포켓몬
Pokémon포켓몬 | |
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작성자 | |
원저작물 | 포켓몬스터 레드와 포켓몬스터 그린 (1996) |
주인 | 닌텐도 존재 게임 프리크 |
몇 해 | 1996~현재 |
출판물 인쇄 | |
코믹스 | 포켓몬스터 만화 목록 참조 |
영화와 텔레비전 | |
필름 | 포켓몬스터 영화 목록 참조 |
애니메이션 시리즈 | 포켓몬 (1997년 ~ 현재) |
게임. | |
전통적인. | 포켓몬 트레이딩 카드 게임 |
비디오 게임 | 포켓몬스터 비디오 게임 시리즈 |
공식 홈페이지 | |
오피셜 허브 |
포켓몬은[a] 비디오 게임, 애니메이션 시리즈 및 영화, 트레이딩 카드 게임 및 기타 관련 미디어로 구성된 일본 미디어 프랜차이즈입니다. 이 프랜차이즈는 인간이 특별한 힘을 부여받은 다양한 종인 포켓몬으로 알려진 생명체와 공존하는 공유된 우주에서 일어납니다. 프랜차이즈의 타깃 고객은 5세에서 12세 사이의 어린이들이지만,[1] 모든 연령대의 사람들을 끌어들이는 것으로 알려져 있습니다.[2][3][4][5]
이 프랜차이즈는 창업자인 타지리 사토시의 독창적인 컨셉을 따라 게임 프리크가 개발한 롤플레잉 게임의 한 쌍으로 시작되었습니다. 1996년 2월 27일 게임보이에서 발매된 이 게임들은 잠자는 사람들의 히트작이 되었고, 이후 만화 시리즈, 트레이딩 카드 게임, 애니메이션 시리즈와 영화가 차례로 등장했습니다. 1998년부터 2000년까지 포켓몬은 전 세계로 수출되어 "포케마니아"라는 전대미문의 세계적 현상을 일으켰습니다. 2002년까지, 그 열풍은 끝나고, 그 후 포켓몬은 대중 문화의 고정 요소가 되었고, 오늘날까지 신제품이 출시되었습니다. 2016년 여름, 이 프랜차이즈는 나이앤틱이 개발한 증강현실 게임 '포켓몬 고'를 출시하면서 두 번째 열풍을 일으켰습니다. 포켓몬은 그 이후로 세계에서 가장 높은 수익을 올린 미디어 프랜차이즈이자 가장 잘 팔리는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 추정되어 왔습니다.
포켓몬은 특이한 소유 구조를 가지고 있습니다. 한 회사가 소유한 대부분의 IP와 달리 포켓몬은 세 회사가 공동으로 소유하고 있습니다. 닌텐도, 게임 괴물 그리고 크리처스.[6][7] 게임 프리크(Game Freak)는 닌텐도가 자사 콘솔 전용으로 발행하는 핵심 시리즈 롤플레잉 게임을 개발하고, 크리처는 트레이딩 카드 게임 및 관련 상품을 관리하며 때때로 스핀오프 타이틀을 개발합니다. 이 세 회사는 1998년 아시아 내 포켓몬 속성을 관리하기 위해 The Pokémon Company (TPC)를 설립했습니다. 포켓몬스터 애니메이션 시리즈와 영화는 쇼가쿠칸이 공동 소유하고 있습니다. 2009년부터 TPCi의 Pokémon Company International(TPCi) 자회사는 아시아 이외의 모든 지역에서 프랜차이즈를 관리하고 있습니다.[8]
이름.
'포켓몬스터'라는 용어는 '포켓몬스터'(Pocket Monsters, ポケットモンスター, Poketto Monsatta)라는 프랜차이즈의 전체 이름을 음절적으로 줄인 것에서 유래했습니다. 프랜차이즈가 국제적으로 출시되기 시작했을 때, 발음에 대한 급성 억양(")이 있는 짧은 형태의 타이틀이 사용되었습니다.[9]
포켓몬은 프랜차이즈 자체와 허구의 우주 안에 있는 생물들을 말합니다. 명사로서, 단수와 복수 모두에서 동일하며,[10] "하나의 포켓몬"과 "많은 포켓몬" 그리고 "하나의 피카츄"와 "많은 피카츄"라고 말하는 것이 문법적으로 정확합니다. 영어에서 포켓몬은 /'powk ɛmon/ (poe-keh-mon) 또는 /'powk ɪmon/ (poe-key-mon)으로 발음될 수 있습니다.
