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Piensa Conmigo Multigrado

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Apoyo-Primaria

INTRODUCCIN
prender es un proceso complejo; an cuando el
aprendizaje es innato en el hombre, para que este acto
tenga lugar se requiere de la intervencin de los
sentidos, as como de una serie de habilidades mentales.

anto la inteligencia auditiva, visual, olfativa, tctil, gustativa,


como las habilidades mentales que posee el ser humano, estn
ah, pero existen de modo potencial, an cuando se desarrollan
de manera natural; sin embargo necesitan que se les estimule,
se les fortalezca, se les alimente, se les complemente y se les
prolongue en su desarrollo mediante una accin pedaggica y
didctica adecuada.

Una de las formas en que se pretende favorecer el desarrollo


de estas habilidades mentales es usando el material de apoyo
del libro Piensa Conmigo, elaborado y puesto a su disposicin
con la firme
conviccin de que si logra aprovecharlo
correctamente, impulsar el desarrollo espontneo de dichas
habilidades hacindolas operativas; as el alumno tendr mayor
oportunidad de aplicar su capacidad de pensar de manera
razonada, lgica y crtica, lo que redundar en beneficio del
aprendizaje, es decir, disfrutar de mejores posibilidades para
comprender inteligentemente los conocimientos.

Piensa Conmigo est integrado por una serie de juegos,


ejercicios y actividades didcticas que estn orientadas
principalmente a estimular y fortalecer las habilidades de:
Observacin, Comparacin, Ordenacin y Seriacin,
Clasificacin, Pensamiento Lgico, Reversibilidad del
Pensamiento, Anlisis y Sntesis, Induccin, Deduccin,
Abstraccin y Generalizacin, Juicios y Conclusiones y
Pensamiento Cientfico, con el fin de incentivarlas y utilizarlas
cada vez con mayor energa abriendo un espacio de respuesta
para cada ejercicio.

Como usted podr apreciar, se trata de enriquecer lo que podemos


denominar herramientas bsicas para el aprendizaje de los
contenidos de los programas de estudio de las escuelas primarias.

Es importante tener en cuenta que la funcin que ejerce el maestro


es primordialmente formativa; al actuar sobre el educando lo
colocar en las condiciones ptimas donde l podr desenvolver
todas sus capacidades para que llegue a ser consciente del
potencial de energa que posee y pueda realizarse como ser
humano.

Se recomienda que analice estos materiales para que los aplique


en el momento que considere ms adecuado conforme a los
contenidos de aprendizaje a lograr. Recuerde: Piensa Conmigo no
brinda ningn conocimiento de aprendizaje, simplemente ejercita al
alumno para que saque mayor provecho de su inteligencia.

Es necesario compartir con los padres de familia la necesidad de


ayudar al nio a activar al mximo sus posibilidades; de colocarlo en
situaciones que vaya desarrollando todas sus capacidades; de
conducirlo hacia el pensamiento cientfico, crtico y lgico; de
estimularlo para que escale los peldaos de la superacin hasta que
sea capaz de formar juicios, de disfrutar de la alegra de aprender a
travs de su propia actividad; de valorar las capacidades que tiene a
fin de que sea consciente de la importancia de aplicarlas en
beneficio de la comunidad.

Valoramos el inters que cada maestro muestre durante la prctica


de las actividades que se sugieren. Le invitamos para que registre
las observaciones que considere significativas en cuanto a
pertinencia y niveles de dificultad de cada ejercicio, de tal manera
que al trmino del ciclo escolar podamos estar en posibilidades de
mejorar y evaluar este trabajo para futuras ediciones.

HABILIDADES
NDICE
OBSERVACIN:

Una sonrisa diferente


Observemos la naturaleza
Una luz o t y yo!
El inmenso mar
Encuentro con Napolen
Seales y signos

COMPARACIN:

13

Los billetes
Los dados
Tipos de hojas
Compara y encuentra
www.damas.com
Suma de cantidades

ORDENACIN Y SERIACIN:

20

De dos en dos
Adornos para la fiesta
Armemos el cuento
Cuadro mgico
Cambio de llanta
Chuchito y Chuchote

CLASIFICACIN:

27

El bazar
Lotera mexicana
Sonidos y figuras
Perros que silban
Visitando Tamatn
Nmeros amigos

PENSAMIENTO LGICO:

34

Patos y patas
Que nadie coma
Encontrar el rombo
Los rectngulos
Cada oveja
El lechero

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO:

41

A jugar con las palabras


Palabras misteriosas
Brinca la tablita
La bandera equivocada
Qu desordenadas!
Palndromos

MENTALES
ANLISIS Y SNTESIS:
Laberinto numrico
Los rompecabezas
El cuadro oculto
La granja de cerdos
Pegando cadenas
El octpodo

48

INDUCCIN:
Cmo mides?
Encuntrame
Perros y gatos
La copa y el pez
La cinta mgica
El cuadro mgico boca abajo

55

DEDUCCIN:
Inventa otras
Qu soy?
Adivina, adivinador
Qu ves donde no hay nada?
Cul es la sombra?
Rompecabezas geomtrico

62

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN:
Figuras geomtricas
Los seres vivos
Mam Yoyita y su bastn
Plantas silvestres
Los jinetes
Cunto mide?

69

JUICIOS Y CONCLUSIONES:
La paloma y la hormiga
Los alimentos chatarra
La rana y la gallina
Honestidad y apego a la verdad
Tras la pista
Pensar en las alternativas

76

PENSAMIENTO CIENTFICO:
La estrella
Tinta invisible
Alrtate con los productos de casa!
De las ligas a las cuerdas
Cultivos mixtos
Meter un huevo duro en una botella?

RESPUESTAS
BIBLIOGRAFA

83
90
101

OBSERVACIN
La observacin es una sencilla
y a la vez compleja operacin
mental que en ocasiones es
obvia por aparente simplicidad.
En la observacin participan
diversos aspectos psicolgicos
y biolgicos que requieren de
una metodologa para
desarrollarla, considerando a
sta como la accin primaria
necesaria para propiciar
procesos cognitivos sucesivos
que permitan la emisin de
juicios y conclusiones.
Al promover este tipo de
habilidad en el aula, se favorece
en los alumnos el desarrollo de
estructuras mentales de orden
lgico matemtico que les
facilitan: medir y registrar con
precisin, mejorar la capacidad
de atencin, identificar las
propiedades de los objetos,
practicar conceptos de relacin
y orden, pero especialmente
ejercitar la agudeza de los
sentidos.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

Una sonrisa diferente


Comente con el grupo sobre animales que conoce.
Organcelos en equipos y distribuya copia del ejercicio que se incluye.
l Pida a sus alumnos que observen cuidadosamente las figuras de cada serie y
mencionen el nombre de cada animalito.
l Explique que en cada serie hay un animalito que es diferente a los dems.
l Indique a sus alumnos que lo identifiquen y lo encierren en un crculo.
l Verifique que hayan sealado correctamente el animalito diferente en cada serie.
l Solicite a los equipos que numeren los animalitos en cada serie.
l Comente con sus alumnos en qu consiste la diferencia.
l Concluya comentando con los alumnos el lugar que en cada serie le corresponde al
animalito que identificaron (primero, segundo, tercero, cuarto, quinto).
l

Apoye a los equipos que tienen dificultades para encontrar las diferencias.

Habilidades Mentales

OBSERVACIN

Observemos la naturaleza
l

Previo a la actividad solicite toallas o cualquier tela que permita cubrir una superficie.

l Cuestione a los alumnos sobre los elementos de la naturaleza que han observado a su
alrededor. Invtelos a realizar un recorrido por el rea escolar; observen y comenten
respecto a todos los elementos de la naturaleza que encuentren en su recorrido.
l Organice al grupo en
equipos y coloque en cada
uno de ellos entre 5 y 10
elementos de la naturaleza
como ramas, piedras, hojas,
flores, entre otros y con la
toalla o tela cubra los
elementos.
l Permita que cada equipo
observe durante 30
segundos lo que est
tapado, considerando que
son cosas que van a
encontrar por los
alrededores.
l Seale que necesitan
observar detenidamente
para acordarse de todo lo
existente, organizarse en el
equipo para salir a buscar y
traer al saln todo lo
observado, aclarando que
ganar el equipo que en el
menor tiempo realice la
recoleccin total.
l

En plenaria realicen comentarios respecto a la actividad.

l Concluya propiciando en el alumno la elaboracin de un dibujo o la redaccin de un


escrito respecto a la importancia de cuidar la naturaleza.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

Una luz o t y yo!


lConverse con el grupo respecto a la utilizacin de las velas.
lPropicie la participacin haciendo los siguientes cuestionamientos:

Para qu las utilizamos?


Cules son las formas que tienen?
Qu tipo de energa generan?
lColoque en el pizarrn la siguiente ilustracin:

lRecomiende al grupo que la observen muy bien para contestar las siguientes
cuestiones:

Qu observan?
Descubrieron algo?
Qu es?
lApoye la participacin de los alumnos para obtener una descripcin detallada de la
imagen observada.
lPda que registren en su cuaderno lo que descubrieron.
lPropicie la participacin de la mayora del grupo.
lConsidere las aportaciones y llegue a una conclusin con los alumnos respecto a lo que

observaron.

Habilidades Mentales

OBSERVACIN

El inmenso mar
l

Organice al grupo en equipos.

