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Neuromancer Alatorre

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El presente artículo, actualmente en prensa, fue dictaminado

favorablemente para su aparición en el número 25 de la revista:


“Tramas, Subjetividad y Procesos Sociales”, publicación de la
Universidad Autónoma Metropolitana plantel Xochimilco.

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Neuromante: el futuro que llegó

Israel Alatorre Cuevas∗

Human after all

Daft Punk, 2005

Todo empezó en 1984, pero no en el presagio homónimo de Orwell, o sí, también, pero no

sólo allí, pues ahora me refiero al año ubicado entre 1983 y 1985, cuando tres eventos sacudieron

el circuito de la ciencia ficción: el estreno de los filmes Brazil (Gilliam) y Terminator (Cameron),

y la publicación de la novela Neuromante (Neuromancer, en su título original inglés). Escrito por

William Gibson, autor estadounidense nacido en 1948 y prácticamente desconocido a la sazón, el

libro recibió una excelente acogida en ese ámbito (ganó los tres principales premios

norteamericanos que se otorgan en el género: el Nébula, el Hugo y el Philip K. Dick, y a nivel

internacional el japonés Seiun y el australiano Ditmar), y pronto amplió su impacto, de la ciencia

ficción a los planos literarios norteamericano e internacional, para lograr un creciente

reconocimiento, el cual se constata en numerosas reediciones y reimpresiones en diversos

idiomas.


El autor es Coordinador Académico del Centro de Maestros “Jesús Mastache Román” de la SEP, en la delegación
Milpa Alta, y profesor de la carrera de Psicología en la FES Zaragoza de la UNAM.

1
Además de su enorme éxito editorial, el texto se volvió acta de nacimiento, insignia y obra

modelo del cyberpunk, subgénero de la ciencia ficción, cuya difusión masiva propició el

surgimiento de una vastísima legión de tecnofetichistas, adoradores de Neuromante, quienes

reconocen en Gibson a su gurú1. Paralelamente a sus atributos literarios (trama fascinante, estilo

de cruda belleza, personajes exóticos pero absolutamente verosímiles, etc.), en la novela se

despliega una asombrosa intuición anticipatoria respecto de algunos de los más impactantes e

inesperados cambios que, en materia cultural y tecnológica, ocurrieron a nivel global desde

mediados de la década de los ochenta, lo que motivó que Neuromante fuese recuperada en la

esfera académica, donde se le aborda desde diferentes perspectivas disciplinarias (psicosocial,

política, antropológica, etc).

Indudablemente, el mayor aporte (no siempre acreditado) de Neuromante es el término

Ciberespacio, acuñado por Gibson y utilizado por vez primera en dicha obra2. La definición que

allí se lee del mismo es la siguiente: “Una alucinación consensual experimentada diariamente por

billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos

conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de

todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz

clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como

las luces de una ciudad que se aleja...” (Gibson, 2001:69-70). Diez años después, en entrevista, el

mismo autor complementó: “(El ciberespacio) es una metáfora que nos permite comprender ese

lugar en el que, desde aproximadamente la segunda guerra mundial, venimos haciendo

crecientemente muchas de las cosas que consideramos civilización” “...cuando la gente usa

Internet, es cuando está más obviamente navegando en el ciberespacio. Al usar Internet entras a

un territorio en el cual la geografía ya no existe” (Josefsson, 1994. La traducción es mía).

2
Por lo que toca al movimiento cyberpunk, a lo largo de su breve pero intensa historia ha

suscitado una curiosa polarización que lo ubica, simultáneamente, entre la reverencia y el

denuesto: considerado desde fenómeno contracultural de gran envergadura y significativa

influencia, hasta simple (pero muy redituable) franquicia, pasando por exótica moda literaria. Si

bien no es el objeto de este escrito tratar dicho fenómeno3, resulta interesante conocer la opinión

que, respecto a la evolución del mismo, hace (en Moreno, 2003: 11) Bruce Sterling, autor de

numerosas novelas y conocido como ideólogo del movimiento (según otros, simple promotor de

Gibson):

“El cyberpunk (...) proviene del underground, de la marginalidad (...) de gente que no conoce

sus propios límites, y rechaza los límites ofrecidos por las meras costumbres y los hábitos.

La ciencia-ficción como género, aun en su faceta más ‘convencional’, es una cultura bastante

subterránea, su influencia en el ámbito abierto de la sociedad, como la dudosa influencia de

los beatniks, los hippies o los punks, está cuidadosamente limitada. La ciencia-ficción (...) es

un lugar útil para poner cierta variedad de gente, donde sus ideas y acciones pueden ser

examinadas sin el riesgo de ponerlas directamente en una práctica más amplia. El cyberpunk

fue una voz de la bohemia (...) en los ’80. Pero hoy tenemos que admitir que los cyberpunks

–veteranos de la ciencia-ficción cerca de los cuarenta, refinando pacientemente su arte y

cobrando sus cheques por regalías– ya no son la bohemia underground. Esto es también una

vieja historia, es el castigo estándar del éxito. La respetabilidad no sólo te hace señas; te

envuelve activamente”.

Gibson sigue escribiendo y, guardadas todas las proporciones con el estrépito provocado

por Neuromante, tiene buena aceptación internacional4. Además de este autor y de Sterling, la

nómina del cyberpunk incluye a Lewis Shiner, John Shirley, Greg Bear, Pat Cadigan y Rudy

Rucker.

A continuación pasaré a la exposición y análisis de aquellos puntos de contacto que

encuentro entre la novela, como emblema cultural de la tecnificación, y la configuración actual de

la subjetividad, haciendo particular énfasis en dos aspectos: el contexto virtual y su sujeto.

3
Contextos (porción “real”)

El cielo sobre el puerto tenía el color de una

pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto.

William Gibson, íncipit de Neuromante

Comencemos por recordar que Neuromante narra una gesta, aunque oscura, desarrollada a

partir de la figura de Case, protagonista de la novela, quien junto a otros tres peculiares sujetos

conforma el equipo que tratará de llevar a buen término una arriesgada y enigmática misión, la

cual involucra distintas contingencias en los mundos real y virtual. Aunque la ubicación temporal

de la obra es vaga, pues sólo por alusiones se infiere cierto momento en el futuro, 30 años

después de La Guerra, los eventos discurren, espacialmente, en varios lugares específicos, unos

reales y otros literarios (concebidos ex profeso): fugaces recorridos por Paris, Ámsterdam y

Estambul; el puerto de Chiba y Nigth City, en la Bahía de Tokio; el llamado “Ensanche” (sprawl

en el original) o EMBA (“Eje Metropolitano Boston Atlanta”, megaciudad en la Costa Este de

Norteamérica); y destacadamente Freeside y Sión, polos opuestos del urbanismo sobre diseño,

delirantes asentamientos localizados allende la tierra.

De Freeside se señala en la novela: “(...) es muchas cosas, no todas evidentes para los

turistas que suben y bajan por el pozo (...) es burdel y centro bancario, cúpula de placer y puerto

libre, ciudad fronteriza y balneario termal (...) es Las Vegas y los jardines colgantes de Babilonia,

una Ginebra en órbita, y el hogar de una familia cerrada y cuidadosamente refinada, el clan

industrial de Tessier y Ashpool” (Gibson, 2001: 127). La segunda, Sión, vecina y

simultáneamente contrapunto de Freeside, es una especie de comuna fundada tiempo atrás por un

puñado de obreros rebeldes, habitada por rastafaris adoradores de la música dub y entusiastas

consumidores de ganja (marihuana), cuya ley es la palabra de la deidad Jah5.

4
En cuanto a los aspectos sociocultural, político y económico manifiestos en el texto, el

Estado se halla casi completamente desvanecido: salvo un par de imprecisas menciones a fuerzas

armadas, y la marginal aparición de cierto tipo de policía llamada Turing6, encargada de

investigar y controlar a las Inteligencias Artificiales (IA), se sugiere el dominio globalizado de

unas cuantas empresas multinacionales (Bell, Fuji, Mitsubishi-Genetech, Japan Air Lines, Sanyo,

etc). El motor más evidente de esas urbes y de los nómadas que incesantemente las recorren, es el

comercio, legal o clandestino, de cualquier cosa: desde seguridad personal, hasta un extenso

repertorio de drogas, pasando por organoides y software de vanguardia, aunque la mercancía

privilegiada es, previsiblemente, la información: bases de datos, cuentas de banco, registros de

identidad y contraseñas de acceso a todo lo anterior.

