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Guia Sexto Primer Periodo 2018

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INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO INDUSTRIAL


LUZ HAYDEE GUERRERO MOLINA
PROGRAMA INFORMÁTICA – PRIMER PERIODO 2018
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Grado: Sexto Guía Nº: 1 Duración:20 horas

Componente:. Solución de problemas con tecnología

Análisis y Diseño: Algoritmos

Estándar:
Competencia:
Comprende los conceptos y los pasos para solución de
Identificar el entorno grafico de Scratch y su
problemas en diferentes contextos. (Analizar problemas,
aplicabilidad.
Definición de Algoritmo, Diagrama de flujo), y reconoce el
entorno gráfico y su aplicabilidad en un Lenguaje de Comprender, analizar y organizar en secuencia
programación (Scratch) lógica las instrucciones que den solución a
problemas planteados.

Nota: Todos los archivos (documentos) que se mencionan en esta guía, los puede encontrar en:
 Fotocopiadora del colegio.
 En la carpeta sexto Primer periodo en el escritorio del computador del colegio.
 En la carpeta sexto Primer periodo en la memoria USB que traiga el estudiante.
 En el blog http://informatikluzhaydee.blogspot.com.co, menú INFO SEXTO.

2. SITUACION PROBLEMA

Uso apropiado de Scrath, para el desarrollo de habilidades de razonamiento y resolución de


problemas “Formas en Scratch”
Los sistemas de computo no son sistemas inteligentes, por tal razón es necesario que se les indique cuales,
como y en qué momento se deben realizar las instrucciones necesarias para conseguir los resultados
esperados. ¿Cómo logras que el computador realice lo que desees desarrollar?

3. INTRODUCCION

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que


llevan a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y
cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una puerta, lavarse las
manos, etc.; hasta los que conducen a la solución de problemas muy
complejos.
Los algoritmos son necesarios por el hecho de que hacen parte de nuestra
vida cotidiana, solucionando problemas de manera razonable y adecuada.
También son útiles para las matemáticas pues ayudan a desarrollar un
pensamiento analítico enorme y dan a conocer una serie de pasos, normas y requisitos que permiten llegar
a un fin sin ningún inconveniente.
Los Algoritmos muestran la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas
matemáticos o de otro tipo, y son necesarios para pasar las instrucciones de tu mente, al computador.
Por lo tanto, el algoritmo es una método que le da sentido a la vida y sin él ningún avance hubiéramos tenido
en la tecnología. Son medios en los cuales cada cual puede pensar en un futuro mejor.
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4. REFLEXION INICIAL

ACTIVIDAD 1: “Juega y aprende”

Juegos de Lógica:
a. Consulta, comprende y escribe en el cuaderno cuales son los pasos para resolución de problemas. (Se
requiere para poder realizar la actividad de los juegos).
b. Ingresa a la carpeta Juegos de Lógica, en esta carpeta encontraras diferentes archivos (Juegos de
lógica), resuélvelos de acuerdo al siguiente orden.
1. Juegos de Lógica
2. Encuentra la salida del carro
c. Como ya sabes cuales son los pasos para resolver problemas, en el cuaderno menciona que hiciste en
cada paso por cada juego (son 6), para darle soluciona este. Lo que escribas debe ser clara y
entendible para cualquier persona que la lea. Puedes utilizar dibujos, graficas o/y esquemas
d. Responde en el cuaderno la siguiente pregunta:
1. ¿Los pasos para resolución de problemas, son exclusivos de la asignatura de informática?, justifica tu
respuesta.
e. Con la ayuda del docente, los estudiantes socializan los pasos que siguieron para dar solución a cada
uno de los juegos.
f. En el cuaderno: Realiza un mapa conceptual donde menciona y explica los conceptos que se trabajaron
en esta actividad.
Duración: 6 horas
Evidencia: De manera individual cada estudiante desarrolla la actividad propuesta (Lista de chequeo)

5. CONTEXTUALIZACION

ACTIVIDAD 2: “Identificar conceptos Básicos para Iniciar Programación”


a) Vea los videos con nombres “Que es un Algoritmo”, “Introducción a los Algoritmos” y “Como
hacer un Algoritmo y Diagrama de Flujo”. Estos videos mencionarán los conceptos básicos de
programación. Toma apuntes en el cuaderno.
b) Para profundizar los conceptos vistos en el video, ingrese al archivo con nombre “1 Introducción a los
algoritmos. Lee la definición de algoritmo, y con tu compañero analiza los ejemplos. (Pág. 1 y 2).
c) En el cuaderno relaciona cada uno de los conceptos de algoritmos, por cada uno de los anteriores
ejemplos (3).
d) Ingrese al archivo con nombre “1. Introducción a los algoritmos. Resuelve de forma individual “1.1.
Taller Introducción a los Algoritmos. (Pág. 2 y 3) (terminar en casa), SI no tiene la copia, resolverlo
en el cuaderno..
e) A escala, dibuja en el cuaderno el salón de clase con las dimensiones y objetos que hay en él.
Selecciona a un compañero sin que este se dé cuenta e indica su posición en el dibujo del salón que
acabaste de hacer.
En el cuaderno escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje sencillo, que permitan
guiar a esa persona para ir desde su puesto hasta la puerta del salón de clase. Pon a prueba las
instrucciones que escribiste para guiar al compañero a la salida. (Recuerda que el solo hará lo que tú le
indiques)
El estudiante socializará la solución, y con la ayuda del docente realizara las respectivas correcciones.
Duración: 4 horas
Evidencia: Fotocopia o imprime el archivo “1. Introducción a los Algoritmos”, Actividad Guía al
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Compañero. Las actividades escritas se revisaran en el cuaderno o en el documento impreso.