Inicie una charla con los alumnos acerca del mar cuestionndolos sobre lo siguiente:
Conocen el mar? Han ido alguna vez? Qu has observado en el mar? (peces,
embarcaciones, objetos, etc) Cmo es el agua? Las embarcaciones cmo son?
(grandes o pequeas) Para qu se utilizan? etc.
l

Entregue a cada equipo una lmina con las imgenes de unos barcos.

l Indique que observen detalladamente los dibujos y que contesten a las siguientes
preguntas:

Barco N 1.- La lnea superior de la vela es


ms larga o ms corta que la lnea superior del
casco del barco?
l

l De los tres botes Cul de ellos tiene la base


ms grande?
l Motive la participacin de los alumnos haciendo
preguntas que despierten su inters, como:
Estn seguros? Observen muy bien. Qu
haran para comprobarlo? Qu objeto
utilizaras para medirlo? etc.

Recomiende a los alumnos que registren las


medidas.
l

l Propicie que el grupo argumente el por qu al


observar los barcos, pensamos que una lnea es
menor que
otra, cuando en
realidad miden lo
mismo.

Barco No.1

En plenaria lleguen a una conclusin respecto


a lo que observaron.
l

Finalmente, comente al grupo que en


ocasiones no todo lo que ven nuestros ojos es lo
correcto, ya que puede engaarnos la posicin
que tienen los objetos en los dibujos que nos
muestra la imagen; los barcos tienen las mismas
medidas pero se observa lo contrario.
l

Barcos

10

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

OBSERVACIN

Encuentro con Napolen


l

Organice al grupo en binas.

Entregue a cada bina una copia del siguiente ejercicio:

l Pida a los alumnos que observen detenidamente la imagen y traten de encontrar la figura
de Napolen Bonaparte, prisionero en Santa Elena.
l Pase por las binas para apreciar el grado de dificultad que presentan los alumnos al
desarrollar la actividad y anmelos para que observen a fondo la imagen.
l En plenaria d oportunidad al grupo de comentar las dificultades encontradas para
localizar la figura.

Concluya la actividad mencionando a sus alumnos la importancia que tiene


observar nuestro entorno.

Habilidades Mentales

11

OBSERVACIN

Seales y signos
l Active los conocimientos previos de sus
alumnos con relacin a las actividades
deportivas que se practican en todo el
mundo y dialoguen sobre el deporte que
practican.
l Pregunte si conocen o practican la
caminata deportiva y comenten sobre el
prestigio que poseen los marchistas
mexicanos en todo el mundo.
l Intervenga para comentarles que en las
ltimas olimpiadas en Grecia, los
marchistas mexicanos
hicieron un
campamento de altura en Asia, pero que
estaba en chino la comunicacin, por lo
que utilizaron los signos como apoyo para
facilitar la realizacin de sus prcticas
deportivas.

l Organice en binas al grupo y presente la siguiente tabla


para que observen el significado de los signos
representados y la frecuencia con que se repiten.
l D instrucciones para que los alumnos completen la tabla
de frecuencias del ejercicio y explique que se va a medir,
precisin y tiempo de realizacin, por lo que debern
observar y contestar correctamente lo que se les pide.
l Registre los tiempos y los resultados de las binas para
que sean contrastados.
l

Cuestione en colectivo lo siguiente:


Cul es el signo que ms se repite?
Cul es el signo con menor frecuencia?

12

Exhiba los resultados en un lugar visible.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN

COMPARACIN
Denominamos comparacin al hecho de observar y confrontar dos o ms
objetos, fenmenos o personas para descubrir sus relaciones o estimar sus
diferencias y/o semejanzas.

Esta habilidad mental nos brinda una magnfica


oportunidad a travs de la cual podemos tener un
conocimiento ms exacto y completo de las cosas, de los
acontecimientos, etc., de tal manera que, llegado el
momento, la mente entrenada no acepte conocimientos
superficiales o simplemente mecanizados. Olivares Arriaga.
1996
Para su aplicacin, el docente puede iniciar con sus alumnos la comparacin
de objetos o personas que observen en su escuela, como nios, nias,
maestros, maestras, rboles, aulas, pizarrones, estuches de geometra,
libros, cuadernos, mesa-bancos, entre otros, identificando semejanzas y
diferencias.

Habilidades Mentales

13

COMPARACIN

Tipos de hojas
lOrganice al grupo en equipos.
lSolicite

que colecten previamente cinco tipos de hojas de diferentes plantas (Pueden


ser de ficus, rosal, fresno, croto, helecho, etc.) o de las existentes en el medio natural del
entorno escolar.
lEn equipo, todos los miembros deben observar las caractersticas que tiene cada hoja:
forma, color, tamao, textura, etc.
lPida que las observen, las comparen y expongan sus comentarios.
lIndique que completen la siguiente tabla:

lExponga por equipo las respuestas de la tabla.


lEn plenaria expresen las diferencias que encontraron en las hojas.

16

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN

Compara y encuentra
l

Organice a los alumnos en equipos.

Distribuya fotocopia de este ejercicio a cada equipo.

Muestre las figuras geomtricas que estn colocadas horizontalmente.

Pida que las identifiquen por su nombre.

Solicite que comparen las figuras que se encuentran colocadas en forma horizontal con
las que estn en forma vertical, ubique la columna que contiene las mismas figuras sin
importar el orden.
l

l Pida a cada equipo que ilumine de color verde la figura diferente, que encuentran en las
columnas verticales respecto a las horizontales. Cuando hayan terminado todos los
equipos, expongan al resto del grupo la columna elegida relacionando figura con figura.
l Si hubo equipos que no lo hicieron en forma correcta, solicite a los otros equipos que los
apoyen exponiendo argumentos.

Habilidades Mentales

17

COMPARACIN

www.damas.com
l

Organice al grupo en binas y presente a sus alumnos el siguiente acertijo:

Ana e Irene tienen sus paraguas del mismo modo. Ana, Luca y Catalina llevan bolso.
Clara y Catalina llevan un abrigo pero no tienen sus paraguas de la misma manera
Pueden ayudar a identificarlas?
l

Propicie la participacin del grupo para verificar las diversas formas de apreciacin.

Pida que cada bina presente su resultado al grupo.

E
D

18

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

COMPARACIN

Suma de cantidades
l Inicie una charla con sus alumnos sobre el tipo de msica que les gusta y sus artistas
favoritos.
l Pregunte si conocen las canciones que interpreta Belinda y cules son las de su
preferencia.

Comente que por medio de la televisin se enter que Belinda va a hacer una gira
promocional desde el D.F. hasta Mrida, Yucatn.
l

Mencione que Belinda tiene que recorrer 4 872 Km. en esa trayectoria.

Pida a sus alumnos que ayuden a la artista a


planteamiento siguiente:
l

programar su gira, resolviendo el

Integre binas e indique a sus alumnos que de las cantidades presentadas en los cuadros
del ejercicio deber encontrar las que sumen 4 872.
l

Recomiende escribir las cantidades acertadas en los tramos del recorrido mostrado en
el dibujo anterior.
l

Gana la bina que termine primero y acierte el resultado.


Observe el tiempo utilizado por sus alumnos para terminar el ejercicio, as como el total
de binas que acertaron sus respuestas.
l

l En plenaria pida a sus alumnos que comparen sus resultados y den a conocer los
procedimientos utilizados para resolver el problema.

Habilidades Mentales

19

ORDENACIN
Y SERIACIN
La ordenacin y seriacin son habilidades que ayudan al alumno a realizar
una verdadera concentracin en la sucesin progresiva y armnica de las
cosas, as como la secuencia esquemtica de un todo, apoyndose en la
observacin de las relaciones. El desarrollo de estas habilidades permitir
al educando obtener datos que lo obliguen a reflexionar sobre las
relaciones bsicas de los elementos en orden esquemtico.
En este apartado sugerimos ejercicios que
pretenden desarrollar las habilidades de
ordenacin y seriacin, mismas que son
antecedentes de otras habilidades
mentales ms complejas.

20

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ORDENACIN Y SERIACIN

De dos en dos
l Pida a sus alumnos que digan los nmeros del 1 al 9 y escrbalos en el pizarrn para que
los visualicen.
l Explqueles que cada nmero se puede descomponer en 2 o ms nmeros menores
que ste.
l Realice con ellos algunos ejemplos para que comprendan el proceso.
l Elabore el siguiente esquema y presntelo al grupo.

Solicite que lo copien en su cuaderno y lo resuelvan utilizando nmeros del 1 al 8,


colocndolos en la parte exterior de los lados, de manera que al sumar las dos cantidades
den como resultado 9.
l Pida a algunos nios que pasen a completar el ejercicio y comparen los resultados.
l

Apoye a los alumnos que tengan dificultad en el proceso de la actividad y permita la


autocorreccin y correccin grupal.

Habilidades Mentales

21

ORDENACIN Y SERIACIN

Adornos para la fiesta


l

Comente con los alumnos acerca de las fiestas que celebran en su comunidad.

l Pida que mencionen qu hacen, qu comen, qu msica tocan y cmo adornan el lugar
donde realizan las fiestas.
l

Invtelos a confeccionar adornos para fiestas como banderitas, cadenas, flores, etc..

Proporcione a los alumnos el material necesario y juntos establezcan diferentes formas


de ordenacin y seriacin de acuerdo a su creatividad.
l

En plenaria den a conocer sus comentarios respecto a la actividad que realizaron.

