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Curriculo Kitten

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Currículo 2021

A continuación, presentamos las convenciones que se deben tener en cuenta en el


momento de leer nuestro currículo académico.
Currículo Kitten + Python:

Kitten Editor, es un lenguaje de iniciación a la programación que permite adentrarse en


el mundo de la codificación, aprendiendo los códigos básicos de Python, pero asociándolos
con la codificación con bloques. De esta manera los estudiantes pueden dar un paso
adelante al aprender a codificar con líneas de código desde lo que ya conocen: la
programación con bloques.

Además, tendrán la capacidad de realizar programación con distintos objetos, múltiples


eventos en un mismo objeto y actividades como historietas o cuentos desarrollados en
un ambiente STEAM.

SOFTWARE SESIONES DESEMPEÑOS STEM

Kitten Editor 30 sesiones Analiza diversas fuentes de


información para determinar el
comportamiento y la relación de
las variables que intervienen en un
problema.
Identifica y caracteriza métodos
de solución de problemas.

Resuelve problemas en contexto


para dar soluciones a situaciones
en lo cultural, social y/o natural.
Utiliza la capacidad de persuasión
y confiabilidad en la resolución de
problemas.
DESEMPEÑOS EN PROGRAMACIÓN.

Comprende y utiliza los Evalúa maneras diferentes de


pasos básicos para resolver algoritmos que pueden ser
problemas algorítmicos utilizados para resolver el mismo
(planteamiento y problema.
exploración del problema,
examen de las muestras,
diseño, implementación y
pruebas).
Describe y analiza una Construye un Implementa soluciones a los
secuencia de instrucciones programa como problemas utilizando un lenguaje
que se lleva a cabo (por un conjunto de de programación e incluyendo:
ejemplo, describir el instrucciones comportamiento en circuitos,
comportamiento de un paso a paso problemas enunciados,
personaje en un videojuego para ser condicionales, lógica, expresiones,
impulsado por reglas y ejecutado. variables y funciones.
algoritmos).

El enfoque y la calidad de las actividades con las que se inicia a los niños en el mundo de la
programación, son clave para sentar las bases del desarrollo temprano de su Pensamiento
Computacional.

SESIONES NOMBRE TEMAS DE PROGRAMACIÓN

MÓDULO BÁSICO

Introducción a Kitten editor y Reconocimiento de interfaz y pestaña


1
tipo de variables. “Data”.

2 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 1.

Coordenadas y movimiento (uso Bloques de movimiento y manejo de


3
de variables). cuadrícula.

4 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 3.

5 Operadores aritméticos. Bloques de operaciones aritméticas.

6 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 5.

7 Ciclos while. Bloques “repetir”.

8 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 7.

Proyecto Final (ciclo for incluido Contenido Módulo Básico.


9
en explicación).

Ejercicios prácticos, contenido Módulo


10
Workshop, ejercicios de refuerzo. Básico.

MÓDULO INTERMEDIO

(Operadores relacionales y Bloques de operadores..


11
lógicos).

12 Workshop, ejercicios de refuerzo Ejercicios prácticos, contenido sesión 11.

13 Condicionales. Bloque “If”, ‘elif’ else .

14 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 13.

15 Condicionales anidados. Bloques if – else if.

16 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 15.


Eventos. Bloques de mensajes – Programando
17
múltiples objetos.

18 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 17.

Proyecto Final - Dibujando con Contenido Módulo Intermedio.


19
Kitten.

Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido Módulo


20
Intermedio.

MÓDULO AVANZADO

21 Sensores. Bloques “sensing”.

22 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 21.

23 Listas.. Bloques de lista – pestaña “Data”..

24 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 23.

25 Funciones. Bloques “Procedure”.

26 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 25.

Bloques de movimiento, apariencia,


27 Proyecto Final – parte 1. control y finalización - Programando
múltiples objetos.

28 Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido sesión 27.

29 Proyecto Final – parte final. Contenido Módulo Avanzado.

Workshop, ejercicios de refuerzo. Ejercicios prácticos, contenido Módulo


30
Avanzado.

Proyectos del curso que integran el campo de formación:

TEMÁTICAS ÁREA O ASIGNATURA

Diseño de aplicaciones para el manejo de


Educación Artística. Matemáticas.
dibujos y pixeles.

Diseño de una aplicación con variables. Matemáticas. Estadística. Español y literatura.

Creación de aplicaciones con datos y


Matemáticas. Estadística.
condicionales.

Comparaciones con operadores lógicos. Matemáticas. Estadística.

Aplicación para resolver datos desde los


Matemáticas. Estadística.
usuarios.

Operadores y tablas de lógica. Matemáticas.

Aplicación para el cálculo de datos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.


Variables y operaciones aritméticas. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Diseño de aplicaciones con arreglos o


Matemáticas. Razonamiento lógico.
arrays.

Condicionales y bucles. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Ciclos. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Repetidores y variables en un programa. Matemáticas. Razonamiento lógico. Robótica.

Aplicaciones estructuradas. Matemáticas. Ciencias. Educación Artística.

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