일반개념
포켓몬 프랜차이즈는 포켓몬이라고 알려진 생명체와 인간이 공존하는 세계를 배경으로 합니다. 《포켓몬스터 레드》와 《블루》는 151종의 포켓몬을 포함하고 있으며, 후속 게임에서 새로운 포켓몬이 등장하고 있으며, 2023년 2월 현재 1,015종의 포켓몬이 등장했습니다.[b] 대부분의 포켓몬은 실제 동물들을 장난스럽게 표현한 것입니다. [12]예를 들어, 피카츄는 전기 능력을 가진 번개 모양의 꼬리를[14] 가진 노란색 쥐와 같은 종입니다[13].[15]
플레이어 캐릭터는 포켓몬 트레이너 역할을 맡습니다. 훈련사는 세 가지 주요 목표를 가지고 있습니다: 여행과 포켓몬 세계 탐험; 각 포켓몬 종의 표본을 발견하고 잡는 것; 그리고 잡힌 사람들로부터 포켓몬 팀을 훈련시키고 그들이 전투에 참여하도록 하는 것. 대부분의 포켓몬은 포켓볼이라고 알려진 구형 장치를 사용하여 포획할 수 있습니다. 상대 포켓몬이 충분히 약해지면, 트레이너는 포켓몬에게 포켓몬 공을 던집니다. 그리고 나서 포켓몬은 에너지의 형태로 변형되어 기기 안으로 운반됩니다. 그런 다음 이를 잡은 트레이너의 지휘 아래 자동으로 '길들이기'됩니다. 포켓볼을 다시 던지면 포켓몬은 원래 상태로 다시 물질화됩니다. 조련사의 포켓몬은 야생에 있거나 다른 조련사가 소유한 포켓몬을 포함하여 상대 포켓몬과 전투를 벌일 수 있습니다. 프랜차이즈는 아이들을 대상으로 하기 때문에, 이러한 전투는 결코 명백하게 폭력적인 것으로 보여지지 않으며 피와 고문을 포함하지 않습니다.[I] 포켓몬은 전투에서 절대 죽지 않고, 대신 패배하면 기절합니다.[20][21][22]
포켓몬은 전투에서 이긴 후에 경험을 쌓고 강해집니다.[23] 어느 정도의 경험 점수를 획득한 후에는 그 수준이 증가할 뿐만 아니라 하나 이상의 통계 수치도 증가합니다. 레벨이 높아짐에 따라 포켓몬은 전투에서 사용할 새로운 공격 및 방어 동작을 배울 수 있습니다.[24][25] 게다가, 많은 종들은 포켓몬 진화라고 불리는 자연적인 변형의 형태를 겪을 수 있고, 더 강한 형태로 변형될 수 있습니다.[26] 대부분의 포켓몬은 특정 수준에서 진화하는 반면, 다른 포켓몬은 특정 아이템에 노출되는 것과 같은 다른 방법으로 진화합니다.[27]
역사
오리진스
포켓몬 뒤에 숨겨진 주요 아이디어는 타지리 사토시에 의해 구상되었습니다. 타지리는 도쿄 교외의 마치다에서 자랐습니다. 젊었을 때, 그는 마을을 둘러싸고 있는 다양한 연못과 들판에서 곤충과 다른 작은 생명체들을 발견하고 잡는 것을 즐겼습니다.[28][29] 일본의 경제 기적이 일어나면서 마치다를 비롯한 많은 도시들이 크게 확장되었습니다. 그 결과 마치다의 본성은 크게 파괴되었습니다. 중학교 2학년 [30][31]때 타지리의 동네에 오락실이 문을 열면서 그에게 비디오 게임을 소개했습니다. College of Technology [ja]에서 전기공학을 공부하는 동안 타지리는 게임 프리크라는 제목의 더진시 잡지를 출판하기 시작했습니다.[32] 이 제목은 타지리가 그 당시 매료되었던 1932년 영화 "별들"에서 영감을 얻었습니다.[33] 그는 1983년 3월, 17세의 나이로 잡지의 첫 번째 호를 자체 발행했습니다.[34][35] 당시 일본에는 아직 비디오게임 전문 잡지가 존재하지 않아 게임프리크가 시장의 공백을 메울 수 있었습니다.[36][37] 동시에 타지리는 게임 프리크의 일러스트레이터가 된 만화가 지망생 스기모리 켄으로부터 연락을 받았습니다.[38] 게임 프리크는 1980년대 후반에 접었고,[34] 그 시점에서 타지리는 일본의 신생 비디오 게임 산업에서 존경받는 게임 저널리스트가 되었습니다.[39]
타지리의 비디오 게임에 대한 지식은 그를 이시하라 쓰네카즈와 접촉하게 만들었습니다. 이시하라는 츠쿠바 대학에서 예술과 과학을 공부했고 CGI에서 훈련을 받았습니다. 이시하라는 2년 동안 광고 일을 한 후 1983년에 세딕이라는 회사에 입사하여 비디오 게임인 오토키(Otocky, 1987)를 [40]포함한 비디오 그래픽과 소프트웨어를 만들었습니다.[41][42] 비디오 게임이 인기를 끌면서 세딕은 후지 TV의 심야 시간대를 위해 게임 관련 텔레비전 쇼도 다수 제작했습니다.[40] 이시하라는 TV 프로듀서로서 타지리와 친구가 되었고, 나중에 주식회사 Ape의 CEO가 된 이토이 시게사토와 친구가 되었습니다.[43][44] 이시하라 씨는 세계 최초의 게임 백과사전의 총 책임자이기도 했습니다. TV 게임: 비디오 게임 백과사전 (テレビゲーム - 電視遊戯大全, 테레비 ē무 - 덴시 유기 타이젠). 하타케야마 & 쿠보(2000)는 당시 이시하라가 "비교할 수 없을 정도로" 게임에 대한 지식을 [47]가진 업계에서 가장 잘 알려진 인물이었을 것이라고 썼습니다.[48] 이시하라는 또한 카드 게임에 관심이 있었고,[49][50] 이토이가 Ape용으로 디자인한 최소 3개의 간단한 카드 게임을 개발하는 데 기여했습니다.[c]
1986년, 타지리, 스기모리 그리고 몇몇의 다른 열광적인 사람들은 그것이 만든 잡지의 이름을 따서 게임 프리크라고 불리는 비공식적인 개발 팀을 시작했습니다. 다음 몇 년 동안, 그들은 학교나 그들의 정규 직업과 함께 퍼즐 게임 퀸티를 개발했습니다.[57] 하지만, 이 그룹의 어느 누구도 이 게임의 음악을 만드는 방법을 알지 못했습니다. 그의 모든 연락처를 상의한 후, 타지리는 그 그룹의 작곡가가 된 마스다 준이치와 연락을 취했습니다.[58] 퀸티는 1989년에 완성되었고, 남코에 의해 출판되었습니다.[59] 타지리는 1989년 4월 26일 공식적으로 게임프리크 주식회사를 설립했습니다.[60]
