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Mordheim - Bandas de Sombríos Altos Elfos

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Bandas de Sombríos Altos

Elfos
Sombríos Altos Elfos - Cómo organizar una banda - Héroes - Secuaces - Habilidades especiales y
equipo - Magia de las Sombras

Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan.
Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se
consagraron al culto de los dioses del Caos, una parte de su pueblo no les siguió. Más tarde, Malekith
lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, y aquellos que no se habían depravado con el culto al
Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra de
sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con
sus seguidores y la mayoría de estos "guerreros sombríos" fueron destruidos, ahogados en el mar que
rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo.

Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nación errante, pues iban de un
lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. Estos "Sombríos" (como eran conocidos
entre el resto de su raza) se ganaron la reputación de ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta
reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su
actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los demás Altos Elfos no se sientan
tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y muchos de estos altivos Elfos
buscan fortuna fuera de Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", ya
que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos.

Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condición, pero la mayoría de ellos han
aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre.
Los sombríos se unen formando bandas y viajan a las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para
enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia
supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fénix y se convierten en exploradores y rastreadores de
sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix envía a unidades pequeñas de estos guerreros a tierras distantes en
misiones especiales para Ulthuan como la recuperación de artefactos ancestrales abandonados por los
Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. Cuando
son enviados a estas misiones, estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos
de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombríos se
enorgullecen de su lealtad para con el Rey Fénix. Otras bandas representan a pequeños grupos de
guerreros en busca de fortuna… y, aunque leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal.
También representan a una familia que tiene una vendetta personal contra un líder concreto de los Elfos
Oscuros. Sea por los motivos que sea, las bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas recorriendo las
tierras del Viejo Mundo para explorar las húmedas junglas de Lustria.

Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver a los Sombríos viajando por las tierras del Imperio y,
por esta razón, encajan adecuadamente en las partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no es la
única tierra que recorren estos incansables guerreros en su ansia de eliminar el mundo de los Elfos
Oscuros. Como existen nuevos escenarios, podrás enviar a tus Sombríos a otras tierras como las
húmedas junglas de Lustria en "Ciudades de Oro". No es necesario que mantengas a tus Sombríos en
una sola ciudad, pues son de naturaleza errante.

Reglas Especiales

Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombríos (excluyendo a los
espadas de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros.

Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de
Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros
(consulta la página 27 del reglamento de Mordheim).

Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las especialidades de los Elfos
Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que
forman una banda de Sombríos no pueden usar venenos de ningún tipo.
No perdonan: además del odio que sienten por los de piel oscura de su raza, los habitantes de
Nagarythe tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. En partidas multijugador, una
banda de Sombríos nunca puede aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Skavens,
Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.).

Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su


aversión por "razas menores" y, a veces, se unen a ellos. Una banda de Sombríos puede reclutar
espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o diabólicas (ni Skavens ni Poseídos, Hombres Bestia,
Elfos Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehúyen la compañía de un guerrero especializado en el uso
de venenos (no pueden incluir asesinos).

Ver miniaturas

Elección de Guerreros

Una banda de Sombríos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que
puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda
nunca podrá superar los 12.

Señor de las Sombras: cada banda de sombríos puede incluir un único Señor de las Sombras, ¡ni más ni
menos!
Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes de la Sombra.
Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un único Tejedor de Sombras.
Guerreros Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Sombríos.
Novatos Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Novatos Sombríos.

Experiencia Inicial

Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia.


Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia.
Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia.
Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Lista de equipo de los Sombríos

Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Sombríos para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRÍOS Armaduras

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo   Armadura ligera 20 co 

  Armadura de ithilmar 60 co 


  Daga 1ª gratis/2 co 
  Casco 10 co 
  Espada 10 co 
  Escudo 5 co 
  Arma a dos manos 15 co 
Varios
  Lanza 10 co 

  Arma de ithilmar 2 x coste   Estandarte de Nagarythe* 75 co 

Armas de Proyectiles  Cuerno de guerra de Nagarythe* 25 co 

 Capa élfica 75 co 


  Arco 10 co 
 Vino élfico* 50 co 
  Arco largo 15 co 
  Arco élfico 35 co   Piedras rúnicas élficas 50 co 

* Solo héroes. Estos costes especiales representan la relativa abundancia de estos objetos en Ulthuan;
cuando quieras adquirir estos objetos en Mordheim (o Lustria), el coste para los Sombríos es el mismo
que para otras bandas. No es necesario efectuar tiradas para buscar estos objetos cuando se trata de tu
banda de Sombríos inicial.
1 Señor de las Sombras 0-1 Tejedor de Sombras

Reclutamiento: 70 coronas de oro. Reclutamiento: 55 coronas de oro.

