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Guia Introduccion Android

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INTRODUCCIÓN AL ENTORNO ANDROID

DESARROLLO

1. INTRODUCCIÓN AL IDE ANDROID STUDIO

1.1. ¿Qué es Android?

Es un sistema operativo basado en Linux, el cual puede ser instalado en Smartphones,


tabletas, televisores, electrodomésticos, entre otros dispositivos. El sistema Android
proporciona las interfaces necesarias para programar aplicaciones que pueden acceder
a las funcionalidades del teléfono móvil; utilizando el lenguaje de programación Java u
otros leguajes alternativos como C++ y Kotlin (Robledo, 2017).

La popularidad del sistema operativo Android, radica en que es un proyecto de código


abierto (Open Source), esta característica permite a los fabricantes de Smartphones
incluirlo en sus dispositivos; igualmente los desarrolladores pueden lanzar una aplicación
a muy bajo costo.

Actualmente existen muchas versiones del sistema Android, estas versiones reciben el
nombre de postres en inglés. Cada versión empieza por una letra distinta, y están
ordenadas alfabéticamente:

 Cupcake (versión 1.5)


 Donut (versión 1.6)
 Éclair (versión 2.0 y 2.1)
 Froyo (versión 2.2)
 Gingerbread (versión 2.3)
 Honeycomb (versión 3.0 y 3.1)
 IceCream Sandwich (versión 4.0)
 Jelly Bean (versión 4.1, 4.2 y 4.3)
 Kit Kat (versión 4.0)
 Lollipop (versión 5.0 y 5.1)
 Marshmallow (versión 6.0)
 Nougat (versión 7.0 y 7.1)
 Oreo (versión 8.0 y 8.1)
 Pie (versión 9.0)
 Q (versión 10.0)
1.2. ¿Qué es Android Studio?

Es un entorno integrado de desarrollo (IDE por sus siglas en ingles), que permite crear
aplicaciones para el sistema operativo Android. El IDE Android Studio es multiplataforma
y se puede instalar fácilmente en los sistemas Microsoft Windows, Mac OS y GNU/Linux.

Es considerada la herramienta oficial para la plataforma Android, su primera versión fue


lanzada en diciembre de 2014 y remplazo a Eclipse como IDE oficial para desarrollar
aplicaciones Android. Android Studio está basado en el IDE de código abierto IntelliJ
IDEA, el cual fue desarrollado por la compañía JetBrains (creadores de lenguaje Kotlin).

En cuanto a los requerimientos para trabar con la versión 3.6.1 de Android Studio,
encontramos los siguientes:

 Para trabajar con sistemas Windows se requiere la versión 8 o superior, con una
arquitectura de 32 o 64 bits. Para sistemas Mac se recomienda la versión 10 o
superior.
 4 GB de memoria RAM como mínimo, pero lo recomendable son 8 GB de memoria
RAM.
 Pantalla con una resolución mínima de 1.280 X 800 pixeles.
 Recomendado tener un procesador Intel Core i5 o superior. No es obligatorio pero se
recomienda para poder emular dispositivos.
 Recomendable tener una arquitectura de 64 bits para poder virtualizar dispositivos.

1.3. Entorno de desarrollo Android Studio

Actualmente se pueden programar aplicaciones en tres lenguajes de programación


distintos, como son: Java, C++ y Kotlin. Es importante tener en cuenta que para ejecutar
el entorno de desarrollo de Android Studio, se requiere tener instalado el kit de desarrollo
de Java JDK (Java Development Kit), acorde a la versión del sistema operativo que estén
utilizando; el JDK se puede descargar de forma gratuita desde el sitio web oficial de
Oracle (Gómez, s.f.):

https://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html

Figura 1. Página para descargar el JDK


Luego se descarga una versión del JDK acorde a la versión del sistema operativo que
estemos utilizando en nuestra computadora. Por ejemplo, si ustedes tienen un
computador con Windows 8 o superior, y una arquitectura de procesador a 64 bits; se
descarga e instala la última versión que se ve en la Figura 2. Es importante aclarar,
que si ya se está trabajando con Java y el JDK está instalado en el computador, no
es necesario volver a instalarlo.

