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Manovich L. (2006) - El Lenguaje de Los Medios - Cap - Las Formas PDF

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El siguiente material se reproduce con fines estrictamente académicos y es

para uso exclusivo de los estudiantes de la Universidad ICESI, de acuerdo


con el Artículo 32 de la Ley 23 de 1982. Y con el Artículo 22 de la Decisión
351 de la Comisión del Acuerdo de Cartagena.

ARTÍCULO 32:

“Es permitido utilizar obras literarias o artísticas o parte de ellas, a título de


ilustración en obras destinadas a la enseñanza, por medio de publicaciones,
emisiones o radiodifusiones o grabaciones sonoras o visuales, dentro de los
límites justificados por el fin propuesto o comunicar con propósito de
enseñanza la obra radiodifundida para fines escolares educativos,
universitarios y de formación personal sin fines de lucro, con la obligación de
mencionar el nombre del autor y el título de las así utilizadas”.

Artículo 22 de la Decisión 351 de la Comisión del Acuerdo Cartagena.

ARTÍCULO 22:

Sin prejuicio de lo dispuesto en el Capítulo V y en el Artículo anterior, será


lícito realizar, sin la autorización del autor y sin el pago de remuneración
alguna, los siguientes actos:

b) Reproducir por medio reprográficos para la enseñanza o para la


realización de exámenes en instituciones educativas, en la medida justificada
por el fin que se persiga, artículos lícitamente publicados en periódicos o
colecciones periódicas, o breves extractos de obras lícitamente publicadas, a
condición que tal utilización se haga conforme a los usos honrados y que la
misma no sea objeto de venta o transacción a título oneroso, ni tenga directa
o indirectamente fines de lucro;...”.
5. Las formas

5 de agosto de 1999. Estoy sentado en el vestíbulo de los estudios


Razorfish, que han sido elegidos por Adweek como una de las diez me-
jores agencias interactivas del mundo en 1998. 1 La historia de esta com-
pañía es una leyenda en el Silicon Alley.* La fundaron en 1995 dos so-
cios en un loft del East Village. En 1997 contaba con cuarenta y cinco
empleados; para 1999, esa cifra había aumentado hasta seiscientos (in-
cluyendo varias empresas que Razorfish había adquirido por todo el
mundo). Los proyectos de la compañía abarcan desde salvapantallas al
sitio web de comercio electrónico de Charles Schwab. En el momento de
mi visita, los estudios se alojaban en dos plantas de un edificio de la ca-
lle Grand, en el Soho, entre Broadway y Mercer, a pocas manzanas de
Prada, Hugo Boss y otras tiendas de diseño. En los dos pisos, con gran-
des espacios abiertos, se disponían de manera casual los espacios de tra-
bajo. ocupados en su mayoría por veinteañeros (aunque me fijé en un

l. <http://www.adweek.com>.
* El Silicon A!ley (llamado así por comparación con el californiano Silícon Valley,
o valle del silicio) es una zona de Manhattan, por debajo de la calle Cuarenta y uno, donde
tienen su sede numerosas compañías de nuevos medíos. (N. del t.)
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atareado programador que no podría tener más de dieciocho años). El di- mismos métodos tradicionales de organizar tanto los datos como la ex-
seño del espacio funciona (intencionadamente) como una metáfora de periencia humana del mundo, se convirtieron en dos de las formas que
los temas clave de la cultura del ordenador: interactividad, falta de jerar- podemos hoy encontrar en la mayoría de ámbitos de los nuevos medios.
quía y modularidad. A diferencia de la tradicional arquitectura de ofici- La primera forma es la base de datos, que se emplea para almacenar todo
nas, donde la recepción actúa como una puerta de acceso entre el visi- tipo de información, de los registros de contabilidad a los fragmentos di-
tante y la empresa, aquí el mostrador parece otra mesa de trabajo más, gitales de películas. La segunda forma es el espacio 3D virtual e interac-
apartada de la entrada. Al entrar en el espacio puedes ir al mostrador o tivo. que se emplea en los videojuegos, las atracciones cinematográficas,
puedes entrar directamente hasta cualquier mesa de trabajo de la planta. la realidad virtual, la animación por ordenador y las interfaces entre el
Jóvenes empleados de ambos sexos vestidos a la moda aparecen y desa- hombre y el ordenador. Al desplazarse a un entorno informático, la,co-
parecen por el ascensor a intervalos regulares. Es bastante tranquilo, sal- lección y el espacio por el que circular no permanecen inalterados; al
vo por los midiros de los numerosos ordenadores que guardan y recupe- contrario, pasan a incorporar técnicas particulares del ordenador para es-
ran documentos. Uno de los cofundadores, todavía con treinta y pocos, tructurar y acceder a los datos, como la modularidad, así como su lógica
me organiza un pequeño recorrido por el lugar. Aunque Razorfish es el fundamental, que es la de la programación informática. De modo que,
líder establecido en diseño de mundos virtuales para pantallas y redes de por ejemplo, una base de datos informática difiere bastante de una co-
ordenadores, nuestro recorrido se centra en el mundo físico. Mi guía se- lección de documentos tradicional, pues nos permite el acceso, la clasi-
ñala con orgullo que los trabajadores se distribuyen por el espacio abier- ficación y la reorganización rápidos de millones de registros; puede con-
to independientemente de sus categorias profesionales: un programador tener distintos tipos de soportes y presupone la indexación múltiple de
está al lado de un diseñador de interfaces, que está junto a un diseña- los datos, puesto que cada registro contiene, junto con los datos en sí
dor web. Me hace notar que la recepción, compuesta de un mostrador y mismos, una serie de campos con valores definidos por el usuario.
de dos sofás semicirculares, imita el logotipo de Razorfish. Habla de los Hoy en día, de acuerdo con el principio de transcodificación, estas
planes que tiene la empresa de entrar en el diseño de productos: «Nues- dos formas basadas en el ordenador se están reintegrando en ia cultura
tro objetivo es proporcionar una total experiencia de usuario. Ahora mis- en sentido amplio, literal y conceptualmente. Una biblioteca o un museo
mo, un cliente piensa que si necesita un diseño para los botones de la --de hecho, cualquier gran colección de datos culturales- son sustitui-
pantalla, contrata a Razorfish; pero si necesita botones de verdad, se va dos por una base de datos informática. Ésta se convierte, al mismo tiem-
a otra tienda. Eso lo querernos cambiar». po, en una nueva metáfora que utilizamos para conceptualizar la memo-
El paradigma original de la interfaz gráfica de usuario (GUI) de los ria cultural individual y colectiva, una colección de documentos u
setenta imitaba interfaces físicas que resultaban conocidas: el archiva- objetos, y otros fenómenos y experiencias. De la misma manera, la cul-
dor, el escritorio. la papelera y el panel de control. Tras dejar los estudios tura del ordenador utiliza espacios 3D navegables para visualizar cual-
Razorfish, me detengo en Venus by Patricia Field, una tienda enrollada quier tipo de datos, ya sean moléculas, fuentes históricas, los archivos de
de West Broadway, donde me compro una billetera en azul y naranja un ordenador, Internet en su conjunto o la semántica del lenguaje huma-
que tiene en su parte exterior dos botones de plástico que imitan los bo- no. (Por ejemplo, el software de Plumbdesígn reproduce el Tesauro de la
tones de Adelante y Atrás de un navegador de intemet. Los botones no lengua inglesa como una estructura en un espacio 3D.)2 Y, en muchos vi-
hacen nada (todavía); simplemente significan «ordenador». En cuestión deojuegos, la experiencia humana de estar en el mundo y la propia na-
de veinte años, la cultura ha dado el círculo completo. Si con la interfaz rración viene representada como una navegación continua por el espacio
gráfica de usuario, el entorno físico llegaba a la pantalla del ordenador, (pensemos, por ejemplo, en Tomb Rider). En resumen, la base de datos
ahora las convenciones de la interfaz gráfica de usuario se reintegran en informática y el espacio virtual tridimensional que da el ordenador se
nuestra realidad física. La misma trayectoria se puede trazar en relación
con otras convenciones, o formas, de los soportes informáticos. Una co-
2.<http://www.plumbdesign.com/thesaurus>,
lección de documentos y un espacio por el que circular, que son en sí
280 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 281

han vuelto auténticas formas culturales: modos generales que la cultura A veces, es uno solo de estos dos objetivos: acceder a 1a informa-
utiliza para representar la experiencia humana, el mundo y la vida hu- ción o involucrarse psicológicamente en un mundo imaginario, el que
mana en este mundo. moldea e! diseño de un objeto de los nuevos medios. Como ejemplo de
¿Por qué la cultura del ordenador privilegia esas formas por encima lo primero, tendríamos un sitio de búsqueda, mientras que lo segundo
de otras posibilidades?-' Podríamos asociar el primero de estos géneros quedaría ilustrado por juegos como Riven o Unreal. No obstante, en ge-
con el trabajo: el trabajo postindustrial, de proceso de información. Y el neral deberíamos contemplar estos dos objetivos como los casos extre-
segundo lo podemos relacionar con el ocio y la diversión: los videojue- mos de un único continuo conceptual. Ejemplos tan supuestamente <<pu-
gos. Pero ya esta propia distinción ha dejado de tener sentido en la cul- ros» de objetos enfocados a la infonnación. como Yahoo, Hotbot u otros
tura del ordenador. Como observábamos en la introducción al capítulo sitios de búsqueda, pretenden <<sumergir» al usuario en su universo y
«Interfaz», cada vez se usan más las mismas metáforas e interfaces en evitar que se vaya a otros sitios. Y objetos de «inmersión psicológica»
casa y en el trabajo, para los negocios y para el entretenimiento. Por supuestamente pura como Riven o Unreal presentan una fuerte dimen-
ejemplo, el usuario navega por un espacio virtual tanto para trabajar sión de «procesamiento de infonnación», que hace que jugar a estos jue-
como para jugar, ya esté analizando datos científicos o matando enemi- gos se parezca más a leer un relato de detectives o a jugar al ajedrez que
gos en el Quake. a enfrascarse en la tradicional narración de ficción literaria o cinemato-
Podemos obtener una mejor explicación si analizamos cómo se uti- gráfica. Reunir pistas y tesoros, actualizar constantemente el mapa men-
lizan estas dos formas en el diseño de los nuevos medios. tal del universo del juego, incluidas las ubicaciones de los caminos, las
Desde un cierto punto de vista, todos los nuevos medios se pueden puertas, los lugares que conviene evitar, etcétera; llevar la cuenta de la
reducir a estos dos planteamientos; es decir: la creación de obras en los munición y salud propias, así como de otros niveles: todo esto encuadra
nuevos medios se puede entender, o bien como la construcción de la in- el jugar a un videojuego junto con otras tareas de «procesamiento de in-
terfaz adecuada a una base de datos multimedia, o como la definición formación» típicas de la cultura del ordenador, como buscar en Internet,
de métodos de navegación a través de representaciones espaciales. El echar un vistazo a los foros de debate, extraer algún documento de una
primero de los dos enfoques es el que se emplea normalmente en los hi- base de datos, usar una hoja de cálculo o buscar en dispositivos de al-
permedia autosuficientes y en los sitios web; en definitiva, siempre que macenamiento de datos.
el objetivo primordial sea proporcionar una interfaz a los datos. El se- Muchas veces sucede que ambos objetivos, acceder a la informa-
gundo enfoque se utiliza en la mayoría de videojuegos y mundos virtua- ción e involucrarse psicológicamente, compiten dentro del propío ob-
les. ¿Cuál es la lógica en este caso? Los sitios web y los programas hi- jeto de los nuevos medios. Junto con la oposición entre superficie y
permedia normalmente buscan dar al usuario un acceso eficiente a la profundidad, podemos considerar la que se da entre información e «in-
información, mientras que los juegos y los mundos virtuales lo que quie- mersión» como una expresión particular de una oposición más general,
ren es «sumergirle» psicológicamente en un universo imaginario. Resul- característica de los nuevos medios, que se da entre acción y represen-
ta adecuado que la base de datos haya surgido como el vehículo perfec- tación. E igual que sucedía con la oposición entre superficie y profundi-
to para el primero de los objetivos, mientras que el espacio navegable dad, los resultados de esta competición son muchas veces incómodos y
satisface las demandas del segundo, logrando los mismos efectos que poco elegantes. Por ejemplo, una imagen que lleva insertos varios hiper-
antes se creaban con la narración literaria y cinematográfica. vínculos no ofrece ni una auténtica «inmersión» psicológica ni una fácil
navegación porque el usuario tiene que buscar los hipervínculos. Con
buen sentido, juegos como Johnny Mnemonic (Sony, 1995), que aspiran
3. Según Janet Murray, los entornos virtuales presentan cuatro propiedades esencia-
a convertirse en auténticas películas interactivas, prefieren evitar del
les: son procedimentales, participativos, espaciales y enciclopédicos. Como puede verse,
lo espacial y lo enciclopédico pueden relacionarse con las dos formas que desclibo aquí: el todo los hipervínculos y los menús, valiéndose en cambio del teclado
espacio navegable y la base de datos. Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck-The Futu- como la única fuente de control interactivo.
re ofNarrative in Cyberspace, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1997, pág. 73. La narratología, que es la rama de la teoría literaria moderna dedi-
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cada a la teoría de la narración, distingue entre narración y descripción. La base de datos


