위키백과 대화:위키프로젝트 비디오 게임/아카이브 10
Wikipedia talk:이것은 과거 토론의 기록이다.이 페이지의 내용을 편집하지 마십시오.새로운 토론을 시작하거나 오래된 토론을 다시 시작하려면 현재 토크 페이지에서 다시 시작하십시오. |
아카이브 5 | ← | 아카이브 8 | 아카이브 9 | 아카이브 10 | 아카이브 11 | 아카이브 12 | → | 아카이브 15 |
레트로 장르
너희들은 어떨지 모르겠지만, 복고 장르는 정말 싫어.우선 나는 그것이 진짜 장르라고 생각하지 않고, 단지 게임에 대한 대중문화적 관점을 더 언급할 뿐이다."그건 오래된 게임이야, 복고풍으로 여겨져!"나는 우리가 컴퓨터와 비디오 게임 장르에서 그리고 모든 게임 페이지에 언급된 것을 이해한다고 움직인다.설명자로는 유효할 수 있지만 장르로는 유효하지 않다.팩맨과 같은 게임은 배틀존과 많이 다르며 qix와 같은 게임과는 많이 다르다.단순성 측면에서는 주장이 나오지만, 오늘날의 아케이드 게임들 중 많은 수가 1982년 게임보다 더 단순하다는 것을 알게 된다. --larsinio (포크)(prod) 18:09, 2006년 3월 21일 (UTC)[
PC 엔진 및 TurboGrafx 16
나는 두 개의 기사를 어떻게 해야 할지, 그리고 어떤 기사와 병합해야 할지, 아니면 분리해서 보관해야 할지 잘 모르겠다.TurboGrafx 16으로 합병을 하고 싶지만, 그렇게 되면 미국 지향적이 되지 않을까?그러나 만약 그것이 계속 분할되어 있다면 그때는 분리된 Famicom/Super Famicom 기사를 가지고 선례를 남기게 되었다. --larsinio (포케)(prod) 13:43, 2006년 4월 12일 (UTC)[
- 혹시 세가메가 드라이브/세가 제네시스 같은 것을 할 수 있을까?자코플레인 15:37, 2006년 4월 12일 (UTC)[ 하라
- 나는 이것이 TurboGrafx 16/PC 엔진과 합쳐져야 한다고 제안했는데, 반대 의견 있으십니까?--larsinio (poke)(prod) 15:41, 2006년 4월 13일 (UTC)[ 하라
범주:PC 엔진 게임 및 범주:TurboGrafx 16게임
이 범주들은 재탕 IMO. 너희들은 어떻게 생각해? --larsinio (포크)(prod) 20:34, 2006년 3월 22일 (UTC)[
- 나도 동의해, 정확히 똑같은 하드웨어야, 이름만 다를 뿐이지.물론, 그러한 게임들 중 일부는 일본 밖에서는 성공하지 못했지만, 만약 그 카테고리가 다음과 같은 경우:NES 게임에는 '닌텐도 패미콘'으로만 출시된 게임도 포함되어 있어, 이 상황도 다르지 않아야 한다.(Nall 19:16, 2006년 4월 3일 (UTC)[
왜 지옥이 카테고리인가:컴퓨터 및 비디오 게임 스텁 템플릿을 삭제하시겠습니까?
