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El Juego en El Desarrollo de Procesos Del Pensamiento Creativo

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creativo

El juego en el desarrollo de procesos


del pensamiento creativo
Por Pablo Romero Ibáñez - Creatividad, Juego

MAGISTERIO - 01/02/2016 – 15:45

Foto de Andrés Nieto Porras. Tomada de Flickr

El juego en el desarrollo del pensamiento creativo es un artículo que


permite comprender las múltiples manifestaciones del juego en el ámbito
educativo, pero, sobre todo, ayuda a entender cómo el juego es un pretexto para el
desarrollo de procesos de pensamiento creativo a partir de la valoración de las
estructuras convergentes y divergentes. Así como existen formas de entorpecer el
sentido del juego, también existen múltiples mecanismos para activar el juego
como una experiencia de goce, de disfrute, de lúdica y desarrollo emocional, social
y cognitivo.

Palabras clave: Juego, creatividad, literatura infantil, pedagogía, didáctica y


buen trato.
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El sentido del juego


La presencia del juego en las instituciones educativas es un poderoso
mecanismo educativo y generador de procesos de desarrollo del pensamiento
creativo; sin embargo, su manejo inadecuado, puede conducir a la alienación o
enajenación en el imaginario del ser humano.

El juego en la primera infancia libera al niño, le da seguridad en sí mismo,


le fortalece su autoestima y le hace aprender con facilidad y alegría; pero,
sobre todo, lo libera de una escuela errónea como la que critica David Elkind
(2004):

Los padres están mirando con malos ojos el primer año de escuela y exigiendo
mayor insistencia en el aprendizaje de las cosas fundamentales. Crece el número
de quienes están enviando a sus hijos a programas preescolares de donde los niños
de cuatro años salen armados con el alfabeto. Las escuelas han respondido
fortificando el programa del jardín de niños, orientado hacia el juego y con
materias tan pesadas como aritmética y la lectura. Hoy, los padres desean que
sus niños lleven a casa una pila de papeles ( p. 25).

Hoy se habla de la importancia de la lúdica para dinamizar los procesos


de enseñanza y de aprendizaje o para alcanzar el tan anhelado
aprendizaje significativo; pero, lamentablemente, en múltiples espacios educativos
se ha dado al juego un enfoque equivocado, se le ha saturado y se ha asumido
como herramienta “metodológica” para la evaluación, o mejor para la calificación
o juzgamiento en la dinámica de aprendizaje de los niños produciendo en ellos
una experiencia de rechazo y tedio por el juego, perjudicando así la esencia del
juego.

El uso del juego como mecanismo de evaluación es un error didáctico y una


inadecuada manipulación metodológica puesto que la esencia del juego y la lúdica,
está en el disfrute, en el gozo y en la experimentación de la alegría y del saber
estar; si hay llanto es de tanto reír. El pretexto de jugar no es otro que disfrutar,
cambiarle su sentido es distorsionar su esencia y quitarle al niño lo poco que le
queda en una sociedad afiebrada por la carrera y competencia cognitiva, donde lo
que importa es saber, saber y saber más, olvidando que en el descanso lúdico o en
el juego no solo se disfruta sino que, además, se puede aprender y
desarrollar procesos del Pensamiento creativo (Romero, P., 2001, p. 22).

Si realmente nos interesa el juego para generar aprendizaje significativo, este debe
estar liberado de múltiples estereotipos, prejuicios y bloqueadores de
la creatividad. Para asumir el juego como dinámica pedagógica y
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didáctica, aconsejamos: aprender a administrar algunas herramientas básicas para


el despliegue de la creatividad como las herramientas heurísticas, aplicación
de estructuras gráficas como el esquema mental (permite que el niño
resuma información de forma libre, flexible y creativa), el uso de mandalas, micro
ensayos gráficos (Romero, P. 2003); el uso de múltiples tipos de representaciones
visuales como la imagen descriptiva, expresiva, funcional, construccional,
simbólica y algorítmica, interacción con múltiples juegos, técnicas de dinámicas
de grupo (Hostie, Raymond, 1990) y el juego con la literatura visual, simbólica,
social, emocional, espacial y nocional (Romero, P., 2011), hacen posible que
la creatividad sea una efectiva realidad en el ámbito escolar.

