Proyecto de Innovación
Proyecto de Innovación
Proyecto de Innovación
Universidad de Cantabria
Jessica Basanta Puente
Mara Bravo Barajas
Laura Cagigas Sainz
Amelia Torre Solana
Vernica Pelayo Gutirrez
[Proyecto: TEAnimas?]
Aprendiendo juntos de una forma ms divertida
NDICE
Seleccin del tema ............................................................................................................ 2
Resumen ........................................................................................................................... 2
Introduccin ...................................................................................................................... 3
Fundamentacin terica y bsqueda de antecedentes ...................................................... 4
Anlisis del contexto ........................................................................................................ 6
Justificacin de la innovacin........................................................................................... 7
Objetivos........................................................................................................................... 8
Estrategias para la implementacin (Metodologa) .......................................................... 9
Materiales y recursos ...................................................................................................... 11
Actividades ..................................................................................................................... 13
Plan para la valoracin-evaluacin ................................................................................. 15
Presupuesto ..................................................................................................................... 16
Resultados....................................................................................................................... 17
Conclusiones................................................................................................................... 17
Bibliografa/Webgrafa ................................................................................................... 18
Anexos ............................................................................................................................ 20
Resumen
Con el presente trabajo se pretende acercar las nuevas tecnologas como herramientas de
aprendizaje, tanto individual como colectiva. Las nuevas tecnologas tienen gran
influencia en los nios, por ello se ha optado por la elaboracin de una aplicacin, para
nios con TEA, como forma de aprender y de actuar tanto en la escuela como fuera de
ella.
Una vez hayamos diseado y construido la aplicacin, analizaremos su validez y
utilidad mediante el ensayo con ella en alumnos con TEA de edades comprendidas entre
los 3 y 6 aos, en dos colegios de la provincia de Cantabria. Por un lado, El CEIP y
2
Introduccin
El uso de las nuevas tecnologas ha cobrado un papel importante en la investigacin e
innovacin de las personas que apoyan y contribuyen en la mejora del proceso de
enseanza-aprendizaje. Es por ello que estos avances tecnolgicos, son considerados
mtodos educativos efectivos, as como apoyos que constituyen una mejor calidad de
vida, tanto del nio con TEA como de sus familias.
A lo largo de los ltimos aos, podemos apreciar cmo los ordenadores y tablets, sobre
todo estas ltimas por su uso atractivo y sencillo, se han convertido en herramientas
para compensar especialmente problemas verbales.
Dichos recursos tecnolgicos son al mismo tiempo nuevas vas de comunicacin,
socializacin y enseanza para nios con TEA, incluyendo dentro de stos videojuegos
teraputicos, el software..., que tienen como finalidad principal la diversin y
entretenimiento, pero tambin el aprendizaje cooperativo y social.
Los nios que nacen con un desarrollo normal vienen preparados para acceder de forma
natural al mundo de los significados, de la comunicacin y lenguaje. Sin embargo, los
nios que tienen un trastorno de espectro autista (TEA) tienen asociada una moderada o
severa discapacidad intelectual, por ello, el acceso al significado de las palabras puede
estar comprometido.
Nosotras como docentes, pretendemos dar una respuesta y solucin a esta problemtica
con la creacin, elaboracin y diseo de una aplicacin tecnolgica que compense todas
esas carencias lingsticas, matemticas y comunicativas de los nios con TEA, pero
sobre todo, nos interesa que estos nios aprendan a identificar y descubrir las emociones
y sentimientos propios y ajenos. Por tanto, esta aplicacin se basar en un trabajo
cooperativo y dialogado entre los docentes y las familias, es decir, en la realizacin de
un trabajo interactivo en el que se potencien las competencias, habilidades y
capacidades de los nios con TEA.
En este sentido, creemos que es necesaria una enseanza explcita, teniendo en cuenta
que los nios con TEA presentan buenas capacidades y habilidades para el aprendizaje
afectivo-emocional y lingstico.
