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David Carson Contra Aristoteles
David Carson Contra Aristoteles
David Carson Contra Aristoteles
Roberto Gamonal nos propone un interesante anlisis sobre la retrica y el diseo grfico. Un excelente trabajo que
necesita ser ledo con calma. Probablemente necesites imprimirlo porque es muy largo. Hemos preferido no cortarlo ni
entregarlo peridicamente porque una vez te enganchas a leerlo no puedes parar. No dejes de hacer tus comentarios al
autor al final del artculo. Seguro que te los agradece!
Este trabajo pretende ser un acercamiento al estudio de la Retrica en el Diseo Grfico a travs del anlisis de los
trabajos de David Carson, uno los diseadores ms influyentes del final de siglo.
Desde la concepcin aristotlica como el arte de la persuasin, la Retrica ha evolucionado y ahora abarca muchos ms
mbitos que la oratoria y el discurso. La Lingstica y la Semitica han estudiado su influencia en el lenguaje tanto hablado
como escrito. Nuevos campos de estudio han surgido alrededor de la Retrica. Incluso existen intentos por parte del
Grupo m , de establecer una Retrica General aplicable a cualquier Semitica o sistema de signos. Este grupo define la
Retrica como la transformacin reglada de elementos de un enunciado, de tal manera que en el grado percibido de un
elemento manifestado en el enunciado, el receptor sepa superponer dialcticamente un grado concebido.
Uno de los sistemas de signos que tiene mucha importancia en nuestra era de la informacin es la imagen. Roland
Barthes fue uno de los impulsores de una Retrica de la Imagen y tambin de la Retrica general (Es probable que exista
una sola forma retrica, comn por ejemplo al sueo, a la literatura y a la imagen) . Su discpulo Jacques Durand sigui la
estela de su maestro y fue un poco ms all introducindonos en la Retrica de la Imagen Publicitaria.
Para este trabajo se tomar como modelo las investigaciones de Jacques Durand sobre Retrica y Publicidad. La
eleccin de este modelo obedece a que la Retrica, la Publicidad y el Diseo Grfico comparten entre sus funciones las
de persuasin y comunicacin.
A travs del anlisis retrico de la obra del diseador David Carson comprobaremos las mltiples relaciones que les
unen y que hacen posible plantearse un estudio terico ms pormenorizado de una Retrica del Diseo Grfico, que
ser objeto de un trabajo posterior como proyecto de investigacin.
Tambin estamos rodeados de Diseo Grfico. Lo encontramos en los peridicos, las revistas, los libros, la sealizacin
de las calles o recintos, las camisetas, el brik de leche, el paquete de caf, las cajetillas de tabaco, los carteles de la
calle, las instrucciones de lavado de nuestras prendas o en las instrucciones de montaje de un mueble.
Ambos tienen otro punto en comn: uno de sus muchos significados contienen una connotacin peyorativa. La Retrica
se relaciona con hablar o escribir mucho pero sin contenido o dar muchos rodeos y no ir al grano. El uso del genitivo de
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diseo l e ha dado un significado de consumismo cnico a la disciplina del Diseo que distrae nuestra atencin mediante
una llamativa apariencia visual. Esto ha llevado a acuar expresiones como "silla de diseo", "pantalones de diseo"
o, incluso, "bebs de diseo". Una acepcin de la palabra envuelta en oropel que, desgraciadamente, no es ajena al uso
que los propios diseadores grficos hacen de ella.
Antes de meternos en profundidad en el tema vamos a definir y acotar los trminos de estas dos materias y sus
funciones. En la introduccin ya hemos adelantado algunas de las acepciones de la Retrica. Vamos ahora con el trmino
Diseo Grfico.
Para definir al Diseo Grfico se puede recurrir al desdoblamiento de sus dos trminos: "La palabra "diseo" se
usar para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y
elementos con miras a la realizacin de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra "diseo" se
usar tambin en relacin con los objetos creados por esa actividad. La palabra "grfico" califica a la palabra "diseo"
y la relaciona con la produccin de objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos. Las dos palabras
juntas: "diseo grfico", desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesin.
En funcin de proponer una definicin inicial, se podra decir que el diseo grfico, visto como actividad, es la accin de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y
destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos determinados." (Frascara Jorge (1996), Diseo Grfico y
Comunicacin, Buenos Aires, Infinito, 5 ta Edic.)
Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinin de Frascara, considera que la denominacin " Diseo Grfico " ha
quedado desactualizada con relacin a las mltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominacin por la
de Diseo en comunicacin visual, porque "se refiere a un mtodo de diseo; un objetivo, la comunicacin y un medio, lo
visual. La conjuncin de estas tres coordenadas definen las lneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta
profesin." (Maldonado Daniel (2001), Diseo & Comunicacin Visual, Ediciones, Buenos Aires).
Basados en la comunicacin, es posible establecer una adecuacin funcional entre el mensaje y su fin, mediante la figura
de un tringulo. El Diseo busca maximizar el impacto de una comunicacin entre un emisor y un receptor, por las vas
conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo.
Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el pblico y por la eficacia de los medios utilizados
para difundir esos mensajes. Abraham Moles fue el que estableci, originariamente, la relacin existente entre los fines y
los medios del Diseo, y sobre su carga semntica denotativa (lo que quiere decir) y su carga esttica connotativa
(cmo nos atrae dicindolo).
