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Semana 3 Y 4 Informática 2do BT Sierra
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Semana 3 Y 4 Informática 2do BT Sierra
SEGUNDO TÉCNICO
INFORMÁTICA
Recomendaciones:
• Hemos diseñado la matriz de planificación para cada quincena, que incluye varios módulos formativos de la Figura Profesional con
actividades que te ayudarán en el proceso de aprendizaje durante el tiempo que dure la contingencia sanitaria. Es importante que desarrolles
estas actividades de aprendizaje planteadas por cada docente técnico.
• Conversa con tu familia sobre cómo te sentiste al realizar las actividades, cuéntales lo que aprendiste.
• En el caso de que el docente técnico de cada módulo formativo te solicite que guardes las tareas en una carpeta, la denominaremos como
"PORTAFOLIO DEL ESTUDIANTE".
• Es importante que te #QuedesEnCasa todo el tiempo que sea necesario. Te acompañaremos en esta nueva forma de aprender, porque
también se puede #AprenderEnCasa.
Los documentos HTML se conforman como documentos de texto plano (sin ningún tipo de formateo
especial), en los que todo el formato del texto se especifica mediante marcas de texto (llamados etiquetas,
tags), que delimitan los contenidos a los que afecta la etiqueta (disponemos de etiquetas de inicio y de *Realiza el ejercicio
final de marcado). práctico de la estructura
Las etiquetas o tags son marcas de texto que empiezan por el carácter, de la forma, para las etiquetas del documento en HTML
de inicio: y coloca un título en la
</ETIQUETA> etiqueta
Y que se forman con el carácter, de la forma, para las etiquetas de final de marcado: <TITLE>.
</ETIQUETA>
Las e t i q u e t a s n o son sensibles a mayúsculas/minúsculas (son caseinsensitive). Ejemplos de etiquetas
de HTML son:
Cabe destacar que HTML permite omitir en algunos casos la etiqueta de final si la etiqueta no debe
envolver ningún texto al que afecte,
como es el caso de IMG. Otro punto destacable es que si el cliente WWW que utilicemos (el navegador
concreto que estemos usando) no entiende alguna etiqueta, la ignorará y hará lo mismo con todo el texto
afectado por ésta.
Estructura de los documentos HTML
Todos los documentos HTML siguen aproximadamente la misma estructura. Todo el documento debe ir
contenido en una etiqueta HTML, dividiéndose en dos partes: la cabecera, contenida en una etiqueta
HEAD y el cuerpo del documento (donde está la información del documento), que está envuelto por una
etiqueta BODY. La cabecera contiene algunas definiciones sobre el documento: su título, marcas extra de
formato, palabras clave, etc.
Un primer ejemplo sería:
Si abrimos un documento con este contenido en un navegador apreciaremos que lo que contienen las
etiquetas TITLE no se visualiza en el documento, sino que el navegador las visualiza en la barra de título
de la ventana.
Comentarios
En HTML podemos introducir comentarios en la página con las marcas <¡ - -y - -! > El navegador
ignora el contenido que se encuentre entre estas dos marcas y no lo muestra al usuario.
Bloques de texto
Disponemos de diversos tipos de bloques de texto en HTML.
Párrafos.
•Saltos de línea.
•Bloques citados.
• Divisiones.
• Texto preformateado.
• Centrados.
Para ampliar tus conocimientos puedes revisar los siguientes enlaces:
https://www.onlinehtmleditor.net/
https://www.youtube.com/watch?v=cqMfPS8jPys
Se conoce como página Web, página electrónica o página digital a un documento digital de
carácter multimediático (es decir, capaz de incluir audio, video, texto y sus combinaciones), adaptado a los
estándares de la World Wide Web (WWW) y a la que se puede acceder a través de un navegador Web y
una conexión activa a Internet. Se trata del formato básico de contenidos en la red. Realiza un organizador
gráfico sobre la página
En Internet existen más de mil millones de páginas Web de diversa índole y diverso contenido, provenientes web.
del mundo entero y en los principales idiomas hablados. Esto representa el principal archivo
de información de la humanidad que existe actualmente, almacenado a lo largo de miles de servidores a lo
largo del planeta, a los que es posible acceder velozmente gracias a un sistema de protocolos de
comunicación (HTTP).
