Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Lampiran 1. Uji Homogenitas T-Test: Nilai Pretest

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 71

Lampiran 1.

Uji Homogenitas

T-Test
Group Statistics

Std. Error
Kelompok N Mean Std. Deviation Mean
NILAI Mekanistik 10 68.0000 16.02082 5.06623
PRETEST Animasi 10 68.0000 16.02082 5.06623

Independent Samples Test

Levene's Test for


Equality of Variances t-test for Equality of Means
95% Confidence
Interval of the
Difference
Mean Std. Error
F Sig. t df Sig. (2-tailed) Difference Difference Lower Upper
NILAI Equal
PRETEST variances .234 .641 -.919 8 .385 -9.58333 10.43228 -33.64021 14.47355
assumed
Equal
variances not -.919 7.801 .356 -9.58333 9.77703 -32.22947 13.06281
assumed
Lampiran 2. T Test Pre Test dan Post Test Kelompok Mekanistik

T-Test
Group Statistics
Std. Error
Mekanistik N Mean Std. Deviation Mean
Nilai Pretest 10 68.0000 16.02082 5.06623
Posttest 10 70.6600 18.64577 5.89631

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence Interval of the


Difference

Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Pretest - Posttest -2.66000 17.56443 5.55436 -15.22484 9.90484 -.479 9 .643
Lampiran 3. T Test Pre Test dan Post Test Kelompok Animasi

T-Test
Group Statistics
Std. Error
Animasi N Mean Std. Deviation Mean
Nilai Pretest 10 68.0000 16.02082 5.06623
Posttest 10 85.3400 14.76634 4.66953

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence Interval of the


Difference

Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Pretest - Posttest -17.34000 13.42801 4.24631 -26.94582 -7.73418 -4.084 9 .003
Lampiran 4. T Test Post Test Kelompok Mekanistik dan Kelompok Animasi

T-Test
Group Statistics
Std. Error
KELOMPOK N Mean Std. Deviation Mean
Nilai MEKANISTIK 10 70.6600 18.64577 5.89631
POST TEST ANIMASI 10 85.3400 14.76634 4.66953

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence Interval of the


Difference

Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Posttest - Posttest -14.68000 27.76508 8.78009 -34.54194 5.18194 -1.672 9 .129
Lampiran 5. T Test Aspek Pemahaman Kelompok Mekanistik dan Kelompok Animasi

T-Test
Group Statistics
Std. Error
KELOMPOK N Mean Std. Deviation Mean
ASPEK MEKANISTIK 10 7.5000 2.27303 .71880
PEMAHAMAN ANIMASI 10 8.8000 1.39841 .44222

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence Interval of the


Difference

Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Mekanistik -
-1.30000 3.02030 .95510 -3.46059 .86059 -1.361 9 .207
Animasi
Lampiran 6. T Test Aspek Aplikasi Kelompok Mekanistik dan Kelompok Animasi

T-Test
Group Statistics
Std. Error
KELOMPOK N Mean Std. Deviation Mean
ASPEK MEKANISTIK 10 7.4000 1.77639 .56174
APLIKASI ANIMASI 10 8.2000 1.87380 .59255

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence Interval of the


Difference

Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Mekanistik -
-.80000 2.97396 .94045 -2.92744 1.32744 -.851 9 .417
Animasi
Lampiran 7. T Test Aspek Analisa Kelompok Mekanistik dan Kelompok Animasi

T-Test
Group Statistics
Std. Error
KELOMPOK N Mean Std. Deviation Mean
ASPEK MEKANISTIK 10 6.0000 2.44949 .77460
ANALISA ANIMASI 10 8.7000 1.88856 .59722

Paired Samples Test

Paired Differences

95% Confidence Interval of the


Difference

Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed)

Pair 1 Mekanistik -
-2.70000 3.65300 1.15518 -5.31320 -.08680 -2.337 9 .044
Animasi
Analisis Validitas

Soal
N Nam Tota
o a 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 l
1 A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 30
2 B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 29
3 C 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 29
4 D 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 28
5 E 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 27
6 F 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 27
7 G 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 26
8 H 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 26
9 I 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 27
10 J 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 25
11 K 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 25
12 L 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 24
13 M 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 24
14 N 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 22
15 O 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 22
16 P 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 22
17 Q 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 15
18 R 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 15
19 S 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 15
20 T 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 9
0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.
ID 3 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 4 4 3 3 5 6 3 3 3 2
Lampiran 10. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

PEMANTULAN CAHAYA
Mata Pelajaran : Fisika
Pokok Bahasan : Optika
Sub Pokok Bahasan : Pemantulan Cahaya
Kelas / Semester :I/2
Waktu Pelaksanaan : 2 jam pelajaran (90 menit)

TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM :


 Menerapkan konsep dan prinsip gejala gelombang dan optika dalam
menyelesaikan masalah.

TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS :


 Siswa dapat menjelaskan Hukum Pemantulan Cahaya.
 Siswa dapat menggunakan Hukum Pemantulan Cahaya dalam
pembentukan bayangan pada cermin.

