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Guia Introduccion Android
Guia Introduccion Android
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DESARROLLO
Actualmente existen muchas versiones del sistema Android, estas versiones reciben el
nombre de postres en inglés. Cada versión empieza por una letra distinta, y están
ordenadas alfabéticamente:
Es un entorno integrado de desarrollo (IDE por sus siglas en ingles), que permite crear
aplicaciones para el sistema operativo Android. El IDE Android Studio es multiplataforma
y se puede instalar fácilmente en los sistemas Microsoft Windows, Mac OS y GNU/Linux.
En cuanto a los requerimientos para trabar con la versión 3.6.1 de Android Studio,
encontramos los siguientes:
Para trabajar con sistemas Windows se requiere la versión 8 o superior, con una
arquitectura de 32 o 64 bits. Para sistemas Mac se recomienda la versión 10 o
superior.
4 GB de memoria RAM como mínimo, pero lo recomendable son 8 GB de memoria
RAM.
Pantalla con una resolución mínima de 1.280 X 800 pixeles.
Recomendado tener un procesador Intel Core i5 o superior. No es obligatorio pero se
recomienda para poder emular dispositivos.
Recomendable tener una arquitectura de 64 bits para poder virtualizar dispositivos.
https://www.oracle.com/technetwork/es/java/javase/downloads/index.html
Después de tener instalado el JDK de Java, se procede a instalar el Android Studio. Para
esto se descarga la última versión del instalador, desde el sitio web oficial:
https://developer.android.com/studio
Aparece un botón indicando la versión del sistema operativo que estamos utilizando, lo
cual es de mucha ventaja, porque simplemente es hacer clic en el botón y descargarlo.
Configuración de la Memoria:
Teniendo en cuenta que Android Studio utiliza mucho recurso de memoria RAM para su
funcionamiento; es recomendable que los desarrolladores que utilizan sistemas de 64
bits con menos de 5MB de memoria RAM, ajusten esta configuración para consumir
menos recursos de memoria RAM y así obtener un mejor rendimiento. Se siguen los
siguientes pasos para realizar la configuración:
Luego se selecciona Appearance & Behavior ---- System Settings ---- Memory
Settings.
Se cambia el valor tamaño de montón del editor (IDE max heap size), puede ser a
512 MB, si el tamaño de los proyectos son pequeños. Igual Android Studio informa al
usuario la posibilidad de optimizar el tamaño de montón, cuando el sistema tiene
mucha memoria RAM. La configuración puede cambiar dependiendo la versión del
IDE.
El SDK Manager permite descargar las plataformas de desarrollo para probar nuestras
aplicaciones en diferentes versiones del sistema Android, igualmente facilita la descarga
de herramientas, librerías y componentes necesarios para probar las aplicaciones. Para
acceder al SDK Manager se puede hacer de la siguiente forma:
También se abre por File ---- Settings ---- Appearance & Behavior ---- System
Settings --- Android SDK
En este punto el SDK Manager ofrece varias pestañas importantes; en la pestaña SDK
Plataforms se pueden seleccionar las versiones de Android con las que se quieren
probar nuestras aplicaciones. Es recomendable instalar, mínimo dos plataformas; una
correspondiente a la última versión de Android y otra con una versión más antigua de
Android para probar nuestras aplicaciones sobre ambas versiones y verificar que
funcionan correctamente.
Android Studio provee una herramienta que permite emular dispositivos físicos con el
sistema Android. En este sentido, se puede crear un Dispositivo Virtual de Android (AVD
por sus siglas en ingles), desde el AVD Manager; esta herramienta facilita crear y
administrar nuestros AVD.
Cuando no hay dispositivos creados se despliega una ventana indicando para que
tipo de dispositivos podemos programar aplicaciones desde Android Studio. Y se
hace clic en el botón crear dispositivo virtual.
Cuando una computadora no cuenta con los recursos de hardware suficientes para
virtualizar dispositivos; la mejor alternativa es conectar un dispositivo físico para probar
las aplicaciones. Lo único que hay que hacer es conectar el dispositivo con Android a la
computadora, y verificar que el sistema operativo con el que se está trabajando lo
reconozca. Una vez conectado el dispositivo Android a la computadora, lo siguiente es
configurar las opciones de programador para establecer una correcta comunicación
con Android Studio, a la hora de probar las aplicaciones.