En muchos casos, el acceso a una página Web o a sus contenidos puntuales puede estar sometido a
prohibiciones, pagos comerciales u otro tipo de métodos de identificación (como el registro on-line).
El contenido de esta inmensa biblioteca virtual no está del todo supervisado, además, y su regulación
representa un reto y un debate para las instituciones tradicionales de la humanidad, como la familia, la
escuela o incluso las leyes de los países.
Las páginas Web se encuentran programadas en un formato HTML o XHTML, y se caracterizan por su
relación entre unas y otras a través de hipervínculos: enlaces hacia contenidos diversos que permiten una
lectura compleja, simultánea y diversa, muy distinta a la que podemos hallar en los libros y revistas.
Por último, no es lo mismo hablar de página Web (Web Page) y de sitio Web (Web site), ya que estos últimos
contienen un número variable de las primeras.
Página web: documento realizado en HTML y que es parte de un sitio Web. Aparte del HTML se pueden
utilizar otros lenguajes complementarios como PHP, ASP, JavaScript.
Sitio web: página principal y sus otras páginas, gráficos, documentos, multimedia y otros archivos
asociados que se almacenan en un servidor Web o en el disco duro de un equipo.
Existen dos tipos de página Web, conforme al modo en que se genera su contenido:
• Páginas Web estáticas. Operan mediante la descarga de un fichero programado en código HTML, en el
que están todas las instrucciones para que el navegador reconstruya la página Web, accediendo a las
ubicaciones de sus elementos y siguiendo un orden preconcebido, rígido, que no permite la interacción
con el usuario. Este tipo de páginas son meramente informativas, documentales, no interactivas.
• Páginas Web dinámicas. A diferencia de las anteriores, las páginas Web dinámicas se generan en el
momento mismo del acceso del usuario, empleando para ello algún lenguaje interpretado (como el PHP),
lo cual le permite recibir solicitudes del usuario, procesarlas en bases de datos y ofrecer una respuesta
acorde a sus requerimientos.
Navegador Web
Un navegador Web es un software de aplicación que sirve para abrir páginas Web tanto en una ruta local
(como el disco rígido) o provenientes de la Internet.
Se les conoce como “navegadores” o “exploradores”, a partir de la metáfora de que la Red es un lugar
vasto y abarrotado, para el que se necesita de una plataforma.
En ese sentido, los navegadores Web nos permiten “entrar” a Internet y visualizar distintos contenidos a
partir del ingreso de direcciones URL o del empleo de servicios online de búsqueda de datos (conocidos
como Buscadores Web).
https://concepto.de/pagina-web/#ixzz6PaeNRYyD
Si cuentas con acceso a internet te invitamos a divertirte dando clic en el siguiente enlace que contiene
un juego interactivo:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-tecnologia/aprendamos-definiciones-diseno-de-sitios-web
a) En tu computador,
Para organizar la información de forma apropiada, se lo realiza creando carpetas. Se pueden organizar de ingresa al
acuerdo a diversos parámetros como Nombre, Tipos de archivos, entre otros. Una carpeta significa una explorador de
sección lógica en un medio de almacenamiento (discos, memorias, google drive, etc.). Una carpeta no Windows y haz
ocupa espacio por sí misma, cuando se guarden los archivos tendrá un tamaño de acuerdo a lo que haya clic a la carpeta
guardado. En una carpeta puede existir: a) otras carpetas, b) archivos, c) puede estar vacía. Documentos o Mis
Para analizar la estructura de un directorio se realizará como si fuera un árbol invertido. documentos,
escribe el nombre
de 2 archivos y 3
subdirectorios que
te llamen más la
atención. SI ESTÁ
VACÍO, ve al Disco
Local (C:) y haz lo
mismo.
b) Para culminar, en el
mismo explorador
de Windows ve al
directorio o carpeta
descargas, dibuja el
ícono (dibujo) de 2
archivos que
En el Sistema Operativo Windows se utiliza el símbolo \ (back slash) para representar carpetas o encuentres.
directorios.