ALAT DAN BAHAN :


 Sumber cahaya berbentuk celah
 Cermin datar
 Cermin cembung
 Cermin cekung
 Komputer
KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR I :
 Motivasi
Seorang siswa diberi cermin datar dan meminta siswa bercermin. Guru
menanyakan kepada siswa, apa saja yang dilihatnya di dalam cermin dan
bagaimana sifat bayangan yang terbentuk.

 Perumusan Masalah
Bagaimana proses terbentuknya bayangan dari benda yang berada di
depan cermin datar?
 Hipotesa
(jawaban siswa ditulis di papan tulis)

 Percobaan I
cermin datar
Disediakan sebuah cermin datar
dan sumber cahaya berbentuk celah
yang disusun seperti gambar di
samping.
Sinar dari sumber cahaya berbentuk
celah disorotkan ke cermin datar
dengan sudut tertentu.
sumber cahaya berbentuk celah
Kemana sinar dipantulkan?
Gambarkan arah sinar-sinarnya!
Berapa besar sudut datang dan
sudut pantul?

Informasi :
 Sinar datang adalah sinar yang datang ke cermin datar.
 Sinar pantul adalah sinar yang dipantulkan oleh cermin datar yang
berasal dari sinar datang.
 Garis normal adalah garis yang tegak lurus terhadap permukaan
bidang.
 Sudut datang (θd) adalah sudut yang dibentuk oleh sinar datang dan
garis normal.
 Sudut pantul (θp) adalah sudut yang dibentuk oleh sinar pantul dan
garis normal.

Hasil pengamatan :
cermin datar
Sudut datang Sudut pantul
( 0) ( 0)
θd θp 0 0
15 15
sinar datang sinar pantul 45 45
60 60

garis normal
75 75

sumber cahaya
berbentuk celah

(dari tabel, bagaimana besar sudut datang dan sudut pantul?)


Kesimpulan : Sinar yang datang ke cermin datar dipantulkan, dengan
sudut datang sama dengan sudut pantul.

 Percobaan II
Melakukan percobaan seperti Percobaan I pada permukaan bidang yang
memiliki kemiringan berbeda-beda, tetapi sudut datang dibuat sama.
Bagaimana letak sinar datang, sinar pantul, dan garis normal?
Apakah sinar datang, sinar pantul, dan garis normal terletak pada bidang
yang sama? (diadakan kegiatan prediksi sebelum percobaan
dilaksanakan)

Hasil pengamatan :

a. b.
cermin datar cermin datar

sinar datang

sinar datang sinar pantul garis normal


sinar pantul
garis normal

Kesimpulan : Sinar datang, sinar pantul, dan garis normal selalu terletak
dalam satu bidang datar.

Jadi :
 Sudut datang sama dengan sudut pantul.
 Sinar datang, sinar pantul, dan garis normal selalu terletak dalm satu
bidang datar.
Kedua hal di atas dikenal sebagai Hukum Pemantulan Cahaya.

 Kegiatan III
Bagaimana melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin
datar berdasarkan Hukum Pemantulan Cahaya?

Informasi :
 Titik benda adalah titik perpotongan sinar-sinar datang.
 Titik benda nyata adalah titik perpotongan sinar-sinar datang.
 Titik benda maya adalah titik perpotongan perpanjangan sinar-sinar
datang.
 Benda adalah kumpulan titik-titik benda.
 Titik bayangan adalah titik perpotongan sinar-sinar pantul.
 Titik bayangan nyata adalah titik perpotongan sinar-sinar pantul.
 Titik bayangan maya adalah titik perpotongan perpanjangan sinar-
sinar pantul.
 Bayangan adalah kumpulan titik-titik benda.

cermin datar

benda nyata bayangan maya

cermin datar

bayangan nyata benda maya


Hasil pengamatan :
(siswa melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin datar)
 Lukisan bayangan dari titik yang berada di depan cermin datar.

cermin datar

garis normal
α
α
benda nyata bayangan maya

garis normal θ
θ

 Lukisan bayangan dari benda yang berada di depan cermin datar


yang diwakili dengan 2 titik.
cermin datar

garis normal α
α

garis normal
γ
benda nyata
γ bayangan may

garis normal θ
θ

 Kesimpulan
 Bayangan dari benda yang berada di depan cermin datar terbentuk
dari perpotongan perpanjangan sinar-sinar pantul.
 Bentuk bayangan sama dengan bentuk benda.
KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR II :
 Motivasi
Guru menunjukkan cermin lengkung kepada siswa dan meminta siswa
bercermin di depan cermin cekung dan cermin cembung. Kemudian guru
memberi pertanyaan kepada siswa.

 Apa saja yang kalian lihat dalam cermin tersebut? (Bayangan dari
benda)
 Bagaimana sifat bayangan yang terbentuk untuk benda yang berada
di depan cermin cembung? (Maya, tegak, dan diperkecil)
 Bagaimana sifat bayangan yang terbentuk untuk benda yang berada
di depan cermin cekung? (Untuk benda yang terletak di dekat cermin
cekung, sifat bayangan yang terbentuk maya, tegak, dan
diperbesar.Dan untuk benda yang berada jauh dari cermin cekung,
bayangan tidak terlihat)

 Perumusan Masalah
Apakah Hukum Pemantulan Cahaya masih berlaku dalam pembentukan
bayangan pada cermin lengkung?