La narración son aquellas partes del relato que hacen avanzar la trama, y
la descripción son aquellas partes que no la hacen avanzar. Como ejem-
plos de descripción, tenemos los pasajes que describen un paisa,je o una
ciudad o el piso de un personaje. Por emplear el lenguaje de la era de la
información, brindan al lector información descriptiva. Como el propio
nombre implica, la narratología presta más atención a la narración, y
muy poca a la descripción. Pero en la era de la información. narración
y descripción se han intercambiado los roles. Si las culturas tradiciona-
les ofrecían a la gente narraciones bien definidas (mitos y religión) y
poca información suelta, hoy en día tenemos mucha información y de-
masiado pocas narraciones que podamos ligar entre sí. Para bien o para
mal, el acceso a la información se ha convertido en una actividad clave
en la era del ordenador. Por tanto, necesitamos algo a lo que se pueda LA LÓGICA DE LA BASE DE DA TOS

llamar «infoestética»; un análisis teórico de ía estética del acceso a la


información, as[ como de la creación de los objetos de los nuevos me- Después de que la novela y, más tarde, el cine, privílegiaran la na-
dios que «estetizan» el procesamiento de información. En una época en n-ación corno la principal forma de expresión cultural de la era moderna,
la que todo el diseño se ha vuelto «diseño de información» y, por para- la era del ordenador introduce su correlato, que es la base de datos. Mu-
frasear el título del famoso libro del historiador de la arquitectura Síg- chos de los objetos de los nuevos medios no cuentan historias; no tienen
fried Gíedion,4 «el motor de búsqueda toma el mando», el acceso a la in- un principio ni un final; de hecho, no tienen desarrollo alguno, ni temá-
formación ha dejado de ser sólo una forma básica de trabajar, para pasar tica ni formalmente ní de ninguna otra manera, que pudiera organizar
a ser también una nueva categoría clave de la cultura. En consecuencia, sus elememos en secuencia. Se trata, en cambio, de conjuntos de ele-
demanda que lo tratemos teórica, estética y simbólicamente. mentos individuales, cada uno de los cuales posee la misma relevancia
que cualquiera de los demás.
¿Por qué favorecen los nuevos medios la forma de la base de datos
por encima de otras? ¿Podemos explicar su popularidad analizando la
especificidad del medio digital y de la programación informática? ¿Cuál
es la relación que hay entre la base de datos y esa otra forma que ha do-
minado tradicionalmente la cultura humana y que es la narrativa? Éstas
son las preguntas a las que responderemos en esta sección.
Antes de seguir, necesito hacer un comentario sobre mi uso de la
palabra base de datos. En informática, se define base de datos como un
conjunto estructurado de datos. Los datos almacenados en ella están
organizados para su rápida búsqueda y recuperación con el ordenador,
por lo que se trata de una mera colección de elementos. Los distintos
tipos de bases de datos -jerárquicas, en red, relacionales y por ob-
jetos- emplean modelos diferentes para organizar los datos. Por
4. Giedion, Sigfried, Mechanization Takes Command, a Contribution to Anonymous ejemplo, los documentos de las bases de datos jerárquicas están or-
Hístory, Nueva York, Oxford University Press, 1948. ganizados en una estructura arbórea. Las bases de datos por objetos
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almacenan complejas estructuras de datos, llamadas «objetos», que es- nes de recetas, citas, fotografías, etcétera. 7 La identidad de un CD-ROM
tán organizadas por clases jerárquicas que pueden heredar propiedades como medio de almacenamiento se proyecta en otro plano, donde vuel-
de las clases que están más arriba en la cadena. 5 Los objetos de los nue- ve una forma cultural de pleno derecho. Las obras multimedia que tienen
vos medios pueden o no emplear esos modelos de base de datos alta- contenido «cultural» parecen favorecer de manera especial la forma de
mente estructurados; sin embargo, desde el punto de vista de la expe- la base de datos. Pensemos, por ejemplo. en el género de los «museos
riencia del usuario, en una gran proporción se trata de bases de datos virtuales», esos CD-ROM que nos llevan a hacer un recmTido por la co-
en un sentido más básico. Aparecen como colecciones de elementos lección de un museo. El museo se convierte en una base de datos de imá-
sobre los que el usuario puede efectuar diversas operaciones, ya sea genes que representan sus fondos. a los que se puede acceder de diferen-
mirar, navegar o buscar. La experiencia del usuario de ese tipo de co- tes maneras: cronológicamente, por país o por artista. Aunque ese tipo
lecciones informatizadas es, por tanto, bastante distinta de la de leer un de CD-ROM suele simular la experiencia tradicional en el museo de ir
relato, ver una película o navegar por un sitio de arquitectura. De la de una sala a otra en una trayectoria continua, se trata de un método na-
misma manera, una historia literaria o cinematográfica, un plan arqui- rrativo de acceso que no tiene ningún estatuto especial por comparación
tectónico y una base de datos presentan cada uno de ellos un modelo con otros que ofrecen los CD-ROM. De ahí que la narración se convier-
diferente de lo que es el mundo. Es este sentido de la base de datos en ta en sólo uno de los métodos de acceder a los datos, entre otros muchos.
cuanto forma cultural por derecho propio el que quiero abordar aquí. A Otro ejemplo de la forma de base de datos es un género multimedia que
partir del análisis del historiador del arte Ervin Panovsky de la pers- carece de equivalente en los medios tradicionales: los CD-ROM consa-
pectiva lineal como «forma simbólica» de la era moderna, podemos in- grados a una sola figura cultural, como un arquitecto famoso, un direc-
cluso denominar a la base de datos como una nueva forma simbólica tor de cine o un escritor. En vez de una biografía narrativa, se nos ofrece
de la era del ordenador (o. como el filósofo Jean-Frarn;:ois Lyotard la un banco de datos de imágenes, registros sonoros, fragmentos de vídeo
llamó en su famoso iibro de i 979 La condición postmoderna, «la so- y textos por los que podemos navegar de diversas maneras.
ciedad informatizada» ), 6 una nueva manera de estructurar nuestra ex- Los CD-ROM y otros medios de almacenamiento digital demos-
periencia de nosotros mismos y del mundo. En realidad, si después de traron ser especialmente receptivos a los géneros tradicionales que ya
la muerte de Dios (Nietzsche), el final de las grandes narraciones de la presentaban una estructura al estilo de la base de datos, como el álbum
Ilustración y la llegada de la web (Tim Berners-Lee), el mundo se nos de fotos. E inspiraron también nuevos géneros de bases de datos, como
aparece como una colección interminable y desestructurada de imáge- la biografía. Sin embargo, donde la forma de la base de datos floreció
nes, textos y otros registros de datos, nada más apropiado que el que fue en Internet. Una página weh, tal como la definió el HTML origi-
nos veamos movidos a darle la forma de una base de datos. Pero tam- nal, es una lista secuencial de elementos independientes: bloques de
bién resulta adecuado que queramos desarrollar una poética, una esté- texto. imágenes, fragmentos de vídeo digital y enlaces a otras páginas.
tica y una ética de esta base de datos. Siempre es posible añadir un nuevo elemento a la lista; todo lo que te-
Comenzaremos documentando el predominio de la forma de la base nemos que hacer es abrir un archivo y añadir una nueva línea. El re-
de datos en los nuevos medios. Los ejemplos más obvios son las popu- sultado es que la mayoría de las páginas weh son colecciones de ele-
lares enciclopedias multimedia, que son recopilaciones por definición, mentos independientes: textos, imágenes y enlaces a otras páginas o
así como otros CD-ROM (o DVD) comerciales, que traen recopilacio- sitios. Una página de inicio es una colección de fotografías persona-
les. El sitio de un buscador importante es una colección de numerosos
enlaces a otros sitios (junto con una función de búsqueda, por supues-
5. «Database», Encyclopaedia Britannica Online. <http://www.eb.com:!80/cgi-
bin/g?DocF=micro/l60/23 .html>.
6. Lyotard. Jeun-Frarn;ois. The Postmodem Condition: A Report on Knowledge, 7. En una fecha tan temprana como 1985. Grolier. Inc. lanzó en CD-ROM una Aca-
Minneapolis, University of Minessota Press, 1984. pág. 3. (trad. cast.: La condición post- demic American Encyclopedia sólo en texto. La primera enciclopedia multimedia fue la
moderna, Madrid, Cátedra, 1989). Compton· s Multimedia Encyclopedia. editada en 1989.
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to). El sitio de una emisora de radio o de televisión ofrece una colec- plantearse la base de datos de una forma cada vez más crfüca. 8 Algunos
ción de programas de vídeo o audio junto con la opción de escuchar la ejemplos de proyectos que investigan la política de la base de datos y
retransmisión en curso; pero este programa en curso es sólo una op- una posible estética son !mmemory, de Chris Marker, Anna Karenina
ción más entre otros muchas que se almacenan en el sitio. De ahí que Goes to Paradise, de Oiga Lialina,9 Digital Hitchcock, de Stephen
la experiencia tradicional de la teledifusión, que consiste únicamente Mamber y .. .Dos, tres, muchas Guevaras, de Fabian Wagmister. El ar-
en una transmisión en tiempo real, se vuelve sólo un elemento entre tista que ha explorado las posibilidades de la base de datos de una ma-