6. APROPIACION - INICIAR SCRATCH

ACTIVIDAD 3: “Conocer Scratch”

a) Trabajo en casa: Ingrese al archivo con nombre “2 Introducción a Scratch”. Lee la definición
correspondiente a la introducción de Scratch, repasa el nombre y la función de cada una de las partes
del entorno grafico de Scratch . (Pág. 1 a la 3).
b) El docente proyecta la imagen del entorno grafico de Scratch, con la participación de los estudiantes
identifican el nombre y explican la función, de cada uno de los elementos que conforman la ventana de
Scratch.
c) En el archivo “2.2 Introducción a Scratch”, Diríjase a las páginas 4 y 5, ahí encontrará el “2.1. Taller
Introducción a Scratch” Imprímelo, fotocópialo y/o resuélvelo en tu cuaderno de forma individual.
(Actividad para desarrollar en casa)
d) Trabajo en Casa: Ingresa al archivo: 2.2. Familia y Paleta de Bloques.pps. En esta presentación de
Power Point, encontraras todas las instrucciones que puedes utilizar en Scratch con su respectiva
función, por cada una de las familias de bloques. Identifica la instrucción y cuál es su función,
comprende y memoriza las que más puedas. Si tienes alguna duda pide ayuda al profesor.
e) Trabajo en Casa: En el cuaderno realiza un mapa conceptual sobre Scratch y las familias de bloques,
menciona en él al menos 4 instrucciones por familia de bloques (las que más te haya gustado),
indicando en cortas palabras su función.
Duración: 4 horas
Evidencia: Participación del estudiante, “2.1. Taller Introducción a Scratch”, Mapa conceptual en
cuaderno.

7. TRASFERENCIA - GIRO Y DESPLAZAMIENTO EN SCRATCH

ACTIVIDAD 4: Que hacer en Scratch


Habiendo conocido y comprendido cuales son las familias de bloques y sus respectivos grupos de bloques
y/o instrucciones desarrolla la siguiente actividad.
a) En cuaderno dibuja el escenario de Scratch, teniendo presente las dimensiones del mismo (plano
cartesiano).
b) De tus elementos de estudio escoge uno, dibújalo sobre el escenario de Scratch y asígnale valores a
cada uno de los trazos (líneas), según el plano cartesiano.
c) Indica cuales instrucciones (bloques) de Scratch puedes utilizar que te permitan dibujar el objeto que
seleccionaste.
d) Escribe cual será el orden que se deben ejecutar las instrucciones para obtener el resultado deseado.
e) En Scratch utiliza las instrucciones para construir el proyecto que te permita ver dibujado el objeto
seleccionado.

Duración:4 horas
Evidencia: plano cartesiano, dibujo, valores, instrucciones, algoritmos, codificación Scrtach. (Programa en
Scratch)
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8. EVALUACIÓN
Técnicas e
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
 Adquiere habilidades básicas para
Cuestionario y Taller Introducción a Algoritmos
Cuestionario y Taller Entorno grafico de el manejo apropiado del
Scratch computador como son seguimiento
de instrucciones, responsabilidad
Mapa conceptual Scratch en la entrega de trabajos, agilidad
Cuestionario Actividad 4 - figuras en Scratch en el manejo de la herramienta y
uso adecuado de los diversos
Actividad Practica “Mi nombre en Scratch” Listas de chequeo
recursos.
 Conoce los pasos para analizar un
Evidencias de Desempeño: problema.
Desarrollo de las actividades de  Utiliza el lenguaje pseudocódigo Cuestionario y Taller
conceptualización y apropiación. para representar algoritmos. escrito
 Organiza en secuencia lógica las
Evidencias de Producto: instrucciones que solucionan
problemas planteados.
Cuaderno con ejercicios y cuestionarios
resueltos y Evaluación escrita.

9. ANEXOS COMPLEMENTARIOS (RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE)

https://www.youtube.com/watch?v=z5nfU75uhsg

https://www.youtube.com/watch?v=lXZno2Py-wo

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/935/1

http://www.eduteka.org/modulos/9/299/1002/1

10. GLOSARIO

A. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que
permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar
dicha actividad
B. Software: Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los
recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.
C. Pseudocódigo: Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje
natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como
asignaciones, ciclos y condicionales.
D. Secuencia: Serie de elementos que se suceden unos detrás de otros y guardan relación entre sí.
E. Instrucciones: Acción elemental que se da para que se efectúe una determinada operación
F. Lógica: Método o razonamiento en el que las ideas o la sucesión de los hechos se manifiestan o se
desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones entre ellas.
G. Scratch: lenguaje de programación orientado a la enseñanza principalmente mediante la creación de
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juegos.
H. Lenguaje de Programación: Es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden
ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
I. Blog: Página web, generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se
actualiza regularmente y que se suele dedicar a tratar un tema concreto.
J. Link: Elemento de un documento electrónico que permite acceder automáticamente a otro
documento o a otra parte del mismo.
K. Quiz: prueba sencilla para evaluar un contenido, conocimiento de un tema, avance de lectura; por
parte de los integrantes de un grupo de estudio o un aula de clase.

11. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

http://informatikluzhaydee.blogspot.com.co,
https://www.youtube.com/watch?v=gzoJmVU3QPs,

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