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니어: 오토마타

Nier: Automata
니어: 오토마타
Three figures, a black-clad woman holding a black-clothed boy and a ragged woman positioned behind them, stand on top of a mechanical pile against a smoke-filled background; the game's title logo is in the foreground.
개발자플래티넘 게임스[a]
게시자스퀘어 에닉스
디렉터(들)요코 타로
프로듀서(들)
  • 니시무라 에이지로
  • 사이토 요스케
설계자
  • 타카히사 타우라
  • 네기시 이사오
프로그래머오니시 료
아티스트
작성자
  • 요코 타로
  • 키쿠치 하나
  • 아카바네 요시호
작곡가
시리즈드라켄가드
플랫폼
풀어주다플레이스테이션 4
  • JP: 2017년 2월 23일
  • NA: 2017년 3월 7일
  • PAL: 2017년 3월 10일
창문들
  • WW:WW2017년3월17일
엑스박스 원
  • WW:WW2018년6월26일
닌텐도 스위치
  • WW:WW2022년10월6일
장르액션 롤플레잉
모드1인용

니어: 오토마타(Nier: Automata[b])는 플래티넘 게임즈가 개발하고 스퀘어 에닉스가 배급2017년 액션 롤플레잉 게임입니다.니어(2010)의 후속작으로, 드라켄가드 시리즈의 스핀오프이자 후속작입니다.니어: 오토마타는 원래 스팀을 통해 플레이스테이션 4와 윈도우용으로 출시되었고, 엑스박스포트는 다음 해에 출시되었습니다.2022년 닌텐도 스위치 포트가 출시되었습니다.

니어: 오토마타는 외계인이 만든 기계와 인간이 만든 안드로이드 사이의 대리전 중에 설정되며, 전투 안드로이드 2B, 스캐너 안드로이드 9S, 불량 프로토타입 A2의 액션에 초점을 맞춥니다.스토리는 여러 개의 플레이스루를 필요로 하며, 각 플레이스루마다 새로운 스토리 요소를 드러냅니다.게임 플레이는 롤플레잉 요소와 액션 기반의 해킹 앤 슬래시 전투를 결합합니다.또한 다른 비디오 게임 장르의 게임 플레이도 포함되어 있으며, 촬영부터 텍스트 어드벤처까지 다양한 요소가 있습니다.

제작은 2014년에 시작되었고, 시리즈 크리에이터 요코 타로, 프로듀서 사이토 요스케, 그리고 리드 작곡가 오카베 케이이치니어에서 다시 역할을 맡았습니다.파이널 판타지 시리즈에서 그의 작품으로 유명한 요시다 아키히코가 캐릭터 디자인을 이끌었습니다.전투 시스템을 개선하면서 니어에 충실할 수 있는 후속 게임을 만드는 것이 목표였습니다.이 프로젝트는 플래티넘 게임즈에 처음 등장했기 때문에 직원들은 게임 플레이와 오픈 월드 환경을 개발할 때 여러 가지 어려움에 직면했습니다.요코가 쓴 이 이야기는 삶의 가치를 찾는 주제와 사람들이 죽이는 이유를 탐구합니다.

니어: 오토마타E3 2015에서 발표되었습니다; 그것은 그것의 서사를 확장하는 무대극과 소설을 받았고, 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)와 다른 게임과의 크로스오버는 출시 이후 모두 발행되었습니다.게임은 니어의 번역가인 8-4에 의해 현지화 되었습니다.비평가들은 게임의 스토리, 테마, 게임 플레이, 음악에 대해 찬사를 보냈지만 시각적이고 기술적인 문제들에 대해서는 비판을 받았습니다.PC 출시는 2021년까지 공식적으로 해결하지 못한 기술적 문제로 엇갈린 반응을 이끌어냈습니다.판매량은 예상을 뛰어넘었고, 2023년 4월 기준으로 이 게임은 전 세계적으로 750만 장의 판매고를 올렸습니다.

게임 플레이

A black-clad woman fights machine enemies in a ruined industrial environment.
기계의 적들과 전투를 벌이는 주인공 2B

니어: 오토마타는 플레이어가 열린 세계를 탐험하는 액션 롤플레잉 게임입니다.이 게임은 일반적인 도보 항해 외에도 날아다니는 메카 전투가 있는 시나리오와 야생 동물을 소환하여 [1][2]탈 수 있는 특별 아이템이 특징입니다.전 세계에서 발견되는 NPC(Non-Playable Characters)는 퀘스트 목적을 제공하며, 허브 지역의 상점에서는 [2]건강을 회복시키는 소모품을 포함한 다양한 품목을 판매합니다.

전투는 실시간 액션 기반의 해킹 앤 슬래시 시스템을 사용하며, 가벼운 공격과 무거운 공격을 모두 사용하여 서로 다른 결합 공격으로 결합합니다.플레이어는 들어오는 공격을 피할 수도 있으며, 타이밍에 따라 무적이 되거나 반격 보너스를 얻을 수도 있습니다.플레이어는 비행하는 "팟" 로봇의 도움을 받아 사용자 지정 [1][3]가능한 다양한 범위의 공격을 수행합니다.첫 번째 주인공 2B는 두 개의 무기를 번갈아 사용하고, 두 번째 주인공 9S는 가벼운 공격과 적에 대한 해킹을 결합하며, 마지막 주인공 A2는 체력을 희생하여 잠시 공격력을 [4]높일 수 있습니다.단검, 장검, 브레이서, 창 등 4가지 종류의 무기가 있습니다.무기 종류가 다른 공격은 [1][3]피해량 증가를 위해 충전 및 발사가 가능합니다.

