IA y Arte PDF
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y arte
Fernando Pea Ardanuy (DNI 73205278-G)
El Storytelling
Ejemplos de storytelling
Brutus
Storytelling interactivo
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Pintura y dibujo
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AARON
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Saxex
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Haile
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Time Entity
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Office Plant
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Bibliografa
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de un humano, por lo que resultara muy difcil justificar que ese acto de creacin no
muestra inteligencia. Es por ello que esta rama resulta tan interesante para algunos
investigadores de la inteligencia artificial.
Esta rama est a caballo entre el mundo del arte y el de la inteligencia artificial, es por
esto que si un investigador de inteligencia artificial o un artista quiere adentrarse en esta
va de investigacin debe cambiar su manera de pensar y de trabajar o, de lo contrario,
fracasar. El investigador debe ser a la vez artista y viceversa, pues si descuida alguna de
estas dos partes, una de las piezas del puzzle fallar, o bien no conseguir algo
inteligente o bien no conseguir algo artstico.
En la inteligencia artificial expresiva, el foco de investigacin no es el mismo que el de
otras ramas de investigacin, dnde la investigacin se ha basado en el estudio de las
posibilidades de la realizacin fsica de la inteligencia. En estas ramas el foco se basa en
el entendimiento de sistemas de inteligencia artificial como entidades independientes, que
pueden manipular sistemas de smbolos o que pueden interactuar con el mundo en el que
se encuentran. Mientras que en la inteligencia artificial expresiva el foco de la
investigacin se centra en la autora. El sistema inteligente se convierte un artefacto
creado por el autor para comunicar ideas y experiencias. es decir, el autor crea un
artefacto cultural. No consiste en construir un sistema que sea inteligente
independientemente del observador que lo analize, sino en construir un sistema que
participe en un contexto cultural concreto de manera que sea percibido como inteligente.
Es por lo tanto que el sistema se ve como una manera de interpretar las ideas del autor.
Actualmente hay gran cantidad de proyectos de investigacin, e incluso ya algunos
productos comerciales de lo que podramos considerar arte artificial, es decir, arte creado
por una inteligencia artificial.
Las reas en las que ms se ha trabajado y que se comentarn a continuacin, son la
creacin de historias ms conocida por su nombre ingls, storytelling, la pintura manual
(freehand painting), la msica, ya sea creacin o interpretacin de melodas y algunas
obras de arte realizadas por artistas que usan la inteligencia artificial para aumentar la
expresividad de sus obras.
El Storytelling
El storytelling es el arte de contar historias. Los sistemas de inteligencia artificial que se
engloban en la rama del storytelling, no son sistemas que cuentan historias con ms o
menos pasin, si no que son sistemas que crean historias en diferentes niveles el guin,
la narrativa y la presentacin.
Esta es una de las ramas ms viejas de investigacin dentro del rea abarcada por la
inteligencia artificial y el arte. Incluso hace tiempo que este tipo de programas ya se
haban soado, como en el relato escrito por Isaac Asimov en 1956 titulado Someday
Esta historia toma lugar en un futuro lejano en el que toda la sociedad est controlada
por inmensos ordenadores y las nicas tareas de los humanos consisten en controlar
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esos ordenadores y escribir programas para ellos. Por lo que en las escuelas slo se
ensea programacin binaria en lugar de aprender a leer y escribir, conocimiento que ha
quedado obsoleto.
La historia trata sobre un chico que posee un antiguo juguete llamado bardo. Este
bardo generaba cuentos de hadas aleatoriamente, generaba cuentos con personajes
diferentes y objetivos diferentes, pero como era un modelo viejo su variedad era limitada.
El chico quera mejorar al bardo para que este hablara de ordenadores y programacin
para que as le pudiera ensear a programar y pudiera llegar a ser ingeniero informtico,
por lo que desmont el bardo y le introdujo un cartucho de datos de un libro de informtica
para que este pudiera hablarle de informtica, pero lo nico que hizo el bardo fue
incorporar este nuevo conocimiento de informtica a su repertorio de cuentos de hadas y
generaba los mismos cuentos que antes pero aadindoles palabras de su nuevo
repertorio.
Tras esta decepcin el nio abandona el juguete, le pega una patada y se va de la
habitacin. Entonces el bardo comienza a funcionar con un tono de voz muy extrao y
relata una historia completamente diferente que acaba con las palabras siguientes hasta
que el bardo se cuelga, los ordenadores seguirn creciendo cada vez ms y ms hasta
que algn da, algn da, algn da...