아 왜?---16:16, 2006년 3월 23일 (UTC)
- 내가 할 수 있는 말은 내가 다른 결정에서 비롯된 이 결정의 도구였다는 것이다. :/ --Syrthiss 16:30, 2006년 3월 23일 (UTC)[
- 그것들은 내게 꽤 쓸모없는 것 같다.WP:WSS/ST.K1본드007 17:11, 2006년 3월 23일 (UTC)[
비디오 게임 퍼스트
이 페이지에서 이 목록을 찾았다.우리는 이 모든 게임을 괜찮은 기사로 취재하는 것을 목표로 삼아야 한다. --larsinio[사용자 대화:larsinio]
- 두어 가지 덧붙여서, 두어 가지 오류를 고치고, 콜7 02:40, 2006년 3월 28일 (UTC)[
- 좋은 리스트야.나는 그것이 기사에 합당한 가치가 있다는 것을 알 수 있었다.사실, 나는 그런 기사를 보고 싶다.내게 지원이 있나?--SeizureDog 15:11, 2006년 5월 13일 (UTC)[ 하라
(포케)](prod) 2006년 3월 27일 21:45 (UTC)
컴퓨터로 한 첫 번째 게임:Noughts and Cross (Tic Tac Toe), A.S. Douglas, 1952년
첫 번째 액션 기반("아케이드 스타일") 컴퓨터 비디오 게임:1958년 테니스 포 투
최초의 우주 테마, 장르를 정의하는 컴퓨터 게임 - 스페이스워!, 1962년
텔레비전 화면에서 첫 번째 비디오 게임 - Fox and Hounds, 1966
동전을 처음 받아보는 비디오 게임 - 갤럭시 게임, 컴퓨터 레크리에이션, 1971년 주식회사
오락실의 첫 번째 비디오 게임 - 컴퓨터 공간, 너팅 어소시에이트, 1971년
첫 번째 팀 스포츠 경기(또한 첫 번째 스포츠 심) - 야구, 1971년
첫 번째 성공적인 아케이드 비디오 게임 - 1972년 PONG, Atari
첫 번째 어드벤처 게임 - 어드벤처 앤 헌트 더 umpus, 1975년
First RPG - PDP-10, 1974-75년의 Dunzon과 플라톤 시스템에 페딧5.
첫 번째 홈 비디오 게임 콘솔 - Odyssey, Magnavox, 1972년
핸들과 기어 변속이 가능한 최초의 코인-op 레이싱 게임 - 그란 트랙 10, 아타리, 1974년
첫 번째 칵테일 테이블 아케이드 게임 - 쿼드라 퐁, 아타리, 1974년
마이크로프로세서가 장착된 최초의 아케이드 비디오 게임 - 건 파이트, 1975
첫 번째 논란이 된 아케이드 게임 - 데스 레이스, 엑시디, 1976년 (우주 침략자[1978], 커스터의 복수[1983], 칠러[1986], 모탈 콤바트[1992] 참조)
첫 번째 "브릭 브레이크" 볼 앤드 배트 게임: 브레이크아웃, 아타리, 1976년
컴퓨터 게임을 기반으로 한 첫 번째 아케이드 게임: 스페이스 워즈, 1977 (또한 최초의 벡터 그래픽 아케이드 게임)
첫 번째 수직 촬영: 우주 침입자, 타이토, 1978년
첫 번째 코인-op 트랙볼 게임/비디오 스포츠 게임/스크롤링 플레이 필드:아타리 축구, 아타리, 1978년
첫 번째 "cockpit" 게임:스타 파이어, 엑시디, 1978년
첫 번째 게임 이니셜로 높은 점수를 추적하는 게임: 스타 파이어, 엑시디, 1978년
첫 번째 정면승부 게임:워리어, 시네마트로닉스, 1978년
진정한 RGB 컬러의 첫 코인-op 게임: 갤럭시언, 1979년
첫 번째 사이비 그래픽 던전 게임: Rogue, 1980년 플라톤 시스템 및 1975년 PDP-10의 던전 게임
1인칭 비행 심:레드 바론 (아케이드 게임), 아타리 (Tailgunner [1979] 참조)
보너스 라운드 첫 경기: 카니발(게임), 그레믈린/세가, 1980년