El título de Señor de las Sombras es un título muy La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes
honorable entre estos Elfos… Se les concede solo naturales para la magia y a los que demuestran
a quienes han luchado tanto tiempo en las un mayor desarrollo de estas aptitudes se les
sombras que son capaces de gobernar en la enseña a controlar los vientos de la magia a su
oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda voluntad. Los Tejedores de Sombras son los
de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de
nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los
de "Señor de las Sombras". Estos guerreros magos de Nagarythe tienden a especializarse en
altivos y hábiles suelen organizar bandas la magia de las sombras para ocultar su presencia
pequeñas con sus seguidores ya que prefieren y confundir al enemigo. De hecho, el título de
buscar una vida apartada de la dudosa caridad y Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza de
las miradas desagradables de los habitantes de su magia… y, al igual que un sastre hábil, el
Ulthuan. Tejedor de Sombras atrapa los hilos de las
sombras y los convierte en formas.
M HA HP F R H I A L
M HA HP F R H I A L
12 5 5 3 3 1 6 1 9
12 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/armadura: los Señores de las Sombras
pueden equiparse con armas y armaduras Armas/armadura: los Tejedores de Sombras
elegidas de entre la lista de equipo de los pueden equiparse con armas y armaduras
Sombríos. elegidas de entre la lista de equipo de los
Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si
llevan armaduras.
Reglas Especiales
 
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Reglas Especiales
Señor de las Sombras puede utilizar su atributo
de Liderazgo en vez del suyo propio. Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un
hechicero y puede utilizar la lista de Magia de las
Sombras.

0-3 Caminantes de las Sombras

Reclutamiento: 45 coronas de oro.

El siguiente en la cadena de mando tras el Señor


de las Sombras es el Caminante de las Sombras.
Un Caminante de las Sombras suele hacer
amigos en la oscuridad y, como no suele estar al
mando, da consejo cuando se lo piden. Los
Caminantes de las Sombras son veteranos
avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros.
Son expertos rastreadores y cazadores y los
mejores tenientes en los que puede confiar el
capitán de la banda, el Señor de las Sombras.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/armadura: los Caminantes de las


Sombras pueden equiparse con armas y
armaduras elegidas de entre la lista de equipo de
los Som
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5 miniaturas)
Guerreros Sombríos Novatos Sombríos

Reclutamiento: 35 coronas de oro. Reclutamiento: 25 coronas de oro.

La mayoría de los guerreros de una banda de Se trata de Sombríos que todavía no se han
Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla curtido como guerreros librando alguna batalla. A
que han perdido algún ser querido por la mano menudo, suele tratarse de primos jóvenes que
depravada de los Elfos Oscuros. acaban de abandonar Ulthuan. Debido a su dura
  existencia, la transición de Novato a Sombrío
M HA HP F R H I A L suele ser muy rápida.

12 4 4 3 3 1 6 1 8 M HA HP F R H I A L

Armas/armadura: los Sombríos pueden 12 3 3 3 3 1 5 1 7


equiparse con armas y armaduras elegidas de
entre la lista de equipo de los Sombríos, pero no Armas/armadura: los Novatos pueden equiparse
pueden lanzar hechizos si llevan armaduras. con armas y armaduras elegidas de entre la lista
de equipo de los Sombríos, pero no pueden
lanzar hechizos si llevan armaduras.

Ver miniaturas
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Nuevo Equipo
 
Vino élfico Cuerno de guerra de Nagarythe

Coste: 50 + 3D6 coronas de oro. Coste: 25 + 1D6 coronas de oro.

Disponibilidad: Raro 10. Disponibilidad: Raro 6.

Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades
incluso se rumorea que algunos tienen cualidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un
mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas cuerno de guerra que les ayuda a la hora de
y miedos o producir un sentimiento de bienestar reagruparse
en un guerrero.
Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse
Una banda de Sombríos que beba vino élfico sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera
antes de una batalla, será inmune al miedo de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del
durante toda la batalla. siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá
un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo
(Solo guerreros sombríos, un único uso) de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra
puede hacerse sonar justo antes de que la banda
deba efectuar un chequeo de retirada.
Piedras rúnicas élficas
Solo Sombríos.
Coste: 50 + 2D6 coronas de oro.
Capa Élfica
Disponibilidad: Raro 11.
Coste: 75 + 1D6 x10 coronas de oro.
Los magos altos elfos son conocidos como los
maestros de la magia defensiva. Para potenciar
aún más esta habilidad, han desarrollado varias Disponibilidad: Raro 12.
runas místicas de poder, que a menudo graban
sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen
reforzar sus defensas mágicas. acceso a objetos que rara vez son vistos por otras
razas.
Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas
puede tratar de dispersar un hechizo que se haya Familiar
lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro
de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa
una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo Coste: 20 + 1D6 coronas de oro.
(la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el
hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la Disponibilidad: Rara 8.
tirada, el hechizo funciona normalmente.
Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que
(Solo tejedores de sombras). no están bien vistos por la mayoría de personas,
que no pueden concebir -y menos entender- su
gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas
Estandarte de Nagarythe con animales en vez de con "seres con
sentimientos". A veces se establece un vínculo
Coste: 75 + 3D6 coronas de oro. mágico entre uno de estos animales y el
hechicero hasta el punto de que el hechicero
Disponibilidad: Raro 9. empieza a ver a través de los ojos del animal y
oye sus pensamientos. Los hechiceros en
diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de
Mientras muchas bandas de Sombríos suelen familiares dependiendo del medio ambiente que
vagar, algunas representan a grupos que han sido los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras
enviados desde Ulthuan en misión especial para tienden a favorecer a animales de tonos oscuros
el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a que pueden desvanecerse en las sombras junto a
unidades militares que a bandas independientes ellos con facilidad (como cuervos o gatos con
de guerreros. Por esta razón suelen conservar la pelajes oscuros). Independientemente de su
insignia de su unidad y otros adornos militares forma, los familiares no son componentes
como el estandarte de la unidad. Los colores de normales de su especie, sino más bien criaturas
una unidad tienen un significado, particularmente que de algún modo se han hecho afines a los
cuando los guerreros de la unidad no tienen una vientos de la magia.
tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente
hace su estandarte a mano; el coste y la rareza
representan la dificultad de encontrar los Los familiares no pueden adquirirse como equipo
materiales adecuados para el estandarte (finas normal. El coste para "adquirir" un familiar
sedas e hilo de oro). representa el coste de los materiales necesarios
para invocar a un familiar y formar un vínculo
El estandarte de Nagarythe sirve como segundo mágico con él; y el nivel de rareza representa las
punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor oportunidades de que el ritual realmente funcione.
de las Sombras es el primero, cosa que se El coste del animal debe pagarse si se efectúa
representa mediante su habilidad de líder). Los una tirada de disponibilidad, independientemente
miembros de una banda de Sombríos que se de si se tiene o no éxito. Además, solo los
encuentren a una distancia de hasta 15 cm del hechiceros pueden intentar "encontrar" un
estandarte superan los chequeos de liderazgo familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un
que deban efectuar contra un atributo de animal, puedes modelarlo si quieres en la misma
Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es peana del hechicero, pues se considera parte de
capturado por el enemigo (si la miniatura su equipo. También puedes colocarlo a su lado en
portadora del estandarte queda fuera de otra peana (de hecho, la mayoría de familiares de
combate), todos los componentes de la banda Games Workshop se venden por separado), pero,
estarán sujetos a furia asesina durante el resto de en cualquier caso, el familiar debe encontrarse
la partida y no podrán retirarse voluntariamente. siempre peana con peana con la del mago y es
Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia ignorado a efectos del juego (es decir, no puede
asesina) no afectan a los espadas de alquiler que atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser
haya reclutado la banda; solo los Sombríos atacado, interceptar atacantes, aumentar el
(incluyendo los héroes sombríos) se ven tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo
afectados. Una miniatura que porte un estandarte que indicamos a continuación.
debe tener libre una de sus manos para poder
llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni Un mago acompañado de un familiar puede
escudos en esa mano ni tampoco armas a dos repetir una tirada no superada al lanzar un
manos. Un estandarte puede usarse en combate hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de
cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada esta segunda tirada, aunque no se logre el
(usa las reglas para lanzas, pero con un lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca
modificador de -1 en las tiradas para impactar). puede repetirse una segunda tirada).