Regresando al tema del storytelling, hay varios tipos de sistemas, algunos de ellos
simplemente generan historias, como es el caso de Brutus, que genera historias de
misterio escritas en perfecta prosa inglesa, otros generan historias interactivas que van
variando conforme las reacciones del lector y sus respuestas.
En este artculo se mostrarn varios ejemplos de estos sistemas, como es el caso
concreto de Brutus o the virtual storyteller, y del funcionamiento general de los sistemas
interactivos.
Ejemplos de storytelling
Brutus
Brutus cuenta historias de misterio. Las historiass son intrigantes y estn escritas en
perfecta prosa inglesa. Todo esto se realiza gracias a una compleja arquitectura que
estructura la creacin de las historias en diferentes niveles, que son los que le
proporcionan su realismo.
Como su propio nombre indica, las historias que crea son de traicin, Brutus fue el hijo
de Julio Csar, que mat a su padre clavndole un pual por la espalda. La perfeccin de
las historias creadas por este sistema viene dada por su limitacin temtica, que es la que
permite que el motor de creacin sea mucho ms rico en los contenidos concretos de este
tipo de historias.
El concocimiento que este sistema necesita para crear historias comprende los
siguientes tipos:
Conocimiento del dominio: el tipo de cosas que pertenecen al tema de las
historias agentes, sucesos, metas y acciones y reacciones de los personajes.
Conocimiento lingstico: morfologa, sintaxis y discurso estructural del ingls.
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Professor Rodman signed. He slid the tome to Teer; she too signed, and then slid it in front
of Hart. Hart didn't move.
"Ed?" Rodman said.
Hart still sat motionless. Dave felt slightly dizzy.
"Edward, are you going to sign?"
Later, Hart sat alone in his office, in his big leather chair, saddened by Dave's failure. He
tried to think of ways he could help Dave achieve his dream.
Figure 1
An example of a story by BRUTUS1.
Por ello se eligen soluciones intermedias, en las que no todo se deja en manos de los
personajes, ni tampoco se establece exactamente lo que ha de ocurrir, situacin en la que
los personajes seran meras piezas intercambiables y careceran de personalidad. En
estas soluciones intermedias los personajes tienen marcados una serie de objetivos a
conseguir, lo que limita su autonoma, o bien, existe un agente director que se encarga de
decir a cada personaje los objetivos que debe conseguir. Con lo que la autonoma de los
personajes se limita, pero se les sigue dando suficiente margen de maniobrabilidad como
para actuar libremente, observando siempre la consecucin de estos objetivos.
En el caso del virtual storyteller, se implementa una situacin intermedia, se crea un
agente director que es el que tiene el conocimiento sobre las estructuras de los guiones.
Tanto los personajes como el director son agentes inteligentes independientes capaces de
razonar dentro de su propio dominio de concocimiento.
Un personaje puede realizar acciones conforme a sus objetivos y su personalidad
mientras que el director comprueba que las acciones de los personajes encajen dentro de
la estructura del guin.
Adems de los personajes y el director hay dos agentes inteligentes ms, el narrador,
que es el responsable de la creacin narrativa de la historia y el presentador, que es e
agente encargado de la presentacin de la historia.
En el siguiente esquema se puede apreciar la estructura del virtual storyteller y la
direccin de los flujos de informacin.
Storytelling interactivo
El storytelling interactivo usa sistemas similares a los del storytelling normal, pero aade
algunos agentes inteligentes ms que son los que se encargan de leer la entrada de
datos del usuario, interpretarla y pasrsela al agente encargado de generar la historia.
A continuacin se presenta un esquema de sistema de storytelling interactivo en el que
los agentes estn representados mediante circulos y las flechas indican la direccin del
flujo de informacin.
El mdulo preparer simplemente recibe la entrada de datos del usuario, en este caso por
teclado, y las convierte en algo inteligible para el sistema.
El mdulo recognizer interpreta lo leido por el preparer, lo procesa y enva las acciones
indicadas por el usuario al mdulo simulator, o las directivas indicadas al joker, o si lo
introducido por el usuario no es comprendido por el sistema, se lo pasa al mdulo clarifier.
El mdulo clarifier interpreta las rdenas no reconocidas, las desambigua o reconoce si
puede, y si no lo consigue, enva un mensaje al presenter para que este se lo transmita al
usuario.