Figura 2. Seleccionar y descargar versión del JDK

Después de tener instalado el JDK de Java, se procede a instalar el Android Studio. Para
esto se descarga la última versión del instalador, desde el sitio web oficial:

https://developer.android.com/studio

Aparece un botón indicando la versión del sistema operativo que estamos utilizando, lo
cual es de mucha ventaja, porque simplemente es hacer clic en el botón y descargarlo.

Figura 3. Página para descargar la última versión de Android Studio


1.4. Configuración inicial Android Studio

Configuración de la Memoria:

Teniendo en cuenta que Android Studio utiliza mucho recurso de memoria RAM para su
funcionamiento; es recomendable que los desarrolladores que utilizan sistemas de 64
bits con menos de 5MB de memoria RAM, ajusten esta configuración para consumir
menos recursos de memoria RAM y así obtener un mejor rendimiento. Se siguen los
siguientes pasos para realizar la configuración:

 En la barra de menú seleccionan File ---- y se hace clic en Settings.

Figura 4. Configuración de la memoria Android Studio

 Luego se selecciona Appearance & Behavior ---- System Settings ---- Memory
Settings.

Figura 5. Configurar la memoria Memory Settings

 Se cambia el valor tamaño de montón del editor (IDE max heap size), puede ser a
512 MB, si el tamaño de los proyectos son pequeños. Igual Android Studio informa al
usuario la posibilidad de optimizar el tamaño de montón, cuando el sistema tiene
mucha memoria RAM. La configuración puede cambiar dependiendo la versión del
IDE.

Verificación del SDK de Java y Android Studio:

Después de instalar el entorno de desarrollo de Android Studio, es importante verificar la


configuración de las rutas en donde están el SDK de Java y Android. Para esto se accede
a File --- Project Structure ---- cuando se abre la ventana del Project Structure, se
selecciona la pestaña SDK Location.

Figura 6. Verificar rutas del SDK de Java y Android

Figura 7. SDK Location


SDK Manger de Android:

El SDK Manager permite descargar las plataformas de desarrollo para probar nuestras
aplicaciones en diferentes versiones del sistema Android, igualmente facilita la descarga
de herramientas, librerías y componentes necesarios para probar las aplicaciones. Para
acceder al SDK Manager se puede hacer de la siguiente forma:

 En la barra de menús se hace clic en Tools ---- SDK Manager.

 También se abre por File ---- Settings ---- Appearance & Behavior ---- System
Settings --- Android SDK

Figura 8. Android SDK Manger

En este punto el SDK Manager ofrece varias pestañas importantes; en la pestaña SDK
Plataforms se pueden seleccionar las versiones de Android con las que se quieren
probar nuestras aplicaciones. Es recomendable instalar, mínimo dos plataformas; una
correspondiente a la última versión de Android y otra con una versión más antigua de
Android para probar nuestras aplicaciones sobre ambas versiones y verificar que
funcionan correctamente.

La pestaña SDK Tools, proporciona paquetes de herramientas necesarios para el buen


funcionamiento de la plataforma y prueba de las aplicaciones; algunas herramientas son
obligatorias instalarlas, otras son recomendadas.

La pestaña SDK Update Sites, permite descargar las herramientas de terceros,


simplemente es agregar la URL que proporciona las herramientas y se procede a
descargar los paquetes.

Crear y administrar dispositivos virtuales:

Android Studio provee una herramienta que permite emular dispositivos físicos con el
sistema Android. En este sentido, se puede crear un Dispositivo Virtual de Android (AVD
por sus siglas en ingles), desde el AVD Manager; esta herramienta facilita crear y
administrar nuestros AVD.

 Se accede de la siguiente manera, desde la barra de menús se hace clic en Tools --


-- AVD Manager.

Figura 9. Ingresar al AVD Manager

 Cuando no hay dispositivos creados se despliega una ventana indicando para que
tipo de dispositivos podemos programar aplicaciones desde Android Studio. Y se
hace clic en el botón crear dispositivo virtual.

