Piensa Conmigo Multigrado
Piensa Conmigo Multigrado
Piensa Conmigo Multigrado
INTRODUCCIN
prender es un proceso complejo; an cuando el
aprendizaje es innato en el hombre, para que este acto
tenga lugar se requiere de la intervencin de los
sentidos, as como de una serie de habilidades mentales.
HABILIDADES
NDICE
OBSERVACIN:
COMPARACIN:
13
Los billetes
Los dados
Tipos de hojas
Compara y encuentra
www.damas.com
Suma de cantidades
ORDENACIN Y SERIACIN:
20
De dos en dos
Adornos para la fiesta
Armemos el cuento
Cuadro mgico
Cambio de llanta
Chuchito y Chuchote
CLASIFICACIN:
27
El bazar
Lotera mexicana
Sonidos y figuras
Perros que silban
Visitando Tamatn
Nmeros amigos
PENSAMIENTO LGICO:
34
Patos y patas
Que nadie coma
Encontrar el rombo
Los rectngulos
Cada oveja
El lechero
41
MENTALES
ANLISIS Y SNTESIS:
Laberinto numrico
Los rompecabezas
El cuadro oculto
La granja de cerdos
Pegando cadenas
El octpodo
48
INDUCCIN:
Cmo mides?
Encuntrame
Perros y gatos
La copa y el pez
La cinta mgica
El cuadro mgico boca abajo
55
DEDUCCIN:
Inventa otras
Qu soy?
Adivina, adivinador
Qu ves donde no hay nada?
Cul es la sombra?
Rompecabezas geomtrico
62
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN:
Figuras geomtricas
Los seres vivos
Mam Yoyita y su bastn
Plantas silvestres
Los jinetes
Cunto mide?
69
JUICIOS Y CONCLUSIONES:
La paloma y la hormiga
Los alimentos chatarra
La rana y la gallina
Honestidad y apego a la verdad
Tras la pista
Pensar en las alternativas
76
PENSAMIENTO CIENTFICO:
La estrella
Tinta invisible
Alrtate con los productos de casa!
De las ligas a las cuerdas
Cultivos mixtos
Meter un huevo duro en una botella?
RESPUESTAS
BIBLIOGRAFA
83
90
101
OBSERVACIN
La observacin es una sencilla
y a la vez compleja operacin
mental que en ocasiones es
obvia por aparente simplicidad.
En la observacin participan
diversos aspectos psicolgicos
y biolgicos que requieren de
una metodologa para
desarrollarla, considerando a
sta como la accin primaria
necesaria para propiciar
procesos cognitivos sucesivos
que permitan la emisin de
juicios y conclusiones.
Al promover este tipo de
habilidad en el aula, se favorece
en los alumnos el desarrollo de
estructuras mentales de orden
lgico matemtico que les
facilitan: medir y registrar con
precisin, mejorar la capacidad
de atencin, identificar las
propiedades de los objetos,
practicar conceptos de relacin
y orden, pero especialmente
ejercitar la agudeza de los
sentidos.
OBSERVACIN
Apoye a los equipos que tienen dificultades para encontrar las diferencias.
Habilidades Mentales
OBSERVACIN
Observemos la naturaleza
l
Previo a la actividad solicite toallas o cualquier tela que permita cubrir una superficie.
l Cuestione a los alumnos sobre los elementos de la naturaleza que han observado a su
alrededor. Invtelos a realizar un recorrido por el rea escolar; observen y comenten
respecto a todos los elementos de la naturaleza que encuentren en su recorrido.
l Organice al grupo en
equipos y coloque en cada
uno de ellos entre 5 y 10
elementos de la naturaleza
como ramas, piedras, hojas,
flores, entre otros y con la
toalla o tela cubra los
elementos.
l Permita que cada equipo
observe durante 30
segundos lo que est
tapado, considerando que
son cosas que van a
encontrar por los
alrededores.
l Seale que necesitan
observar detenidamente
para acordarse de todo lo
existente, organizarse en el
equipo para salir a buscar y
traer al saln todo lo
observado, aclarando que
ganar el equipo que en el
menor tiempo realice la
recoleccin total.
l
OBSERVACIN
lRecomiende al grupo que la observen muy bien para contestar las siguientes
cuestiones:
Qu observan?
Descubrieron algo?
Qu es?
lApoye la participacin de los alumnos para obtener una descripcin detallada de la
imagen observada.
lPda que registren en su cuaderno lo que descubrieron.
lPropicie la participacin de la mayora del grupo.
lConsidere las aportaciones y llegue a una conclusin con los alumnos respecto a lo que
observaron.
Habilidades Mentales
OBSERVACIN
El inmenso mar
l
Inicie una charla con los alumnos acerca del mar cuestionndolos sobre lo siguiente:
Conocen el mar? Han ido alguna vez? Qu has observado en el mar? (peces,
embarcaciones, objetos, etc) Cmo es el agua? Las embarcaciones cmo son?
(grandes o pequeas) Para qu se utilizan? etc.
l
Entregue a cada equipo una lmina con las imgenes de unos barcos.
l Indique que observen detalladamente los dibujos y que contesten a las siguientes
preguntas:
Barco No.1
Barcos
10
OBSERVACIN
l Pida a los alumnos que observen detenidamente la imagen y traten de encontrar la figura
de Napolen Bonaparte, prisionero en Santa Elena.
l Pase por las binas para apreciar el grado de dificultad que presentan los alumnos al
desarrollar la actividad y anmelos para que observen a fondo la imagen.
l En plenaria d oportunidad al grupo de comentar las dificultades encontradas para
localizar la figura.