플레이어는 전투를 통해 경험치를 획득하여 체력, 방어력,[1] 공격력을 향상시킵니다.캐릭터 커스터마이징은 칩이라는 속성 변경 아이템을 통해 처리됩니다.칩은 HUD를 변경하고 새로운 능력을 추가하며 플레이어 캐릭터에 상태 버프를 부여할 수 있습니다.한 번에 설치할 수 있는 칩의 개수는 캐릭터가 가지고 있는 슬롯 개수로 제한됩니다.칩은 상점에서 구입하거나 패배한 [2][5]적으로부터 수집할 수 있습니다.플레이어 캐릭터가 사망하면 이전 세이브 시점에 부활합니다.그런 다음 플레이어 캐릭터는 원래 몸을 찾아 복구를 시도하거나 아이템과 경험치를 회수하여 보너스를 획득할 수 있습니다.복구 시도가 성공하면 몸은 일시적인 아군으로 부활하지만, 실패하면 플레이어가 싸울 [1]수 있는 적이 됩니다.온라인 기능을 활성화하면 다른 플레이어의 신체를 검색하거나 사망한 [6][7]곳에서 되살릴 수도 있습니다.

특정 시점에서 게임 플레이는 슈팅 게임이나 텍스트 어드벤처 세그먼트와 같은 다양한 비디오 게임 장르를 반영하여 바뀝니다. 이러한 대부분은 일반적인 3인칭 시점에서 하향식 [3][6][8]또는 측면 스크롤 방식으로 전환된 것으로 나타납니다.일부 영역에는 플랫폼 요소도 포함되어 있어 플레이어가 플랫폼 사이 또는 [2]장애물을 뛰어넘어야 합니다.오토마타에는 26개의 다른 끝단이 있습니다. 5개의 주 끝단 문자 A ~ E, 21개의 추가 끝단 문자 F ~ Z가 있습니다.사건에 대한 게임의 역할을 하는 이러한 추가적인 결말은 특정한 행동을 수행하거나, 서사를 진전시키지 못하거나, 특정한 [9]전투에서 패배함으로써 촉발됩니다.

시놉시스

설정 및 문자

니어: 니어의 종말 후 설정을 공유하는 오토마타는 원래 게임의 [10][11]사건이 일어난 지 수천 년 후에 일어납니다.니어 가상의 우주는 드라켄가르드 시리즈 [10]내의 대체 타임라인에 존재합니다.어두운 분위기의 드라켄가르드 전통을 이어받으면서, 니어 사이에 직접적인 서사적 연결은 없습니다. 오토마타와 나머지 시리즈.[10][12][13]이 이야기는 서기 11945년을 배경으로 하며, 인간이 만든 안드로이드와 다른 [14][15]세계에서 온 기계들의 침략군 사이의 대리전을 중심으로 전개됩니다.그들은 감정을 갖는 것이 금지되어 있고 진실한 이름이 없지만, 각각의 안드로이드는 독특한 [14][15][16]개성을 가지고 있습니다."YoRHa" 안드로이드 부대는 지구 주위를 도는 정찰 기지인 벙커에서 지휘를 받습니다.YoRHa군은 기계를 막아내고 YoRHa 이전의 지구와 [17]저항군으로 알려진 로이드와 함께 싸웁니다.

게임의 첫번째 주인공은 YoRHa 전투 안드로이드인 2B("YoRHa No. 2 Type B"의 줄임말)로, 그녀의 침착함과 [14][15][16]침착함이 주요 특징입니다. 2B에는 9S(YoRHa No. 9의 줄임말)가 동반됩니다.타입 S), 다른 YoRHa 유닛보다 더 많은 감정을 표출하는 남성 "스캐너" 정찰 안드로이드.이 게임은 나중에 A2라는 이름의 또 다른 플레이어 캐릭터를 소개하는데, 이는 종종 [16]혼자 행동하는 구식 공격 안드로이드입니다.포드 042와 포드 153이 안드로이드를 지원하는데, 이 로봇은 원거리 무기 [11][17]역할을 하는 떠다니는 상자 모양의 로봇입니다.이 게임의 주된 적수는 머신 네트워크의 쌍둥이 컨트롤러인 아담과 이브, 그리고 머신 네트워크의 구성체인 레드 걸스입니다.다른 캐릭터들로는 YoRHa의 최고 장교인 사령관, 저항군의 리더인 아네모네, 갈등을 싫어하고 평화를 바라는 기계인 파스칼, 모델 시리즈의 행동과 차별을 겪는 초기 안드로이드들, 그리고 원작 니어 캐릭터인 에밀,원래 [5][11][17]게임이 끝난 후 몇 년 동안 기억을 잃은 사람입니다.

줄거리.

니어의 이야기: 오토마타는 다양한 플레이스루와 번갈아가며 캐릭터를 바라보는 [11]관점에서 설명됩니다.첫 번째와 두 번째 플레이스루는 머신을 상대로 한 최신 안드로이드 공격에서 2B와 9S의 관점을 따릅니다.미래의 임무를 위해 길을 연 후, 아네모네의 저항군을 위한 기계 위협을 제거하기 위해 파견됩니다.미션을 수행하는 동안 2B와 9S는 기계를 발견하고 인간 사회와 개념을 탐구합니다.두 사람은 파스칼이 이끄는 평화주의 머신 그룹과 함께 일하는데, 아담과 이브와 싸우게 되는데, 그들의 창작자를 드러내는 머신 네트워크의 물리적 징후는 수세기 [q 1]전에 파괴되었습니다. 2B와 9S는 악당 YoRHa 안드로이드인 A2와도 마주칩니다.아담은 9S를 포획한 후 2B에게 살해당합니다.회복 중에 9S는 자신과 2B를 동기화할 때 YoRHa의 서버에 결함이 있다는 것을 발견하고 외계인의 침입 훨씬 전에 인류가 멸종되었다는 것을 알게 됩니다.인류의 마지막 잔재는 그들의 유전자 유골을 보관하고 있는 달 기반의 서버입니다.YoRHa는 사기를 유지하고 안드로이드들에게 [q 2]싸울 "신"을 주기 위해 그들의 생존 신화를 영구화합니다.아담이 죽은 상태에서 이브는 슬픔으로 미쳐 연결된 기계들을 열광의 도가니로 몰아넣습니다. 2B와 9S는 이브를 죽이지만 9S는 이브의 논리 바이러스에 감염되어 2B가 그를 죽여야 합니다. 9S의 의식은 로컬 기계 네트워크 내에서 살아남습니다.

