Taxonomia Verbos Competencias
Taxonomia Verbos Competencias
Taxonomia Verbos Competencias
COMPETENCIAS Y SUBCOMPETENCIAS
PRESENTACIN:
El presente trabajo tiene por objeto servir de apoyo, a Profesores y Acadmicos
Universitarios, al momento de enfrentarse con el diseo curricular de una determinada
Carrera; especialmente en lo que dice relacin con la formulacin de objetivos,
competencias o sub-competencias.
La primera parte del documento se centra en las taxonomas trabajadas por Bloom1,
Harrow2 y Krathwohl3, en los dominios cognitivos, psicomotor y afectivo,
respectivamente. Es as como, en primer lugar, se presenta la pirmide del conocimiento
-propuesta por Bloom- que permite visualizar, en forma grfica, cmo es posible arribar a
los distintos niveles del conocimiento. Esta pirmide ha de ser una gua orientadora, al
momento de enfrentar el proceso de planificacin de los aprendizajes, ya sea en una
asignatura o en una Carrera determinada. Luego, para cada uno de los distintos dominios,
se especifican las distintas categoras en que stos se subdividen. En base a estas
categoras, se ha confeccionado un recuadro con los distintos verbos que se pueden utilizar
al momento de formular un objetivo, una competencia o una sub-competencia.
En la segunda parte, se muestra otra forma de abordar la declaracin y secuencia
tanto de las competencias, como de las sub-competencias, en un proceso de diseo o
rediseo curricular.
Por ltimo, es preciso afirmar que estos antecedentes podrn servir de base para la
jerarquizacin de competencias y sub-competencias , en el plano educativo.
(1)
(2)
(3)
BLOOM, BENJAMIN.
Taxonoma de los objetivos de la educacin. La clasificacin de las metas
educacionales, Editorial El Ateneo, Buenos Aires, Argentina, 1990
HARROW, A. Taxonoma de los objetivos psicomotores, Editorial Atenea, Argentina, 1980.
KRATHWOHL, R. y BLOOM, B. Taxonoma de los objetivos de la educacin: mbito de la afectividad, Marfil,
Alcoy, 1973.
EVALUACIN
SNTESIS
ANLISIS
APLICACIN
COMPRENSIN
CONOCIMIENTO
Benjamn Bloom, en su taxonoma, clasifica y ordena los aprendizajes facilitando la accin
planificadora de los Docentes. De igual modo, se debe reconocer que esta pirmide es de
vital importancia cuando se quiere lograr una jerarquizacin de los aprendizajes, al
momento de disear el currculo. Es as como se llega a definir seis grandes estadios del
conocimiento, en el Dominio Cognoscitivo4, los que se muestran en la pirmide anterior
(MODELO 1). Esta pirmide sigue un orden de complejidad creciente; es decir, cualquier
competencia o subcompetencia clasificada en la tercera categora (aplicacin) debe incluir
a las de la primera y segunda categora.
(4).- Rafael Herrera y otros. Planificacin y Medicin de los Aprendizajes. Ed. C.P.E.I.P., Santiago, Chile, 1981
Conocimiento
Comprensin
Aplicacin
Anlisis
Sntesis
Evaluacin
Conocer
Comprender
Aplicar
Analizar
Crear
Calificar
Definir
Deducir
Buscar
Debatir
Construir
Clasificar
Identificar
Describir
Demostrar
Delatar
Dirigir
Escoger
Localizar
Distinguir
Dramatizar
Calcular
Establecer
Estimar
Memorizar
Explicar
Dibujar
Catalogar
Formular
Evaluar
Nombrar
Expresar
Elegir
Comparar
Organizar
Juzgar
Recordar
Informar
Emplear
Contrastar
Planear
Medir
Registrar
Interpretar
Esbozar
Criticar
Preparar
Seleccionar
Relatar
Leer
Ilustrar
Diagramar
Proponer
Valorar
Repetir
Plantear
Operar
Diferenciar
Reunir
Subrayar
Reafirmar
Practicar
Discutir
Componer
Reconocer
Programar
Distinguir
Planificar
Revisar
Solucionar
Examinar
Disear
Traducir
Utilizar
Experimentar
Determinar
Ubicar
Resolver
Probar
Reconocer
Establecer
Relacionar
Movimientos
Reflejos
Movimientos
Bsicos
Fundamentales
Habilidades
Perceptuales
Habilidades
Fsicas
Destrezas de
Movimiento
Comunicacin No
Discursiva
Doblar
Arrastrar(se)
Atrapar
Resistir
Escribir
Gestual izar
Tensionar
Gatear
Balancear(se)
Levantar
Tirar
Danzar
Extender
Deslizar(se)
Jugar
Bailar
Saltar
Actuar
Marchar
Saltar
Mirar
Ejecutar
Patinar
Expresar(se)
Correr
Lanzar
Dibujar
Escribir
Moldear
Simular
Apoyar(se)
Girar
Diferenciar
Digitar
Remar
Transmitir
Parar(se)
Dar vuelta
Identificar
Rasguear
Paletear
Apretar
Doblar(se)
Ejecutar
Equilibrar(se)
Enderezar(se)
Manejar
Repetir
Trazar
Tocar (ms.)
Copiar
Mezclar
Alcanzar
Calibrar
Fijar
Tomar
Responder
Valorar
Organizacin
Caracterizacin por
Un valor
Tomar (conciencia)
Realizar
Reconocer
Intentar
Estar (dispuesto)
Tener (conciencia)
Visitar
Desear
Organizar
Tener (confianza)
Disposicin (para)
Obedecer
Crecer
Desarrollar
Escuchar (c/atencin)
Cumplir
Asumir
Juzgar
Basarse
Aceptar
Mantener(se)
Asistir
Comenzar
Preferir
Disponer(se)
Ser (leal)
Tener (iniciativa)
Protestar
Buscar
Disfrutar
Sentir
Experimentar