un conjunto de opciones. Al igual que el soporte CD-ROM, la web nera más sistemática es George Legrady. En una serie de obras multi-
ofrecía un terreno fértil para los géneros de bases de datos que ya media interactivas. como The Anecdoted Archive. 1994; [the clearing},
existían (por ejemplo, la bibliografía) e inspiró también la creación de 1994; Huellas resbaladizas, l 996; o Tracing, 1998; utiliza diferentes ti-
otros nuevos, como los sitios consagrados a una persona o a un fenó- pos de bases de datos para crear «una estructura de información donde
meno (Madonna, la Guerra de Secesión, la teoría de los nuevos me- las historias o cosas se organicen de acuerdo con múltiples conexiones
dios, etcétera) que, aun cuando contengan material original, giran ine- temáticas». 10
vitablemente en torno a una lista de enlaces a otras páginas web sobre
esa misma persona o fenómeno.
La naturaleza abierta de la web en cuanto medio (las páginas web DATOS Y ALGORITMOS
son archivos infonnáticos que siempre se pueden editar) significa que
los sitios web no tienen nunca por qué estar completos, y pocas veces lo Por supuesto, no todos los objetos de los nuevos medios son explí-
están. Siempre están creciendo. Se añaden continuamente nuevos enla- citamente bases de datos. Los videojuegos, por ejemplo, son experi-
ces a los que ya hay. Igual de fácil resulta añadir nuevos elementos al fi- mentados por sus jugadores como narraciones. En un juego, se le da al
nal de una lista como insertarlos en cualquier lugar de ésta. Todo ello jugador una tarea bien definida, ya sea ganar el partido, ser el primero
contribuye aún más a la lógica antinarrativa de la web. Si con el tiempo en una carrera, llegar hasta el último nivel o alcanzar la puntuación más
se añaden nuevos elementos, el resultado es una colección, no una histo- alta. Es esa tarea la que le hace experimentar el juego como una narra-
ria. De hecho, ¿cómo se puede mantener una narración coherente o cual- ción. Todo lo que le pasa en el videojuego, todos los personajes y obje-
quier otro tipo de línea de desarrollo a lo largo del material si éste no deja tos con los que se topa, una de dos: o le acercan al logro del objetivo, o
de cambiar? le apartan de él. De modo que, a diferencia de un CD-ROM o de una
Los productores comerciales han experimentado con maneras de base de datos web, que siempre dan una impresión de arbitrariedad por-
explorar la fonna de la base de datos, que es intrínseca de los nuevos que el usuario sabe de más material que se les podría haber añadido
medios, con ofertas que van desde las enciclopedias multimedia a co- sin que la lógica se hubiera visto afectada, en un videojuego, en cam-
lecciones de software o de imágenes pornográficas. En cambio, mu- bio, desde el punto de vista del usuario, todos los elementos están mo-
chos artistas que trabajan con los nuevos medios aceptaban al princí- tivados (es decir, su presencia está justificada). 11
pio, de manera acrítica, la forma de la base de datos como algo dado,
con lo que se convirtieron en víctimas ciegas de su lógica. Numerosos 8. Véase Al and Society 13.3, número especial sobre la estética de la base de datos,
sitios web de artistas son colecciones de elementos multimedia que do- comp. de Victoria Vesna, <http://arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society/)>; SWITCH 5, n" 3,
cumentan sus trabajos en otros medios. También en el caso de muchos «The Database Issue», <http://switch.sjsu.edu/>.
9. <http://www.teleportacia.org/anna>.
de los primeros CD-ROM de artistas, había la tendencia a llenar todo
10. Legrady, George, conversación privada, 16 de setiembre de 1998.
el espacio de almacenaje disponible con materiales diferentes: las prin- 11. Bordwell y Thompson definen la motivación en el cine de la siguiente manera:
cipales obras, documentación, textos relacionados, trabajos anteriores, «Puesto que las películas son construcciones humanas, cabe esperar que cada uno de sus
etcétera. elementos tenga alguna justificación para estar presente. Esta justificación es la motiva-
A medida que avanzaban los noventa, los artistas comenzaron a ción de ese elemento». Y aquí tenemos algunos elementos de motivación: «Cuando Toro
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Suele suceder que el esqueleto narrativo de un videojuego: «Eres un Se trata de otro ejemplo del principio general de transcodificación
soldado de las fuerzas especiales que acaba de aterrizar en una base lu- que abordábamos en el primer capítulo: la proyección de la ontología del
mu; tu tarea es abrirte paso hasta el cuartel general, que está ocupado por ordenador sobre la propia cultura. Si en la física, e! mundo se compone de
el personal mutante de la base», enmascare un simple algoritmo que le átomos y en la genética, de genes, la programación informática condensa
resulta familiar al jugador: matar a todos los enemigos del nivel en el que el mundo de acuerdo con su propia lógica. Así, el mundo se reduce a dos
esté, al tiempo que recoge todos los tesoros que contiene: ir al siguiente tipos de objetos informáticos que se complementan entre sí: las estructu-
nivel y así sucesivamente hasta alcanzar el últi.mo de los niveles. Otros ras de datos y los algoritmos. Cualquier tarea o proceso se reduce a un al-
juegos presentan algoritmos diferentes. Éste es el del legendario Tetrís: goritmo, a una secuencia última de operaciones simples que puede ejecu-
cuando aparece un nuevo ladrillo, rota de manera que completa la capa tar un ordenador para cumplir una tarea dada. Y cualquier o~jeto que hay
superior de ladrillos en la parte inferior de la pantalla, haciéndola así de- en el mundo, ya sean los habitantes de una ciudad, o el tiempo que ha he-
saparecer. El parecido entre las acciones que se esperan del jugador y los cho a lo largo de un siglo, o una silla, o un cerebro humano, se modela
algoritmos informáticos es demasiado asombroso como para que lo pa- como una estructura de datos, es decir, como datos organizados de una
semos por alto. Aunque los videojuegos no siguen una lógica de base de manera particular de cara a su búsqueda y recuperación eficaz. 13 Como
datos, sí que parecen obedecer a otra lógica: la del algoritmo. Le piden ejemplos de estructuras de datos tenemos las matrices, las lisias enlazadas
al jugador que ejecute un algoritmo si quiere ganar. y los grafos. Los algoritmos y las estructuras de datos mantienen una re-
Un algoritmo es la clave para la experiencia del videojuego también lación simbiótica. Cuanto más compleja es la estructura de datos de 1.m
en otro sentido. A medida que el jugador avanza, va descubriendo poco programa informático, más simple necesita ser el algoritmo, y viceversa.
a poco las reglas que operan en el universo construido por ese juego. Juntos, estructuras de datos y algoritmos representan las dos mitades de
Aprende su lógica oculta; en definitiva, su algoritmo. De manera que la ontología del mundo según el ordenador.
hasta en los juegos que se salen de lo que es seguir un algoritmo. no por La informatización de la cultura comporta la proyección de estas
ello el jugador deja de involucrarse en un algoritmo, aunque sea de otra dos partes fundamentales del software informático -y de la ontología
manera: descubriendo el algoritmo del propio juego. Y estoy hablando única del ordenador- sobre la esfera cultural. Si los CD-ROM y las
tanto metafórica como literalmente. Por ejemplo, en un juego de acción bases de datos web son manifestaciones culturales de una de !as dos
letal en primera persona como Quake, el jugador puede llegar a darse mitades de esta ontología-las estructuras de datos-, entonces los vi-
cuenta de que, en determinadas circunstancias, los enemigos aparecerán deojuegos son manifestaciones de la segunda mitad, los algoritmos. Los
por la izquierda; es decir, reconstruirá literalmente una parte del algorit- juegos (los deportes, el ajedrez, las cartas, etcétera) son una forma cultu-
mo responsable del juego. O, en esta diferente formulación del legenda- ral que requiere de los jugadores un comportamiento de tipo algorítmi-
rio autor de los juegos de los Sims, WiU Wright: «Jugar a un videojuego co; y en consecuencia. muchos de los juegos tradicionales se simularon
es un bucle continuo entre el usuario (que ve los resultados e introduce rápidamente con ordenador. Al mismo tiempo, vieron la luz nuevos gé-
sus decisiones) y el ordenador (que calcula los resultados y contesta neros de videojuegos como el de acción letal en primera persona. De
mostrándoselos al usuario, el cual trata de hacerse un esquema mental modo que, como en el caso de los géneros de la base de datos, los video-
del modelo informático». 12 juegos imitan a los juegos que ya existían, a la vez que crean nuevos gé-
neros.
A primera vista, puede parecer que los datos son pasivos y los algo-
salta desde el globo para perseguir un gato. justificamos su acción recurriendo a las ideas
que tenemos de cómo es probable que actúen los perros cuando hay un gato cerca»; «El
movimiento de un personaje por una habitación puede motivar el movimiento de la cáma-
13. Esto es verdad para un paradigma de programación procedimental. En un para-
ra para seguir la acción y mantener al personaje dentro del cuadro». Bordwell y Thomp-
digma de programación orientada a ob_jetos, representada por lenguajes informáticos como
son, Film Art. 5ª ed., pág. 80.
12. McGowan y McCullaugh, Entertainment in the Cyber Zone, pág. 71. el Java y el C++, los algoritmos y las estructuras de datos se modelan juntos como objetos.
290 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 29!