El juego está presente en las anteriores herramientas cuando el manejo que se le da


es lúdico, flexible y centrado en el buen trato; pero, por el contrario, cuando
se aplica un método, una herramienta o estrategia y esta se enfoca en una
estructura cerrada, dogmática, de medición en la que se pone en evidencia al
participante, se le humilla o se le ofende, el juego y la lúdica desaparecen.

Errores en la administración del juego


A continuación socializaremos algunos errores en los que se puede incurrir
al coordinar una actividad pedagógica dinamizada por el juego:

- Establecer reglas rígidas, lineales, verticales y ambiguas.- Cuadricular el juego;


es decir, encuadrarlo hasta tal punto en el que la acción de los participantes es
demasiado evidente.

- Aplicar penitencias penosas para los que se equivocan o quedan de rezagados.

- Obligar a participar a todos creyendo que es deber jugar lo que siempre


se propone. Es mejor invitar, proponer y seducir con el mismo juego.

- Manipular el juego como mecanismo de calificación, olvidando que el juego es


para disfrutar gozar y compartir. En el proceso de enseñanza aprendizaje el juego
cumple un papel importante en la interiorización de algunos conceptos y no para
juzgar al niño sobre lo que saben o no han aprendido aún.

Comprometerse con la Pedagogía del juego es asumir sensibles e


intencionados procesos de lúdica, en un ambiente flexible, de buen trato, disfrute
e interacción con el desarrollo de procesos del Pensamiento creativo.
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Obstáculos en el desarrollo de procesos del Pensamiento creativo

Un educador está comprometido con la activación del pensamiento creativo,


no con su obstrucción. Se consideran como obstáculos del Pensamiento creativo
todo aquello que entorpezca los procesos de fluidez, flexibilidad divergencia
y expresión en los seres humanos.

Existe un numeroso listado de obstáculos, muchos generados por el


mismo contexto; algunos de ellos son:

- Temor al cambio, a lo novedoso.

- Miedo al error, a correr riesgos, a ponerse en evidencia, a la confrontación, a


equivocarse, miedo a cambiar, a influir en los demás, a fracasar, a lo desconocido
y a percibir una frustración.

- Otros obstáculos del Pensamiento creativo son el exceso de reglas o normas,


vigilar a los estudiantes, centrar la educación en la nota, resaltar un trabajo por
encima de los demás, intensificar actividades de respuesta o solución única.
Ausencia de estrategias, herramientas e instrumentos didácticos divergentes; creer
que no se puede volver a intentar algo porque ya se hizo con anterioridad y no
resultó; es decir, descartar ideas, considerar incapaces a aquellos que no
comprenden las cosas como nosotros, eliminar ideas por considerarlas absurdas,
seguir un solo camino para la resolución de los problemas, criticar en exceso todo
lo que se propone y se hace.

La función del juego en el desarrollo de procesos del Pensamiento creativo

En el desarrollo integral del niño, el juego cumple numerosas funciones


tales como: la activación de la memoria, el fortalecimiento de la autoestima, el
sentido de pertenencia, la activación de la creatividad y el desarrollo de procesos
de pensamiento entre otras funciones.

La función específica del juego como activador de la creatividad, permite que


el niño, además de divertirse, abra su mente a la imaginación, la expresión libre,
el diseño, la recombinación, la reestructuración, el rediseño, la transformación y
la creación de realidades diferentes a las que la escuela le presenta. Esto es
posible si se diseñan, se determinan y aplican unas series de juegos como estrategia
del desarrollo de procesos del pensamiento creativo, como por ejemplo, para
las instituciones educativas que tienen agenda, dejar en blanco la portada para
que los niños jueguen a crear su propia portada, esto les gusta, incluso, ya
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algunas editoriales hacen esto, dejan en blanco espacios en los cuentos que el niño
va a leer para que haga la portada del cuento según lo que él considere.

Otra estrategia es la de implementar cotidianamente actividades de


improvisación, por ejemplo, mediante el juego de palabras, inventar historias,
jugar a adivinar personajes, películas o aplicar el juego de pistas como estrategia
para afinar la percepción y activar las ideas y propuestas innovadoras.