Por ejemplo: Cuando observamos una dirección así:
Significa que estamos en una carpeta llamada Horarios del disco C. En la siguiente ventana del
Explorador de Archivos nos permitirá navegar por las carpetas al hacer un clic en cualquier nombre del
árbol de carpetas.
Al navegar por las diferentes carpetas, podemos usar botones de navegación para desplazarnos hacia
atrás y adelante dentro del árbol de directorio, también se puede subir de nivel.
Operaciones que se pueden realizar sobre un directorio
• Crear y borrar directorios o carpetas
• Abrir y cerrar
• Renombrar (Cambiar el nombre a los que hayas creado)
• Leer un directorio
Importante Recordar
“Los archivos no son carpetas o directorios”
4. ¿Qué es un
archivo?
5. ¿Para qué sirve la
extensión de un
Una extensión de un archivo identifica al archivo para que el usuario pueda conocer a qué tipo pertenece. archivo?
Sintaxis: nombre_del_archivo.ext 6. ¿Qué propiedades
Ejemplo: Cuadro_estadístico_2020.xlsx registra la
Esta extensión por lo general son una contracción o abreviatura, así cuando observamos la extensión TXT, asignación de
sabremos que se trata de un archivo de texto, o cuando es EXE, nos dirá que es un archivo ejecutable; espacios de un
entre otros. De esta forma el usuario sabrá cómo utilizarlos de manera adecuada. computador de
cada fichero o
Tipos de archivos archivo?
Se puede clasificar los archivos por su funcionalidad y pueden ser ejecutables y no ejecutables. La
diferencia es que los ejecutables funcionan por sí mismo y son ejecutados por el CPU y capaces de ejecutar
tareas de acuerdo a las instrucciones en su codificación y los no ejecutables necesitan de otro programa
para funcionar y ejecutan una tarea específica.
Existen un sinnúmero de extensiones, pero nombraremos las más conocidas:
Tipo de archivo Extensiones c) En tu computador,
Internet html, css, js, php ingresa al explorador
Programa exe, bat, com, vb, apk, sys, dll de Windows y busca
Archivos comprimidos rar, zip, iso cualquier archivo que
Imágenes bmp, png, jpg, jpeg, gif, psd pueda estar guardado
Audio mp3, wma, wav, en la carpeta Mis
Video mp4, flv, avi, wmv, documentos, o en
Descargas, escoge 2
Documentos doc, docx, xls, xlsx, ppt, pptx, txt, pdf, accdb, rtf, archivos diferentes,
pub luego ingresa a las
propiedades de cada
Propiedades de los archivos uno y copia las
Según la asignación de espacios que tenga un computador, cada fichero o archivo registrará la fecha de características en una
creación, modificación y último acceso, también el tamaño, la ubicación sean en directorios o hoja de papel.
subdirectorios y activar o desactivar los atributos (lectura u oculto).
Las propiedades las puedo encontrar de la siguiente manera.
1. Buscar el archivo al que quiero conocer sus propiedades. En este ejemplo será el último. d) Investiga y escoge 5
extensiones de
archivos ejecutables y
10 extensiones de
archivos no
ejecutables. Escribe su
extensión y la función
que realiza cada uno.