Figura 10. Tipos de dispositivos que soporta Android Studio


 Luego se despliega una interfaz para elegir el dispositivo que queremos utilizar. Como
se ve, despliega varias categorías de dispositivos, pero elegimos la opción Phone. Y
seleccionamos entre los diferentes modelos de teléfonos disponibles.

Figura 11. Seleccionar el dispositivo que se quiere virtualizar

 Después de seleccionar el dispositivo se visualizan las versiones de Android con las


que funciona bien ese dispositivo. Si no está descargada, se procede a dar clic en
descargar para su instalación. Igual tienen la opción de descargar cualquier versión
de Android.

Figura 12. Descargar la versión de android del dispositivo


 Finalmente se asigna el nombre que tendrá el dispositivo y se asigna la orientación
del dispositivo cuando se ejecute el emulador.

Figura 13. Asignar el nombre y orientación del AVD

Conectar un dispositivo físico:

Cuando una computadora no cuenta con los recursos de hardware suficientes para
virtualizar dispositivos; la mejor alternativa es conectar un dispositivo físico para probar
las aplicaciones. Lo único que hay que hacer es conectar el dispositivo con Android a la
computadora, y verificar que el sistema operativo con el que se está trabajando lo
reconozca. Una vez conectado el dispositivo Android a la computadora, lo siguiente es
configurar las opciones de programador para establecer una correcta comunicación
con Android Studio, a la hora de probar las aplicaciones.

 Lo primero que se debe hacer, es ingresar a la configuración o ajustes del teléfono


para cambiar la configuración. Este proceso puede cambiar dependiendo la versión
del sistema operativo y de la marca del fabricante.

Figura 14. Acceder a la configuración de Android


 La siguiente configuración se realizará en un Moto G de Motorola, con la versión 8.1.0
de Android. Primero se hace clic sobre Sistema; luego se escoge la opción Acerca
del teléfono. El siguiente paso, es hacer varias veces clic de manera seguida sobre
la opción Número de compilación (unas siete veces). Retrocedemos a la ventana
anterior, en Sistema, y aparece activa la opción Programador. Finalmente, se
ingresa en la opción Programador y se activa la opción Depuración por USB.

Figura 15. Configuración del dispositivo Android para probar las aplicaciones
 Cuan se vaya a ejecutar un proyecto en Android Studio, aparecerá la opción para
seleccionar el dispositivo físico que se configuro.

Figura 16. Android Studio reconoce el dispositivo conectado

Después de instalar el entorno de desarrollo y de realizar algunas configuraciones


básicas para mejorar el rendimiento de Android Studio y probar las aplicaciones; estamos
listos para comenzar a desarrollar nuestras App para el sistema Android.
2. PRIMERA APLICACIÓN EN ANDROID

Antes de crear una aplicación en Android Studio, lo primero que se debe tener claro es
la carpeta donde estarán todos los proyectos de Android. Esta ubicación dependerá del
sistema operativo en el que se esté trabajando; para los sistemas Windows, por lo
general se ubica en el disco local C, dentro de esta unidad se busca la carpeta de
Usuarios, y se accede a la carpeta del usuario del sistema, para mi ejemplo es DELL,
aquí encontraran el directorio AndroidStudioProjects, en este directorio estarán los
proyectos que se vayan creando o los proyectos que se quieren probar.

Figura 17. Ubicación de los proyectos que se crean en Android Studio

2.1. Componentes de una aplicación Android

En este punto, se estudiaran los diferentes componentes de software con los que se
puede construir una aplicación Android.

 Activity: Las actividades o activities son el componente principal de una aplicación


en Android, hace referencia a la interfaz gráfica de la aplicación; es decir, cada
pantalla de la aplicación corresponde a una Activity. Las activities están confirmadas
por dos partes, la parte lógica y la parte gráfica. La parte lógica será un archivo con
extensión .java, en donde se implementa la clase que contiene el código necesario
para manipular o interactuar con esa actividad. La parte gráfica de la actividad, será
un archivo XML que contiene todos los elementos de la pantalla.

