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Desarrollo de Aplicaciones para Windows Phone

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Tema 1- Plataforma de desarrollo para las aplicaciones en Windows Phone®.

Arquitectura de los móviles (teléfono y tableta). Sistema Operativo. Ciclo de desarrollo.


Elementos de infraestructura. Ciclo de vida de una aplicación. Configuración de las
aplicaciones

DESARROLLO DE APLICACIONES PARA WINDOWS PHONE


Windows Phone nace entre octubre y noviembre de 2010, como el reemplazo definitivo del sistema operativo
Windows Mobile, un S.O. que a Microsoft no le movió la aguja de sus ganancias, excepto en el mercado
asiático, donde los clones por doquier de iPhone elegían a Windows Mobile como el sistema operativo ideal
para cargar en los equipos que emulaban, en su mayoría, a la principal estrella del mercado en ese momento.

Al igual que el resto de las plataformas, Windows Phone tiene su propio Market.

Como Microsoft necesitaba mostrar un verdadero logro y avance en este sistema operativo móvil, decidió dar
un giro en cuanto al diseño de interfaz, alejándose del clásico escritorio cargado de íconos. Así fue como nació
el estilo de azulejos que caracteriza este sistema operativo. Su UI se inspiró en la interfaz de la consola Xbox
360, quien no paraba de ganar popularidad.

Si bien no se despojó del clásico escritorio cuyas aplicaciones se representan con iconos uno al lado del otro, al
menos cambió el típico gráfico cuadrado con bordes redondeados y su nombre por debajo, por un azulejo
cuadrado o rectangular (en sus últimas versiones), con un estilo más bien armónico y no tan colorido como el
resto de sus rivales.

Microsoft Visual Studio: el IDE de desarrollo

El desarrollo de aplicaciones para la versión 7.x de este sistema operativo móvil, llega de la mano de Visual
Studio 2010. Como es común desde hace ya algunas versiones atrás de esta herramienta, disponemos de
ediciones pagas y gratuitas, teniendo esta última ciertas restricciones.

Dentro del mismo IDE de Visual Studio podremos desarrollar aplicaciones Windows Phone. Como versión
gratuita, podremos descargar Visual Studio para Windows Phone independientemente del resto de la
plataforma de desarrollo Microsoft.

Los lenguajes utilizados para desarrollo de aplicaciones Windows Phone, son C# y Visual Basic, en conjunto con
la plataforma Silverlight, que tomó a XAML como base para crear una interfaz gráfica al mejor estilo Flex/Flash
con muy poco esfuerzo.

Arquitectura de Windows Phone


En el mercado existían tres principales planteamientos diferentes en cuanto al modelo hardware de los
distintos sistemas operativos, hasta la llegada de Windows Phone:

Modelo iPhone: La empresa fabricante, Apple, ejerce un fuerte control sobre el hardware de manera que se
encarga de diseñar tanto el sistema operativo iOS cómo el dispositivo donde se ejecuta. La principal ventaja de
este modelo es que el sistema operativo ha sido creado para estar totalmente adaptado al dispositivo y
viceversa. Esto conlleva ofrecer la misma experiencia de uso a todos los consumidores. De esta manera la
principal desventaja es que la variedad de dispositivos en el mercado es nulo, ya que solo existe un producto
final cuyo coste de adquisición es bastante elevado ya que se trata de un terminal de alta gama y no todo el
mundo puede o quiere pagar.

Modelo Windows Mobile / Android: Con este modelo tanto Microsoft con Windows Mobile cómo Google con
Android desarrollan sus sistemas operativos de modo que cualquier fabricante puede incluir en su dispositivo
sin ningún tipo de restricción de hardware ni en la personalización del interfaz de usuario. La principal ventaja
de esta modelo seria la cantidad y variedad, ya que el consumidor puede elegir dispositivo de gama baja,
media y alta. Sin embargo, al haber tanta diferencia del hardware entre un terminal de gama baja con uno de
gama alta la experiencia de usuario difiere mucho dependiendo el terminal. Otro problema que nos
encontramos con este modelo es que no podemos asegurar al desarrollar una aplicación que vaya a ser
compatible con todos los modelos existentes y esto obliga a crear distintas versiones lo que provoca el
aumento del coste de desarrollo y actualización.

