Posibilita la utilización de dicho protocolo para establecer comunicaciones
seguras.

• Librería SQLite:
Creación y gestión de bases de datos relacionales.

• Librería WebKit:
Proporciona un motor para las aplicaciones de tipo navegador y forma el
núcleo del actual navegador incluido por defecto en la plataforma Android.

➢ Núcleo Linux: Android utiliza el núcleo de Linux 2.6 como una capa de
abstracción para el hardware disponible en los dispositivos móviles. Esta capa
contiene los drivers necesarios para que cualquier componente hardware
pueda ser utilizado mediante las llamadas correspondientes. Siempre que un
fabricante incluye un nuevo elemento de hardware, lo primero que se debe
realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las librerias de
control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el
propio Android.

➢ Framework de Aplicaciones: Representa fundamentalmente el conjunto de


herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se
desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas
por Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree,
utilizan el mismo conjunto de API y el mismo "framework", representado por
este nivel.

5
Entre las API más importantes ubicadas aquí, se pueden encontrar las
siguientes:

• Activity Manager: Conjunto de API que gestiona el ciclo de vida de las


aplicaciones en Android.

• Window Manager: Gestiona las ventanas de las aplicaciones y utiliza la


librería Surface Manager.

• Telephone Manager: Incluye todas las API vinculadas a las funcionalidades


propias del teléfono (llamadas, mensajes, etc.).

• Content Provider: Permite a cualquier aplicación compartir sus datos con


las demás aplicaciones de Android. Por ejemplo, gracias a esta API la
información de contactos, agenda, mensajes, etc. será accesible para otras
aplicaciones.

• View System: Proporciona un gran número de elementos para poder


construir interfaces de usuario (GUI), como listas, mosaicos, botones,
"check-boxes", tamaño de ventanas, control de las interfaces mediante
teclado, etc. Incluye también algunas vistas estándar para las
funcionalidades más frecuentes.

• Location Manager: Posibilita a las aplicaciones la obtención de información


de localización y posicionamiento.

• Notification Manager: Mediante el cual las aplicaciones, usando un mismo


formato, comunican al usuario eventos que ocurran durante su ejecución:
una llamada entrante, un mensaje recibido, conexión Wi-Fi disponible,
ubicación en un punto determinado, etc. Si llevan asociada alguna acción,
en Android denominada Intent, (por ejemplo, atender una llamada recibida)
ésta se activa mediante un simple clic.

• XMPP Service: Colección de API para utilizar este protocolo de intercambio


de mensajes basado en XML.

➢ Tiempo de ejecución de Android: Al mismo nivel que las librerías de Android


se sitúa el entorno de ejecución. Éste lo constituyen las Core Libraries, que son
librerías con multitud de clases Java y la máquina virtual Dalvik.

Android es considerado como uno de los modelos de negocio más exitosos,


pues su desarrollo estratégico contempla los factores que más se tienen en
cuenta dentro de las herramientas y metodologías desarrollados por expertos en
negocios.

6
SISTEMA IOS

IOS
Es el sistema operativo de Apple para dispositivos móviles,
originalmente fue desarrollado para el dispositivo iPhone y ha sido
reutilizado posteriormente para otros dispositivos de la empresa
tales como iPod o iPad. iOS no permite trabajar utilizando Adobe
Flash ni Java, lo que hace poco compatible el desarrollo paralelo de
aplicaciones iOS y Android, ya que no se podría reutilizar el código,
en cambio, sí que permite utilizar HTML5.
Apple reveló la existencia de iPhone OS en la Macworld Conference & Expo del 9
de enero de 2007, aunque el sistema no tuvo un nombre oficial hasta que salió la
primera versión beta del iPhone SDK un año más tarde, el 6 de marzo de 2008.
Antes de esto se consideraba simplemente que el iPhone ejecutaba OS X o una
versión modificada de NewtonOS, desde ese momento se llamaría iPhone OS.
El lanzamiento del iPhone OS tuvo lugar el 29 de junio de 2010
y no es hasta el lanzamiento del iPad - que también lo utiliza
como sistema operativo - que pasa a llamarse simplemente iOS.

La última versión del sistema operativo es iOS 15 (lanzada en septiembre de 2021)1


que sustituye a iOS 14 con el objetivo principal de mejorar la experiencia del usuario,
integrando cambios relevantes, entre ellos el nuevo Modo Oscuro o la posibilidad
de utilizar memorias externas con la app Archivos del sistema. También con este
lanzamiento existe una disputa entre Apple y Facebook por el permiso añadido para
que los usuarios decidan si quieren dejar que recopilen los datos las App o no.