Decoren el saln utilizando los adornos que elaboraron.


Recuerde que en este ejercicio es importante que los alumnos respeten la
secuencia establecida.

22

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ORDENACIN Y SERIACIN

Armemos el cuento
lSeleccione un cuento, fotocpielo eliminando el nmero de pginas.
lLea el cuento mostrando cada pgina.
lReparta a cada alumno una pgina

del cuento.

lPida a los alumnos que pongan atencin para que detecten en qu lugar colocarn la
parte del cuento que tienen. Lea nuevamente el cuento.
lAl terminar de leer pida que se ponga de pie el alumno que tenga el inicio del cuento y lo
coloque en el piso; sucesivamente los dems alumnos irn colocando cada pgina
segn sea el orden como se ley.
lAl

terminar todos los alumnos de colocar su pgina, lean nuevamente el cuento,


estimule a los alumnos que lo hicieron correctamente y apoye a los que se equivocaron.

Habilidades Mentales

23

ORDENACIN Y SERIACIN

Cuadro mgico
l

Elabore en una cartulina el dibujo de abajo.

Mustrelo al grupo.

Pida a los alumnos que lo dibujen en su cuaderno.

l Recorte con sus alumnos 9 cuadritos de papel de 2 x 2 cm. en los que anotar los
nmeros del 19 al 27.

Indique a los alumnos que coloquen el cuadrito con el nmero 23 en la casilla del centro,
el cuadrito con el nmero 20 en la casilla de la esquina superior derecha y el cuadrito con el
nmero 24 en la casilla inferior derecha.
l

l Pida que coloquen los nmeros que les quedan en las casillas que estn en blanco de tal
manera que sumen en forma vertical, horizontal y diagonal 69.

2 cm.
2 cm.

(cuadro 12 x 12 cm.)

24

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ORDENACIN Y SERIACIN

Cambio de llanta
l

Forme equipos.

Rescate los conocimientos previos de sus alumnos con base en los siguientes
cuestionamientos:
l

Cuntos de sus alumnos tienen automvil en su casa?


A cuntos se les ha ponchado una llanta?
De qu manera han resuelto este problema?
l Pida que ordenen los siguientes dibujos, colocando los nmeros del 1 al 3 segn
corresponda.

Comente con sus alumnos que de acuerdo con esta experiencia, platiquen qu tipo
de trabajos conocen y nos digan el orden que se sigue para llevarlos a cabo.

Habilidades Mentales

25

Chuchito y Chuchote
Material:
Lpices y regla.
Organice a sus alumnos por equipo y pida que etiqueten los lpices de cada integrante
con el nombre correspondiente.
l

D indicaciones para que ordenen sus lpices de mayor a menor midiendo con una
regla y registrando el nombre y la medida del lpiz de cada uno.
l

l Solicite que escojan el lpiz ms grande de cada equipo y vayan ordenando todos los
lpices del grupo de acuerdo a su tamao.

l Pida a los equipos, que


asignen el nombre de Chuchote
al lpiz de mayor tamao y
denominen Chuchito al menor.
l Al mismo tiempo sugiera que
anoten en el pizarrn las
medidas de algunos lpices;
mencione a sus alumnos que
tomen en cuenta los milmetros.

A continuacin realice las


preguntas siguientes:
Qu medida obtuvo el lpiz al que se le asign el nombre de Chuchote?
Cunto midi el lpiz que se denomin Chuchito?
A quines pertenecen esos lpices?
l Para terminar la actividad los alumnos observarn las medidas anotadas en el pizarrn
y las agruparn en cantidades similares.

Al revisar los ejercicios elaborados estimule a los alumnos para que formen el mayor
nmero de agrupaciones posible.
l

26

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CLASIFICACIN

CLASIFICACIN
Para llegar a la clasificacin es importante colocar al educando en
condiciones de que efecte un esfuerzo de concentracin, basado en una
amplia funcin de comparacin, en donde tiene que localizar las semejanzas
y las diferencias de cada uno de los elementos entre s y el total del conjunto.
Asimismo, se puede ejercitar ampliamente la observacin, infiriendo las
relaciones que existen en la estructura general de la combinacin, lo cual da
lugar a una clasificacin o una red de clasificaciones.

Los siguientes ejercicios han sido elaborados y seleccionados con la


finalidad de apoyar el desarrollo de la habilidad de clasificacin, misma que
permite la integracin de otras habilidades que se manifiestan en el proceso
de desarrollo mental del educando ante situaciones de aprendizaje.

Habilidades Mentales

27

CLASIFICACIN

El bazar
Solicite a sus alumnos objetos de uso personal que traigan en sus mochilas: plumas,
lpices, borradores, sacapuntas, colores, marcadores, llaveros, tazos, etc.
l Dialogue sobre estos objetos y sus caractersticas as como su uso cotidiano.
l Integre equipos de 4 o 5 nios para que el conjunto de objetos sea mayor.
l Indique que los clasifiquen eligiendo en cada equipo los criterios para realizarlo.
l Hgales notar que cada equipo tiene distintas maneras de clasificar.
l Pida a los equipos que pongan nombre a cada conjunto.
l Permita la comunicacin entre los equipos para que comparen los nombres de sus
conjuntos y los criterios que utilizaron para elegirlas.

CRAYON
CRA
CR YON
AY
ON

N
O
Y
CRA

Ll
av

es

La clasificacin es una habilidad fundamental, la cual es necesario consolidarla ya


que es base para futuras actividades.

28

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CLASIFICACIN

Lotera mexicana
l

Previo a la actividad se requieren cartas de lotera.

l Cuestione a los alumnos si han jugado a la lotera y pida que mencionen las cartas que
recuerden.
l

Forme equipos de tres integrantes y entregue a cada uno las cartas de lotera.

Pida a los alumnos que al interior de cada equipo se repartan de manera equitativa las
cartas, las observen y realicen una primera clasificacin buscando semejanzas y
diferencias.
l

Solicite que compartan sus agrupaciones y argumenten el por qu de las mismas.

l Pida que determinen criterios para formar una clasificacin con todas las cartas, por
ejemplo: personas, cosas, frutas, etc.
l

En plenaria socialicen las clasificaciones realizadas.


Apoye a los equipos para que establezcan los acuerdos de clasificacin.

Habilidades Mentales

29

CLASIFICACIN

Sonidos y figuras
l

Solicite a sus alumnos que en forma individual observen los dibujos detenidamente.

l Indqueles que clasifiquen los dibujos cuyo nombre empiece con el mismo sonido y los
una a travs de una lnea.
l

30

Motvelos a comentar sus resultados en plenaria.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CLASIFICACIN

Perros que silban


Pregunte a sus alumnos si saben silbar.
l Pdales que expliquen cmo lo aprendieron.
l Motive a los que no pueden silbar pidiendo que sostengan juntos sus labios y mejillas
soplando hacia afuera hasta lograr que emitan un silbido.
l Dgales que ese sonido es causado por la vibracin del aire.
l Pida a sus alumnos que comenten para qu utilizan los silbidos.
l Comente al grupo que podemos silbar en distintas ocasiones: para llamar la atencin a
alguien que se encuentra lejos o para avisar que te encuentras en problemas y necesitas
ayuda de inmediato.
l Dgales que los animales tambin saben silbar y lo hacen por las mismas razones que
los humanos.
l Lea al grupo en voz alta el siguiente texto:
Los perros de la pradera son roedores que viven en comunidades semiridas, se sientan
para tomar el sol, observan para localizar el alimento y corretean en los alrededores de
sus madrigueras.
De pronto un perro de la pradera descubre un coyote merodeando en las cercanas. Los
coyotes representan un peligro para estos animales. Qu hace? Cmo reacciona?
Silba aguda y fuertemente para advertir a sus compaeros del peligro.
Inmediatamente se dispersan y corren rumbo a la madriguera ms cercana.
Justamente cuando consideraba que estaba a salvo, algo ms ocurre! En el cielo
aparece un halcn que vuela silenciosamente a corta distancia, afortunadamente otro
de ellos lo distingue y silba nuevamente.
Los perros de la pradera producen
diferentes tipos de silbidos para alertar a
Nombre
Sonido
la comunidad del peligro que acecha
sobre sus cabezas. Todos ellos se
Perro
Muge
esconden en sus madrigueras y pocos
Elefante
Bala
minutos despus salen de su escondite,
ahora ya estn a salvo.
Rana
Alla
Gallo
Malla
Es importante que estos pequeos
Caballo
Ladra
animales sepan silbar.
Burro
Silba
l Pida a sus alumnos que comenten si
Chiva
Barrita
conocen a otros animales que se
Perro de la pradera Croa
comunican a travs del silbido u otros
Gato
Cacarea
sonidos especiales.
Toro
Rebuzna
l Indqueles que realicen el siguiente
Lobo
Relincha
ejercicio:
Une con una lnea el nombre con la figura y
el sonido que emiten los siguientes
animales:
l

Habilidades Mentales

31

CLASIFICACIN

Visitando Tamatn
l Entregue al alumno una copia de la fotografa de las aves que conforman el Aviario del
Zoolgico de Tamatn.
l Pida que observen las caractersticas que presenta cada una de ellas y que traten de
agruparlas segn corresponda.
l

Cuestione lo siguiente:

Por qu las acomodaste as? Qu observaste para agruparlas de esa manera?


