사격 무장


빔-
실탄을 소멸시킨다. 기체나 어시스트에 닿아도 소멸하지 않고 뚫고 지형이나 건물에 닿으면 소멸한다.


실탄-

일부를 제외하고 빔/실탄/기체나 어시스트/지형이나 건물에 닿으면 소멸한다.


저격-

빔 중에서 탄속이 특히 빠른 사격군을 가리킨다.

유도가 약한 대신 총구 보정이 강력한 경우가 많다. 저격을 메인 사격에 가진 기체는 저격기로 취급된다.


확산 빔(산탄)-

퍼지면서 발사되는 사격.

확산된 탄은 유도하지 않고 사정거리에 한계가 설정되어 있는 경우가 많다. 맞는 범위가 넓어 맞추기 쉽다.


조사빔(게로비)

실드나 배리어/지형이나 건물에 닿아도 사라지지 않고, 일부를 제외하고 다단 히트 하는 직선상의 빔.
캔슬하거나 빔을 쏘는 어시스트 등의 오브젝트가 소멸하면 공격 판정이 소실된다.
공격 중에 총구를 바꿀 수 있는 것도 존재한다. 휘는 조사빔으로 불린다.


이동 조사빔-

이동하면서 쏘는 것이 가능한 조사빔.

우수한 총구 보정을 누리면서 움직이며 사격하기에 근거리~중거리에서 강력.


폭풍

실탄 속성의 일종. 착탄 지점을 중심으로 공격 판정을 발생시킨다. 지속 시간이나 범위, 히트 횟수는 다양.
특수 실탄으로 분류되어 기본적으로 빔으로 발생시켜도 폭풍은 빔으로 취급되지 않는다.


올레인지 무장(판넬)-

본체와 별도로 공격을 하는 무장.
취소 보정이 걸리지 않는다.
호출한 기체가 다운이나 스턴된 경우는 공격이 중단되고 사출 중의 무장이 모두 회수된다.
전개된 시점에서는 유도하지 않고, 공격 동작에 들어간 후 유도된다.


어시스트-

자신의 기체와는 별개로 다른 기체가 출현하여 행동하는 무장.
캔슬 보정이 걸리지 않고, 같은 파일럿의 어시스트는 장소에 1개까지.
올레인지 무장과 달리 호출한 기체가 다운이나 스턴되어도 사라지지 않지만, 그 기체가 격추되면 사라진다.
내구가 설정되어 있어 대부분은 어느 정도 대미지를 주면 파괴할 수 있다.


부메랑-

투척한 뒤 다 돌아오는 무장으로 발생이나 공격 범위가 우수한 것이 많아, 근거리나 셀프 컷 등으로 활약한다.
또한 NT-D 밴시 서브와 같이 돌아오지 않아도 투척했을 때의 형태가 비슷한 것이 부메랑이라고 불리는 경우도 있다.


앵커-

주로 와이어를 뻗어 히트한 상대를 끌어당기는 무장.
전체적으로 사거리가 짧아 주로 격투 추격(반격)이나 근거리의 경직 잡기용 무장이라고 할 수 있다.
격투 속성과 사격 속성이 존재한다. 사격 속성의 앵커는 다른 사격과 같이 격투 카운터에 당하지 않는다.


격투 무장


( )격-

~격투의 약어. 통상 격투는 「N격」, 레버 방향으로 각각 「전격/상격」 「횡격」 「후격/하격」이라고 불린다. BD중의 전격은 「BD격」, 특수격투는 「특격」이라고 불린다.
후격투에 사격무장이 설정되어 있는 경우에도 그대로 후격이라고 불리고 있다.


채찍-

채찍 모양의 무장을 가로(혹은 세로)로 휘두르는 공격. 또는 같은 동작을 하는 무장 전반.


뿅격-

그 자리에서 뛰어오르고, 앞으로 내려가면서 공격하는 격투.
이 유형의 격투는 첫 동작에 접지 판정이 붙어있는 경우가 많고, 맞추는 것보다 이동 수단으로 취급하는 경우가 많다.
동작 속도나 접지 판정의 유무 등은 기체에 따라 다양하다.


가드 브레이크-

F 각성 중의 격투가 가드 당했을 경우에 상대를 밀어내고 비틀거리게 하는 시스템.
평상시의 격투가 가드 당했을 경우, 보통 격투한 쪽이 비틀거리지만 브레이크시는 아니다.
가드 성공시에 발생하는 부스트 회복이나 EX 게이지 증가 등의 효과는 똑같이 적용된다.
이때 각성을 사용하면 각성탈출이 된다.


카운터-

동작 중에 격투를 받으면 적을 스턴시키면서 반격하는 무장.
실드 가드와 마찬가지로 슈퍼 아머가 상대일지라도 멈출 수 있다.


특수 무장


실드 비트-

자신이나 아군에게 공격을 무효화하는 올 레인지 무기를 전개하는 방어 무장.


프레셔-

전방위로 특수한 막을 펼쳐 막에 닿은 기체들을 경직시킨다.