Sobre esa base, Bruce Brown traz el llamado "tringulo grfico" para sintetizar grficamente el contenido
comunicativo del Diseo. Cada uno de los lados del tringulo est conformado respectivamente por la persuasin, la
identificacin y la informacin o explicacin. La persuasin procura convencernos de que no existe ms que una eleccin
razonable; la identificacin tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la informacin o explicacin es ms
simple de precisar porque refiere a la comunicacin objetiva de los hechos." (Gonzlez Ruiz Guillermo (1994), Estudio
de diseo. Sobre la construccin de las ideas y su aplicacin a la realidad, Buenos Aires, Emec, 2 da Edic)
A su vez, se puede efectuar el anlisis del Diseo Grfico desde dos concepciones: como arte y como tcnica. Es
imperioso destacar estos principios fundadores: por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite
establecer un sinnmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseo y al diseador como
artista; por el otro, un anlisis del Diseo como tcnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las
especificaciones de los recursos tecnolgicos, estrategias comunicativas, procesos de realizacin, etc., es decir, asignar el
rol de diseador como un artesano, ya que la finalidad ltima de su actividad es la creacin de objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una sntesis de cada aspecto para comprobar un
fundamento esencial: el diseador es un artista-artesano y su actividad se encuentra dentro de un orden intelectual, en
el mbito especfico de la creacin de objetos.
En tal sentido, el Diseo Grfico surge como una integracin comunicacional de las distintas especializaciones. El
Diseo en general se divide en:
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Si comparamos las funciones del Diseo Grfico y la Retrica, comprobamos que tienen mucho en comn. El Diseo
Grfico intenta crear un mensaje formado por textos e imgenes en el que quiere atraer al receptor tanto por el
contenido como por la forma. Aqu se ve de forma clara que comparte con la Retrica una funcin persuasiva y
comunicativa, pero tambin esttica. El Diseo Grfico tambin ha tenido una funcin propagandstica desde sus
orgenes con el diseo de carteles polticos y la difusin de la imagen de algunos regmenes polticos como el nazismo o el
comunismo.
Pero la funcin que ms nos interesa para este trabajo es la funcin constructiva del mensaje en la Retrica y lo que esto
puede suponer para el Diseo Grfico. Muchos diseadores utilizan en sus proyectos grficos figuras retricas sin
darse cuenta. Ser consciente de su uso convierte a la Retrica en una potente herramienta creativa para el Diseo
Grfico. La Retrica puede aportar el Diseo Grfico un mtodo de creacin que rechace el mito romntico de la
Creatividad como inspiracin. Haciendo un anlisis ms profundo nos daremos cuenta de que los diseos ms
originales son una trasposicin de figuras retricas catalogadas desde siglos atrs a un lenguaje visual.
Ante la supremaca de la Literatura en el mbito educativo, la Retrica pareci encontrar refugio en la Publicidad. Jacques
Durand define la Retrica de forma concisa como el arte de la palabra fingida. En Literatura reina el culto de lo natural y la
sinceridad. Sin la Publicidad presentas sus mensajes como un artificio y una exageracin voluntaria, todo ello dentro de
un esquematismo rgido por cuestiones de tiempo y brevedad. Su pblico entra en un juego en el que tiene que
discernir lo que es verdad de lo que es fingido.
En parte el descrdito de la Retrica puede explicar el descrdito de la Publicidad. Pero si la Publicidad tiene en la
actualidad un inters cultural, se lo debe a la pureza y la riqueza de su estructura retrica. No a lo que puede aportar
como informacin verdadera, sino a su parte de ficcin.
Roland Barthes fue el primero en analizar la imagen publicitaria con ayuda de conceptos retricos. El anlisis de
anuncios publicitarios le llev a sentar las bases de una Retrica de la Imagen que se constitua a partir de un inventario de
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Funcin de la Retrica
La Retrica pone en juego dos niveles de lenguaje: el lenguaje propio y el lenguaje figurado. La figura retrica es la que
permite pasar de un nivel del lenguaje a otro. Supone que lo que se dice de modo figurado podra haberse dicho de
modo ms directo, simple y neutro. El paso de un nivel a otro se puede realizar en dos momentos simtricos:
En el momento de la creacin: el emisor del mensaje parte de una proposicin simple para transformarla con una figura
retrica.
En el momento de la recepcin: el oyente capta el mensaje en un sentido figurado y restituye la proposicin a un lenguaje
propio.
Toda figura retrica supone la transgresin fingida de una norma. sta puede ser del lenguaje, la moral, la sociedad, la
realidad, la lgica, etc. Esto explica las libertades que se toma la Publicidad con la ortografa, la gramtica y su empleo
del humor, el erotismo y lo fantstico.
En Literatura, las normas atacadas son esencialmente las del correcto uso del lenguaje y las figuras retricas presentan
cierta similitud con las perturbaciones de la palabra. En la imagen, las normas en cuestin se refieren a la realidad fsica,
tal como la puede transmitir una fotografa. Una lectura inmediata de la imagen retorizada nos lleva al mundo de lo
fantstico. De esta forma, las metforas se convierten en metamorfosis, la repeticin en desdoblamiento, la elipsis en
levitacin...
La figura retrica se define como la operacin que parte de una proposicin simple y modifica ciertos elementos para
construir una proposicin figurada. Podemos clasificar las figuras segn dos dimensiones:
Segn la naturaleza de su operacin.
Segn la naturaleza de la relacin que le une que los otros elementos. 1. Operaciones
Adjuncin: se aaden uno o varios elementos a la proposicin.
Supresin: se quitan uno o varios elementos a la proposicin.
Sustitucin: se trata de una supresin seguida de una adjuncin en la que se quita un elemento para reemplazarlo por otro.
Intercambio: se trata de dos sustituciones recprocas en la que se permutan dos elementos de la proposicin. 2.
Relaciones
Identidad: elementos de la proposicin que pertenecen a un mismo paradigma constituido por un solo trmino.
Similitud: elementos de la proposicin que pertenecen a un paradigma de un solo trmino o a un paradigma que incluye
otros trminos.
Oposicin: elementos de la proposicin que pertenecen a paradigmas distintos.