Podras clasificarlas de forma diferente? Qu tipo de especies predominan en el
aviario: loros, pjaros, guacamayas, cacatas, tucanes, faisanes, gallinas o
chachalacas?
l

Fomente el intercambio de ideas en el grupo.


Propicie el anlisis y la reflexin sobre el concepto de aves de acuerdo a las
caractersticas comunes que presentan.

32

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

CLASIFICACIN

Nmeros amigos
l Escriba en el pizarrn o en un pliego de papel bond los nmeros que se presentan en el
siguiente ejercicio:

Solicite a sus alumnos que observen los nmeros.

Comente que van a identificar como nmeros amigos aquellos que pueden dividirse
entre un nmero y su resultado sea exacto. Ejemplo: 6 es divisor comn de 6, 12, 18, 24, y
a su vez stos son mltiplos de 6.
l

Pida que identifiquen los nmeros que son mltiplos de 8, pintndolos de color verde.

Habilidades Mentales

33

PENSAMIENTO
LGICO
El pensamiento lgico es la
capacidad del alumno para
c o o r d i n a r, e s t r u c t u r a r,
jerarquizar y obtener unas ideas
de otras. Es una habilidad que
se puede desarrollar en
cualquier materia escolar y
fundamentalmente en las que
se distinguen por sus
contenidos eminentemente
lgico-deductivos.
Generalmente la observacin
cuidadosa de dibujos, figuras,
series de nmeros, contenidos,
etc. nos conduce a deducciones
de inters lgico, pues de los
pequeos detalles que
hagamos, sumados a las
experiencias personales y a las
relaciones con el todo,
podemos llegar a excelentes
resultados.
Las actividades siguientes
favorecen el desarrollo de las
habilidades en los alumnos
pues permiten analizar, criticar
o deducir en las diferentes
situaciones que se les
presenten en su vida escolar y
social.

34

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Patos y patas
Comente con los alumnos las caractersticas de los patos. Cmo son? Cuntas
patas tienen? Tienen alas? etc.
l Plantee la siguiente situacin y pida que la contesten.
l

Met dos patos en un cajn


Cuntos patos y patas hay?

l
l

Solicite que expresen voluntariamente el resultado obtenido.


Comparen los resultados resaltando el proceso que siguieron para resolver el problema.

Motive al nio para que apoyado en dibujos o representaciones significativas


reflexione y encuentre el resultado.

Habilidades Mentales

35

PENSAMIENTO LGICO

Que nadie coma


l

Escriba en el pizarrn la frase Que nadie coma.

Pregunte a los alumnos sobre lo que para ellos significa lo escrito en el pizarrn.

Presente el siguiente texto a los alumnos:

Don Chema tiene que atravesar el ro en una lancha


en la que slo caben l y su lobo o l y el chivo, o l y las
lechugas.
Adems, no quiere que el chivo se coma las lechugas,
o que el lobo se coma al chivo.

l Integre equipos de 4 o 5 alumnos y pida que se analice al interior de cada equipo la


posible solucin.
l

Concluya socializando la argumentacin de cada uno de los equipos con los dems.
Observe las actitudes de los alumnos al interior de cada equipo y estimule su
participacin.

36

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Encontrar el rombo
lPresente a los alumnos un rectngulo como el que est inscrito en el crculo y un
rombo en el rectngulo.
lMencineles

que Don Miguel es un joyero que quiere saber la longitud de los lados del
rombo, ya que el rombo del crculo mide 60 cm. no tiene que utilizar una cinta para medir
y conocer la respuesta.
lPda a los nios que traten de encontrar la solucin.

lSolicteles que comenten los resultados en plenaria.

Habilidades Mentales

37

PENSAMIENTO LGICO

Los rectngulos.
l Entregue una hoja en blanco a sus alumnos y pdales que dibujen un diagrama como
ste, pero que debern hacerlo sin despegar el lpiz de la hoja con una sola lnea y sin
repasarla.

38

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO LGICO

Cada oveja....
l

Solicite a sus alumnos que analicen el siguiente planteamiento:

Ernesto practica permanentemente deporte y pide auxilio urgente para encontrar el par de
tenis que usar para sus ejercicios de este da, Encuentre el igual!
l

Motive a sus alumnos para que confronten sus resultados.

... con su pareja.

Habilidades Mentales

39

ANLISIS Y SNTESIS

El lechero
Material:
Cajas, botes o recipientes vacos los cuales representarn siete y diez litros.
Converse con sus alumnos acerca de las medidas de capacidad, peso y longitud que
conoce, especificando en dnde se utilizan.
l

Organice al grupo en equipos.

Entregue a cada equipo 2 recipientes: uno de 10 litros y el otro de 7 litros.

Anote en el pizarrn el siguiente texto y pida a los alumnos que lo lean, analicen y lo
resuelvan con la participacin de todos los integrantes del equipo.
l

Observe los procedimientos utilizados por los alumnos para resolver el problema.

Solicite a los equipos que comparen los resultados obtenidos y que compartan con sus
compaeros los procedimientos utilizados.
l

l Recuerde que es importante respetar los procesos mentales de los integrantes de cada
equipo y estimular la participacin de los alumnos bajo un espritu de colaboracin, an
cuando el problema no se resuelva en un primer intento.

40

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD
DEL PENSAMIENTO

La reversibilidad del pensamiento es una operacin fundamental


que nos habla de la verdadera y eficaz adquisicin de
conocimientos y del efectivo uso del razonamiento.
Esta operacin mental permite ir de la causa al efecto y del efecto a
la causa, ya que localizada la causa y explicado el efecto, es decir,
al regresar, reestructurar o reintegrar los esquemas, se confirma la
estabilidad de lo aprendido.
Las siguientes actividades se presentan con la intencin de
favorecer el desarrollo de esta habilidad del pensamiento.

Habilidades Mentales

41

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

A jugar con las palabras


l

Escriba en el pizarrn la lista de palabras que se encuentran en el recuadro.

Ana
salas
oso
ojo
alas

ala
Roma
ramo
Elizabeth
Ada

Rama
arroz
ratn
sol
nada

Indique que lean las palabras en voz alta.


l Invite al grupo a jugar con las palabras leyendo cada una de izquierda a derecha y de
derecha a izquierda.
l Solicite que escriban en su cuaderno las palabras encontradas.
l Pida que subrayen las palabras que quedaron escritas de igual manera.
l Integrados en equipos pida que inventen otras palabras.
l Sugiera que compartan el trabajo con sus compaeros.
l

Fortalezca el proceso de reversibilidad en los alumnos para desarrollar sus


estructuras cognitivas.

42

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Palabras misteriosas
l

Organice al grupo en binas.

Solicite a los alumnos que escriban su nombre y el de otros tres compaeros cuyas
letras que lo forman aparezcan en desorden.
l

Pida que intercambien el ejercicio con sus compaeros y traten de descubrir los
nombres que escribieron.
l

Comente que realizarn un ejercicio similar.

Explique que las letras que integran las palabras aparecen en desorden y corresponden
a prendas de vestir que ellos usan.
l

Sugiera que las identifiquen dando respuesta al ejercicio.

Registre las palabras misteriosas encontradas.

En plenaria comenten los resultados.

Habilidades Mentales

43

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

Brinca la tablita
lComente con los alumnos sobre los juegos que ms les gusten.
lLectura grupal de la instruccin.

Si ya no soportas la monotona de trotar, saltar la cuerda o nadar de un


lado a otro de la piscina, numera las losas de tu patio como en el dibujo,
luego empieza en cualquiera de las 5 losas que bordean la esquina
superior izquierda (nmeros 1 al 5) y trata de saltar con un solo pie hasta
llegar a la meta, pero debers hacerlo saltando nicamente sobre 10
losas que sumen un total de 50 puntos, nunca movindote de forma
diagonal.

lForme equipos y entregue una copia del dibujo a cada uno.


lPuede indicar que pinten y hagan el recorrido de las losas de colores hasta llegar a casa

y viceversa.
lComente en plenaria los resultados obtenidos.

44

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

REVERSIBILIDAD DEL PENSAMIENTO

La bandera equivocada
l

Active los conocimientos previos y lea a los alumnos lo siguiente:

Esta es la bandera que haba mandado hacer el Rey de Limaria

Desgraciadamente sta es la bandera que le trajeron.

El Rey le dice al hombre que le trae la bandera, que la corrija cortando solamente una
pieza y volvindola a poner; si no lo hace le aplicar un castigo severo.
Qu puede hacer el hombre para no ser castigado?
Pida a los alumnos que se acomoden en binas, que dibujen en su cuaderno cmo se
debe cortar la bandera para evitar el castigo.

Observe los trabajos y apoye a los alumnos que lo necesiten.

Habilidades Mentales

45

ANLISIS Y SNTESIS
Analizar es separar las partes del todo y
sintetizar es reunir las partes en un todo,
cuidando en ambos casos atender a las
relaciones que existen entre las partes y
de stas con el todo.
Los ejercicios que se presentan a
continuacin tienen la finalidad de
favorecer en el alumno la
capacidad de anlisis y sntesis en
determinados eventos y poner
en prctica su inteligencia y
razonamiento al encontrar la
solucin de problemticas
planteadas.
Es importante que tome en
cuenta el trabajo en equipo, permita
el intercambio de ideas y facilite la
resolucin de los ejercicios
planteados.