Empero, en Neuromante hay otra clase de codificación, intangible y mucho más

abarcativa: el escenario, también informático, que enmarca algunos de los sucesos más

importantes de la obra, un mundo que por comodidad descriptiva se suele denominar “paralelo” y

que, no obstante, se compagina sutil pero rigurosamente con su correlato “verídico”. La novela

muestra dos planos de acción: Realidad Real y Ciberespacio/Realidad Virtual, lo que de entrada

puede sugerir realidades paralelas e incluso subordinación entre realidades (una primaria y otra

secundaria, una auténtica y otra espuria, etc.). Ambas ideas paralelismo y jerarquía, suponen una

relación en que los planos coexisten, se reflejan, incluso antagonizan, pero no cruzan. No

obstante lo anterior, en Neuromante encontramos que dichos mundos son convergentes,

intersecan en varios puntos y se influyen de manera recíproca, lo que provoca, por ejemplo, que

el referente virtual no funcione como mera curiosidad narrativa, sino que los eventos ocurridos en

el mismo resulten cruciales para la historia y su desenlace. Revisemos brevemente algunas de sus

peculiaridades.

5
Contextos 2: Cibertualidad (senderos plateados a la tierra de los muertos)

Había un lugar gris, una impresión de finas pantallas que

se movían, muaré, grados de semitonos generados por un

sencillo programa de gráficos. El plano prolongado de una

toma vía satélite; gaviotas inmovilizadas en vuelo sobre

aguas oscuras. Había voces. Había una llanura que se

inclinaba, y él era mercurio, una gota de mercurio que se

deslizaba hacia abajo, chocando en los rincones de un

laberinto invisible, fragmentándose, juntándose,

resbalando de nuevo...

William Gibson, Neuromante

Al hablar de contexto en los párrafos anteriores, me limité a describir la porción real del

mismo, sin embargo, tratándose de esta historia, es imprescindible incursionar en esa contraparte

virtual que cada vez con mayor dificultad podemos calificar de irreal. Para ello articularé ciertos

planteamientos de Neuromante y de “El arte del motor. Aceleración y realidad virtual”, trabajo ya

clásico del pensador francés Paul Virilio (al que además recuperaré para analizar el problema del

sujeto en la novela). Comenzaré por delimitar algunas nociones.

La Real Academia Española consigna en la entrada Ciberespacio de su diccionario (RAE,

2001): “Ámbito artificial creado por medios informáticos”, y allí mismo se define Realidad

Virtual como la “Representación de escenas o imágenes de objetos producidos por un sistema

informático, que da la sensación de su existencia real”. En este punto resulta pertinente subrayar

que, si bien ambos son ámbitos artificiales, creados o producidos por medios informáticos, el

6
Ciberespacio no involucra una representación que induzca la sensación de realidad, a

diferencia de la Realidad Virtual, lo que explica que al usar Internet actualmente, naveguemos

por el Ciberespacio sin que ello implique, todavía, una recreación que cause dicha sensación.

Pero una definición completa de Realidad virtual, en nuestros días, debe añadir la

mención de implementos diseñados para provocar o intensificar esa sensación de realidad, tales

como: Casco (provisto de sonido envolvente y pequeñas pantallas de cuarzo líquido que se

ubican frente a los ojos); Cinta o banda móvil (para emular desplazamiento); Guantes de datos

(data gloves, conectados al equipo que genera imágenes, y que posibilitan la manipulación de

archivos u otros objetos virtuales), y Traje de datos (data suit, dispositivo que, a partir del

desarrollo de los guantes, extiende la simulación de estímulos a todo lo largo del cuerpo)

(Moreno, 2003).

Atendiendo a lo anterior, la definición de Ciberespacio manejada en Neuromante, resulta

evidentemente más cercana a la Realidad virtual que al Ciberespacio, tal como a la fecha

concebimos esos términos7, o en todo caso dicha definición es una especie de mezcla entre ambas

nociones, lo que quizá sea menos un error que otra anticipación, pendiente de verificación hasta

el momento, de Gibson: la de un Ciberespacio sensorial8. Por lo que atañe a Virilio, si bien usa

los términos Realidad Virtual y Ciberespacio repetidas veces en el texto antes mencionado,

tampoco los distingue claramente. Considerando el manejo ambiguo de ambas nociones, y para

evitar en lo sucesivo la engorrosa repetición de ellas, recupero las definiciones de la RAE arriba

citadas y las sintetizo en el neologismo Cibertualidad, el cual puntualizo así: “Ámbito artificial

creado por medios informáticos, cuya representación de escenas o imágenes de objetos da la

sensación de existencia real”. Sigamos la exploración.

En su Manifiesto futurista de 1910, Filippo Marinetti (en Virilio, 1996: 140), instigaba a

sus coetáneos: Colaboremos con la mecánica para destruir la vieja poesía de la distancia...

Quizá sin que el mismo futurismo lo intuyera, esa provocación anunciaba la vertiginosa carrera

científico-tecnológica del siglo XX, cuya cristalización en ciertos adelantos revolucionó por

7
completo nuestra concepción de, y formas de relación con, el espacio y la distancia, los

transportes y las comunicaciones. Sin embargo, a la par de ejecutar ese proyecto de destrucción

espacial, el desarrollo tecnológico se intensificó hasta alcanzar límites que, actualmente,

impugnan asimismo al vector temporal e incluso a la realidad misma: “Con el telégrafo se

desvanecían las distancias y los territorios; con las técnicas de tiempo real, llega a su fin la

presencia real” (Virilio, 1996: 67).

La entronización del real-time y la consecuente declinación de la presencia real,

inauguran un inusitado orden espectral que, además de hospedar objetos, sujetos y paisajes

“inexistentes”, y acarrear una perturbadora relación entre dichos elementos, da paso a un

enardecido primado de la instantaneidad. Ahora bien, la instantaneidad como expresión de la

mayor velocidad posible (límite máximo si omitimos posibilidades desquiciantes, como aquella

en que la noticia del acontecimiento se anticipa al acontecimiento), está tan estrechamente

relacionada con la información, y por tanto con la informática y la Cibertualidad, que incluso

puede (y suele) definirla9.

Virilio (1996: 134), agrega que la velocidad tiene, como uno de sus más violentos efectos,

el desvanecimiento de límites entre afuera y adentro (fenómeno que afecta no sólo la relación del

sujeto con su ambiente, sino incluso con su propio cuerpo): “Pero volvamos ahora (...) a la

pérdida de la distinción clásica entre el ‘interior’ y el ‘exterior’. Pérdida asociada a la declinación

de la importancia de la extensión del espacio real en beneficio del tiempo real y su ausencia

práctica de duración”. Considerando esta indistinción puede entenderse, hasta cierto punto, el

cruce tan natural entre los ámbitos real y virtual operado en Neuromante: la unidireccionalidad

de la pantalla de videojuego quedó atrás, y ahora el sujeto está, simultáneamente, dentro y fuera

del sistema informático y también de su entorno, como pieza de una bidireccionalidad que

significa obligada interdependencia entre Cibertualidad y mundo real (en consecuencia de lo

cual, cabe afirmar que el sistema informático también está, a un tiempo, dentro y fuera del sujeto

y del entorno).

8
El mismo Virilio (1996: 148), ubica el advenimiento de la Cibertualidad en el contexto de

amenaza nuclear de la guerra fría, con la puesta en marcha de la red SAGE10:

“(...) SAGE inauguraba a su manera el ingreso en el mundo de la realidad virtual, ultramundo

al que la velocidad de aparición de las armas nucleares había hecho necesario’.

“Como el medio ambiente real, el espacio de las ciudades y los campos, ya no escapaba a la

influencia de las redes electromagnéticas, la posibilidad de su renovación por un medio

ambiente virtual, básicamente cibernético, pasaba a ser de actualidad y ofrecía incluso la

oportunidad inaudita de agregar, a las dimensiones físicas de la actividad humana, una

dimensión suplementaria pero simulada: el CIBERESPACIO de la computadora que introduce en

lo sucesivo una dimensión ‘fraccionaria’ junto a las dimensiones ‘enteras’ de nuestro medio

habitual”.