YoRHa가 본격적인 침공에 나서면서 세 번째 플레이스루가 시작됩니다.이전에 발견된 글리치 9S에 의해 활성화된 로직 바이러스 공격은 2B를 제외한 모든 YoRHa 유닛과 복원된 9S를 [q 3]손상시키며, 그 여파로 2B와 9S가 분리되고 2B가 로직 바이러스에 감염됩니다.A2는 그녀에게 자리를 대신해달라고 부탁하는 2B를 발견합니다.무지한 9S는 A2가 2B를 자비로 죽이는 것을 보고 그녀에게 복수를 맹세합니다.그와 동시에 기계들이 만든 탑이 땅에서 솟아올라 두 사람이 싸우기도 전에 갈라지게 됩니다.2주 후, A2와 9S 사이에 관점이 갈라집니다.YoRHa의 시험운행에서 살아남은 A2는 기계들에 공감하기 시작합니다. 그녀는 파스칼의 마을이 파괴되는 것을 목격하고, 마을의 "아이들"은 그들이 다시 공격을 당했을 때 두려움에 자살을 합니다.파스칼은 A2에게 그의 기억을 지우거나 그를 죽이라고 간청합니다; A2는 일을 수행하거나 그를 떠날 수 있습니다.균형이 점점 맞지 않는 9S는 타워의 자원 수집 플랫폼을 조사하고 기계 잔해와 싸우고 타워가 달 서버를 향해 미사일을 발사하도록 설계되었습니다.드볼라와 포폴라는 탑을 열기 위해 희생하고 9S와 A2가 함께 입장합니다.이 사건들과 두 사람의 마지막 대립 동안, 두 사람은 YoRHa가 인류의 신화를 잃고 영속시키기 위해 설계되었다는 것을 알게 되고, 기계 네트워크의 레드 걸스가 YoRHa를 이용하여 그들의 진화를 진행시키고 있다는 것을 알게 됩니다. 서로가 서로를 [q 4]전쟁의 영원한 순환 속에 가뒀다는 것입니다.A2는 더 나아가 2B의 진짜 지명이 인류에 대한 진실을 발견할 때마다 9S를 반복적으로 죽이는 '실행자' 부대인 '2E'였고, 9S가 [q 5]이를 알고 있었다는 사실을 알게 됩니다.

현재 정신이 이상하고 로직 바이러스에 감염된 9S는 플레이어가 캐릭터를 [q 6]선택하도록 유도하면서 A2에게 도전장을 던집니다.A2가 뽑히면 9S를 구하고 타워를 파괴하기 위해 자신을 희생합니다.9S를 선택하면 두 개의 안드로이드가 서로를 죽입니다. 마지막 순간에 타워가 새로운 [q 7]세계를 찾기 위해 머신 메모리가 포함된 방주를 발사하도록 기능을 변경했기 때문에 현재 평화로운 머신 네트워크에 합류할 수 있는 옵션이 제공됩니다.이 두 끝이 모두 열리면 포드 042와 153은 YoRHa의 데이터를 삭제하라는 명령을 거부하여 플레이어가 슈팅 섹션에서 크레딧을 파괴하도록 유도합니다.2B, 9S, A2가 반복적으로 사건이 일어날 가능성에도 불구하고,[q 8] 포드는 그들 자신을 위한 새로운 미래를 만들 것이라는 믿음을 가지고 있습니다.그러면 다른 플레이어를 [18]돕기 위해 저장 데이터를 희생할 수 있는 옵션이 플레이어에게 제공됩니다.

돌아온 캐릭터 에밀, 데볼라, 포폴라는 별도의 선택 스토리 호를 가지고 있습니다.데볼라와 포폴라는 그들의 모델 시리즈가 니어에서 인류의 멸종을 초래한 후 따돌림을 당했고 끝없는 죄책감을 느끼도록 프로그램 되었습니다.그들은 더 위험한 일을 하며 레지스탕스 진영에 머물며 탑에서 9S를 도울 때까지 YoRHa와 안드로이드를 돕습니다.에밀은 외계인과 싸우기 위해 자신을 모방하는 바람에 기억을 잃었습니다.그 복사판들은 자기 감각을 잃어서 정신이 나간 상태에서 비밀 보스전 역할을 합니다.현재의 캐릭터가 싸움에서 승리한 후, 에밀은 지금은 [q 9]죽은 친구들을 기억한 후 사망합니다.

발전

니어의 개봉 이후, 감독 Yoko TaroSquare Enix의 프로듀서 Yoske Saito는 속편을 만들기를 원했습니다.사이토는 니어[19]판매가 저조하여 내키지 않는 보조 프로듀서 요코야마 유키와 이야기를 나누었습니다.하지만 니어의 긍정적인 팬 반응 이후, 스퀘어 에닉스와 오리지널 게임을 작업한 리드 스태프 모두 니어 지적 재산권(IP)을 계속할 의향이 있었지만, 더 나은 액션 지향적인 게임 플레이 경험을 만들고 싶었습니다.그들은 Bayonetta (2009)와 Metal Gear Rising: Revenge (2013)[12][20]와 같은 고품질 액션 게임으로 명성을 얻었던 Platinum Games와 접촉했습니다.두 회사는 요코가 감독을 맡고 그가 제작을 돕기 위해 참석한다는 전제하에 후속편에 대해 협력하기로 합의했습니다.후자의 조건은 요코가 도쿄에서 플래티넘 게임즈가 [19]위치한 오사카로 이동해야 했습니다.Yoko는 처음에 협업에 대해 불안해했지만, Nier 게임을 작업하는 것에 대한 흥분과 원작 [13]게임에 충실하겠다는 약속으로 인해 Platinum Games에 자신감을 갖게 되었습니다.디자이너 타카히사 타우라도 니어 [21]속편을 만들고 싶다는 오랜 열망 때문에 그 팀에 합류했습니다.플래티넘 게임즈는 게임의 주요 개발을 담당했고 스퀘어 에닉스는 추가 직원과 사운드 [22]디자인으로 프로젝트를 지원했습니다.

