Magnetman

Origem: Desciclopédia, a enciclopédia livre de conteúdo.
Ir para navegação Ir para pesquisar
Megaman-bird.gif WARNING! WARNING!

Esta página se trata do universo de Mega Man!

Se você não foi capaz de derrotar o Dr. Wily em nenhum jogo dele você é um tremendo fracassado!

Magneto-hands-stance.gif Este artigo é MAGNÉTICO!
Magneto deu a bênção a este artigo! Estrague-o e uma barra de ferro voará em sua direção!


Magnetman.gif

Magnetman é um dos robot masters do jogo Megaman 3. Como o nome sugere, ele faz uso de magnetismo para trabalhar e atacar seus inimigos, o que é bem perceptível considerando seu imã gigante em formato de cabeça (ou seria o contrário?).

História[editar]

Ele foi criado pelo Dr. Wily e pelo Dr. Light a fim de proteger uma das energias bases para a construção do Robô Gama, ou seja, ele tem importância para caralho. Além disso, ele também foi criado com a capacidade de processar lixo a base de ferro e converter em força magnética. Mas é claro que não dá pra saber a matriz energética para a conversão de lixo em energia magnética, então ficamos apenas supondo coisas como o fato de que ele pode enfiar lixo no cu e expelir pela cabeça-imã em forma de energia magnética.

Magnetman e seu visual ridículo.

Magnetman passou a sua infância em uma geladeira e boa parte de sua juventude. Quando completou a maioridade, os dois velhos malucos o retiraram de sua geladeira e jogaram ele na escavação do Robô Gama em um dos 8 lugares não mapeados do mundo. Como já conhecemos o Papai Noel e o Dr. Maluco, já podemos imaginar que Magnetman foi severamente abusado e explorado pelos dois antes de ser libertado. Há boatos de que eles estragavam as criações um do outro colocando o Magnetaman próximo à ela apenas porque era engraçado. Dois loucos.

Personalidade[editar]

Ele é uma pessoa um robô com uma forte liderança, mas não possui senso de direção, provavelmente devido ele ser um imã, puxando várias coisas para si e, às vezes, como falamos do mundo louco de Megaman, até mesmo ser puxado para outros, logo, perdendo o senso de direção.

Mesmo ele sendo um robô, Magnetman é um ser que cuida bastante de sua saúde e se importa bastante com isso. Adora receber uma massagem e terapia de shiatsu, essas coisas de japoneses. Mas, por outro lado, ele não pode ficar muito em contato com outros robôs, já que ele tem tendência a destruir todos os que entram em contato com ele devido seu magnetismo, ou seja, tem de viver grudado na geladeira isolado de todos. Outra coisa que não faz sentido, já que ele é um robô, é o fato de que ele adora puxar um ronco grudado no teto do Dr. Wily, acho que ele anda assistindo muito Homem Aranha. E ele odeia mídia baseada em disco, ou seja, odeia CDs, DVDs e etc... Sentido? Não, não faz. Sabemos apenas que é um assíduo usuário da Steam.

Utilizando seu campo de concentração. Cuidado para não peidar, Magnetman!

A fase[editar]

Ela é extremamente curta, quiçá a mais curta do jogo inteiro, com inimigos fáceis e nenhum mistério. A única parte que dificulta é quando surgem os blocos voadores que desaparecem e reaparecem novamente, aquilo é um saco e há uma sequência brutal delas. Mas fora isso, nada que realmente atrapalhe a jogatina.

O chefe é um saco se você não tem a arma do Sparkman, pois apesar do padrão de ataque dele ser simples, os ataques são fortes e a velocidade dele é muito alta. Apenas apelando com o choque do Sparkman é que dá pra derrotá-lo tranquilamente.

Ataques[editar]

  • Rajada de imã: ele literalmente atira imãs em sua direção. 3 projéteis que te seguem, obviamente.
  • Campo de concentração: Magnetman forma um campo de concentração magnética ao seu redor e te atrai para ele.
  • Pular de um lado para o outro bem loucamente: ele não para!

Ver também[editar]