48

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ANLISIS Y SNTESIS

Laberinto numrico
Previo a la actividad reproduzca el ejercicio.
l Cuestione a sus alumnos sobre los nmeros que sumados dan como resultado el
nmero diez.
l Integre al grupo en equipos para que realicen el siguiente ejercicio.
l Explqueles que necesitan ayudar a Juan a encontrar el camino que lo lleve a la escuela.
Para lograrlo, en cada paso debe usar dos nmeros que sumen diez, no debe brincar
cuadros ni avanzar en forma diagonal.
l Sugiera a los alumnos que observen los primeros pasos.
l

Escuela
l

Pida a cada equipo que muestre su trabajo al grupo y comparen resultados.

Permita a los nios que interacten con toda libertad para comparar sus trabajos y
comentar los resultados.

Habilidades Mentales

49

ANLISIS Y SNTESIS

Los rompecabezas
l Comente con sus alumnos acerca de los circos, si han estado en alguno, quines
participan ah, qu hacen, si los han visto por televisin, qu es lo que ms les gusta de los
circos, etc.
l

Destaque principalmente la presencia de los payasos.

Integre al grupo en equipos e invtelos a armar un rompecabezas.

Entregue a cada equipo una copia del siguiente material y solicite que lo recorten.

l Pida que con las piezas recortadas, armen la cara de un payaso e inventen una historia
donde intervenga este personaje.
l

Permita que los alumnos muestren su trabajo y compartan sus historias.

l Nuevamente, entregue a cada equipo una copia del siguiente material y solicite que
armen lo que se indica en cada caso.

l Pida que socialicen sus producciones y comenten las dificultades que se presentaron
para armar los rompecabezas.

50

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ANLISIS Y SNTESIS

El cuadro oculto
lConverse con el grupo respecto a las caractersticas del cuadrado. Cuntos lados
tiene? Son iguales?Son simtricas? Etc.

lSolicite

a los alumnos que calquen y pinten con colores diferentes la cruz que se
muestra en el siguiente dibujo.
lInvtelos a recortar la figura en forma de cruz, por las lneas marcadas. Recomiende que

analicen muy detenidamente cada fraccin recortada.


lCuestione sobre lo siguiente.

Podras formar alguna figura geomtrica?


Cul se podra formar con las partes de la cruz?
lIndique

que con las partes de la cruz se puede construir un cuadrado, que trate de

formarlo.
lApoye a los

nios, para estimular la participacin.

lInvite

a los alumnos que hayan terminado a mostrar su trabajo para apoyar a los que
presentan dificultad.

Habilidades Mentales

51

ANLISIS Y SNTESIS

La granja de cerdos
l

Forme equipos de 4 o 5 integrantes.

Inicie una pltica con el grupo respecto a lo siguiente:

Conocen una granja de cerdos?


Han visitado alguna?
Saben qu es un cerdo?
La carne se come? etc.
Muestre a los alumnos el siguiente dibujo que representa el corral en forma de cuadrado
donde estn los cerditos.
l

Comente el siguiente texto al grupo:

El dueo de la granja tiene 9 cerditos, cuando les d el alimento se pelean entre ellos, para
evitar que se agredan ha decidido dividir el corral en nueve espacios, de manera que cada
cerdito tenga su propio recinto.
Explique que para separar a los cerditos debe dibujar dos cuadrados de distintos
tamaos sobre el corral.
l

Indique a los equipos que terminen, apoyen a los dems pero sin decirles la respuesta.

l Invtelos para que expongan cmo encontraron la solucin que le ayud al granjero a
separar los cerditos.

52

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ANLISIS Y SNTESIS

Pegando cadenas
l

Solicite a los alumnos 3 hojas de mquina, tijeras y resistol.

Forme equipos de tres integrantes.

Corte las hojas de mquina en tiras de 4 cm. cada una.

Forme 5 cadenas de 3 eslabones.

Pregunte: Cmo hara para hacer una sola cadena con el nmero mnimo de cortes
para unir los tramos de sta?

1. Corta tiras.
2. Pega los extremos
para formar un eslabn.

3. Forma 5 cadenas
de 3 eslabones.

4.nelas para formar


una sola cadena.

D instrucciones para que un representante de cada equipo explique cuntos cortes se


hicieron y cmo se pusieron de acuerdo para hacerlo.
l

Habilidades Mentales

53

ANLISIS Y SNTESIS

El octpodo
l

Solicite a sus alumnos que resuelvan el siguiente ejercicio en forma individual.

l Invtelos para que coloquen los nmeros del 1 al 8 solamente una vez en los crculos
exteriores para lograr que cada lnea sume un total de 12.
l

Observe sus reacciones al analizar el planteamiento.

Proporcione un tiempo razonable para que realicen el ejercicio y pida que presenten el
resultado obtenido en el pizarrn.
l

54

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN
La induccin conduce al descubrimiento inteligente
de las leyes o reglas que rigen a los fenmenos,
hechos y acontecimientos. Va del estudio de casos
aislados y particulares, a la ley o regla general.

Esta habilidad mental es de las ms favorables en el


aula, porque es considerada como el punto de
partida hacia el descubrimiento de nuevos
aprendizajes. Por ello, es importante crear
situaciones que provoquen el inters de los alumnos,
para introducirse y continuar por la aventura del
conocimiento.
Los siguientes ejercicios son sugerencias para el
desarrollo de esta habilidad del pensamiento.

Habilidades Mentales

55

INDUCCIN

Cmo mides?
l Platique con los alumnos sobre la forma de medir los objetos siguientes: el pupitre, saln
y cancha de la escuela.
l Integre al grupo en equipos para que realicen las siguientes actividades:
- Medir el pupitre con la mano.
- Medir el saln con los pies.
- Medir la cancha de la escuela con pasos normales.
l Solicite que anoten el resultado en sus cuadernos.
l Cuestione sobre los resultados que obtuvieron, si son iguales Por
qu? si son diferentes Por qu?
l Propicie la reflexin de los alumnos preguntndoles por qu
no midieron la cancha con cuartas y el pupitre con pasos
Han observado otra forma de medir? Cul?
l Lleve al grupo a concluir sobre la necesidad de utilizar
medidas convencionales de acuerdo al tamao de los
objetos a medir.

Las actividades fuera del aula propician situaciones de aprendizaje divertido.

56

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN

Encuntrame
l Para resolver el ejercicio se sugiere hacer una cuadrcula sencilla en el pizarrn y
explicar a los alumnos, cmo localizar cada punto en el cruce de lneas.

Solicite que unan con lneas los puntos localizados, siguiendo un orden ascendente.
Observe el desarrollo de la actividad y pregunte qu figura formaron y si les
agrad el ejercicio.

Habilidades Mentales

57

INDUCCIN

Perros y gatos
lDibuje en una cartulina el dibujo de esta pgina.

2
1

1
2

lPresente al grupo la cartulina.


lCuestione lo siguiente:

Cada animal quiere volver a su casa, pero no debe cruzar el camino de los dems.
Cuntas soluciones diferentes encuentran?

58

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN

La copa y el pez
l

Organice el grupo en equipos.

Entregue a cada equipo 4 fsforos.

Pdales que formen una copa con los fsforos , en donde se encuentra un pez atrapado.

l Invite a los alumnos a que traten de mover slo dos fsforos para que el pez quede fuera
de la copa.
l

Comente con el grupo sobre la solucin.

Habilidades Mentales

59

INDUCCIN

La cinta mgica
l

Solicite a los alumnos una hoja de papel de 30 cm. de largo, tijeras y pegamento.

l Verifique que sus alumnos cuenten con el material solicitado para realizar el ejercicio y
d las siguientes indicaciones:

1..-Dibuja una lnea a 2 o 3 cm.


del borde y corta a lo largo de ella.
2.-Escribe una A en un extremo
de la cinta y una B en el otro.
3.-Da media vuelta a uno de los
extremos y coloca B encima de A.

5.- Intenta trazar una lnea


en el centro de la cinta.
4.- Pega B con A.
Ahora ya tienes una
cinta mgica para
sorprenderte.

6.- Ahora corta la cinta a lo largo


de esta lnea. Qu obtienes?

7.-Haz otra cinta mgica y


traza tu lnea a un tercio
del ancho de la tira.

8.-Corta cuidadosamente
a lo largo de esta lnea.

Sorpresa! Sorpresa!
l Pida a un alumno que pase al frente de sus compaeros para que realice el ejercicio y
muestre los resultados obtenidos.

60

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

INDUCCIN

El cuadro mgico boca abajo


l

Presente a sus alumnos una figura como la siguiente:

Proponga que en equipo realicen las sumas del cuadrado mgico.

Mencione que la suma en diagonal, por hilera y columna es de 264.

Pida que observen la segunda figura en donde se utilizan letras para indicar los
cuadrados en el diagrama del cuadrado mgico.
l

Comente que A, B, C y D suman 264. Lo mismo puede decirse para E, F, G y H, as como


para I, J, K y L.
l

D indicaciones para que volteen el cuadrado con la parte superior hacia abajo para que
observe que los nmeros seguirn conservando una suma total de 264.
l

Existen cerca de 48 formas de lograrlo por medio de este cuadrado mgico Cuntas
pudieron encontrar?
Propicie que los alumnos sumen inicialmente las letras indicadas anteriormente; luego,
haga que seleccionen otras combinaciones de nmeros con objeto de encontrar el total
correcto.
l

Habilidades Mentales

61

DEDUCCIN
La deduccin es un
proceso inteligente,
que partiendo de una
ley o concepto
general, permite llegar
a explicar los casos
particulares a los
cuales rige.
Este proceso requiere
como base cierta
experiencia y
preparacin del
educando, sin
embargo, es muy
interesante que el
alumno aprenda a
descubrir los nexos
causales que existen
en los fenmenos y
hechos.
Recordemos que el alumno aprende de manera natural, en la casa, en la
calle, en la escuela y con personas de todas edades; por ello, es necesario
apoyarlo, para que el ambiente donde se desenvuelve sea propicio para el
desarrollo de las habilidades del pensamiento.