처음에 Yoko는 FarmVille(2009)에서 영감을 받은 모바일 플랫폼용 게임이나 PlayStation Vita를 만들 계획이라고 말했습니다.팀은 대신 [10][23]플레이스테이션 4로 개발을 옮겼습니다.사이토와 니시무라 에이지로가 [24]이 프로젝트를 공동 제작했습니다.개발은 2014년에 시작되었으며, 6개월간의 사전 [10][20][25]제작이 포함되었습니다.처음에는 요코와 플래티넘 게임스 직원들의 관계에 문제가 있었는데, 주로 요코의 프리랜서 신분이 다른 일상적인 스케줄로 이어졌기 때문입니다.스케줄 갈등을 줄이기 위해 팀은 요코가 [26]일할 수 있는 "자유 시간" 시스템을 구성했습니다.연구팀은 팬들의 피드백과 니어에 대한 비판적인 리뷰를 연구했고 게임 플레이, 그래픽, 캐릭터 디자인을 개선할 필요가 있다고 결론 내렸습니다.그들은 또한 게임의 음악과 복잡한 [27]이야기와 같이 호평을 받았던 니어의 측면들을 이어 받았습니다.플래티넘 게임즈는 개발의 대부분을 오사카와 도쿄의 사무실에서 진행했으며 요코와 [21]같은 외부 직원들의 지원을 받았습니다.

시나리오 및 테마

A man and a woman, both middle aged, sit and talk with a younger man, all facing away from the camera.
니어의 이야기: 오토마타는 수많은 유명한 철학자들을 언급하며, 그들의 이름을 따서 기계 캐릭터의 이름을 짓습니다. 예를 들면 시몬보부아르(왼쪽)와 장 폴 사르트르(가운데)[28]있습니다.

요코는 주요 시나리오 [27]작가였습니다.이 대본은 지금까지 그의 모든 게임 중 가장 많은 작업이 필요했고, 스토리는 전개를 통해 사소한 변화만 경험했지만 거의 [29]5개월 늦게 전달되었습니다.Yoshiho Akabane은 Hestar사의 [24]서브 작가와 NierDrakengard 3를 작업한 하나 키쿠치의 지원을 받았습니다(2013).[24][30]Nier를 작성할 때: 오토마타 이야기에 따르면, 요코는 원작 게임에서의 역할 때문에 데볼라와 포폴라를 추가하는 것을 망설였지만 [31]나중에 포함시키기로 결정했습니다.요코에 의하면 니어의 시나리오는 감정적인 내용이 "습하다"는 반면, 그는 니어를 원했습니다. 세상[32]편견과 불공정에 맞서는 '마른' 서사를 가진 오토마타.또한 니어의 적대자들을 인간화할 때 도를 넘었다고 느끼면서 플레이어가 이야기를 해석할 수 있는 여지를 더 남기고 싶었고, [26][33]후속편에서 다른 균형을 잡기로 결정했습니다.사이토에 의하면, 이야기와 캐릭터의 상호작용을 만드는 데 많은 시간과 노력을 들여서 니어[18][34]그것들과 일치했다고 합니다.

원작 니어와 마찬가지로 여러 개의 엔딩이 만들어졌지만, 이에 도달하기 위한 조건은 첫 번째 [34]게임만큼 까다롭지 않았습니다.요코의 바람은 게임의 결말을 행복하게 해주고 싶다는 것이었고, 이는 다른 [12]스태프들의 회의를 불러일으켰습니다.요코의 시각에서 본 해피엔딩은 다섯 번째이자 마지막 엔딩으로, 캐릭터의 동기가 논리적으로 그를 콘셉트로 이끈 후에야 탄생했습니다.마지막 엔딩에서는 플레이어가 클로징 크레딧을 통해 자신의 길을 가는 동안 싸우는 슈팅 시퀀스가 등장했는데, 이는 새로운 미래의 희망을 찾기 위해 알려진 시스템에서 벗어나는 캐릭터를 상징했습니다.이 팀은 또한 플레이어가 저장 데이터를 희생하여 원래 니어의 [18]것과 유사한 정비사인 마감 크레딧 시퀀스에서 다른 랜덤 플레이어를 지원할 수 있는 옵션을 포함했습니다.플레이어들이 서로 돕는 이러한 능력은 인도의 음료 기계들이 실시간 방송을 통해 파키스탄의 기계들과 연결되어 두 사람이 정치적 경쟁을 극복하도록 격려한 코카콜라 캠페인에서 영감을 얻었습니다.이 캠페인은 요코 선수에게 강한 인상을 주었고, 요코 선수는 이 아이디어를 전 [35]세계 선수들로부터 격려의 게임 내 메시지로 각색했습니다.