El mdulo simulator es el que genera las historias teniendo en cuenta las acciones
recibidas del recognizer y el conocimiento almacenado en los modelos de mundos del
sistema.
El mdulo narrator obtiene la historia generada por el simulator en forma de sucesin de
eventos y genera el texto sin modificar la historia obtenida.
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Pintura y dibujo
Otra de las reas en las que la inteligencia artificial se ha adentrado es la pintura. El
dibujo a mano alzada supone un reto mayor para la inteligencia artificial que el
storytelling, porque hay que ensearle a un ordenador conceptos como las formas de las
cosas, los colores o sobre si un punto est dentro o fuera de una figura cerrada.
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Tambin se pens que todo el conocimiento que el programa debiera tener, es decir,
su dominio de experiencia, debera ser sobre la representacin visual de los objetos y de
como derivar el conocimiento visual a partir de ellos para poder plasmarlos en dos
dimensiones.
Otro concepto fue que las reglas que definan como AARON2 acceda al conocimiento
deban ser tan importantes como el propio conocimiento, permitiendo as que el
comportamiento de AARON2 no se viera tan marcado por las reglas definidas por los
programadores como en el caso de AARON1.
Cuando se comenz a disear AARON2 se tuvo que tener en cuenta que este no
comenzara a hacer dibujos desde un principio, que necesitaba que se introdujera mucha
informacin por parte del programador antes de que este comenzara a dibujar. Por lo que
su construccin requera mucha ms paciencia de la que AARON1 requiri.
del mundo y de la representacin de los objetos que se necesita tener para poder realizar
pinturas que representen la realidad.
A este nivel, cuando AARON tiene que realizar un dibujo, estructura sus decisiones en
varios niveles. En un primer nivel, AARON elige que es lo que quiere representar, este
conocimiento est dividido en varias clases pictricas, cada una de las cuales contiene
informacin sobre lo que se ha de dibujar. Una vez decidido el tipo de dibujo, cada uno de
los elementos que aparecen en ese tipo es expandido y tratado individualmente hasta
llegar al mximo nivel de detalle, que sera, por ejemplo, el mdulo que se encarga de
dibujar manos.
Hay que tener en cuenta que la nica informacin que AARON posee sobre las
representaciones es descriptiva, no contienen informacin exacta sobre lo que debe
dibujar ni donde, por lo que antes de realizar el proceso de expansin de las clases de
informacin, debe saber que es lo que quiere dibujar y dnde lo quiere dibujar.
En el segundo nivel de informacin AARON slo obtiene una representacin de los
objetos a pintar en forma de figuras de palos. Tras lo que se obtiene una representacin
conceptual del ncleo del elemento a dibujar. El siguiente paso es crear el cuerpo del
objeto a partir del ncleo obtenido. Tal y como los nios pequeos aprenden a dibujar.
En este momento de su desarrollo, podemos decir que AARON tena capacidad para
realizar dibujos en dos dimensiones, pero la rigidez de las lneas en las dos dimensiones
no le permita demasiada libertad en los dibujos y adems si en algn momento se quera
que AARON llegara a pintar los dibujos que haca, se necesitaba una representacin, o un
entendimiento de los dibujos, en 3 dimensiones, ya que si no sera practicamente
imposible conseguir una coloracin adecuada.
Gracias a esta nueva forma de representar los objetos, AARON comenz a dibujar
personas con mayor libertad de movimiento, pues el nuevo sistema de representacin le
permita definir, mucho mejor que antes, los puntos de articulacin de las personas y por
lo tanto representar, con mayor realismo, las diferentes posiciones que una persona poda
adoptar, desde cualquier punto de vista.
Esta representacin en 3 dimensiones esconda un problema, una parte del cuerpo
poda ocultar a otra, y como AARON dibujaba primero los elementos ms cercanos del
dibujo, deba saber qu parte ocultaba a cual, con tal de dibujarlas correctamente. Por lo
que se tuvieron que generar una serie de reglas que permitieran solucionar este problema
e incluirlas al cdigo de AARON.
Una vez obtenida esta representacin tridimensional, se comenz a pensar en el
problema de colorear los dibujos realizados.
Es en este punto donde comenzaron a surgir verdaderos problemas.
