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슈퍼 몽키 볼(비디오 게임).

Super Monkey Ball (video game)
슈퍼 몽키볼
North American GC cover art
미국 박스 예술 북한
개발자놀이 비전
퍼블리셔세가
디렉터도시히로 Nagoshi
Producer(s)도시히로 Nagoshi
Designer(s)준이치 야마다
Artist(s)미카 고지마
Composer(s)Hidenori 쇼지
사카에 Osumi
Haruyoshi Tomita[2]
시리즈슈퍼 몽키볼
플랫폼아케이드, 게임큐브
풀어주다아케이드(원숭이 공)
  • JP: 2001년 6월 23일
게임큐브(슈퍼 몽키볼)
  • JP: 2001년9월 14일
  • NA: 2001년 11월 18일
  • PAL: 2002년5월 3일[1]
장르플랫폼, 파티
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어
아케이드 시스템세가 나오미

슈퍼 몽키볼[a] 어뮤즈먼트 비전이 개발하고 세가가 퍼블리싱한 2001년 플랫폼 파티 비디오 게임이다.이 게임은 2001년 어뮤즈먼트 오퍼레이터 유니온 트레이드 쇼에서 세가의 나오미 하드웨어로 작동하며 독특한 바나나 모양의 아날로그 스틱으로 제어되는 아케이드 캐비닛[b]몽키볼로 일본에서 첫 선을 보였다.세가의 드림캐스트 홈 콘솔의 단종과 그 후의 회사의 재구축으로 인해, 2001년 말, 게임큐브론칭 타이틀로서 Super Monkey Ball이라고 하는 확장 포토가 발매되어 세가의 닌텐도 홈 콘솔용 최초의 게임으로서 주목을 받았다.

어뮤즈먼트 비전 대표인 토시히로 나고시가 고안한 슈퍼 몽키 볼은, 아이아이, 미미, 베이비, 곤곤의 4마리 원숭이 중 1마리를 포함한 투명한 공을 일련의 미로 같은 플랫폼에 걸쳐 안내합니다.플레이어는 다음 단계로 넘어가기 위해 넘어지거나 타이머가 0에 도달하지 않고 목표에 도달해야 합니다.또한 몇 가지 멀티플레이어 모드가 있습니다. 독립 미니게임메인 싱글플레이어 게임의 확장입니다.

Super Monkey Ball은 비록 그것의 프레젠테이션이 부족하다고 느꼈지만, 그것의 제어 방식의 단순함과 미묘한 깊이를 칭찬한 비평가들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았다.이 게임은 상업적으로 성공적이었고 2002년 대부분 동안 미국에서 세가의 베스트셀러 중 하나로 남아 있었고, 결국 직접적인 속편인 슈퍼 몽키볼 2와 슈퍼 몽키볼 프랜차이즈를 만들어냈다.

모드

슈퍼 몽키 볼 세가지 게임 모드:game, 파티 게임, 놀이고 있다.그 놀이 처음에, 그리고 여럿의 모드의 주요 게임을 통해 2,500"포인트를" 내야 한다 사용할 수 없습니다.[3][4][5][6]

주요 게임

그 선수는 주요 게임 중에 무대 시작하려고 해.

살려 마블 매드니스의 미로, 주요 게임의 목표는 4개의 재생 가능한 원숭이(AiAi, MeeMee, 자기, 그리고 GonGon)플랫폼의 집행 유예를 시리즈와 목표 성취를 향해 가로지르는 투명한 공에 따여진의 안내하는 것이다.[4][5][7]아날로그 스틱으로 이동하면 그 선수는 수준을 차지하는 플랫폼의 전체 집합, 바닥, 그리고 공을 롤 그에 따라 기울어진다.[4][5][8]공이 바닥에서 떨어지거나(떨어짐으로 불리는 이벤트) 게임 내 타이머가 0에 도달하면, 플레이어는 세 개의 생명 [7]중 하나를 잃는다.공이 움직이는 속도(시속 마일)가 화면 [9]구석에 표시됩니다.게임을 일시 중지하고 "View Stage" 옵션을 선택하면 카메라를 돌려 [10]바닥을 살펴볼 수 있습니다.플로어의 목표에 도달한 후에 재생이 표시되며, 재생은 메모리 카드에 저장되고 [11]임의로 볼 수 있습니다.바닥이 완성될 때까지 타이머에 남아 있는 매초마다 플레이어의 점수가 100점씩 가산됩니다.게임 전체에서 발견된 채취 가능한 바나나도 100점의 가치가 있으며, 할당된 시간의 절반 이하로 바닥이 완성되거나 [4][6]워프 게이트를 통해 플레이어의 점수를 2배 또는 4배로 올리는 승수가 활성화된다.플레이어는 바나나 100개를 [12]모을 때마다 추가 생명을 얻는다.