연구팀은 이 게임의 중심 주제를 "악한 [36]상황에서 벗어나 고군분투하는 것"을 의미하는 일본어 단어인 "agaku"로 정의했습니다.사이토는 또한 이 이야기는 사랑에 관한 이야기라고 말했는데,[34] 그는 보통 감정적이지 않은 것으로 쓰여진 로봇에 관한 이야기로서는 특이하다고 느꼈습니다.요코는 사람들의 자아와 가치관이 반드시 다른 것에 대한 믿음에 바탕을 두고 있다는 것을 보여주기 위해 오래 전에 멸종된 인류에 대한 안드로이드와 기계의 존경심을 이용했습니다.인류 역사가 파벌들에게 미치는 부정적인 영향은 사람들이 [37]발전했음에도 불구하고 싸움을 계속하고 그들 사이에 경계를 만드는 것에 대한 요코의 견해를 반영합니다.요코의 이전 작품에서 반복되는 요소는 사람들이 왜 사람들을 죽이며 다른 사람들에게 미치는 영향에 대한 그의 연구입니다. 이는 게임에서 적들을 죽이는 것을 즐기러 오는 사람들에 대한 그의 관찰에서 비롯되며, 이는 그에게 무언가 잘못되었거나 그 [38]안에 결여되어 있다는 것을 암시합니다.요코는 이 이야기의 어둠은 현실의 [22]내재된 어둠을 반영한다고 말했습니다.이 서사는 수많은 영향력 있는 철학자와 사상가들을 언급하는데, 머신 캐릭터들은 조연 파스칼(블레즈 파스칼), 보스 캐릭터 시몬(시몽보부아르), NPC 장 폴(장 폴 사르트르)[28][39]과 같은 주목할 만한 이름들을 가지고 있습니다.요코는 철학과 심리학을 이해할 있는 언어로 설명한 윌 버킹엄나이젤 벤슨[28]책을 서사의 참고 자료로 사용했습니다.

아트 앤 게임 디자인

니어: 오토마타는 액션 게임 개발에 중점을 둔 타우라의 첫 번째 롤플레잉 게임(RPG)[13][21]입니다.타우라는 액션 전투 시스템을 관리했고 디자이너 네기시 이사오는 RPG [40]요소를 만들었습니다.네기시와 수석 프로그래머 오니시 료에 따르면, 니어에 충실한 게임을 만드는 것은 어려웠고 그들의 초기 [40]타이틀의 스타일로부터 변화를 요구했습니다.전투 시스템의 경우, 팀은 니어에 사용되는 시스템과 플래티넘 게임즈의 다른 타이틀의 요소를 혼합했습니다.타우라의 주요 디자인 목표는 원작보다 전투 시스템을 개선하여 [13][21]스토리로 엮는 것이었습니다.두 달 만에 기본 전투체계를 완성한 뒤 [41]개발 과정에서 확대 조정했습니다.플래티넘 게임즈의 직원들은 RPG 요소를 설계하면서 사이드 [23]퀘스트의 높은 수준을 포함하여 위처 3: 와일드 헌트(2015)에서 부분적으로 영감을 받았습니다.니어의 구역: 시각이 옆으로 스크롤하는 시각으로 전환되는 오토마타는 타우라가 팬이었던 캐슬바니아 시리즈에서 영감을 얻었습니다.플레이어가 9S와 A2 중 하나를 선택하는 최종 보스전을 위해 개발자들은 자신의 선택에 따라 캐릭터 능력을 제거하는 것을 고려했지만 [26]반대로 결정했습니다.

니어 만들기: 오토마타 초보자 친화적인 이 원근법은 전투 [41]중 자동으로 "편안한" 각도를 가정하도록 설계되었습니다.이를 위해 개발자들은 캐주얼 액션 게이머와 숙련된 액션 게이머 모두 [42]게임을 즐길 수 있는 메카니즘을 포함했습니다.이것은 스튜디오의 오픈 월드에 대한 첫 번째 시도였고, 이전의 타이틀들은 스토리 중심의 선형 구조를 사용했지만, 니어: 오토마타는 원활한 전환과 연결되는 대규모 환경을 갖추고 있습니다.네기시는 게임의 개방적인 특성으로 인해 필수적인 이전 플래티넘 게임 타이틀에 비해 세계의 적 집중도가 낮다고 지적했습니다.적을 적게 포함시킴으로써, 그 팀은 플레이어들에게 "게임의 황량한 세계의 고요한 아름다움을 즐길 수 있는" 기회를 주었습니다.개발자들은 총탄지옥 게임을 기본으로 하여 여러 개의 카메라 [40][42]시점을 포함해야 한다고 결정했습니다.플러그인 칩은 니어에서 사용되는 워드의 업데이트된 버전이며 안드로이드를 전제로 한 테마입니다.개발자들도 멀티플레이어 모드를 포함할 것을 제안했지만 이 제안은 개념 [26]단계를 넘어서 개발되지 않았습니다.

요시다 아키히코(Yoshida Akihiko)는 게임의 원작 캐릭터 디자인에 대한 피드백을 사용하여 주인공 [10]디자이너로 참여했습니다.사이토는 원래 니어의 캐릭터 디자이너 디케이를 다시 데려오고 싶었지만 디.K는 팔꿈치가 부러져 그림을 그릴 수 없어 요시다에게 그 [22]자리를 추천했습니다.개발자들은 요시다가 너무 바빠서 기여할 수 없을 것이라고 생각했지만, 그는 그의 회사인 CyDesignation에서 일하는 니어의 팬들 때문에 기꺼이 프로젝트에 참여했습니다.요시다는 캐릭터 디자인 과정에서 나중에 입사했기 때문에 타로는 그에게 검은색을 [10][12]주색으로 한 날렵한 디자인의 일반적인 가이드라인을 주었습니다.플래티넘 게임스 직원들은 기계적인 [42][43]특성 때문에 캐릭터 모델들이 살아있는 것처럼 보이게 하는데 어려움을 겪었습니다.서로 다른 시장을 위한 두 개의 다른 주인공 디자인을 가지고 있는 니어와 달리,[13][27] 그 팀은 지역에 걸쳐 일관성 있는 고품질의 JRPG 캐릭터 디자인에 전념했습니다.스태프에 의하면, 요시다의 예술 디자인은 [40]등장인물들에게 일관된 미적 감각을 보장한다고 합니다.커맨더, 아담, 이브는 [44]나가이 유야가 디자인했습니다.스퀘어 에닉스의 아티스트 이타하나 토시유키가 데볼라와 [45]포폴라를 새롭게 디자인했습니다.게임의 적들을 위한 컨셉 아트는 키지마 히사요시가 맡았고, 코다 카즈마, 카지 야스유키, 가메오카 쇼헤이는 요코와 공동으로 환경 아트를 만들었습니다.개발자들은 플레이어들이 [42][43]방문할 실제 장소와 비슷한 설정을 만들기 위해 노력했습니다.