1989~1995: 레드&그린 개발
Tajiri는 Quinty를 완성하면서 포켓몬이 될 것을 생각하기 시작했고, 그가 정식으로 게임 프리크를 설립하기 전에. 이 무렵 닌텐도는 게임 산업에 혁명을 일으킬 휴대용 콘솔인 게임보이의 출시를 발표했습니다. 타지리는 그 장치에 링크 포트가 있을 것이라는 것을 알게 되었고, 그에 상응하는 게임 링크 케이블로 두 개의 게임 보이를 함께 연결할 수 있었습니다.[61] 얼마 후, 타지리는 패미컴(NES)의 역할수행게임(RPG)인 Dragon Quest II(1987)를 하던 중 한 사건을 기억했습니다. 이 게임은 신비한 모자라는 매우 희귀한 아이템을 포함하여 다양한 희귀 아이템이 무작위로 등장하는 것이 특징입니다.[d] 타지리는 마주치지 않았고, 역시 게임을 하던 스기모리 켄은 두 마리와 마주쳤습니다. 이 경험을 떠올린 타지리는 케이블이 이제 한 카트리지에서 다른 카트리지로 물건을 옮길 수 있게 해주었다는 것을 깨달았습니다.[II] 그는 그때까지 게임 링크 케이블은 단지 경쟁을 위한 용도로만 사용되었을 뿐, 다른 용도로는 사용되지 않았다고 지적했습니다.[66] 이 영감과 곤충 및 기타 작은 종을 잡았던 기억을 결합하면 타지리의 아이디어는 결국 소년 시절 경험을 가상으로 [67]재현하고 "잃어버린 세계를 되찾으려는" 시도로 진화할 것입니다.[68] 그는 나중에 이 게임이 "한 소년의 여름날 이야기"를 나타낸다고 말했습니다.[69]
타지리와 게임 괴짜 직원은 서로 다른 희귀 동물을 포획하는 것에 중점을 둔 게임에 대해 곰곰이 생각하기 시작했습니다. 게임보이는 휴대가 가능한 기기이기 때문에, 이 생명체들은 실제에서 다른 플레이어들과 교환될 수 있습니다. 플레이어가 생명체를 잡으면 특수 캡슐에 소형화된 형태로 저장됩니다. 이 게임의 이러한 면은 타지리가 어렸을 때 즐겼던 토쿠사츠 쇼인 울트라세븐에서 영감을 얻었습니다.[13] 이 시리즈의 타이틀 캐릭터는 소형화된 카이주(괴물)가 들어있는 여러 캡슐을 소유하고 있으며, 캡슐이 공중으로 던지면 나와 원래 크기로 돌아갑니다. 많은 게임 프릭 스태프들이 포켓몬과 함께 자랐기 때문에 카이주 미디어는 전반적으로 포켓몬에 중요한 영향을 미쳤습니다.[63][70] 다른 영향으로 언급된 것은 개샤폰, 자동판매기에서 뽑을 수 있는 장난감 피규어가 들어있는 캡슐, 야구 카드, 울트라맨 카드, 멘코와 같은 수집 가능한 카드,[71][72][III] 게임보이의 첫 번째 RPG인 파이널 판타지 레전드(1989)[77]와 일본에서 애완동물을 키우는 것은 포켓몬을 키우는 것과 비슷하다고 타지리는 언급했습니다.[78] 타지리는 처음에 자신의 프로젝트 이름을 캡슐 몬스터라고 지었고, GF의 직원들은 일반적으로 카푸몬으로 단축했습니다.[79] 그러나 나중에 캡슐 몬스터라는 용어는 상표를 붙일 수 없다는 것이 밝혀졌고, 그 후 게임을 포켓몬이 된 포켓 몬스터라고 부르기로 결정했습니다. Tomisawa(2000)에 따르면, "캡슐 몬스터"라는 문구는 이미 등록되어 있었습니다.[79] Hatakeyama & Kubo(2000)에 따르면, "캡슐"이라는 단어는 상표에 사용될 수 없었습니다.[80] 토미사와(2000)는 게임 프리크 직원이 몇 가지 대안을 제시한 후 팀 내 누군가가 "포켓몬스터"를 제안했다고 말합니다.[79]
1989년 3월 닌텐도는 이토이와 함께 Ape, Inc.를 공동 설립했습니다. Ape의 주요 작품은 이토이가 쓴 롤플레잉 게임인 Mother(1989)였지만, 또한 외부 인재들에게 새롭고 혁신적인 게임을 할 수 있는 기회를 주기 위한 의도로 설립되었습니다.[44][49] 그 당시, 어페는 도쿄에 위치한 닌텐도와 같은 간다쓰다초 사무실 건물에 있었습니다.[81] 이토이와 타지리의 친구인 이시하라는 에이프의 경영에 관여했습니다. (1991년에 부사장이 되었습니다.)[44][47] Tajiri와 이시하라의 관계는 Ape의 사무실에서 Tajiri가 포켓몬에 대한 아이디어를 발표하게 만들었습니다.[82][83] 타지리의 시구 도중에 참석한 카와구치 타카시는 닌텐도 총무부에서 일했고, 에이프의 매니저이기도 했습니다.[49][84] Kawaguchi는 Nintendo 사장 Hiroshi Yamauchi에게 이 아이디어를 가져왔고, 사장은 이렇게 말했다고 합니다. 이것이 제가 기다리던 아이디어입니다."[85] 순수한 우연으로 이시하라 씨는 타지리와 비슷한 게임에 대한 아이디어를 생각해 냈고, 그와 비슷한 시기에 에이프 씨와 논의하고 있었습니다. 이 게임 토토는 "게임보이를 곤충 우리로 사용하는 것"을 포함하고 있습니다. 이후 GF와 Ape는 프로젝트를 함께 병합하기로 합의했습니다.[86] 타지리에 따르면, 그 두 팀은 처음에 그 프로젝트에 협력했지만, 그 작업은 어려웠는데, 그 이유 중 하나는 Ape가 EarthBound를 개발하느라 바빴기 때문이었습니다.[87][88] 타지리는 결국 "에이프와 함께 일하기보다는 우리 스스로 무엇인가를 해야 한다"고 생각했습니다. 그렇지 않으면 프로젝트가 결코 끝나지 않을 것입니다.[87] Ape, Inc.는 최종 제품에 대한 크레딧이 없습니다.