메인 게임은 각각 10층, 30층, 50층으로 구성된 초급, 고급, 전문가 등 3가지 난이도와 일반, 연습, 경쟁 [4][13]등 3가지 모드를 갖추고 있습니다.노멀 모드는 1~4명의 플레이어가 번갈아 아케이드 몽키볼을 통과하도록 하는 반면, 경기 모드는 선택된 [14]층에 걸쳐 2~4명의 플레이어가 동시에 스플릿 스크린 레이스를 펼칩니다.연습 모드에서는 이미 일반 모드로 플레이된 플로어를 [15]장애에 대한 패널티 없이 무한 반복할 수 있습니다.일반 모드에서는 플레이어가 모든 생명을 잃었을 때 "게임 오버"를 경험하지만 5번의 계속 기회가 주어지고, 결국 무제한 "계속"[4][15]을 해제할 수 있습니다.초보자용 엑스트라, 어드밴스드용 엑스트라 및 엑스퍼트용 엑스트라 층은 각 난이도가 1회 이상(또는 엑스퍼트용 엑스트라 사용)이 완료되면 잠금 해제됩니다.또한 [4][16]엑스트라 층을 계속 사용하지 않고 재생하면 숨겨진 마스터 층 세트를 잠금 해제할 수 있습니다.

파티 게임

이용 가능한 파티 게임은 다음과 같습니다.

  • 몽키 레이스:14명의 선수가 동시에 3개의 난이도로 나누어진 6개의 코스에서 레이스를 펼친다.스티어링은 아날로그 스틱으로 처리되며, A 버튼은 속도를 높이거나 상대에게 악영향을 미치는 데 사용할 수 있는 항목을 활성화하는 데 사용됩니다(활성화된 경우).타임 어택 모드에서는,[17] 이용 가능한 3개의 속도 항목을 신중하게 사용해 시간을 단축합니다.
  • 몽키파이트: 1~4명의 플레이어가 아날로그 스틱을 사용하여 임의의 방향으로 구르고 A 버튼을 사용하여 몽키볼에 부착된 권투 글러브로 상대를 때리는 동시에 전투를 벌인다.이용 가능한 3개의 경기장 중 한 곳에서 상대방을 쓰러뜨렸을 때 점수가 부여되며, 현재 선두에 있는 선수가 탈락했을 때 더 많은 점수가 부여됩니다.게임 내 타이머가 0이 되면 가장 많은 점수를 획득한 선수가 라운드의 승자로 선언됩니다.아이템은 복싱 [18]글러브의 범위, 크기, 강도를 확장하기 위해 사용할 수 있습니다.
  • 몽키 타깃:한 명에서 네 명의 플레이어가 번갈아 원숭이를 램프 아래로 굴려 하늘로 쏘아 올린다.원숭이의 공은 날개 한 쌍과 비슷하도록 명령에 따라 열리고, 원숭이가 날 수 있게 해줍니다.원숭이의 궤적은 아날로그 스틱으로 조작됩니다.바람의 방향과 강도, 고도 및 속도(각 비행 전에 "위험의 바퀴" 옵션 기능으로 선택된 무작위 위험 요소뿐 아니라)는 플레이어가 바다 한가운데 있는 여러 다트보드 같은 목표물 중 하나에 원숭이를 착륙시키는 능력에 영향을 미칩니다.공수 중에 채취한 바나나는 바람의 저항을 없애고, 공의 롤을 제어하며, 플레이어의 점수를 곱하거나, 끈적끈적한 [13][19]착지를 보장할 수 있는 아이템을 나중에 사용할 수 있습니다.