음악과 사운드 디자인

니어드라켄가르드 3를 작업한 작곡가 오카베 케이이치 니어를 작업했습니다. 오토마타는 그의 스튜디오 밴드 모나카의 다른 멤버들인 호아시 게이고, 타카하시 구니유키,[27][46][47] 이시하마 카케루와 함께 리드 작곡가로 활약했습니다.클래식 음악의 영향을 받은 악보는 그 게임의 우울감과 같은 니어의 요소들을 떠올립니다.니어는 초원과 마을을 중심으로 건설된 반면, 니어: 오토마타는 보다 기계적이고 잔인한 환경을 포함하고 있으며, 이는 악보에 반영되어 있습니다.오카베는 상황과 환경에 따라 서로에게 빠져드는 노래를 작곡하면서 좀 더 열린 세상을 염두에 두고 악보를 만들었습니다.디지털 오디오 워크스테이션(DAW)[46] Pro Tools를 사용하여 음악의 균형을 맞췄습니다.

에미 에반스는 니어의 사운드트랙과 마찬가지로 사운드트랙의 보컬을 맡았습니다.서 쇼타로가 남성 [46][48]보컬을 추가로 선보였습니다.Nami Nakagawa, Evans, J'Niki Nicole은 게임의 보스 [46]주제를 포함한 일부 음악에 대해 3부 합창을 구성했습니다.니어 사운드트랙의 몇몇 곡들이 니어를 위해 각색되었습니다. 오토마타.[49]니콜, 에반스, 마리나 [46][50]카와노가 주제곡 "Weight of the World"의 다른 버전을 공연했습니다.마지막 엔딩 버전에서는 개발팀이 [33]코러스를 선보였습니다.

마사토 신도는 이 게임의 사운드 디자이너였습니다.오픈 월드의 규모 때문에 에코 효과를 내기가 어려웠습니다. 신도는 플레이어의 [43]환경에 따라 실시간으로 에코를 관리하는 시스템을 설계했습니다.사운드는 우에다 마사미에 의해 구현되었습니다; 그것은 그가 이전 프로젝트에서 경험했던 것보다 더 많은 양의 작업이었습니다.우에다의 이전 조우와 오카베와의 좋은 호흡은 게임 [42]사운드의 원활한 구현을 도왔습니다.

니어의 사운드트랙 앨범: 오토마타는 2017년 [47]3월 29일에 출시되었습니다.사운드트랙의 첫 번째 인쇄본에는 해킹 세그먼트를 [51]위한 음악적 변형이 포함된 16트랙 앨범 'Hacking Tracks(Hacking Tracks)가 추가로 포함되어 있습니다.

현지화

Nier를 현지화8-4 회사도 Nier의 영어 버전을 현지화했습니다. 오토마타.[52]요코씨에 의하면, 8-4명은 일본어 대본의 일부 개념은 직역하면 이해하기 어렵기 때문에 각 지역별로 대본의 요소를 바꿨다고 합니다.목적은 [53]전세계 선수들의 흥미를 끌만한 대본을 만드는 것이었습니다.8-4는 Yokoon Nier, Drakengard 3와 함께 작업했기 때문에 그의 글쓰기 스타일에 익숙했고 [54]번역할 때 설명을 요구하기 쉬웠습니다. 8-4의 가장 큰 어려움은 안드로이드 대화를 번역하는 것이었습니다.그들의 감정적이지 않은 것과 그들의 높은 감정적인 관계와 독특한 성격 사이의 균형을 맞추기 어려웠기 때문입니다.9S가 이미 일본어로 더 감정적이라고 쓰여져 있는 반면,[52] 2B는 영어로 감정이 없는 것이 아니라 "droll"처럼 보이게 하기 위해 다시 써야 했습니다.

개발팀은 각각의 캐릭터를 어떻게 쓰는지에 대한 메모를 가지고 있었습니다. 예를 들어, 9S는 사물에 대해 길게 말하는 반면, 2B는 더 선명하게 말할 것입니다.그 팀은 또한 음성 유형을 바꾸는 데 지역 억양을 사용하는 것에 대한 결정을 내렸습니다.후자의 예로, 등장인물의 고음의 아이 목소리를 더 성숙한 목소리로 바꾸어 플레이어에게 짜증을 주지 않도록 하는 것이 있었습니다.그 팀은 [52]그들의 글에서 실수를 피하기 위해 그 게임의 철학적 주제들을 조사했습니다.철학자 장 폴 사르트르의 유산이 게임에서 그의 이름을 사용하는 것을 반대했을 때, 일본 [28]밖에서 발매된 캐릭터 사르트르는 장 폴로 이름이 바뀌었습니다.니어드레이켄가드 3를 함께 작업한 컵 오브 티 프로덕션은 영어 [55]더빙을 담당했습니다.

풀어주다

2014년 1월, 드라켄가드 3가 발매된 후, 요코는 드라켄가드 시리즈로부터 두 번째 스핀오프를 하는 것에 관심을 표명했지만,[56] 그것이 니어와 관련이 있을지에 대해서는 구체적으로 언급하지 않았습니다.그 해 12월, 그는 새로운 게임을 작업 중이라고 확인했지만 [57]더 자세한 내용은 밝히지 않았습니다.니어: 오토마타E3 2015에서 열린 스퀘어 에닉스의 기자 회견에서 잠정적인 제목인 니어프로젝트로 처음 발표되었으며, 직원은 나중에 10%[58][20] 완료되었음을 확인했습니다.2015년 파리 게임 위크 트레이드 쇼에서 스퀘어 에닉스는 게임의 공식 타이틀과 잠정 출시일을 발표하고 게임 플레이 [14]트레일러를 선보였습니다.스퀘어 에닉스는 일본의 록 밴드 아마자라시와 함께 일했고, 리드 싱어인 아키타 히로무는 니어의 팬이었고, 게임의 세계에서 영감을 받은 "이노치니 후사와시이"라는 홍보 노래를 만들었습니다.요코는 "이노치니 후사와시이"[59]의 뮤직 비디오를 감독했습니다.

