라이프(비디오 게임)
Life (video games)비디오 게임에서 인생은 플레이어 캐릭터가 가지고 있는 플레이 턴으로, 플레이의 시작과 종료 사이의 기간으로 정의된다.[1]인생은 게임이 끝나기 전에 제한된 횟수의 시도를 말한다.[2]특히 모든 연령대의 게임에서 '인생'[3]을 잃는 병적인 암시를 피하기 위해 찬스, 시도, 휴식 또는 계속이라고 부르기도 한다.일반적으로, 선수가 모든 건강 포인트를 잃으면 그들은 생명을 잃는다.모든 생명을 잃는 것은 보통 플레이어 캐릭터인 "게임 오버"를 주므로, 그들은 강제로 다시 시작하거나 게임을 중단해야 한다.
선수에게 부여되는 수명은 게임 종류에 따라 다르다.1980년대에는 아케이드 게임이나 액션 게임에서 한정된 수의 삶이 보편화되었고, 체크포인트나 파워업 같은 역학은 시간이 지남에 따라 플레이어의 생활 관리를 보다 전략적인 경험으로 만들었다.삶은 초보 플레이어들에게 더 많은 모험을 할 수 있는 반면, 더 많은 선진 플레이어들은 더 많은 위험을 감수할 수 있는 기회를 준다.
역사
인생은 제한된 수의 공을 가지고 있는 핀볼 정비공에서 비롯되었을지도 모른다.한정된 생명수(보통 3명)가 아케이드 게임에서 흔한 특징이 되었다.핀볼 게임에서와 마찬가지로, 그 선수의 목표는 대개 제한된 수의 목숨으로 가능한 많은 점수를 얻는 것이었다.[2][4]타이토의 고전적인 아케이드 비디오 게임 스페이스 인데버 (Space Inviders,1978년)는 보통 비디오 게임에 다인생을 소개한 것으로 여겨진다.[5]
이후 체크포인트와 세이빙을 통해 생명을 잃은 선수들이 다시 출발하기보다는 특정 지점에서 경기를 이어갈 수 있게 됐다.파워업뿐만 아니라 건강, 방어, 그리고 다른 속성들의 개선은 플레이어 캐릭터의 삶을 보다 전략적인 경험으로 만들었고, 초기 아케이드 게임에서 있었던 핸디캡을 덜 잃게 만들었다.[4]비디오 게임 디자인이 발전함에 따라, 정해진 수의 삶은 더 흔치 않게 되었다.현대 게임에서는 체크포인트나 세이브 포인트가 훨씬 더 많다.일부 게임들은 여전히 사망자의 수를 추적하고 있으며, 일정 금액 이하의 목표를 달성한 것에 대해 보상을 제공하거나, 단지 자랑할 권리를 위해 보상을 제공한다.
사용법
액션 게임에서 플레이어가 여러 개의 삶을 살고 게임 내에서 더 많은 돈을 벌 수 있는 기회를 갖는 것은 흔한 일이다.이렇게 하면 선수는 처참한 실수를 범하는 것에서 회복할 수 있다.롤플레잉 게임과 어드벤처 게임은 보통 한 가지 게임만 허용하지만, 플레이어-캐릭터들이 저장된 게임을 다시 로드할 수 있도록 허용한다.[6][7]
삶은 죽는 것이 반드시 게임의 끝은 아닌 상황을 설정해, 플레이어가 그렇지 않을 수도 있는 위험을 감수하거나, 효과가 있는 것을 찾기 위한 다른 전략을 실험할 수 있게 한다.또한 여러 번의 삶은 초보 선수들이 게임이 끝나기 전에 게임의 메카니즘을 배울 수 있는 기회를 준다.삶을 구현해야 하는 또 다른 이유는 여분의 삶을 얻을 수 있는 능력이 선수에게 추가적인 보상 인센티브를 제공하기 때문이다.[2]
선수가 자주 목숨을 잃을 때 발생할 수 있는 문제는 선수가 공정하게 경기를 계속하지 못하게 한다는 것이다.만약 생명을 잃는 것이 장비, 기술 또는 포인트의 손실을 초래한다면, 플레이어는 생명을 잃을 때마다 게임을 이전의 세이브 포인트로 리셋하고 싶은 마음이 생길 수 있다.[8]
많은 오래된 비디오 게임들은 게임 플레이를 통해 돈을 벌지 않고도 더 많은 생명을 얻을 수 있는 치트 코드를 특징으로 한다.30명의 추가 생명을 얻기 위해 코나미 코드를 입력하는 옵션을 추가한 콘트라(Contra)가 대표적이다.[9]
현대에는, 캔디 크러쉬 사가 3부작과 같은 일부 프리-투-플레이 게임들은 더 많은 미세한 거래를 얻을 수 있는 기회를 만들기 위해 다인생 시스템을 이용한다.그런 게임에서는 한 레벨에 실패하면 생명을 잃지만, 일단 모든 생명을 잃으면, 몇 분이나 몇 시간이 지나면 자동으로 생명이 다시 생기기 때문에, 완전한 실패를 수반하거나 새로운 시작을 요구하는 게임을 받는 대신, 일시적으로 게임을 계속할 수 없게 된다.플레이어는 생명을 기다리거나, 생명을 회복하기 위한 대체 활동을 시도하거나(온라인에서 생명 기부를 위해 친구를 요청하는 등), 생명을 충분히 보충하거나, 제한된 시간 동안 무제한의 생명력을 부여할 수 있는 아이템을 구매할 수 있다.[citation needed]이 시스템은 다른 프리-투-플레이 게임에서 "에너지" 미터와 같이 작동하지만, 에너지와 달리 레벨이 성공적으로 완성되면 수명이 고갈되지 않는다.