2. Hacer clic derecho sobre el archivo, y aparece:
3. Hacer clic en la opción Propiedades que está al final del cuadro.
MÉTODO:
Los métodos son el conjunto de funciones que pueden tener los elementos de un POO clase u
objeto, pueden ser funciones aritméticas, comparación, medición, etc. Estos métodos pueden
ser privados o públicos.
Una clase en POO es una plantilla para la creación de objetos, esta plantilla es un elemento
genérico o básico que tiene las características generales, comportamientos, atributos del objeto
que se quiera crear.
OBJETO
El objeto es la entidad en torno a la cual gira la POO. Un objeto es un ejemplar concreto de una
clase, como por ejemplo el curso de metodología de la programación es un curso concreto
dentro de todos los tipos de cursos que pueden existir. Un objeto pertenece a una clase, por lo
tanto, dispondrá de los atributos (datos) y operaciones (métodos) de la clase a la que pertenece.
Un objeto responde al comportamiento definido por las operaciones de la clase a la que
pertenece. Es decir, si la clase coche dispone del atributo color y del método arrancar, un coche
concreto tendrá un color, y podrá arrancar, exclusivamente.
Un objeto se puede ver como una “cápsula” de datos y algoritmos que trabajan sobre esos
datos. Un objeto no puede acceder directamente a sus datos (atributos). Los atributos son sólo
accesibles desde la implementación de los métodos de una clase. Un objeto no puede
“manipular” sus propios datos, para ello están los métodos de la clase de dicho objeto: el
comportamiento (métodos) de un objeto puede variar el valor (estado) de sus datos (atributos).
Por ejemplo, nunca debemos hacer lo siguiente: miCoche.color := ‘rojo’. Para esto definiremos
métodos que actualicen el valor de los atributos de un objeto, por ejemplo:
miCoche.ponerColor(‘rojo’).
En la POO, un objeto no es algo “eterno”, se instancian (crean) y se destruyen. Una vez que se
haya instanciado un objeto puede recibir mensajes. Los objetos pueden instanciarse de forma
estática o de forma dinámica (recordar estos conceptos de capítulos anteriores). Un objeto
estático comienza su existencia una vez es declarado (instanciación de objetos estáticos), sin
embargo, un objeto dinámico no comienza su existencia al ser declarado, sino al recibir un
espacio de memoria (instanciación dinámica de objetos).
Los objetos “se declararán” como atributos de las clases, en las cláusulas var de los métodos o
en la lista de parámetros de los métodos. El único objeto que debe ser “declarado” en el
programa principal será el de la clase raíz de toda la jerarquía de clases (por cuestiones del
lenguaje Pascal orientado a objetos). Los objetos estáticos existen durante la ejecución del
programa. Los objetos dinámicos existen mientras no sean destruidos (liberación de la memoria
del objeto), mediante la sentencia dispose.
Tras ser instanciado, un objeto consta de los atributos de la clase a la que pertenece, y puede
recibir mensajes. Dicho objeto determinará a qué método de su clase corresponde dicho
mensaje. Un objeto no podrá recibir mensajes correspondientes a métodos de una clase a la
que no pertenezca. Por ejemplo:
Clase
Una clase es una descripción de datos y operaciones que describen el comportamiento de cierto
tipo de elementos. Por lo tanto, para que pueda haber objetos, antes deben haberse definido
las clases a las que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido un objeto sin una clase, ya
que el objeto tiene los atributos de la clase a la que pertenece, y recibe mensajes
correspondientes a métodos de la clase a la que pertenece.
Una clase se divide en una parte pública y en una parte privada. El nombre de la clase debe ser
único. Antes de continuar, recordar cómo era una librería (UNIT) en Pascal. Tiene una parte
donde se declaran las cabeceras de los subprogramas (ineterface) que podrán usarse desde los
ficheros que usen la librería, y otra parte donde se implementan dichos subprogramas
(implementation).