난이도를 선택할 수 있는 첫 번째 홈 게임 시스템:1980년 매텔의 인터엘리비전 콘솔
캐릭터로 첫 경기/여자 선수들에게 큰 인기를 끈 첫 번째 경기: 팩맨, 남코, 1980년
사이비 3D 1인 환경을 갖춘 첫 번째 게임: 배틀존, 아타리, 1980년
2차 무기로 첫 경기를 치렀고 스크린을 넘어 뻗어나가는 "게임 유니버스"를 완벽하게 실현했다.1980년 윌리엄스, 디펜더
"수준이 다르다"와 "보스의 적"을 가진 첫 번째 게임: 오즈마 워즈, 1979년 (아스트로 파이터, 피닉스[1980]와 GORF, 스크램블[1981] 참조)
여성 프로그래머와의 첫 코인-op 게임:아스트로 블라스터, 1981년
여성 프로그래머와의 첫 홈 게임:1982년 인텔리비전 핀볼과 상어 상어 1982년
첫 번째 컬러 벡터 게임: 스페이스 듀얼, 1980; 스페이스 퓨리는 1981년
음성 합성을 포함한 첫 번째 코인-op 게임:스트라토박스, 1981년
선택 가능한 시작 수준의 난이도가 있는 첫 번째 코인-op 게임:템페스트, 아타리, 1981년
첫 번째 심 게임 또는 god 게임 - 유토피아, Intellivision, 1981년
최초의 레이저디스크 게임 - 우주비행사 벨트, 1982년 소니
비단음 사운드가 있는 첫 번째 코인-op 게임: 시니스타(콕핏 버전), 윌리엄스, 1983년
진정한 3차원 채워진 폴리곤으로 첫 번째 게임 - I-Robot, Atari, 1983년
카메라 앵글을 선택할 수 있는 첫 번째 코인-op 게임 - I-Robot, Atari, 1983년
카메라 앵글을 선택할 수 있는 첫 번째 홈 경기 - Intellivision World Series Bask, 1983년
슈팅 및 기타 기능을 추가하는 최초의 코인-op 드라이빙 게임:1983년 스파이 헌터
슈팅 및 사용자 정의 트랙을 추가한 첫 번째 홈 드라이빙 게임: Racing Destivation Set, 1983
스테레오 음악 사운드트랙과 엔딩이 있는 첫 번째 코인-op 게임: 마블 매디지, 아타리, 1984년
상용 서비스에서의 첫 번째 MMO 게임 - 케스마이 섬, 1984
그래픽을 사용한 최초의 MMO 게임 - 에어 워리어, 1987
그래픽이 적용된 최초의 MMORPG - 네버윈터 나이트, AOL, 1991
게임 기사 점수 검토
어떤 (만약 있다면) 리뷰 점수를 기사에 포함시킬지에 대한 합의를 얻을 수 있을까?각종 잡지나 웹사이트의 리뷰 점수를 기사에 지속적으로 추가해 실제 목적이 없는 지저분한 리스트로 이어지는 경향이 있는 것으로 보인다.나는 개인적으로 메타크리틱 평균 점수만 보고 메타크리틱 사이트 링크도 보고 싶다. 메타크리틱 사이트는 이미 한 게임이 받은 모든 리뷰 점수를 종합한 목록을 작성했다.만약 사람들이 더 많은 리뷰 점수를 주요 기사에 자세히 기록하기를 원한다면, 나는 그것을 가장 큰 (회람된) 잡지 & 웹사이트(예: 게임정보기, 게임팟, IGN)로 제한하는 것을 제안할 것이다.생각나는 거 있어?TheExtruder 11:22, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 이것은 과거에도 여러 번 나왔으며, 나의 대응은 결코 변하지 않을 것이다.아무것도 추가해서는 안 된다.공평한 방법도 없고, 1, 2 또는 심지어 6개의 점수를 고르는 올바른 방법도 없다.그것은 순전히 주관적이며 다른 웹사이트/매거진/etc/의 다른 기준에 의존한다.점수나 시청률을 제공하는 백과사전은 아니다. --나하 13:32, 2006년 3월 27일 (UTC)[ 하라