Al respecto Pérez-Rosas afirma que:

Para lograr alumnos estratégicos, se necesitan padres y profesores estratégicos


que hayan tomado conciencia de la importancia del desarrollo del pensamiento,
que sean capaces de plantear actividades que, por su complejidad, requieren una
regulación consciente y deliberada de la propia conducta por parte de los
estudiantes, que generen un clima de aula en que se tolere y propicie la reflexión,
la indagación, la exploración y la discusión sobre los problemas y la forma de
afrontarlos, que faciliten la transferencia de las estrategias de aprendizaje a
otros dominios, etc. Por otra parte, la actuación estratégica puede ser enseñada al
alumno ya desde la educación infantil, a través del modelado, del planteamiento
de preguntas en torno al proceso de aprendizaje, al proceso de resolución del
problema en cuestión, etc. De esta manera, se irá profundizando progresivamente
en cantidad y calidad de estrategias de aprendizaje” (Pérez R., A., 2005, pp. 4-5).

Los niños aprenden a afrontar sus problemas en forma estratégica y


creativa cuando habitan en un contexto escolar y familiar donde están habituados
a resolver situaciones aplicando métodos, técnicas, procedimientos o actividades
lúdicos o juegos de experimentación, inferencia e improvisación.

El juego en las acciones y aprendizajes que favorecen el desarrollo de procesos


del Pensamiento creativo

Para los que aún no conocen las bondades del juego en los procesos de desarrollo
del pensamiento creativo, socializaremos algunos elementos que permitan
sensibilizar a nuestros lectores en este asunto:

Aclaramos que las acciones que favorecen el desarrollo de procesos


del pensamiento creativo son aquellas que permiten la expresión libre, lúdica,
flexible, fluida y original en los seres humanos. Gracias a ellas podemos
sentirnos tranquilos, relajados y libres de temores en nuestra interacción académica
y social, además de facilitar la liberación de la imaginación, la fluidez, la
flexibilidad, la divergencia, la abducción, la apertura hacia nuevas realidades, la
eliminación de las fronteras culturales, ideológicas, religiosas, políticas y
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económicas. En un contexto como el que aquí describimos, es muy difícil caer en


concepciones dogmáticas, excluyentes y cerradas.

El juego es la primera puerta que necesitamos abrir en los procesos de


interacción cognitiva y social porque el juego hace que el niño se olvide de que
está siendo evaluado, medido, calificado o señalado.

Por ejemplo, algunas de las acciones y aprendizajes que el juego favorece en el


desarrollo de los procesos del pensamiento creativo son:

 Se asegura un contexto educativo centrado en el buen trato, la interlocución,


la negociación y la concertación.
 Se aprende de los errores, aprendemos a valorar nuestras ideas y la de los
demás.
 Permite propiciar la fluidez y la expresión libre.
 Se afina la motricidad, se aprende a interactuar con respeto, cordialidad.
 Se asume la divergencia como cotidianidad afectiva y académica.
 Permite evitar que las normas sean rígidas y mecánicas.
 Educa en la confianza en el otro.
 Genera procesos de enseñanza aprendizaje sin el uso de notas o
calificaciones.
 Despierta la curiosidad. El juego invita al niño a experimentar a probar.
 Motiva y seduce.
 El juego alegra a los niños, los motiva a convivir
 Se aprende a auto-valorar y a valorar el trabajo de los demás
 El juego en el ámbito escolar es para compartir, para interactuar, hacer
amigos; jamás para dañar.
 Si en el juego nos equivocamos, siempre podemos volver a empezar y
hacerlo mejor.
 El juego de roles: jugar a ser médico, ingeniero, artista, padre de familia,
hijo, sacerdote y otras profesiones u oficios.
 El juego “Las sillas” enseña a competir sin irrespetar y de paso hay que
bailar y afinar la agilidad: se colocan las sillas en círculos y hacia fuera.
Debe haber una silla menos que el número de jugadores. Uno de los
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jugadores se encarga de la música, los demás se colocan de pie alrededor de