Mini-games

미니게임은 실제 스포츠 활동을 기반으로 하지만,[4] 선수의 공에 원숭이가 들어있다.플레이 [6]포인트를 획득하여 잠금을 해제하면 다음과 같은 미니 게임을 사용할 수 있습니다.

  • 몽키 당구:1, 2명의 선수가 번갈아 나인볼 게임을 한다.아날로그 스틱은 각 샷의 방향을 결정하며, A 버튼은 샷 속도를 결정하는 이동 게이지를 정지시키는 데 사용됩니다.4명의 AI 도전자가 참여하는 토너먼트 모드도 이용할 [20]수 있다.
  • 몽키 볼링:한 명에서 네 명의 선수들이 번갈아 가면서 10핀 볼링 경기를 한다.아날로그 스틱은 좌우로 이동하는데 사용되며, A 버튼은 각 투구의 방향과 강도를 설정하고, L 또는 R 버튼은 공에 스핀을 가합니다.10핀 배열로 12번만 던질 수 있는 챌린지 모드도 사용할 [21]수 있다.
  • 몽키 골프:스트로크 플레이 스코어링으로 18홀을 번갈아 가며 경기를 치르거나 매치 플레이 스코어링으로 두 선수가 겨룬다.각 샷의 방향과 일반 회전 거리를 아날로그 스틱으로 배치하고 샷의 강도를 A [22]버튼으로 설정합니다.

발전

감독·제작자 나고시 토시히로 2014년 출연

슈퍼 몽키볼은 2000년 설립된 일본 비디오 게임 퍼블리셔 세가의 지사인 어뮤즈먼트 비전에 의해 개발되었으며 [23][24]약 50명으로 구성되어 있다.놀이 비전 대통령 도시히로 Nagoshi, 이전에 세가는 AM2의 스즈키 유에 시달리고 있으며 아케이드 대회 데이토나 USA와 버추어 Striker,[25][26]의 창작자로 여겨져 와 대조가 정확으로 미로 그의 욕망에는 즉시 하고 이해하는 것이 가능한 게임을 만드는 것을 바탕으로 영역의 개념을 고안했다시 incre당시 [24][27]일본 오락실에서 매우 복잡한 게임들을 했다.플레인 볼이나 일러스트가 들어간 공과 관련된 프로토타입은 움직임을 감지하는 데 어려움이 있어 시각적으로 매력적이지 않다고 여겨졌기 때문에, 이전에 어뮤즈먼트 비전 디자이너 미카 코지마에 의해 만들어진 일련의 수정 후에 원숭이 캐릭터가 공 안에 배치되었고, 그들의 외관이 변형되었다.'충격적인'[27][28]귀여운 심미적이고 정확한 물리 엔진을 특징으로 하는 이 게임은 2001년 어뮤즈먼트 오퍼레이터 유니온 트레이드[29] 쇼에서 독특한 바나나 모양의 아날로그 [28][31][32]스틱으로 제어되는 1인용[30] 아케이드 캐비닛인 몽키 볼로 첫 선을 보였다.