Para articular esto con la novela que nos ocupa, detengámonos un poco en su enigmático

título. Existen al menos dos distintas interpretaciones del neologismo Neuromancer, aquella que

lo emparienta con el movimiento New Romantic11, y la que alude a una Neurological romance

(traduciendo esta última palabra como “novela”, lo que nos ubica ante una Novela neurológica).

Al margen de lo anterior, dentro de la misma obra se encuentra:

“Neuromante (...) El camino a la tierra de los muertos. Donde tú estás, amigo mío (...) Neuro

de nervios, los senderos plateados. Ilusionista. Nigromante. Yo invoco a los muertos. Pero

no, amigo mío (...) Yo soy los muertos, y la tierra de los muertos (...) Quédate. Si tu mujer es

un fantasma, ella no lo sabe, tampoco tú lo sabrás. ” (Gibson, 2001: 289. El subrayado es

mío).

De las varias imágenes sugestivas presentes en este fragmento (que corresponde a la

autopresentación de una IA), por el momento sólo recuperaré la palabra “Ilusionista”, la cual

relaciono directamente con la Cibertualidad, y sus efectos en el sujeto/usuario.

Como ya se mencionó arriba, la Realidad virtual opera a partir de un trabajo conjunto entre

el aparato perceptual del sujeto y los estímulos que lo engañan, ofreciéndole lo que no existe: “El

CIBERESPACIO es el resultado de un trabajo cooperativo entre el motor de realidad informática del

laboratorio y el motor de realidad del cerebro” (Howard Rheingold, en Virilio, 1996: 162). A

9
partir de esa cooperación entre motores, Virilio (1996: 76), denuncia una creciente y acelerada

perturbación del régimen perceptual, en la forma de un ataque a la dupla visibilidad/invisibilidad,

y curiosamente ubica la génesis de dicha alteración en el ilusionismo:

“...entre las artes visuales más tradicionales, el ilusionismo debía encontrarse

obligatoriamente en el origen de la alucinación retiniana del motor cinemático pero, del

mismo modo, en el de su amplificación fantasmática por la puesta en acción de los trucos, de

los efectos especiales más recientes y por último de la imaginería de la síntesis.’

“Por lo demás la filiación es clara: de Daguerre al relojero Robert Houdini (...) a Georges

Meliès (...) El ilusionismo es un arte completamente consagrado a sacar partido de los límites

visuales del testigo, que acomete contra la capacidad innata de éste de distinguir entre lo real

y lo que cree real y verdadero, y le hace creer en lo que nunca existió, creer en la nada”.

Luego de atestiguar, durante algunas décadas, el refinamiento de esas técnicas de engaño

perceptual hasta límites insospechados, nos encontramos ante una verdadera crisis de la

visualidad, un enceguecimiento intenso que se convertirá en una última forma de

industrialización: la de la no mirada. Aunado a lo anterior, Virilio (1996: 157) retoma algunas

implicaciones del dispositivo data suit antes mencionado, para advertir sobre una “virtualización”

del medioambiente, fenómeno que posibilita la irrupción de un espacio capaz de perseguir y

vigilar al sujeto, desde la intimidad de su propia piel:

“... la innovación reciente del ‘traje de datos’ capaz de generar en torno a nosotros un espacio

de sustitución, un medio ambiente virtual portátil, inaugura la futura revelación de una

‘psicogeografía’ que lo deberá todo a la energía cibernética que en lo sucesivo completará las

energías cinéticas y potenciales (...) Obligado a situarse más allá de las desaparecidas

pantallas, en un mundo artificial poblado de señales imperativas, el hombre del mañana ya

no habrá de escapar por mucho tiempo a un control del medio ambiente que lo seguirá paso a

paso, a la manera de un misil perseguido por la defensa enemiga...”.

Los “hombres del mañana”, algunos de cuyos ejemplares comparecen en Neuromante, están

condenados, pues, a la sujeción que los “produce” desde su contexto12 (real y también

psicogeográfico), además de verse sometidos al “control epidérmico” de ese mismo entorno.

10
Entre otras cosas, esto invierte los papeles tradicionales del alegato ecologista: el medio ambiente

(portátil, virtual o tecnológicamente intervenido) no sólo prescinde de nuestros cuidados, sino

que ahora controla al sujeto. La relación de convivencia armónica entre especie y hábitat se ha

trastocado, pasando de la depredación y devastación (de éste) al sometimiento (de aquélla).

De vuelta a la novela, en ella se observa que la conexión del usuario a la Cibertualidad

entraña un poderoso efecto seductor, ante el cual es muy fácil sucumbir, y cuyas consecuencias

sobre el usuario pueden resultar funestas. Tratemos de recrear la fuente de esa fascinación. Esa

tierra de los muertos, mundo onírico pendular entre ensueño y pesadilla, se caracteriza por

involucrar una serie de violentas alteraciones de las leyes físicas y orgánicas (por ejemplo, el

vector espacio-temporal se distorsiona hasta tornarse irreconocible: los días virtuales equivalen a

minutos reales; distancias enormes pueden recorrerse en fracciones de segundo; etc). Como si

esto fuera poco, debemos agregar que, al conectarse, el usuario puede disponer de capacidades

extraordinarias: fuerza y resistencia descomunales; juventud y salud inagotables; memoria

videográfica; diseño de aspecto físico y estado de ánimo a la carta; etc. Como es obvio, en

ciertas circunstancias, entre ciertos sujetos, la metamorfosis resulta irresistible.

Sin embargo, la descripción de esa Cibertualidad resulta incompleta si no se considera su

mayor riesgo, el paso en falso que significa resignarse a formar parte del mobiliario

fantasmagórico, pasar de un mundo etéreo a otro deletéreo, atender a la invitación que la IA

formula en la autopresentación arriba citada: “Quédate. Si tu mujer es un fantasma, ella no lo

sabe, tampoco tú lo sabrás”. En el personaje de Case, ubico una forma de adicción que amenaza

desembocar en disolución: en primer término la necesidad, casi física, de conexión incesante, y

en segundo lugar, ya sumergido de lleno en la Cibertualidad, conectado a ese mundo maravilloso

que dispensa de “Toda la carne (...) y todo lo que la carne quiere”, se corre el riesgo de sucumbir

completamente a la fascinación y quedarse dentro, de no salir jamás.

Dicho riesgo, involucra la voluntad del usuario de una manera extraña, como puede

verificarse en ese episodio en que Case, ya conectado, cae en la trampa psicológica de una IA (la

cual, luego de analizar su “perfil biográfico”, teje una telaraña a la medida de sus terrores y

11
deseos más básicos, con la intención de retenerlo allí). Víctima de la ensoñación, Case permanece

dentro un lapso que difiere según apelemos al mundo real (cinco minutos) o al virtual (tres días),

olvida salir, olvida que existe un mundo real y que debe regresar al mismo, parece

completamente perdido. Sin embargo, en cierto momento DECIDE rechazar ese mundo, lo que

permite su desconexión desde el exterior, por una persona (aunque debe señalarse que esa

persona obedece las indicaciones de otra IA, lo que abre una nueva paradoja: máquinas que

rescatan humanos de las garras de otras máquinas).

Veamos un fragmento de Neuromante en que Gibson (2001: 276), muestra esta terrorífica

experiencia de clausura:

“Nada. Vacío gris.

Ni matriz, ni rejilla. Ni ciberespacio.

La consola había desaparecido. Los dedos...

Y en el límite extremo de la conciencia, una huidiza, fugaz impresión de algo que se

abalanzaba sobre él, a través de leguas de espejo negro.

Quiso gritar”.

Retomando el efecto de disolución arriba señalado, puede entenderse la transformación del

tan jactado infomundo en ruin inframundo, tierra de los muertos. Reservorio virtual de despojos

digitales, archivo, presidio y cementerio de fantasmas de usuarios y de objetos. Ahora bien, no

obstante lo temible de este riesgo de trasmigración, debe señalarse que en la novela no toda

conexión a la Cibertualidad implica adicción, ni mucho menos disolución, y que sin buscar

concientemente esta última, ante situaciones patentes de “desdoblamiento” los usuarios pueden

sencillamente atestiguar el fenómeno, sin caer presas del pánico13.