Actividades
Habilidades
Dibujo
Narracin y creatividad
(autoexpresin)
Composicin musical
(creatividad,
colaboracin y
autonoma)
Autora de
msica
Desenredar
Photogoo
Resolucin de puzzles
Modelar emociones
Continuando con la bsqueda de informacin y teniendo en cuenta que los nios con
necesidades educativas especiales utilizan cada vez ms dispositivos tecnolgicos para
realizar tareas y actividades, hemos encontrado trabajos realizados sobre esta temtica.
Uno de ellos es MOSOCO, el cual corresponde a una aplicacin para dispositivos
mviles que utiliza la realidad para practicar habilidades sociales con el nio con TEA.
Otro proyecto es Sc@ut, se trata de una aplicacin que facilita la comunicacin a los
nios con TEA a travs de un dispositivo que funciona como una herramienta de
comunicacin aumentativa. Otro claro ejemplo es SmileMaze, una aplicacin que
responde a las expresiones faciales de sus usuarios, llevndolos a travs de un laberinto
5
que superarn si realizan la expresin que el sistema le pida que haga en ese momento
(Muos et all, 2012).
Igualmente, en Espaa encontramos el proyecto de la aplicacin para ordenadores
Sgueme desarrollada por la Universidad de Granada en colaboracin con la
Fundacin Orange (Pulido, Jimnez, Prez, Domnguez, Lpez, et all). Se trata de una
aplicacin cuyo objetivo es potenciar el desarrollo de los procesos cognitivo-visual y
perceptivo-visual, que van desde la estimulacin hasta la adquisicin de palabras, a
partir de diferentes materiales como fotografas, vdeos, pictogramas, dibujos, etc. Al
mismo tiempo, propone distintos juegos que hacen hincapi en el reconocimiento de
conceptos y la ordenacin de los mismos en funcin de criterios como el color o la
similitud. El pilotaje de esta aplicacin se realiz en el Colegio de Educacin Especial
Fundacin Pursima Concepcin de Granada.
En relacin a nuestro proyecto de innovacin, la creacin de una aplicacin educativa
para nios con TEA, nos gustara destacar que tambin se han llevado a cabo
experiencias con estas tecnologa, aunque muy pocas; para dispositivos tctiles slo
hemos encontrado un proyecto desarrollado por la Universidad de Chile (Muoz, Nel,
Kreisel, Mancilla, 2012) para el desarrollo en nios con TEA, cuya comprobacin se
llev en la Escuela Germina de Quilpu (Chile).
Por todo lo mencionado anteriormente, hemos decidido usar las tablets en nuestro
proyecto de innovacin para nios con TEA de edades comprendidas entre los 3 y 6
aos, aprovechando el inters que stos tienen en las tablets. Adems, pretendemos
conseguir, con esta herramienta multitctil, desarrollar en ellos una serie de aptitudes
sociales. Finalmente, nuestro proyecto utiliza las tablets porque resultan ms fciles de
usar para los nios con TEA, ya que no les obligan a asociar el mover un dispositivo,
como es el ratn del ordenador, para el movimiento de la pantalla.
Justificacin de la innovacin
La propuesta de elaborar este proyecto de innovacin educativa, surge de la necesidad
de ensear a los alumnos con TEA una serie de competencias y habilidades
comunicativas, sociales y emocionales, consideradas como fundamentales e
imprescindibles en su vida cotidiana.
Tal y como se advierte en la introduccin, actualmente nos encontramos inmersos en
una gran cantidad de cambios y reformas que, inevitablemente, estn afectando a todos
los mbitos de la sociedad (poltico, social, educativo, econmico) pero, sobre todo,
estos cambios han influido en el desarrollo tecnolgico y digital.
Por esta razn, hoy en da pensamos, actuamos, trabajamos y nos comunicamos de
forma diferente a como se haca antao, es decir, se han creado nuevas formas de
educar, transmitir informacin y crear conocimientos. Desde esta perspectiva, nos
parece importante mencionar que los avances tecnolgicos y digitales estn
constantemente renovndose y modificndose, o sea, siguen plantendose, con el fin de
promover beneficios en toda la sociedad. Es por ello, que nuestro proyecto de
innovacin est centrado en la creacin de una aplicacin para tablets, destinada a
fomentar la enseanza-aprendizaje de los nios con TEA.