개발 계약은 1990년 초에 체결되었으며, 10월에 게임을 제공할 계획입니다.[89] 타지리는 이시하라 밑에서 이 프로젝트를 지휘했습니다.[90] 이시하라는 제작자로 예산, 직원, 작업 일정을 관리하고 게임의 전반적인 진행 상황을 모니터링하며 게임 프리크와 닌텐도 사이의 연락책 역할을 했습니다.[86][91] 이시하라는 또한 아이디어를 개발하는 데 기여했고,[50] 디버깅을 도왔습니다.[92][93] 스기모리는 그래픽과 캐릭터 디자인을 담당했습니다.[94] 마스다는 모든 음악과 음향 효과를 만들었고, 프로그래밍의 일부를 했습니다.[95] 닌텐도가 게임프리크에 부여한 예산은 적었습니다.[89] 그래서 포켓몬스터는 처음에는 주로 타지리의 핵심 아이디어인 교환에 기반을 둔 작고 컴팩트한 게임으로 계획되었습니다.[77][96] 하지만 개발이 진행되면서 포켓몬에 대한 GF의 아이디어와 야망이 커졌습니다.[77] 그들은 곧 그들이 상상하기 시작한 게임이 만들기 쉽지 않을 것이라는 것을 깨달았습니다. 스기모리 씨는 당시 GF에서 RPG에 대해 잘 아는 사람이 없었다고 인정했습니다. "우리는 우리가 감당할 수 있다고 생각했지만, 일을 시작하면서 우리는 그것이 어려울 것이라는 것을 깨달았습니다"라고 그는 인정했습니다.[97] 포켓몬은 무기한 정지되었고, GF는 다른 타이틀로 관심을 돌렸습니다.
1990년과 1991년 게임의 초기 개발 단계 이후 [98]스기모리의 말대로 스태프들은 "가끔 그것을 가지고 장난쳤다".[99] 예를 들어, 1992년 10월까지 많은 수의 포켓몬이 설계되었고, 그 달에 모든 직원들이 다른 종의 인기를 측정하기 위해 여론조사를 실시했습니다. 어떤 포켓몬이 포함되어야 하는지를 총체적으로 결정하기 위해 그러한 투표가 몇 번 더 이어졌습니다.[100] 그러나 1994년 여름까지 개발은 대부분 중단되었는데, 펄스맨이 출시된 후 타지리는 포켓몬을 완성하기 위해 진지한 노력을 기울여야 할 때라고 판단했습니다.[101] 이때까지 게임프리크의 경험은 상당히 성장했습니다. 수년에 걸쳐 회사에 새로운 직원이 다수 추가되었습니다. 그 중 한 명은 피카츄를 만든 그래픽 디자이너 아츠코 니시다였습니다.[102][103][104] 이시하라 씨는 카드 게임에 대한 지식을 활용해 전투 시스템에 깊이를 더했으며, 그 중에서도 포켓몬 종류를 제안했습니다. 이시하라는 또한 플레이어들이 그들이 잡은 포켓몬을 추적하기 위해 사용할 수 있는 휴대용 백과사전 장치인 Pokedex의 아이디어를 생각해 냈습니다.[50] 수년 동안 타지리는 닌텐도의 최고 게임 디자이너인 [105]미야모토 시게루와 여러 차례 대화를 나눴고, 그는 그를 멘토로 묘사했습니다.[13] 비록 2018년의 회고에서 미야모토는 타지리에게 조언하는 역할을 경시했고 포켓몬에 대한 그의 기여는 사실 제한적이라고 말했습니다.[106] 그러나 미야모토는 플레이어의 경험을 '개별화'하기 위해 각 플레이를 조금씩 다르게 만드는 타지리와 이시하라의 생각에 따라 게임을 위해 다른 색상의 카트리지를 사용할 것을 제안했습니다.[107] 타지리에 따르면, "다섯 가지 또는 일곱 가지 색상"이 고려되었지만,[108] 그것들은 결국 두 가지, 즉 빨간색과 녹색으로 정착했습니다. 두 게임은 동일하지만 각각 다른 게임에서는 포켓몬을 찾을 수 없었기 때문에 플레이어들이 자신의 수집을 완료하기 위해 교제하고 거래할 수 있도록 장려했습니다.[107]
이시하라 씨는 자신만의 비디오 게임을 만들고 싶었습니다.[109] 포켓 몬스터 레드와 그린이 거의 완성 단계에 이르렀을 때, 이시하라는 1995년 11월 8일에 주식회사 크리쳐스를 설립했습니다. 설립과 동시에 회사는 도쿄에 위치한 닌텐도와 같은 간다쓰다초 사옥에 수용되었습니다.[110] 이시하라가 만든 포켓몬 재산의 공동 소유권은 이후 크리쳐스에게 할당되었습니다. 그 결과 포켓몬은 주요 개발사인 게임 프리크, 제작사 이시하라를 대표하는 크리쳐스, 그리고 출판사인 닌텐도의 세 가지 법적 소유자를 갖게 되었습니다. 앤 앨리슨 (2006)은 닌텐도가 포켓몬을 완성한 후 그것을 샀다고 썼습니다.[111] Hatakeyama & Kubo (2000)는 포켓몬의 소유 구조가 흔치 않다고 언급했습니다.[112] 그들은 "월트 디즈니 컴퍼니가 그들의 IP를 가지고 하는 것처럼 포켓몬은 아마도 오늘날 세계에서 단 하나의 회사에 원래의 권리가 집중되지 않은 유일한 재산일 것입니다"라고 썼습니다.[112] 타지리와 이시하라는 한때 게임 괴물과 크리쳐스를 병합하는 것을 고려했습니다. 하지만 타지리는 십대 때부터 쌓아온 것이 지워질까 봐 반대를 결심했습니다. 그는 "게임 프릭의 운영 방식을 바꾸고 이시하라 씨와 다시 시작해야 한다는 생각에 위협을 느꼈다"고 말했습니다. "그것은 정체성의 문제였습니다. 만약 게임 프리크가 더 이상 존재하지 않는다면, 저도 그렇게 될 것입니다." Tajiri는 게임 프리크와 크리쳐스가 모두 포켓몬에 초점을 맞추고 있기 때문에 때때로 다른 회사보다 다른 부서처럼 느껴진다고 언급했습니다.[82]