Habilidades Mentales
11
OBSERVACIN
Seales y signos
l Active los conocimientos previos de sus
alumnos con relacin a las actividades
deportivas que se practican en todo el
mundo y dialoguen sobre el deporte que
practican.
l Pregunte si conocen o practican la
caminata deportiva y comenten sobre el
prestigio que poseen los marchistas
mexicanos en todo el mundo.
l Intervenga para comentarles que en las
ltimas olimpiadas en Grecia, los
marchistas mexicanos
hicieron un
campamento de altura en Asia, pero que
estaba en chino la comunicacin, por lo
que utilizaron los signos como apoyo para
facilitar la realizacin de sus prcticas
deportivas.
12
COMPARACIN
COMPARACIN
Denominamos comparacin al hecho de observar y confrontar dos o ms
objetos, fenmenos o personas para descubrir sus relaciones o estimar sus
diferencias y/o semejanzas.
Habilidades Mentales
13
COMPARACIN
Tipos de hojas
lOrganice al grupo en equipos.
lSolicite
16
COMPARACIN
Compara y encuentra
l
Solicite que comparen las figuras que se encuentran colocadas en forma horizontal con
las que estn en forma vertical, ubique la columna que contiene las mismas figuras sin
importar el orden.
l
l Pida a cada equipo que ilumine de color verde la figura diferente, que encuentran en las
columnas verticales respecto a las horizontales. Cuando hayan terminado todos los
equipos, expongan al resto del grupo la columna elegida relacionando figura con figura.
l Si hubo equipos que no lo hicieron en forma correcta, solicite a los otros equipos que los
apoyen exponiendo argumentos.
Habilidades Mentales
17
COMPARACIN
www.damas.com
l
Ana e Irene tienen sus paraguas del mismo modo. Ana, Luca y Catalina llevan bolso.
Clara y Catalina llevan un abrigo pero no tienen sus paraguas de la misma manera
Pueden ayudar a identificarlas?
l
Propicie la participacin del grupo para verificar las diversas formas de apreciacin.
E
D
18
COMPARACIN
Suma de cantidades
l Inicie una charla con sus alumnos sobre el tipo de msica que les gusta y sus artistas
favoritos.
l Pregunte si conocen las canciones que interpreta Belinda y cules son las de su
preferencia.
Comente que por medio de la televisin se enter que Belinda va a hacer una gira
promocional desde el D.F. hasta Mrida, Yucatn.
l
Mencione que Belinda tiene que recorrer 4 872 Km. en esa trayectoria.
Integre binas e indique a sus alumnos que de las cantidades presentadas en los cuadros
del ejercicio deber encontrar las que sumen 4 872.
l
Recomiende escribir las cantidades acertadas en los tramos del recorrido mostrado en
el dibujo anterior.
l
l En plenaria pida a sus alumnos que comparen sus resultados y den a conocer los
procedimientos utilizados para resolver el problema.
Habilidades Mentales
19
ORDENACIN
Y SERIACIN
La ordenacin y seriacin son habilidades que ayudan al alumno a realizar
una verdadera concentracin en la sucesin progresiva y armnica de las
cosas, as como la secuencia esquemtica de un todo, apoyndose en la
observacin de las relaciones. El desarrollo de estas habilidades permitir
al educando obtener datos que lo obliguen a reflexionar sobre las
relaciones bsicas de los elementos en orden esquemtico.
En este apartado sugerimos ejercicios que
pretenden desarrollar las habilidades de
ordenacin y seriacin, mismas que son
antecedentes de otras habilidades
mentales ms complejas.
20
ORDENACIN Y SERIACIN
De dos en dos
l Pida a sus alumnos que digan los nmeros del 1 al 9 y escrbalos en el pizarrn para que
los visualicen.
l Explqueles que cada nmero se puede descomponer en 2 o ms nmeros menores
que ste.
l Realice con ellos algunos ejemplos para que comprendan el proceso.
l Elabore el siguiente esquema y presntelo al grupo.
Habilidades Mentales
21
ORDENACIN Y SERIACIN
Comente con los alumnos acerca de las fiestas que celebran en su comunidad.
l Pida que mencionen qu hacen, qu comen, qu msica tocan y cmo adornan el lugar
donde realizan las fiestas.
l
Invtelos a confeccionar adornos para fiestas como banderitas, cadenas, flores, etc..
22
ORDENACIN Y SERIACIN
Armemos el cuento
lSeleccione un cuento, fotocpielo eliminando el nmero de pginas.
lLea el cuento mostrando cada pgina.
lReparta a cada alumno una pgina
del cuento.
lPida a los alumnos que pongan atencin para que detecten en qu lugar colocarn la
parte del cuento que tienen. Lea nuevamente el cuento.
lAl terminar de leer pida que se ponga de pie el alumno que tenga el inicio del cuento y lo
coloque en el piso; sucesivamente los dems alumnos irn colocando cada pgina
segn sea el orden como se ley.
lAl
Habilidades Mentales
23
ORDENACIN Y SERIACIN
Cuadro mgico
l
Mustrelo al grupo.
l Recorte con sus alumnos 9 cuadritos de papel de 2 x 2 cm. en los que anotar los
nmeros del 19 al 27.
Indique a los alumnos que coloquen el cuadrito con el nmero 23 en la casilla del centro,
el cuadrito con el nmero 20 en la casilla de la esquina superior derecha y el cuadrito con el
nmero 24 en la casilla inferior derecha.
l
l Pida que coloquen los nmeros que les quedan en las casillas que estn en blanco de tal
manera que sumen en forma vertical, horizontal y diagonal 69.
2 cm.
2 cm.
(cuadro 12 x 12 cm.)