Modelo Symbian / Nokia: Este sistema operativo fue el precursor del modelo visto en Windows Mobile y
Android, puesto que nació gracias a la unión de varias compañías de móviles encabezadas por Nokia y por
tanto existen multitud de terminales. Las principales ventajas de este sistema operativo es la optimización de
los recursos, la multitarea y una excelente calidad en llamadas de voz, todo esto valiéndose de un hardware
muy limitado. Gracias a esto logro la mayor cuota de mercado hasta 2010, pero Nokia tardo mucho tiempo en
liberar el código y permitir a los desarrolladores crear nuevas aplicaciones lo que provocó que tanto
desarrolladores cómo usuarios perdieran interés en este sistema operativo.

Modelo Windows Phone: Es una mezcla de las dos primeras arquitecturas, ya que Microsoft tenía la
experiencia de Windows Mobile y la fragmentación e inconsistencia del sistema a través de distintos
dispositivos, pero no querían atarse a un solo dispositivo, con este planteamiento, para poder asegurar la
misma experiencia a todos los usuarios Microsoft requiere que todo terminal que desee ejecutar Windows
Phone tenga unas características mínimas. En este modelo todos los usuarios obtienen la misma experiencia de
uso y los desarrolladores saben que la aplicación funcionará de forma idéntica en todos los dispositivos
Windows Phone 7.5 y no estamos encerrados a un solo hardware, ya que existen varios dispositivos de
distintos fabricantes que cumplen los requisitos de Microsoft.

Con este modelo en mente, Microsoft creo unas especificaciones mínimas iniciales, llamadas Chassis 1, por las
que todo fabricante que desease crear terminales para Windows Phone 7.5 debe guiarse (Ilustración 1):
Procesador: ARMv7 Cortex / Scorpion a 1 Ghz.

Procesador gráfico: Soporte hardware completo de DirectX9.

Memoria: 256 Gb RAM y 8 Gb ROM.

Sensores: A-GPS, acelerómetro, iluminación, proximidad.

Cámara: 5 megapíxeles con flash y botón físico de disparo.

Multimedia: Aceleración de audio y video por hardware.

Ilustración 1. Especificaciones Chassis


Pantalla: Capacitiva, resolución 800x480.
I

Botones físicos: Inicio, Buscar, Atrás.

En cuanto al modelo software Windows Phone está basado en Windows CE 6.0 R3, un sistema mucho más
avanzado que el utilizado en Windows Mobile 6.X (Windows CE 5.2). Un ejemplo de ello es que Windows CE
5.2 soportaba 32 procesos en su kernel, mientras que Windows CE 6.0 soporta 32.768.

Ahora la Shell y la plataforma de aplicaciones residen en la memoria de usuario mientras que los drivers, el
sistema operativo, el sistema de archivos, networking, el sistema de rendering y gráficos y el sistema de
actualizaciones residen en el espacio kernel. Estamos hablando de un sistema de 32 bits, con lo que solo puede
manejar 4 Gb de memoria: 2 Gb para proceso y 2 Gb para el kernel.

En la versión R3 de Windows CE 6.0 se añadió soporte para Silverlight Mobile, Internet Explorer Embedded y
otras tecnologías entre las que cabe destacar el soporte nativo de Flash Lite. Aunque esta tecnología no está
disponible en Windows Phone 7.5. A continuación se muestra una figura de cómo quedaría el Modelo de
software en Windows Phone (Ilustración 2):
Ilustración 2. Modelo de software en Windows Phone

Modelo de Aplicación (Application Model): En Windows Phone las aplicaciones se despliegan en forma de
paquete XAP. Se trata de un archivo comprimido dentro del cual podemos encontrar los ensamblados y
recursos originales de nuestra aplicación. La única forma de instalar una aplicación en Windows Phone es
mediante la tienda oficial de Microsoft, el Marketplace, en la cual debemos registrarnos cómo desarrolladores
para poder vender nuestras aplicaciones.

Para garantizar la seguridad del sistema y evitar la piratería, el malware o virus, a cada aplicación se le asigne
un ID único y un certificado de seguridad emitido cuando nuestra aplicación es aprobada en el Marketplace de
Windows Phone.

Modelo de UI (UI Model): El modelo de interfaz de usuario de Windows Phone se compone de elementos,
páginas y sesiones. Un elemento es todo control que se muestra al usuario, una página es una agrupación
lógica de elementos y una sesión es el conjunto de interacciones que realiza un usuario sobre nuestra
aplicación e incluso puede involucrar a otras aplicaciones.

Por ejemplo, podemos realizar una aplicación que necesite del usuario una foto, tenemos un botón (elemento)
en nuestra página que abre la galería de imágenes guardadas por el usuario y una vez que se ha seleccionado
una, vuelve a nuestra aplicación y se muestra la imagen escogida. Este conjunto de acciones se engloba dentro
de una sesión.