ritmos, activos, en lo que sería un nuevo ejemplo de las categorías bina- na de enlaces a otros sitios; por tanto, cada sitio es un tipo de base de da-
rias de activo y pasivo, tan caras a las culturas humanas. Un programa tos. Y, con el auge del comercio en Internet, la mayoría de los sitios co-
interpreta datos, ejecuta un algoritmo y acaba escribiendo nuevos datos. merciales grandes se han vuelto auténticas bases de datos o, mejor dicho,
Cabe recordar que antes de que la «ciencia informática» y la «ingeniería interfaces a las bases de datos de la empresa. Por ejemplo, en otoño de
informática,, se volvieran nombres establecidos en el sector, a esto se le 1998, la librería electrónica Amazon.coro disponía de tres millones de li-
llamaba «procesamiento de datos», un nombre que siguió empleándose bros en su base de datos, y el fabricante de la principal base de datos co-
las pocas décadas en las que los ordenadores se asociaron principalmen- mercial, Oracle, había ofrecido el Oracle 8i, que estaba totalmente inte-
te a la realización de cálculos con datos. No obstante, la distinción entre grado con Internet e incorporaba tamaños de base de datos ilimitados,
pasivo y activo no es lo bastante precisa, puesto que los datos no existen consultas en lenguaje natural y apoyo para todo tipo de datos multime-
así como así; hay que generarlos. Los creadores de datos tienen que re- dia.16 El relato de Jorge Luis Borges acerca de un mapa que era igual en
cogerlos y organizarlos, o bien crearlos desde cero. Los textos hay que tamaño al territorio que representa tiene una nueva versión en esta histo-
escribirlos, y las fotografías hay que tomarlas, y el material de vídeo y ria sobre índices y los datos que indexan. Pero ahora el mapa se ha vuel-
audio hay que grabarlo. O hay que digitalizarlo a partir de medios ya to más grande que el territorio. A veces, mucho más grande. Los sitios
existentes. En los años noventa, cuando el nuevo papel del ordenador pomo pusieron en evidencia la lógica de la web al límite al reutilizar
como aparato mediático universal se hizo evidente, a las sociedades ya constantemente las mismas fotografías de otros sitios pomo. Sólo unos
informatizadas les entró la locura de la digitalización. Todos los libros y pocos de ellos presentaban contenido original. En cada momento deter-
los vídeos, las fotografías y las grabaciones de audio comenzaron a ser minado, las mismas pocas docenas de imágenes aparecían siempre en
introducidos en los ordenadores a un ritmo cada vez mayor. Steven miles de sitios. Por tanto, los propios datos daban origen a un número
Spielberg creó la Fundación Shoah, que grababa en vídeo, para luego di- mayor de índices que elementos había.
gitalizarlas, numerosas entrevistas con supervivientes del Holocausto; a
una persona le llevaría cuarenta años ver todo el material grabado. Los
BASE DE DA TOS Y NARRACIÓN
editores de la revista Mediamatic, que dedicaron un número entero al
tema de «la manía de almacenar» (verano de 1994) escribían: «Un nú-
mero cada vez mayor de organizaciones se están embarcando en ambi- En cuanto forma cultural, la base de datos representa el mundo
ciosos proyectos. Se está recogiendo todo: la cultura, los asteroides, las corno una lista de elementos, que se niega a ordenar. En cambio, una na-
estructuras de ADN, los registros de los saldos, las conversaciones tele- rración crea una línea de causa y efecto para unos elementos (hechos)
fónicas ... lo mismo da». 14 En 1996, la compañía financiera T. Rowe Pri- aparentemente desordenados. Por tanto, la base de datos y la narración
ce almacenó ochocientos gigabytes de datos; en otoño de 1999 esa cifra son enemigos naturales. Compiten por el mismo territorio de la cultura
había ascendido a diez terabytes. 15 humana, proclamando cada cual su derecho exclusivo a descifrar el sen-
Una vez que se han digitalizado los datos, hay que depurarlos, orga- tido del mundo.
nizarlos e indexarlos. La era del ordenador trajo consigo un nuevo algo- A diferencia de la mayoría de videojuegos, !a mayor parte de las na-
ritmo cultural: realidad-+medios-+datos-+base de datos. El auge de la rraciones no necesitan de sus lectores un comportamiento de tipo algo-
web, ese gigantesco corpus de datos eternamente cambiante, le dio a mi- rítmico. Sí que se parecen, sin embargo, relatos y juegos en que el usua-
llones de personas un nuevo hobby o una nueva profesión: la indexación rio tiene que descubrir, mientras avanza, la lógica que subyace en ellos,
de datos. Apenas hay un sitio web que no incorpore al menos una doce- su algoritmo. Al igual que el jugador de videojuegos, el lector de una no-
vela va reconstruyendo poco a poco el algoritmo (estoy empleando aquí

14. Mediamatic 8, n2 !, verano de 1994, pág. 1860.


15. Laírd, Bob, «Infonnation Age Losing Memory», USA Today, 25 de octubre de 16. <http://www.amazon.com/exe/obidos/subst/misc/company-info.html/; http://www. -
1999. orncle.com/database/oracle8 l/>.
292 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNlCAC!ÓN LAS FORMAS 293

el término metafóricamente) que el escritor usó para creai los decorados, que cada una de estas obras involucra al usuario en un conjunto de com-
los personajes·y las situaciones. Desde este punto de vista, podemos re- portamientos y actividades cognitivas que difieren bastante de Jo que es
formular las ecuaciones que antes establecíaJnos entre las dos partes de repasar los documentos de una base de datos, todas ellas son bases de da-
la ontología del ordenador y sus correspondientes formas culturales. Las tos. Legible City es una base de datos de letras en tres dimensiones que
estructuras de datos y los algoritmos inducen dos formas diferentes de la componen una ciudad. Rehearsal of Memory es una base de datos de
cultura del ordenador. Los CD-ROM, los sitios web y otros objetos de texto, audio y fragmentos de vídeo a la que se accede por medio de la in-
los nuevos medios que están organizados como bases de datos, seco- terfaz de un cuerpo. Y Menagerie es una base de datos de animales vir-
rresponden con la estructura de datos, mientras que las narraciones, in- tuales, que incluye sus formas, movimientos y comportamientos.
cluyendo los videojuegos, se corresponden con e! algoritmo. En la era del ordenador, la base de datos se convierte en el centro del
En programación informática, las estructuras de datos y los algorit- proceso creativo. Históricamente, el artista hacía una obra única en un
mos se necesitan unos a otros; tienen la misma importancia para que fun- determinado sopmte. De esa manera, la interfaz y la obra eran lo mismo;
cione un programa. ¿Qué es lo que pasa en el ámbito de la cultura? ¿Go- en otras palabras, no existía el nivel de la interfaz. Con los nuevos me-
zan las bases de datos y las nairaciones del mismo estatuto en la cultura dios, el contenido de la obra y la interfaz son cosas distintas. Por tanto es
del ordenador? posible crear diferentes interfaces para el mismo material. Unas interfa-
Algunos objetos mediáticos obedecen de una manera explícita a una ces que pueden presentar diferentes versiones de la misma obra, como
lógica de base de datos en su estructura, mientras que otros no; pero, en WaxWeb, de David Blair. 20 O ser radicalmente diferentes unas de
bajo la superficie, prácticamente todos ellos son bases de datos. En ge- otras, como en el Last Real Net Art Museum de Oiga Lialina. 21 Ésta es
neral, crear una obra en los nuevos medios puede entenderse como la una de las maneras en las que se manifiesta el propio principio de varia-
construcción de una interfaz a una base de datos. En el caso más simple, bilidad. Pero ahora podemos darle a este principio una nueva formula-
la interfaz se limita a brindar acceso a una base de datos que subyace. ción. El objeto de los nuevos medios consta de una o más interfaces a
Por ejemplo, un banco de imágenes puede ser representado como una una base de datos de material multimedia. Si sólo se ha construido una
página de imágenes en miniatura; al hacer clic en una de las miniaturas interfaz, el resultado será similar al objeto artístico tradicional, pero ésta
recuperaremos el documento que corresponda. Si la base de datos es de- es una excepción y no la regla.
masiado grande como para presentar todos los documentos a la vez, se Esta formulación sitúa la oposición entre base de datos y narración
puede facilitar un buscador que permita al usuario buscar algunos de en una perspectiva diferente, y redefine así nuestro concepto de narra-
ellos en particular. Pero la interfaz puede taJnbién traducir la base de da- ción. El «usuario» de una narración se ve atravesando una base de datos
tos subyacente en una experiencia muy distinta para el usuario, que pue- y siguiendo los enlaces entre los documentos, tal como los ha estableci-
de verse navegando por una ciudad tridimensional compuesta de letras, do el creador de la base de datos. Una nairación interactiva (que también
como en la instalación interactiva La ciudad legible, de Jeffrey Shaw. 17 podemos llamar hipernarración por analogía con el hipertexto) puede
O atravesando la imagen en blanco y negro de un cuerpo desnudo, mien- entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base
tras activa fragmentos de texto, audio y vídeo insertados en su piel (CD- de datos. La tradicional historia lineal es una entre otras muchas posibles
ROM de Hardwood, Rehearsal of Memory). 18 O jugando con los anima- trayectorias; es decir: una opción en particular que se toma dentro de una
les virtuales que se le acercan o rehúyen en función de sus movimientos hipernairación. Igual que hoy podemos contemplar los objetos cultura-
(Scott Fisher y otros, instalación de realidad virtual Menagerie). 1Q Aun- les tradicionales como un caso particular de objeto de los nuevos medios
(aquel que tendría sólo una interfaz), la tradicional historia lineal pode-
mos verla como un caso particular de la hipemarración.
17. <http://annetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html>.
18. Hardwood, Rehearsal of Memory, CD-ROM, Londres, Artec and Bookworks,
20. <http://jefferson.village.virginia.edu/wax/>.
1996.
21. <http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru>.
19. <http://www.telepresence.com/MENAGERIE>.
294 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 295