포켓몬스터 레드와 그린은 마침내 1995년 12월에 완성되었습니다.[113] 1995년 12월 21일의 발매일이 발표되었지만 누락되었습니다.[114] 충분한 카트리지와 설명서, 패키지가 제작된 후, 1996년 2월 27일에 게임 쌍이 출판되었습니다. 그러나 해당 부동산은 1995년에 저작권이 있으며, 타이틀 화면과 카트리지에 "© 1995"가 표시됩니다. 1995년에 실제 포켓몬 제품이 출시되지 않았음에도 불구하고, 많은 포켓몬 제품에서 볼 수 있는 저작권 고지에 올해가[6] 사용되었습니다.[117]
1996~1998년: 일본의 부상
레드 & 그린 출시
닌텐도는 포켓몬스터 레드와 그린에 큰 기대를 하지 않았고, 미디어는 게임을 거의 무시했습니다.[118] 1996년에 이르러 7년 된 게임보이 콘솔은 어제의 뉴스로 여겨졌고 수명 주기가 거의 끝나가고 있습니다.[119][120][121] 반면 게임보이 신작들은 계속해서 제조와 판매가 이어졌습니다.[122] 이 콘솔은 널리 보급되어 있으며 연령 때문에 어린이들이 구입할 수 있습니다.[119][123] 또한, 게임보이는 1995년 마리오의 피크로스의 성공으로 일본에서 작은 부활을 경험했습니다. 공교롭게도 이 게임은 이시하라가 감독을 맡았고, 에이프가 공동 개발했습니다. 마리오의 피크로스의 인기는 닌텐도가 1996년 7월 21일 일본에서 출시된 게임보이의 더 슬림하고 개선된 버전인 [124]게임보이 포켓을 개발하도록 영감을 주었습니다.[125] 그 시기 때문에 일부는 게임보이 포켓이 포켓 몬스터를 홍보하기 위해 만들어진 것이라는 인상을 받았지만, 이것은 사실 둘 다에게 이익이 될 우연이었습니다.[126]
코로코로 만화 뮤 복권
포켓몬 프랜차이즈에서 중요한 역할을 할 두 개의 미디어 채널은 매달 발매되는 코로코로 코믹과 격월로 발매되는 자매지 베사츠 코로코로 코믹이었습니다. 두 만화 잡지 모두 닌텐도의 오랜 사업 파트너인 쇼가쿠칸이 발행하고 있으며, 닌텐도 속성을 기반으로 한 만화(예: 슈퍼 마리오군, 별들의 커비, 동키콩)를 다루고 있습니다. 포켓몬 출시 당시 메인 코로코로 잡지는 초등학생 4명 중 1명이 읽었습니다.[127] 코로코로의 부편집장은 구보 마사카즈 ]였습니다 이시하라의 제안으로 [128]쿠보는 포켓몬스터 만화의 제작을 의뢰했습니다. 코사쿠가 각본을 쓰고 그린 첫 번째 장은 1996년 2월 28일에 발매된 베사츠 코로코로 코믹 3/4월호에 실렸다.[129] 그들의 타겟 그룹을 자주 조사하는 쇼가쿠칸은 포켓몬스터 만화가 좋은 평가를 받았다고 판단했습니다.[130]
레드 앤 그린을 더욱 홍보하기 위해 1996년 4월 15일에 발매된 코로코로 5월호는 뮤(Mew)라는 신비롭고 비밀스러운 포켓몬을 중심으로 한 "전설의 포켓몬 오퍼"를 발표했습니다.[131][132] 뮤는 레드 앤 그린에 막판에 추가되었습니다. 일반적인 방법으로는 게임에서 얻을 수 없으며 출시 후 일부 활동에서 나중에 사용하기 위해 고안되었습니다.[133] 프로모션에 참여하기 위해 코로코로 독자들은 엽서를 보내야 했고, 응모자 중에서 무작위로 20명을 뽑았습니다. 그런 다음 우승자들은 Mew가 카트리지에 업로드될 수 있도록 카트리지를 보내야 했습니다. 복권은 성공적이었고 입소문이 높아졌습니다.[119][133] 레드와 그린의 판매량은 9월까지 100만대를 돌파했습니다.[134]
포켓몬 블루
포켓몬 레드와 그린이 출시된 후, 게임 프리크는 계속 성장했고, 많은 새로운 직원들이 채용되었습니다. 훈련을 위해, 그들은 연구하고 Red & Green의 소스 코드에 대한 버그 수정을 하고, 그것을 위한 새로운 스프라이트를 만들도록 명령을 받았습니다.[135] 업그레이드된 버전은 포켓몬 블루라고 불렸습니다. 원래는 판매할 예정이 아니었습니다. "20~100명"에게 특별한 선물로 의도된 소수의 핸드메이드 카피만 만들어졌습니다.[136] 이 사실을 알게 된 쿠보는 타지리와 이시하라에게 블루의 정식 발매를 허락해 달라고 권유했습니다. Yamauchi Hiroshi Yamauchi 대통령은 처음에는 이것이 완전히 새로운 포켓몬 게임이라고 사람들을 혼란스럽게 해서 그것을 믿게 할 것을 염려하여 이것을 거절했습니다. 그 후 카와구치는 대안을 제시했고, 야마우치는 이에 동의했습니다: 블루는 일반적인 소매 출시를 받지 않고, 특별 제안으로 제한된 기간 동안만 통신 판매를 통해 제공될 것입니다.[137] 블루는 새로운 게임이 아니라 레드와 그린의 100만부 판매를 기념하기 위한 특별한 한정판이라고 명시적으로 언급한 코로코로 11월호에 발표되었습니다.[132] 이 제안은 놀랍게도 큰 성공을 거두었습니다. 30만 대가 팔릴 것으로 예상되었지만 60만 대 이상이 주문되었습니다.[138][139]
트레이딩 카드 게임 출시