El primero de ellos fue sobre la naturaleza de los colores y su representacin en un
ordenador. Las pantallas de ordenador usan un sistema aditivo para la creacin de los
colores. Cada color representado en una pantalla es una combinacin de los tres colores
bsicos que estos dispositivos usan rojo, verde y azul. Esta representacin hace que el
proceso de creacin de una color resulte sencillo para un ordenador. Sin embargo la
forma de los humanos de entender los colores es sustancialmente diferente. Se parte de
un fondo blanco, ya sea un lienzo o la luz blanca que proporciona el sol, y los colores se
forman sustrayndole componentes a esta luz blanca.
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Esta diferencia hace que las dos concepciones sean sustancialmente diferentes, no
obstante se podra elaborar un mtodo que pudiera pasar de un mtodo a otro, una teora
del uso del color, pero el problema es que esa teora no existe, los humanos no pensamos
en como usar un color, simplemente comparamos los colores que percibimos. Esta forma
de pensar es completamente intil en un ordenador, pues si no sabe que es un color,
dificilmente podr comparar dos colores.
Est claro que si lo que se busca es conseguir que un ordenador comprenda los
colores, hay que tratarlos de una manera que el ordenador los entienda, por lo que
trabajar con las mismas abstracciones que un ordenador. Basicamente los ordenadores
descomponen los colores en tres conceptos brillo, pureza y matiz, con lo que se pueden
representar todos los colores y sus tonalidades.
De estos tres conceptos, el ms importante es el brillo, simplemente porque el ojo
humano funciona de una manera que est preparado para distinguir brillos, por lo que es
lgico que en este sistema se destaque como principal concepto.
Este sistema de creacin de colores, junto con una definicin de conocimiento sobre
combinacin de colores y diseo es lo que perimiti que AARON pudiera comenzar a
pintar sus obras, aunque de momento solo en la pantalla.
A partir de este momento, AARON ya era capaz de crear un dibujo y colorearlo, pero
unicamente los poda plasmar en la pantalla del ordenador, a una resolucin de 1280 x
1024. El ltimo paso a dar estaba claro, ya solo faltaba que el ordenador dibujara sobre
un papel, y que adems tambin pintara. Pero no se pdoca utilizar una simple impresora
tradicional, pues si AARON creaba los dibujos de la misma manera que un artista, era
lgico que en el momento de plasmarlos en papel, lo hiciera de la misma manera. Por lo
que se dise un artilugio con un pincel que imitara una mano humana y fuera capaz de
dibujar y pintar igual que un artista.
Para que AARON pudiera usar los colores, se hicieron unas 1200 muestras de colores
y se analizaron para crear un archivo electrnico de estos colores y guardarlos en el
sistema utilizado.
Pero este sistema no funcion tan bien como se esperaba, ya que las disoluciones de
los colores utilizados no se clasificaban adecuadamente, ya que no se tena conocimiento
sobre que nivel de disolucin de un color era el mximo que todava perteneciera al
mismo color. Es decir poder calcular el brillo de diferentes disoluciones de colores.
Una vez solucionado este problema AARON ya era capaz de elegir la disolucin de
color adecuada que tuviera el brillo que necesitaba, con lo que el problema de la
combinacin de colores quedaba solucionado.
A continuacin se muestran dos imgenes, en la primera de ellas se puede observar a
Harold Cohen junto al artilugio utilizado para pintar, se puede observar un brazo central
que maneja el pincel junto a todos los botes de pintura disponibles.
La segunda imgen muestra un cuadro dibujado y pintado por AARON usando su
brazo mecnico.
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Msica
Al igual que la pintura, el talento musical es algo puramente humano, por lo que el
hecho de que un programa informtico muestre habilidades musicales ha suscitado
inters entre los investigadores de la inteligencia artificial e incluso entre msicos.
Sin embargo esta rea de investigacin no est tan desarrollada como la del
storytelling o la de la pintura, porque requiere de un conocimiento experto mucho ms
especfico que en el caso del storytelling y, a diferencia del caso de Harold Cohen en la
pintura, los expertos en msica que iniciaron proyectos de este tipo se separaron de las
lneas de investigacin de inteligencia artificial en su momento, lo que provoc que sus
proyectos quedasen estancados llegados a cierto punto y no pudieran continuar.