Este cambio «técnico» o «material» en la definición de narración no objetos de los nuevos medios se presentan como narraciones lineales,
significa que una secuencia arbitraria de registros de una base de datos o interactivas, o bases de datos o lo que sea, en el plano interno de la
sea ya una narración. Para ser calificado como tal, un objeto cultural ha organización material, todas son bases de datos. En los nuevos medios,
de satisfacer varios criterios, que la teórica de la literatura Mieke Bal de- la base de datos admite una variedad de formas culturales que van des-
fine de la siguiente manera: ha de contener tanto a un actor como a un de la traducción directa (es decir, una base de datos sigue siendo una
narrador; debe también contener tres niveles distintos, que consisten en base de datos) a una forma cuya lógica es la opuesta a la de su propia for-
el texto, la historia y la fábula; y su «contenido» debe ser «una serie de ma material: la narración. Para ser más precisos, una base de datos pue-
hechos conectados, causados o experimentados por los actores».22 Como de admitir la narración, pero no hay nada en la propia lógica del medio
es obvio, no todos los objetos culturales son narraciones. Sin embargo, que fomente la creación de una historia. No cabe, por tanto, sorprender-
en el mundo de los nuevos medios, la palabra narración se emplea a me- se, de que la base de datos ocupe un territorio importante, por no decir el
nudo como un término global, para ocultar el hecho de que aún no se ha más grande, del paisaje de los nuevos medios. Lo que ya es más sor-
desarrollado un lenguaje que describa esos nuevos extraños objetos. prendente es que el otro extremo del espectro, la narración, siga exis-
Normalmente, forma pareja con otra palabra de la que se abusa: interac- tiendo aún en los nuevos medios.
tivo. Por eso, cuando se enlazan entre sí varios documentos de una base
de datos, de manera que sea posible más de una trayectoria, se supone
que eso constituye ya una «narración interactiva». Pero, por supuesto, la PARADIGMA Y SINTAGMA

mera creación de dichas trayectorias no basta: el autor también tiene que


controlar la semántica de los elementos y la lógica de su conexión, de La dinámica que se da entre base de datos y narración no es exclu-
modo que el objeto resultante satisfaga los criterios de lo que es una na- siva de los nuevos medios. La relación que hay entre la estructura de una
rración, tal como los acabamos de esbozar. Otra suposición errónea que imagen digital y los lenguajes de la cultura visual contemporánea se ca-
suele hacerse es que el usuario, al crear su propio camino (es decir, al racteriza por la misma dinámica. Una imagen digital, tal como viene de-
elegir los registros de la base de datos en un orden determinado), cons- finida por todo el software infonnático, consta de una serie de capas in-
truye su propia y única narración. Sin embargo, si el usuario se limita a dependientes, cada una de las cuales contiene unos elementos visuales
acceder a los diferentes elementos, uno tras otro, en un orden que suele concretos. A lo largo del proceso de producción, los artistas y diseñado-
ser aleatorio, no hay motivo para suponer que esos elementos formen res manipulan cada capa por separado; también eliminan capas y añaden
ningún tipo de narración. De hecho, ¿por qué tendría una secuencia ar- otras nuevas. El mantener cada elemento como una capa independiente
bitraria de registros de una base de datos dar como resultado «una serie permite cambiar el contenido y la composición de la imagen en cual-
de hechos conectados, causados o experimentados por los actores»? quier momento, ya sea bon-ar un fondo, sustituir una persona por otra,
En resumen, la base de datos y la narración no poseen el mismo es- desenfocar un objeto, etcétera. ¿Cuál sería el típico aspecto de una ima-
tatuto en la cultura del ordenador. En la pareja que ambas forman, la gen si se fusionaran las capas? Los elementos contenidos en las distintas
base de datos es el ténnino no marcado. 23 Independientemente de si los capas quedarían yuxtapuestos, con el resultado de un aspecto de montaje.
El montaje es pues el lenguaje visual por defecto de la organización
compositiva de una imagen. Sin embargo, igual que la base de datos ad-
22. Bal, Mieke, Narratology: !ntroduction to the Theory uf Narrative, Toronto. Uni- mite tanto la forma de la base de datos como su opuesta -la narración--,
versity ofToronto Press, 1985, pág. 8. también la organización compositiva de una imagen en el plano material
23. La teoría de lo marcado fue desarrollada por los lingüistas de la Escuela de Pra- (y el software de composición, en el plano de las operaciones), admite
ga en relación con la fonología. pero se aplicó con posterioridad a todos los niveles del aná-
lisis lingüístico. Por ejemplo. «gallo» es un término marcado y «pollo» es un término no
dos lenguajes visuales opuestos. Uno es el montaje de la modernidad
marcado. Mientras que ,.<gallo» se usa sólo en relación con los machos, «pollo» puede apli- que practica la MTV: la yuxtaposición bidimensional de elementos vi-
carse tanto a machos como a hembras. suales, pensada para provocar un impacto, por su imposibilidad en la
296 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 297

vida real. El otro es la representación de la realidad conocida, tal como lo define Barthes. «El sintagma es una combinación de signos que tiene
la ve una cámara de cine (o su simulación por ordenador, en el caso de las como soporte el espacio:,,. 25 Por emplear el ejemplo del lenguaje natural,
imágenes 3D). Durante los años ochenta y noventa. todas las tecnologías el hablante genera una expresión estableciendo una cadena de elemen-
de fabricación de imágenes pasaron a basarse en el ordenador, con lo tos, uno tras otro, en una secuencia lineal. Ésta es la dimensión sintag-
que todas las imágenes se volvieron composiciones. Al mismo tiempo, mática; echémosle ahora un vistazo a la paradigmática. Por seguir con el
se dio un renacimiento del montaje en la cultura visual, en el diseño de ejemplo del usuario del lenguaje, cada nuevo elemento se elige a partir
prensa y televisión y en los nuevos medios. No es algo inesperado; al fin de un conjunto de otros elementos que están relacionados. Por ejemplo,
y al cabo, se trata del lenguaje visual impuesto por la organización com- todos los sustantivos forman un conjunto y todos los sinónimos de una
positiva. Lo que sí precisa explicación es por qué las imágenes fotorrea- palabra determinada fonnan otro conjunto. En la formulación original
listas siguen ocupando un espacio tan importante en nuestra cultura vi- de Saussure, «las unidades que tienen algo en común están asociadas en
sual basada en el ordenador. teoría y por eso forman grupos dentro de los cuales podemos encontrar
Por supuesto, sería sorprendente que las imágenes fotorrealistas de- diversas relaciones».26 Ésta es la dimensión paradigmática.
saparecieran por completo de la noche a la mañana. La historia de la cul- Los elementos de la dimensión sintagmática se relacionan in prae-
tura no contiene ese tipo de rupturas súbitas. Igualmente, tampoco debe- sentia, mientras que los de la dimensión paradigmática lo hacen in
ríamos esperar que los nuevos medios sustituyeran por completo la absentia. Por ejemplo, en el caso de una frase escrita, las palabras de que
narración por la base de datos. Los nuevos medios no suponen una rup- consta existen materialmente en un trozo de papel, mientras que los con-
tura radical con el pasado, sino que distribuyen el peso de una manera juntos paradigmáticos a las que dichas palabras pertenecen sólo existen
distinta entre las categorías que mantienen la unidad de la cultura, lle- en las mentes del escritor y del lector. De la misma manera, en el caso de
vando a primer plano lo que estaba en último término, y viceversa. un vestido, los elementos que lo componen, como la falda, la blusa y la
Como escribe Fredric Jameson en su análisis de otro cambio, el de la chaqueta. se encuentran presentes en la realidad, mientras que prendas
modernidad a la posmodernidad, «la ruptura radical entre periodos no que podrían estar presentes en su lugar -una falda, blusa o camisa dife-
suele acarrear cambios totales, sino más bien la reestructuración de un rentes- sólo existen en la imaginación del espectador. Por tanto, el sin-
determinado número de elementos que ya están dados: características tagma es explícito y el paradigma es implícito; uno es real y el otro nos
que en un periodo anterior del sistema quedaban subordinadas se vuel- lo imaginamos.
ven dominantes, y otras que habían sido dominantes se vuelven a su vez Las narraciones literarias y cinematográficas funcionan de la misma
secundarias». 24 manera. Las palabras, frases, planos y secuencias concretos que compo-
La oposición entre base de datos y narración es un ejemplo claro. nen una historia poseen una existencia material; otros elementos que for-
Para entender algo más de la manera en que se redistribuye el peso entre man el mundo imaginario de un autor o de un estilo literario o cinema-
los dos términos de la oposición en la cultura del ordenador, acudiremos tográfico determinado, y que podrían haber aparecido en su lugar,
a la teoría semiológica del sintagma y el paradigma. Según este modelo, existen sólo de manera virtual. Dicho de otra manera, la base de datos de
formulado originalmente por Ferdinand de Saussure para describir los opciones a partir de las cuales se construye la narración (el paradigma)
lenguajes naturales, como el español, y que ampliaron más tarde Roland es implícita, mientras que la narración en sí (el sintagma) es explícita.
Barthes y otros para aplicarlo a otros sistemas de signos (la narración, la Los nuevos medios invierten esta relación. A la base de datos (el pa-
moda, la comida, etcétera), los elementos de un sistema pueden relacio- radigma) se le da una existencia material, mientras que la narración (el
narse en dos dimensiones: la sintagmática y la paradigmática. Tal como sintagma) se ve desmaterializada. Se privilegia el paradigma y se le res-

24. Jameson, Fredric, «Postmodemism and Consumer Society«, en The Antí-Aesthe- 25. Barthes, Elements of Semiology, pág. 58.
tic. Essays on Postmodern Culture, comp. de Hal Foster, Seattie, Bay Press, 1983, pág. 123. 26. Citado en ibid., pág. 58.
298 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 299

ta importancia al sintagma. El paradigma es real; el sintagma, virtual. Como señalábamos en el primer capítulo, los nuevos medios se toman la
Para ver esto, pensemos en el proceso de diseño de los nuevos medios. ,<interacción» de manera literal. haciéndola equivaler a una interacción
El diseño de cualquier objeto de los nuevos medios comienza con el en- estrictamente física entre el usuario y el ordenador, a expensas de la in-
samblaje de una base de datos con elementos que es posible que se usen. teracción psicológica. Los procesos cognitivos implicados en la com-
En el Director de Macromedia, a esta base de datos se la llama «repar- prensión de cualquier texto cultural se equiparan de manera errónea con
to». en el Premiere de Adobe, «proyecto», y en el ProTools, «sesión», una estructura objetivamente existente de enlaces interactivos.
pero el principio es el mismo. Esta base de datos es el centro de proceso Las interfaces interactivas ponen en primer plano la dimensión pa-
de diseño. Lo normal es que conste de una combinación de material ori- radigmática y suelen volver explícitos los conjuntos paradigmáticos.
ginal y de stock como botones. imágenes, secuencias de vídeo y audio, Pero siguen estando organizadas a lo largo de la dimensión sintagmáti-
objetos tridimensionales, comportamientos, etcétera. A lo largo del pro- ca. Aunque el usuario esté efectuando elecciones a cada nueva pantalla,
ceso de diseño, se añaden nuevos elementos a la base de datos y los que el resultado final es una secuencia lineal de pantallas, que él sigue. Se
ya existen se ven modificados. La narración se construye enlazando los trata de la experiencia sintagmática clásica. De hecho, se puede compa-
elementos de esta base de datos en un orden determinado, es decir, dise- rar con la construcción de una frase en el lenguaje natural. Igual que en
ñando una trayectoria que conduce de un elemento a otro. En el plano el lenguaje, el usuario construye una frase eligiendo cada una de las su-
material, una narración es sólo un conjunto de enlaces; los elementos en cesivas palabras a partir de un paradigma de otras palabras posibles, un
sí permanecen almacenados en la base de datos. Por tanto, la narración usuario de los nuevos medios crea una secuencia de pantallas al hacer
es virtual mientras que la base de datos tiene una existencia material. clic en este o aquel icono en cada una de las pantallas. Es obvio que se
Aún hay otra manera en que el paradigma se ve privílegiado por encima dan muchas diferencias importantes entre ambas situaciones. Por ejem-
del sintagma, en los objetos interactivos que brindan al usuario diversas plo, en el caso de la típica interfaz interactiva. no hay una gramática y
opciones a la vez, que es lo que hacen las interfaces interactivas norma- además los paradigmas son mucho más pequeños. Pero es muy intere-
les. Por ejemplo, puede que la pantalla contenga algunos iconos, y al ha- sante la similitud, en ambos casos, de la experiencia básica, que se desa-
cer clic en cualquiera de ellos, el usuario vaya a parar a una pantalla di- rrolla a lo largo de una dimensión sintagmática.
ferente. En términos de pantalla individual, estas opciones forman un ¿Por qué insisten los nuevos medios en esta secuenciación de tipo
paradigma por sí mismas que se presenta al usuario de manera explícita. lingüístico? Mi hipótesis es que obedecen el orden semiológico domi-
En términos del objeto en su globalidad, el usuario se vuelve consciente nante del siglo xx, que es el del cine. Como analizaremos con más deta-
de que se encuentra siguiendo una trayectoria posible entre otras mu- lle en el siguiente capítulo, el cine sustituyó a todos los demás modos de
chas. En otras palabras, está seleccionando una trayectoria a partir del narración con una narrativa secuencial, una cadena de montaje de planos
paradigma de todas las trayectorias que están definidas. que van apareciendo en pantalla de uno en uno. Durante siglos, una na-
Otros tipos de interfaces interactivas hacen el paradigma aún más rrativa espacializada, en la que las imágenes aparecían a la vez, dominó
explícito al brindar al usuario un menú explícito de todas las opciones la cultura visual europea; pero en el siglo xx quedó relegada a formas cul-
disponibles. En este tipo de interfaces, todas las categorías están siem- turales «menores» como los cómics o las ilustraciones técnicas. La cultu-
pre disponibles, al alcance tan sólo de un clic de ratón. El paradigma en ra «real» del siglo xx pasó a hablar en cadenas lineales, alineándose jun-
su totalidad está presente ante el usuario, y sus elementos bien dispues- to a la cadena de montaje de la sociedad industrial y la máquina Turing de
tos en un menú. Éste es otro ejemplo de la manera en que !os nuevos me- la era postindustrial. Los nuevos medios prosiguen esta modalidad, dan-
dios vuelven explícitos los procesos psicológicos que están implicados do la información del usuario pantalla a pantalla. Al menos, ése es el caso
en la comunicación cultura!. Tenemos otros ejemplos, como el (ya abor- cuando trata de convertirse en cultura «real» (narraciones interactivas o
dado) desplazamiento de la creación a la selección, que exterioriza y co- videojuegos); cuando se limita a funcionar como una interfaz a la infor-
difica la base de datos de los elementos culturales que existen enlamen- mación, no se avergüenza de presentar muchos más datos en pantalla al
te del creador, así como el propio fenómeno de los enlaces interactivos. mismo tiempo, ya sea en forma de tablas, listas, o menús normales o des-
300 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 301