Figura 15. Configuración del dispositivo Android para probar las aplicaciones
Cuan se vaya a ejecutar un proyecto en Android Studio, aparecerá la opción para
seleccionar el dispositivo físico que se configuro.
Antes de crear una aplicación en Android Studio, lo primero que se debe tener claro es
la carpeta donde estarán todos los proyectos de Android. Esta ubicación dependerá del
sistema operativo en el que se esté trabajando; para los sistemas Windows, por lo
general se ubica en el disco local C, dentro de esta unidad se busca la carpeta de
Usuarios, y se accede a la carpeta del usuario del sistema, para mi ejemplo es DELL,
aquí encontraran el directorio AndroidStudioProjects, en este directorio estarán los
proyectos que se vayan creando o los proyectos que se quieren probar.
En este punto, se estudiaran los diferentes componentes de software con los que se
puede construir una aplicación Android.
View: Las vistas son los componentes con los que se construye la interfaz gráfica de
la aplicación. Es algo similar a los controles que utilizamos en otros lenguajes de
programación como son: etiquetas, campos de texto, botones, imágenes, listas
desplegables, entre otros. Solo que aquí le llamaremos vistas a estos controles.
Para crear un nuevo proyecto se va al menú File --- New --- New Project.
Seguido aparece una ventana para elegir una Activity. En este punto se indica que
es una Activity; cada pantalla que se visualiza en una aplicación, es una Activity; es
decir si una App tiene 4 pantallas, quiere decir que cuenta con 4 Actividades. Cada
Activity está confirmada por dos partes, la parte lógica y la parte gráfica.
La parte lógica será un archivo con extensión .java, en donde se implementa la clase
que contiene el código necesario para manipular o interactuar con esa actividad. La
parte gráfica de la actividad, será un archivo XML que contiene todos los elementos
de la pantalla, estos elementos se declaran con etiquetas; las cuales se estudiaran a
lo largo del curso. Después de conocer lo que es una Activity, se escoge la pantalla
que necesitamos para iniciar a programar la aplicación Android. Por ser este el primer
proyecto, se selecciona una Activity vacía (Empty Activity).
Figura 19. Seleccionar una Activity para el proyecto
Al hacer clic en el botón finalizar (Finish), se crea la estructura del proyecto y se crea
por defecto la clase principal del proyecto MainActivity; generando dos archivos, uno
correspondientes a la parte lógica de la actividad MainActivity.java y otro
correspondiente a la vista o parte grafica activity_main.xml.
Nombre que tendrá el proyecto
Seleccionar versión
de Android
En carpeta java estarán todas las clases de java que contienen el código fuente de
la parte lógica de nuestra aplicación, recuerden que cuando se creó el proyecto se
generó la actividad principal de la aplicación con el nombre MainActivity.java.
Figura 25. Carpeta con los archivos XML de la parte grafica del proyecto
Otros recursos de la carpeta res son: la carpeta drawable que contiene imágenes y
elementos gráficos utilizados por la aplicación. La carpeta mipmap tiene los iconos
de lanzamiento de las pantallas. La carpeta values, contiene ficheros XML con
recurso como cadenas de textos (strings.xml), estilos (styles.xml) y colores
(colors.xml).
Lo primero será crear un nuevo proyecto en Android Studio, tal como se explicó en el
ítem 2.2. se selecciona una Activity vacía (Empty Activity). El nombre que se
asignará al proyecto será “SaludoPersona”; igual ustedes pueden asignar el nombre
que quieran a su proyecto. Al crear el nuevo proyecto se generan dos archivos, uno
con la parte lógica de la actividad llamado MainActivity.java y otro correspondiente a
la vista o parte grafica activity_main.xml.