Integración con la nube (Cloud Integration): Windows Phone está claramente enfocado a una integración con
la nube. Por defecto tenemos integración con servicios cómo Exchange, Google Mail, Hotmail, Xbox Live,
Skydrive, Facebook, Twitter o Bing. En la versión actual del kit de desarrollo no existen APIs que permitan a
nuestras aplicaciones acceder a estos servicios directamente, pero se espera que en próximás actualizaciones si
aparezcan.
Runtime de aplicaciones (Application Runtime): El Application Runtime nos dice dónde y cómo se ejecutan
nuestras aplicaciones, las limitaciones que encontraremos y los frameworks que tenemos a nuestro alcance
para desarrollar. En la figura se ve cómo queda estructurado el Application Runtime de Windows Phone
(Ilustración 3):

Ilustración 3. Esquema del runtime de aplicaciones de Windows Phone.


En Windows Phone podemos encontrar dos frameworks claramente diferenciados: Silverlight y XNA. Estos
frameworks se ejecutan sobre un sandbox de .NET que les facilita el acceso al hardware, sensores,
almacenamiento, localización, etc… Esto quiere decir que nuestras aplicaciones nunca tendrán acceso nativo al
sistema y siempre se ejecutarán aisladas del sistema, no pudiendo compartir espacio de almacenamiento ni
ningún otro tipo de información a no ser que usemos servicios externos en la nube para ello.

Ciclo de vida de una aplicación


Todas las aplicaciones y tienen un ciclo de vida, en el cual se inicia, es usada y por último es destruida. Además
una aplicación móvil tiene algunas peculiaridades que hay que tener en cuenta. En el caso de Windows Phone
sólo podemos tener una aplicación activa y en ejecución al mismo tiempo, debido a esto, nuestra aplicación
pasa por diferentes estados, cómo podemos ver en el diagrama a continuación (Ilustración 4):

Ilustración 4. Diagrama de vida de una aplicación en Windows Phone

Estos estados se corresponden con eventos que recibe nuestra aplicación y que podemos usar para realizar las
acciones necesarias para asegurarnos un correcto funcionamiento.

En primer lugar, cuando nuestra aplicación es lanzada por el usuario, y antes de que la interfaz llegue a
mostrarse, recibimos el evento Application_Launching.

Tenemos que tener mucho cuidado con el trabajo a realizar en este evento. Las condiciones de aceptación
técnica de nuestra aplicación al ser enviada al Marketplace incluyen un apartado específico en el que indican
que nuestra aplicación debe mostrar la primera pantalla antes de 5 segundos. De lo contrario el sistema
abortará el proceso.

Una vez que nuestra aplicación este en ejecución puede producirse la situación de que el usuario, presionando
la tecla inicio, salga sin cerrarla, momento en el cual se lanzaría el event
Application_Deactivated. Este evento indica que nuestra aplicación está siendo desactivada. Este
es el momento en que debemos guardar en el almacenamiento local todos los elementos
necesarios para que nuestra aplicación vuelva a iniciarse si el usuario vuelve a ella.

Una vez que la aplicación ha lanzado el evento Application_Deactivated esta quedará en estado
“durmiente”. Se conservará tal y cómo estaba en el momento de desactivarse, pero no podrá
seguir procesando ni ejecutando nada. Si el usuario vuelve a activarla se mostrará en el mismo
estado que se encontraba. Pero el estado “durmiente” no es infinito.

Siempre que el dispositivo tenga memoria suficiente para ejecutar aplicaciones, mantendrá las
“durmientes”. Pero si se queda sin memoria empezará a realizar el tombstoning de las
aplicaciones “durmientes”, básicamente cerrándolas y liberando la memoria que ocupaban.

Otra situación que puede disparar la desactivación de nuestra aplicación y el consiguiente


lanzamiento del evento Application_Deactivated es el uso de lanzadores (aplicación de mapas, el
navegador, etc.) y selectores (sacar una foto, obtener un contacto, etc.) en el dispositivo.

Si el usuario vuelve a nuestra aplicación, se lanzara el enveto Application_Activated. Tanto si se ha


mantenido “durmiente” cómo si se ha realizado el tombstoning recibiremos este evento. En este
momento podremos recuperar la información que guardamos para ofrecer al usuario la ilusión
óptica de que la aplicación ha permanecido en el punto en el cual la abandonó previamente. Para
este evento hay que cumplir las mismas exigencias de tiempos de respuesta que para el evento
Application_Launching.