- 외부 검토자가 게임에 대해 어떻게 생각하는지 보고하는 것은 WP:NPOV를 위반하지 않는다.사실, 그것은 전적으로 적절하다.우리의 일은 여러 출처로부터 의견을 취합하여 독자들이 게임팟의 리뷰만을 읽는 사람들보다 더 균형 잡힌 시각을 갖게 하는 것이다.아마도 개별적인 수치 검토 점수는 여기서 유용하지 않지만, 객관적인 의견 서술은 그러하다.프레드릭 요한슨 14:32, 2006년 3월 27일 (UTC ]
- 젤다의 전설: 메이저라의 가면과 젤다의 전설: 두 편의 특집 기사인 윈드위커는 광범위한 "검토" 섹션이 있고, 슈퍼 마리오 64는 짧은 섹션이 있다.한편 3D 몬스터 메이즈와 카타마리 다마시는 비판적인 리뷰를 바탕으로 한 광범위한 섹션이 있다.니프보이 14:54, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 리뷰와 숫자 점수는 차이가 있다.문제는 후자에 있다.서술적 리뷰는 임의의 숫자가 도움이 되지 않는 반면 도움이 된다.만약 지구상의 모든 잡지와 웹사이트가 투표를 모으거나 여러분이 가진 것을 얻기 위해 같은 방법을 사용한다면 그것은 한가지일 것이다. 하지만 그들은 그렇지 않다.따라서 한 수치 점수를 다른 수치와 비교하는 것은 불가능하다.어떤 웹사이트들은 IP나 사용자들을 추적하지 않고 한 사람이 특정 게임을 위해 1000번 투표할 수 있다.다른 점수는, 특히 잡지에서 나온 점수는, 100대나 1000대 이상의 사용자들의 집단적인 합의가 아니라, 1인 또는 소수의 스태프 작가들의 의견일 경우가 많다.후기를 유지하고, 점수를 휴지통에 버려라(talk). --Naha 20:14, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 기본적으로, 네.어떤 종류의 사용자 기반 여론 조사나 독자 리뷰도 전혀 쓸모가 없다(Quoth Slashdot:중요한 일을 하기 위해 이 숫자들을 사용하고 있다면, 당신은 미쳤을 것이다.)숫자 점수는 맨 윗부분(한 줌의 기사)에만 정말 유용하다.가장 중요한 것은 작성이다.니프보이 21:20, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 리뷰와 숫자 점수는 차이가 있다.문제는 후자에 있다.서술적 리뷰는 임의의 숫자가 도움이 되지 않는 반면 도움이 된다.만약 지구상의 모든 잡지와 웹사이트가 투표를 모으거나 여러분이 가진 것을 얻기 위해 같은 방법을 사용한다면 그것은 한가지일 것이다. 하지만 그들은 그렇지 않다.따라서 한 수치 점수를 다른 수치와 비교하는 것은 불가능하다.어떤 웹사이트들은 IP나 사용자들을 추적하지 않고 한 사람이 특정 게임을 위해 1000번 투표할 수 있다.다른 점수는, 특히 잡지에서 나온 점수는, 100대나 1000대 이상의 사용자들의 집단적인 합의가 아니라, 1인 또는 소수의 스태프 작가들의 의견일 경우가 많다.후기를 유지하고, 점수를 휴지통에 버려라(talk). --Naha 20:14, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 젤다의 전설: 메이저라의 가면과 젤다의 전설: 두 편의 특집 기사인 윈드위커는 광범위한 "검토" 섹션이 있고, 슈퍼 마리오 64는 짧은 섹션이 있다.한편 3D 몬스터 메이즈와 카타마리 다마시는 비판적인 리뷰를 바탕으로 한 광범위한 섹션이 있다.니프보이 14:54, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 기사 내에는 반드시 리뷰 점수와 비판적인 반응이 있어야 한다.유명 인쇄 매거진(EDGE, PC 게이머, EGM)과 대형 웹 사이트(IGN, Gamespot)로 이동하십시오.