타른 애덤스

Tarn Adams
타른 애덤스
Tarn Adams.jpg
PAX 2013년 애덤스 선수단
태어난 (1978-04-17) 1978년 4월 17일 (43)
모교워싱턴 대학교 (BSC)
스탠퍼드 대학교(PhD)
직업컴퓨터 게임 프로그래머
년 활동1996-현재

타른 아담스(Tarn Adams, 1978년 4월 17일 출생)는 난쟁이 요새에 관한 연구로 가장 잘 알려진 미국의 컴퓨터 게임 프로그래머다.그는 2002년부터 형 잭과 함께 이 경기에 임하고 있다.그는 어린 시절에 프로그래밍을 배웠고, 취미로 컴퓨터 게임을 디자인해 왔다.그는 2006년 게임 개발에 전념하기 위해 텍사스 A&M 대학에서 수학 박사학위를 취득한 첫 해를 그만뒀다.

조기생활과 교육

타른은 1978년 미국 워싱턴실버데일에서 태어났다.그의 아버지 댄은 폐수처리장에서 일했고 데이터를 관리하곤 했다.그는 아버지가 자신을 코드화하도록 가르친 것과 친형인 자흐에게 친밀감을 주는 것은 아버지의 일로 인해 가족이 끊임없이 변화하고 있기 때문이라고 했다.타른과 잭은 컴퓨터 게임을 하면서 자랐고, 노트북을 손에 들고, 우연히 마주친 생물에 대한 자신의 렌즈를 그리고 그들의 여정을 상세하게 기록하였다.5학년 때, 타른은 잭과 함께 그의 첫 애니메이션 게임을 썼다.그는 사교에 대한 거부감을 설명하면서 "나는 집에서 학교를 다니고 컴퓨터를 하는 아이였다"고 말했다.[1]타른은 그들이 게임을 쓰기 시작한 주된 이유는 게임을 스스로 할 수 있기 때문이며, 복잡하고 예측할 수 없는 행동이 재생성을 보장한다고 말했다.[2]

고등학교에서 Tarn과 Zach는 로켓이 발사되는 부분을 시뮬레이션하는 우주선 게임을 만들어 America Online에 처음으로 공개되었다.[3]6학년 때, 그들은 BASIC으로 쓰여진 드래그슬레이라는 첫 판타지 게임을 시작했다.그것은 용과 함께 마지막 전투로 이어지는 단 한 번의 전투로 구성되었다.몇 년 후, 타른은 그것을 C 프로그래밍 언어로 다시 썼고, 그것은 세부적인 세부사항을 특징으로 하고 생성된 세계의 단위 집단을 추적했다.[4]

드래그슬레이 이후 타른과 자크는 세계 세대를 중심으로 또 다른 모험 게임을 하기 시작했다.[5]롤플레잉 비디오 게임 울티마는 그들에게 세계 발전에 대한 영감을 주었다.4년 동안 모험 제목을 작업하여 3D 그래픽으로 렌더링한 후, 그들은 Slaves to Armok: God of Blood를 완성했다."아르목"은 특정 부대에 몇 개의 팔이 남아 있는지 표시하기 위해 드래그슬레이에 사용된 변수 "arm_ok"에서 나온 게임 신의 이름이었다.무작위 이야기 생성기는 둘 다 이야기를 쓰면서 생겨났다.[4]타른은 "자신의 성격을 확대해서, 그의 다리털이 얼마나 곱슬곱슬한지, 그리고 다양한 재료의 녹고 번쩍이는 점들을 말해줄 수 있을 것이다, 그것은 미친 짓이었다.[1]이 형제는 2000년에 이 프로젝트를 그들의 웹사이트에 올렸으나 2004년에 이르러 이 프로젝트는 점점 더 많은 문제에 직면하기 시작했다.타른은 2004년 자신의 포럼에서 자신의 주요 프로젝트를 아르목에서 난쟁이 요새라고 불리는 부수 프로젝트로 바꿀 것이라고 발표했다.[2]

2013년 애덤스의 오빠 잭

타른은 워싱턴 대학에서 수학 학위를 받았다.[1]그는 스탠퍼드대에 박사학위를 신청해 2005년 <기하학적 분석의 저널>에 실린 '바나흐 공간의 플랫 체인즈'라는 논문으로 이 논문을 완성했다.[6]스탠포드 대학 1학년 때, 그는 압박을 받고 있다고 말했고, 전문적인 환경과 경쟁력은 그에게 부정적인 영향을 주었다.그는 수학 공부와 비디오 게임 개발 사이의 갈등을 이유로 들었다.이 스트레스를 받는 상황은 그를 우울하게 만들었고 그는 약물과 잠깐 마주친 것을 인정했다.[1]