Diferencia: elementos de la proposicin que pertenecen a un paradigma que comprende otros trminos.
Entendemos por paradigma el conjunto de palabras y/o imgenes que pertenecen a un contexto especfico. El anlisis
de la figuras retricas nos indicarn cules son los elementos constituyentes y cules son las relaciones entre ellos.
Estos elementos no slo son el conjunto de unidades de significacin que estn contenidas en la proposicin, sino
tambin aquellas unidades que el creador utiliz conscientemente en su juego retrico.
Jacques Durand nos ofrece un cuadro general de clasificacin de las figuras retricas segn las dos dimensiones de
operacin y relacin:
Relacin entre
elementos variantes
Operacin
retrica
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A
Adjuncin
B
Supresin
C
Sustitucin
D
Intercambio
1. Identidad
Repeticin
Elipsis
Hiprbole
Inversin
2 Similitud
- de forma
- de contenido
- Rima
- Comparacin
- Circunloquio
- Alusin
- Metfora
- Endiadis
- Homologa
3- Diferencia
Acumulacin
Suspensin
Metonomia
Asndeton
4- Oposicin
- de forma
- de contenido
- Enganche
- Anttesis
- Dubitacin
- Reticencia
- Parfrasis
- Eufemismo
- Anacoluto
- Quiasmo
5- Falsas homologas
- doble sentido
- paradojas
- Antanaclase
- Paradoja
- Tautologa
- Pretericin
- Retrucano
- Antfrasis
- Antimetbola
- Antiloga
Este esquema es compartido tambin por otros investigadores de la Retrica como el Grupo en sus estudios sobre el
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signo visual.
Sea como sea, Carson no pasa inadvertido. En la dcada de los 90 este surfero de espritu libre irrumpi en el campo del
diseo grfico y la tipografa como un cicln. Su actitud irreverente escandaliz a los expertos y maestros del noble arte
de la tipografa. Afirmaban que se haba cargado de un plumazo todas las bases del arte tipogrfico desde Gutenberg
hasta nuestros das.
Carson reconoce que no tiene una educacin formal en diseo. Pero precisamente por eso ha tenido la valenta de
cuestionarse preceptos que llevaban casi un siglo dominando el panorama del diseo de revistas. Pese a una formacin
poco convencional, Carson obvi la mxima de que para romper las normas, antes hay que conocerlas e invadi las
pginas de las revistas de fuentes tipogrficas de diferentes estilos y tamaos, fotografas borrosas, escandalosos
encuadres, texto casi ilegible que pareca volar por la pgina e incluso errores provocados.
La respuesta no se hizo esperar. Los diseadores de plpito le diagnosticaron un breve futuro como diseador y
calificaron sus diseos de oportunistas e ilegibles. Pero el pblico le daba la razn convirtiendo sus revistas en un
objeto de culto y la profesin empezaba a reconocer sus mritos otorgndole numerosos premios por sus diseos en
revistas de subcultura con una difusin muy pequea y dirigida a circuitos casi underground ( surf , skateboard , rock ...).
Sus diseos barrocos y difciles de leer van directos a la emocin y los sentimientos de los lectores, que tienen que hacer
verdaderos esfuerzos para descifrar los textos de los reportajes. Pero eso es precisamente lo que quiere provocar.
Carson afirma que a la hora de disear piensa en trasmitir emociones al lector. Quiere provocarle con sus letras
distorsionadas, sus lneas quebradas y sus fondos casi esotricos para que haga el esfuerzo de leer y obtenga la
recompensa de entender y sentir lo que est leyendo. El pblico-lector de sus revistas son mayoritariamente jvenes
ms acostumbrados al lenguaje audiovisual de los videoclips, la televisin y los videojuegos que al lenguaje textual y
esttico de los libros que les parecen aburridos. El rotativo americano USA Today publicaba en sus pginas que
Carson por lo menos haba logrado que la juventud norteamericana leyera. (Natasha Niebieskikwiat: Especial David
Carson en Buenos Aires en Clarn Digital 3-12 octubre de 1997, Buenos Aires.
<http://www.clarin.com.ar/especiales/Carson>).
Su diseo es una respuesta emocional al pblico de la cultura audiovisual trasladando al papel los cdigos de esta
generacin. Y lo hace sin una base terica profunda, apelando a la intuicin y a los sentimientos, explorando la comunicacin
hasta lmites insospechados y experimentando hasta las ltimas consecuencias.
Lo que no se le puede negar a David Carson, independientemente de los gustos estticos y las modas estilsticas, es
que ha renovado el panorama del diseo grfico, una disciplina que se encontraba anquilosada desde los gloriosos
aos de la Bauhaus y custodiada por los sumos sacerdotes del diseo , que se negaban a ver que algo estaba
cambiando en el mundo de la comunicacin con la llegada de las nuevas tecnologas e Internet.
Lleva por bandera la intuicin y la experimentacin. La nica premisa que tiene clara a la hora de crear es dejarse guiar
por ella. Dice que no tiene ningn mtodo (tiene un sentido de la creatividad un tanto romntica), simplemente
experimenta y juega con el diseo a ver qu pasa. Confiesa que su principal fuente de inspiracin son sus viajes y el
contacto con los alumnos de sus talleres de trabajo que inmortaliza con su cmara automtica de bolsillo.