62

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

DEDUCCIN

Inventa otras
l Pro p i ci e co me n ta ri o s
sobre las mariposas
cuestionndolos: Te
gustan? Qu te gusta?
Dnde las has visto? De
qu colores? etc.

Mariposa
osa

sapo
(Insertar imagen)

Dibuje una en el pizarrn y


escriba la palabra mariposa.
l

Pida a los nios que formen


otras palabras con las letras de
mariposa. Si es necesario d un
ejemplo.
l

Murcilago

Primavera
Puede repetir cuantas
veces desee este ejercicio
utilizando otras palabras.
l

Como cierre de la actividad


de manera grupal inventen un
cuento con algunas de las
palabras del ejercicio.
l

Es importante aprovechar todos los espacios para que los alumnos


realicen producciones orales y escritas.

Habilidades Mentales

63

DEDUCCIN

Qu soy?
l

A partir del ttulo, pida a los alumnos que expresen de qu creen que tratar este juego.

Organice el grupo en
binas.

Pida que recorten


fotos de animales en
peridicos o revistas
p r e v i a m e n t e
solicitadas.

Una vez recortadas,


invtelos a jugar y
e x p l i q u e e l
procedimiento de este
juego.

Cada alumno
tomar la fotografa de
un animal y, sin que su
compaero lo vea, se
lo pega a la espalda
con cinta adhesiva.

Cada nio intenta


adivinar de qu animal se trata haciendo preguntas a su compaero.

Las preguntas deben formularse de manera que la respuesta sea s, no o a veces.

Despus le toca adivinar a su compaero.

En plenaria,pida que expongan sus puntos de vista respecto a la actividad realizada.

Concluya esta actividad motivando a los alumnos a describir en su cuaderno las


caractersticas principales del animal que logr adivinar.

Este juego tambin puede llevarse a cabo con dibujos de objetos o fotografas de
amigos y familiares.

64

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

DEDUCCIN

Adivina, adivinador
lPregunte a los nios si recuerdan algunas adivinanzas de las que han aprendido y las
escriban en su cuaderno.
lInvite a algunos
lOrganice

nios para que den a conocer su trabajo al grupo.

en equipos.

lPropngales lo siguiente: Quieren


lPara saberlo hay que descifrar las

adivinar el nombre de una nueva amiga?

siguientes pistas: (Antelas en el pizarrn)


La primera est en sal y en peso;
La segunda est en carro pero no est en
corro;
La tercera est en Roma y en cierre;
Con la cuarta comienza la palabra imn;
La quinta est en to y en pata;
La sexta est repetida en pap.

Lo lograste!

lInvite a los alumnos a compartir

su trabajo.

Puede aplicar este procedimiento en otros cuestionamientos.

Habilidades Mentales

65

DEDUCCIN

Qu ves donde no hay nada?


l

Presente a sus alumnos el ttulo de la actividad que van a realizar y pida comentarios
sobre l.

Coloque una lmina que contenga el siguiente dibujo y entregue una copia a cada
uno.

Solicite a los alumnos que observen detenidamente el dibujo.

Pregunte lo siguiente: Qu ven donde no hay nada?

A quin le estarn ladrando los perros?

66

Pida que a travs de lluvia de ideas, den respuesta a las preguntas anteriores.

Invtelos a dibujar en el espacio en blanco lo que ellos creen ver.

Permita que expongan sus dibujos en el peridico mural del aula.

Apoye a los alumnos que no lograron ver con ejercicios que fomenten el desarrollo
de la imaginacin.

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

DEDUCCIN

Cul es la sombra?
l Entregue a sus alumnos una copia del ejercicio y pida que observen cuidadosamente
las figuras numeradas del 1 al 5 y descubran cul es la sombra que corresponde al payaso.

Qu figura eligieron tus compaeros?


l

Compartan sus opiniones y traten de justificar sus respuestas.

Habilidades Mentales

67

DEDUCCIN

Rompecabezas geomtrico
lPida

a sus alumnos
que en binas formen
figuras con el
rompecabezas
presentado.
lMencione que este
rompecabezas est
hecho de 7 piezas
que forman un
cuadrado. Las piezas
pueden colocarse
una al lado de la otra
para construir
muchas figuras
distintas.
lD instrucciones
para que copien o
calquen las piezas y
que las recorten
siguiendo las lneas
punteadas.

lS o l i c i t e
que
construyan estas
figuras con las piezas
del rompecabezas
geomtrico.
lMotvelos a construir otras figuras distintas para que comenten y comparen con sus
compaeros los resultados de esta actividad.

68

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ABSTRACCIN
Y GENERALIZACIN
La abstraccin y la generalizacin son dos operaciones
mentales de un mismo proceso.
La abstraccin, denominada tambin discriminacin, permite
separar, aislar o considerar las propiedades de los objetos o
acontecimientos que se presencian o se imaginan.

Esta habilidad mental exige que se puedan reconocer y


apreciar cualidades comunes y distinguir stas, de otras
propiedades diferentes.
En la abstraccin, cuya base son operaciones auditivas,
visuales, tctiles, gustativas, etc. tiene lugar la generalizacin,
respecto de cada rasgo comn que se localice o descubra
durante la operacin de discriminacin o abstraccin.

Habilidades Mentales

69

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Mam Yoyita y su bastn


lLea el siguiente texto a sus alumnos.

MAM YOYITA: Es una abuelita muy


preguntona que vive en el campo y sin soltar su
bastn sale a disfrutar el aire fresco del campo y
platicando con los animales que da a da
alimenta en el corral.
Por las tardes sentada en su viejo silln y
rodeada por sus nietos, les pregunta con su
suave voz: Cul de los animales en su tierna
infancia en 4 patas anda, despus camina en
dos pies y al anochecer de su vida en tres?

lPida a sus alumnos que observen el dibujo de la abuelita y que imaginen cules
respuestas daran los nietos a Mam Yoyita.
lRelacione en el pizarrn dichas respuestas (nombres de animales).
lPida que enfrente de cada nombre escriban a qu clasificacin biolgica pertenece
(aves o mamferos).
lHaga la aclaracin pertinente en plenaria.
lUtilice la lluvia de ideas para resaltar los valores que debemos aplicar con los adultos
mayores.

72

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Los jinetes
l

Integre al grupo en equipos con un observador en cada uno.

l Proporcione una copia de los jinetes que aparecen en este ejercicio a cada equipo
excepto a los observadores.
l Pida que corten y separen las partes marcadas con la lnea en donde estn las tijeras,
colocando a cada jinete sobre un caballo sin cortar o doblar ninguna de las 3 partes.

D oportunidad a los equipos para que presenten la solucin a la que llegaron y las
dificultades que enfrentaron.
l

l Solicite al observador que comente lo que observ en cuanto a la colaboracin y


creatividad que se desarroll en el interior del equipo para alcanzar metas comunes.

74

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN

Cunto mide?
lForme

binas y solicite a los educandos que resuelvan el siguiente planteamiento:

La trompa de este elefante mide el doble que su cola y sta es un cuarto de su cuerpo, que
a su vez mide el triple que la cabeza, que mide (puff!) un metro. Cunto mide el elefante
desde la punta de la trompa hasta la punta de la cola?
lInvtelos

a comparar los resultados obtenidos y el proceso que siguieron para


encontrarlo.

Habilidades Mentales

75

JUICIOS
Y CONCLUSIONES
Para que el alumno llegue a la integracin de un juicio, es necesario que
ponga en prctica algunas operaciones mentales como la observacin,
la comparacin y el anlisis, as como la aplicacin correcta de la
deduccin y la sntesis para favorecer la reflexin individual en torno a
determinados planteamientos, misma que podr enriquecerse si el
alumno tiene la oportunidad de confrontar sus puntos de vista con la
opinin de sus compaeros, para obtener sus propias conclusiones, lo
que ir conformando el criterio personal.
Para desarrollar el pensamiento infantil y
posibilitar que el alumno emita juicios y
obtenga conclusiones, es necesario que
el docente implemente algunas
estrategias para ubicar al alumno en una
situacin de conflicto en donde tenga
que cuestionarse y reflexionar.
El anlisis de casos permitir que el
alumno pueda adoptar una posicin en
la que argumente los motivos por los que
est a favor o en contra de las
situaciones que se le presentan.
Por ello, se proponen actividades en donde est presente la
participacin individual, pero sobre todo, la de equipo y grupal, ya que la
socializacin del conocimiento brindar mayores oportunidades de
desarrollo mental.

76

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

JUICIOS Y CONCLUSIONES

La paloma y la hormiga
l
l
l

Previo a la actividad reproduzca el texto.


A partir del ttulo, pida a los alumnos que expresen de qu creen que se tratar la lectura.
Organice al grupo en equipos y distribuya una copia del texto.

Una paloma que beba en


un arroyo ayud a una
hormiga a cruzar la corriente.
Despus, lleg un cazador
y cuando iba a disparar
a la paloma, la hormiga
lo pic en un pie.
La paloma pudo huir.