Tenemos que tener en cuenta la propiedad IsApplicationInstancePreserved. Si esta propiedad está


establecida en True, significa que nuestra aplicación ha estado “durmiente” y no debemos hacer
nada para recuperar los datos de nuestra aplicación, ya que es el propio sistema el que se encarga
de restaurarla. En caso de que este establecida en False, deberemos restaurar los datos que
previamente guardamos en el evento Application_Deactivated.

Con nuestra aplicación en ejecución nuevamente, el último evento que podremos recibir es el
evento

Application_closing, que se lanzará cuando el usuario este cerrando definitivamente la aplicación.


Infraestructura
Windows Phone cuenta con una interfaz de usuario basada en Microsoft de " Metro " lenguaje de
diseño, y se inspiró en la interfaz de usuario en el Zune HD. La pantalla de inicio, llamada
"Pantalla de inicio", se compone de "Live Tiles", que han sido la inspiración para los mosaicos en
vivo de Windows 8. Los mosaicos son enlaces a aplicaciones, características, funciones y
elementos individuales (como contactos, páginas web, aplicaciones o elementos multimedia). Los
usuarios pueden agregar, reorganizar o eliminar mosaicos. Los mosaicos son dinámicos y se
actualizan en tiempo real; por ejemplo, el mosaico de una cuenta de correo electrónico mostrará
la cantidad de mensajes no leídos o un mosaico podría mostrar una actualización en vivo del
clima. Desde Windows Phone 8 , los mosaicos en vivo también pueden redimensionarse a una
apariencia pequeña, mediana o grande.

Varias características de Windows Phone están organizadas en " centros ", que combinan
contenido local y en línea a través de la integración de Windows Phone con redes sociales
populares como Facebook, Windows Live y Twitter. Por ejemplo, el hub Imágenes muestra fotos
capturadas con la cámara del dispositivo y los álbumes de fotos de Facebook del usuario, y el hub
Personas muestra contactos agregados de múltiples fuentes, incluyendo Windows Live, Facebook
y Gmail. Desde el centro, los usuarios pueden comentar directamente y hacer "me gusta" en las
actualizaciones de las redes sociales. Los otros centros integrados son Xbox Music and Video,
Xbox Live Games, Windows Phone Store y Microsoft Office.

Windows Phone utiliza tecnología multitáctil. La interfaz de usuario predeterminada de Windows


Phone tiene un tema oscuro que prolonga la duración de la batería en las pantallas OLED ya que
los píxeles completamente negros no emiten luz. Alternativamente, los usuarios pueden elegir un
tema ligero en el menú de configuración de su teléfono. El usuario también puede elegir entre
varios colores de acento. Los elementos de la interfaz de usuario, como enlaces, botones y
mosaicos, se muestran en el color de acento elegido por el usuario. Las aplicaciones de terceros
pueden ser temáticas automáticamente con estos colores. Windows Phone 8.1presenta mosaicos
transparentes y una imagen de fondo personalizable para la pantalla de Inicio. La imagen es
visible a través del área transparente de los mosaicos y presenta un efecto de paralaje al
desplazarse que da una ilusión de profundidad. Si el usuario no elige una imagen de fondo, los
mosaicos se renderizan con el color de acento del tema.
Tema 2- Construcción de la Interfaz al usuario. Elementos interactivos. Archivo
de configuración de los elementos de despliegue e interactivos

Elementos Interactivos:
El diseño de aplicaciones para móviles tiene que tener en cuenta la forma en que los usuarios
sujetan los teléfonos. Asimismo, con cuáles dedos interactúan y cómo los usan, tiene incidencia en
el diseño de la interfaz y condiciona la ubicación de los elementos interactivos en la pantalla1.

Si bien hay diferentes maneras en las que un usuario puede tener el móvil en sus manos, una de
las más habituales es que lo sostenga con una sola mano, algo que puede ser liberador —ya que
deja la otra mano disponible— pero al mismo tiempo, condicionante, porque otorga mucha
responsabilidad al dedo pulgar para realizar las interacciones.

Entonces, las características anatómicas de la mano determinan ciertas zonas de la pantalla que
pueden ser alcanzadas con mayor o menor comodidad por este dedo. La «Ley del pulgar»2,
mencionada por algunos autores, se refiere a la superficie de pantalla a la que este dedo tiene
acceso sin mayores problemas y nos da pistas para organizar jerárquicamente los elementos en la
interfaz.

Por ejemplo, los botones que se utilizan con más frecuencia deberían situarse en la parte inferior
de la pantalla para ser alcanzados con facilidad, mientras que aquellos controles que no deberían
tocarse por error —como «editar» o «eliminar»— se ubican fuera de esta zona, con un acceso más
restringido.