엑스트라 라이프
원업이라고도 불리는 여분의 삶은 플레이어 캐릭터의 수명을 늘리는 비디오 게임 아이템이다.[10]보편적인 게임 룰이 없기 때문에 게임마다 1-Up이 취하는 형태는 다르지만 종종 희귀하고 획득하기 어려운 아이템이다.'1-up'이라는 용어를 사용해 여분의 삶을 지정하는 것은 녹색 '1-Up 버섯'이 플레이어에 여분의 삶을 주는 슈퍼 마리오브라더스(Super Mario Brows)에서 처음 등장했다.이 용어는 가정과 오락실 비디오 게임에서 모두 사용되는 것으로 보아 금방 유행했다.[1]
다수의 게임에는 특정 체크포인트와 다음 체크포인트 사이에 둘 이상의 1-업을 지속적으로 획득할 수 있는 "1-업 루프"라는 착취성 설계 결함이 포함되어 있었다.따라서 플레이어는 두 개의 1-업을 획득하고 캐릭터가 죽게 한 다음, 1명의 순이익으로 첫 번째 체크포인트에서 다시 시작할 수 있다. 그러면 플레이어가 원하는 만큼의 많은 생명을 위해 이 절차를 반복할 수 있다.[11]
선수가 한 번의 삶에서 원하는 만큼 많은 생명을 얻을 수 있는 드문 사례도 있다.그러한 경우 중 하나는 Wii용 슈퍼 마리오 갤럭시 2에서 가능하다.이 게임의 슈퍼매시브 갤럭시 레벨에는 3개의 쿠파(레벨의 테마에 맞게 붙임)가 걷는 작은 디스크 모양의 흙 행성이 있다.그 중 한 사람의 껍데기 위에서 펄쩍펄쩍 뛰고 튕기는 것이 가능하며, 몇 분 동안 튕기는 동안 최대 99명의 생명을 배양한다.
참조
- ^ a b Hsu, Dan "Shoe" (2007). Foreword. The Videogame Style Guide and Reference Manual. By Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott. Power Play Publishing. pp. 11, 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Retrieved 2014-12-10.
- ^ a b c Rouse III, Richard (2010-03-08). Game Design: Theory and Practice, Second Edition. Jones & Bartlett Learning. p. 60. ISBN 978-1449633455. Retrieved 2014-12-19.
- ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 31.
- ^ a b Lecky-Thompson, Guy W. (2008-01-01). "life". Video Game Design Revealed. Cengage Learning. p. 49. ISBN 978-1584506072. Retrieved 2014-12-19.
- ^ Records, Guinness World (6 November 2014). Guinness World Records Gamer's Edition 2015 Ebook. Guinness World Records. p. 68. ISBN 978-1-908843-71-5.
- ^ Ernest, Adams (2010-04-07). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 161, 168. ISBN 978-0132104753. Retrieved 2014-12-19.
- ^ Fullerton, Tracy (2008-02-08). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press. pp. 72, 73. ISBN 978-0240809748. Retrieved 2014-12-19.
- ^ Rogers, Scott (2014-04-11). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons. p. 300. ISBN 978-1118877210. Retrieved 2014-12-19.
- ^ NES Cheats - Contra Wiki Guide - IGN, retrieved 2021-06-01
- ^ Schwartz, Steven A.; Schwartz, Janet (December 1993). The Parent's Guide to Video Games - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz. ISBN 9781559584746. Retrieved 2011-10-07.
- ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 38.