 View: Las vistas son los componentes con los que se construye la interfaz gráfica de
la aplicación. Es algo similar a los controles que utilizamos en otros lenguajes de
programación como son: etiquetas, campos de texto, botones, imágenes, listas
desplegables, entre otros. Solo que aquí le llamaremos vistas a estos controles.

 Widget: Son elementos visuales interactivos, que se muestra en la pantalla principal


del dispositivo.

 Intent: Es el elemento principal para establecer la comunicación entre los diferentes


componentes de Android. El intent permite enviar mensajes entre los diferentes
componentes de una aplicación o entre aplicaciones.
 Content Provider: Un proveedor de contenidos, es un mecanismo que proporciona
la plataforma Android para compartir información entre aplicaciones. Cuando una
aplicación quiere compartir información de manera controlada con otras aplicaciones
del sistema, tiene que utilizar un Content Provider.

Herramienta de compilación (gradle):

Android Studio proporciona una herramienta de compilación avanzada llamada gradle,


para administrar todo el proceso de compilación. Gradle se encarga de tomar todos los
archivos fuentes, librerías y demás componentes de nuestro proyecto; y los empaqueta
para generar el paquete que contiene los archivos de instalación necesarios de nuestra
aplicación, el paquete que genera se llama APK (Android Application Package).

2.2. Crear un nuevo proyecto en Android Studio

 Para crear un nuevo proyecto se va al menú File --- New --- New Project.

Figura 18. Crear un nuevo proyecto Android

 Seguido aparece una ventana para elegir una Activity. En este punto se indica que
es una Activity; cada pantalla que se visualiza en una aplicación, es una Activity; es
decir si una App tiene 4 pantallas, quiere decir que cuenta con 4 Actividades. Cada
Activity está confirmada por dos partes, la parte lógica y la parte gráfica.

La parte lógica será un archivo con extensión .java, en donde se implementa la clase
que contiene el código necesario para manipular o interactuar con esa actividad. La
parte gráfica de la actividad, será un archivo XML que contiene todos los elementos
de la pantalla, estos elementos se declaran con etiquetas; las cuales se estudiaran a
lo largo del curso. Después de conocer lo que es una Activity, se escoge la pantalla
que necesitamos para iniciar a programar la aplicación Android. Por ser este el primer
proyecto, se selecciona una Activity vacía (Empty Activity).
Figura 19. Seleccionar una Activity para el proyecto

 Después de seleccionar el tipo de Activity, aparece una nueva interfaz en donde


solicitan el nombre que tendrá el proyecto (Name); este nombre también será el que
tendrá la aplicación al momento de publicarla. El siguiente campo es para especificar
el nombre del paquete en donde estarán organizadas todas las clases del proyecto
(Package name). El siguiente campo corresponde a la ruta del disco duro, en donde
estará almacenado el proyecto (Save location); al inicio de este capítulo se
especificó que Android Studio crea en la carpeta de usuarios del sistema, un directorio
llamado AndroidStudioProjects para organizar los proyectos que se vayan creando.

El siguiente paso es escoger en que lenguaje se programará el proyecto, se puede


escoger entre Java y Kotlin (Language). El último paso para crear el proyecto es muy
importante, y consiste en seleccionar la versión de Android con la que se quiere
desarrollar la aplicación (Minimum SDK); este campo despliega todas las versiones
de Android disponibles; lo recomendable aquí, es escoger una versión que permita el
buen funcionamiento de nuestras aplicaciones en el mayor número de dispositivos,
esto implica que podamos compartir la aplicación con el mayor número de usuarios;
cundo se selecciona una versión, se indica el porcentaje de dispositivos en donde
puede funcionar la aplicación.

Al hacer clic en el botón finalizar (Finish), se crea la estructura del proyecto y se crea
por defecto la clase principal del proyecto MainActivity; generando dos archivos, uno
correspondientes a la parte lógica de la actividad MainActivity.java y otro
correspondiente a la vista o parte grafica activity_main.xml.
Nombre que tendrá el proyecto

Nombre del paquete donde


estarán las clases del proyecto

Directorio donde se guarda


el proyecto

Lenguaje en el que se va a programar

Seleccionar versión
de Android

Figura 20. Configuración del nievo proyecto Android

2.3. Estructura de un proyecto Android

Como se mencionó en el ítem anterior, al crear un proyecto y agregar la actividad


principal, se crean los ficheros MainActivity.java y activity_main.xml; los cuales
corresponden a la parte lógica y gráfica de la aplicación. A continuación se muestra de
manera sencilla el árbol que contiene los elementos que conforman un proyecto.