Diagrama mostrando el pulgar y su zona de alcance

FIGURA 7.1.De acuerdo a la forma de sostener el móvil, el pulgar tiene mayor o menor dificultad
en acceder a ciertas zonas.

De todas formas, tal como explica Josh Clark3, la ubicación de los botones y otros controles en la
zona inferior de la pantalla no se debe solamente a una cuestión de comodidad, pues ubicarlos en
esta área también evita que sean tapados por la mano al desplazarse sobre el móvil. Este concepto
ya se tenía en cuenta en otros objetos de uso cotidiano como iPods o calculadoras, donde el
movimiento de la mano no interfería con la lectura de datos.

Sin embargo, cada sistema operativo hace un uso diferente de los espacios en pantalla y esto
también condiciona el diseño de la aplicación. Por ejemplo, iOS sitúa las pestañas dentro de la
zona de comodidad del pulgar, lo que permite un cambio fácil entre contenidos. Por su parte,
Android utiliza las pestañas en el área superior —de más difícil acceso— para evitar conflictos con
otros botones, como la flecha de «volver», ubicados en la parte inferior de la pantalla o del
teléfono, algo similar a lo que sucede en Windows Phone.

En teléfonos de pantallas grandes —más de cuatro pulgadas— o para realizar tareas de mayor
precisión —como escribir— es bastante habitual sostener el dispositivo con las dos manos. En este
caso, una mano se dedica solamente a sujetar el teléfono, mientras la otra —generalmente
usando el dedo índice— realiza toques y gestos con mayor libertad y precisión.

Tema 3- Programación de la respuesta a eventos del usuario

SharePoint Foundation 2010 introdujo los modelos de objetos de cliente, lo que permitió a los
desarrolladores establecer una comunicación remota con SharePoint mediante la tecnología de
programación web de su elección: .NET Framework, Silverlight o JavaScript.

En SharePoint Foundation 2010, los modelos de objetos de cliente proporcionan las API que
permiten a los desarrolladores interactuar con sitios de SharePoint desde el script que se ejecuta
en el explorador, desde el código (basado en .NET Framework 3.5 o posterior) que se ejecuta en
una aplicación administrada de .NET Framework o desde el código que se ejecuta en una
aplicación de Silverlight 2.0. El proxy .js y los archivos administrados .dll que componen los
modelos de objetos de cliente se basan en el servicio web client.svc y controlan el procesamiento
por lotes, la serialización de solicitudes y el análisis de respuestas.

Tema 4- El emulador de móvil. Trabajar con un dispositivo físico. Carga,


prueba y depuración de las aplicaciones
Emulador de Android para Windows Phone

Microsoft sigue intentando acercar su sistema operativo a aquellos usuarios que aun no lo
conocen o que no lo han probado. Esta vez ha optado por presentar un nuevo portal web en el
cual los usuarios pueden probar una especia de emulador de Windows Phone y ver mediante
vídeos una serie de funciones Windows Phone. En el portal tenemos un menú a modo de guía en
el cual podremos seleccionar sobre que temas deseamos conocer mas información sobre
Windows Phone 8.1, la información al menos de momento se brinda en inglés y va desde la
personalización de nuestra pantalla hasta el uso de Cortana.

Esta nueva iniciativa se une a otras anteriores ya ofrecidas y que vemos como agrado como cada
día son más y llegan a más usuarios, se nota que Microsoft está implicándose en la difusión no solo
de su SO sino también de su nueva división de dispositivos, en España estamos comprobándolo
con los anuncios televisivos del Nokia Lumia 630, algo que no vimos en anteriores terminales
Nokia y que siempre echamos en falta. Podéis acceder a la nueva página en el siguiente enlace,
Emulador Windows Phone.
Ejecutar una aplicación de Windows Phone en el emulador

Al desarrollar una aplicación de Windows Phone, puede usar Windows Phone Emulator para
implementar y probar la aplicación rápidamente. Sin embargo, le recomendamos que pruebe la
aplicación en un dispositivo Windows Phone antes de publicarla en la Tienda de Windows Phone.
De este modo, podrá experimentar la aplicación tal como la experimentarán los usuarios.

Al ejecutar una aplicación de Windows Phone por primera vez en Windows Phone Emulator,
tienen lugar los siguientes eventos:

El emulador se inicia.

El emulador carga el sistema operativo de Windows Phone.

El emulador muestra la pantalla Inicio de Windows Phone.

La aplicación se implementa en el emulador.

La aplicación se ejecuta en el emulador.