La Fontaine
l Solicite que lean en voz alta el texto al interior de cada equipo y lo comenten
considerando los siguientes planteamientos:
Por qu la hormiga ayud a la paloma?
Qu opinas de las actitudes de la hormiga y la paloma?
Cmo ayudas a tus amigos?
Por qu ayudas a tus padres?
l En plenaria expongan las conclusiones a las que lleg cada equipo.

Apoye a los alumnos en la argumentacin para valorar actos de colaboracin que


fortalecen la convivencia humana.

Habilidades Mentales

77

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Los alimentos chatarra


Comente con sus alumnos respecto a los alimentos que consume, los que identifica
como nutritivos y los que son considerados como alimentos chatarra.

Solicite que recuerden los anuncios de televisin que promocionan los productos
chatarra y comenten los mensajes que trasmiten.

Integre equipos de trabajo


y solicite que elijan un
comercial, comenten la
informacin que contiene y
expongan sus puntos de
vista al respecto, si estn o
no de acuerdo y por qu.

En sesin plenaria,
expongan las conclusiones
a las que lleg cada equipo
argumentando sus puntos
de vista.

78

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

JUICIOS Y CONCLUSIONES

La rana y la gallina
lOrganice al grupo en equipos.
lInvite a los alumnos a escuchar la lectura de la siguiente fbula.

Desde un charco una parlera rana oy


cacaraquear a una gallina. Vaya -le dijo la
rana- no creyera, hermana que fueras tan
incmoda vecina. Y con toda esta bulla, qu
hay de nuevo? Un solo huevo y alborotas
tanto! La gallina le contest -Un huevo solo,
s, seora ma. Te espantas de eso
cuando no me espanto de orte
como croas noche y da? Yo por
que sirvo de algo, lo publico; t
que de nada sirves, calla la
boca.
Toms de Iriarte

lEntregue una copia de la lectura a cada equipo.


lSolicite que lean el texto, lo analicen, inventen un ttulo y que cada integrante del equipo
exprese su punto de vista sobre la actitud de la rana, y expliquen por qu.
lEn plenaria expongan sus conclusiones y argumenten sus respuestas.
lConcluya esta actividad solicitando a los alumnos que de manera individual redacten un
escrito dirigido a la rana, algunas recomendaciones para modificar su actitud.
lPida a los alumnos que elaboren la moraleja de la lectura.

Habilidades Mentales

79

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Honestidad y apego a la verdad


l

Organice al grupo en equipos.

Entregue una copia del siguiente texto:

El cabrero y la cabra
Se haca de noche y un cabrero intentaba agrupar al rebao.
Una de las cabras se par a comer y como no entenda a los
llamados del cabrero, ste se enfad y le tir una piedra con
tan mala suerte que le parti un cuerno.
l Por favor -suplic el cabrero-, no se lo digas al dueo del
rebao.
l Yo ser discreta -contest la cabra-; pero creo que mi
cuerno hablar por mi.
Esopo

Pdales que lean y analicen la lectura.

l Solicite que al interior del equipo, expresen sus puntos de vista argumentando cada uno
de ellos.

Permita que un integrante de cada equipo exponga su punto de vista y motvelos a que
lleven una conclusin grupal.
l

Aproveche las oportunidades para poner en prctica los siguientes valores: La


honestidad y la verdad.

80

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Tras la pista
l

Organice al grupo en equipos.

D a conocer el siguiente planteamiento:

Se ha cometido un crimen en la prisin, el inspector busca al criminal


del cual slo tiene los siguientes datos:
No lleva gorra.
No tiene gafas.
No fuma.
No habla con nadie.
No es calvo, ni tiene el pelo rizado.
No le gusta la msica.
No lee.
l

Entregue una copia del siguiente dibujo a cada equipo.

Pida a los alumnos que traten de ayudar al inspector a localizar al asesino.

l En plenaria, presenten las conclusiones a las que lleg cada equipo argumentando las
razones que tuvieron para sealar al criminal.

Habilidades Mentales

81

JUICIOS Y CONCLUSIONES

Pensar en las alternativas.


lSolicite a los alumnos que den respuesta al ejercicio siguiente;

Imagnate que una persona se est baando, cierra la llave de la regadera por un
momento para enjabonarse. Cuando vuelve a abrirla ya no hay agua.
Para que dicha persona termine de baarse Qu alternativas puede encontrar?
Ejemplo:
a) Llamar a alguien para
que traiga agua.
b) Quitarse el jabn con
la toalla.
c) Esperar en el bao
hasta que llegue el agua.
lPida

que completen los


ejercicios que se proponen
a continuacin y que
anoten tres alternativas
para cada situacin.
lEn

plenaria exponga los


juicios de cada indicador

82

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO
CIENTFICO
La mente cientfica presenta gran objetividad de percepcin, gran precisin
de conocimiento, disposicin de comprensin y creatividad.
Al analizar la mente del cientfico encontramos que l, como ser pensante,
posee las mismas operaciones mentales que tiene todo ser humano:
observacin, anlisis, comparacin, induccin, deduccin, abstraccin,
generalizacin, reversibilidad, integracin de juicios; es decir, las
capacidades que hacen posible el conocimiento cientfico, son las mismas
que hacen factible la inteligencia humana en general.
La diferencia estriba en el desenvolvimiento y el
alto nivel de disciplina.
La escuela est obligada a buscar la forma de
proporcionar a los educandos los medios para
que logren el desenvolvimiento y el alto nivel
de disciplina que requieren sus
capacidades intelectuales , a fin de que
su mente pueda manejar el pensamiento
lgico y cientfico.
Una mente que funciona con orden, va a
realizar todas y cada una de las
posibilidades y combinaciones, hasta
que encuentra lo que busca siguiendo un
plan preconcebido.

Habilidades Mentales

83

PENSAMIENTO CIENTFICO

La estrella
l Cuestione al grupo acerca de Cmo podran formar una estrella usando slo
cinco palillos?

MATERIAL
Por equipo
- 5 palillos de dientes (planos)
- 1 gotero o popote
- 1 vaso con agua
- 1 plato desechable o 1 tapadera ancha

l
l
l
l

Previamente solicite a sus alumnos el material.


Organice al grupo en binas.
Cercirese que cada bina tenga el material suficiente.
Pida que sigan paso a paso las instrucciones.
1. Tomen los palillos y dblenlos por la mitad, sin que se rompan, prevea este incidente
y contemple palillos de repuesto. Elabore usted un ejemplo
2. Acomoden los palillos sobre el plato o la tapadera, unindolos por el doblez.
3. Usen el gotero o popote y viertan una gota de agua, justo donde se unen los
dobleces de los palillos.

Pregunte qu observan Los palillos se mueven solos formando una estrella!


Cuestione a los nios qu creen que sucedi.
l D un tiempo para que elaboren una explicacin, an cuando ellos crean que es
producto de la magia.
l Analice sus explicaciones y observe si consideran elementos del recuadro siguiente, si
no es as, aydelos a complementarlas.
l

EXPLICACIN
Los palillos absorben el agua a travs
de sus extremos doblados. Las fibras
de la madera se hinchan, permitiendo
que la parte humedecida se desplace
lentamente hasta formar una estrella.

84

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO CIENTFICO

Tinta invisible
Previo a la actividad solicite los siguientes materiales: limn, recipiente pequeo,
bolgrafo, papel y una plancha, que se sugiere sea utilizada slo por el maestro.
l Comente a los alumnos que van a jugar y que a partir del ttulo expresen de qu creen
que tratar este juego.
l Organice al grupo en equipos.
l Explique que trabajarn con los materiales que previamente solicit.
l Exprese a los alumnos que esta actividad es muy divertida ya que escribirn mensajes
con tinta invisible.
l Indique a los equipos que expriman un limn en el recipiente pequeo y escriban en el
papel un mensaje a sus compaeros mojando el bolgrafo en el jugo de limn. Las letras
vuelven a verse calentando el papel con la plancha. No es cuestin de magia, sino que el
cido del limn hace la tinta invisible.
l En plenaria expongan sus puntos de vista respecto a la actividad realizada.
l Finalmente invite a los nios a experimentar y fabricar tinta con moras y fresas entre
otras.
l

Habilidades Mentales

85

PENSAMIENTO CIENTFICO

Alrtate con los productos de la casa!


lOrganice equipos de tres o cuatro integrantes y pdales que traigan envases limpios de
diversos productos de uso domstico, (productos para el aseo de la casa) y medicinas
que se consigan en el mercado sin prescripcin mdica.
lPida a los alumnos que lean las instrucciones de uso de los productos que reunieron.
lAnalice sus ingredientes y componentes, formas de preparacin, consumo y
recomendaciones de uso, intercambie sus opiniones al interior del equipo.
lEn plenaria analicen las opiniones de los dems equipos respecto al cuidado que
deber observar con los productos de empleo "delicado para prevenir accidentes.

86

EL MAESTRO: Agente de cambio social y de progreso

PENSAMIENTO CIENTFICO

De las ligas a las cuerdas


l

Organice al grupo en binas.

lComente a los nios que van hacer un experimento sobre el funcionamiento de las
cuerdas vocales y que van a necesitar lo siguiente:
-Una liga de goma de 3 mm. de ancho
-Una

lmina con un dibujo de las cuerdas vocales que hay dentro de tu


garganta.