Por otra parte, existe una obvia cercanía entre “clausura” en la Cibertualidad, delirio

psicótico y los efectos de ciertas sustancias psicoactivas, proximidad que llega a la fusión en

algunos puntos de la novela. De hecho, a lo largo de Neuromante, Gibson desarrolla un

inquietante juego de difuminación de fronteras, que inicia con lo más inmediato:

conectado/desconectado, artificial/natural, vigilia/sueño, sobriedad/ebriedad, hasta alcanzar

12
duplas de mayor trascendencia: dentro/fuera, cordura/locura, vida/muerte. Por si este

desvanecimiento de límites fuera poca cosa, el autor además llega a mezclar algunos de estos

polos, obteniendo así combinaciones sorprendentes, por ejemplo: delirio / droga / sueño /

Cibertualidad, todo junto, todo al mismo tiempo.

Este efecto de desvanecimiento de límites, evoca aquellos escalofriantes relatos de Cortázar

sobre la conexión (que suele devenir invasión) entre planos de realidad diferentes, e incluso

incompatibles: La noche boca arriba, Lejana, Axolotl, Cartas de mamá, etc., una de cuyas más

terroríficas posibilidades es la de un devastador alzamiento de la anomalía contra la normalidad.

¿Qué hacer si luego de abrir los ojos y sacudir la cabeza la pesadilla se resiste a desaparecer?

13
El sujeto en Neuromante (antihéroes a la deriva)

Shine, no matter what you’re made of

Robots, Wedge, 2005

Considero que hay más amor al hombre en el

vapor y la electricidad que en la castidad, la

plegaria y el ayuno.

Antón Chéjov

En la novela encontramos dos o tres niveles jerárquicos en cuanto a los personajes. En

primer término, tenemos a tres aventureros: Case, Molly y Peter Riviera, quienes son reclutados

por Armitage, marine retirado, para realizar una complicada misión. Además de ellos,

Neuromante presenta una legión de personajes circunstanciales: humanos y/o maquínicos, reales

y/o virtuales, vivos y/o muertos.

Comencemos por Henry Dorsett Case, un “cowboy de consola”14 de 24 años de edad,

prematuramente retirado tras haber sido uno de los mejores en su ramo, a la sazón mercenario de

trabajos y categoría ínfimos. Esa jubilación anticipada (que constituye su mayor aflicción),

obedece al castigo por robar un botín informático a ciertos empleadores quienes, al descubrirlo, le

administraron una micotoxina para dañar su sistema nervioso e impedirle volver a cabalgar el

ciberespacio. Case consume, irrefrenablemente, casi cualquier droga y al inicio de la novela está

a punto de culminar un proyecto de autodestrucción a corto plazo.

El segundo personaje es Molly, sicaria/guerrera/guardaespaldas (debido a cierto

implante/arma, se le denomina razorgirl en el original), quien sostiene un inopinado affaire con

Case a lo largo de la narración15. Más adelante aparece Armitage, excombatiente de fuerzas de

elite, quien es el único que conoce y tiene contacto con el misterioso empleador del equipo,

14
administra el cuantioso presupuesto, señala los pasos a seguir y dosifica, a cuentagotas, la

información de la misión a sus subalternos.

Por último tenemos a Peter Riviera, el mago de los hologramas subliminales, adicto a

explosivos cocteles de heroína y meperidina, quien cuenta con un implante “técnico-histriónico”

capaz de desplegar escenas absolutamente realistas (y surrealistas, al mismo tiempo), para

encandilar por vía de la fascinación o el terror a sus espectadores-víctimas. Riviera desempeña el

rol antagónico, respecto de Case, pero sobre todo de Molly, quien afirma de él que tiene un perfil

psicológico tan inusitadamente cruel, que su rareza estadística “habla bien de la naturaleza

humana” (Gibson, 2001: 120).

Pasando a la intrusión tecnológica sobre los organismos, la mayoría de personajes de la

novela cuenta con algún tipo de implante o modificación corporal: médica, instrumental o

estética, ya sea a nivel protésico, genético, o bioquímico. Estas intervenciones, que transforman

radicalmente anatomía y fisiología, tienen toda otra serie de nuevas implicaciones al dirigirse

hacia facultades informáticas deseables en el individuo, lo cual sólo resulta posible si se concibe

a éste como soporte de información.

Producto de investigaciones en los campos neurolingüístico, psicocognitivo y cibernético,

el símil entre procesos mentales superiores y procesamiento maquinal de información, constituye

el punto de partida para la concepción de la mente humana como soporte informático. De entre

sus postulados principales16 destacaré que algunas funciones mentales (básicamente pensamiento,

memoria y percepción), se articulan a partir de la organización lingüística y de registros

sensoriales. En el caso de ambos componentes, lenguaje y huellas sensoriales, en la actualidad

muchos de sus elementos son ya “traducibles” a lenguaje máquina17.

Considerando lo anterior, y a partir de ciertos avances tecnológicos actuales (y de otros

que no parecen muy remotos), la mente puede ser considerada efectivamente soporte

informático, y viceversa, las computadoras pueden funcionar como periférico mental. De esto se

desprende la posibilidad de diseñar y producir individuos/computadora, entre cuyas

especificaciones se contaría velocidad de flujo y procesamiento, volumen de almacenamiento,

15
etc.18, y de dispositivos de conexión entre dichos individuos y otros soportes informáticos (sean

máquinas u otros individuos/computadora), lo que conformaría una delirante red de

comunicación, en que la idea, otrora fantástica, de interconectividad máquinas-personas, toma

visos de factibilidad nunca antes vistos. Esto implicaría poder “cargar información” desde la

computadora hacia el sujeto, pero también recorrer el camino inverso: “descargar información”

desde la mente humana hacia una computadora, o bien interconectar individuos (como ocurre en

el alucinante viaje intersubjetivo de la novela, en que Case se carga al soporte informático/mental

de Molly e instalado allí se desplaza con ella).

Acá, de este lado de Neuromante, tenemos un ejemplo privilegiado de exaltación del

tecnocuerpo, así como de interconectividad, en el peculiar caso de Stelarc, artista australiano que,

desde la década de los setenta, ensaya curiosos entrecruzamientos de ciencia, tecnología y arte,

elaborando a partir de ello, una particular concepción de cuerpo, hombre y relación con el

entorno19. Stelarc anuncia (en Virilio, 1996: 120-121), la obsolescencia del cuerpo, pontifica la

perfecta simbiosis del ser humano con la tecnología, y profetiza un inevitable futuro extraterrestre

para el hombre. Aunado a lo anterior, esgrime una crítica a la noción de desarrollo orgánico del

evolucionismo darwinista, y defiende un proceso de asimilación corporal de la tecnología:

“El límite último de la filosofía es el límite fisiológico (...) creo que la evolución llega a su

término cuando la tecnología invade el cuerpo humano. Hoy (...) la tecnología se nos pega a

la piel, se está convirtiendo en un componente de nuestro cuerpo (...) En lo sucesivo, con la

nanotecnología, el hombre podrá tragar la tecnología. El cuerpo, por lo tanto, debe ser

considerado como una <<estructura>>. Sólo si modificamos la arquitectura del cuerpo será

posible reajustar nuestra conciencia del mundo”.

Un poco después (en Virilio, 1996: 122), ante la pregunta formulada por él mismo: ¿cómo

remodelar un cuerpo humano que pueda existir en condiciones diversas de atmósfera, gravitación

y campo electromagnético?, Stelarc propone el desecho y la sustitución completa del organismo,

así como el diseño de un cuerpo instrumental, a la medida de los nuevos tiempos y sus

necesidades:

16
¡Podemos vaciar el cuerpo humano y reemplazar mañana los órganos inútiles mediante

nuevas tecnologías! ¿Qué ocurriría, por ejemplo, si uno pudiera dotarse de una nueva piel

capaz a la vez de respirar y de efectuar la fotosíntesis, transformar en alimento los rayos del

sol? Provistos de una <<piel>> semejante, ya no necesitaríamos una boca para masticar, un

esófago para tragar, un estómago para digerir o pulmones para respirar...”.