24
ORDENACIN Y SERIACIN
Cambio de llanta
l
Forme equipos.
Rescate los conocimientos previos de sus alumnos con base en los siguientes
cuestionamientos:
l
Comente con sus alumnos que de acuerdo con esta experiencia, platiquen qu tipo
de trabajos conocen y nos digan el orden que se sigue para llevarlos a cabo.
Habilidades Mentales
25
Chuchito y Chuchote
Material:
Lpices y regla.
Organice a sus alumnos por equipo y pida que etiqueten los lpices de cada integrante
con el nombre correspondiente.
l
D indicaciones para que ordenen sus lpices de mayor a menor midiendo con una
regla y registrando el nombre y la medida del lpiz de cada uno.
l
l Solicite que escojan el lpiz ms grande de cada equipo y vayan ordenando todos los
lpices del grupo de acuerdo a su tamao.
Al revisar los ejercicios elaborados estimule a los alumnos para que formen el mayor
nmero de agrupaciones posible.
l
26
CLASIFICACIN
CLASIFICACIN
Para llegar a la clasificacin es importante colocar al educando en
condiciones de que efecte un esfuerzo de concentracin, basado en una
amplia funcin de comparacin, en donde tiene que localizar las semejanzas
y las diferencias de cada uno de los elementos entre s y el total del conjunto.
Asimismo, se puede ejercitar ampliamente la observacin, infiriendo las
relaciones que existen en la estructura general de la combinacin, lo cual da
lugar a una clasificacin o una red de clasificaciones.
Habilidades Mentales
27
CLASIFICACIN
El bazar
Solicite a sus alumnos objetos de uso personal que traigan en sus mochilas: plumas,
lpices, borradores, sacapuntas, colores, marcadores, llaveros, tazos, etc.
l Dialogue sobre estos objetos y sus caractersticas as como su uso cotidiano.
l Integre equipos de 4 o 5 nios para que el conjunto de objetos sea mayor.
l Indique que los clasifiquen eligiendo en cada equipo los criterios para realizarlo.
l Hgales notar que cada equipo tiene distintas maneras de clasificar.
l Pida a los equipos que pongan nombre a cada conjunto.
l Permita la comunicacin entre los equipos para que comparen los nombres de sus
conjuntos y los criterios que utilizaron para elegirlas.
CRAYON
CRA
CR YON
AY
ON
N
O
Y
CRA
Ll
av
es
28
CLASIFICACIN
Lotera mexicana
l
l Cuestione a los alumnos si han jugado a la lotera y pida que mencionen las cartas que
recuerden.
l
Forme equipos de tres integrantes y entregue a cada uno las cartas de lotera.
Pida a los alumnos que al interior de cada equipo se repartan de manera equitativa las
cartas, las observen y realicen una primera clasificacin buscando semejanzas y
diferencias.
l
l Pida que determinen criterios para formar una clasificacin con todas las cartas, por
ejemplo: personas, cosas, frutas, etc.
l
Habilidades Mentales
29
CLASIFICACIN
Sonidos y figuras
l
Solicite a sus alumnos que en forma individual observen los dibujos detenidamente.
l Indqueles que clasifiquen los dibujos cuyo nombre empiece con el mismo sonido y los
una a travs de una lnea.
l
30
CLASIFICACIN
Habilidades Mentales
31
CLASIFICACIN
Visitando Tamatn
l Entregue al alumno una copia de la fotografa de las aves que conforman el Aviario del
Zoolgico de Tamatn.
l Pida que observen las caractersticas que presenta cada una de ellas y que traten de
agruparlas segn corresponda.
l
Cuestione lo siguiente:
32
CLASIFICACIN
Nmeros amigos
l Escriba en el pizarrn o en un pliego de papel bond los nmeros que se presentan en el
siguiente ejercicio:
Comente que van a identificar como nmeros amigos aquellos que pueden dividirse
entre un nmero y su resultado sea exacto. Ejemplo: 6 es divisor comn de 6, 12, 18, 24, y
a su vez stos son mltiplos de 6.
l
Pida que identifiquen los nmeros que son mltiplos de 8, pintndolos de color verde.
Habilidades Mentales
33
PENSAMIENTO
LGICO
El pensamiento lgico es la
capacidad del alumno para
c o o r d i n a r, e s t r u c t u r a r,
jerarquizar y obtener unas ideas
de otras. Es una habilidad que
se puede desarrollar en
cualquier materia escolar y
fundamentalmente en las que
se distinguen por sus
contenidos eminentemente
lgico-deductivos.
Generalmente la observacin
cuidadosa de dibujos, figuras,
series de nmeros, contenidos,
etc. nos conduce a deducciones
de inters lgico, pues de los
pequeos detalles que
hagamos, sumados a las
experiencias personales y a las
relaciones con el todo,
podemos llegar a excelentes
resultados.
Las actividades siguientes
favorecen el desarrollo de las
habilidades en los alumnos
pues permiten analizar, criticar
o deducir en las diferentes
situaciones que se les
presenten en su vida escolar y
social.
34
PENSAMIENTO LGICO
Patos y patas
Comente con los alumnos las caractersticas de los patos. Cmo son? Cuntas
patas tienen? Tienen alas? etc.
l Plantee la siguiente situacin y pida que la contesten.
l
l
l
Habilidades Mentales
35
PENSAMIENTO LGICO
Pregunte a los alumnos sobre lo que para ellos significa lo escrito en el pizarrn.
Concluya socializando la argumentacin de cada uno de los equipos con los dems.
Observe las actitudes de los alumnos al interior de cada equipo y estimule su
participacin.