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El tambin diseador grfico norteamericano Paul Rand afirmaba que todo es intuicin. Esta afirmacin nos lleva de
nuevo a un concepto reduccionista y esotrico de la creatividad. Carson no llega a este extremo. Afirma que el uso de
la intuicin no te asegura que tu diseo vaya a ser bueno. Pero incluirla en el proceso de trabajo te permite avanzar un
paso ms en tu trabajo, pasar a un nivel diferente de conexin, te permite llegar a lugares donde no llegaras con la
simple aplicacin de las reglas del diseo formal. Una de estas reglas es que el diseo tiene que pasar inadvertido y
estar al servicio del contenido. Carson considera que el diseo tambin es una parte del contenido que tambin cuenta
cosas y no tiene porqu ser invisible. Cuando se realiza un trabajo en el que te implicas, inevitablemente, una parte de
ti se queda en l. Esto es un valor aadido que no se debe esconder. Tenemos que mostrar la diferenciacin ( Lewis
Blackwell y David Carson: The Second Sight, Universe, New York, 1997) .
Otras de las normas implcitas en la que insisten muchos profesores de escuelas de diseo es la siguiente: antes de
sentarse frente al ordenador, hay que hacer un boceto del diseo en papel. Carson considera esta norma estpida.
Cada uno debe elegir cmo afrontar el diseo de la manera que mejor le funcione. l no suele hacer un boceto previo.
Simplemente interioriza el texto o la msica sobre la que va a disear y extrae una emocin (alegra, tristeza, enfado...) y
la representa visualmente aprovechando los recursos expresivos de la tipografa y la fotografa.
Trabajo con el corazn. Cuando miro una pgina de un libro, revista o cualquier diseo grfico, quiero una reaccin
emocional. Trabajo hasta la extenuacin, quiero caerme de espaldas, quedarme sin respiracin... Llegar a este estado al
que se refiere Carson y que se asemeja al xtasis, supone una libre experimentacin.
Sus primeros diseos en el campo editorial fueron los que forjaron su espritu de renovacin en cada trabajo que
emprende. Sus diseos para revistas underground , sin apenas presupuesto, sin recursos y, muchas veces, sin cobrar,
fueron configurando su propio estilo. Como contrapartida tena plena libertad para experimentar, algo bastante difcil de
hacer en el campo del diseo editorial. El dinero era lo de menos, le gustaba lo que haca.
En la actualidad trabaja para grandes firmas realizando sus campaas publicitarias en prensa y televisin. Algunos de
sus seguidores creen que esto le restado libertad a la hora de crear. Aunque muchas de esas grandes compaas le
llaman para imponer a sus campaas el estilo transgresor de David Carson, ste se ve ms suavizado, quizs
porque al tratar con este tipo de clientes que manejan cantidades millonarias para sus campaas existen muchos
intermediarios entre el diseo y el pblico al que va dirigido.
Crtica a su trabajo
Posiblemente su libro Second Sight surgi por la necesidad de dar una justificacin terica de su trabajo que era
masivamente criticado. Muchos de sus crticos califican sus proyectos de destructivos ms que deconstructivos.
Consideran que sus diseos no tienen una finalidad, que estn hechos porque s, son el reino del caos, no siguen
ninguna estructura y, sobre todo, que sus diseos de revistas son ilegibles y no cumplen una de las funciones
principales del diseo grfico: facilitar la comunicacin.
Una de las mximas de Carson es No puedo no comunicar. Considera que cualquier diseo, sea bueno o malo,
expresa algo. Esto nos lleva al debate de la legibilidad y la ilegibilidad. Afirma que no se debe confundir legibilidad con
comunicacin. Slo por el hecho de algo sea legible, no quiere decir que comunique.
No confundas la legibilidad con la comunicacin, una sentencia de David Carson que se lee de derecha a izquierda y de
arriba abajo.
La comunicacin contiene un componente ineludible que es la emocin. Los mensajes tradiciones son dbiles y
aspticos. Su interpretacin es unidireccional, slo tienen un sentido, el que se considera correcto. Entender un texto es
relativamente sencillo, pero se queda en un simple mensaje textual sin dar la posibilidad de reaccin emotiva al lector.
En este punto conviene hacer un alto en el camino para explicar el concepto de legibilidad y de su derivacin: la
lecturabilidad o comprensibilidad. La legibilidad (cuyo trmino en ingls es legibility )es la facilidad de lectura de un
texto relacionada con aspectos formales y grficos(tipo de letra, tamao, espaciado entre ellas, interlineado, longitud
de la lnea, clase de papel, tinta de impresin, etc.) y aspectos somticos (agudeza visual, capacidad de visin segn las
edades, etc.). La lecturabilidad (cuyo trmino en ingls es readibility y en castellano tambin se usa el vocablo
comprensibilidad) es la facilidad de comprensin e interpretacin de un texto relacionada con el estilo y el argumento. Se
refiere a factores personales de ndole espiritual (nivel cultural e intelectual, personalidad, actitud, etc.) y est en funcin
de las caractersticas estructurales y de contenido de la publicacin: inters humano, dificultad, diversidad, densidad,
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longitud de las frases, eleccin de las palabras... ( Jos Martnez de Sousa: Diccionario de edicin, tipografa y artes
grficas, Ediciones Trea, Gijn, 2001.)
No debemos confundir pues legibilidad y lecturabilidad. La primera se refiere al forma, a la presentacin grfica, y la
segunda, al fondo. Un texto puede ser muy legible (por su claridad de lectura debida a la percepcin de palabras y frases)
y poco lecturable (porque es difcil de comprender, entender e interpretar). Y a la inversa: una carta de un amigo puede
ser lecturable porque utilizis los mismos vocablos, pero poco legible si ste tiene letra de mdico.
Los estudios sobre legibilidad de Rudolf Flesch afirman que un texto es tanto ms difcil de leer cuanto ms largas son
las frases que lo componen y las palabras que lo constituyen. Los aspectos que contribuyen a una mejor legibilidad son:
puntos y aparte frecuentes, interlnea proporcionada el tamao de la letra, lneas no demasiado largas, tamao de letra
adecuado a la medida de la lnea y eleccin de caracteres legibles. Dentro de las letras son ms legibles los tipos
redondeados que los estrechos, las minsculas que las maysculas y la letra redonda antes que la cursiva o la negrita.