-Un compaero que ayude.


l

Indique el siguiente procedimiento:

Estiren la liga por los extremos.


Pdales que hagan vibrar la liga con sus dedos.
Escucha y recuerda este sonido.
Estiren la liga un poco ms y hganla vibrar.
lSolicite

que pongan atencin para que averigen si los sonidos son iguales o
distintos.
Aflojen la liga un poco y hganla vibrar para comparar los sonidos.
Mira el dibujo de las cuerdas vocales.

lSeale

a los nios que no deben olvidar que las cuerdas vocales son como dos ligas
cortas de goma.
Levanta la barbilla e indica a tus compaeros que toquen tu garganta y canta oooh!
muy bajo y luego muy alto.

lPregnteles si pueden notar como vibran sus cuerdas.

Intercambien sus posiciones.

Habilidades Mentales

87

RESPUESTAS

OBSERVACIN
Una sonrisa diferente:
l

Figuras; cuarta, primera, quinta y primera

Observemos la naturaleza:
Aprecie el grado de observacin de los alumnos, su participacin en equipo y la
habilidad para dibujar o redactar.
l

Una luz o t y yo!


l
l

La parte clara muestra una vela encendida.


La parte obscura dos personas frente a frente.

El inmenso mar:
l

Es igual. Las dos miden 3 cm.

Ninguno. Los tres tienen la misma base, miden 3.8 cm.

Encuentro con Napolen:

Seales y signos:
l

Hay ms signos de: seguir.

Hay menos signos de: principio, pareja, animales, nadie, pequeo, grande, paso,
observar, cuerda y fin.
l

90

EL MAESTRO: Agente social y de progreso

RESPUESTAS

COMPARACIN
Los billetes:
l

Rescatar semejanzas y diferencias.

Los dados:
l Los nios organizados en equipo de acuerdo a cada lanzamiento del dado, irn
coloreando cada espacio de la grfica segn corresponda. Al trmino del ejercicio que
comparen sus grficas y observen su puntuacin.

Tipos de hojas:
l

Respuesta abierta.

Compara y encuentra:
l

La quinta columna.

www.damas.com:
l

a) Clara, b) Ana, c) Catalina, d) Irene y e) Luca

Suma de cantidades:
l

Seleccionar el recuadro central.

Habilidades Mentales

91

RESPUESTAS

ORDENACIN Y SERIACIN
De dos en dos:
l

7 y 2, 5 y 4, 6 y 3, 8 y 1.

Adornos para la fiesta:


l Estimule la participacin de los alumnos y verifique que respeten la seriacin
establecida.

Armemos el cuento:
l

Respuesta Abierta

Cuadro mgico:

22

27

20

21

23

25

26

19

24

Cambio de llanta:

Chuchito y Chuchote:
l

92

La solucin va de acuerdo a la participacin del grupo.

EL MAESTRO: Agente social y de progreso

RESPUESTAS

CLASIFICACIN
El bazar:
l

Clasificacin segn los objetos que tiene.

Lotera mexicana:
l Estimule la participacin de los alumnos para el trabajo en equipo y el establecimiento de
acuerdos para realizar el ejercicio de clasificacin.

Sonidos y figuras:
- jirafa-gelatina, llaves-yoyo, kilo-quinque, suecos-serrucho, barril-venado, carpaconejo

Perros que silban:


Nombre

Sonido

Perro
Elefante
Rana
Gallo
Caballo
Burro
Chiva
Perro de la pradera
Gato
Toro
Lobo

Muge
Bala
Alla
Malla
Ladra
Silba
Barrita
Croa
Cacarea
Rebuzna
Relincha

Visitando Tamatn:
l

Respuesta abierta.

Nmeros amigos:
l

8, 24, 32, 40, 56, 64, 72, 80, 96, 160, 320.

Habilidades Mentales

93

RESPUESTAS

PENSAMIENTO LGICO
Patos y patas:
l

2 patos y 4 patas.

Que nadie coma:


l

Primero pasa el chivo.

Regresa, pasa el lobo y se trae el chivo.

Pasa las lechugas.

Por ltimo, nuevamente pasa el chivo.

Encontrar el rombo:
l

30 cm.

Los Rectngulos:

Cada oveja:
l

7 y 9.

EL lechero:
l Para despachar 3 litros se llena la medida de 10 litros, y se pasan al recipiente de 7 litros
y nos quedan 3.

Para despachar 4 litros, se llena la medida de 7 litros, se vaca al recipiente de 10 litros,


se vuelve a llenar el de 7 litros, y se vaca al de10, que solamente le quedar capacidad
para tres litros, por lo que al vaciar el recipiente de 7 litros, le quedarn exactamente 4
litros.
l

94

EL MAESTRO: Agente social y de progreso

RESPUESTAS

REVERSIBILIDAD
A jugar con las palabras:
l

salas-sala-amor-Omar-tebazil-zorra-notar-los-Adn, Ada, amor, Ana, oso, ojo, ola.

Palabras misteriosas:
l

zapatos, cinto, blusa, calcetas, camisa, calcetines, pantalon, tenis, falda y short

Brinca la tablita:
l

Respuesta abierta.

Ejemplo: 1,2,9,7,1,5,7,3,8,7

Bandera equivocada:

La pieza punteada debe cortarse, voltearse y volverse a coser.

Qu desordenadas!
l Pachuca, Mrida, Toluca, Colima, Tuxpan, Tijuana, Monclova, Cancn, Guanajuato,
Tampico.

Palndromos:
l

Produccin libre.

Habilidades Mentales

95

RESPUESTAS

ANLISIS Y SNTESIS
Laberinto numrico:
1

7
Escuela

Los rompecabezas:
La condicin es que formen la figura que se indica, sin que sean todas iguales. Es
necesario cuidar que la historia contenga un inicio, desarrollo y final.
l

El cuadro oculto:

La granja de cerdos:

Pegando cadenas:
l

Se necesitan tres cortes como mnimo

El octpodo:

96

EL MAESTRO: Agente social y de progreso

RESPUESTAS

INDUCCIN
Cmo mides?
l

La unidad de medida es de acuerdo al tamao de las cosas.

Encuntrame:

Perros y gatos:
Pueden ser diversas,
siempre y cuando no se
crucen. ejemplo:
l

La copa y el pez:

La cinta mgica:
l

Al cortar la cinta en dos, queda eslabonada.

El cuadro mgico boca abajo:


l

Todas las respuestas deben sumar 264.

Deben considerar dos o tres sumandos


Habilidades Mentales

97

RESPUESTAS

DEDUCCIN
Inventa otras:
l De murcilago; lago, mar, cielo, rima, Mary, riel, Ariel, cura, y otras que obtengan los
nios.

Qu soy?
l Valore la participacin de los alumnos en el proceso de deduccin que siguen para
encontrar las respuestas.

Adivina, adivinador:
l

Sarita.

Qu ves donde no hay nada?


l

Respuesta libre.

Cual es la sombra:
l

N 5.

Rompecabezas geomtrico:
l

98

Observar que formen tantas figuras como les sea posible.

EL MAESTRO: Agente social y de progreso

RESPUESTAS

ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Figuras geomtricas:
l

4 - cuadrado, 4 - rectngulo y 3 - tringulo.

Los seres vivos:


SE REPRODUCEN

Los seres vivos nacen, crecen, se reproducen y mueren.

Mam Yoyita y su bastn:


lEL ser humano.

Plantas silvestres:
lRespuesta libre.

Los jinetes:

Cunto mide?
l

El elefante mide 6 metros y 25 centmetros:

Cabeza 1m; Cola 0.75m; Trompa 1.50m; Cuerpo 3m.

Habilidades Mentales

99

RESPUESTAS

JUICIOS Y CONCLUSIONES
La paloma y la hormiga:
l Producciones variadas segn las opiniones de los nios.
Los alimentos chatarra:
l Valore la participacin de los alumnos en el trabajo de equipo, la capacidad para tomar
acuerdos respetando las opiniones que externan.
La rana y la gallina:
l Respuesta libre.
Honestidad y apego a la verdad:
l Respuesta libre.
Tras la pista:
l El que est en 1er fila, entre el gordo y el de gafas..
Pensar en las alternativas:
l Los juicios que los alumnos determinen de acuerdo a su contexto social.

PENSAMIENTO CIENTFICO
La estrella:
l El concepto se construye con las aportaciones de los nios.
Tinta invisible:
l Estimule la participacin de los alumnos en su proceso de observacin y
experimentacin, propias del pensamiento cientfico.
Alrtate con los productos de casa!
l Distinguir productos o medicamentos que se usen sin la orientacin adecuada se
perjudica la salud y en algunos casos puede ocasionar la muerte.
De las ligas a las cuerdas:
l Las respuestas son abiertas para recibir la opinin de los alumnos.
Cultivos mixtos:
CAJN #1
Entre otras, puede notarse que en este cajn se establece una competencia por: luz, rea,
humedad, nutrientes, etc. y su desarrollo es menor.
CAJN #2
Aqu se observa un crecimiento normal de las plantas debido a que no existe competencia.
Meter un huevo duro en una botella:?
l El papel, al arder, consume el oxgeno que est dentro de la botella. Eso disminuye la
presin del aire de adentro. Entonces, como el huevo tapa la botella y no deja entrar ms
aire, el aire de afuera empuja el huevo hacia adentro.

100

EL MAESTRO: Agente social y de progreso

BIBLIOGRAFA
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