내가 즉석에서 지운 것이 있다면, 최근에 오블레비언 기사에서 몇 가지를 삭제했는데, 도대체 게이머에지드는 누구인가?Xbox360고급?!- 한첸 16:33, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 그래, 그냥 애매한 출처는 피해야 할 것 같아; 아마도 우리는 "수락된" 잡지/웹사이트의 일반 목록을 모아 WPCVG의 프로젝트 페이지에 붙여야 할 것 같아. -- 가콘5 16:36, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 어쩌면 메타크리틱스, 게이머랭킹, 게임팟, 점화 등과 같은 주요 리뷰 매체의 기사에 삽입할 수 있는 템플릿을 개발해야 할까? --larsinio (포크)(prod) 16:51, 2006년 3월 27일 (UTC)[
- 수치평에 관해서는, 나는 젤다의 전설에서 Famitsu 점수를 확실히 삭제하지 않을 것이다. 윈드위커, 내가 생각하기에 WW는 완벽한 점수를 얻기 위해 6게임 중 하나라는 것을 알아두는 것이 중요하다.그러니 적어도 기사에서 숫자 점수를 완전히 근절해서는 안 된다.2006년 3월 28일 04:26 ( )[응답
음악 기사(예: FA Smile (Brian Wilson 앨범))에는 숫자 리뷰가 포함되어 있다.반지의 제왕 같은 영화들: 왕의 귀환 (영화)은 IMDB 점수를 포함한다.개인적으로 무작위 후기를 선택하고 기사에 점수를 포함시키는 것은 너무 주관적이고 NPOV라고 생각한다.하지만, 나는 아마도 우리가 게이머랭킹스 점수(예: Obblightion)를 아리클레스에 포함할 수 있을 것이라고 생각한다.메타크리트어 또한 선택사항이 될 수 있다.여기서 일관성이 매우 중요해야 한다. 자코플레인 04:49, 2006년 3월 28일 (UTC)[
그렇다면, 이 문제에 대해 우리는 어떤 의견 일치를 볼 수 있을까?우리는 이 토론을 마무리하고 위키피디아 주제 가이드라인에 무언가를 추가해야 한다.자코플레인 13:23, 2006년 4월 2일 (UTC)[ 하라
- 나는 여전히 아니라고 말하는데, 이전 코멘트로는. --Naha 18:50, 2006년 4월 10일 (UTC)[
- 한편, 비판적이면서도 인기 있는 어떤 종류의 검토나 리셉션 부분이 FA나 심지어 GA의 요건이라는 것이 일반적인 의견인 것 같다.니프보이 19:50, 2006년 4월 10일 (UTC)[
- 요구 사항?설명해 주시죠.그렇더라도 임의의 수치 점수에 의존하지 않고 쉽게 리뷰가 이루어진다. --Naha 23:45, 2006년 4월 10일 (UTC)[
- 수치 점수가 필요하다고 말하는 것은 아니지만, 여기에 몇 가지 선택된 동료 검토 코멘트가 있다.
- 퍼펙트 다크(Perfect Dark) : "아직 시장 실적에 대해서는 아무것도 없다."다시 FAX에서 제기되었고, 그 결과 지금 그 안에 있는 리뷰 테이블이 나왔다.
- GTA:SA: "일반적인 현실 세계 맥락에서 그것을 넣는 것은 중요하다."
- FF6 : "출시를 논의하는 것은 어떨까? 어떻게 비판적으로 받아들여졌는가? 우리 게임 프로 점수 받을 수 있어? 그리고 재방송의 새로운 점수와 대조해 볼까? 몇 장이나 팔렸나?"
- 헤일로 : "가장 즉각적으로 눈에 띄는 것은 현실에 근거한 정보가 부족하다는 겁니다. 그 엄청난 대중성과 비판적 성공에 대해서는 언급이 없다고 말했다.
- 그래서 그래.적어도 중요한 건 말할 수 있어.니프보이 00:49, 2006년 4월 11일 (UTC)[
- 중요하다고 느끼는 사람도 있는데, 네. --나하 03:17, 2006년 4월 11일 (UTC)[
- 수치 점수가 필요하다고 말하는 것은 아니지만, 여기에 몇 가지 선택된 동료 검토 코멘트가 있다.