El primer planteamiento por el que nos propusimos este proyecto de innovacin
educativa, gira en torno a la consideracin de que los medios digitales y las nuevas
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tecnologas estn cada vez ms presentes en nuestra vida cotidiana. Por este motivo y
por considerar las tablets unas herramientas digitales innovadoras y atractivas,
diseamos una aplicacin educativa en la que los nios con TEA puedan adquirir
nuevos conocimientos, competencias, habilidades y capacidades educativas y sociales,
mediante el manejo y uso de este recurso innovador.
El segundo planteamiento por el que decidimos llevar a cabo este proyecto de
innovacin educativa, fue la necesidad de favorecer el aprendizaje instrumental bsico
en los nios con TEA mediante esta herramienta, siendo para ellos atrayente e
interesante por sus colores llamativos y su sencillez de uso. Con esta aplicacin se
pretende fomentar, por un lado, el proceso lectoescritor, pero sobre todo la
identificacin de las emociones, tanto en uno mismo como en los dems.
El tercer planteamiento, se instaura en la necesidad de desarrollar estrategias de
inclusin escolar y social. Para ello, hemos diseado una aplicacin que pueda ser
utilizada en las aulas de Educacin Infantil por todos los nios, y no slo por aquellos
categorizados como nios con necesidades educativas especiales.
Finalmente, el cuarto y ltimo planteamiento se fundamenta en la necesidad de
establecer unos lazos de unin y relacin entre los docentes y las familias. Por ello, el
diseo de la aplicacin se centra en potenciar relaciones grupales profesor-familia, con
el fin de que ambos agentes educativos diseen y creen de forma
cooperativa actividades y recursos metodolgicos.
Como conclusin, nos gustara resaltar que por todo lo mencionado anteriormente y tras
una larga reflexin y anlisis, hemos decidido disear una aplicacin tecnolgica
educativa para tablets, destinada a fomentar y mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje de los nios con TEA.
Por otro lado, y no por ello menos importante, dadas las caractersticas del contexto en
el que vamos a proceder a introducir nuestro proyecto de innovacin, consideramos que
su implementacin es muy oportuna y necesaria, ya que existe un nmero elevado de
nios con TEA. En este sentido, en cada una de las aulas de Educacin Infantil el
docente dar respuestas a las demandas educativas y a los cambios que se irn
produciendo en todos y en cada uno de los nios. Asimismo, sern los propios nios los
que se enfrentarn directamente con la innovacin, realizando actividades mediante el
empleo de la aplicacin, pero contando siempre con la ayuda y el apoyo de los
profesores o familiares.
Objetivos
Generales
Favorecer en el alumnado con TEA el aprendizaje integral a travs de la
aplicacin que se crear.
Fomentar el uso de las tablets tanto en el entorno familiar como escolar.
Especficos
Promover la aplicacin como herramienta de enseanza-aprendizaje para el
alumnado con TEA.
Implantar una metodologa educativa innovadora, de enseanza-aprendizaje, en
alumnado con TEA.
Fomentar la relacin entre los diferentes agentes educativos a travs de esta
aplicacin.
Promover la diversidad en el aula, diseando una aplicacin con actividades
comunes para todos los nios.
Ayudar a los nios con TEA a identificar los sentimientos y emociones propias y
ajenas.
Favorecer la interaccin y comunicacin escuela-familia, elaborando juntos
actividades para la aplicacin.
Fase 1: bsqueda
de informacin
(2 semanas)
Fase 2: diseo y
creacin de la app (3
semanas)
Fase 3: pilotaje
(6 semanas)
Fase 4: recogida y
anlisis de los
resultados
(1 semana)
resolver problemas sobre la realidad que les rodea y entender los fenmenos que
acontecen a su alrededor, tanto los referentes a su concepcin de persona y a sus
relaciones con los dems, como del conocimiento y cuidado del entorno natural. De esta
forma, se conseguir un aprendizaje constructivista partiendo de la propia experiencia y
de los conocimientos previos del alumnado, que se tienen en cuenta a la hora de
programar las actividades.