2001년 초, Sega는 Dreamcast 홈 콘솔을 중단하고 "플랫폼에 구애받지 않는" 서드파티 [33][34]퍼블리셔로 재구축한다고 발표했습니다.그 결과 2001년 9월 14일 일본 출시 게임으로,[1][31][35] 2001년 11월 18일 북미 출시 게임으로 Super Monkey Ball이라는 이름의 향상된 버전의 Monkey Ball이 GameCube는 2001년 9월 14일에 출시되었습니다.게임큐브 버전은 2001년 5월 E3와 2001년 8월 닌텐도의 스페이스 월드 쇼에서 대중에게 시연되었다. 세가는 게임큐브가 2001년 6월 [36][37][38]세계 취미 박람회에서 출시될 때까지 도착할 것이라고 확인했다.세가가 닌텐도 홈 콘솔용으로 발매한 첫 번째 게임으로서, 슈퍼 몽키볼[1][39]이 회사의 이정표로 여겨졌다.몽키볼은 세가의 나오미 아케이드 보드를 위해 개발되었으며, 드림캐스트와 기술을 공유하고 두 [24][40]플랫폼 간에 게임을 쉽게 이식할 수 있도록 최적화되었지만, 나고시는 닌텐도의 젊은 사용자 통계학이 게임큐브를 [28][31][41]타이틀에 훨씬 더 적합한 콘솔로 만들었다고 말했다.나고시에 따르면, 어뮤즈먼트 비전 직원들은 세가 자신의 하드웨어보다 게임큐브에 더 편안함을 느꼈고, 이러한 개발의[42] 용이함은 그들이 플레이스테이션 2나 Xbox보다 시스템에 집중하기로 결정하는데 기여했다고 한다. 또한 그는 닌텐도가 직원들이 "싫어하지 않는"[24][30][41] 유일한 하드웨어 제조업체라고 농담을 했다.10명에서 20명으로 구성된 팀 중 4명의 어뮤즈먼트 비전 직원이 Monkey Ball을 [24][28][30]GameCube에 이식하는 데 몇 주에서 두 달이 걸렸습니다.반사 및 입자 효과뿐만 아니라 새로운 배경 디테일로 그래픽이 [43]향상되었습니다.게다가 개발자들은 6개월 동안 게임에 6개의 추가 모드를 추가했고, 멀티 플레이어[38] 경쟁과 네 번째 플레이 가능한 [24][30][37]캐릭터로서의 GonGon의 도입에 중점을 두었다.

게임 내 바나나는 돌푸드 컴퍼니의 로고를 표시하지만, 이는 라이선스 [36][44]분쟁으로 인해 슈퍼 몽키볼 디럭스에서 삭제되었다.와타나베 체루가 편곡하고 아비루가 보컬을 맡은 "Ei Puh!"라는 주제가는 일본판 슈퍼 몽키볼을 위해 만들어졌지만 미국 발매에서 [4][45][46]제외되었다.도쿄에 본사를 둔 성우 브라이언 매트는 비록 [47]신용이 없지만 게임의 내레이션을 제공했다.

접수처

판매의

Super Monkey Ball은 출시되자마자 상업적으로 성공을 거두었고 2002년 [54][55]내내 미국에서 가장 많이 팔린 타이틀 중 하나로 남아있었다.이 게임의 북미 판매는 2002년 [55]8월까지 10만 5천 대가 더 팔린 것에 더하여 2001년에 호조를 보였다.

이 게임은 모든 주요 지역에서 잘 팔렸지만, 나고시는 그가 가장 성공할 것이라고 기대했던 일본에서의 게임 실적에 실망했다. 게임큐브 출시 판매 부진은 [28][31][53]일본에서의 실적에 부정적인 영향을 미친 것으로 언급되었다.이 게임은 일본에서 [56]72,631대가 팔렸다.