Si el emulador seleccionado ya se está ejecutando, la aplicación se implementa y se inicia en el


emulador en ejecución. Solo se puede ejecutar una instancia de cada emulador a la vez.

Ejecutar una aplicación desde Visual Studio

Para implementar y ejecutar una aplicación desde Visual Studio

En Visual Studio, abra un proyecto de Windows Phone.

En el estándar barra de herramientas, seleccione una de las opciones del emulador.

Lista de imágenes del emulador de Windows Phone

Para implementar y ejecutar la aplicación con la depuración, en el depurar menú, haga clic en
Iniciar depuración, o presione F5.

Para implementar y ejecutar la aplicación sin depuración, en el depurar menú, haga clic en iniciar
sin depurar, o presione Ctrl + F5.

La aplicación se ha implementado y se ha iniciado.

Para implementar la aplicación sin ejecutarla, en el compilar menú, haga clic en implementar
solución.

Para detener una aplicación en ejecución

Para detener una aplicación en ejecución, realice una de las siguientes operaciones:

En Visual Studio, en el depurar menú, haga clic en Detener depuración, o bien presione
MAYÚS+F5.
En el emulador, presione el volver botón Salir de la aplicación. Si la página activa de la aplicación
no era una página de inicio de la aplicación, es posible que deba presionar el volver botón más de
una vez.

La aplicación se cierra y se abre la pantalla Inicio. Esta operación finaliza la sesión de depuración
actual.

Para reiniciar una aplicación sin depuración

En el emulador, en la pantalla Inicio, deslice el dedo rápidamente hacia la izquierda para ver la lista
de aplicaciones.

En la lista de aplicaciones, pulse el icono de la aplicación. La aplicación se reinicia sin depuración.

Para desactivar una aplicación en ejecución

Antes de ejecutar la aplicación, en Visual Studio, haga clic en el proyecto en el Explorador de


soluciones y, a continuación, seleccione propiedades para abrir Diseñador de proyectos.

En Diseñador de proyectos, en el depurar página, deje el marcador de exclusión tras desactivación


durante la depuración casilla desactivada si desea que la aplicación entre en un inactivas estado
cuando desactivado. Active la casilla si quiere que se asigne a la aplicación un marcador de
exclusión al desactivarla.

En el depurar menú, haga clic en Iniciar depuración, o presione F5 para ejecutar la aplicación.

En el emulador, presione el iniciar botón. Aparece la pantalla Inicio y se desactiva la aplicación. La


aplicación entra en estado inactivo o está extinguiendo, según la configuración del marcador de
exclusión tras desactivación durante la depuración casilla de verificación.

Para reactivar una aplicación inactiva o con marcador de exclusión

En el emulador, presione el volver botón para volver a la aplicación. Si navega a otras páginas o ha
abierto otra aplicación, es posible que deba presionar el volver botón más de una vez para
reactivar la aplicación.

Se reanudará la sesión de depuración. Si el depurador se ha desasociado de la aplicación, es


posible que deba presionar F5 para reanudar la sesión de depuración.

Ejecutar una aplicación con la herramienta de implementación de aplicaciones

También puede usar la herramienta de implementación de aplicaciones de Windows Phone


(AppDeploy.exe) para ejecutar la aplicación en el emulador. Esta herramienta es una aplicación
independiente que se instala al instalar las herramientas de desarrollo de Windows Phone.
Tema 5 persistencia en Windows phone
Introducción

 Existen varias formas de almacenar información local o distribuida en la plataforma Windows


Phone, sin embargo cuando las aplicaciones requieren guardar el estado de una aplicación se
aconseja utilizar el Isolated Storage (almacenamiento aislado). Cuando se habla de estado de la
aplicación se refiere a información ligera suficiente para que la aplicación sea configurada o
suficiente para que la aplicación restaure los datos desde un punto de operación.

El Isolated Storage le permite a una aplicación de código manejado guardar y recuperar


información desde un almacén local (Figura 1). Esta arquitectura impide que la aplicación acceda
al sistema de archivos de Windows de forma directa, es decir, cada aplicación puede acceder
únicamente a su scope.

Figura 1. Arquitectura del Isolated Storage.

 
Modelo de Objetos

Cada aplicación tiene acceso a sus parámetros de configuración (Settings) y a los archivos que
necesita. La cuota del Isolated Storage depende del tamaño total del espacio disponible. El modelo
de objetos para la operación de I/O es heredado de Silverligth 3. A continuación se mostrarán las
clases del namespace System.IO.IsolatedStorage que nos servirán para persistir archivos,
directorios y la configuración.