plegables. En particular, la experiencia de un usuario que rellena un for- dos respuestas esenciales al mundo. Los dos han existido desde mucho
mulario electrónico puede compararse con la narrativa espacializada pre- antes de los medios modernos. Los antiguos griegos produjeron largas
cinematográfica; en ambos casos, el usuario sigue una secuencia de ele- narraciones, como los poemas épicos de Homero La !liada y La Odisea;
memos que se le presentan de manera simultánea. pero también produjeron enciclopedias. Los primeros fragmentos de una
enciclopedia griega que han sobrevivido fueron obra de Espeusipo, un
sobrino de Platón. Diderot escribió novelas, pero se encargó también de
EL COMPLEJO DE LA BASE DE DA TOS la monumental Encyclopédie, el mayor proyecto editorial del sigio xvm.
La base de datos y la narración. que compiten para descifrar el sentido
¿Hasta qué punto es la forma de la base de datos inherente a los mo- del mundo, dan lugar a interminables híbridos. Es difícil encontrar una
dernos soportes de almacenamiento? Por ejemplo, un típico CD de mú- enciclopedia pura. sin rastro de narración en eila, y viceversa. Por ejem-
sica es una colección de pistas individuales que han sido agrupadas. El plo, hasta que la organización alfabética se volvió popular hace algunos
estímulo de la base de datos impulsa también buena parte de la fotogra- siglos, la mayoría de las enciclopedias estaban organizadas temática-
fía a lo largo de su historia, desde El lápiz de la naturaleza de William mente, con temas que se cubrían en un orden determinado (lo típico era
Henry Fox Talbot, a la monumental tipología de la moderna sociedad según las siete artes liberales). Al mismo tiempo, muchas narraciones,
alemana que August Sander lleva a cabo en El rostro de nuestro tiempo, corno las novelas de Cervantes y de Swift. e incluso los poemas épicos
pasando por las igualmente obsesivas catalogaciones que Bemd y Hilla de Homero -las historias fundacionales de la tradición occidental- re-
Becher hacen de los depósitos de agua. Pero la conexión entre los me- corren una enciclopedia imaginaria.
dios de almacenamiento y la fonna de la base de datos no es universal. Los medíos modernos son el nuevo campo de batalla para la compe-
La excepción primordial es el cine, donde el medio de almacenamiento tición entre la base de datos y la narración. Resulta tentador interpretar
admite la imaginación narrativa. 27 ¿Por qué entonces, en el caso del me- la historia de esa competición en términos dramáticos. En primer lugar,
dio de almacenamiento fotográfico, la tecnología sustenta la base de da- el medio de registro visual -la fotografía- privilegia los catálogos, las
tos, mientras que en el caso del cine da lugar a la forma narrativa mo- taxonomías y las listas. En el momento en que llega a su apogeo la no-
derna por excelencia? ¿Tiene esto que ver con el método de acceso al vela moderna y los pintores académicos siguen con sus telas narrativas
medio? ¿Hemos de llegar a la conclusión de que los soportes de acceso de carácter histórico a lo largo del siglo XIX, en el ámbito de la nueva
aleatorio, como los formatos de almacenamiento informático (discos du- imagen tecnológica que es la fotografía, rige la base de datos. El si-
ros y extrafbles, CD-ROM y DVD) favorecen la base de datos, mientras guiente medio de registro visual, el cine, privilegia la narración. Casi to-
que los soportes de acceso secuencial, como la película, favorecen la na- das las películas de ficción son narrativas, con pocas excepciones. La
rrativa? No tiene por qué, en ninguno de los dos casos. Por ejemplo, un cinta magnética que se emplea en el vídeo no aporta cambios sustancia-
libro, que es el perfecto soporte de acceso aleatorio, admite la forma de les. A continuación, los medíos de almacenamiento -los dispositivos
la base de datos, como los álbumes de fotos, pero también fom1as narra- de almacenamiento digital controlados por ordenador- vuelven a privi-
tivas como las novelas. legiar otra vez las bases de datos. Las enciclopedias multimedia, los mu-
En vez de tratar de relacionar la forma narrativa y la de la base de seos virtuales, la pornografía, los CD-ROM de artistas, las bases de da-
datos con los medios y las tecnologías de la información modernos, o tos de las bibliotecas, los índices web y, por descontado, la propia Web:
de deducirlos a partir de dichas tecnologías, prefiero pensar en ellos la base de datos es más popular que nunca.
como dos imaginaciones que compiten, dos impulsos creativos básicos, El ordenador digital resulta ser el medio perfecto para la forma de la
base de datos. Las bases de datos infectan, como un virus, los CD-ROM
y los discos duros, los servidores y los sitios web. ¿Podemos decir que la
27. Metz. Christian, «The Fiction Film and Its Spectalor: A Metapsychological
Study», en Apparatus. comp. de Theresa Hak Kyung Cha, Nueva York, Tanam Press,
base de datos es la forma cultural más característica de un ordenador? En
l 980, pág. 402. su artículo de 1978 «Vídeo: The Aesthetícs ofNarcisim», probablemen-
302 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 303

te el artículo suelto más famoso sobre el videoarte, la historiadora del puesto que la única manera de realizar imágenes con un ordenador era
arte Rosalind Krauss aducía que el vídeo no es un medio físico sino psi- escribir un programa informático, la propia lógica de la programación
cológico. En su análisis, ,<el medio real del vídeo es una situación psico- informática empujaba a los artistas del ordenador en unas mismas direc-
lógica, que tiene como términos propios retirar la atención de un objeto ciones. De manera que, para el artista Frieder Nake, un ordenador era un
externo --el Otro-- para ponerla en el Yo». 28 En suma. el videoarte es «generador universal de imágenes», capaz de realizar todas las imágenes
un soporte para la condición psicológica del narcisismo. 29 ¿Funcionan posibles a partir de una combinación de !os colores y elementos de ima-
los nuevos medios de una manera similar, representando una condición gen disponibles». 31 En 1967, editó una carpeta con doce dibujos que ha-
psicológica determinada, algo que pudiera llamarse un «complejo de la bían sido obtenidos a base de muítiplicar con éxito una matriz cuadrada
base de datos»? A este respecto, resulta interesante que la imaginación por sí misma. Otro artista del ordenador de primera hora, Manfred Mohr,
de la base de datos haya acompañado al arte del ordenador desde sus realizó numerosas imágenes que registraban diversas transformaciones
mismos inicios. En los años sesenta, los artistas que trabajaban con or- de un cubo básico.
denadores escribían programas que exploraban de manera sistemática Aún más notables eran las películas de John Whitney, e! pionero del
las combinaciones de diferentes elementos visuales. En parte, se encon- cine por ordenador. Películas suyas como Permutations (1967), Arahes-
traban siguiendo tendencias del mundo del arte como el minimalismo. que ( 1975) u otras exploraban de manera sistemática la transformación
Los artistas minimalistas realizaban sus obras de acuerdo con planes de formas geométricas obtenidas al manipular funciones matemáticas
preexistentes y creaban también series de imágenes o de o~jetos a partir elementales, que sustituían así la narración, las figuras e incluso el desa-
de la variación sistemática de un único parámetro. De manera que, cuan- rrollo formal por una acumulación sucesiva de efectos visuales, ofre-
do el artista minimalista So! Le Witt hablaba de la idea del artista como de ciendo al espectador bases de datos de efectos. Se trata de un principio
«la máquina que hace el trabajo», nada ya más lógico que sustituir al ser que alcanza su extremo en una de las primeras películas de Whitney, Ca-
humano como ejecutor de la idea por un ordenador.'º Al mismo tiempo, tálogo, que fue realizada con un ordenador analógico. En su importante
libro sobre las nuevas formas del cine de los sesenta. titulado Expanded
28. Krauss. Rosalind. «Video: The Aesthetics of Narcisim», en Handhardt, John. cinema (1979), el crítico Gene Youngblood escribe sobre esta notable
comp. Video Culture. Rochester, Visual Studies Workshop. 1987. pág. 184. película: «El mayor de los Whitney nunca hizo en reahdad una película
29. Este análisis también se puede aplicar a muchas de las instalaciones interactivas completa y coherente con el ordenador analógico porque estaba desarro-
por ordenador. a cuyos usuarios se les ofrece su propia imagen, con la que se !es brinda la llando y refinando continuamente el aparato mientras lo usaba para su
oportunidad de jugar, así como de observar la manera en que sus movimientos desencade-
trabajo comercial. [... ] Sin embargo. Whitney reunió un catálogo visual
nan diversos efectos. En un sentido diferente, puede decirse que la mayorfa de !os nuevos
medios, independientemente de si representan para el usuruio su imagen o no, activan la de los efectos que había perfeccionado a lo largo de los años. Esa pelí-
condición narcisista debido a que representan para e! usuario sus acciones y sus resultados. cula, titulada simplemente Catálogo, fue completada en 1961 y resultó
Con otras palabras, funcionan como una nueva clase de espejo que rel1eja no sólo la ima- ser de una belleza tan sobrecogedora que mucha gente sigue prefiriendo
gen del hombre sino sus actividades. Se trata de un tipo diferente de narcisismo; no de una aún la obra analógica de Whitney a sus películas con ordenador digi-
contemplación pasiva sino de acción. El usuario mueve el cursor por !a pantalla, hace clic
tal».32 Le tienta a uno interpretar Catálogo como uno de los momentos
en los iconos, pulsa las teclas del teclado. etcétera. La pru1talla del ordenador actúa como
un espejo de esas actividades. que muchas veces no se limita a reflejar sino que amplifica fundacionales de los nuevos medios. Como decíamos en el apartado
en gran manera las acciones del usuario; y he ahí una segunda diferencia con el narcisismo «Selección», todo el software para la creación mediática llega hoy con
tradicional. Por ejemplo. al hacer clic en un icono de carpeta activamos una animación infinitos plugins, esas baterías de efectos que, con sólo pulsar un botón,
acompañada de sonido: al pulsar un botón en el teclado de un videojuego, ponemos a un
personaje a escalar una montaña, etcétera. Pero incluso sin esta amplificación, la moderna
interfaz gráfica de usuario funciona como un espejo, que siempre está representando la 3 l. Dietrich, Frank. « Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art ( l 965-
imagen del usuario bajo la forma de un cursor que se mueve por la pantalla. 1975)». l EEE Computer Graphics and Applicatíons. julio de 1985, pág. 39.
30. Citado en Hunter, Sam y Jacobus. John. Modern Art: Paiming, Sculpture, ancl 32. Youngblood, Gene, Expanded Cinema, Nueva York. E. P. Dutton and Co., 1970,
Architecture, 3ª ed .• Nueva York. Abrams, 1992, pág. 326. pág. 210.
304 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 305