7
ARQUITECTURA

➢ Cocoa Touch:
La capa Cocoa Touch o capa táctil de Cocoa es la interfaz de los dispositivos
para con el usuario. Esta capa es una exclusiva interfaz con un diseño único que
está constituida con aplicaciones probadas que comparten muchos patrones que
se encuentran en la PC Mac, pero se reconstruyeron con un enfoque especial
en el tacto y las interfaces basadas en optimización. La mayoría de estas
aplicaciones están basadas en Objetive C.

➢ Capa Media:
Conocida también como capa de “medios de comunicaciones”. Es una interfaz
basada en una mezcla de lenguaje C y objetive C que permite la ejecución de
tareas o gestión de ficheros multimedia.

Esta capa contiene las tecnologías de gráficos, audio y video orientadas a crear la
mejor experiencia de multimedia disponible en un dispositivo móvil. Las tecnologías
están diseñadas para hacer que las aplicaciones se vean y suenen excelente.

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Las características de las tecnologías son:
• Media player: ofrece un fácil acceso a la biblioteca de iTunes del usuario
y soporte para reproducción de pistas y listas de reproducción.

• El framework AV: proporciona un conjunto de fácil de usar interfaz de


Objetive-C para el manejo y reproducción de contenido audio visual.

• El OpenAl: proporciona un conjunto de fácil de usar interfaz de Objetive-


C para el manejo de la reproducción de audio y grabación.

• El Core audio: ofrece dos interfaces simples y sofisticados para reproducir


y grabar contenidos de audio, se utilizan para reproducir sonidos de alerta
del sistema, provoca la capacidad de hacer vibrar al dispositivo y la
gestión de almacenamiento temporal y la reproducción de multicanales
locales y contenido de audio streaming.

• El framework AV: proporciona un conjunto de interfaces de Objective-C


para el manejo de la captura y reproducción de películas.

• Core Media: proporciona interfaces de bajo nivel para la manipulación de


los medios de comunicación.

➢ Core Services:
La capa Core Services contiene los servicios fundamentales del sistema para
las aplicaciones. La llave entre estos servicios son el fundamento y la Fundación
marcos básicos que definen los tipos básicos que todas las aplicaciones utilizan.
Esta capa también contiene tecnologías individuales para admitir características
como la ubicación, iCloud, medios de comunicación social, y la creación de
redes.

Ejemplos:
Servicios Peer-to-Peer Almacenamiento iCloud
Objetos de bloque Protección de datos
Archivos compartidos. Grand Central Dispatch
SQLite XML Support

9
➢ Core OS:
La capa Core OS incluye las características de bajo nivel que la mayoría de otras
tecnologías se basan en. Incluso si usted no utiliza estas tecnologías
directamente en sus aplicaciones, lo más probable siendo utilizados por otros
marcos. Y en situaciones donde se necesita para hacer frente de forma explícita
con la seguridad o la comunicación con un accesorio de hardware externo, lo
hace utilizando el marco de esta capa.

Algunos de sus aspectos se encuentran:


1. Acelerate Framework

2. Core Bluetooth Framework

3. External Accessory Framework

4. Generic Security Services Framework

5. Local Auntentication Framework

6. Security Framework

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CONCLUSIÓN

Los sistemas representados anteriormente son muy distintos en todas sus bases,
características y estructura, así como en sus modelos de diseño, cada cual con sus
respectivas diferencias.
Aquí se han colocado las arquitecturas de estos dos sistemas, cada uno de ellos
trabaja día con día para poder llegar a ser el numero uno en sistema de telefonía
móvil, incrementando cada vez más sus avances para que de esta manera puedan
ser reconocidos en todo el mundo.
Con la presentación de este articulo se espera poder apoyar al lector, y así ampliar
un poco más su conocimiento, o aclarar las dudas existentes con respecto al tema
expuesto.

11
BIBLIOGRAFÍA

https://www.android.com/intl/es_es/what-is-android/
https://conceptodefinicion.de/android
https://www.xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android
http://www.androidcurso.com/index.php/99#:~:text=Arquitectura%20de%20Android
%201%20El%20n%C3%BAcleo%20linux.%20El,4%20Entorno%20de%20aplicaci
%C3%B3n.%20...%205%20Aplicaciones.%20
https://conceptodefinicion.de/ios/
https://developer.android.com/topic/libraries/architecture?hl=es-419
http://blog.ticsandroll.es/ios-y-su-arquitectura-interna-en-4-capas/

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