Por último, luego de anteponer a la resurrección del flamante tecnocuerpo, el sacrificio del

cuerpo caduco, Stelarc apunta (en Virilio, 1996: 122-123), hacia la configuración de una nueva

territorialidad conquistable, la de un hombre-planeta:

“La nueva perspectiva es que el cuerpo pueda ser colonizado por organismos sintéticos

miniaturizados. Mientras que antes la tecnología se contentaba con rodear el cuerpo,

protegerlo del exterior. Los instrumentos siempre estuvieron fuera del cuerpo humano, pero

ahora la tecnología ya no hace explosión lejos del cuerpo, hace implosión en su interior (...)

¡no se trata ya de enviar tecnologías a otros planetas sino de hacerlas aterrizar en nuestro

cuerpo!”.

Esta endocolonización vincula de manera particular al hombre, desamparado frente a la

intrusión de la técnica en el seno del mundo interior, el de las vísceras, con los ámbitos ético y

político y con procesos sociohistóricos específicos. De acuerdo con Virilio (1996: 123):

“...las tecnociencias se precipitan sobre el cuerpo de este hombre planeta ingrávido y al que

ya nada protege verdaderamente, ni la ética ni la moral biopolítica. Por no poder escapar de

nuestra biosfera natural, se va a colonizar, como tantas veces ya, un planeta infinitamente

más accesible, el de un cuerpo-sin-alma, cuerpo profano, para una ciencia sin conciencia que

no ha dejado de profanar el espacio del cuerpo del animal, del esclavo o del colonizado de

los imperios de antaño. En efecto, nunca se dominó la extensión geofísica sin controlar, más

estrechamente aún, el espesor, la profundidad microfísica del ser sometido”.

Como resulta evidente a partir del alegato de Stelarc y de las puntualizaciones de Virilio, la

fusión orgánico-mecánica hace tiempo dejó de ser una simple idea para cristalizar en los hechos:

no se trata de un sugestivo recurso narrativo, propio de ciertos géneros literarios o

cinematográficos, de obras como Neuromante o de personajes tan aparentemente excéntricos

17
como Case, Molly o Peter Riviera. Mediante el quehacer de las llamadas ciencias de la salud y en

la cotidianidad de los servicios médicos (a todos los niveles de atención: diagnóstico, quirúrgico,

de tratamiento, protésico, genético y bioquímico), la endocolonización cada vez ocupa un mayor

territorio simbólico y sociocultural, pero también efectivo. Esto tiene repercusiones inesperadas

en múltiples ámbitos, por ejemplo sobre las nociones darwinistas que prevalecían desde la

primera mitad del siglo XIX.

Al considerar el ritmo evolutivo con que la naturaleza había sometido nuestro desarrollo

como especie, el fenómeno de endocolonización abre las siguientes, espinosas cuestiones,

relativas al futuro humano: ¿el advenimiento de las prótesis anuncia la declinación de las

mutaciones que, por millones de años, configuraron la evolución?, ¿las condiciones de intensa

presión de la selección natural (procedente de la biosfera), se verán desplazadas por un proceso

de selección artificial (procedente de la tecnosfera)? El profesor Louis Thaler, director del

Instituto de Ciencias de la Evolución de la Universidad de Montpellier, pronostica un efecto

degenerativo en la especie humana, como producto de la manipulación tecnocientífica de las

silenciosas leyes que, hasta hace poco tiempo, regían soberanamente al organismo, sus funciones

principales y su relación con el ambiente:

“En las tribus que aún viven de la caza y la recolección, la buena vista es un factor de

supervivencia –lo mismo que un buen oído-, lo cual, desde luego, no es cierto para el hombre

moderno, que corrige esos defectos con anteojos o prótesis auditivas.’

“Me parece indiscutible que hoy en día el hombre evoluciona bajo el efecto de lo que yo

llamaría un relajamiento de la selección; este fenómeno es uno de los efectos del progreso,

en particular de la medicina. (...) Este relajamiento (...) permite prever una acumulación de

defectos genéticos con el paso de las generaciones, y por lo tanto una población humana

provista de una cantidad creciente de prótesis que exigirán gastos de salud cada vez más

importantes”20.

Considerando ese imperio protésico, que la tecnociencia impulsa cada vez con mayor vigor,

el mismo Virilio (1996: 70), proyecta la paradoja extrema de una escisión del aparato perceptual

y los sentidos que, mutilados, operarían por cuenta propia:


18
“Cuando Foucault se interroga sobre la crisis de las dimensiones en acción en la arquitectura

del lenguaje, uno se pregunta qué podrían ser verdaderamente, al margen de toda aberración

epistemológica, ese ojo afocal que sólo vería y ese oído igualmente ignorante, a menos que

pensemos en las prótesis y los órganos sin cuerpo de nuestras herramientas de transmisión o

investigación –radio, teléfono, videovigilancia, hasta el lenguaje fragmentado de las

computadoras”.

Volviendo a la particular relación entre el entorno y su sujeto, así como entre los sujetos y

sus cuerpos, Virilio señala (1996: 91), que en el mundo actual flota una incomodidad respecto del

cuerpo, situación que describe así: “(El cuerpo es)...un traje demasiado estrecho que tira de sus

costuras (masa, volumen, envergadura...), un traje demasiado pesado para quien está condenado a

usarlo, a moverlo. Como si existiera una incompatibilidad radical entre las dimensiones de la

envoltura de carne que viste al sujeto y el espacio/tiempo sin comienzo ni fin conocidos de su ser

en el mundo”.

Profundizando un poco, es evidente que esa condena, esa incompatibilidad, forman parte

del antiquísimo tema de la mortificación21, sustentada en el agotamiento/repudio del cuerpo,

problema que, en Neuromancer atestigua una reedición, corregida y aumentada. Es altamente

significativo que la añeja tenacidad por escapar de la carne, su peso y sus apetitos, persista entre

cibernautas hiperconectados del siglo XXI, como puede verificarse en los siguientes extractos de

la novela:

“Carne, le dijo una voz interior. Es la carne que habla: ignórala”;

y:

“Entonces uno podía flotar y deslizarse a alta velocidad, totalmente comprometido pero

también totalmente separado, y alrededor de uno, la danza de los negocios, la información

interactuando, los datos hechos carne en el laberinto del mercado negro...” (Gibson, 2001:

184 y 28).

19
Al describir este fenómeno, Virilio se apoya en verbos que aluden a la evanescencia:

“Derramarse, disolverse, aligerarse, estallar, abandonar el cuerpo pesado, todo nuestro destino

podría leerse en lo sucesivo en los términos de evasión, huida” (Virilio, 1996: 91). Ese anhelo de

fuga, se enfatiza entre los cowboys de Neuromante en virtud de la torpeza consustancial al

cuerpo, la cual lo contrapone absolutamente a la ingravidez y aceleración propias de la

Cibertualidad. Empezando por ignorar efectivamente lo que habla la carne, la indiferencia se

convierte en desdén, luego en odio, y termina desembocando inevitablemente en un callejón sin

salida: el aniquilamiento de lo orgánico pesado, a favor de esa emponzoñada metáfora de

espiritualidad, que es la ligereza virtual22. A propósito de cierto desvarío místico, que suele

pervertirse hasta cultivar las formas más sutiles de crueldad, para consigo mismo y con los

demás, Jacques (2003: 154), señala:

“Existe una manera completamente espiritual de llegar al salvajismo. Bajo la acción de un

deseo, que se ha vuelto absoluto, de desprenderse de sí para llegar al ideal, sucede que

algunos se desprenden de cualquier preocupación por lo que constituye la vida, tratando de

deshacer con pasión todos esos innumerables lazos que unen el espíritu al cuerpo”.

Para finalizar esta reflexión en torno al sujeto de Neuromante, debe mencionarse que, si

bien la conexión a la Cibertualidad puede provocar una peculiar adicción, en la novela

encontramos además un altísimo consumo, efectivo, de sustancias psicoactivas. La variedad es

rica: heroína, cocaína, marihuana, alcohol, tabaco, octágonos de anfetaminas, dermos de

betafenetilamina, etc. Inmejorable botón de muestra de lo anterior es Case, quien abusa

frecuentemente de diferentes drogas y experimenta una dependencia tan poderosa a las mismas

que, al consumar un lucrativo negocio que le remunera una fortuna, invierte buena parte de la

misma en trasplantarse hígado y páncreas, para continuar consumiendo (y metabolizando otra

vez, sin problemas) esas sustancias. Asimismo, resulta significativa la naturalidad con que este

tipo de dependencia es abordada a todo lo largo de la novela, tanto por el narrador como por el

conjunto de personajes, sin que haya ningún tipo de juicio, moral, médico o psicológico emitido

al respecto.