데미지가 없는 것과 있는 것의 2종류 존재한다. 실드 가드/양자화 불가. 전방위 배리어 무장이면 방어 가능.


슈퍼 아머-

공격을 받아도 비틀거리지 않는 상태. 다운치는 그대로 적용된다.


특정 상황/테크닉


관성 점프-

BD 후 살짝 점프하는 것이며 부스트 소비를 억제한 이동.


후와 스텝-

스텝 직후에 살짝 점프 버튼을 누르는 것으로, 스텝의 동작을 도중에 캔슬하는 것.


스텝BD-

스텝 직후에 BD를 실시하는 것으로, 스텝의 동작을 도중에 캔슬하는 것.
부스트 소비가 심하다.


즌다-

BD 캔슬의 응용 중 하나.
사격을 BD로 취소하고, 또 사격한 뒤 이를 BD로 캔슬하는 것을 반복해 BR이나 바주카와 같은 단발의 사격 무장을 연사하는 것.


낙하 캔슬-

공중에서 착지할 때 안전하게 착지를 실시하기 위한 테크닉.
착지 경직을 줄여 보다 안전하게 부스트를 회복시키거나 스텝과 병용하여 유도를 자르면서 착지하는 등으로 사용한다.


( )( )캔

한 행동을 다른 행동으로 취소하는 것.
첫 번째 문자에는 취소하기 전의 행동, 두 번째 문자에는 취소한 후의 행동의 첫 문자가 들어간다.
주로 낙하캔과 관련된 용어로 사용다.


어매캔-

낙하캔의 일종. 어시스트 호출 후의 경직을 메인으로 취소하는 행동.
어시스트에 공격을 시키면서 자신은 안전하게 착지로 이행할 수 있으므로, 낙하캔 중에서도 특히 강력.


즈사캔-
지주를 멈추었을 때의 미끄러운 경직을 어떠한 행동으로 덮어쓰는 것.

기본적인 방법은 「지주에서 다리가 멈추는 무장으로 발을 멈추고, 부스트 회복을 기다린다」이다.
즈사캔 후에 스텝이나 방패 연결하면 더욱 안전성이 높아진다.


지상 판정에서 발이 멈추는 무장이라면 기본적으로 무엇이든 좋지만, 무장의 경직이 즈사보다 긴 기체는 이용 가치가 적다.


뿅격 즈사캔-

퀀터의 후격처럼 착지 시 지상 판정이 되는 기술에서 무지개 스텝을 하는 것으로 남은 부스트량에 관계없이 부스트를 완전 회복시키는 기술.
 S 각성중의 청 스텝에서는 사용할 수 없다.


착지 캔슬(착캔)-

착지 경직을 다른 행동으로 덮어쓰는 것.
착캔의 종류는 주로 2가지로,
1. 착지에 맞추어, 혹은 착지했을 때에 경직을 경감시키는 기술을 병용하는 타입
2. 뿅격이나 특수 이동 등으로 착지 자체를 다른 동작으로 바꾸는 타입이 있다.

착지 시의 경직은 부스트 게이지에 의존하지만, 착지 기술의 착지 경직은 일정하기 때문에, 빈틈을 줄일 수 있다.


컷-

적(또는 아군)의 공격을 다른 공격으로 방해하는 것. 적의 격투를 컷한다 등으로 표현한다.


셀프 컷-

자기가 격투를 받았을 때, 받기 전에 내놓은 자신의 공격으로 상대의 격투를 컷하는 것.


타이만-

1대1을 뜻하는 일본어로 적 기체 하나와 싸울 때 주로 사용되는 표현.


기상심리-

다운된 상대가 일어날 때 맞추기 쉬운 무장을 사용하는 것.

주로 조사빔이나 근거리 어시스트가 사용된다.


세카인-

사격(격투) 차지의 충전 완료 직전에 사격(격투) 입력 → 그대로 충전을 완료시켜 차지 무장으로 연속 공격하는 테크닉.
무장을 사용하면 충전이 멈추기 때문에 충전이 끝나기 직전에 버튼에서 손가락을 떼고 다시 길게 눌러야 한다.
조작은 어렵지만 강력하고 활용의 폭이 넓다.


전법


코스트 조정-

일반적으로 고코스트 기체가 체력을 많이 유지한 채로 재출격하는게 좋기에

저코스트 기체 고코스트 아군을 위해 가능한 오래 살아남으려 하는 걸 뜻한다.


전위-

앞으로 나서는 기체.


후위-

뒤로 빠져서 전위를 돕는 기체.


폭탄-

코스트와 각성을 저코스트 아군에게 몰아줘 저코스트 아군에게 전위를 맡기는 전법.
각 기체의 전후위가 명확하고 저코 아군이 전위 기체일 때 채용되기 쉽다.
개막의 사격전에서 사고 당했을 경우나 체력 조정을 못했을 때 등, 이렇게 할 수밖에 없는 상황이 되기도 한다.