리뷰 점수 요약이 포함된 것에 대해 강하게 반대하지는 않지만(자신을 몇 개 추가했다), 특집 출판물 선택의 주관성이 시비를 일으킬 수 있다는 것을 알 수 있다.아마도 가장 좋은 방법은 관련 게이머랭킹/메타크리트 페이지에 간단히 링크하는 것일 것이다. 그리고 주목할 만한 다른 어떤 것에 대해서도 인용문은 특별히 칭찬받거나 비판적인 게임의 측면을 토론할 수 있기 때문에 점수보다 훨씬 더 적절하다.또한 점수보다 텍스트에 더 원활하게 통합될 수 있어 결국 단순 리스트로 귀결될 수밖에 없다.따라서 사용자는 가능한 한 간결한 인용구를 추가하도록 권장해야 한다. --Nick R 00Talk:36, 2006년 4월 11일 (UTC)[
- 다시 말하지만, 이것들을 위해 어느 사이트와 연결할지 결정할 수 있는 공정한 방법이 없다 - 그것들은 너무 많다.내 의견으로는, 참조/초청 목적으로 전체 기사들만이 아니라, 우리가 주례적으로 점수에 구체적으로 연결하기로 결정한다면, 점수가 어떻게 수집되는지, 그리고 (특히 웹사이트의 경우) 어떤 종류의 스팸 투표 보호가 시행되고 있는지 알아보기 위해 약간의 연구가 필요할 것이다. --Naha 03:17, 2006년 4월 11일 (UTC)[
나는 Nick R의 제안이 마음에 든다.나 또한 여기서 명백한 POV가 없는 한 정말 신경쓰지 않는다.당신은 통계, 인용문 또는 무엇이든 증명할 수 있는 것을 사용할 수 있다. 그래서 여기서 해결책은 통로의 양쪽으로부터 다양한 출처, 통계, 인용문들을 얻는 것이다.GameLrankings, Metacritic, Rotten 토마토와 같은 컴파일 사이트는 아마도 이곳에서 가장 잘 작동하고 있을 것이다.이와 관련하여, 나는 "비판"이라는 제목의 부분이나 그런 취지의 부분을 정말 싫어한다는 것을 인정해야겠다.나는 우리가 어떤 대가를 치르더라도 이것을 피해야 한다고 제안하고 싶다.비판뿐만 아니라 칭찬까지 지적하는 '감정'이나 '비판적 반응'이라는 단원을 두는 것이 좋다.불행하게도, 나쁜 점을 지적하는 것은 훨씬 더 쉽다.K1본드007 03:18, 2006년 4월 11일 (UTC)[
콘솔 판매 데이터
최근 이 링크[1]가 2400만대를 판매한 XBox로 증거로 제시되었지만 나는 의심스러워졌다.나는 그들이 GmaeCube와 XBox의 판매 데이터를 반올림하고 소니의 1억 대 판매량을 판매대로 제시하고 있다고 생각한다.그 데이터를 뒷받침할 다른 링크가 있나?제다이6-(도움이 필요한가?) 2006년 3월 28일 19시 41분 (UTC)[ 하라
- PS2 판매용으로 찾았지만 XBox 수치가 없다(편집:하지만, 이 기사가 만약 이 사이트가 맞다면, 그 기사는 게임큐브 판매에 대해 마무리 짓는다.니프보이 20:01, 2006년 3월 28일 (UTC)[
- 우리는 그것을 사용할 수 없다, 그 차트는 판매가 아닌 선적용이다.제다이6-(도움이 필요한가?) 2006년 3월 29일 18시 57분 (UTC)[ 하라
- "판매"를 정의하는 방법에 따라 달라진다.콘솔 제조업체들은 콘솔을 소매상들에게 판매하는데, 소매상들은 콘솔을 돌려 소비자들에게 판매한다.그래서 소니가 1억 1천만 PS2를 팔았을 때(기사가 그렇게 말함) 그것은 1억 1천만 PS2를 출하하는 것과 같다.소비자의 손에 있는 콘솔의 수는 반드시 출하된 콘솔의 수보다 적다.니프보이 19:14, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- 소니는 내가 아는 바로는 실제 판매량을 공개하지 않는다.방금 선적했는데, 소매업자에게 팔렸어.1억이 팔렸거나 그 숫자가 무엇이든 간에 "선배"라는 단어가 분명히 거기에 있는지 확인하라.닌텐도는 그들의 연간 및 분기별 보고서에 그들의 숫자를 공개한다.