36
PENSAMIENTO LGICO
Encontrar el rombo
lPresente a los alumnos un rectngulo como el que est inscrito en el crculo y un
rombo en el rectngulo.
lMencineles
que Don Miguel es un joyero que quiere saber la longitud de los lados del
rombo, ya que el rombo del crculo mide 60 cm. no tiene que utilizar una cinta para medir
y conocer la respuesta.
lPda a los nios que traten de encontrar la solucin.
Habilidades Mentales
37
PENSAMIENTO LGICO
Los rectngulos.
l Entregue una hoja en blanco a sus alumnos y pdales que dibujen un diagrama como
ste, pero que debern hacerlo sin despegar el lpiz de la hoja con una sola lnea y sin
repasarla.
38
PENSAMIENTO LGICO
Cada oveja....
l
Ernesto practica permanentemente deporte y pide auxilio urgente para encontrar el par de
tenis que usar para sus ejercicios de este da, Encuentre el igual!
l
Habilidades Mentales
39
ANLISIS Y SNTESIS
El lechero
Material:
Cajas, botes o recipientes vacos los cuales representarn siete y diez litros.
Converse con sus alumnos acerca de las medidas de capacidad, peso y longitud que
conoce, especificando en dnde se utilizan.
l
Anote en el pizarrn el siguiente texto y pida a los alumnos que lo lean, analicen y lo
resuelvan con la participacin de todos los integrantes del equipo.
l
Observe los procedimientos utilizados por los alumnos para resolver el problema.
Solicite a los equipos que comparen los resultados obtenidos y que compartan con sus
compaeros los procedimientos utilizados.
l
l Recuerde que es importante respetar los procesos mentales de los integrantes de cada
equipo y estimular la participacin de los alumnos bajo un espritu de colaboracin, an
cuando el problema no se resuelva en un primer intento.
40
REVERSIBILIDAD
DEL PENSAMIENTO
Habilidades Mentales
41
Ana
salas
oso
ojo
alas
ala
Roma
ramo
Elizabeth
Ada
Rama
arroz
ratn
sol
nada
42
Palabras misteriosas
l
Solicite a los alumnos que escriban su nombre y el de otros tres compaeros cuyas
letras que lo forman aparezcan en desorden.
l
Pida que intercambien el ejercicio con sus compaeros y traten de descubrir los
nombres que escribieron.
l
Explique que las letras que integran las palabras aparecen en desorden y corresponden
a prendas de vestir que ellos usan.
l
Habilidades Mentales
43
Brinca la tablita
lComente con los alumnos sobre los juegos que ms les gusten.
lLectura grupal de la instruccin.
y viceversa.
lComente en plenaria los resultados obtenidos.
44
La bandera equivocada
l
El Rey le dice al hombre que le trae la bandera, que la corrija cortando solamente una
pieza y volvindola a poner; si no lo hace le aplicar un castigo severo.
Qu puede hacer el hombre para no ser castigado?
Pida a los alumnos que se acomoden en binas, que dibujen en su cuaderno cmo se
debe cortar la bandera para evitar el castigo.
Habilidades Mentales
45
ANLISIS Y SNTESIS
Analizar es separar las partes del todo y
sintetizar es reunir las partes en un todo,
cuidando en ambos casos atender a las
relaciones que existen entre las partes y
de stas con el todo.
Los ejercicios que se presentan a
continuacin tienen la finalidad de
favorecer en el alumno la
capacidad de anlisis y sntesis en
determinados eventos y poner
en prctica su inteligencia y
razonamiento al encontrar la
solucin de problemticas
planteadas.
Es importante que tome en
cuenta el trabajo en equipo, permita
el intercambio de ideas y facilite la
resolucin de los ejercicios
planteados.
48
ANLISIS Y SNTESIS
Laberinto numrico
Previo a la actividad reproduzca el ejercicio.
l Cuestione a sus alumnos sobre los nmeros que sumados dan como resultado el
nmero diez.
l Integre al grupo en equipos para que realicen el siguiente ejercicio.
l Explqueles que necesitan ayudar a Juan a encontrar el camino que lo lleve a la escuela.
Para lograrlo, en cada paso debe usar dos nmeros que sumen diez, no debe brincar
cuadros ni avanzar en forma diagonal.
l Sugiera a los alumnos que observen los primeros pasos.
l
Escuela
l
Permita a los nios que interacten con toda libertad para comparar sus trabajos y
comentar los resultados.
Habilidades Mentales
49
ANLISIS Y SNTESIS
Los rompecabezas
l Comente con sus alumnos acerca de los circos, si han estado en alguno, quines
participan ah, qu hacen, si los han visto por televisin, qu es lo que ms les gusta de los
circos, etc.
l
Entregue a cada equipo una copia del siguiente material y solicite que lo recorten.
l Pida que con las piezas recortadas, armen la cara de un payaso e inventen una historia
donde intervenga este personaje.
l
l Nuevamente, entregue a cada equipo una copia del siguiente material y solicite que
armen lo que se indica en cada caso.
l Pida que socialicen sus producciones y comenten las dificultades que se presentaron
para armar los rompecabezas.
50
ANLISIS Y SNTESIS
El cuadro oculto
lConverse con el grupo respecto a las caractersticas del cuadrado. Cuntos lados
tiene? Son iguales?Son simtricas? Etc.
lSolicite
a los alumnos que calquen y pinten con colores diferentes la cruz que se
muestra en el siguiente dibujo.
lInvtelos a recortar la figura en forma de cruz, por las lneas marcadas. Recomiende que
que con las partes de la cruz se puede construir un cuadrado, que trate de
formarlo.
lApoye a los
lInvite
a los alumnos que hayan terminado a mostrar su trabajo para apoyar a los que
presentan dificultad.