게임 개발로 전환

타른과 자크는 베이 12 게임즈라는 회사를 시작했고, 그곳에서 프리웨어 게임을 게시하고 작은 추종자들을 끌어들였다.타른은 "Tody One"과 Zach "ThreeToe"라는 이름을 가정했다.타른의 수학 배경은 공간을 고려한 알고리즘 개발에 도움이 되었다.프로그래밍에 능한 그의 기술과 고대사와 스토리텔링에 대한 자크의 배경으로 형제는 함께 다양한 프로젝트를 설계하고 발전시켰다.[2]그들은 졸업 기간 동안 그들의 웹사이트에 공개된 다른 작은 프로젝트들에서 일했다.Tarn은 팬의 요청이 있은 후 PayPal 버튼을 올렸다. 마찬가지로, 나중에 가입자 시스템이 추가되었다.그 후 5개월 동안, 그들은 약 300달러를 벌었고, 이것은 그들의 사이트의 20달러의 호스팅 비용을 충당하기에 충분했다.[3]며칠 만에 코린코볼드 퀘스트 같은 부업 프로젝트를 만들었고, 3시간 만에 스퀴글스가 만들어졌다.자유방범대WWI 메디신 같은 다른 게임들도 개발되었다.[4]

타른은 2006년 텍사스 A&M에서 박사 후기를 시작했는데, 이는 학부 시절부터 목표였다.그는 갈수록 스트레스가 심해지는 상황[2] 때문에 첫해 동안 떠나기로 결심했고 부서장실에서 부서진 것으로 전해졌다.[1]1년 더 있고 5만 달러의 봉급을 주겠다는 제의를 받은 후, 그는 동의했고 결국 그때까지는 취미에 불과했던 난쟁이 요새와 다른 게임 개발에 온 정신을 쏟기 위해 떠났다.그는 "수학문제의 끝에는 논문이 있고 어쩌면 그것을 출판할 수도 있는데 그 논문이 수학의 기초가 되는 구성 요소가 될 수도 있지만, 나에게는 그것이 그렇게 중요한 것은 아니다.하지만 일을 끝내고 게임을 하는 건 어때?그건 꽤나 빌어먹을 멋지다."[1]

왜성

대학을 그만둔 뒤 타른은 1년(1만5000달러)이 지나면 저축한 돈을 다 써버리고 자신을 지탱할 일자리가 필요하다고 생각했다.왜성은 원래 2002년 10월 2개월의 부대사업으로 시작되었으나 아르목의 개발보다 우선하여 곧 중단되었다.그는 뮤탄트 광부라는 게임을 개발했었다.선수들이 위협에 대처하면서 광물을 찾고 터널을 파내는 기반 게임이었다.그는 많은 광부들을 관리할 수 있어야 하고 높은 점수표를 가지고 있을 뿐만 아니라 더 자세한 세부 사항들을 저장해야 할 필요성을 깨달았는데, 이것이 프로젝트의 시작이었다.[1]

이 게임의 1차 모드는 플레이어가 난쟁이 집단을 간접적으로 통제하고 성공적이고 부유한 지하 요새를 건설하려고 시도하는 절차적으로 생성된 판타지 세계를 배경으로 한다.[7]개발은 2006년 8월 8일 첫 알파 버전이 출시될 때까지 계속되었다.기부금은 다음 달에 800~1000달러에 달했고, 이 평균은 타른과 자크가 재정적으로 안정될 때까지 점차 증가했다.[2]그리고 나서 그들은 오로지 기부에만 의존하기로 결정했다.이 게임은 결국 컬트 추종자들을 끌어모으고 그것에 헌신한 다양한 웹 커뮤니티가 형성되었다.비디오게임 기자들은 나중에 그 게임을 취재했다.이들은 기부를 통해 살아남는 2인 프로젝트라는 점에 초점을 맞췄다.비평가들은 그것의 복잡하고 비상한 게임 플레이를 칭찬했지만 그것의 어려움에 대해 엇갈린 반응을 보였다.[8][9]

이 게임은 텍스트 기반 그래픽을 가지고 있으며 주요 목표가 없는 오픈 엔드 게임이다.다중 게임 모드로 인해 부분구축 및 관리 시뮬레이션과 부분 로겔리크 게임이다.플레이어는 놀기 전에 대륙, 바다, 역사를 가진 문명을 기록해야 한다.메인 게임 모드인 난쟁이 포트리스 모드는 발생 세계에서 적합한 장소를 선정하고 성공적인 식민지나 요새를 구축하며 도깨비 침입과 같은 위협에 맞서 싸우고 부를 창출하며 난쟁이들을 돌보는 것으로 구성된다.각 난쟁이는 각자의 개성에 맞게 모델화되고, 호불호가 갈리고, 다양한 노동에서 구체적인 훈련 능력을 갖추고 있다.[9]두 번째 게임 모드인 어드벤더 모드는 턴 기반의 오픈 엔드 로겔리로 플레이어가 세계의 모험가 또는 재림 그룹의 리더로 출발하며, 자유롭게 탐험, 완성 또는 심지어 오래된 버려진 요새를 방문할 수 있다.[10]전투체계는 장기가 뚫리고, 지방이 멍들고, 팔다리가 잘리는 것을 기술한 전투일지로 해부학적으로 상세하게 되어 있다.[11][12]