En cuanto a su tamao, dependiendo de la familia del tipo elegida, el cuerpo 6 y 7 es poco legible, un cuerpo 8 al 12
normalmente es legible para personas jvenes y adultos sin problemas de visin y un cuerpo del 12 al 16 es el ms
adecuado para nios y personas de edad avanzada.
Carson hace caso omiso a todas estas distinciones entre legibilidad y lecturabilidad. Sus diseos muchas veces son un
enigma que hay que descifrar. No se lo pone fcil al lector. Hace que ste se implique en la historia que est leyendo,
tome partido y le provoque reacciones emotivas.
Leyendo el texto que contiene algunos de los libros o reportajes periodsticos que ha diseado Carson se produce un
ajuste de expectativas. En primera instancia, uno se aproxima al texto siguiendo la tradicin occidental de leer de derecha
a izquierda y de arriba abajo. A mitad de camino te das cuenta de que cambiando el orden de la lectura todo adquiere
mayor sentido o, al menos, se percibe un flujo de pensamientos y significados un tanto diferente. Este cambio te da la
sensacin de estar leyendo notas de sonidos o retazos de ideas aparentemente inconexas.
Nuestra cultura alienta a los perezosos. Estamos constantemente bombardeados por demasiados mensajes como para
meditarlos uno a uno con tiempo suficiente. Estamos atrapados por el tiempo. El resultado es una comunicacin
demasiado condensada (como ocurre en Internet) y hbitos de lectura que no pasan de leer simplemente los titulares
de la prensa o como mucho la entradilla. Muchas ideas complejas estn resumidas en un titular y slo nos pararemos a
leer el artculo completo si el diseo y las fotos nos llaman la atencin.
Ante la necesidad de informacin y de noticias, mucha gente se esforzar por encontrarlas y leerlas completamente,
pero otros muchos no. Deberamos animarnos a ser lectores ms atentos y el diseo es una herramienta esencial a
este respecto, tan importante como la propia escritura. Gracias al diseo se puede reflejar el significado deseado, pero
tambin sesgarlo o incluso oscurecerlo.
Mientras Carson parece estar oscureciendo el mensaje, un examen ms profundo nos muestra que realmente est
apoyando el contenido con su diseo. Su lector pone ms atencin para decodificar el texto que si lo hiciera leyendo un
prrafo de arriba abajo y de izquierda a derecha. Lee al derecho y al revs; fuerza la vista en las lneas parcialmente
ms oscuras; adivina palabras que parecen incorrectas o que les falta alguna letra; junta las piezas y llega a las ideas
ms importantes. Con ello gana en una comprensin ms profunda que si lo hubiera hecho siguiendo los cnones de
lectura. Hubiera hecho una lectura mecanizada, se hubiera paseado entre las letras sin haber llegado al trasfondo.
Carson convierte la lectura en un proceso de descubrimiento, en una experiencia interactiva. Sin embargo, unos harn
el esfuerzo por entender el mensaje y otros no. Desafa al lector: quien quiera y pueda, que lo lea. Este desafo lo
aceptaron el pblico ms joven de cultura underground. Supo captar la necesidad de una franja de pblico pequea
que demandaba un nuevo diseo rupturista, que no esperaba un diseo limpio y definido. Le pusieron el ttulo de
diseador de la Generacin X.
Su particular diseo supone un enfoque parecido al del artista que no ofrece una respuesta directa al espectador.
Existe una libre interpretacin y su respuesta puede variar segn la persona que lo contemple. Carson sugiere la ruptura
de la idea del diseo grfico como proceso cientfico que lo convierte en algo un tanto mstico.
Proceso de trabajo
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La falta de una metodologa especfica y la trasgresin de las normas bsicas del diseo no significa que el trabajo de
David Carson sea intelectualmente defectuoso o que sea catico. Su manera de trabajar es libre e intuitiva, sin el peso de
una formacin academicista.
Esta fue la respuesta que Carson dio a la pregunta del milln en una entrevista a la revista espaola Visual:
Cul es tu proceso de trabajo? La gran diferencia entre mi trabajo y el de otros diseadores es que en el mo no hay
sistema, no hay retcula. Para empezar, leo el artculo y despus veo las imgenes o escucho la msica (si es que lo
que estoy haciendo tiene relacin con ella). Todo eso me orienta en una direccin. La mayora de las revistas y peridicos
tienen un sistema rgido, probablemente por falta de tiempo. Hay una caja e imgenes que, independientemente del
artculo, van siempre dentro de esa maqueta. En cambio, yo tengo delante las imgenes y, una vez ledo el reportaje,
me planteo qu emociones transmite y de qu manera las voy a expresar. Finalmente, junto todas esas ideas ya que
tengo el ordenador para hacerlo. Creo que esta manera de hacer las cosas supone mucho ms trabajo, ya que cada
pgina es diferente, pero, a la vez, es ms divertido, ms interesante y, posiblemente, el diseo acabe siendo mucho
ms atractivo. (Paulina lvarez, Alejandro Bolado y Miriam Ramos: Entrevista a David Carson en Visual n 91 pgs. 8687, Madrid).
Cuando Carson se sienta frente al ordenador comienza la catarsis creativa. Lo primero que hace es eliminar todas las
guas de la pantalla, deja el documento totalmente vaco y empieza a montar el diseo con los elementos que cuenta
para realizar su trabajo (texto, imgenes, etc.). El diseo va evolucionando y comienza la mezcla.
Muchas veces trabaja con varias opciones a la vez y experimenta con versiones alternativas del mismo trabajo. Corta
por aqu, pega por all, manteniendo el diseo libre y abierto hasta el ltimo momento.