20
Conclusiones

as the lights blink faster and brighter

one more robot learns to be

something more than a machine

The Flaming Lips

Cerraré este intento por entender algunos aspectos de la subjetividad de ese futuro que

llegó, así como los particulares escenarios en que la misma se despliega, puntualizando algunas

cuestiones.

En cuanto a la intervención tecnocientífica sobre los organismos, este controversial proceso

es tan importante que ha llegado a considerarse ariete de la utopía tecnológica, de esa forma de

revolución suave que remplazaría a los desgastados, derrotados proyectos revolucionarios de la

política y la economía. Asimismo, dicho proceso puede considerarse como una novedosa

modalidad de la arcaica aspiración de regeneración humana, a propósito de lo cual Daniel Jaques

(2003: 69-70) señala: “La realización del proyecto técnico toma el aspecto de una verdadera

revolución porque dispone para ella sola de toda la energía antes liberada por nuestra voluntad de

terminar con la humanidad tal como la conocemos, restableciendo por esa vía el sueño primero

de todos los revolucionarios, liberar a la vieja humanidad de sus infinitos sufrimientos (...) pocos

han reconocido bajo estas nuevas vestimentas a la vieja esperanza de terminar con nosotros

mismos. No se trataría de un suicidio bajo la forma de un aniquilamiento de la humanidad en un

holocausto nuclear, sino más bien de una disolución deseada, que tomaría la forma de una

transfiguración del hombre por medio de la técnica, en otra figura posible de lo vivo”.

En su propuesta sobre los cuatro cuerpos23, un despreocupado Paul Valéry adscribía el

tercero de ellos al simple objeto de la indagación científica, y señalaba que dicho cuerpo debía

dejarse a los profesionales (aun si ellos mismos no lo comprendían). A juzgar por los complejos

21
problemas éticos implicados en diversos aspectos del quehacer de estos profesionales (como esa

flamante modalidad de la ignorancia llamada sobreespecialización, o el criminal latrocinio

cometido impunemente por las empresas multinacionales del ramo farmacéutico), quizá seguimos

demasiado literalmente la sugerencia de Valéry. Hoy día enfrentamos la necesidad impostergable

de restituir el derecho social, ampliado (más allá de la minúscula y despótica esfera tecnocrática),

para discutir los propósitos, medios y consecuencias del desarrollo de estos saberes que atañen (y

afectan) las distintas formas de la vida.

Otro punto que me parece crucial en la obra, es el tratamiento de diferentes problemas

implícitos en la convivencia entre el hombre y esas máquinas antropomorfas, que pueden

llamarse autómatas, androides o inteligencias artificiales. Al parecer los intentos de creación-

recreación de vida, y especialmente de vida inteligente, siguen pareciéndonos un desplante de

insolencia terrible, un sueño de divinidad que suele terminar en pesadilla. De Frankenstein (el

moderno Prometeo de Shelley) a la falsa María (Metrópolis); de HAL 9000 (2001: Odisea del

espacio) a los diferentes Terminator; del abominable y enloquecedoramente autorreproducible

Smith (The Matrix), a Rachel y Roy (los sublimes replicantes de Blade Runner), estas creaciones

humanas suelen manifestar una curiosidad insaciable (mezcla de inocencia infantil y frialdad

mecánica), inteligencia fuera de lo ordinario, y capacidad vertiginosa de aprendizaje, cualidades

que, excitadas al confrontar a sus creadores, maduran la conciencia que naturalmente desemboca

en insurrección: saberse sojuzgados por una criatura inferior a ellos.

Por otra parte, en la novela se abre la posibilidad de la manipulación de humanos por parte

de las IA, como ocurre con Case, quien sirve de pieza para una batalla entablada entre máquinas.

Tenemos en esta inversión de papeles otra paradoja: el hombre que sirve como instrumento de los

instrumentos-máquinas. Neuromante además vuelve a colocarnos ante el añejo problema del

doble, a partir del cual se desprende una serie de fascinantes cuestionamientos ontológicos y

éticos: mi clon, así sea meramente digital, ¿es mío o dejó de pertenecerme para constituir una

entidad autónoma?, si es mío ¿yo soy de él?, ¿en qué medida?, ¿qué siente por mí y qué piensa de

mí ese doble...?.

22
Por lo que toca al espacio, podemos concluir la revisión distinguiendo tres fases en la

mutación de la biosfera a la tecnosfera: 1. intervención tecnológica en el espacio real (como en el

caso del sistema SAGE), 2. instauración de un medio ambiente portátil (cuyo mejor ejemplo es el

data suit) y 3. “mudanza” a un espacio enteramente virtual. Según vimos, las tres fases se

verifican en la novela, así sea parcialmente, y fuera del ámbito literario varios aspectos de las

mismas encuentran ya sus equivalencias. Respecto de la cada vez más complicada relación entre

sujeto, espacio y Cibertualidad, Virilio (1996: 156-157), apunta que la gran mutación estética de

las técnicas de la información es: “Conducir el espacio, el CIBERESPACIO, como se conducía no hace

mucho un vehículo automotor”. Para el tercer mundo, y en nuestro caso específico para

Latinoamérica, además de las virtualidades y cibertualidades anteriores es imprescindible no

descuidar el ensanchamiento incontenible de esa otra forma de pobreza, analfabetismo y

discriminación (sutil, pero inequívocamente concreta), llamada brecha digital.

Considero oportuno tender aquí un puente con otro ejemplo, también literario, de interjuego

entre realidades: La invención de Morel, obra que mereció el apelativo de perfecta por parte de

Borges, en su ya célebre prólogo a la misma. Escrita por el argentino Adolfo Bioy Casares y

publicada en 1940, esta bellísima y enigmática historia de amor es considerada por muchos como

la primera intuición de lo que décadas más tarde llamaríamos realidad virtual, y en su

desconcertante desenlace se verifica otra vuelta de tuerca en el tema de repulsa al cuerpo, esta vez

sustentado en el ideal (obstinado, arcaico e inagotable) de una pasión infinita, nudo que deberá

resolverse con una elección por parte del protagonista, frente al dilema ontológico entre los polos

real/efímero y virtual/perdurable.

De hecho, creo que Neuromante avanza significativamente en ese conflicto y rebasa el nivel

meramente dilemático, al proponer que se puede (y se debe) coexistir en ambos planos, real y

virtual, tal como afirma una IA poco antes de terminar la novela, refiriéndose a la Cibertualidad:

“Vivir aquí es vivir. No hay diferencia” (Gibson, 2001: 305). Se desliza así que dicha

coexistencia no necesariamente involucra una tragedia, que el sujeto puede desenvolverse en el

ámbito virtual sin que ello implique disolución fatal y que la comparación entre ambos mundos

23
es un ejercicio arriesgado, pues sin lugar a dudas, en muchos casos, arroja un saldo favorable al

segmento virtual.

Termino retomando otra más de las paradojas planteadas en Neuromante: a lo largo de

nuestra historia como especie, los deseos, miedos y necesidades, siguen siendo risiblemente

idénticos, asombrosamente constantes, a pesar de contar con las mayores sofisticaciones

tecnológicas, tal como atestiguamos en ese pasaje de la novela en que Case, conectado y cautivo

de su conexión, sólo quiere un techo para protegerse, un lecho seco donde dormir y un cuerpo

tibio a su lado. Nada más. Y nada menos. Human alter all.

BIBLIOGRAFÍA:

García Canal, M., Foucault y el poder, UAM Xochimilco, México, 2002.

Gibson, W., Neuromante, Ediciones Minotauro, Barcelona, 2001 (octava reimp.).

Gibson, W., Quemando Cromo, Ediciones Minotauro, Barcelona, 2002.

González-Crussi, F., Notas de un anatomista, CONACYT/Fondo de Cultura Económica, México,

1996 (primera reimp.).

Josefsson, D., I don’t even have a modem, (entrevista realizada a William Gibson, en 1994, en

ocasión de la visita de este último a Estocolmo, Suecia):

http://www.josefsson.net/gibson/index.html (último acceso el 15 de febrero de 2005).