Otro aspecto destacable son los procedimientos, es decir, se primar el proceso por
encima del resultado final de las actividades. Adems tambin se intentar la
memorizacin comprensiva de manera que los nios adquieran aquellos conocimientos
ms relevantes vistos en el aula y puedan utilizarlos en su futuro.
Todo lo mencionado anteriormente debe verse desde una perspectiva globalizadora, es
decir, el hilo conductor o la relacin entre todo aquello presentado en el aula. Aunque lo
verdaderamente importante es ensear al alumno a encontrar el nexo, la estructura, el
problema que vincula todas las informaciones de manera cada vez ms autnoma.
En cuanto al enfoque curricular que intentaremos llevar a cabo, nos basaremos en los
tres estilos de hacer escuela (Trillo, 1994), destacando el enfoque crtico. Es decir, se
intentar que la prctica educativa sea una prctica social, donde los medios sean
elementos de reflexin y anlisis, donde se intente mejorar constantemente y en donde
las prcticas promuevan el anlisis crtico de aquello que observan en las actividades
propuestas en la aplicacin.
Las actividades que se propondrn en nuestra aplicacin partirn siempre del nivel de
desarrollo del alumnado y de su momento evolutivo, as como de los conocimientos
previos para de esta manera conseguir un aprendizaje significativo. Esta va a favorecer
un aprendizaje funcional, generalizacin de los aprendizajes y para eso trabajar la
memorizacin comprensiva y no repetitiva que se complementa con el aprendizaje por
descubrimiento.
Por otra parte, tambin se tiene en cuenta el principio de individualizacin partiendo de
las necesidades individuales de cada alumno (respetando las variedades familiares de
los nios) y el principio de socializacin para favorecer la inclusin de cada alumno en
su grupo. Igualmente abordar el principio ldico, mostrando las actividades a modo de
juego lo que constituir un recurso fundamental de motivacin y va a ayudar al
desarrollo de cada nio.
Utilizar el juego:
Como recurso motivador e instrumento educativo en la prctica diaria, usaremos el
juego simblico, en nuestras propuestas, para que el alumnado reproduzca o imagine
escenas o situaciones de la vida real. La simulacin de la realidad les permite ir
conociendo, aceptando o provocando nuevas maneras de relacionarse, de enfrentarse a
los conflictos y de situarse en el contexto social y relacional. Adems es importante la
presencia de juegos no competitivos en los que se deber tener en cuenta que:
-
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Materiales y recursos
Respecto a los materiales que necesitamos para desarrollar nuestro proyecto en el aula,
requeriremos como recurso principal la aplicacin que pretendemos crear para tablets y
ordenadores. Adems, ser imprescindible tener conexin a la red, para poder as, llevar
a cabo las actividades propuestas, puesto que es necesario descargar la aplicacin.
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Instalaciones:
Las instalaciones donde los nios usarn la aplicacin son los espacios de los centros
educativos a los que acuden. Concretamente son el CEIP y Educacin Especial Ramn
Laza (Cabezn de la Sal) y el Centro de Educacin Especial para nios autistas, El
Molino (Reocn).
Asimismo, el uso de dicha aplicacin no slo se restringir a los centros educativos,
sino que podr usarse en otros contextos como en sus hogares u otros espacios, siempre
y cuando se haya descargado la aplicacin.
Materiales:
-
Actividades
Tal y como hemos mencionado anteriormente, los nios con TEA suelen presentar una
serie de dificultades en relacin a los procesos de comunicacin e interaccin social, as
como en los de percepcin, reconocimiento y comprensin de emociones y
sentimientos, tanto de los propios como de los de los dems. Por este motivo, y con el
fin de promover la inclusin educativa, es decir, ofrecer una respuesta adecuada a las
necesidades e intereses de todos los alumnos y favorecer su aprendizaje, la aplicacin
que se crear contar con actividades diseadas principalmente para trabajar la
lectoescritura y la identificacin y expresin de emociones de forma ldica y
colaborativa, teniendo siempre en cuenta la edad de los alumnos, ya que sta variar de
los 3 a los 6 aos.