- Parte pública
Describe a qué operaciones responden los objetos de una clase (cómo se comportan los
objetos). En esta parte de la clase se declaran las cabeceras de los métodos de la clase que
podrán ser “invocados” por los objetos. Es decir, si un método se declara en la parte pública,
podrá ser “invocado” por un objeto de dicha clase, de lo contrario no podrá ser “invocado” por
un objeto. Es la parte “visible” de la clase, la interfaz de la clase.
- Parte privada
Describe los datos de la clase y cómo las operaciones manipulan dichos datos. Esta parte de la
clase es donde se oculta (encapsula) la información de la clase: datos e implementación de
métodos declarados o no en la parte pública de la clase. Es una parte “no visible”, cada objeto
de una determinada clase tiene sus atributos (datos) y sus métodos.
Abstracción
Podríamos definir la abstracción como la “acción de aislar mentalmente o considerar por
separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia”. ¿Qué quiere decir
esta definición? A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin
detenernos en los detalles. Conseguimos a partir de un tema determinado, generalizar y obtener
una visión global del tema. Cuando montamos un ordenador ensamblamos los componentes
necesarios para construir el ordenador. Utilizamos una placa base, un disco duro, memoria, etc.
Manejamos estos dispositivos a un nivel funcional. Es decir, abstraemos las funciones de cada
dispositivo para trabajar con ellos. En ningún momento nos paramos a pensar cómo funcionan
internamente o de cuántos condensadores y transistores está compuesto.
Por un lado, nos permite referirnos a objetos para representar la realidad, describiendo el
problema en términos del problema en lugar de en términos de la solución. En un programa de
gestión comercial, tendremos el objeto cliente o el objeto factura, que no son más que
representaciones de otros objetos en el espacio del problema.
La clave de la programación orientada a objetos está en abstraer los métodos y los datos
comunes a un conjunto de objetos y agruparlos en una clase. Gracias a este nivel de
abstracción, añadir o eliminar un objeto nuevo supondrá muy poco esfuerzo.
Herencia
La herencia es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos.
Consideraremos la herencia como la transmisión de los métodos y atributos de una clase a otra.
Gracias a la herencia se pueden establecer jerarquías entre clases. Establecer una jerarquía es
un proceso subjetivo, que depende del programador y de los matices de apreciación de cada
uno.
En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con herencia simple de 2 clases
vertebrado e invertebrado, que heredan de la clase ser vivo.
En la siguiente figura se muestra una jerarquía de clases, con herencia múltiple de 1
clase hispano-argentino, que hereda de las clases español y argentino.
Cuando una clase hereda de otra, la clase padre “transmite” todos sus atributos y métodos a la
clase hija.
Clase abstracta
Al construir una jerarquía de herencia puede darse el caso de que ciertas operaciones de la
clase padre no pueden ser completadas por diferentes motivos, o que dichas operaciones se
hagan de una forma diferente en cada clase hija. Por ejemplo, en una clase serVivo existirá un
método comer, pero ese método será diferente en una clase hija perro (los perros comen con la
boca), y en una clase hija pájaro, ya que los pájaros comen con el pico (salvo una mutación
extraña…). Por lo tanto, una clase será abstracta si tiene algún método diferido, es decir,
declarado, pero no definido. No podrá instanciarse ningún objeto de una clase abstracta.
Redefinición de métodos
Una clase hija de una clase abstracta puede redefinir los métodos diferidos de su clase padre
abstracta.
El método debe redefinirse con los mismos parámetros que el método diferido, de lo contrario
se estaría definiendo otro método (sobrecarga). Es aquí donde aparece el concepto de super.
Esta palabra reservada hace referencia a un método perteneciente a la clase padre de la clase
del objeto en cuestión.
Polimorfismo
Esta característica permite definir distintos comportamientos para un método dependiendo de
la clase sobre la que se realice la implementación. En todo momento tenemos un único medio
de acceso, sin embargo, se podrá acceder a métodos distintos.