포켓몬 트레이딩 카드 게임은 일본에서 개발된 최초의 수집형 카드 게임 중 하나였습니다. 마법의 영향을 받아 탄생했습니다. 역사상 최초의 CCG인 더 게더링.[140][141][142] 실제로 포켓몬 트레이딩 카드 게임은 매직의 단순화된 버전이라고 할 수 있습니다.[143][144] 1993년 미국에서 처음 출시된 매직은 북미와 유럽뿐만 아니라 아시아에서도 인기를 얻었습니다.[145] 이시하라는 카드 게임을 좋아했고,[50] 이토이 시게사토가 디자인하고 주식회사 Ape를 통해 출시된 최소 3개의 간단한 카드 게임을 개발하는 데 기여했습니다.[c] 당시 이시하라는 매직에 특히 관심이 많았습니다. 더 게더링.[140] 포켓몬 RPG를 개발하는 동안, 그는 그 뒤에 숨겨진 컨셉이 마법 같은 CCG로 각색될 수 있다는 것을 깨달았습니다.[49] 포켓몬 카드 게임은 이시하라,[146] 미우라 아키히코, 오야마 코이치, 아카바네 타쿠미가 디자인했습니다.[147] 모두 Ape의 전 스태프였으며 이전에 EarthBound (1994)에서 작업한 적이 있습니다. 미우라는 게임의 메인 디자이너, 오야마는 아트 디렉터, 아카바네는 게임의 주요 디버거 중 한 명이었습니다.[148]
일본에서 카드 게임은 오랜 역사를 가지고 있지만 수집 가능한 카드 게임은 비교적 새로운 개념이었고 당시에는 널리 알려지지 않았습니다.[149] 이 때문에 이시하라 씨는 유통업체를 찾는 데 어려움을 겪었습니다. 1995년 언젠가 이시하라는 닌텐도에 이 카드 게임을 던졌습니다. 그들은 신원 미상의 인쇄 회사와 하청을 주면서 카드를 제조하기로 동의했습니다. 그러나 닌텐도는 유통 시스템을 처음부터 개발해야 하는 번거로움, 즉 CCG를 판매할 의향이 있는 소매업체를 찾는 것을 원하지 않았습니다.[150] 이시하라는 그 후 미디어 팩토리라는 작은 회사의 이사인 카야마 사토시로부터 연락을 받았습니다. 이시하라와 마찬가지로 카야마도 카드 게임의 팬이었습니다. 그는 CCG가 곧 일본에서 두각을 나타낼 것이라고 느꼈고, 어떤 형태로든 그러한 게임의 개발 가능성에 대한 정보를 수집해왔습니다. 카야마는 크리쳐스가 CCG를 개발했다는 소식을 듣고 이시하라에게 연락하여 배급을 제안하여 1995년 말에 계약을 체결했습니다.[151]
CoroCoro는 귀중한 정보 채널임을 다시 증명했습니다. 포켓몬 카드 게임은 포켓몬 블루를 발표했던 것과 같은 11월호에 처음 발표되었습니다.[152] 이 문제는 푸린(지글리퍼프)과 피카츄(Pikachu) 중 하나, 두 개의 프로모션 카드와 함께 제공되었습니다. 조사에 따르면 포켓몬은 당시 가장 인기 있는 포켓몬과 두 번째로 인기 있는 포켓몬이었습니다.[153] 1996년 10월 20일, 첫 번째 카드 세트가 출시되었습니다.[154] 무작위로 삽입된 카드 10장이 들어있는 부스터 팩이 같은 날 출시되었습니다.[155] 서양에서는 부스터 팩에 11장의 카드가 들어 있었습니다.[e] 포켓몬 카드 게임의 원래 세트의 제목은 영어로 베이스 세트입니다. 더 많은 세트가 뒤따를 것입니다. 미디어에서 무시당했음에도 불구하고,[156] 코로코로를 제외한 카드들은 출시되자마자 즉각적인 성공을 거두었습니다. 출시 6개월 후인 1997년 3월 말까지 8,700만장의 포켓몬 카드가 출하되었고, 그 다음 큰 편인 포켓몬 애니메이션 시리즈가 출시되기 1개월 전까지 출하되었습니다. 1998년 3월까지 일본에서 총 4억 9900만장의 카드가 생산되었습니다.[157]
애니메이션 제작 개시
1996년 8월, 쿠보는 포켓몬의 가능성을 확신하고 쇼가쿠칸이 포켓몬 애니메이션을 만들어야 한다고 생각했습니다.[158] 닌텐도는 애니메이션이 실패할 경우 게임의 인기에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 것을 깨닫고 주저했습니다.[159] 이시하라는 처음에는 이 아이디어가 부동산의 '소비'를 지나치게 앞당길 것이라고 생각했기 때문에 반대했습니다. 그는 시리즈가 끝날 경우 사람들이 포켓몬이 끝났다고 생각하고 다음으로 넘어갈 것을 우려했습니다.[160] 당시 크리쳐스와 게임 프리크는 레드와 그린, 포켓몬 골드와 실버의 속편을 계획하고 있었고 이시하라는 새로운 게임을 출시하기 전에 애니메이션이 끝나는 것을 원하지 않았습니다.[161][162] 쿠보는 결국 관련된 모든 당사자들의 우려를 해결할 수 있었습니다. 쿠보의 교섭력의 중요한 측면은 계속되는 미니 4WD 열풍과 그에 수반되는 히트 시리즈 바쿠소 교다이 Let's & Go!! 쿠보는 두 가지 모두를 만드는 데 중요한 역할을 했고, 이는 이해관계자들에게 깊은 인상을 주었습니다.[163] 이시하라를 달래기 위해 쿠보는 포켓몬이 적어도 1년 반은 지속될 것이라고 그에게 약속했습니다. 이것은 데뷔 애니메이션으로서는 이례적으로 길었고 큰 투자가 필요했습니다.[161][164] 1996년 9월 26일, 쿠보의 포켓몬 제안이 공식적으로 승인되었습니다.[165] 일본 닌텐도의 경우, TV 시리즈를 라이선스한 것은 이번이 처음이었습니다.[166] 쿠보는 독립 프로듀서 요시카와 에게 프로젝트를 지휘할 것을 맡겼습니다.[167]