Solo Sombríos (y solo puede adquirirse una vez Solo pueden usarlo los magos (no incluye los
que la banda se haya formado). personajes que pueden utilizar plegarias).
Recuerda que, a diferencia de muchos objetos
citados anteriormente, el familiar se considera un
objeto de equipo que puede incluir cualquier
banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con
éxito, claro está!).

Habilidades Especiales de los Sombríos


Los Héroes Sombríos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de
Habilidades normales.
Infiltración Tirador apostado

Se trata de la misma habilidad de los Skavens. Los largos años de guerrilla contra los Elfos
Oscuros han enseñado a los Sombríos a atacar
saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si está
Ver en las sombras escondido, un guerrero con esta habilidad puede
disparar o lanzar hechizos y permanecer
Los sentidos del guerrero se han desarrollado escondido.
mucho por el gran número de años que ha
pasado caminando entre las sombras. Si dispone
de movimiento para alcanzarlos, el guerrero
Fuerza inusitada
puede repetir su tirada para efectuar una carga
contra oponentes que no puede ver (en lugar de La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada
los 10 cm habituales). para tratarse de un Elfo y es capaz de realizar
hazañas que requieren una fuerza nada común
  entre los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con
Maestro de las runas esta habilidad puede escoger habilidades de la
Tabla de Fuerza. Esta habilidad no puede ser
El Tejedor de Sombras ha aprendido a adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco
aprovechar el poder de las runas de los altos elfos puede haber más de dos Elfos en la banda con
a un nivel que muy pocos magos han logrado esta habilidad.
(consulta la descripción de las piedras rúnicas
élficas). Al usar runas élficas, el mago obtiene un
bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un
Ocultarse en las sombras
hechizo. Además, el mago puede inscribir runas
élficas en las armas o la armadura de un guerrero Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a
de la banda. Gracias a ello, una vez por batalla quedarse inmóviles en un lugar y permanecer
este componente de la banda puede repetir una totalmente indetectables, incluso para los
tirada de salvación por armadura no superada o agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un
una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa guerrero enemigo que trate de detectar a un
pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad Sombrío que esté oculto debe reducir a la mitad
solo pueden obtenerla los Tejedores de Sombras. su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir
la distancia.
Ver miniaturas

Magia de las Sombras


Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta
Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth.

Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe
hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia
únicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda
ocultar una figura humana.

1D6 Resultado

1 Pozo de Sombras Dificultad 7

El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que
sea prácticamente imposible distinguir a alguien.

Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio
de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se
interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar
un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área
del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se
consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta
el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.
2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7
Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran
vivas y atacan a su víctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se
halle a una distancia de hasta 30 cm de él y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre
un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.
3 Alas de la noche Dificultad 6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo


envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en
sombras.

Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una


distancia de 5 cm de un muro. Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una
distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Si al moverse entra
en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras
efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate.
4 Capa de Oscuridad Dificultad 7

El Tejedor de Sobmras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con


sentidos más agudos es capaz de percibirlo.

Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una
miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el
jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden
cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el
Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una
miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca
puede decidir no atacar.
5 Vínculo de Sombras Dificultad 9

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura
enemiga dejándola indefensa a merced del Tejedor de Sombras.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a
una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede
moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno
(antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor
de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es
atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si
estuviera aturdida.
6 Escudo de Sombras Dificultad 7

Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante
del Tejedor de Sobmras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los
ataques enemigos.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un


componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada
de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante.
El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de
Sombras.

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