캐릭터 애니메이션
Character animation캐릭터 애니메이션은 애니메이션 과정의 전문 분야로 애니메이션 캐릭터에 생명을 불어넣는다.캐릭터 애니메이터의 역할은 영화나 무대 배우의 역할과 유사하며 캐릭터 애니메이터는 종종 "연필을 든 배우"(또는 마우스)라고 불린다.캐릭터 애니메이터는 캐릭터에 생명을 불어넣어 사고, 감정, 인격을 착각하게 만든다.캐릭터 애니메이션은 종종 사실적인 동물과 생물을 되살리는 생물 애니메이션과 구별됩니다.
오리진스
윈저 맥케이의 공룡 거티는 종종 진정한 캐릭터 애니메이션의 첫 사례로 여겨진다.나중에, 오토 메스머는 1920년대에 고양이 펠릭스에게 즉시 알아볼 수 있는 성격을 불어넣었다.
1930년대에, 월트 디즈니는 캐릭터 애니메이션을 그의 애니메이션 스튜디오의 특별한 초점으로 삼았고, 세 마리 돼지, 백설공주와 일곱 난쟁이, 피노키오 그리고 덤보와 같은 작품에서 가장 잘 보여졌습니다.백설공주와 일곱 난장이는 테크니컬러에서 [1]"최초의 장편 애니메이션과 음악 장편"이었다.빌 타이틀라, Ub Iwerks, 그림 나트윅, 프레드 무어, 워드 킴볼, 레스 클라크, 존 시블리, 마크 데이비스, 볼프강 리드먼, 할 킹, 해밀턴 러스크, Norm Ferguson, Eric Larson, John Lounberry, Kahl 등의 디즈니 애니메이터
프랭크와 올리, 그들은 그들의 제자들에게 애정 어린 것으로 알려졌듯이, 등장인물 뒤에 있는 생각과 감정이 모든 [2]장면의 창조에 가장 중요하다고 가르쳤다.9명의 노인들 중에서 프랭크와 올리 두 사람은 멘토와 배우자와의 관계, 그리고 디즈니 애니메이션을 통해 번역된 캐릭터 제작에 대한 지식을 공유하는 것으로 가장 잘 알려져 있습니다. 인생의 환상이 책은 애니메이션의 12가지 기본 원리를 전달하고 있으며,[citation needed] 비공식적으로 애니메이션을 공부하는 학생이라면 누구나 애니메이션 바이블이라고 할 수 있다.
캐릭터 애니메이션의 다른 주목할 만한 인물로는 슐레징어/워너 브라더스 감독(텍스 에이버리, 척 존스, 밥 클램펫, 프랭크 타슬린, 로버트 맥킴슨, 프리즈 프렐렝), 만화 애니메이터 Max Fleischer와 Walter Lantz, 선구적인 애니메이션 제작자 Hanna-Barbera, 전 디즈니 애니메이션 제작자 Donuth.픽사의 에테르, 그리고 현대의 디즈니 애니메이션 제작자 안드레아스 데자, 글렌 킨, 에릭 골드버그.그러나 캐릭터 애니메이션은 할리우드 스튜디오에만 국한되지 않는다.캐릭터 애니메이션의 가장 좋은 예들 중 일부는 땅만 애니메이션의 닉 박과 러시아의 독립 애니메이션 작가 유리 노르스타인의 [citation needed]작품에서 찾을 수 있다.
게임.
캐릭터 애니메이션의 전형적인 예는 애니메이션 장편영화에서 볼 수 있지만, 게임 산업 내에서 캐릭터 애니메이션의 역할은 빠르게 증가하고 있다.게임 개발자들은 게이머가 게임 체험과 더 완벽하게 연결될 수 있도록 하는 더 복잡한 캐릭터를 사용하고 있다.페르시아의 왕자, 전쟁의 신, 팀 포트리스 또는 레지던트 이블은 게임 [citation needed]속 캐릭터 애니메이션의 예를 포함합니다.
시각 효과 및 생물 애니메이션
캐릭터 애니메이션은 종종 전문 애니메이션 제작자들이 공룡이나 판타지 생물과 같은 사실적인 동물과 생명체를 되살리는 생물 애니메이션과 대조된다.시각효과 애니메이터는 자동차, 기계, 비, 눈, 번개, 물과 같은 자연현상뿐만 아니라 공상과학 영화에서 자주 볼 수 있는 "비자연적인" 효과를 애니메이션화하는 것을 전문으로 한다.이 영역들 사이에는 많은 중복이 있다.때때로 시각 효과 애니메이터는 캐릭터 애니메이션의 동일한 원리를 사용합니다. 초기의 예는 어비스의 [3]유사 동물입니다.
캐릭터 애니메이션에 대한 지속적인 컴퓨터 과학 연구는 [4]실시간 애플리케이션에서 대규모 군중 렌더링을 가능하게 하기 위해 런타임에 다중 레이어 수준의 세부 정보를 생성하는 문제를 다루고 있습니다.현실적 캐릭터 움직임은 모션[5] 캡처와 연체 역학 [6]시뮬레이션을 사용하여 시뮬레이션되는 경우가 많다.
레퍼런스
- ^ A., Brad. "Walt Disney: Long Biography". N.p. Retrieved 25 January 2013.
- ^ "Siggraph 2008: The Classic Disney Influence". Archived from the original on 2009-09-11. Retrieved 2009-06-27.
- ^ Beane, Andy (2012). 3D Animation Essentials. John Wiley & Sons. p. 17. ISBN 9781118239056. Retrieved 12 October 2020.
- ^ Savoye, Yann; Meyer, Alexandre (November 2008). "Multi-Layer Level of Detail for Character Animation". The Fifth Workshop on Virtual Reality and Physical Simulation (VRIPHYS'08). doi:10.2312/PE/vriphys/vriphys08/057-066. S2CID 216094434.
- ^ Davison, Andrew J; Deutscher, Jonathan; Reid, Ian D (2001). "Markerless motion capture of complex full-body movement for character animation" (PDF). Computer Animation and Simulation 2001. Eurographics: 3–14. doi:10.1007/978-3-7091-6240-8_1. ISBN 978-3-211-83711-5. Retrieved 13 October 2020.
- ^ Liu, L; Yin, K; Wang, B; Guo, B (1 November 2013). "Simulation and control of skeleton-driven soft body characters" (PDF). ACM Transactions on Graphics. 32 (6): 1–8. doi:10.1145/2508363.2508427. S2CID 4200690. Retrieved 13 October 2020.
참고 문헌
- Goldberg, Eric Character 애니메이션 크래시 코스 Silman-James Press, 미국 (2008년 7월 7일)2012년 9월 취득
- 토마스, 프랭크, 존스턴, 올리, 일루전 오브 라이프: 디즈니 애니메이션.하이페리온(1981, 1997년 재인쇄) ISBN 978-0-7868-6070-8.
- Williams, Richard, The Animator's Survival Kit: The Manual of Methods, Principle and Formula for Computer, Stop-motion, Games and Classical Animators, Faber, 2002 (2009년판 확장판)