las sillas. Empieza la música y cuando esta pare, deben localizar
rápidamente una silla para sentarse, quien no lo logre, queda eliminado…
(López, A. y Díaz, A. 2003, p.15).
 En el juego nos podemos expresar de diversas formas y mejorar las
relaciones con nuestros compañeros.
 Es cierto que los juegos tienen sus propias reglas, pero, antes de iniciar el
juego podemos acordar algunas modificaciones de la norma o regla.
 El juego “El tren ciego” entre otros. El juego no busca calificar, busca
motivar, seducir, alegrar.
 Se demuestra actitud de apertura.
 Se aprenden competencias ciudadanas, conciencia ambiental.
 Se propicia la autonomía afectiva y académica y se aprende a trabajar en
equipo.
 Permite el despliegue de la imaginación.
 Genera dinámicas de afinamiento de la percepción, incertidumbre y
asombro.
 Permite el uso de múltiples alternativas en la resolución de problemas.
 Despliega procesos de enseñanza aprendizaje con entusiasmo y alegría.
 Mejora la expresión corporal. Los juegos de desplazamiento o aquellos que
 Despierta el interés por lo que se aprende, se hace, se piensa y se sueña.
 Facilita la improvisación y la inferencia.
 En el ámbito educativo el juego es para aprender a respetar lo que otros
hacen o como participan.
 El juego permite interactuar con múltiples formas de ser y de expresarse.
 En el cuento Hay una mejor forma de hacerlo del plan lector humanizador,
solo hay imágenes y símbolos para mostrar lo que está bien y lo que es
incorrecto, el niño después de observar cada lámina puede expresar su
aprobación o desaprobación sobre el evento, dar su opinión y llegar a
acuerdos con otros compañeros. (Romero, P., 2011).
 El juego “Dentro y fuera”, hay un director del juego, hay dos equipos: los
de dentro y los de fuera que forman dos círculos agarrados con las manos
un equipo dentro del otro equipo. Si el director grita: Fuera, el equipo que
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está dentro debe buscar la forma de salir, si se grita dentro, entonces los del
equipo que están fuera intentarán entrar (por debajo, por arriba, por donde
se pueda). (López, A. y Díaz, A. 2003. p. 97).
 El juego anterior exige al niño, pensar por dónde se puede salir o se puede
meter, según se diga: fuera o dentro.
 Los juegos en los que, por ejemplo, hay que introducir la mano dentro de
una caja y expresar qué se siente y qué es, permite afinar la percepción.
 El Ajedrez, el juego del Monopolio, juegos de seguimiento de pistas, los
acertijos, Guerra de banderas, concéntrese y muchos más. Por medio del
juego es fácil aprender, se activa la motivación y se accede al conocimiento
de una forma agradable.
 Cuando se aprende mediante el juego, el niño sigue interesándose por el
aprendizaje.
 Jugar con adivinanzas, acertijos, chistes, metáforas, historias de vida o
anécdotas, facilita la inferencia, la capacidad para Permite interactuar con
la literatura y aprender a dejar miedos como el de expresarse en público.
 Permite atender las palabras, las voces, los tonos, los gestos porque ellos
poseen significados, fuerza y conllevan, a veces a una acción.
 Permite descubrir problemas donde los demás no los ven.
 Permite aprender a no desanimarse ante las dificultades.
 Permite sensibilizarse y cuestionarse ante la realidad local y global.
 Aprender cualquier información y respetar el espacio del otro como realidad
única e irrepetible.
 Existen los juegos de cuentos visuales o simbólicos que consisten en
proyectar la imagen de cada lámina del cuento, los niños pueden expresar
sus hipótesis u opiniones sobre qué consideran que viene, si no
aciertan porque es la opinión del niño; este tipo de juegos visuales les
encanta y les permite superar su timidez (Romero, P., 2011b).
 Existen múltiples juegos de improvisación de palabras como por ejemplo,
alguien dice una palabra y el que sigue dice otra palabra con la última letra
del anterior, por ejemplo: casa – amor – rosa – ave – eco – oso… El juego:
No me gusta porque… En muchas ocasiones, los docentes descubren que
eso que no le gusta al niño está deteriorando la disciplina escolar.
 Muchos juegos de mesa ofrecen oportunidades para alcanzar a quien va muy
avanzado en el tablero.
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 Cuento: En la calle. En este material viene una serie de preguntas que


permiten al niño opinar libremente sobre problemas sociales relacionados
con el desplazamiento, la pobreza, la injusticia, la explotación (Romero, P.,
2011 c).
 El Juego del pañuelo (se juega con el tema que se vaya a estudiar): se coloca
un pañuelo en la mitad de dos grupos, cada grupo puede tener 10
participantes y cada uno, por ejemplo, con el nombre de un país (Cada grupo
tiene los mismos países); quien preside puede llamar a los dos integrantes
que representan a Perú, ellos pasan al centro, cualquiera de los dos puede
tomar el pañuelo o no tomarlo, si lo agarra debe correr hasta su grupo y no
dejarse tocar, en este caso gana punto y si se deja tocar, el otro grupo gana
punto, deben respetar el espacio vertical y horizontal en el que se mueven.