Carson afirma que realiza ms de 30 versiones de un mismo trabajo, de las cuales muestra al cliente la mitad. Lo
convencional es que slo se ensee una, o quizs dos soluciones. El diseador califica esta actitud de los
diseadores actuales de cmoda y conformista. Mostrar mltiples opciones le da una visin al cliente de cmo se ha
llegado a esa conclusin y se le ofrece la seguridad de que no se ha hecho porque s.
Imprime en blanco y negro todas las opciones y los pasos intermedios de todo su proceso de diseo. Luego los pone
en la pared o en el suelo para analizarlos y observarlos. Verlos en blanco y negro le da una idea del equilibrio de colores
y masas que tiene la mancha de la pgina. Imagina el color en las impresiones para posteriormente rescatarlo en la
pantalla del ordenador.
El proceso de diseo sigue abierto. Carson est receptivo a cualquier eventualidad. Retoma las versiones impresas y,
muchas veces, recorta elementos del papel, fotocopia algn detalle de las pruebas o fotografa la evolucin que sigue el
diseo en la pantalla del ordenador para posteriormente incorporarlo. Tambin est atento a los errores. Por ejemplo,
un fallo en la impresin puede ser rescatado para formar parte del diseo.
No resuelve rpidamente los diseos. Las primeras versiones le parecen demasiado fciles. Llega un punto en el que
el trabajo parece estar resuelto, pero contina insistiendo en su viaje experimental, fuerza an ms su capacidad
creativa hasta que llegue el momento en que siente que est concluido de verdad. El proceso en el que parece estar
envuelto es un mtodo para ordenar los saltos fortuitos de su mente creativa.
En este proceso el ordenador como herramienta es muy importante, pero no lo es todo. Carson considera que no es una
cuestin de aptitudes informticas, sino de actitud ante el diseo. Con la irrupcin de los ordenadores se ha producido
una democratizacin del diseo. Al igual que saber dibujar o tener una formacin artstica, conocer el software que se
utiliza en el diseo grfico viene muy bien a la hora de disear, pero esto no es suficiente.
Establece diferencias entre el tcnico y el diseador. El primero simplemente sigue los parmetros que el programa
informtico le impone y, si ha consultado algunos libros de diseo, seguir los pasos al pie de letra de cmo hacer un
buen diseo. Sus trabajos sern correctos, pero inspidos. Sin embargo, para un buen diseador no es necesario que
sepa dibujar o sea un virtuoso de la informtica. Lo ms importante es que tenga capacidad para expresarse y crear
sin reglas preestablecidas. Sus diseos quizs no sean tcnicamente correctos, pero ganarn en expresividad y
transmisin de sentimientos y esto no pasa inadvertido para el lector.
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Este proceso creativo de su diseo editorial ha trastocado las convenciones del trabajo en revistas, donde las figuras
del editor y el redactor estn por encima del diseador. En la revista Ray Gun trabajaba al mismo nivel que el editor
(por supuesto con numerosas tensiones) y tomaba decisiones que podan afectar a la labor del redactor y del fotgrafo.
En su bsqueda de la expresividad distorsiona y mutila las letras y las imgenes, crea un laberinto que el lector tiene
que seguir para leer.
Algunos le han calificado de ser poco respetuoso con el trabajo del redactor y el fotgrafo. Carson se defiende afirmando
que el texto y la imagen son parte del diseo. Lo importantes que el diseo de la pgina produzca un fuerte impacto
visual y emocional para invitar al lector a leer. Si este impacto no se produce el lector pasar la pgina y tanto el texto
del redactor como las imgenes del fotgrafo parecern que no existen. El diseador tiene que responder al significado
de las palabras para llevarlas a la creacin de una imagen global.
Las pginas son como fotogramas de una pelcula y, como tal, tambin pueden crear la ilusin del movimiento
sugiriendo una lectura ms emocional y acorde con la era multimedia que estamos viviendo. Las revistas de Carson se
convierten en objeto de culto. Se tocan, se palman, se giran para leerla. Su xito con la revista Ray Gun fue tal que
mucha gente compraba dos ejemplares: uno para leer y otro para enmarcarlo. Casi todas las cartas que se reciban eran
para hacer comentarios sobre el diseo de la revista. Hasta tal punto que hubo que crear una seccin especfica para las
cartas dedicadas a Carson.
Sus diseos no tienen una visin esttica de la tipografa tradicional. La puesta en escena de la tipografa en los diseos
de Carson se convierte en una pgina llena de tipos dinmicos que parecen volar, que se superponen, que pasean
entre las fotos y que invaden zonas que la tipografa tradicional considera restringidas. Todo esto combinado con efectos
de velocidad, difuminados y transparencias dotan a sus obras de un mercado carcter contemporneo y vitalista.
Carson no est interesado en el lector pasivo. Desafa al lector con sus diseos intrincados. Busca captar su atencin
mediante un impacto emocional, quiere sacudirle visualmente para que haga el esfuerzo de leer un reportaje que los
puristas califican de ilegible. Y el lector responde leyendo, esforzndose por comprender y descifrando mensajes casi
crpticos. Introduce al lector en una especie de laberinto en el que la lectura no sigue el orden establecido de arriba abajo
y de derecha a izquierda. Si quiere adentrarse en l tendr que cambiar de estrategia. A cambio, obtendr una
comprensin ms profunda y una implicacin emocional con lo que ha vista y ha ledo.
Kathy Cox, profesora de la escuela de diseo CranBrook, afirma que las cosas que leemos y que recordamos mejor
son las cosas que nos cuesta leer. Estos son algunos de los recursos tipogrficos:
Mezcla y superposicin de tipografa diferente, de tamaos y de colores: cambios de tipos de letras y tamaos, uso en
una misma palabra de negritas y cursivas o de maysculas y minsculas.