stas sern realizadas por todo el alumnado en tablets y/o en ordenadores, ya que
tratarn de abordar y de responder a problemas y situaciones de la vida cotidiana del
aula, del centro o del hogar. Por tanto, no sern en ningn caso actividades aisladas y
sin significado para los nios. Asimismo, cabe destacar que stas podrn llevarse a cabo
tanto en las propias aulas como fuera de ellas (biblioteca, pabelln, patio, etc.), y que su
duracin depender de la motivacin e inters que muestren los alumnos hacia ellas.
No obstante, y aunque la mayora de las actividades estarn destinadas a los nios,
tambin habr actividades dirigidas a las familias, con el fin de conocer sus puntos de
vistas y permitir su colaboracin en los procesos de enseanza-aprendizaje.
De esta forma, la aplicacin contar con una serie de actividades, las cuales podemos
agrupar en los siguientes apartados:
Actividades a realizar por los nios.
Estas actividades se podrn realizar tanto de forma individual como grupal, y para ello
se necesitarn tablets, o bien tener acceso a ordenadores. En ellas, y al igual que en
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Mini blog.
Este apartado est destinado principalmente a las familias y a los docentes, ya que el
mini blog constituir un espacio en el que ambos agentes educativos podrn compartir
opiniones, intercambiar informacin y establecer propuestas. Sin duda, puede llegar a
ser una gran va de comunicacin entre familia-escuela y generar unas relaciones de
calidad entre stas.
Asimismo, cabe destacar que las familias desde esta aplicacin podrn observar aquellas
actividades que realizan sus hijos en ella, transmitindolas confianza y hacindolas en
cierto modo partcipes de lo que sucede en el aula. Con la finalidad de que las familias
puedan seguir, observar y valorar el progreso y evolucin de sus hijos, dispondrn de un
nombre de usuario (Clave) y de una contrasea, que las permita acceder a la evaluacin
de los nios.
Adems de esto, en este espacio aparecern las direcciones de otros blogs y de otros
recursos online que puedan resultar de inters para las familias. stas, por su parte,
tambin podrn indicar aquellos recursos que consideran interesantes.
Algunos de los blogs a los que esta seccin dar acceso son:
http://chiquitajos.blogspot.com.es/ (Juegos Atencin Temprana)
http://maestros-ayl.blogspot.com.es/ (Maestros/as de Audicin y Lenguaje)
http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/ (El sonido de la hierba al
crecer)
http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/ (Hasta la luna ida y vuelta)
Y algunas de las pginas que creemos de inters:
http://as.sachasp.com/ (Mundo Asperger)
http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea (Trastorno
Espectro Autista)
http://www.autismo.org.es/AE/default.htm (Confederacin Autismo Espaa)
http://www.arasaac.es/ (Arasaac)
http://catedu.es/planetaVisual/ (Planeta Visual)
http://www.orientacionandujar.es/ (Orientacin Andjar)
https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida (Picasa Web)
http://zacbrowser.com/es/ (Zacbrowser)
http://www.logopedasinrecursos.org/ (El logopeda sin recursos)
http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes (Inforta)
http://espectroautista.info/ (Espectro Autista)
http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interessobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/ (Autismo Diario)
TEA, se llevar a cabo una evaluacin por parte de todos los participantes (maestros,
alumnos y padres). De esta manera se contar con diversos puntos de vista, de forma
que la evaluacin se enriquezca y la visin sobre el proyecto sea lo ms objetiva
posible. Las conclusiones obtenidas sern tenidas en cuenta para introducir las
modificaciones y ajustes necesarios para la mejora de la aplicacin.
La evaluacin por parte del profesor se llevar a cabo mediante una tabla de
observacin1.
Otro instrumento que tanto el profesor, como nosotras como creadoras de la
aplicacin utilizaremos ser una tabla de evaluacin del proyecto2, donde se llevar a
cabo una evaluacin respondiendo s o no a diferentes dimensiones que abarca la
evaluacin como son: el diseo, el proceso de ejecucin y los resultados previstos y no
previstos, para continuar con una revisin global del desarrollo del proyecto.