Habilidades Mentales
51
ANLISIS Y SNTESIS
La granja de cerdos
l
El dueo de la granja tiene 9 cerditos, cuando les d el alimento se pelean entre ellos, para
evitar que se agredan ha decidido dividir el corral en nueve espacios, de manera que cada
cerdito tenga su propio recinto.
Explique que para separar a los cerditos debe dibujar dos cuadrados de distintos
tamaos sobre el corral.
l
Indique a los equipos que terminen, apoyen a los dems pero sin decirles la respuesta.
l Invtelos para que expongan cmo encontraron la solucin que le ayud al granjero a
separar los cerditos.
52
ANLISIS Y SNTESIS
Pegando cadenas
l
Pregunte: Cmo hara para hacer una sola cadena con el nmero mnimo de cortes
para unir los tramos de sta?
1. Corta tiras.
2. Pega los extremos
para formar un eslabn.
3. Forma 5 cadenas
de 3 eslabones.
Habilidades Mentales
53
ANLISIS Y SNTESIS
El octpodo
l
l Invtelos para que coloquen los nmeros del 1 al 8 solamente una vez en los crculos
exteriores para lograr que cada lnea sume un total de 12.
l
Proporcione un tiempo razonable para que realicen el ejercicio y pida que presenten el
resultado obtenido en el pizarrn.
l
54
INDUCCIN
La induccin conduce al descubrimiento inteligente
de las leyes o reglas que rigen a los fenmenos,
hechos y acontecimientos. Va del estudio de casos
aislados y particulares, a la ley o regla general.
Habilidades Mentales
55
INDUCCIN
Cmo mides?
l Platique con los alumnos sobre la forma de medir los objetos siguientes: el pupitre, saln
y cancha de la escuela.
l Integre al grupo en equipos para que realicen las siguientes actividades:
- Medir el pupitre con la mano.
- Medir el saln con los pies.
- Medir la cancha de la escuela con pasos normales.
l Solicite que anoten el resultado en sus cuadernos.
l Cuestione sobre los resultados que obtuvieron, si son iguales Por
qu? si son diferentes Por qu?
l Propicie la reflexin de los alumnos preguntndoles por qu
no midieron la cancha con cuartas y el pupitre con pasos
Han observado otra forma de medir? Cul?
l Lleve al grupo a concluir sobre la necesidad de utilizar
medidas convencionales de acuerdo al tamao de los
objetos a medir.
56
INDUCCIN
Encuntrame
l Para resolver el ejercicio se sugiere hacer una cuadrcula sencilla en el pizarrn y
explicar a los alumnos, cmo localizar cada punto en el cruce de lneas.
Solicite que unan con lneas los puntos localizados, siguiendo un orden ascendente.
Observe el desarrollo de la actividad y pregunte qu figura formaron y si les
agrad el ejercicio.
Habilidades Mentales
57
INDUCCIN
Perros y gatos
lDibuje en una cartulina el dibujo de esta pgina.
2
1
1
2
Cada animal quiere volver a su casa, pero no debe cruzar el camino de los dems.
Cuntas soluciones diferentes encuentran?
58
INDUCCIN
La copa y el pez
l
Pdales que formen una copa con los fsforos , en donde se encuentra un pez atrapado.
l Invite a los alumnos a que traten de mover slo dos fsforos para que el pez quede fuera
de la copa.
l
Habilidades Mentales
59
INDUCCIN
La cinta mgica
l
Solicite a los alumnos una hoja de papel de 30 cm. de largo, tijeras y pegamento.
l Verifique que sus alumnos cuenten con el material solicitado para realizar el ejercicio y
d las siguientes indicaciones:
8.-Corta cuidadosamente
a lo largo de esta lnea.
Sorpresa! Sorpresa!
l Pida a un alumno que pase al frente de sus compaeros para que realice el ejercicio y
muestre los resultados obtenidos.
60
INDUCCIN
Pida que observen la segunda figura en donde se utilizan letras para indicar los
cuadrados en el diagrama del cuadrado mgico.
l
D indicaciones para que volteen el cuadrado con la parte superior hacia abajo para que
observe que los nmeros seguirn conservando una suma total de 264.
l
Existen cerca de 48 formas de lograrlo por medio de este cuadrado mgico Cuntas
pudieron encontrar?
Propicie que los alumnos sumen inicialmente las letras indicadas anteriormente; luego,
haga que seleccionen otras combinaciones de nmeros con objeto de encontrar el total
correcto.
l
Habilidades Mentales
61
DEDUCCIN
La deduccin es un
proceso inteligente,
que partiendo de una
ley o concepto
general, permite llegar
a explicar los casos
particulares a los
cuales rige.
Este proceso requiere
como base cierta
experiencia y
preparacin del
educando, sin
embargo, es muy
interesante que el
alumno aprenda a
descubrir los nexos
causales que existen
en los fenmenos y
hechos.
Recordemos que el alumno aprende de manera natural, en la casa, en la
calle, en la escuela y con personas de todas edades; por ello, es necesario
apoyarlo, para que el ambiente donde se desenvuelve sea propicio para el
desarrollo de las habilidades del pensamiento.
62
DEDUCCIN
Inventa otras
l Pro p i ci e co me n ta ri o s
sobre las mariposas
cuestionndolos: Te
gustan? Qu te gusta?
Dnde las has visto? De
qu colores? etc.
Mariposa
osa
sapo
(Insertar imagen)
Murcilago
Primavera
Puede repetir cuantas
veces desee este ejercicio
utilizando otras palabras.
l
Habilidades Mentales
63
DEDUCCIN
Qu soy?
l
A partir del ttulo, pida a los alumnos que expresen de qu creen que tratar este juego.