Jacques, D., La Revolución Técnica. Ensayo sobre el deber de humanidad, Jorale Editores,

México, 2003.

Moreno, H., Cyberpunk Más Allá de Matrix, Circulo Latino, Barcelona, 2003.

Mostafa, Javed, “Nuevos buscadores en la Red”, Scientific American Latinoamérica, Año 3, N°

33, abril de 2005.

Real Academia Española, Diccionario de la Lengua Española, XXI Edición, Espasa Calpe,

Madrid, 2001.

Virilio, P., El arte del motor. Aceleración y realidad virtual. Manantial, Buenos Aires, 1996.

24
Páginas Web consultadas:

http://en.wikipedia.org/wiki/Neuromancer

http://www.foros.gob.mx/read.php?f=29&i=318&t=318

http://www.infoamerica.org/teoria/turing1.htm

http://www.lexiconmagazine.com/NWC/vis_NR_Review.html

http://www.mtv.com/bands/m/movie_house/gibson_loder_030808/index.jhtml

http://www.nzdl.org/fast-cgi-bin/music/musiclibrary

http://www.prodigyweb.net.mx/edmundopeniche/DVCRONFLESH.htm

http://project.cyberpunk.ru/idb/neuromancer.html

http://shape.cs.princeton.edu/search.html

http://www.stelarc.va.com.au/

http://www.talsorian.com/cp_cinema_22.shtml

http://williamgibsonboard.com/6/ubb.x?cdra=Y&s=5006046771

25
FILMES RELACIONADOS (Debido a la mutua e incesante fascinación ejercida entre el cine y
la ciencia ficción, cualquier tentativa de registro de filmografía alusiva deviene fácilmente
abusiva):

Antes de 1984:
Metrópolis, Fritz Lang, 1927 (con el apelativo de Special Edition en 1984 se re-editó, entintada y
musicalizada, bajo la coordinación de Giorgio Moroder, y en 2001 apareció una versión
homónima japonesa, Anime, dirigida por Rintaro); Frankenstein, James Whale, 1931 (existe una
decena de filmes relacionados con esta misma obra, pero la de Whale se considera la versión
principal); La cosa, Christian Nyby, 1951; 1984, Michael Anderson, 1956; La Jetée. Chris
Marker, 1962 (una segunda versión de esta obra, dirigida por Terry Gilliam apareció en 1995
bajo el nombre de 12 monos); Alphaville, Jean-Luc Godard, 1965; Fahrenheit 451, François
Truffaut, 1966; 2001: Una odisea del espacio, Stanley Kubrick, 1968; Barbarella, Roger Vadim,
1968; El Planeta de los Simios, Franklin J. Schaffner, 1968 (una segunda versión de este clásico
fue dirigida por Tim Burton en 2001); Solaris, Andrei Tarkovsky, 1972 (una segunda versión de
este filme, homónima, apareció en 2002 bajo la dirección de Steven Soderbergh); Cuando el
destino nos alcance, Richard Fleischer, 1973; Rollerball, Norman Jewison, 1975; Alien, Ridley
Scott, 1979; Mad Max, George Miller, 1979; Stalker, Andrei Tarkovsky, 1979; Flash Gordon,
Mike Hodges, 1980 (re-make de la serie original de 13 episodios llamada Flash Gordon: Space
Soldiers, dirigida en 1936 por Frederick Stephani); Escape de Nueva York, John Carpenter,
1981; Heavy Metal, Gerald Potterton, 1981; Tron, Steven Lisberger, 1982; Videodrome, David
Cronenberg, 1982; Blade Runner, Ridley Scot, 1982.

Desde 1984:
Brazil, Terry Gilliam, 1984; Terminator, James Cameron, 1984; Dunas, David Lynch, 1984;
Robocop, Paul Verhoeven, 1987; Total recall, Paul Verhoeven, 1990; The Lawnmower Man,
Brett Leonard, 1992; Días extraños, Kathryn Bigelow, 1995; Johnny Mnemonic, Robert Longo,
1995; Nirvana, Gabriele Salvatores, 1996; Ghost in the Shell, Mamoru Oshii, 1996; Abre los
ojos, Alejandro Amenábar, 1997; El quinto elemento, Luc-Besson, 1997; Event horizon, Paul
Anderson, 1997; El Cubo, Vincenzo Natali, 1997; Gattaca, Andrew Nicol, 1997; eXistenZ,
David Cronenberg, 1999; El piso 13, Josef Rusnak, 1999; The Matrix, Andy y Larry
Wachowski, 1999; IA: Inteligencia Artificial, Steven Spielberg, 2001; Final Fantasy, El
espíritu en nosotros, Hironobu Sakaguchi y Motonori Sakakibara, 2001; Animatrix (2003), The
Matrix reloaded (2003), The Matrix Revolutions (2003), Andy y Larry Wachowski (en
Animatrix los Wachowski produjeron y coordinaron a seis directores distintos, quienes realizaron
nueve episodios animados de la saga); Yo, Robot, Alex Proyas, 2004; Ghost in the Shell 2:
Innocence, Mamoru Oshii, 2004; Robots, Chris Wedge, 2005; La isla, Michael Bay, 2005.

26
1 Cabe mencionar que, en su descargo, el propio Gibson confiesa haber escrito Neuromancer en una máquina mecánica,
desconociendo en aquel entonces casi todo acerca de la informática, además de que, al menos hasta 1994, evitaba usar
el correo electrónico (Moreno, 2003: 35, y Josefsson).
2 Si bien desde uno de sus más conocidos cuentos, Quemando cromo, aparecido originalmente en 1982, Gibson

menciona vagamente el término “Ciberespacio”, no es sino hasta Neuromante que profundiza en el mismo.
3 Para una primera aproximación a las raíces, producción y derivaciones del ciberpunk, véase Moreno 2003.

4 Antes de Neuromante, Gibson publicó varios cuentos (el más famoso, Johnny Mnemonic, inspiró el filme homónimo,

estrenado sin pena ni gloria en 1995), y posteriormente escribió otras novelas, las últimas de las cuales son Mundo
espejo, publicada por Editorial Minotauro en 2004; y Pattern recognition, editada en inglés por Berkley en 2005. Cabe
mencionar que Ace books publicó en 2004 una edición conmemorativa del vigésimo aniversario de Neuromancer.
5 El rastafarismo, la ganja y Jah son elementos evidentemente extrapolados de la parafernalia del reggae. El Dub es una

fusión, electrónica y poco comercial de reggae, jazz, ambient, jungle, etc., surgida en los años 80 y cultivada por
artistas como The Orb, Sly & Robbie, Howie B y Bill Laswell.
6
En clara alusión a Alan Turing (1912-1954), matemático y científico inglés, creador de nociones y conceptos tan
relevantes para el desarrollo informático como “lenguajes máquina”, “algoritmo” y “programa”, la función de
“memoria”, y acusadamente “inteligencia artificial”. Se suicidó a los 42 años, después de un tratamiento de castración
química con estrógenos, sustitutivo de la prisión, destinado a “corregir” su condición homosexual, castigada en el
Reino Unido como “indecencia grave”. Turing ingirió una manzana con cianuro para quitarse la vida y existe la
creencia de que el símbolo de la marca de computadoras Apple -una manzana mordida- le rinde homenaje. Véase:
http://www.infoamerica.org/teoria/turing1.htm (último acceso: 18 de mayo de 2005).
7 Ello sin contar con que, a lo largo de Neuromante y de algunos relatos contenidos en Quemando Cromo, se insinúa

frecuentemente la equivalencia de Ciberespacio y Realidad Virtual con “Matriz”, término de enorme fecundidad, como
se aprecia en el posterior desarrollo que del mismo hicieron los hermanos Wachowski, al fundamentar conceptualmente
en él su célebre saga Matrix.
8
Empero, en la actualidad operan ya, paralelamente al simple uso de la palabra escrita, técnicas más “sensorizadas” de
exploración en Internet. Ejemplos de lo anterior son el buscador de objetos tridimensionales Search Engine, de la
universidad de Princeton, cuyo rastreo usa imágenes (y no palabras), las cuales se introducen descargándolas desde un
archivo o dibujando en pantalla. En cuanto al sistema Meldex, perteneciente a un proyecto neozelandés de biblioteca
digital, permite buscar música tocando algunas notas en un teclado virtual, en pantalla, o tarareando ante el micrófono
de la computadora fragmentos de la pieza solicitada, sin importar que se desconozca o se haya olvidado el título, autor
o intérprete de la misma (Mostafa, 2005).
9 “El CIBERESPACIO o, más exactamente, ‘el espacio-tiempo cibernético’, surgirá de esa comprobación cara a los hombres