En ltimo lugar, los docentes realizarn una autoevaluacin a travs de un cuestionario3
con tems relacionados con la experiencia, teniendo en cuenta qu aspectos mejoraran,
si se han visto integrados, dificultades encontradas, apoyos recibidos, as como lo que
les ha parecido y aportado el proyecto de innovacin.
Presupuesto
El hecho de que nuestro proyecto gire en torno a la creacin de una aplicacin, es lo que
hace que, el coste de sta requiera de la contratacin de un programador durante 5 horas
diarias a lo largo de una semana (60/hora). ste, deber llevar a la prctica las ideas
que nuestro grupo de innovacin tiene en relacin a cmo sera el diseo de la app y las
funciones que sta deber desarrollar.
A su vez, tendremos que hacernos cargo de los gastos de las tablets necesarias para
corroborar el funcionamiento de la aplicacin. Para esto, buscaremos el patrocinio de la
Fundacin Orange, fundacin que ya ha colaborado con otras entidades relacionadas
con trabajos que giran en torno al Trastorno del Espectro Autista, y que se beneficiar
de dicho patrocinio gracias a la publicidad que haremos de sta en nuestra aplicacin.
En caso de que dicha fundacin aceptara patrocinarnos, parte del dinero que sta nos
otorgar ira dirigido al pago del programador, y la otra parte, a la compra de 15 tablets,
las cuales utilizaremos para realizar la evaluacin de la aplicacin en los dos centros
educativos de educacin especial con los que trabajaremos.
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Proyecto: TEAnimas?
Fecha 11/01/2015
FINANCIACIN DEL PROYECTO
Lista de conceptos Gastos
Patrocinios
Programador
2100
2100
Tablets
1500
1500
TOTALES
3600
3600
Resultados
La elaboracin de este proyecto de innovacin responde a nuestro inters, motivacin y
entusiasmo por crear una herramienta educativa para nios con TEA de 3 a 6 aos
donde tengan relevancia y puedan interactuar, adems, los dos agentes educativos
principales: familia y escuela.
Con la creacin de esta aplicacin para tablets y pc's, pretendemos adecuar el proceso
de
enseanza-aprendizaje
de
nios
con
TEA,
introduciendo
una
herramienta atractiva, visual y fcilmente manejable que les permita, mediante la
interaccin y comunicacin, el desarrollo de su lenguaje, sus emociones y sus
capacidades comunicativas.
Por otra parte, con la creacin de esta aplicacin hemos conseguido un mayor
acercamiento a los nios con TEA. Nos permite, como profesionales, aproximarnos y
comunicarnos de forma interactiva, aumentando nuestro tiempo de contacto y
conocimiento sobre el nio, conociendo mejor sus gustos, intereses, habilidades e
incluso sus preocupaciones y demandas.
Del mismo modo, esta aplicacin facilita el trabajo cooperativo entre familia y escuela,
extendiendo vas de comunicacin donde resolver dudas, realizar sugerencias de trabajo
y ver conjuntamente los avances realizados por el nio.
Conclusiones
Basndonos en los artculos y proyectos en los que hemos cimentado nuestro proyecto
de innovacin, podemos concluir que la creacin de una aplicacin para tablets y pcs
resulta una herramienta verstil y flexible que se adecua a las caractersticas del
alumnado con TEA, respetando los ritmos de aprendizaje individual. Al mismo tiempo
que, por su atractivo y accesibilidad, resulta una herramienta que permite a los nios
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con TEA el desarrollo de las emociones, aspecto muy importante a trabajar dado que no
son capaces de expresarlas ni mostrarlas; el lenguaje y sus capacidades comunicativas.
Consideramos que la introduccin de esta aplicacin, tanto dentro como fuera del aula,
aporta mltiples beneficios no slo para los alumnos, sino tambin para sus familias. Se
trata de un recurso interactivo en el que no slo intervienen nios, sino, adems sus
familias y maestros, se fomentan la socializacin y comunicacin entre ellos,
compartiendo sus experiencias, vivencias y creando vas comunes de trabajo.