요코는 원래 이 게임을 "니어: 안드로이드"라고 부르고 싶었지만 스퀘어 에닉스는 구글의 안드로이드 운영 [60]체제와의 상표권 충돌 가능성 때문에 이 타이틀을 거부했습니다.예고편에서는 2B의 운명을 둘러싼 사건들과 이야기 속에서 그녀를 대신하는 A2가 짧은 머리의 게임 [33]내에서 일부 장면을 위해 A2의 초기 게임 모델을 사용함으로써 가려졌습니다.경쟁을 완화하기 위해 팀은 니어를 다음과 같이 연기하기로 결정했습니다. 2016년 말 또는 2017년 초까지 오토마타를 사용하여 팀이 게임을 [61]더 정교하게 다듬을 수 있었습니다.요코는 팀이 [33]경기를 마칠 수 있도록 더 많은 시간을 가지는 것에 감사했습니다.

니어: 오토마타는 2017년 2월 23일 일본에서 출시되었으며, 표준판과 블랙박스 컬렉터 에디션으로 [62][63]출시되었습니다.PS4 버전은 3월 7일 북미에서, 3월 10일 [64][65]유럽, 호주, 뉴질랜드에서 출시되었습니다.또한 한정된 Day One 에디션과 Black Box Collector'[66]s Edition 버전이 있었습니다.이 게임은 2017년 4월 중국 플레이어들이 [67]중국어로 번역을 요구하여 리뷰 폭격을 당했습니다.

포트 및 추가 컨텐츠

니어: 오토마타는 2017년 [68][69]3월 17일 스팀을 통해 윈도우 개인용 컴퓨터(PC)으로 출시되었습니다.스퀘어 에닉스와 플래티넘 게임즈 모두 PC 버전의 불법 복제 가능성에 대해 우려했고,[70] 이로 인해 출시가 지연될 것으로 예상되었습니다.포트에서 해결되지 않은 그래픽 및 성능 문제를 해결하기 위해 [71][72]팬들에 의해 비공식 패치가 생성되었습니다.이러한 문제점을 개선한 공식 패치는 2021년 [73]7월에 공개되었습니다.사이토는 Xbox One용 버전의 출시가 [74]고려되고 있다고 말했지만, 나중에 일본에서 Xbox 하드웨어 판매가 저조하고 단일 [75]콘솔에 집중하기를 원하기 때문에 개발되지 않을 것이라고 말했습니다.엑스박스 원 버전은 이후 2018년 6월 26일 전 세계에 출시되었으며,[76][77] [78]버전은 2021년 3월 18일 마이크로소프트 스토어엑스박스 게임 패스용 윈도우로 포팅되었다.

2022년 [79]10월 6일 닌텐도 스위치 포트가 출시되었습니다.사이토 감독은 타우라 [41][80]감독이 연출한 아스트랄 체인(2019)에 감명받아 게임 5주년을 기념하기 위해 스위치 포트를 요청했습니다.항구의 개발사인 Virtuos는 게임의 많은 부분을 최대한 보존하고 싶었지만 프레임 레이트를 30fps로 제한하고 레이싱 기반 사이드 퀘스트를 [81]덜 어렵게 만들었습니다.사이토는 아스트랄 체인의 전투가 프레임 레이트로 [41]작동하여 프레임 레이트가 감소된 것에 만족했습니다.사운드 압축은 어려운 과제였는데, 팀은 사운드와 그래픽 엔진을 최적화하여 스위치의 성능이 낮은 하드웨어로 최고 품질의 전송을 가능하게 했습니다.게임의 개발자들은 최종 제품이 다른 콘솔 [81]버전에 최대한 가깝도록 하기 위해 장면별 비교를 했습니다.요코의 요청에 따라, 모바일 게임 니어 환생을 테마로 한 의상과 아이템이 더 포함되었습니다.포트의 부제는 게임의 마지막 [41]엔딩을 나타냅니다.

2017년 5월 2일, 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC) 팩 3C3C1D119440927이 출시되었으며, 이 팩은 니어를 기반으로 한 추가 의상과 액세서리, 심미적인 헤어 커스터마이징 옵션, 새로운 배틀 콜로세움, 스퀘어 에닉스 및 플래티넘 게임즈 사장 마츠다 요스케, 사토 [82]겐이치와의 보스전 등을 포함합니다.이 컨텐츠는 챕터 선택 화면에서 게임 내 잠금이 해제되었으며 완료된 [83]플레이스루에서 저장된 데이터가 필요합니다.2019년 [76][79]2월 26일 플레이스테이션 4와 윈도우용으로 발매된 게임 오브YoRHa 에디션에 DLC가 포함되어 있습니다.[72][84]

접수처

니어의 PS4 오리지널 릴리즈: 오토마타는 101개의 비평가 [85]리뷰를 바탕으로 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 "대체적으로 호의적인 평가"를 받았습니다.PC버전 역시 12개의 [86]리뷰를 바탕으로 호평을 받았습니다.Xbox One 버전은 30개의 [87]리뷰에서 90점을 얻으며 "보편적인 찬사"를 받았습니다.스위치 포트는 34개의 [88]리뷰를 바탕으로 89점을 얻으며 호평을 받았습니다.