쇼가쿠칸 프로덕션은 쇼가쿠칸의 제작사였습니다. 그들이 의뢰한 애니메이션 회사는 쿠보의 제안으로 OLM 주식회사(Oriental Light and Magic)였습니다.[168] 포켓몬의 감독은 OLM의 창립 멤버 중 한 명인 쿠니히코 유야마가 되었습니다. ShoPro는 5명의 작가와 2명의 조연 작가로 구성된 팀을 모았습니다.[169] 포켓몬 제작에 참여한 모든 주요 인물들은 경험이 풍부하고 일본 애니메이션 산업 내에서 입증된 실적을 가지고 있었습니다. 요시카와는 팀이 운이 좋다고 느꼈습니다. 그는 "이렇게 많은 위대한 사람들이 동시에 모일 확률은 매우 낮다"고 말했습니다.[170] 타지리의 명시적인 조건에 따라,[171] 모든 애니메이션 팀원들은 일러스트레이터와 성우를 포함하여 광범위하게 게임을 플레이해야 했습니다.[170] 애니메이션 제작자들은 게임이 재미있다는 [172]것에 만장일치로 동의했고 포켓몬 세계를 통해 서로 연결되었다고 느꼈으며 [170]게임의 품질에 맞는 애니메이션을 만드는 것에 긍정적으로 도전했습니다.[173]
포켓몬 애니메이션을 제작하기 위해 제작 협의회가 구성되었습니다. 각기 다른 사람들이 회의에 모습을 드러냈지만, 보통 참석한 사람은 크리쳐스의 이시하라, 게임 프리크의 스기모리, OLM의 유야마, 독립 프로듀서 요시카와였습니다. 요시카와가 최후의 결정권을 쥐고 있었습니다. 위원회는 애니메이션의 세계관, 캐릭터, 일반적인 스토리 라인 및 다양한 중요한 세부 사항을 결정했습니다. 타지리도 참석한 초기 회의는 대개 타지리와 이시하라에게 포켓몬 세계에 대해 질문하는 질의응답 시간으로 시작했습니다.[174] 위원회는 애니메이션이 비디오 게임과 일치하도록 주의했습니다. 필연적으로 둘 사이에 이견이 있을 수밖에 없었지만 타지리가 구상하는 전체적인 세계관이 흐트러져서는 안 된다는 데는 모두가 동의했습니다.[175] 비디오 게임을 시작할 때 플레이어는 3개의 스타터 포켓몬 중 하나를 선택해야 합니다. 후시기데인, 히토카게 또는 제니게임(불바사우르, 샤만더 또는 꼬부기). 의회는 그것들 중 어느 것도 부당하게 대중화하기를 원하지 않았고, 주인공이 다른 포켓몬으로 시작하기를 원했습니다.[176][177] 하타케야마 & 쿠보(2000)는 우연의 일치로 TV도쿄 영화부의 쿠보, 유야마, 이와타 케이스케 등 3명이 독자적으로 피카츄가 애니메이션의 주인공이 되어야 한다고 위원회에 제안했다고 썼습니다.[178] 결국, 모든 위원들은 피카츄가 포켓몬의 중심 아이콘 중 하나가 되어야 한다고 동의했습니다. 그들은 피카츄가 그들의 엄마뿐만 아니라 소년과 소녀 모두에게 어필할 것이라고 기대했습니다. 이것은 애니메이션의 핵심 목표로 여겨졌던 포켓몬의 관객을 확대할 것입니다.[179][180]
협의회의 바로 첫 회의에서 요시카와는 애니메이션에 등장하는 포켓몬이 말을 할 수 있는지, 말을 할 수 없다면 어떻게 의사소통을 할 수 있는지에 대한 문제를 언급했습니다. 비디오 게임에서 각각의 포켓몬은 특정한 울음소리를 냅니다. 아나쿠보의 코로코로 만화에서는 대부분의 포켓몬이 말을 할 수 있었습니다. 처음에 협의회는 말할 수 있는 포켓몬과 말할 수 없는 포켓몬이 섞여 있어야 한다고 믿었습니다. 하지만, 이 아이디어는 결국 버려졌습니다: 포켓몬은 특정한 울음소리를 내야만 했습니다. 위원회는 포켓몬이 동물과 같으며, 인간과 포켓몬은 시리즈에서 서로를 이해할 수 있어야 하지만, 그들은 서로의 언어를 사용해서는 안 된다는 것에 동의했습니다.[181] 피카츄는 다양한 성조로 자신의 이름을 반복해서 말하기로 결정했습니다. 피카츄의 역할은 오타니 이쿠에에게 주어졌습니다. 시험 중에 유야마는 이름의 음절만 말하는 '피카츄 토크' 뿐만 아니라 일반 일본어로 오타니 목소리 피카츄를 가지고 있었습니다. 유야마는 후자의 방식의 제한된 의사소통에서도 오타니는 여전히 필요한 메시지와 감정을 전달할 수 있을 만큼 충분히 경험이 있다는 것을 깨달았습니다.[182]
쇼프로는 포켓몬 제작비의 절반을 부담했습니다. TV 도쿄는 나머지 절반을 지불하고 애니메이션의 공동 소유권을 부여받았습니다.[183] 포켓몬의 광고 중단 시간 동안의 광고는 광고 대행사 JR 키카쿠[ 에 의해 관리되었고 광고 공간을 구입하는 스폰서에 의해 지불되었습니다.[184] TV 도쿄와의 협상에서 쿠보는 화요일 19:00 ~ 19:30 타임슬롯을 간신히 확보했습니다.[185] 포켓몬스터는 1997년 4월 1일에 첫 방송을 했습니다. 11월까지 TV 도쿄에서 가장 시청률이 높은 프로그램이 되었습니다.[186] 이 애니메이션은 포켓몬의 청중을 넓히려는 목표에 성공했습니다. 비디오 게임과 카드는 대부분 소년들의 관심사였지만, 애니메이션은 또한 더 많은 소녀들이 프랜차이즈에 관심을 갖게 되었고, 소녀들의 포켓몬 제품 구매가 증가했습니다.[187] 이것은 어린이들 사이에서 널리 인기를 얻은 피카츄 덕분입니다.[188] 이 캐릭터의 성공은 이후 1998년 9월 12일 일본에서 발매된 포켓몬 피카츄 게임으로 이어졌습니다.[189][190] 포켓몬 블루를 각색한 이 '피카츄 버전'은 TV 시리즈와 더 비슷하게 만들어졌습니다.[191]
저작권 위원회 구성, 상품화 확대
프랜차이즈의 초기 몇 달 동안 닌텐도는 포켓몬의 계약 대리인이었고, 따라서 모든 포켓몬 관련 라이선스(브랜드 제품 승인)의 중심 접점이었습니다.[192] 포켓몬 애니메이션의 기획이 시작될 무렵, 포켓몬에 대한 라이선스 요청이 증가하기 시작했고, 닌텐도는 (경험이 있는) 직원의 부족으로 인해 이를 처리하는 데 어려움을 겪었습니다.[193] 닌텐도는 결과적으로 ShoPro에 독점 라이선스 권한을 부여했습니다. NoJ(일본 닌텐도)가 해외 자회사 NoA(미국 닌텐도)와 NoE(유럽 닌텐도) 외에 다른 회사에 라이센서 권한을 부여한 것은 이번이 처음이었습니다.[194]