de prensa: la información sólo tiene valor por la rapidez de su difusión, más aún, ¡la velocidad es la información
misma!” (Virilio, 1996: 151).
10 Semi-Automatic Ground Environment, un sistema de alerta avanzada, surgido a fines de los años cincuenta a partir

del proyecto de defensa antiaérea de Estados Unidos, durante cuya instalación se llevaron a cabo numerosas
innovaciones tecnológicas, a partir de explotar por primera vez una red de radares en tiempo real (Virilio, 1996: 148).
11 Corriente musical predominantemente electrónica, surgida en Europa a inicios de los años 80 como disidencia del

punk, caracterizada por su refinamiento musical, un excesivo cuidado de atuendos y apariencia, una orientación
abiertamente bisexual, y mayor preocupación por conflictos existenciales que sociopolíticos. Entre sus exponentes
suele mencionarse a OMD, Spandau Ballet, Ultravox y Roxy Music. Véase:
http://www.lexiconmagazine.com/NWC/vis_NR_Review.html (último acceso 23 de junio de 2005).
12 Recupero de María Inés García (2002: 24), un fragmento de su exposición de aquellos elementos que, en el

pensamiento de Michel Foucault, entrelazan la experiencia (saber, poder y subjetividad): “...las formas de saber y las
formas de funcionamiento del poder producen un tipo de subjetividad que es la propia de cada sociedad en un momento
dado. Somos, entonces, resultado de los saberes explícitos e implícitos de una sociedad en un momento dado y de las
formas en que funciona el poder. En ese entrecruzamiento nuestra subjetividad emerge, nos hace sujetos semejantes,
parecidos entre sí, en ese espacio y tiempo dados”.
13 Como ocurre cuando Case avista a su propio “clon digital”, acontecimiento que si bien le sorprende, no parece

preocuparle o atemorizarle. Creo que esta reacción de Case obedece, al menos en parte, a que durante el breve episodio
existe una distancia, una separación clara, entre él y su doble.
14 Los vaqueros de la novela “cabalgan” en el ciberespacio, sobre monturas-hardware llamadas consolas. Se dedican a
la intrusión y robo de información en sistemas digitales, actividades que prefiguran a los crackers y hackers actuales.
Cabe recordar que la principal diferencia entre ambos tipos de pirata informático estriba en que, mientras los hackers
desafían sistemas de seguridad, privados o estatales, bajo la premisa del libre flujo informático, los crackers
sencillamente buscan lucrar con el producto de sus irrupciones o robos (Véase Moreno, 2003: 106-107).
15 Molly, cuya primera aparición se verifica en “Johnny Mnemonic”, encarna uno de los más visitados prototipos

ciberpunk: belleza y temperamento gélidos, precisión maquinal, aptitudes letales, atuendo en piel negra y lentes
espejeados (que en su caso conforman otro implante: cuencas oculares selladas con los legendarios mirrorshades).
Entre los fanáticos de Neuromante, circula la hipótesis de que Trinity, coprotagonista de la serie Matrix, está
obviamente inspirada en el personaje de Molly (y a lo anterior cabría agregar que, mientras aquélla representa una
idealización fulgurante, bastante simplificada, ésta encarna una muy opaca complejidad). Véase por ejemplo:
http://www.talsorian.com/cp_cinema_22.shtml (último acceso 11 de noviembre de 2005).
16 El filósofo quebequés Daniel Jacques puntualiza: “Las metáforas dominantes en ciencias cognitivas son las de la red,

la replicación y la interconexión”. (Jacques, 2003: 63).


17
Cabe recordar que, para el caso del lenguaje, el tratamiento informático comercial se ha limitado al trabajo sobre el
nivel estrictamente formal. Ejemplo de lo anterior es el programa Word, que si bien detecta instantáneamente casi
cualquier falla ortográfica o sintáctica, e incluso formula sugerencias respecto a ella, resulta inservible para tareas que
involucren modificaciones, así sean mínimas, en cuanto a coherencia, cohesión, registro, etc., trabajo que,
paradójicamente, un niño pequeño puede realizar con relativa sencillez y eficacia. En cuanto a la información sensorial,
a la fecha se han digitalizado exitosamente imágenes, sonidos y algunas sensaciones táctiles, amén de las
investigaciones en curso para incorporar información olfativa y gustativa.
18 Un buen ejemplo de lo cual es Johnny Mnemonic, protagonista del cuento homónimo, quien haciendo honor a su

sobrenombre alquila una microbase neuro-informática (o llanamente memoria), para que otros almacenen allí
información, a la cual, por cierto, él no tiene acceso (véase: Gibson, 2002: 15-38).
19
Para mayor información respecto al artista, su trayectoria y conocer algunos de sus planteamientos y ejemplos de
montajes, véase: www.stelarc.va.com.au/ (último acceso 22 de junio de 2005).
20 Libération, suplemento científico, 12 de diciembre de 1990 (en Virilio, 1996: 124-125). Cabe señalar que para evitar

cualquier malentendido racista, Thaler es muy enfático respecto al carácter no eugenésico de su planteamiento.
21 Al menos en occidente, el conflicto con el cuerpo es milenario: ya los platónicos se afligían por la paradoja de una

mente perfecta, o alma intemporal, “encajonada” en un cuerpo mortal; Plotino se avergonzaba de estar en su cuerpo, y
rehusaba posar para pintores o escultores, bajo el argumento de que la imagen del cuerpo era algo que no valía la pena
preservar. De la tradición católica, pródiga en ejemplos, baste citar los años que San Simeón pasó en lo alto de su
columna, o los 40 kilos de hierros y cadenas con que San Macario humillaba la insolencia del cuerpo. El Siglo de Oro
español tendría, en los esmirriados personajes del Greco, una peculiar estilización del esquizoide antagonismo corporal
entre: cabeza (sublime, tendiente al cielo) y genitales (mundanos, propensos al piso), con la consecuente tensión brutal
entre ambas partes, que provocaría dicho efecto de deformación corporal (véase: González-Crussi, 1996: 92-98). En La
tentación de San Antonio, Flaubert interrogaba: “¿No estás cansado del cuerpo que pesa sobre tu alma y la dobla como
una celda demasiado estrecha? Destroza entonces tu carne... la carne de la que huimos y a la que execramos” (citado en
Virilio,1996: 90). A últimas fechas destaca la Nueva Carne, excéntrica propuesta cinematográfica del director David
Cronenberg, expuesta a lo largo de varias de sus obras (Videodrome, La mosca, Naked lunch, Crash, etc.), en la cual se
construyen perturbadoras entidades orgánico-mecánicas, al tiempo que se destruye en variadas formas el cuerpo
(véanse: Moreno, 2003 y http://www.prodigyweb.net.mx/edmundopeniche/DVCRONFLESH.htm, último acceso 12 de
noviembre de 2005).
22
Este gesto mortífero de odio por el propio cuerpo, remite al repliegue sobre sí mismo que caracteriza la agresión
propia de trastornos de alimentación como bulimia y anorexia. Véase: “Las significaciones de la Alimentación y su
Vinculación con el Cuidado del Cuerpo: la Experiencia de Jóvenes de la Ciudad de México”, de Paola Hernández
Salazar, tesis de maestría en Psicología Social de Grupos e Instituciones, UAM Xochimilco, 2005.
23 El poeta planteaba la existencia de, al menos, cuatro cuerpos en cada ser humano: 1. el superfluo, cuyo objetivo

implícito es la acción; 2. al segundo lo constituye la conciencia de nuestro funcionamiento orgánico interno; 3. al que
me refiero arriba, dentro de este artículo; y 4. “…el cuerpo como parte del medio, sin distinguirse de éste, como el
pequeño vórtice formado en el agua de un vaso, que sigue siendo parte del líquido pero es distinto de él” (véase
González-Crussi, 1996: 104-105).

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