A diferencia del caso de la pintura, no existe ningn sistema que pueda crear melodias
musicales de la nada, sin embargo si que existen sistemas que son capaces de modificar
una melodia original conservando su ritmo, o de imitar a otros msicos y seguir el ritmo de
lo que tocan a la vez, modificndolo cuando ellos lo modifican. Esto es el caso de los
sistemas Sasex y Haile respectivamente, los cuales se describen a continuacin.
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Haile
El proyecto Haile est basado en un robot dotado de dos brazos mecnicos que es
capaz de tocar instrumentos de percusin, en concreto la batera.
El proyecto fue creado por el profesor Gil Weinberg del Georgia Institute of Technology.
El robot est dotado de una inteligencia artificial que le permite escuchar la msica que
otros msicos estn tocando, analizarla en tiempo real y usar este anlisis para repetir lo
que ha escuchado de una manera ms expresiva, o para acompaar el ritmo de la
msica.
El robot se conecta a un ordenador, mediante el cual se pueden modificar parmetros
para ajustarlo al estilo de los msicos.
El proyecto est todava en fase de desarrollo, de momento Haile slo es capaz de
tocar un nico tambor y slo uno de sus dos brazos funciona, por lo que de momento se
puede utilizar para que toque como acompaamiento.
El robot tiene un micrfono por donde recoge el snido que recibe y lo analiza. La
verdadera inteligencia artificial aparece despus de este anlisis, ya que posee un
sistema que es capaz de interpretar la entrada recibida y crear una improvisacin que
mantenga el ritmo original.
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Office Plant
Office Plant fue un proyecto realizado en 1998.
Su objetivo era el de sustituir la tpica planta que hay en una oficina llena de
ordenadores por una planta robtica que fuera capaz controlar la luz y msica ambiente
que esta misma proyectaba, a la vez que monitorizaba los correos electrnicos que
circularan por la red de la empresa.
El contenido de los mensajes que circulan por la red es analizado por la planta
mediante el uso de tcnicas de anlisis de texto, es aqu donde est la parte inteligente,
ya que segn el contenido del mensaje, el sistema detecta su pertenencia a una clase u
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otra y almacena el mensaje para que este sirva para compararlo con mensajes
posteriores, similar a un razonamiento basado en casos.
El estado y la animacin de la planta vienen controlados por una red cognitiva similar a
una red neural. En un momento concreto del tiempo el estado de la red cognitiva viene
marcado por el valor contenido en cada uno de sus nodos, que en este caso son los
estados de la planta, es decir, si es un bulbo, la planta est recogida, si est en reposo, la
planta est en estado de semi-expansin, o si la planta est en su momento lgido de
floracin.
La combinacin de los mensajes que circulan por la red en es preciso momento es la
que hace que los estados de la redes se activen o desactiven, lo que se traduce en una
animacin de la planta en funcin del trfico de correo electrnico en ese momento.
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Bibliografa
Colouring without seeing. Prof. Harold Cohen.
crca.ucsd.edu/~hcohen/cohenpdf/colouringwithoutseeing.pdf
The further exploits of AARON. Prof. Harold Cohen.
crca.ucsd.edu/~hcohen/cohenpdf/furtherexploits.pdf
How to draw 3 people in a botanic garden. Prof Harold Cohen.
www.aaai.org/Papers/AAAI/1988/AAAI88-150.pdf
How 2 make a drawing. Prof Harold Cohen.
crca.ucsd.edu/~hcohen/cohenpdf/how2make.pdf
He, robot. Robert L. Pincus
A Case-Based Reasoning system for generating expressive performances. Josep
Llus Arcos
http://www2.iiia.csic.es/Projects/music/Saxex.html
Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence. Michael Mateas.
www.cs.cmu.edu/~dgroup/papers/CMU-CS-02-206.pdf
The Virtual Storyteller: Story Creation by Intelligent Agents. Marit Theune, Sander
Faas, Anton Nijholt y Dirk Heylen
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.12.5222
Artificial Intelligence and Literary Creativity: Inside the Mind of BRUTUS, a
Storytelling Machine. Selmer Bringsjord and David A. Ferrucci
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.19.9525
Planning Algorithms for interactive storytelling. Leandro Motta Barros y Soraia Raupp
Musse.
Artificial intelligence research as art.
http://www.stanford.edu/group/SHR/4-2/text/wilson.html
Robot drummer responds to human playing; How they did it. Peter Kirn
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http://createdigitalmusic.com/2005/12/14/robot-drummer-responds-to-humanplaying-how-they-did-it/
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