A partir de la interacción con el juego, el niño afina su percepción porque


necesita observar cuidadosamente el seguimiento de unas instrucciones, imagina
para poder actuar y desempeñarse en algunos juegos como el de roles, el
de dramatización o los juegos de expresión oral; el juego facilita las analogías
porque invita al niño a relacionarse con otros y, a su vez, relaciona situaciones u
objetos y el juego, entre otras cualidades, exige el uso de la memoria para poder
interactuar instantáneamente con eficacia. Al respecto Hiudobro, citando a Romo
(1997) dice: “hace falta un talento específico: sin observación no hay Newton, sin
imaginación espacial no hay Picasso, sin analogías no hay Válery, sin memoria
musical no hay Mozart” (Huidobro Salas, 2002).

El juego y el pensamiento divergente

El juego como dinámica que permite el despliegue de la creatividad, se mueve


en un doble paradigma mental: Convergente y Divergente; y si se desea disfrutar y
obtener resultados inimaginables, es importante que se centre en los
procesos divergentes, sin olvidar la estructura convergente. Veamos de qué se
trata:

En el despliegue del pensamiento divergente en el ser humano (De Bono


Edward, 1995), las áreas de la Educación artística, Educación física, sociales y
Lenguaje (literatura) cumplen una función didáctica y eficiente. El pensamiento
divergente es un proceso cognoscitivo y afectivo que permite desplegar aptitudes
mentales que contribuyen a solucionar una pregunta desde múltiples respuestas y
un problema desde múltiples opciones. Según Guilford, el pensamiento divergente,
posee cuatro características:
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1. La fluidez: es la capacidad que se tiene para producir muchas ideas o soluciones


de un problema específico en un contexto determinado.

2. La flexibilidad: es la experiencia de generar opciones, aceptar las ideas de otros,


seleccionar ideas para resolver un problema a partir de un conjunto de
posibilidades, cambiar enfoques o puntos de vista. La flexibilidad es una ocasión
para abandonar las diversas experiencias mecánicas de los dogmáticos y asumir
sin temor nuevos paradigmas.

3. La originalidad: es la capacidad de encontrar soluciones únicas y novedosas a


situaciones problémicas. Las personas originales gustan del uso de la metáfora
como recurso (semiótico) manipulador y seductor, y sus apuntes, inferencias y
aportes son, generalmente, inusuales y tienden a ser objeto de comentarios y casi
siempre producen asombro entre los sujetos receptores.

4. La elaboración: es la capacidad de percibir deficiencias, redefinir ideas, incluir


muchos detalles, construir, y resignificar situaciones problemáticas (para
profundizar consúltese a De Bono Edward, 1995, Sternberg R. 1999, Saturnino De
La Torre, 1997).

La fluidez, la flexibilidad, la originalidad, la elaboración como componentes


clave de la divergencia, en un ambiente de juego y curiosidad, no solo activan
la creatividad, sino que hacen posible la consolidación de un ambiente agradable
de trabajo en el que la expresión libre, el buen trato y la creación son
notas cotidianas. Una escuela que anula el juego y la curiosidad, es solo un desierto
de monotonías y resignaciones cognitivas, muy bien lo plantea
Mihaly Csikszentmihalyi: La curiosidad es, quizás, uno de los rasgos más
característicos del individuo creativo (Csikszentmihalyi, M., 2006).

Para acercarnos un poco más a la comprensión del pensamiento divergente,


a continuación socializamos un paralelo con el Pensamiento convergente.