크리티컬 리셉션

Metacritic에서 87/100,[48][49] GameRankings에서 88.7%의 종합 점수를 얻으며 긍정적인 평가를 받은 일부 기자들은 슈퍼 몽키볼을 GameCube 출시 [57][58]라인업의 하이라이트로 여겼다.엣지는 "레벨을 완료하기 위해 필요한 시행착오는 "레벨이 떨어지면 신비주의"라는 외견상 불가능해 보이는 작업을 점점 쉽게 수행할 수 있게 해준다는 점을 언급하며 높은 난이도로 인해 메인 게임이 "흡수"라고 칭찬했다.동그랗게 사라지다.이길 수 있습니다.그것은 다음 불가능한 [6]장애로 가는 여정에서의 후고입니다.벤 터너(게임 스파이)은"어려움에 대해 탁월한 추이"세개의 서로 다른 어려움 모드와 사려 깊은 무대 디자인에 따른 공백에,"대부분의 수치나 개념이 그 게임에 새로운 생각을 소개합니다"과 "모든 단일 레벨 연주의 기술을 더했다 설명하고 말했다.variation"를"well c"[4]매트 Casamassina(IGN을 칭찬했다"great 수준물리 계산, 신중한 계획, 큰 [5]인내심을 조합하여 완성해야 하는 미로와 퍼즐을 재현했습니다.터너는 추가적인 연속과 숨겨진 레벨과 같은 게임을 계속하기 위한 인센티브를 자주 도입한 것을 칭찬하면서 높은 "숙달의 한계"는 "단순하지만 잘 생각해낸" 점수 시스템과 연습 모드에서 [4]전략을 테스트할 수 있는 능력을 통해 게임의 수명을 증가시켰다고 덧붙였다.엣지와 카사마시나는 비슷하게 생각했고, 후자는 "교활한 플레이어에 의해 개척될 수 있는 지름길, 항해할 때 고려해야 할 물리학 등이 있다"[5][6]고 말했다.팀 놀스(N-Sider)는 "게임 후반은 매우 어려워지고 종종 좌절하게 될 것"이라고 지적한 반면, 카사마시나는 "캐주얼 [1][5]게이머에게는 조금 어려울 수도 있다"고 느꼈다.그러나 마크 메디나(N-Sider)는 학습곡선을 "완벽히 적중"이라고 불렀다. "플랫폼에서 떨어지는 모든 것은 전적으로 당신의 잘못이라고 느끼며 동시에 당신은 항상 그 찾기 힘든 [1]목표에 조금 더 가까이 다가갔다는 느낌을 받는다.엣지, 제이슨 누옌스, 윌 스티븐슨(N-Sider)은 이 같은 의견에 동의했으며, 후자는 게임 [1][6]플레이의 중독성을 강조했다.기술적인 측면에서 보면, 포아이드래곤은 카메라 시스템에 결함이 있어 "위치를 벗어날 수 있고, 좁은 [51]장소에서는 조작하기 어렵다"고 말했다.스티븐 L. 켄트(재팬타임스)는 이 게임을 '고도의 눈과 의 조화'[53]가 필요한 신경 테스트라고 표현했다.Turner는 "신경 흥분" "강도" "감전" "배꼽을 찌르는 공포"의 감정을 불러일으키는 게임의 능력에 대해 곰곰이 생각했다: "시계 위에 10초 동안 종이처럼 얇은 길을 걷는 것은 흥분되는 느낌이다. 당신이 단지 몇 초만 더 균형을 잡고 시간 전에 골로 갈 수 있기를 바라면서.xpires.[4]Edge는 게임이 "정연하지 않고 각진" 감정에 의해 "정의"된다고 말했다.

"1초마다 또 다시 들쭉날쭉한 고층 의기양양함이나 자유낙하 절망감이 찾아옵니다. 그게 바로 이 게임을 최고로 만드는 이유입니다.15번째 시도에서 마침내 미로를 이겼을 때, 마지막 계속의 마지막 인생에서, 이 모든 것이 가치가 있다.만약 그 경험을 한 단어로 요약할 수 있다면, 그것은 행복할 것이다; 슈퍼 몽키볼을 한 단어로 줄이는 것은 더 간단하다.천재다.[6]