 Lo primero es seleccionar la vista para ver el árbol de elementos, se escoge de la


lista desplegable la opción que dice Android.

Figura 21. Lista desplegable para cambiar la vista del proyecto


 Después de cambiar la vista aparecen los elementos que hacen parte del módulo
principal, carpeta app.

Figura 22. Vista módulo principal del proyecto

 En la carpeta manifests se visualiza el archivo XML con el manifiesto de la aplicación,


el cual contiene aspectos importantes de la aplicación, como sus componentes,
identificación y permisos para la ejecución.

Figura 23. Archivo XML con el manifiesto de la aplicación

 En carpeta java estarán todas las clases de java que contienen el código fuente de
la parte lógica de nuestra aplicación, recuerden que cuando se creó el proyecto se
generó la actividad principal de la aplicación con el nombre MainActivity.java.

Figura 24. Paquete con las clases java del proyecto


 Dentro de la carpeta res, están todos los ficheros de recursos necesarios para el
proyecto; como son: imágenes, layouts, cadenas de texto, entre otros. La carpeta
layout contiene todos los archivos XML con la interfaz gráfica de cada una de las
actividades (pantallas), que se van agregando al proyecto.

Figura 25. Carpeta con los archivos XML de la parte grafica del proyecto

 Otros recursos de la carpeta res son: la carpeta drawable que contiene imágenes y
elementos gráficos utilizados por la aplicación. La carpeta mipmap tiene los iconos
de lanzamiento de las pantallas. La carpeta values, contiene ficheros XML con
recurso como cadenas de textos (strings.xml), estilos (styles.xml) y colores
(colors.xml).

Figura 26. Carpeta con los recursos de la aplicación


2.4. Desarrollo de la primera App Android

Después de instalar, configurar y conocer algunos aspectos relevantes del entorno de


desarrollo, se implementara una aplicación sencilla en Android. Esta App contara con
dos Activities (2 pantallas). La primera Activity será la pantalla principal de la aplicación,
y contara con una interfaz sencilla que pide en un campo de texto el nombre de una
persona y un botón que envía este nombre, a través de un mensaje a la segunda pantalla
o Activity; visualizando en la segunda pantalla un saludo de bienvenida para esa persona,
la segunda pantalla tendrá un botón para regresar a la pantalla principal.

 Lo primero será crear un nuevo proyecto en Android Studio, tal como se explicó en el
ítem 2.2. se selecciona una Activity vacía (Empty Activity). El nombre que se
asignará al proyecto será “SaludoPersona”; igual ustedes pueden asignar el nombre
que quieran a su proyecto. Al crear el nuevo proyecto se generan dos archivos, uno
con la parte lógica de la actividad llamado MainActivity.java y otro correspondiente a
la vista o parte grafica activity_main.xml.

Figura 27. Estructura del proyecto SaludoPersonas

 Ahora se crea la segunda Activity, correspondiente a la segunda pantalla en donde


se visualizara el saludo. Para esto, nos ubicamos en el módulo del proyecto (app) y
damos clic derecho y creamos una nueva Activity; New ---- Activity ---- Empty
Activity. El nombre que se le colocara a la segunda Activity, será “MensajeActivity”.
Igual pueden asignar el nombre que deseen a la actividad.
Figura 28. Crear una nueva Activity para el proyecto SaludoPersona

 Luego de crear las dos activities de la aplicación, estamos listos para agregar el
código de las clases Java (parte lógica) y de los ficheros XML (parte grafica). Esta
sería la nueva estructura del proyecto, con los ficheros MainActivity.java,
activity_main.xml, MensajeActivity.java y activity_mensaje.xml.