일본의 게임 잡지 Famitsu는 Nier에게 다음과 같이 말했습니다. 테마와 [98]게임 플레이를 포함한 대부분의 측면을 칭찬하는 완벽에 가까운 점수를 자동화합니다.폴리곤의 재닌 호킨스(Janine Hawkins)는 게임의 스케일 감각과 플레이어가 [97]작게 느끼도록 하려는 의지를 칭찬했습니다.닌텐도 월드 리포트의 매튜 자우드니악은 이 게임에 완벽한 점수를 부여하면서 이 게임을 서사와 게임 플레이 [95]디자인으로 인해 만들어진 최고의 게임 중 하나라고 묘사했습니다.Electronic Gaming Monthly에 기고한 Mollie Patterson은 플레이어로서와 [4]리뷰어로서 모두 매우 즐거운 경험이라고 칭찬했습니다.Destructoid Chris Carter는 제목이 액션 게임과 [6]RPG의 능숙한 혼합이라고 칭찬했습니다. GamesRadar+의 Sam Prell은 게임의 서사, 게임 플레이 장르의 혼합, 그리고 전반적인 [93]품질에 열광했습니다.설리번이 니어를 불렀습니다. 오토마타 "정신나간 아이디어와 멋진 [8]게임 플레이로 가득 찬, 아름답고 매우 재미있는 여행"

게임스팟의 미구엘 콘셉시온(Miguel Concepion)은 게임플레이의 대부분을 "메탈기어 라이징: 리벤지언스[92]정신적 후계자와 가장 가까운 것"이라고 칭하며 칭찬했습니다.마툴레프는 니어라고 불렀습니다. 오토마타 "오랜만에 가장 매혹적인 게임" 거친 [89]모서리에도 불구하고닌텐도 라이프를 위해 을 쓰고 있는 토마스 화이트헤드(Thomas Whitehead)는 그것의 프레젠테이션과 디자인에 대해 긍정적이었지만 일부 게임 플레이 요소들은 기대했던 대로 작동하지 않았고 [94]깊이가 부족하다고 지적했습니다.게임 인포머 리뷰어 조 주바(Joe Juba)는 게임의 내러티브에 재미있는 요소들을 많이 썼고 게임 플레이는 혼란스럽거나 둔감한 [91]역학에 의해 가려졌습니다.PC 게이머의 앤디 켈리(Andy Kelly)는 게임에 대해 긍정적이었지만 출시 당시 그래픽 [96]및 기술적 문제에 대해 PC 포트를 비판했습니다.

이야기와 이야기 주제는 [89][91][92][96][98]칭찬을 받았지만 일부 평론가들은 속도와 발표가 [4][8][93]부족하다고 생각했습니다.IGN의 Meghan Sullivan과 Eurogamer의 Jeffrey Matulef 둘 다 안드로이드 [8][89]주인공들과 관계를 맺는 것이 어렵다는 것을 깨달았습니다.평론가들은 일반적으로 게임 플레이를 즐겼지만 몇몇 평론가들은 이전 플래티넘 [6][8][92][93][96][97]게임 타이틀에 비해 전투의 깊이가 부족하다고 생각했습니다.때때로 열악한 환경이나 [91][96]시각적 스펙터클에 대한 언급에도 불구하고 게임의 비주얼은 대체로[8][89][92][98] 호평을 받았습니다.그래픽 팝업, 프레임 속도 저하, 긴 로딩 [8][89][98]시간과 같은 기술적인 문제로 인해 반복되는 불만이 발생했습니다.그 게임의 음악은 만장일치의 [6][8][91][92][93][97][98]찬사를 받았습니다.스위치 버전은 리뷰어들이 예상되는 성능 문제와 다운그레이드된 [92][94][95]그래픽에 주목했음에도 불구하고 시스템에 대한 최고의 서드파티 포트 중 하나로 명명되었습니다.

판매의

니어: 오토마타는 일본 출시 첫 주 동안 198,500장 이상이 팔렸으며, 차트 1위를 정점으로 2010년 [99][100]니어 판매량을 크게 초과했습니다.2017년 4월, 니어: 오토마타는 일본과 아시아에서 실제 배송과 [101]다운로드를 모두 포함하여 50만 장 이상의 판매고를 올린 것으로 알려졌습니다.2017년 3월 NPD 그룹 보고서에 따르면, 이 게임은 PS4 [102]차트에서 전체 매출 9위와 6위에 올랐습니다.영국에서 이 게임은 종합 소프트웨어 [103]차트에서 6위로 데뷔했습니다.2017년 5월까지 PS4와 PC에서 게임의 물리적 버전과 다운로드 버전의 판매량은 150만장에 달했습니다.그 기간 동안의 매출의 대부분은 해외에서 발생했고,[104] 니어의 저조한 매출에 비해 그 성공은 놀라움으로 다가왔습니다.2019년 5월까지 니어: 오토마타는 2020년 3월까지 전 세계적으로 400만 [105]장의 판매고를 올렸으며, 2020년 3월까지 50만 장이 추가로 판매되었습니다.[106]니어: 오토마타는 스퀘어 에닉스의 매출 기대치를 크게 상회하여 니어를 프랜차이즈로 [107]간주하게 만들었습니다.플래티넘 게임즈는 긍정적인 비판적 반응과 더불어 매출 호조를 몇 차례 실망스러운 게임 출시 [108][109]이후 회사를 살리고 자사 제품에 대한 관심을 새롭게 한 것으로 꼽았습니다.2022년 11월 기준, 니어의 모든 버전은 다음과 같습니다. 오토마타는 전 [110]세계적으로 700만 장 이상의 판매고를 올렸습니다.

애콜레디스

니어 오토마타 수상
연도 카테고리 결과 Ref.
2017 제35회 골든 조이스틱 어워드 베스트 스토리텔링 지명했다 [111]
플레이스테이션 올해의 게임 지명했다
더 게임 어워즈 2017 베스트 스코어/뮤직 [112]
베스트 내러티브 지명했다
베스트 롤플레잉 게임 지명했다
NAVGTR 게임 엔진의 카메라 방향 [113]
오리지널 드라마틱 스코어, 프랜차이즈
게임 오브 더 이어 지명했다
게임 디자인, 프랜차이즈