파티와 미니게임에 대해 켄트는 "모든 활동은 품질에 대한 확실한 안목을 가지고 디자인되었다"고 주장했고, 엣지는 "아무것도 반쪽짜리 일회용 보상은 아니다"라고 주장했으며, 닌텐도 파워는 "각각은 몇 [6][52][57]시간 동안 플레이할 수 있는 완전히 실현된 활동이다"라고 말했다.리카르도 토레스(게임스팟)는 몽키 레이스를 "확실한 꼬마 레이서"라고 불렀고 카사마시나는 "광택이 나고 정교하게 [5][13]조정된 느낌"이라고 말했다.스티븐슨"원숭이 싸움을 좋아했다", Casamassina과 Kent은 왕관으로 고무적인 "선수들 간을 때리거나, 괴롭히려 할 현재에서 선수를 확인할 사용을 강조했다.beauty", 왔지만 터너로 일축했다"a 쓸모 없었다의"[1][5][53]Casamassina로 원숭이기 위해 투쟁하는 환영했다"a 것이 너무 많은 광란의 단추를 학대와 부족한 기술이나 생각했다.켄트에 의해 "2001년 가장 중독성 있는 인터랙티브 액티비티"로 칭송받고 터너에 의해 파티 게임 중 "가장 복잡한" 것으로 여겨지는 몽키 타겟은 "심플하고 훌륭하게 직관적인" 제어 체계와 "아이템을 언제 사용할지, 언제 [4][5][53]사용할지에 대한 신중한 과학"으로 카사마시나로부터 칭찬을 받았다.[4][5]닌텐도 파워와 메디나는 각각 몽키 당구를 "풀풀풀 게임"과 "실제 게임의 매우 재미있는 대안"이라고 묘사했다. 카사마시나는 "당구공이 어떻게 반응하는지를 완벽하게 모방한 초현실적인 물리 엔진"에 박수를 보냈다.이 모든 [1][5][52]것이 가정용 콘솔에서 사용할 수 있는 어떤 풀 시뮬레이션보다 더 낫지는 않더라도 똑같이 작동합니다."카사마시나는 몽키볼링의 물리학에 더 깊은 인상을 받았고, "핀이 깨지면 진짜라고 맹세할 것"이라고 설명했지만, 터너는 그것의 물리학을 "약간 이상한 것"[4][5]이라고 비판했다.메디나는 몽키 볼링의 "네일비트" 챌린지 모드를 개인적으로 가장 좋아하는 것으로 꼽았고 닌텐도 파워는 몽키 볼링을 "텐핀을 얻는 것만큼 좋다"고 생각했고 켄트는 "내가 [1][52][53]해본 볼링 시뮬레이션 중 가장 강력한 것 중 하나"라고 썼다.마지막으로, 포아이드래곤은 몽키 골프가 "미치광이, 일방적인 미니 골프 코스"로 "엄청난 도전"을 제공했다고 전했고, 켄트는 "당신의 목표와 [51][53]논리에 대한 절대적인 분노의 시험"이라고 말했다.

비록 터너는 "다른 많은 출시 타이틀들이 그렇게 되기 위해 노력하는 방식에서 매우 복잡하거나 기술적으로 인상적인 것은 아니지만" 그래픽은 "매우 잘 구현되었고 [4]게임에 완벽하게 적합하다"고 믿었다.토레스에 따르면, "선택 가능한 네 가지 원숭이 모델과 다양한 레벨은 디자인이 단순하지만, 그들은 질감이 좋고 그늘이 진 다각형으로 너그럽게 모델화되어 있고 매우 풍부한 [13]외모를 가지고 있다."네눈의 용은 원숭이 애니메이션, 날카로운 반사, 시원한 [51]물 효과에 대해 높이 평가했다.마찬가지로, 카사마시나는 시합에서 이긴 후 원숭이들이 추는 춤을 즐겼고 "특히 물의 효과가 놀랍다"[5]고 언급했다.이 게임은 터너에 의해 "컬러풀"과 "크리스프"로, 토레스에 의해 "카툰"과 "클린"으로 묘사되었다.엣지는 이 게임의 심미성을 세가Sonic the Hegardog 시리즈에 비유했다. "모든 표면은 밝고 견고하며 반짝이며 모든 측면이 완벽하다."[4][6][13]카사마시나, 터너, 토레스는 모두 일관된 프레임률을 높이 평가했으며 카사마시나는 "진짜로,[4][5][13] 항상 초당 60프레임으로 달린다"고 강조했다.그러나 포아이드래곤은 비주얼이 "매우 상세하지 않다"고 지적했고, 카사마시나는 "제목의 어느 한 지점에서든 그리 많은 기하학이 그려지지 않았고, 배경은 종종 그것이 파워를 [5][51]위한 것이든 스타일리시한 목적이든 불모지하다"고 말했다.또한 Casamassina는 세 가지 난이도 모드가 수준 테마를 재사용하고 점진적인 스캔 [5]지원이 없는 것에 실망했다.토레스는 이 게임의 사운드를 "좋다"고 생각했지만 "아마도 가장 약한 면"이라고 생각했고, 음악은 "캐치하다"고 말했지만 원숭이 소리는 반복적이고 나머지 음향 효과는 "[13]장대하지 않다"고 생각했다.반면 블루아이드래곤은 침팬지가 벽에 부딪히거나 난간에서 떨어졌을 때 들리는 떠들썩한 원숭이 소리와 기악곡의 [51]절충적인 혼합에 호감을 보였다.터너는 "음악이 완벽한 분위기를 만들어준다고 생각했지만,[4] 어떤 사람들은 그것이 짜증날 수도 있다."