Desmedida en el tamao de los tipos: o exagerados o nfimos (casi ilegibles).
Interletraje excesivo o negativo, es decir, mucha separacin entre las lneas o poco separacin entre ellas.
Baile de letras en las lneas: las letras no siguen una misma lnea base.
Texto en color sobre fondo tambin coloreado que dificulta la lectura y obliga al lector a forzar la vista.
Cajas de texto poligonales de diferentes formas: normalmente las revistas tienen un tamao de columna
preestablecido. Carson juega con los tamaos y las formas de las columnas de texto.
Bloques de texto girados o invertidos que obligan a girar la revista para leerlos.
Titulares superponindose sobre el cuerpo de texto.
Cambio de la cabecera de la revista en cada nmero: este recurso lo utiliz en la revista Ray Gun.
Invasin del texto en el medianil: el texto ocupa una de las zonas que el diseo tiene restringidas que es el espacio que
une y separa una pgina par de una impar.
Continuacin de un artculo en una portada: una transgresin del diseo tradicional de revistas que suele reservar esto a
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b) Ruptura de la retcula
La composicin en el diseo de Carson no cuenta con una estructura a priori. sta se va conformando durante el diseo.
Cuando comienza a disear, su pgina est totalmente en blanco, sin guas, sin retcula.
La retcula es una estructura invisible que sostiene los cimientos del diseo en una pgina. Este elemento fue
desarrollado por el movimiento de la Escuela Internacional de Suiza para dar orden y racionalidad a la composicin de la
pgina. Su uso en el diseo de revistas ha sido muy importante para dar coherencia y permitir la identificacin de las
secciones. La pgina no se disea de la nada, se parte de la retcula.
Pero hoy en da hacer las cosas de forma ordenada es irracional porque estamos en un contexto social totalmente
irracional. El gran diseador Saul Bass, conocido por sus fabulosos diseos de crditos de pelculas como El hombre
del brazo dorado, confesaba que no le gustaban las retculas y que se las inventaba despus de haber terminado el
diseo para vendrselo mejor al cliente.
Carson opina que esta estructura fija que da coherencia y unidad a todas las pginas de la revista al final provocan
aburrimiento. Por eso l concibe la revista como un objeto vivo que evoluciona y cambia a lo largo de las pginas y
tambin en el siguiente nmero. Esto lo llev a cabo muy bien en la revista Ray Gun en la que cada nmero era
totalmente diferente al anterior y era complicado identificarla.
Sus diseos huyen del centro. Prefiere la tensin de las esquinas y los mrgenes, espacios que estn tradicionalmente
vacos. Aunque muchos de sus diseos son abigarrados, juega con los blancos y el espacio como un elemento ms de
sus composiciones, no como un elemento liberalizador de tensiones, sino como creador de una carga emotiva.
c) Fotografa
Carson es un fotgrafo compulsivo. Lleva siempre encima un cmara automtica de 35 mm. De todos sus viajes saca
un amplio repertorio de imgenes que posteriormente utiliza en sus diseos. Su aficin a la fotografa le viene desde los
ocho aos. Carson ve la fotografa como una extensin ms de sus actividades como diseador grfico. Lester Beall,
profesor de diseo, deca que el diseador es como un ojo viajando por el mundo, embebindose de la inspiracin que
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Cuando coge la cmara ya est diseando la imagen porque realiza encuadres muy precisos buscando slo el detalle
de lo que le interesa y desechando el resto. No le interesan las tpicas estampas tursticas. Se fija en detalles que para
otras personas pasaran inadvertidos. Con sus instantneas refleja el latido de la ciudad que visita. No las identifica,
puede ser cualquier ciudad del mundo.
Usa la fotografa como herramienta para ampliar y documentar sus experiencias perceptivas. Hace sus fotos sin tener
propsitos concretos en un principio. Para los diseadores lo importante es la pgina y no la fotografa como elemento
individual.
Carson considera que tanto imagen como palabra, ambos tienen valor textual y valor visual. Palabra e imagen no son
dos sistemas diferenciados de comunicacin. Su interaccin dinmica en forma y contenido hace que el mensaje sea un
todo superior a la suma de las partes.
En sus primeros trabajos para revistas, Carson no contaba con buen material fotogrfico. Tena que imponerse el reto
de encontrar el modo en que la fotografa y la composicin resultaran interesantes y dinmicas. Para l la fotografa es
una materia prima que se puede mejorar y modificar con el proceso del diseo grfico: seleccin de imgenes,
reencuadre, yuxtaposicin, superposicin, sangrados, collages, cambios de escala, integracin de otros elementos...
La fotografa no es una obra de arte nica que no ha de ser violada, por lo menos dentro del contexto del diseo
editorial y no del artstico. Hay que sacarle el mayor partido y expresividad a la foto, aunque eso signifique mutilarla.
Sus imgenes desenfocadas actan a la vez como imagen y como fondo cromtico en el que hay una amalgama de
colores. Son imgenes con un bajo nivel de informacin porque el ojo no distingue los detalles. El color, la forma y el
espacio pasan a un primer plano y el contenido pierde protagonismo.
Carson huye de la redundancia entre la imagen y la palabra. Cuando ambas transmiten el mismo mensaje, renuncian al
poder de crear un significado mayor que la suma de las partes. Su capacidad de interaccin enmudece.
Normalmente la fotografa es vista como representacin del tema que se trata. Pero tambin tiene una presencia
secundaria como superficie bidimensional, como fondo con un conjunto de tonos y colores. El otro elemento del diseo,
la tipografa, es visto normalmente como un conjunto de smbolos fonticos que han de ser codificados a travs de la
lectura. Pero las letras tambin funcionan como textura de formas (letras) y contraformas (es espacio que hay entre y
alrededor de las letras).