Organice el grupo en
binas.
Cada alumno
tomar la fotografa de
un animal y, sin que su
compaero lo vea, se
lo pega a la espalda
con cinta adhesiva.
Este juego tambin puede llevarse a cabo con dibujos de objetos o fotografas de
amigos y familiares.
64
DEDUCCIN
Adivina, adivinador
lPregunte a los nios si recuerdan algunas adivinanzas de las que han aprendido y las
escriban en su cuaderno.
lInvite a algunos
lOrganice
en equipos.
Lo lograste!
su trabajo.
Habilidades Mentales
65
DEDUCCIN
Presente a sus alumnos el ttulo de la actividad que van a realizar y pida comentarios
sobre l.
Coloque una lmina que contenga el siguiente dibujo y entregue una copia a cada
uno.
66
Pida que a travs de lluvia de ideas, den respuesta a las preguntas anteriores.
Apoye a los alumnos que no lograron ver con ejercicios que fomenten el desarrollo
de la imaginacin.
DEDUCCIN
Cul es la sombra?
l Entregue a sus alumnos una copia del ejercicio y pida que observen cuidadosamente
las figuras numeradas del 1 al 5 y descubran cul es la sombra que corresponde al payaso.
Habilidades Mentales
67
DEDUCCIN
Rompecabezas geomtrico
lPida
a sus alumnos
que en binas formen
figuras con el
rompecabezas
presentado.
lMencione que este
rompecabezas est
hecho de 7 piezas
que forman un
cuadrado. Las piezas
pueden colocarse
una al lado de la otra
para construir
muchas figuras
distintas.
lD instrucciones
para que copien o
calquen las piezas y
que las recorten
siguiendo las lneas
punteadas.
lS o l i c i t e
que
construyan estas
figuras con las piezas
del rompecabezas
geomtrico.
lMotvelos a construir otras figuras distintas para que comenten y comparen con sus
compaeros los resultados de esta actividad.
68
ABSTRACCIN
Y GENERALIZACIN
La abstraccin y la generalizacin son dos operaciones
mentales de un mismo proceso.
La abstraccin, denominada tambin discriminacin, permite
separar, aislar o considerar las propiedades de los objetos o
acontecimientos que se presencian o se imaginan.
Habilidades Mentales
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ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
lPida a sus alumnos que observen el dibujo de la abuelita y que imaginen cules
respuestas daran los nietos a Mam Yoyita.
lRelacione en el pizarrn dichas respuestas (nombres de animales).
lPida que enfrente de cada nombre escriban a qu clasificacin biolgica pertenece
(aves o mamferos).
lHaga la aclaracin pertinente en plenaria.
lUtilice la lluvia de ideas para resaltar los valores que debemos aplicar con los adultos
mayores.
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ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Los jinetes
l
l Proporcione una copia de los jinetes que aparecen en este ejercicio a cada equipo
excepto a los observadores.
l Pida que corten y separen las partes marcadas con la lnea en donde estn las tijeras,
colocando a cada jinete sobre un caballo sin cortar o doblar ninguna de las 3 partes.
D oportunidad a los equipos para que presenten la solucin a la que llegaron y las
dificultades que enfrentaron.
l
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ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Cunto mide?
lForme
La trompa de este elefante mide el doble que su cola y sta es un cuarto de su cuerpo, que
a su vez mide el triple que la cabeza, que mide (puff!) un metro. Cunto mide el elefante
desde la punta de la trompa hasta la punta de la cola?
lInvtelos
Habilidades Mentales
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JUICIOS
Y CONCLUSIONES
Para que el alumno llegue a la integracin de un juicio, es necesario que
ponga en prctica algunas operaciones mentales como la observacin,
la comparacin y el anlisis, as como la aplicacin correcta de la
deduccin y la sntesis para favorecer la reflexin individual en torno a
determinados planteamientos, misma que podr enriquecerse si el
alumno tiene la oportunidad de confrontar sus puntos de vista con la
opinin de sus compaeros, para obtener sus propias conclusiones, lo
que ir conformando el criterio personal.
Para desarrollar el pensamiento infantil y
posibilitar que el alumno emita juicios y
obtenga conclusiones, es necesario que
el docente implemente algunas
estrategias para ubicar al alumno en una
situacin de conflicto en donde tenga
que cuestionarse y reflexionar.
El anlisis de casos permitir que el
alumno pueda adoptar una posicin en
la que argumente los motivos por los que
est a favor o en contra de las
situaciones que se le presentan.
Por ello, se proponen actividades en donde est presente la
participacin individual, pero sobre todo, la de equipo y grupal, ya que la
socializacin del conocimiento brindar mayores oportunidades de
desarrollo mental.
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JUICIOS Y CONCLUSIONES
La paloma y la hormiga
l
l
l
La Fontaine
l Solicite que lean en voz alta el texto al interior de cada equipo y lo comenten
considerando los siguientes planteamientos:
Por qu la hormiga ayud a la paloma?
Qu opinas de las actitudes de la hormiga y la paloma?
Cmo ayudas a tus amigos?
Por qu ayudas a tus padres?
l En plenaria expongan las conclusiones a las que lleg cada equipo.
Habilidades Mentales
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JUICIOS Y CONCLUSIONES
Solicite que recuerden los anuncios de televisin que promocionan los productos
chatarra y comenten los mensajes que trasmiten.
En sesin plenaria,
expongan las conclusiones
a las que lleg cada equipo
argumentando sus puntos
de vista.