이시하라를 위원장으로 하는 저작권 위원회가 결성되었습니다. 1997년 4월부터 매주 화요일 생물회의실에서 도쿄 스다초의 닌텐도 칸다 빌딩에서 회의를 열었습니다.[110][195][196] 참석자들은 보통 이시하라와 그의 비서, 닌텐도, 게임 프리크, 쇼프로, TV 도쿄, JR 키카쿠의 대표, 요시카와 애니메이션의 대표를 포함했습니다.[197] 대체로 모든 회의에는 포켓몬 관련 행사와 일본의 기본 정책에 대한 논의, 쇼가쿠칸 출판 계획에 대한 논의, 상품 제안에 대한 고려 등 세 가지 의제가 있었습니다.[198] 상품화를 위해 의회는 기준을 높게 설정했습니다. 포켓몬의 브랜드 가치를 맹렬히 보호하는 이시하라는 포켓몬 사진이 인쇄되어 있다는 이유만으로 아이템에 녹색 불을 붙이는 것을 꺼렸습니다. 시장에 저질 상품이 넘쳐나는 것을 피하기 위해 이시하라 씨는 자신이 평가한 상품에 매우 구체적인 요구를 했습니다.[161][199] 또한 대부분의 경우 협의회는 제품 범주별로 한 회사를 계약하기로 선택했습니다.[200] 이 때문에 대부분의 상품 제안이 거절되었습니다. 1997년에 제출된 약 7,500건의 신청서 중 약 5%만이 승인되었습니다.[201]
1998년 3월까지 35개 회사가 라이선스 포켓몬 제품을 제공했고, 약 700개의 포켓몬 제품이 있었습니다.[125][202] 토미는 포켓몬 장난감 피규어와 플러시 인형을 제조했습니다.[203] 반다이는 게임보이 모양의 플라스틱 상자에 포켓몬 가샤폰, 인형, 라무네 맛 사탕 등을 담았습니다.[204] 메이지 세이카는 포켓몬 초콜릿 과자와 푸딩을 생산했습니다.[125][205] 그 수익성이 좋은 프랜차이즈는 나중에 잃어버린 10년이라고 불릴 정도로 침체되어 있던 일본 경제에 절실한 부양책을 제공했습니다.[206][207] 포켓몬으로부터 큰 이익을 얻은 회사의 예로는 식품 제조업체인 나가타니엔 ]이 있습니다 1997년 5월부터 이 회사는 포켓몬 브랜드의 카레, 후리카케, 베이킹 믹스를 판매하기 시작했습니다.[125][208] 1997년 12월, 나가타니엔은 가장 큰 판매 채널 중 하나인 토쇼쿠의 붕괴로 큰 타격을 입었는데, 이는 당시 일본의 전후 역사상 세 번째로 큰 파산이었습니다.[209][210] 그럼에도 불구하고, 나가타니엔은 포켓몬 라이선스 제품으로 인해 손실을 예측했음에도 불구하고 97 회계연도와 98 회계연도에 순이익을 보고했습니다.[208][209][211]
덴노센시 포리곤 사건
1997년 12월 16일 저녁, 포켓몬 프랜차이즈는 애니메이션 38화 《데노 센시 포리곤》(컴퓨터 워리어 포리곤)의 방송과 관련된 위기를 맞았습니다. 약 460만 가구가 시청했습니다.[212] 에피소드에서 사토시(애쉬 케첨)와 그의 친구들은 인간이 만든 디지털 포켓몬인 포리곤과 함께 가상 세계로 옮겨집니다. 사이버 공간을 비행하는 동안, 그들은 자신들을 바이러스로 오인하는 안티바이러스 프로그램의 공격을 받고, 그 그룹에 "백신 미사일"을 쏘고, 밝고 빠르게 빨간색과 파란색을 교환하는 폭발을 일으킵니다.[213]
이 에피소드가 가져온 강렬한 자극은 1만 명 이상의 시청자들에게 다양한 건강상의 악영향을 유발했는데,[214] 주로 눈에 염증, 두통, 어지러움, 메스꺼움이었습니다.[215] 작은 부분이 감광성 간질 발작을 겪었고, 의식 상실 및/또는 경련을 나타냈습니다.[215][216] 수백[f] 명의 어린이들이 병원으로 이송되었지만, 그들 중 일부는 도착하자마자 충분히 회복되었고 그들은 입원할 필요가 없었습니다. 아무도 안 죽었어요. 포켓몬의 방송은 중단되었고, 유사한 사건이 발생하지 않도록 돕기 위한 새로운 지침이 시행되었습니다.[222] 쇼가 중단된 상태에서 쇼프로와 OLM은 포켓몬 영화의 장편을 작업했습니다. 사건이 발생했을 때 이미 대본이 작성되었고 영화는 스토리보드 단계에 있었습니다. 1월 중순, 직원들은 새로운 에피소드를 만드는 일을 재개했습니다.[223] 포켓몬 애니메이션은 1998년 4월 16일에 복귀했습니다.[224] 포켓 몬스터즈 더 무비: 뮤투 스트라이크 백은 1998년 7월 18일에 초연되었다. 첫 번째 영화).[225][226]
결국 이 사건은 포켓몬 프랜차이즈에 피해를 입히지는 않았지만, 실제로 애니메이션이 중단되는 동안과 이후에 더욱 성장했습니다. 비디오 대여 테이프는 진열대에서 치워지는 동안 [227][228]다른 포켓몬 제품들은 모두 평소처럼 계속 팔렸고, 이에 대한 고객 수요는 여전히 높았습니다.[229][230] 문제에 도움이 되는 것은 포켓몬 애니메이션이 취소된 것이 아니라 중단되었다는 것을 기업들 사이에서 일반적으로 이해하고 있었고, 많은 경영진들은 (정확하게) 예방 조치를 취한 후 쇼가 재개될 것으로 예상했습니다. 슈퍼마켓과 다른 유통점들은 위기에 침착하게 대응했고, 포켓몬 제품은 판매장에서 제거하지 않았습니다.[231]