Para concluir este proyecto de innovacin, queremos hacer referencia al anlisis DAFO
por el cual resaltaremos una serie de factores con los que nos hemos encontrado durante
su desarrollo.
En primer lugar, destacaremos nuestras debilidades las cuales han sido la falta de
conocimientos para la creacin de la aplicacin, por lo que tendremos que recurrir a la
contratacin de un informtico o especialista tcnico.
Esto a su vez, ha supuesto una serie de amenazas al grupo, como la posible falta de
recursos econmicos por parte de los centros educativos y familias, a la hora de
disponer o adquirir de tablets y pcs para cada uno de los alumnos. Asimismo, podemos
encontrarnos con que tanto las familias como el equipo docente no tengan los
conocimientos suficientes para desenvolverse con las TIC. Otra amenaza es el hecho de
que existe mucha bibliografa en ingls respecto al tema en el que se centra nuestra
innovacin, siendo muy poca la que encontramos en castellano.
En segundo lugar, tambin cabe destacar los puntos fuertes de nuestra investigacin.
Entre ellos, destacamos que nuestra aplicacin ser muy atractiva y trabajar todas las
competencias, por lo que, como hemos mencionado anteriormente, resultar til tanto
en la escuela como en el contexto familiar. Por otra parte, consideramos que nuestra
principal fortaleza es que no hemos encontrado una aplicacin que aborde todos los
aspectos de este proyecto de innovacin educativa.
Bibliografa/Webgrafa
Hayes, G. R., Hirano, S., Marcu, G., Monibi, M., Nguyen, D. H., & Yeganyan,
M. (2010). Interactive visual supports for children with autism. Personal and
ubiquitous computing, 14(7), 663-680.
Hourcade, J. P., Bullock-Rest, N. E., & Hansen, T. E. (2012). Multitouch tablet
applications and activities to enhance the social skills of children with autism
spectrum disorders. Personal and ubiquitous computing, 16(2), 157-168.
Muoz, R., Nel, R., Kreisel, S., Mancilla, F. (2012). Proyect@ Emociones:
software para estimular el desarrollo de la empata en nios y nias con
trastornos del espectro autista. Nuevas ideas en informtica educativa, TISE, 5358.
Prensky, M. (2011). Ensear a nativos digitales. Ediciones SM.
18
Pulido, M. . B., Jimnez, I. G.; Perez, J. M.; Domnguez, C. R.; Lpez, T. R.,
Cuevas, M. C.,... & Universidad de Granada, E. Aplicacin SGUEME.
Estimulacin para autismo de bajo nivel de funcionamiento. Toma de contacto
para evaluar la captacin de atencin.
http://as.sachasp.com/
http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interessobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/
http://catedu.es/planetaVisual/
http://chiquitajos.blogspot.com.es/
http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/
http://es.slideshare.net/eird2011/bamb-el-koala?qid=1c4d07fc-1d92-4784-8d3a44101c63f67d&v=default&b=&from_search=2
http://espectroautista.info/
http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/
http://maestros-ayl.blogspot.com.es/
http://materialdeisaac.blogspot.com.es/2011/11/6-cuentos-para-trabajar-lasemociones.html
http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea
http://ramonlaza.blogspot.com.es/2008/10/el-ceip-y-educacin-especial-ramnlaza.htm
http://uk.dynavoxtech.com/community/
http://www.agenciacantabratributaria.es/web/comunicados/detalle//journal_content/56_INSTANCE_DETALLE/16413/2756483
http://www.arasaac.es/
http://www.autismo.org.es/AE/default.htm
http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes
http://www.logopedasinrecursos.org/
http://www.orientacionandujar.es/
http://zacbrowser.com/es/
https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida
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Anexos
Anexo 1: Tabla de observacin.
EVALUACIN DEL ALUMNO
APLICACIN TEAnimas
Nombre:
Fecha:
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SI
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SI NO
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