개발을 계속한 타른은 그것을 자신의 인생 작품이라고 부르며 2011년 버전 1.0은 적어도 20년 이상 준비되지 않을 것이며, 그 이후에도 계속 작업을 할 것이라고 말했다.이 게임은 마인크래프트에 영향을 미쳤으며 2012년 비디오 게임의 역사를 보여주기 위해 현대미술관에 전시될 다른 게임들 중에서 선택되었다.[1]이 게임의 팬 커뮤니티가 활발하게 형성되어 있으며, 타른은 금전적인 지원 외에도 게임 개발에도 도움을 주었다고 말했다.[13]팬들은 이 게임에 대해 창의적인 해석도 했다.그와 그의 형은 기증자들에게 크레용 그림이나 단편소설을 보내 그들의 요청에 따라 맞춤 제작하여 그들의 웹사이트에 가장 많이 기증한 기증자들을 보여준다.[1]

영감과 선호도

타른은 자신이 개발한 다양한 게임에 대한 영감으로 어린 시절 경험한 책, 영화, 펜과 종이 역할극 게임과 기타 컴퓨터 게임을 꼽았다.[5]던전스 앤 드래곤즈, J.R. 톨킨의 작품들과 사이버펑크 2020과 같은 탁상용 게임들이 그를 흥미롭게 했으며,[1] 판타지공상과학은 많은 영향력을 가지고 있다고 말했다.그는 난쟁이 요새일반 체력이 아닌 상처 기반 체계에 대해 "히트 포인트는 우울하다.HP/MP만 가지고 있는 건 반사적인 행동이야 마치 게임 디자이너가 하던 일을 그만둔 것처럼...정말로 게임의 모든 역학을 밑바닥부터 질문해야 한다."[4]그는 자신의 작품에 버전 제어를 사용하지 않는다고 말했다.[14]

그는 자신의 경력에 대해 "...하지만 디자인에 관한 한 나는 우연히 자유를 많이 얻는 약간 달콤한 곳에 빠졌다고 생각할 뿐이지만, 그 비용은 내 생계라고 추측한다"[3]고 말했다.그는 또한 게임 산업에서 일하는 것은 "소울 파쇄"[5]라고 말했다.

애덤스는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 싫어하며 인기 있는 게임은 플레이어의 강박적인 사재기 특성을 이용하기 때문에 중독성이 있다고 말했다.[1]

참조

  1. ^ a b c d e f g h i j k Jonah Weiner (21 July 2011). "The Brilliance of Dwarf Fortress". New York Times. Archived from the original on 2012-06-05. Retrieved 27 May 2012.
  2. ^ a b c d e Jaz McDougall (2 August 2010). "Community heroes: Tarn Adams, for Dwarf Fortress". PC Gamer. Archived from the original on 2013-01-11. Retrieved 18 June 2013.
  3. ^ a b c Chris LaVigne (4 March 2008). "For the Love of the Game". The Escapist. Archived from the original on 2013-03-03. Retrieved 18 June 2013.
  4. ^ a b c d John Harris (27 February 2008). "Interview: The Making Of Dwarf Fortress". Gamasutra. Archived from the original on 2013-05-13. Retrieved 18 June 2013.
  5. ^ a b c Elijah Meeks (22 December 2010). "An Interview with Tarn Adams". Stanford University. Archived from the original on 3 July 2013. Retrieved 18 June 2013.
  6. ^ Adams, Tarn (2008). "Flat Chains in Banach Spaces". Journal of Geometric Analysis. 18: 1–28. arXiv:math/0411309. doi:10.1007/s12220-007-9008-5. S2CID 13994557.
  7. ^ Kieron Gillen (18 February 2011). "The Very Important List of PC Games, Part 5/5". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on 2014-05-11. Retrieved 13 May 2014.
  8. ^ Johnston, Casey (25 February 2013). "Dwarf Fortress: Ten hours with the most inscrutable video game of all time". Ars Technica. Archived from the original on 2014-08-12. Retrieved 12 May 2014.
  9. ^ a b Alex Spencer (26 Dec 2013). "A History of Roguelikes in 6 Free Games". IGN. Archived from the original on 2014-04-13. Retrieved 15 May 2014.
  10. ^ Pearson, Dan (31 January 2013). "Where I'm @: A Brief Look at the Resurgence of Roguelikes". GameIndustry.biz. Archived from the original on 2014-09-03. Retrieved 24 July 2014.
  11. ^ Hogarty, Steve (August 2011). "Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell p:1". PC Gamer. Archived from the original on 2014-07-27. Retrieved 17 April 2014.
  12. ^ Quintin Smith (23 September 2010). "Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1". Rock Paper Shotgun. Archived from the original on 2014-05-14. Retrieved 28 May 2014.
  13. ^ Rose, Mike (2 July 2013). "Dwarf Fortress in 2013". Gamasutra. Archived from the original on 2014-05-11. Retrieved 18 April 2014.
  14. ^ Fenlon, Wes (31 March 2016). "Dwarf Fortress' creator on how he's 42% towards simulating existence". Pc Gamer. Archived from the original on 2016-09-23. Retrieved 2016-09-23.

외부 링크