generan interesantes imágenes a partir de cualquier dato que hayamos que «el seguimiento lineal -una historia después de otra contadas en or-
podido introducir. Asimismo, buena parte de la estética de la cultura vi- den cronológico-- es el formato estándar del cine,,. Apuntando al hecho
sual informatizada se orienta hacia los efectos, especialmente cuando los de que el cine va rezagado con respecto a la literatura moderna en su ex-
nuevos géneros tecnológicos (la animación por ordenador. el multime- perimentación con la narrativa, preguntaba: «¿No podría viajar por la ca-
dia, los sitios web) se establecen, en un primer momento. Por ejemplo, 1Tetera a la que Joyce, Eliot, Borges y Perec ya han llegado?». 33 Aunque
incontables videoclips son variaciones del Catálogo de Whitney, con la Greenaway lleva razón al recomendar a los directores unas narraciones
única diferencia de que los efectos se aplican a imágenes de intérpretes literarias más innovadoras, los artistas de los nuevos medios que traba-
humanos. Se trata de otro ejemplo más de cómo la lógica del ordenador jan con el problema de la base de datos pueden aprender del cine «tal
-en este caso, su capacidad para realizar variaciones infinitas de ele- como es». Porque el cine ya existe justo en la intersección entre la base
mentos y de actuar corno filtro, transformando los datos que se introdu- de datos y la narración. Cabe pensar en todo el material acumulado du-
cen en él para producir un nuevo resultado-- se convierte en la lógica de rante el rodaje como algo que forma una base de datos, especialmente si
la cultura en general. tenemos en cuenta que el calendario de rodaje normalmente no sigue la
historia de la película, sino que viene determinado por la logística de
la producción. Durante el montaje, el montador construye la narración
EL CINE DE LA BASE DE DATOS: GREENAWAY Y VERTOV de la película a partir de esta base de datos, creando una trayectoria úni-
ca a través del espacio conceptual de todas las posibles películas que se
Si bien es posible que la forma de la base de datos sea algo inheren- podrían haber construido. Desde este punto de vista, todos los directores
te a los nuevos medios, los incontables intentos de crear «narraciones in- están involucrados en el problema de la base de datos y la narración en
teractivas» dan testimonio de nuestra insatisfacción con un ordenador cada una de las películas, aunque sólo unos pocos lo hayan hecho de una
que tenga por único papel el de la enciclopedia o el catálogo de efectos. manera consciente.
Queremos narraciones de los nuevos medios, y las queremos diferentes Una excepción es el propio Greenaway. A lo largo de su carrera, ha
de las que hemos visto o leído hasta ahora. De hecho, independiente- venido trabajando en el problema de cómo reconciliar la forma narrati-
mente de lo a menudo que podamos repetir en público que la noción de va con la de la base de datos. Muchas de sus películas avanzan hacien-
la modernidad de especificidad del medio («cada medio debería desa- do un recuento de una lista de elementos, un catálogo sin ningún orden
rrollar su propio y único lenguaje») está obsoleta, sí que esperamos que intrínseco (por ejemplo, los diferentes libros de Prospero' s Books).
las narraciones con ordenador exhiban nuevas posibilidades estéticas Greenaway, en su empeño por socavar la narración lineal, utiliza dife-
que no existían antes de los ordenadores digitales. Queremos, en defini- rentes sistemas para dar un orden a sus películas. Acerca de su método,
tiva, que sean específicas de los nuevos medios. Dado el predominio de escribe: «Si empleamos un sistema numérico o alfabético de codifica-
ta base de datos en el software y el papel central que desempeña en el ción del color, es algo deliberado, como un dispositivo o una cons-
proceso de diseño por ordenador, tal vez podamos llegar a nuevos tipos trucción que contrarresta, diluye, aumenta o complementa el obsesivo y
de narrativa si centramos nuestra atención en cómo ésta y la base de da- omnipresente interés del cine por la trama, por la narración, por la es-
tos pueden funcionar conjuntamente. ¿Cómo puede tener en cuenta una cuela de dirección del "Ahora voy a contarte una historia"». 34 Su siste-
narración el hecho de que sus elementos estén organizados en una base ma favorito son los números. La secuencia de números actúa como un
de datos? ¿Cómo pueden nuestras nuevas capacidades para almacenar esqueleto narrativo que «convence» al espectador de que está viendo
ingentes cantidades de datos, para clasificarlos, indexarlos, enlazarlos,
buscarlos automáticamente y recuperarlos al instante, llevar a nuevos 33. Greenaway, Peter, The Stairs - Munich -Projection 2, Londres, Merrell Holber-
tipos de narraciones? ton Publishers, l995, pág. 21.
Peter Greenaway, uno de los pocos directores prominentes a los que 34. Citado en Pascoe. David, Peter Greenaway: Museums and Moving lmages, Lon-
les preocupa !a ampliación del lenguaje del cine, se quejaba una vez de dres, Reak:tion Books, l 997, págs. 9- JO.
306 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 307

una narración. En realidad, las secuencias que se siguen unas a otras no números, y lo lleva al extremo: las proyecciones en las pantallas no
están conectadas de ninguna manera lógica. Al utilizar números, Gree- contienen figuras, sino solamente números. Las pantallas vienen nu-
naway «envuelve» una historia mínima alrededor de una base de datos. meradas de 1895 a l 995, una por cada año en la historia del cine. Jun-
Aunque ia lógica de base de datos de Greenaway ya estaba presente en to con los números, Greenaway introduce otra línea de desarrollo: cada
sus filmes «de vanguardia» como The F alis ( 1980), también ha estruc- proyección tiene un color ligeramente distinto. 36 Los cien cuadrados
turado sus películas «comerciales». El contrato del dibujante (1982) coloreados forman por sí mismos una narración abstracta que va en pa-
gira en tomo a doce dibujos que están siendo dibujados por un deli- ralelo a la narración lineal de la historia del cine. Por último, Greena-
neante. Éstos no generan ningún orden, cosa que Greenaway subraya ai way superpone aún una tercera narración al dividir la historia del cine
hacer que el delineante trabaje en unos cuantos dibujos a la vez. Con el en cinco secciones, cada una de las cuales se representa en una parte
tiempo, el deseo de Greenaway de «sacar el cine del cine» le llevó a tra- distinta de la ciudad. La aparente trivialidad de la narración básica del
bajar en una serie de instalaciones y exposiciones en museos en los años proyecto -un centenar de números, que representan cada uno un año
noventa. Al no estar ya obligado a ajustarse al medio lineal de la pelí- de la historia del cine- «neutraliza» la narración, forzando al especta-
cula, los elementos de la base de datos se espacializan en el interior de dor a centrarse en el fenómeno de la propia luz proyectada, que es el
un museo o incluso por toda una ciudad. Este movimiento se puede in- auténtico tema.
terpretar como el deseo de crear una base de datos en su forma más Junto con Greenaway, podemos pensar en Dziga Vertov como un
pura: como un conjunto de elementos que no están ordenados de nin- fundamental «cineasta de la base de datos» del siglo xx. El hombre de la
guna manera. Si los elementos existen en una sola dimensión (el tiem- cámara es tal vez el ejemplo más importante de imaginación con la base
po de una película, la lista en una página), inevitablemente quedarán or- de datos de la historia moderna del arte. En uno de los planos principa-
denados. Así que la única manera de crear una base de datos pura es les, que se repite unas cuantas veces a lo largo de la película, vemos una
espacializarla, distribuyendo los elementos en el espacio. Y éste es sala de edición con las estanterías que se usan para guardar y organizar
exactamente el camino que siguió Greenaway. Su instalación de 1992, el material de rodaje. Las estanterías están marcadas como «máquinas,,,
100 objetos para representar el mundo, ubicada en un espacio tridi- «club», «el movimiento de la ciudad», «ejercicio físico», «un ilusionis-
mensional que no posee una lógica narrativa intrínseca, propone ya en ta», etcétera. Se trata de la base de datos del material filmado. El monta-
el mismo título que el mundo debería ser entendido por medio de un ca- dor, que es la mujer de Vertov, Elizaveta Svi!ova, aparece trabajando
tálogo y no de una narración. Al mismo tiempo, Greenaway no abando- con esta base de datos: recuperando algunos rollos, devolviendo a su si-
na la narración. sino que sigue investigando cómo puede funcionar con- tio los usados y añadiendo unos nuevos.
juntamente con la base de datos. Tras haber presentado 100 objetos como Aunque ya señalé que el montaje cinematográfico en general puede
una instalación, Greenaway la convirtió a continuación en un decora- compararse con la creación de una trayectoria a través de una base de da-
do de ópera. En la ópera, el narrador Thrope utiliza los objetos para tos, esta comparación constituye, en el caso de El hombre de la cámara,
hacer de guía a Adán y Eva por toda la civilización humana, por lo el propio método de la película. Su tema es la lucha del cineasta por re-
que convierte un centenar de objetos en una narración secuencial. 35 velar la estructura (social) entre la multitud de fenómenos observados.
En otra instalación, The Staírs, Munich, Projection (1995), Greena- Su proyecto es una valiente tentativa de epistemología empírica que
way cuelga un centenar de pantallas, cada una de las cuales represen- cuenta con una sola herramienta, la percepción. El objetivo es descodifi-
ta una historia del cine, por todo Munich. De nuevo, Greenaway nos car el mundo a través puramente de las superficies que el ojo puede ver
ofrece una base de datos espacializada; pero también una narración, (una visión natural mejorada, por supuesto, por la cámara de cine). Así
Al caminar de una pantalla a otra, seguimos la historia del cine. El es como lo describe Míjail Kaufman, coautor de la película:
proyecto utiliza su principio favorito, el de la organización a base de