La combinacin de ambas es la esencia del diseo grfico que trata con el lenguaje y la forma y que aade expresin a
ese lenguaje.
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d) Error
Carson aprovecha todo. Quizs el error sea su mejor elemento creativo. No tira las fotografas defectuosas y saca de
ellas un partido inimaginable. Los errores de impresin, los faxes con errores de transmisin y los fallos informticos le
interesan mucho desde el punto de vista visual. Ya hemos comentado tambin su inters por los objetos desechables.
Estos son algunos de sus recursos expresivos que hace de los errores:
Utiliza muchas veces las correcciones del texto hechas a mano para incluirlas en el diseo.
Uso de manchas producidas por accidentes. Por ejemplo, un caf que se ha caido sobre un papel o una foto e incluso,
manchas de sangre producidas al hacer un montaje o un collage.
Tambin el uso ya comentado de los errores de impresin, faxes, etc.
e) Audiovisual
Los medios audiovisuales han invadido tambin las pginas impresas cambiando el modo en que se combinan
tipografa e imgenes. La controversia sobre el nuevo diseo grfico es uno de los sntomas del amplio salto
generacional entre los diseadores experimentados y los diseadores noveles. Los primeros adquirieron sus
conocimientos comunicativos con los medios impresos y despus aprendieron a trabajar con los medios electrnicos. Sin
embargo, los ms jvenes han aprendido con la televisin y los videojuegos y por eso tienen mayor facilidad para la
interpretacin de las imgenes audiovisuales.
Carson ha captado ese cambio en los hbitos que se han producido en los hbitos de lectura por la influencia de los
medios audiovisuales y consigue trasladar al papel (un espacio esttico) los recursos de estos medios. Sus diseos
parecen videoclips en los que las pginas de la revista son cada uno de los fotogramas que lo componen.
Rescata fotogramas de videoclips, anuncios o videojuegos que adquieren vida propia fuera de su contexto cintico. La
imagen en movimiento no espera a nadie y sus matices sutiles escapan a nuetra visin. Una imagen esttica busca su
movimiento mediante la repeticin, la superposicin y el reencuadre.
Estos son algunos de los recursos audiovisuales que emplea:
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contenido. Se produce una sinonimia entre la palabra gemelos y la duplicacin de la pgina que se repite exactamente
igual dos veces.
Reportaje de Ray Gun sobre Brian Eno
Esta apertura de un reportaje a doble pgina sobre el msico Brian Eno es un claro ejemplo de elipsis visual. La
supresin de elementos tanto en la imagen como en el texto se percibe incompleta y puede interpretarse como una
escena fantstica, etrea y libre que se compara con el sonido ambiental de la msica de Brian Eno.
Tambin puede considerarse una ltote en la que se produce una atenuacin del pensamiento para hacer entender ms
de lo que se dice con los elementos del enunciado. Tambin destaca la hiprbole de la imagen cuyo tamao es
exagerado en proporcin al texto. Dentro de la imagen se elimina todo el rostro poniendo especial nfasis en la boca, es
decir, en la voz del cantante. Esto se considera un sustitucin del objeto por su finalidad, es decir, una metonomia en el
que el cantante es sustituido por su voz.
Ilustracin a doble pgina para un reportaje de Ray Gun
Es ilustracin compuesta por una fotografa y un texto casi ilegible Hot for Teacher. Traducido sera algo as como
Cachondo por la profesora. En el reportaje que ilustra se cuentan los recuerdos que tenan los componentes de una
banda rock en sus aos de estudiante. La ausencia de color nos lleva a un retroceso en el tiempo.
Para situarlo en el mbito educativo se utiliza la imagen de unos libros apilados que forma una figura retrica de
metonimia o sincdoque en la idea general de educacin es sustituida por una parte, los libros.
Observamos tambin la figura de acumulacin que se produce entre las letras que se agolpan unas encima de otras y se
inclinan hacia la figura humana que representa a la profesora. En esta imagen se presenta una figura de inversin ya que
el personaje aparece de espaldas. Adems se puede considerar una figura de eufemismo porque no muestra la
desnudez en su totalidad.
Referencias:
Sobre RetricaGrupo m : Tratado del signo visual, Ctedra, Madrid, 1993.
Jacques Durand: Retrica e imagen publicitaria en revista Communications n15.
Sobre Diseo GrficoDaniel Maldonado: Diseo & Comunicacin Visual, Ediciones, Buenos Aires, 2001.
Germani-Fabris: Fundamentos del proyecto grfico, Ediciones Don Bosco, Barcelona, 1984.
Guillermo Gonzlez Ruiz: Estudio de diseo. Sobre la construccin de las ideas y su aplicacin a la realidad, Emec, ,
Buenos Aires, 1994.
Jorge Frascara: Diseo Grfico y Comunicacin, Infinito, Buenos Aires, 1996.
Jos Martnez de Sousa: Diccionario de edicin, tipografa y artes grficas, Ediciones Trea, Gijn, 2001.
Nstor Sexe: Diseo.com, Paids, Barcelona, 2001.
Sobre David CarsonLewis Blackwell y David Carson : The End of Print, Index Books, Barcelona , 2000.
Lewis Blackwel y David Carson : The Second Sight, Universe, New York , 1997.
Natasha Niebieskikwiat: Especial David Carson en Buenos Aires en Clarn Digital 3-12 octubre de 1997, Buenos Aires.
http://www.clarin.com.ar/especiales/Carson
Paulina lvarez, Alejandro Bolado y Miriam Ramos: Entrevista a David Carson en Visual n 91 pgs. 86-87, Madrid.
Phillips Meggs: Fotodiseo, Index Books, Barcelona, 2001.
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