Luego de crear las dos activities de la aplicación, estamos listos para agregar el
código de las clases Java (parte lógica) y de los ficheros XML (parte grafica). Esta
sería la nueva estructura del proyecto, con los ficheros MainActivity.java,
activity_main.xml, MensajeActivity.java y activity_mensaje.xml.
<TextView
android:id="@+id/nombrePersona"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Nombre de la Persona:"
/>
<EditText
android:id="@+id/textNnombre"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="text"
/>
<Button
android:id="@+id/botonEnviar"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Enviar Nombre"
/>
</LinearLayout>
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
//Se importan las clases que contienen algunos métodos a utilizar en la implementación del código.
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
//Para tener una referencia de los views o controles definidos en el archivo activity_main.xml, se utiliza el
//método setContentView(), pasándole como parámetro el nombre del layout que contiene los views; todo
//esto gracias a la ayuda de la clase R, la cual identifica los diferentes recursos.
setContentView(R.layout.activity_main);
//El método findViewById() localiza los controles campo de texto y el botón del fichero activity_main.xml,
//utilizando la clase R; después de identificarlos, los asigna a los atributos que se declararon al inicio de
//la clase.
nombrePersona = (EditText)findViewById(R.id.textNnombre);
botonEnviarNombre = (Button)findViewById(R.id.botonEnviar);
//Se implementa el método setOnClickListener() para el botón que envía el nombre de la persona.
botonEnviarNombre.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View vista) {
//Se crea un objeto de la clase Intent (intent), esta clase permite la comunicación entre los componentes
//y aplicaciones Android. Se pasa como parámetro al constructor de la clase Intent las dos activities
//que se quieren comunicar.
Intent intent = new Intent(MainActivity.this, MensajeActivity.class);
//Ahora se crea un objeto de la clase Bundle (mensaje), esta clase permite contener la información que
//se quiere pasar a la otra actividad.
Bundle mensaje = new Bundle();
//Se pasan como parámetros al método putString(), una clave y la información que se va a enviar a la
//otra Activity.
mensaje.putString("NOMBRE_PERSONA", nombrePersona.getText().toString());
//Finalmente se pasa como parámetro al método putExtras(), el mensaje con el texto que se va a enviar a
//la otra pantalla; y se inicia la otra actividad.
intent.putExtras(mensaje);
startActivity(intent);
}
});
}
}
<TextView android:id="@+id/textMensaje"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="" />
<Button
android:id="@+id/botonRegresar"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Regresar"
/>
</LinearLayout>
//Se importan las clases que contienen algunos métodos a utilizar en la implementación del código.
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.TextView;
public class MensajeActivity extends AppCompatActivity {
//Se declaran dos atributos, uno de tipo TextView (mensajeBienvenida) y otro de tipo Button
//(botonRegresar) para asignarle los valores de ID definidos y asociar estos atributos con los views
//o controles que se definieron en la interfaz gráfica.
private TextView mensajeBienvenida;
private Button botonRegresar;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//Para tener una referencia de los views o controles definidos en el archivo activity_mensaje.xml, se
//utiliza el método setContentView(), pasándole como parámetro el nombre del layout que contiene los
//views; todo esto gracias a la ayuda de la clase R.
setContentView(R.layout.activity_mensaje);
//El método findViewById() localiza los controles TextView y Button del fichero activity_mensaje.xml,
//utilizando la clase R; después de identificarlos, los asigna a los atributos que se declararon al inicio de
//la clase.
mensajeBienvenida = (TextView)findViewById(R.id.textMensaje);
botonRegresar = (Button)findViewById(R.id.botonRegresar);
//Esta es la parte mas importante, aquí se recupera el mensaje enviado por el intent desde la otra
//actividad. Esto mediante el método getIntent() y se recupera la información asociada al objeto bundle,
//con el método getExtras().
Bundle mensaje = this.getIntent().getExtras();
//Se implementa el método clic del botón regresar; este código es similar al explicado en la clase
// MainActivity.
botonRegresar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View vista) {
Intent intent = new Intent(MensajeActivity.this, MainActivity.class);
Bundle regresar = new Bundle();
intent.putExtras(regresar);
startActivity(intent);
}
});
}
}
EJERCICIOS/ACTIVIDADES