켄트는 슈퍼 몽키볼[53]"역대 최고의 파티 게임"으로 선정했다.토레스는 이 게임이 "단순하지만 믿을 수 없을 정도로 중독성이 강한 [13]게임 플레이의 힘을 입증한다"고 말했다.놀스는 그것이 "세가가 가장 최고"[1]를 나타낸다고 말했다.파미츠씨는,[50] 「통상 모드 외에 미니 게임도 마음에 들었다」닌텐도 파워는 이 게임을 "최고의 파티 게임 중 하나"이며 "진지한 게임에서도 [52]최고"라고 환영했다.터너는 그것을 "아케이드에서 가정으로의 [4]전환에 대한 새로운 표준"을 세운 "많은 엑스트라"와 함께 "희귀한 것: 완벽하게 실현된 출시 타이틀"이라고 선언했다.메디나에 따르면, "아마 이 게임의 가장 위대한 점은 매우 겸손하고, 매우 높은 [1]품질에 정말로 놀랐다는 것이다."

슈퍼 몽키볼슈퍼 스매시 브라더스에게 돌아간 GameSpot의 연례 "Best GameCube Game" 어워드의 2위였다. 멀리.[59]

레거시

네버볼무료 라이선스 게임으로 슈퍼몽키볼에서 영감을 받았다.

이 게임의 성공은 프랜차이즈를 낳았고, 현재까지 16편의 속편 또는 스핀오프 시리즈가 출시되었습니다.복잡한 물리 엔진과 다양한 지름길로 인해, 슈퍼 몽키 볼은 전문 스피드 [16][60]러너들에게 인기가 있습니다.2006년 베스 이스라엘 메디컬 센터에서 실시한 연구에 따르면 수술 훈련을 하기 전에 20분 동안 게임을 한 의사들은 약간 더 빨리 끝내고 실수를 [61]덜 했다.Super Monkey Ball은 Microsoft Windows, OS X, Linux, Dreamcast 및 [62]iOS용 무료 오픈 소스 게임인 Neverball에 영감을 주었습니다.2020년 배틀로얄 게임가이즈: Ultimate Knockout은 [63]Stuff 잡지의 Tom Wiggins에 의해 "포트나이트 세대를 위한 슈퍼 몽키볼"로 묘사되었습니다.

2006년 닌텐도 파워는 "계피 롤 귀를 가진 귀여운 캐릭터들이 (시계가 똑딱거릴 때) 그렇게 긴장의 원천이 될 수 [64]있고 (드디어 리본을 부러뜨릴 때) 그렇게 안도감을 줄 수 있다는 것을 누가 알았겠는가?"라고 언급하며 닌텐도 플랫폼에서 이용 가능한 38위 게임으로 선정하였다.2009년, 엣지는 "오늘 할 수 있는 최고의 게임 100선"에서 39위를 차지하면서 "놀 수 있는 곡예 기술을 선보이기 위해 튼튼한 물리 모델을 사용하는 것을 보면 그것이 얼마나 정교하게 [60]연마되었는지 알 수 있다"고 말했다.죽기 에 꼭 해야 하는 1001개의 비디오 게임에서 크리스찬 돈란은 슈퍼 몽키볼을 "세가의 A급 승리 [65]중 하나"라고 묘사했다.

슈퍼 몽키볼의 무대는 '슈퍼 몽키볼: 바나나 마니아'의 일부로 리메이크되었다.

메모들

  1. ^ 일본어: 헵번: 스파 몽크 보루
  2. ^ 몽키볼(일본어: 헵번: 스님 보루)
  1. ^ a b 각 검토는 출판물에 대해 서로 다른 검토자가 제공하는 다른 등급이다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g h i j k l "Review: Super Monkey Ball (GCN)". N-Sider. November 18, 2001. Retrieved January 21, 2015.
  2. ^ "Super Monkey Ball Details & Credits". Metacritic. Retrieved February 10, 2015.
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  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Turner, Ben. "Super Monkey Ball (GC)". GameSpy. Archived from the original on November 21, 2001. Retrieved January 23, 2015.{{cite web}}: CS1 유지보수: 부적합한 URL(링크)
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