Clase IsolatedStorageFile
Es la clase que abstrae el almacenamiento físico aislado a un sistema virtual de archivos. Esta clase
te permite hacer todas las operaciones de I/O en archivos y directorios que tu aplicación necesita.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear un directorio y como crear un archivo dentro de
ese directorio:
 
 Clase IsolatedStorageFileStream

Es la versión para Windows Phone de la clase FileStream. Contiene métodos de lectura, escritura,
manipulación de atributos, etc. En el ejemplo anterior podemos ver este tipo en acción.

El almacenamiento se guarda en el sistema de archivos físico de forma ofuscado, por lo cual no es


recomendable acceder directamente (sin usar los métodos de esta API) a los archivos.

  

Clase IsolatedStorageSettings

Diccionario para guardar datos de configuración en la forma llave/valor; los valores deben ser de
tipo string como en el ejemplo a continuación:

IsolatedStorageSettings.ApplicationSettings[“llave”] = valor;
Manejo de Archivos de imagen.
El gestor de archivos para Windows Phone 8.1, Files, permite a los usuarios acceder a sus archivos
guardados tanto en la memoria del equipo como en las tarjetas microSD**. Adicionalmente, Files
permite hallar los archivos de manera fácil, además de compartirlos, organizar carpetas, copiarlos,
moverlos, renombrarlos o borrarlos. En la galería a continuación se puede ver las capturas de
pantalla oficiales de Files para Windows Phone 8.1

Con Files, Windows Phone 8.1 se pone un paso más adelante que otras plataformas, ofreciendo un
gestor de archivos oficial, y de esta forma permitir a sus usuarios manejar de manera offline sus
documentos, y no sólo a traves de OneDrive. Una de las ventajas de Windows Phone ha sido
que trae por defecto la suite ofimática Microsoft Office, la cual todavía es una de las más usadas
por los usuarios de ordenadores, obligando a Apple a ofrecer su suite iWork para iOS de manera
gratuita a los usuarios de iOS 7. Además, en cuanto a otras plataformas, Quickoffice llegó de forma
nativa para los equipos con Android 4.4 KitKat. Lo anterior puede acercar a la plataforma a
alternativas como USB-on-the-go que se encuentra presente en Android y que haría la plataforma
móvil de Microsoft más versátil.

Manejo de imágenes

Hoy queremos hablar de cómo con Windows 10 Mobile vamos a ahorrar en almacenamiento y
tener mayor sencillez en el manejo de las fotos, de lo que teníamos con Windows Phone 8.1 para
aquellos móviles con una cámara con resolución elevada. Por ejemplo, para los Lumia 1520, Lumia
930 y Lumia 1020.

Y es que revisando las opciones de la aplicación de cámara que llegará con todos los dispositivos
con Windows 10 Mobile, y que presumiblemente, sustituirá a Lumia Camera, hemos podido
comprobar en la configuración de tamaño de la imagen cómo ahora no podemos configurar JPEG
(5MP)+JPEG (16 MP). Sólo podemos indicar 5 MP o 16 MP

Con Windows 10 Mobile, esa limitación parece que se ha eliminado y ahora el visor de fotos es
capaz de presentar las imágenes de 16 MP (o más) de forma directa, siendo innecesario ese truco,
ahorrando espacio.
Por otro lado, comentar que la opción que nos permite almacenar una imagen adicional en
formato RAW (opción DNG) sigue manteniéndose, funcionando como hasta ahora.

Conexión a base de datos cooperativas

los motores de bases de datos que podemos utilizar locales en Windows Pone 7.5 son:

Microsoft SQL Server Mobile (Compact Edition)

SQLite

Debemos crear un contexto de datos (DataContext) para poder tener acceso a la base de datos
local en Windows Phone 7.5, aquí es necesario aclarar, que no podemos utilizar ADO.NET de
manera directa para el acceso a la base de datos local.

Por este motivo debemos crear un contexto de datos de la base de datos, este DataContext, no es
más que una clase en uno de los lenguajes de la plataforma .NET (VB.NET o C#), en la cual se
encuentran métodos que permiten las operaciones CRUD (Create, Read, Update, Delete) , clases
de tipo entidad que representan un registro de cada una de las tablas, clases de tipo colección que
representan la tabla o un conjunto de registros de la tabla.

el manejo de las operaciones de la base de datos locales en Windows Phone 7.5 se realiza a
través de LinQ y un DataContext. Algo que debemos tener claro es que nuestra base de datos local
se almacena en el almacenamiento privado del dispositivo, lo que conocemos como “Isolated
Storage”.
Vamos a definir el modelo de datos en nuestra base de datos SQL, para esto vamos a utilizar SQL
Server Management Studio para crear la base de datos y la estructura de las tablas de nuestra
base de datos.