El Pensamiento convergente es un proceso cognoscitivo que despliega y pone


en funcionamiento aptitudes mentales que organizan los estímulos en clase,
se generan procesos de pensamiento que producen una respuesta única a
un problema. Desde la teoría Triárquica de Robert Sternberg (1999) el
Pensamiento convergente hace énfasis en los procesos de razonamientos
analíticos.

Una de las características fundamentales del Pensamiento convergente es


su carácter unidireccional, de verticalidad. En esta línea, Edward de Bono habla
de Pensamiento vertical para afirmar que es selectivo, es analítico, sigue
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secuencias de ideas, cada paso ha de ser correcto, sigue los caminos más evidentes
y es un proceso finito. Interpretando los aportes de Guilford, Edward de Bono y
otros autores, observemos los énfasis del Pensamiento convergente y el
Pensamiento divergente (en el siguiente cuadro). Recordemos que, comprometerse
con el desarrollo del Pensamiento divergente no implica, en ningún momento,
descuidar los cotidianos procesos de Pensamiento convergente; de lo
contrario obtendríamos creativos sin visión ni sentido.

La fantasía, la literatura, la expresión artística y la lúdica presentes en el


juego valorando los procesos convergentes y divergentes, producen un
efectivo desarrollo cognitivo, social y emocional en el niño. Bien lo afirma
Vigotsky (2009): Todas las formas de representación creadora encierran en sí
elementos efectivos. Esto significa que todo lo que edifique la fantasía
influye recíprocamente en nuestros sentimientos, y aunque ese edificio
no concuerde, de por sí, con la realidad, todos los sentimientos que provoque son
reales, efectivamente vividos por el hombre que los experimenta (p. 23).

Necesitamos una escuela a la que no le dé miedo jugar, que no considere la lúdica y


el juego como pérdida de tiempo; sino por el contrario, que vea en el juego,
la lúdica, la literatura, las artes y el pensar, una deliciosa melodía obligatoria en
el desarrollo integral o pluridimensional en el ser humano.

Bibliografía
Csikszentmihalyi, M. (2006). Creatividad. El fluir y la psicología del
descubrimiento y la invención. (2a ed.) Barcelona: Paidós.

De Bono, E. (1995). Cómo enseñar a pensar a tu hijo. Barcelona: Paidós.

De Bono, E. (1998). El pensamiento lateral. Barcelona: Paidós.

De La Torre, S. (1997). Creatividad y formación. México: Trillas.

Elkind, D. (2004). La Educación errónea, niños preescolares en peligro.


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Huidobro Salas, T. (2002). Una definición de la Creatividad a través del estudio


de 24 autores seleccionados. Dpto. De Psicología Básica II. Procesos
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Hostie, R. (1990). Técnicas de dinámica de grupo. Madrid: ICCE, 8ed.


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Pérez R., A. (2005). Estrategias de aprendizaje (I). En: El País, pp. 4-5, abr. jul
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Vigotsky, L.S. (2009). La imaginación y el arte en la infancia. Madrid: Akal.


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El autor

Escritor, asesor e interventor internacional en educación y Bioética. Sector


empresarial y educativo. Estudios en filosofía y semiótica en la U. Nacional de
Costa Rica, Teólogo de la U. Nacional de Costa Rica, licenciado en Teología en la
U. de San Buenaventura de Bogotá D.C.

Especialista en Arte y folclor, Magíster en Bioética, especialista en pedagogía y


docencia universitaria en la U. El Bosque, postgrado en Gerencia de proyectos
educativos en la U. Industrial de Santander; doctor honoris causa en educación,
Punta del Este Uruguay; autor de 28 libros sobre Pedagogía, Creatividad,
Educación Artística, Didáctica y desarrollo del pensamiento. Autor de 15 guías
didácticas sobre Pedagogía artística. Co-director de 26 libros de Educación
artística. Autor del Plan lector humanizador (30 libros de literatura infantil). Autor
de numerosos artículos de pedagogía, publicados en revistas internacionales de
educación y en periódicos de circulación nacional. 17 premios, convocatorias
nacionales y regionales en investigación e innovación educativa. Un premio
internacional en arte y cinco reconocimientos internacionales en
innovación educativa. Ponente en numerosos congresos internacionales y
nacionales de educación. Asesor y conferencista de diversas secretarías de
Educación en Colombia, México y Venezuela.

Tomado de: Revista Internacional Magisterio No. 61. El Juego

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