Figura 29. Archivos de las actividades del proyecto SaludoPersonas


 Lo primero es agregar los views o controles que tendrá el archivo activity_main.xml,
el cual contiene la interfaz gráfica de la pantalla principal. Se agregan los siguientes
controles a la pantalla principal: una etiqueta TextView, un campo de texto EditText y
un botón Button. estos tres views estarán contenidos en un LinearLayout. Por el
momento no se entrara en los detalles de cada uno de estos views o controles, pero
más adelante se explicaran cada una de sus propiedades.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/contenedor"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity"
android:orientation="vertical"
android:gravity="center">

<TextView
android:id="@+id/nombrePersona"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Nombre de la Persona:"
/>

<EditText
android:id="@+id/textNnombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="text"
/>
<Button
android:id="@+id/botonEnviar"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Enviar Nombre"
/>
</LinearLayout>

 Después de diseñar la interfaz gráfica de la actividad principal en el fichero


activity_main.xml, el siguiente paso es escribir el código de la clase MainActivity.java;
en donde se implementara la parte lógica de la actividad y así comunicar las dos
activities para enviar el nombre que escribió la persona; esto se logra utilizando la
clase Intent.
package com.example.saludopersona;

import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
//Se importan las clases que contienen algunos métodos a utilizar en la implementación del código.
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {


//Se declaran dos atributos, uno de tipo EditText (nombrePersona) y otro de tipo Button
//(botonEnviarNombre) para asignarle los valores de ID definidos y asociar estos atributos con los views
//o controles que se definieron en la interfaz gráfica.
private EditText nombrePersona;
private Button botonEnviarNombre;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

//Para tener una referencia de los views o controles definidos en el archivo activity_main.xml, se utiliza el
//método setContentView(), pasándole como parámetro el nombre del layout que contiene los views; todo
//esto gracias a la ayuda de la clase R, la cual identifica los diferentes recursos.
setContentView(R.layout.activity_main);

//El método findViewById() localiza los controles campo de texto y el botón del fichero activity_main.xml,
//utilizando la clase R; después de identificarlos, los asigna a los atributos que se declararon al inicio de
//la clase.
nombrePersona = (EditText)findViewById(R.id.textNnombre);
botonEnviarNombre = (Button)findViewById(R.id.botonEnviar);

//Se implementa el método setOnClickListener() para el botón que envía el nombre de la persona.
botonEnviarNombre.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View vista) {

//Se crea un objeto de la clase Intent (intent), esta clase permite la comunicación entre los componentes
//y aplicaciones Android. Se pasa como parámetro al constructor de la clase Intent las dos activities
//que se quieren comunicar.
Intent intent = new Intent(MainActivity.this, MensajeActivity.class);

//Ahora se crea un objeto de la clase Bundle (mensaje), esta clase permite contener la información que
//se quiere pasar a la otra actividad.
Bundle mensaje = new Bundle();

//Se pasan como parámetros al método putString(), una clave y la información que se va a enviar a la
//otra Activity.
mensaje.putString("NOMBRE_PERSONA", nombrePersona.getText().toString());

//Finalmente se pasa como parámetro al método putExtras(), el mensaje con el texto que se va a enviar a
//la otra pantalla; y se inicia la otra actividad.
intent.putExtras(mensaje);
startActivity(intent);
}
});
}
}

 Seguido se agregan los views o controles que tendrá el archivo activity_mensaje.xml;


esta es la interfaz gráfica en donde se visualiza el mensaje con el nombre que escribió
la persona en el campo de texto. Se agregan los siguientes controles a la pantalla:
una etiqueta TextView y un botón Button. Estos dos views estarán contenidos en un
LinearLayout.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:id="@+id/conntenedorSaludo"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MensajeActivity"
android:orientation="vertical"
android:gravity="center">

<TextView android:id="@+id/textMensaje"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="" />

<Button
android:id="@+id/botonRegresar"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Regresar"
/>
</LinearLayout>

 Finalmente se escribe el código de la clase MensajeActivity.java; en donde se


implementa la parte lógica de la segunda actividad, y se recibe el mensaje enviado
desde la actividad principal. También se implementa un método clic del botón para
regresar a la pantalla principal de la aplicación.
package com.example.saludopersona;