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JUICIOS Y CONCLUSIONES
La rana y la gallina
lOrganice al grupo en equipos.
lInvite a los alumnos a escuchar la lectura de la siguiente fbula.
Habilidades Mentales
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JUICIOS Y CONCLUSIONES
El cabrero y la cabra
Se haca de noche y un cabrero intentaba agrupar al rebao.
Una de las cabras se par a comer y como no entenda a los
llamados del cabrero, ste se enfad y le tir una piedra con
tan mala suerte que le parti un cuerno.
l Por favor -suplic el cabrero-, no se lo digas al dueo del
rebao.
l Yo ser discreta -contest la cabra-; pero creo que mi
cuerno hablar por mi.
Esopo
l Solicite que al interior del equipo, expresen sus puntos de vista argumentando cada uno
de ellos.
Permita que un integrante de cada equipo exponga su punto de vista y motvelos a que
lleven una conclusin grupal.
l
80
JUICIOS Y CONCLUSIONES
Tras la pista
l
l En plenaria, presenten las conclusiones a las que lleg cada equipo argumentando las
razones que tuvieron para sealar al criminal.
Habilidades Mentales
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JUICIOS Y CONCLUSIONES
Imagnate que una persona se est baando, cierra la llave de la regadera por un
momento para enjabonarse. Cuando vuelve a abrirla ya no hay agua.
Para que dicha persona termine de baarse Qu alternativas puede encontrar?
Ejemplo:
a) Llamar a alguien para
que traiga agua.
b) Quitarse el jabn con
la toalla.
c) Esperar en el bao
hasta que llegue el agua.
lPida
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PENSAMIENTO
CIENTFICO
La mente cientfica presenta gran objetividad de percepcin, gran precisin
de conocimiento, disposicin de comprensin y creatividad.
Al analizar la mente del cientfico encontramos que l, como ser pensante,
posee las mismas operaciones mentales que tiene todo ser humano:
observacin, anlisis, comparacin, induccin, deduccin, abstraccin,
generalizacin, reversibilidad, integracin de juicios; es decir, las
capacidades que hacen posible el conocimiento cientfico, son las mismas
que hacen factible la inteligencia humana en general.
La diferencia estriba en el desenvolvimiento y el
alto nivel de disciplina.
La escuela est obligada a buscar la forma de
proporcionar a los educandos los medios para
que logren el desenvolvimiento y el alto nivel
de disciplina que requieren sus
capacidades intelectuales , a fin de que
su mente pueda manejar el pensamiento
lgico y cientfico.
Una mente que funciona con orden, va a
realizar todas y cada una de las
posibilidades y combinaciones, hasta
que encuentra lo que busca siguiendo un
plan preconcebido.
Habilidades Mentales
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PENSAMIENTO CIENTFICO
La estrella
l Cuestione al grupo acerca de Cmo podran formar una estrella usando slo
cinco palillos?
MATERIAL
Por equipo
- 5 palillos de dientes (planos)
- 1 gotero o popote
- 1 vaso con agua
- 1 plato desechable o 1 tapadera ancha
l
l
l
l
EXPLICACIN
Los palillos absorben el agua a travs
de sus extremos doblados. Las fibras
de la madera se hinchan, permitiendo
que la parte humedecida se desplace
lentamente hasta formar una estrella.
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PENSAMIENTO CIENTFICO
Tinta invisible
Previo a la actividad solicite los siguientes materiales: limn, recipiente pequeo,
bolgrafo, papel y una plancha, que se sugiere sea utilizada slo por el maestro.
l Comente a los alumnos que van a jugar y que a partir del ttulo expresen de qu creen
que tratar este juego.
l Organice al grupo en equipos.
l Explique que trabajarn con los materiales que previamente solicit.
l Exprese a los alumnos que esta actividad es muy divertida ya que escribirn mensajes
con tinta invisible.
l Indique a los equipos que expriman un limn en el recipiente pequeo y escriban en el
papel un mensaje a sus compaeros mojando el bolgrafo en el jugo de limn. Las letras
vuelven a verse calentando el papel con la plancha. No es cuestin de magia, sino que el
cido del limn hace la tinta invisible.
l En plenaria expongan sus puntos de vista respecto a la actividad realizada.
l Finalmente invite a los nios a experimentar y fabricar tinta con moras y fresas entre
otras.
l
Habilidades Mentales
85
PENSAMIENTO CIENTFICO
86
PENSAMIENTO CIENTFICO
lComente a los nios que van hacer un experimento sobre el funcionamiento de las
cuerdas vocales y que van a necesitar lo siguiente:
-Una liga de goma de 3 mm. de ancho
-Una
que pongan atencin para que averigen si los sonidos son iguales o
distintos.
Aflojen la liga un poco y hganla vibrar para comparar los sonidos.
Mira el dibujo de las cuerdas vocales.
lSeale
a los nios que no deben olvidar que las cuerdas vocales son como dos ligas
cortas de goma.
Levanta la barbilla e indica a tus compaeros que toquen tu garganta y canta oooh!
muy bajo y luego muy alto.
Habilidades Mentales
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RESPUESTAS
OBSERVACIN
Una sonrisa diferente:
l
Observemos la naturaleza:
Aprecie el grado de observacin de los alumnos, su participacin en equipo y la
habilidad para dibujar o redactar.
l
El inmenso mar:
l
Seales y signos:
l
Hay menos signos de: principio, pareja, animales, nadie, pequeo, grande, paso,
observar, cuerda y fin.
l
90
RESPUESTAS
COMPARACIN
Los billetes:
l
Los dados:
l Los nios organizados en equipo de acuerdo a cada lanzamiento del dado, irn
coloreando cada espacio de la grfica segn corresponda. Al trmino del ejercicio que
comparen sus grficas y observen su puntuacin.