35. <http://www.tem.nanterre.com/greenaway-lOOobjects/>. 36. Greenaway. The Stairs, Munich. Projection 2. págs. 47-53.

f
308 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 309

Una persona corriente se encuentra en algún tipo de entorno y se metatextos. 39 Vertov va de uno a otro entre los tres niveles, alternando
pierde entre un sinfín de fenómenos que observa desde un mirador que entre el texto y sus metatextos: entre la producción de la película, su re-
deja bastante que desear. Registra un fenómeno muy bien, y un segundo cepción y el propio filme. Pero si nos centramos en la película dentro de
y aún un tercero, pero no tiene ni idea de adónde le pueda llevar eso. [... ]
la película (es decir, en el plano del texto), y no tenemos en cuenta los
Pero el hombre de la cámara está imbuido de! pensamiento especial de
efectos especiales empleados para crear la mayoría de los planos, descu-
que él, en realidad, está viendo el mundo por los demás. ¿Entiende? Jun-
ta esos fenómenos con otros, de todas partes, que a lo mejor ni siguiera ha
briremos lo que es casi un listado lineal, por así decir, de una base de da-
filmado él. Como una especie de estudioso, es capaz de reunir observa- tos: una serie de planos que muestran máquinas, seguidos de varios pla-
ciones empíricas en un sito y luego en otro. Y ésa es en realidad la mane- nos que muestran actividades laborales, seguidos a su vez por distintos
ra en que se acaba entendiendo el mundo. 37 planos de esparcimientos, etcétera. El paradigma es proyectado en el
sintagma. El resultado es un catálogo banal y mecánico de los temas que
Por tanto, a diferencia de! montaje cinematográfico estándar, que cabría esperar encontrarse en la ciudad de los años veinte: tranvías en
consiste en seleccionar y ordenar un material previamente filmado en circulación, la playa urbana, las salas de cine, las fábricas ...
función de un guión preexistente, aquí el proceso de relacionar los pla- Por supuesto, ver El hombre de la cámara es cualquier cosa menos
nos entre sí, de ordenarlos y reordenarlos para descubrir el orden oculto una experiencia banal. Incluso tras los años noventa, en que los diseña-
del mundo constituye el método de la película. El hombre de la cámara dores y realizadores de vídeo explotaron de manera sistemática cada uno
recorre su base de datos en un orden determinado para construir una ar- de los dispositivos de la vanguardia, el original sigue pareciendo impre-
gumentación. Los documentos extraídos de una base de datos y dispues- sionante. Y no es por los temas y las asociaciones que Vertov trata de es-
tos en un orden determinado se convierten en un cuadro de la vida mo- tablecer entre ellos, a fin de imponer «la descodificación comunista del
derna; pero al mismo tiempo, en una argumentación sobre esa vida, una mundo», sino por el catálogo realmente asombroso de técnicas cinema-
interpretación de lo que esas imágenes, con las que nos encontramos tográficas que contiene. Fundidos y sobreimpresiones, congelaciones de
cada día, a cada segundo, significan en realidad. 38 imagen, aceleración, pantallas partidas, diversos tipos de ritmo y de in-
¿Tuvo éxito este valiente intento? La estructura global de la pe- tercalaciones, distintas técnicas de montaje ... 40 Eso que la estudiosa del
lícula es bastante compleja, y a primera vista parece tener poco que ver cine Annete Michelson ha llamado «un compendio de los recursos y téc-
con una base de datos. Igual que los objetos de los nuevos medios con- nicas del cine mudo». 41 Y, por supuesto, una multitud de insólitos pun-
tienen una jerarquía de niveles (interfaz-contenido, sistema operativo tos de vista «constructivistas», que se encadenan con tal densidad que no
-aplicación, página web-código HTML, lenguaje informático de alto podemos limitarnos a etiquetar la película como «de vanguardia». Si una
nivel-lenguaje ensamblador-lenguaje automatizado), la película de película de vanguardia «normal» propone un lenguaje coherente que es
Vertov contiene al menos tres niveles. Uno de ellos es la historia de un
operador de cámara que rueda material para la película. El segundo ni- 39. La lingüística. la semiótica y la filosofía emplean el concepto de metalenguaje. El
vel consiste en los planos del público que ve la película acabada en una metalenguaje es el lenguaje que se utiliza para el análisis del lenguaje de objetos. Por tan-
sala de cine. Y el tercer nivel es la propia película, que consta de me- to, podemos pensar en el metalenguaje como en un lenguaje sobre otro lenguaje. Un me-
traje filmado en Moscú, Kiev y Riga, organizado en función de la pro- tatexto es un texto en metalenguaje acerca de un texto en lenguaje de objetos. Por ejemplo,
un artículo en una revista de modas es un metatexto acerca del texto de la ropa. O un ar-
gresión de un solo día: el despertar-el trabajo-las actividades de ocio.
chivo en 1-ITML es un metatexto que describe el texto de una página web.
Si este tercer nivel es un texto, cabe pensar en los otros dos como sus 40. Deberíamos recordar que las diversas técnicas de montaje temporal constituían
aún una novedad en los años veinte: para el espectador disfrutaban del mismo estatuto 4ue
tienen los «efectos especiales» como los personajes en 3D para el espectador de hoy. Los
37. Kaufman, Mijail, «An Interview», October I l, invierno de 1979, pág. 65. espectadores originales de la película de Vertov probablemente la experimentaron como
38. Puede decirse que Vertov emplea el «efecto Ku!eshov» para conferir sentido a los una única y larga secuencia de efectos especiales.
documentos de la base de datos, al colocarlos en un orden determinado. 41. lbid., pág. 55.
310 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LAS FORMAS 311

distinto del cine mayoritario, es decir. un pequeño conjunto de técnicas efectos que se abren paso en las obras mediáticas, desplazando a los que
que se repiten, El hombre de la cámara nunca llega a nada que se parez- antes eran prominentes y desestabilizando cualquier e,cpectativa estable
ca a un lenguaje definido. En vez de eso. lo que propone es un desplie- que los espectadores se hubieran podido comenzar a formar.
gue indómito y aparentemente interminable de técnicas o, por usar ei Y ésa es la razón por la que la película de Vertov tiene una relevan-
ienguaje contemporáneo, de «efectos», como si constituyeran una nueva cia especial para los nuevos medios. Demuestra que es posible convertir
manera de hablar del cine. los «efectos» en un lenguaje artístico cargado de sentido. ¿Por qué suce-
Tradicionalmente, un lenguaje artístico personal o un estilo común de que en las películas con ordenador de Whitney y en los videoclips los
a un grupo de objetos culturales o a un periodo requiere una estabilidad efectos son sólo efectos, mientras que en manos de Vertov cobran senti-
de paradigmas y unas firmes expectativas de qué elementos de los con- do'? Porque en las películas de Vertov están motivados por un razona-
juntos paradigmáticos pueden aparecer en una situación dada. Por ejem- miento determinado, a saber: que las nuevas técnicas de obtener imáge-
plo, en el caso del estilo clásico de Hollywood, el espectador puede es- nes y manipularlas, resumidas por Vertov en su término «cine ojo», se
perar que la secuencia comience con un plano de situación, o que una pueden utilizar para descodificar el mundo. A medida que avanza la pe-
determinada convención de iluminación, como el tono alto o el tono lícula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nue-
bajo, se usará durante toda la película. (David Bordwel! define el estilo vas técnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de montaña rusa
de Hollywood en términos de unos paradigmas clasificados según las hacia el final de la película, que constituye una auténtica orgía de foto-
probabilidades.) 42 grafía cinematográfica. Es como si Vertov volviera a poner en escena su
Las interminables posibilidades nuevas que brinda el software ofre- descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto con él. nos dié-
cen la esperanza de nuevos lenguajes cinematográficos, pero al mismo ramos cuenta poco a poco de toda la gama de posibilidades que ofrece la
tiempo impiden que dichos lenguajes lleguen a ver ia luz. (Estoy utili- cámara. Este proceso gradual de descubrimiento es la historia principal
zando el ejemplo del cine, pero la misma lógica tiene validez para todas de la película, que se nos cuenta por medio de un catálogo de descubri-
las demás áreas de la cultura visual basada en el ordenador.) Dado que mientos. De modo que, en manos de Vertov, la base de datos, esa forma
todos los programas incorporan numerosos grupos de transiciones, fil- normalmente estática y «objetiva», se vuelve dinámica y subjetiva. y lo
tros 2D, transfonnaciones 3D y otros efectos y plugins, el artista acaba que es más importante: Vertov es capaz de lograr algo que los diseñado-
usando muchas opciones en una misma obra. En última instancia, una res y artistas de los nuevos medios aún tienen que aprender: cómo inte-
película digital se convierte en una lista de diferentes efectos, que van grar la base de datos y la narración en una nueva forma.
apareciendo uno tras otro. El Catálogo de Whitney es la expresión ex-
trema de esta lógica.
La posibilidad de crear un nuevo lenguaje estable también es sub-
vertida por la introducción constante de nuevas técnicas con el tiempo.
De ahí que los paradigmas de los nuevos medios no sólo contengan mu-
chas más opciones que los de los de los viejos medios, sino que además
siguen aumentando. Y en una cultura regida por la lógica de la moda, es
decir, por la demanda de innovación constante. los artistas tienden a
adoptar las opciones que sólo recientemente están disponibles y a aban-
donar las que ya resultan familiares. Cada año, cada mes, hay nuevos

42. Bordwell, David. «Classical Hollywood Films», en Philip Rosen. comp., Narra-
tive, Apparatus, ldeology: Film Theory Reader. Nueva York, Columbia University Press,
1987.

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