//Se importan las clases que contienen algunos métodos a utilizar en la implementación del código.
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
public class MensajeActivity extends AppCompatActivity {
//Se declaran dos atributos, uno de tipo TextView (mensajeBienvenida) y otro de tipo Button
//(botonRegresar) para asignarle los valores de ID definidos y asociar estos atributos con los views
//o controles que se definieron en la interfaz gráfica.
private TextView mensajeBienvenida;
private Button botonRegresar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//Para tener una referencia de los views o controles definidos en el archivo activity_mensaje.xml, se
//utiliza el método setContentView(), pasándole como parámetro el nombre del layout que contiene los
//views; todo esto gracias a la ayuda de la clase R.
setContentView(R.layout.activity_mensaje);

//El método findViewById() localiza los controles TextView y Button del fichero activity_mensaje.xml,
//utilizando la clase R; después de identificarlos, los asigna a los atributos que se declararon al inicio de
//la clase.
mensajeBienvenida = (TextView)findViewById(R.id.textMensaje);
botonRegresar = (Button)findViewById(R.id.botonRegresar);

//Esta es la parte mas importante, aquí se recupera el mensaje enviado por el intent desde la otra
//actividad. Esto mediante el método getIntent() y se recupera la información asociada al objeto bundle,
//con el método getExtras().
Bundle mensaje = this.getIntent().getExtras();

//Se construye el mensaje de bienvenida que se va a visualizar en la pantalla de la actividad.


mensajeBienvenida.setText("Bienvenido (a), " + mensaje.getString("NOMBRE_PERSONA"));

//Se implementa el método clic del botón regresar; este código es similar al explicado en la clase
// MainActivity.
botonRegresar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View vista) {
Intent intent = new Intent(MensajeActivity.this, MainActivity.class);
Bundle regresar = new Bundle();
intent.putExtras(regresar);
startActivity(intent);
}
});
}
}
EJERCICIOS/ACTIVIDADES

1) Elaborar una reseña o resumen sobre sistema Android y su entorno de desarrollo


Android Studio; indicando conceptos, características, ventajas, desventajas,
creadores, evolución histórica, entre otros (Máximo una hoja). Se recomienda
redactar los textos con sus palabras y agregar al final las referencias de donde
consultaron la información.

2) Elaborar un manual (puede ser un video o documento tutorial); en donde se


describa el proceso de instalación de dos plataformas o versiones de Android
diferentes para probar las aplicaciones. Se recomienda evidenciar el proceso
realizado en su computador.

3) Realizar en su equipo configuraciones que permitan optimizar el funcionamiento


de Android Studio; por ejemplo, configurar el tiempo de sincronización de Gradle;
esta configuración mejora los tiempos para proyectos grandes. Enviar manual o
evidencias de las configuraciones.

4) Elaborar un tutorial (puede ser un video o manual); en donde se explique el


proceso de creación de al menos un Dispositivo Virtual de Android (AVD) para
probar las aplicaciones. Igualmente explicar la configuración de las opciones del
programador para probar aplicaciones en un dispositivo físico. Se recomienda
evidenciar el proceso realizado en su computador y dispositivo móvil.

5) Implementar la aplicación propuesta que se explica en la guía (Primera App


Android); una vez esté funcionando la aplicación, agregarle imágenes o cualquier
otro elemento que permita mejorar su apariencia gráfica. Enviar el proyecto de
Android Studio e imágenes que evidencien el funcionamiento.
BIBLIOGRAFÍA

 Robledo, D. (2017). Desarrollo de Aplicaciones para Android I. Ministerio de


Educación, Cultura y Deporte – Gobierno de España.

 Gómez, S. (s.f.). Curso de programación Android. SGOLIVER.NET. Recuperado de:


http://www.sgoliver.net/blog/curso-de-programacion-android/indice-de-contenidos/

 DEVELOPERS ANDROID. (2020). Cómo configurar Android Studio. Recuperado de:


https://developer.android.com/studio/intro/studio-config?hl=es-419#adjusting_heap_size

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