우리는 그 번호만 사용해야 해.나는 마이크로소프트가 비슷한 일을 한다고 생각한다.확실히 우리는 이것을 위한 제1자 정보원을 얻을 수 있어야지, CNN 같은 제3자로부터 무언가를 얻을 수 있어야 한다.어쨌든 나는 생각할 것이다.K1본드007 19:17, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- 닌텐도와 마이크로소프트의 공식 분기 보고서를 찾을 수 있는 사람은 누구인가?제다이6-(도움이 필요한가?) 2006년 3월 29일 19:21 (UTC)[
- 마이크로소프트의 재무 보고서를 살펴본다고 해서 유용한 것은 아무것도 나오지 않았다.하지만 닌텐도에는 판매 번호가 몇 개 있지만 내 컴퓨터가 .pdf 파일을 싫어하기 때문에(특히 혼합 언어)나는 첫 페이지보다 더 많은 것을 얻을 수 없었다.니프보이 19:38, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- (나중에 Adobe Reader 업데이트 2개) 예.2061만 건수는 3분기 재무보고서의 6페이지에서 바로 나온다.니프보이 22:59, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- 읽을 수가 없는 것 같은데, DS와 게임보이 판매에 대해 뭐라고 쓰여있니?(소니와 마이크로소프트가 이런 자료를 줬으면 좋겠는데, 모든 것을 단순화시켜 줄 것이다.)제다이6-(도움이 필요한가?) 2006년 3월 29일 23시 59분 (UTC)[ 하라
- (나중에 Adobe Reader 업데이트 2개) 예.2061만 건수는 3분기 재무보고서의 6페이지에서 바로 나온다.니프보이 22:59, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- 마이크로소프트의 재무 보고서를 살펴본다고 해서 유용한 것은 아무것도 나오지 않았다.하지만 닌텐도에는 판매 번호가 몇 개 있지만 내 컴퓨터가 .pdf 파일을 싫어하기 때문에(특히 혼합 언어)나는 첫 페이지보다 더 많은 것을 얻을 수 없었다.니프보이 19:38, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- 닌텐도와 마이크로소프트의 공식 분기 보고서를 찾을 수 있는 사람은 누구인가?제다이6-(도움이 필요한가?) 2006년 3월 29일 19:21 (UTC)[
- 소니는 내가 아는 바로는 실제 판매량을 공개하지 않는다.방금 선적했는데, 소매업자에게 팔렸어.1억이 팔렸거나 그 숫자가 무엇이든 간에 "선배"라는 단어가 분명히 거기에 있는지 확인하라.닌텐도는 그들의 연간 및 분기별 보고서에 그들의 숫자를 공개한다.우리는 그 번호만 사용해야 해.나는 마이크로소프트가 비슷한 일을 한다고 생각한다.확실히 우리는 이것을 위한 제1자 정보원을 얻을 수 있어야지, CNN 같은 제3자로부터 무언가를 얻을 수 있어야 한다.어쨌든 나는 생각할 것이다.K1본드007 19:17, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- "판매"를 정의하는 방법에 따라 달라진다.콘솔 제조업체들은 콘솔을 소매상들에게 판매하는데, 소매상들은 콘솔을 돌려 소비자들에게 판매한다.그래서 소니가 1억 1천만 PS2를 팔았을 때(기사가 그렇게 말함) 그것은 1억 1천만 PS2를 출하하는 것과 같다.소비자의 손에 있는 콘솔의 수는 반드시 출하된 콘솔의 수보다 적다.니프보이 19:14, 2006년 3월 29일 (UTC)[
- 우리는 그것을 사용할 수 없다, 그 차트는 판매가 아닌 선적용이다.제다이6-(도움이 필요한가?) 2006년 3월 29일 18시 57분 (UTC)[ 하라