Veamos el siguiente ejemplo, en el que se define una clase forma de la que se heredan las clases
círculo y cuadrado.
La clase forma define los métodos dibujar y borrar. En la definición de estos métodos se
implementará el código común a todos los objetos de la clase. Sin embargo, cuando definamos
las clases hijas, círculo y cuadrado, será necesario modificar estos métodos para adaptarlos a
las nuevas subclases. El método de la clase padre implementa aquellas acciones comunes. Las
clases hijas añaden las operaciones particulares que necesiten. Cuando utilicemos los métodos
de la clase forma no tendremos que hacer distinción entre cuadrados y círculos. Gracias al
polimorfismo se ejecutará el método adecuado en función de la subclase a la que pertenezca el
objeto.
En la declaración de una clase estamos definiendo el conjunto de métodos y campos que son
accesibles desde fuera de una clase o lo que a menudo se denomina contrato de la clase. Este
contrato determina cual va a ser la funcionalidad de la clase. Pero cuando extendemos una clase
para crear otra estamos ampliando este contrato añadiendo más funcionalidades. Por tanto,
cuando creamos esa nueva clase hacemos uso de dos mecanismos. Por un lado, la herencia
para reutilizar las partes comunes de la super- clase. Y por otro el polimorfismo, es decir el
cambio en la forma en la que se implementa el contrato de la superclase. Como vemos al escribir
una subclase podemos sobrescribir el contrato añadiendo nuevas funcionalidades, pero no
cambiarlo.
A la hora de implementar el polimorfismo tendremos dos mecanismos de los que echar mano
para sobrescribir una clase: reemplazar la implementación de un método o añadir
funcionalidades a un método.Continuando con el ejemplo de Publicación, habíamos definido
dos subclases Libro y Revista, vamos a ver cómo se implementan estas subclases:
La superclase Publicación implementaba un método llamado toString() que devolvía una cadena
compuesta en base al identificador, título y autor de una publicación. Al sobrescribir el método
se utiliza el código de la superclase y se añade a la cadena el número de páginas. Veamos ahora
como afecta la sobreescritura a la subclase Revista:
En este caso vemos como se reemplaza completamente la implementación dada por la super-
clase para el método toString(). Normalmente las revistas no son firmadas por un único autor,
por tanto, es un campo que no vamos a utilizar. Es necesario reescribir completamente el
método y añadirle la periodicidad de la revista, campo que sí es importante en este tipo de
publicaciones.
Ventajas de la POO
Vamos a ver las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos:
• Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas
partes del programa y en numerosos proyectos.
• Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a
objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de
implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
• Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer
modificaciones de una forma muy sencilla.
• Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera
independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
•
Desventajas de la POO
• La programación orientada a objetos presenta también algunas desventajas como pueden ser:
•
• Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
• La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
• La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
Los programas o paquetes de programas que utilizamos con frecuencia en Windows son
programas orientados a eventos.
http://contenidos.sucerman.com/nivel3/dispositivos/unidad1/leccion2.html
https://www.youtube.com/watch?v=gB_DOEflg3k
https://www.youtube.com/watch?v=e5Urws2MU9E
https://www.lifeder.com/programacion-orientada-a-eventos/
SUPRESOR DE PICOS: Los supresores de picos o transigentes SPD (Surge Protective Devices) son
dispositivos destinados a proteger las instalaciones eléctricas contra sobretensiones (elevaciones de
voltaje instantáneas) y picos de voltaje generados en una línea eléctrica por fenómenos transitorios como
rayos y arranques de motores eléctricos y capacitores y conmutación de líneas de transmisión. Un
supresor de picos industrial es un dispositivo eléctrico capaz de eliminar los llamados transitorios de
tensión (picos de voltaje) los cuales tienen normalmente duraciones cortas de microsegundos que
provocan en muchas ocasiones daños parciales o totales para aparatos eléctricos.