Tipos de hojas:
l
Respuesta abierta.
Compara y encuentra:
l
La quinta columna.
www.damas.com:
l
Suma de cantidades:
l
Habilidades Mentales
91
RESPUESTAS
ORDENACIN Y SERIACIN
De dos en dos:
l
7 y 2, 5 y 4, 6 y 3, 8 y 1.
Armemos el cuento:
l
Respuesta Abierta
Cuadro mgico:
22
27
20
21
23
25
26
19
24
Cambio de llanta:
Chuchito y Chuchote:
l
92
RESPUESTAS
CLASIFICACIN
El bazar:
l
Lotera mexicana:
l Estimule la participacin de los alumnos para el trabajo en equipo y el establecimiento de
acuerdos para realizar el ejercicio de clasificacin.
Sonidos y figuras:
- jirafa-gelatina, llaves-yoyo, kilo-quinque, suecos-serrucho, barril-venado, carpaconejo
Sonido
Perro
Elefante
Rana
Gallo
Caballo
Burro
Chiva
Perro de la pradera
Gato
Toro
Lobo
Muge
Bala
Alla
Malla
Ladra
Silba
Barrita
Croa
Cacarea
Rebuzna
Relincha
Visitando Tamatn:
l
Respuesta abierta.
Nmeros amigos:
l
8, 24, 32, 40, 56, 64, 72, 80, 96, 160, 320.
Habilidades Mentales
93
RESPUESTAS
PENSAMIENTO LGICO
Patos y patas:
l
2 patos y 4 patas.
Encontrar el rombo:
l
30 cm.
Los Rectngulos:
Cada oveja:
l
7 y 9.
EL lechero:
l Para despachar 3 litros se llena la medida de 10 litros, y se pasan al recipiente de 7 litros
y nos quedan 3.
94
RESPUESTAS
REVERSIBILIDAD
A jugar con las palabras:
l
Palabras misteriosas:
l
zapatos, cinto, blusa, calcetas, camisa, calcetines, pantalon, tenis, falda y short
Brinca la tablita:
l
Respuesta abierta.
Ejemplo: 1,2,9,7,1,5,7,3,8,7
Bandera equivocada:
Qu desordenadas!
l Pachuca, Mrida, Toluca, Colima, Tuxpan, Tijuana, Monclova, Cancn, Guanajuato,
Tampico.
Palndromos:
l
Produccin libre.
Habilidades Mentales
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RESPUESTAS
ANLISIS Y SNTESIS
Laberinto numrico:
1
7
Escuela
Los rompecabezas:
La condicin es que formen la figura que se indica, sin que sean todas iguales. Es
necesario cuidar que la historia contenga un inicio, desarrollo y final.
l
El cuadro oculto:
La granja de cerdos:
Pegando cadenas:
l
El octpodo:
96
RESPUESTAS
INDUCCIN
Cmo mides?
l
Encuntrame:
Perros y gatos:
Pueden ser diversas,
siempre y cuando no se
crucen. ejemplo:
l
La copa y el pez:
La cinta mgica:
l
97
RESPUESTAS
DEDUCCIN
Inventa otras:
l De murcilago; lago, mar, cielo, rima, Mary, riel, Ariel, cura, y otras que obtengan los
nios.
Qu soy?
l Valore la participacin de los alumnos en el proceso de deduccin que siguen para
encontrar las respuestas.
Adivina, adivinador:
l
Sarita.
Respuesta libre.
Cual es la sombra:
l
N 5.
Rompecabezas geomtrico:
l
98
RESPUESTAS
ABSTRACCIN Y GENERALIZACIN
Figuras geomtricas:
l
Plantas silvestres:
lRespuesta libre.
Los jinetes:
Cunto mide?
l
Habilidades Mentales
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RESPUESTAS
JUICIOS Y CONCLUSIONES
La paloma y la hormiga:
l Producciones variadas segn las opiniones de los nios.
Los alimentos chatarra:
l Valore la participacin de los alumnos en el trabajo de equipo, la capacidad para tomar
acuerdos respetando las opiniones que externan.
La rana y la gallina:
l Respuesta libre.
Honestidad y apego a la verdad:
l Respuesta libre.
Tras la pista:
l El que est en 1er fila, entre el gordo y el de gafas..
Pensar en las alternativas:
l Los juicios que los alumnos determinen de acuerdo a su contexto social.
PENSAMIENTO CIENTFICO
La estrella:
l El concepto se construye con las aportaciones de los nios.
Tinta invisible:
l Estimule la participacin de los alumnos en su proceso de observacin y
experimentacin, propias del pensamiento cientfico.
Alrtate con los productos de casa!
l Distinguir productos o medicamentos que se usen sin la orientacin adecuada se
perjudica la salud y en algunos casos puede ocasionar la muerte.
De las ligas a las cuerdas:
l Las respuestas son abiertas para recibir la opinin de los alumnos.
Cultivos mixtos:
CAJN #1
Entre otras, puede notarse que en este cajn se establece una competencia por: luz, rea,
humedad, nutrientes, etc. y su desarrollo es menor.
CAJN #2
Aqu se observa un crecimiento normal de las plantas debido a que no existe competencia.
Meter un huevo duro en una botella:?
l El papel, al arder, consume el oxgeno que est dentro de la botella. Eso disminuye la
presin del aire de adentro. Entonces, como el huevo tapa la botella y no deja entrar ms
aire, el aire de afuera empuja el huevo hacia adentro.
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BIBLIOGRAFA
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