Se puede utilizar Entity Framework 4.1 para realizar esta operación, lo importante es definir el
modelo de nuestro repositorio de datos y generar el archivo .SDF de la base de datos SQL Serve.

No vamos a entrar en detalles, asumimos que el lector sabe cómo crear bases de datos en SQL
Server, solo hay que tener en cuenta el parámetro Server Type:

Debemos seleccionar SQL Server Compact, todo lo demás es el mismo proceso que usualmente se
sigue a la hora de crear la base de datos las tablas, etc.

si ya tenemos nuestra base de datos .SDF creada, ahora vamos a realizar el proceso de la creación
de la clase que forma el DataContext para poder utilizarlo en nuestra aplicación de Windows
Phone, para poder llevar a cabo nuestro objetivo necesitamos un programa que se instala con el
SDK de Windows Phone 7.5, SQL Metal.

Para ejecutarlo, vamos a abrir una ventana de comandos del sistema operativo, pero la ventana de
comandos a abrir es la que se encuentra en la sección de Visual Studio 2010, ver imagen:
Tema 6.-Windows phone audio y video
El reproductor multimedia VLC es un reproductor multimedia portátil, gratuito y de código abierto,
multiplataforma y servidor multimedia de transmisión escrito por el proyecto Video LAN.

El reproductor multimedia VLC admite la mayoría de los formatos de compresión de audio y video,
archivos y protocolos de transmisión.

VLC para Windows Phone reproduce la mayoría de los archivos locales de video y audio, y
transmisiones de red. La aplicación tiene una biblioteca de medios para archivos de audio y video,
una biblioteca de audio completa, con recuperación de metadatos. VLC admite audio multipista y
subtítulos, control de velocidad. VLC admite todos los formatos de video, incluidos FLAC, MKV,
MOV, TS y Ogg.

Tema 7.-Diseño de una aplicación comercial


Desarrollo de Apps

Desarrollo de apps Windows Phone

Con los desarrollos enfocados a Windows Mobile, tratamos de sacar el máximo provecho al
potencial del sistema operativo ofrecido por Microsoft.

Alguna de las características exclusivas que nos ofrece el sistema operativo de Windows Mobile de
las cuales obtenemos el máximo partido, es el intérprete de comandos por voz conocido por
Cortana, el cual nos permite introducir comandos de voz exclusivos para utilizar nuestra app sin
necesidad de ejecutarla.
Al igual que sucede con nuestros patrones de diseño para las aplicaciones de Android o iOS, en el
caso de Windows Mobile también seguimos los estándares de diseño con los que se identifican las
aplicaciones exclusivas de Windows Mobile.

Windows Phone es uno de los sistemas operativos para dispositivos inteligentes con mayor
crecimiento en los últimos años, ubicándose tercero entre los sistemas móviles más usados en
todo el mundo. Gracias a las grandes ventajas que ofrece a los usuarios y el soporte de una
empresa como Microsoft. Por ello muchas personas y empresas se interesan en el Desarrollo de
apps para Windows Phone.

Desde su lanzamiento en el año 2010, como sucesor de Windows Mobile, este sistema operativo
móvil ha estado en constante evolución, nació con la versión y se extendió hasta la versión
Windows Phone 8.1. En la actualidad se ha presentado su sucesor Windows 10 Mobile, un sistema
muy versátil desarrollado para Smartphones y Tablets de hasta 8 pulgadas.

En Qode nos especializamos en el desarrollo de aplicaciones móviles para la plataforma de


Windows Phone, ya que contamos con un equipo humano que ha venido desarrollando
aplicaciones para este sistema operativo móvil desde que fue lanzado al mercado. Gracias a ello
dominamos ampliamente todos los procesos de publicación en Windows Store.

Expertos en el desarrollo de aplicaciones para Windows Phone

Un Marketplace que cuenta con más de 130.000 apps, las cuales pueden ser descargadas desde
cualquier Smartphone o Tablet, que se ha vuelto sumamente popular gracias al elevado número
de ventas de smartphones que utilizan este sistema operativo móvil por su gran versatilidad y las
grandes ventajas que ofrece a todos los usuarios.
REFERENCIAS:
Desarrollo de apps para Windows Phone | Qode. (2018, 24 diciembre). Recuperado 21 de junio de
2020, de https://www.qode.pro/blog/desarrollo-apps-windows-phone/

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