PULSERA ANTIESTATICA: Es un elemento de protección que se utiliza como un brazalete que se coloca
alrededor de la muñeca, dotado de un cable con una pinza que se fija a tierra, con el fin de mantenernos
descargados y evitar que los componentes se dañen.
Función: La pulsera antiestática nos ayuda a que algunas tarjetas de la computadora no se quemen los
circuitos por la estática. La pulsera cuenta con un cable que debe anclarse a una toma de tierra
cualquiera o bien al chasis metálico de la caja del PC. En caso de no contar con la pulsera deberemos
descargarnos previamente tocando simplemente el chasis antes de manipular los componentes.
Es indispensable cuando estás arreglando una PC. Sólo trabajando con componentes electrónicos
sensibles (circuitos integrados o transistores.
https://www.youtube.com/watch?v=BTa6ix_-koM
https://www.youtube.com/watch?v=-4XjCcJavEs
Tema: Dispositivos de protección eléctrica
Subtema: Conexión a tierra Contesta las siguientes
preguntas:
¿Qué es una conexión a tierra?
Es un sistema que asegura que, ante cualquier falla de aislamiento, las partes metálicas de todo el equipo
eléctrico descarguen la corriente eléctrica a tierra, sin afectar al usuario que entre en contacto con el 1. Explica con tus
aparato eléctrico, evitando así que sufra una descarga eléctrica. propias palabras
qué es una
conexión a tierra.
2. Explica la
importancia de una
conexión a tierra en
una casa.
La conexión a tierra establece la unión eléctrica entre el armazón metálico de los aparatos eléctricos y la
puesta a tierra.
La puesta a tierra (ya sea electrodo a tierra o malla) será ubicada en el terreno debajo de la superficie de su
casa u oficina.
El sistema de conexión a tierra se extiende desde la puesta a tierra hacia todas las instalaciones, a través
del tercer conductor, que debe estar presente en todos tus tomacorrientes.
La importancia de conectar a tierra la electricidad
Estas son 5 razones por las cuales las corrientes eléctricas a tierra son tan importantes.
FUENTE DE ALIMENTACIÓN
• Una fuente de
alimentación
proporciona la tensión
necesaria para
alimentar los circuitos
electrónicos que
conforman el PC.
• Conecte la fuente de
alimentación a la caja.
• Colocar la fuente de
poder con sus
respectivos tornillos.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Conciencia Emocional
Semana 3 -
Explorando mis emociones
Actividad 1
Tiempo 20 min
Descripción Identificar nuestras emociones nos puede ayudar a conocer cómo pueden
beneficiar o afectar nuestra vida, además es importante ser conscientes de
los cambios en nuestro cuerpo, de pensamiento y de comportamiento que
suceden a causa de las emociones.
Para este ejercicio vas a escribir qué situaciones producen las emociones
que se presentan en la lista y luego piensa en los cambios que se producen
en ti con cada emoción. Te planteamos un ejemplo.
Cambio
Emoción y situación Pensamientos Comportamiento
fisiológico
Enojo: cuando mis padres Calor y ten- No toman en No hago lo que me ordenan o
u otro adulto me ordenan sión en todo cuenta mi esfuer- lo hago mal.
lo que tengo que hacer el cuerpo zo o lo que hago
toto el tiempo. por iniciativa pro-
pia
Alegría
Disgusto (asco)
Tristeza
Miedo
Vergüenza
Ansiedad
Frustración
Educación Emocional
Conciencia Emocional
Semana 4 -
Mi Brujula
Actividad 2
Tiempo 15 min
Descripción Para este ejercicio se ha creado una brújula que te permi-
ta ubicar tus emociones y razonar sobre las mismas. Para reali-
zar esta actividad es necesario pensar en aquellos momentos o
situaciones que te provoquen o te hayan permitido experimentar di-
ferentes emociones y luego responderás las preguntas de la brújula.
Educación Emocional