 Percobaan I
Disediakan sebuah cermin
sumber cahaya lengkung dan sumber
berbentuk celah
cahaya berbentuk celah
yang disusun seperti gambar
di samping.
Sinar dari sumber cahaya
berbentuk celah disorotkan

cermin lengkung
ke cermin lengkung dengan
sudut tertentu.

Bagaimana cara menentukan garis normal pada cermin lengkung? (Garis


normal ditentukan dengan menarik garis tegak lurus dari permukaan
cermin lengkung yang dikenai sinar datang)
Gambarkan arah sinar-sinarnya!
Kemana sinar dipantulkan?
Berapa besar sudut datang dan sudut pantul? (Sudut datang sama dengan
sudut pantul)
Bagaimana letak sinar datang, sinar pantul, dan garis normal? (Sinar
datang, sinar pantul, dan garis normal selalu terletak pada bidang yang
sama)

Hasil pengamatan :
Sudut datang Sudut pantul
sinar datang
sumber cahaya ( 0) ( 0)
berbentuk celah
d 0 0
garis normal
p 15 15

sinar pantul 45 45
cermin lengkung 60 60

Kesimpulan :
 Sudut datang sama dengan sudut pantul.
 Sinar datang, sinar pantul, dan garis normal selalu terletak dalam satu
bidang datar.

Jadi :
Hukum Pemantulan Cahaya berlaku pada cermin lengkung.

 Kegiatan II
Siswa diminta bercermin di depan cermin cembung, kemudian diminta
melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin cembung.
Guru membimbing siswa dengan pertanyaan-pertanyaan.
 Jika sebuah sinar dari benda jatuh di depan cermin cembung, kemana
arah sinar pantulnya? (Sinar dipantulkan dengan sudut datang sama
dengan sudut pantul)
 Bagaimana melukis bayangan dari benda yang berada di depan
cermin cembung? (Siswa melukis bayangan dari benda yang berada
di depan cermin cembung)
 Bagaimana sifat bayangan yang terbentuk? (Tegak, maya, dan
diperkecil)
 Apakah sifat bayangan yang terbentuk cocok dengan bayangan yang
kalian lihat pada cermin cembung? (Cocok dengan bayangan
sesungguhnya)

Informasi :
 Titik pusat kelengkungan cermin (R).
 Titik fokus (f) besarnya ½ R.
Hasil pengamatan :
Lukisan bayangan dari benda yang berada di depan cermin cembung.

garis normal θ
θ

bayangan maya
α
α

benda nyata f R

Kesimpulan :
Hukum Pemantulan Cahaya berlaku dalam pembentukan bayangan pada
cermin cembung.

 Kegiatan III
Siswa diminta bercermin di depan cermin cekung, kemudian diminta
melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin cekung. Guru
membimbing siswa dengan pertanyaan-pertanyaan.
 Jika sebuah sinar dari benda jatuh di depan cermin cekung, kemana
arah sinar pantulnya? (Sinar dipantulkan dengan sudut datang sama
dengan sudut pantul)
 Bagaimana melukis bayangan dari benda yang berada di depan
cermin cekung? (Siswa melukis bayangan dari benda yang berada di
depan cermin cekung)
 Bagaimana sifat bayangan yang terbentuk? (Untuk benda yang
terletak di dekat cermin cekung, sifat bayangan yang terbentuk tegak,
maya, dan diperbesar. Dan untuk benda yang terletak jauh dari
cermin cekung, bayangannya tidak terlihat.)
 Apakah sifat bayangan yang terbentuk cocok dengan bayangan yang
kalian lihat pada cermin cekung? (Cocok dengan bayangan
sesungguhnya)
Hasil pengamatan :
 Lukisan bayangan dari benda yang berada dekat di depan cermin
cekung.
α
α
garis normal

θ
θ

R f benda nyata bayangan maya


 Lukisan bayangan dari benda yang berada jauh di depan cermin
cekung.

benda nyata
α
α
bayangan nyata

R f

garis normal
θ
θ

Kesimpulan :
Hukum Pemantulan Cahaya berlaku dalam pembentukan bayangan pada
cermin cekung.

 Kesimpulan Umum
Hukum Pemantulan Cahaya berlaku dalam pembentukan bayangan pada
cermin lengkung.
Jadi:
Hukum Pemantulan Cahaya berlaku untuk semua permukaan bidang,
baik datar maupun lengkung.
 Penerapan
 Dalam kehidupan keseharian cermin cembung digunakan pada kaca
spion atau kaca yang digunakan untuk keamanan pada sebuah toko.
 Dokter gigi menggunakan cermin cekung untuk memeriksa gigi
pasiennya.
Lampiran 11. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Animasi

PEMANTULAN CAHAYA

Mata Pelajaran : Fisika


Pokok Bahasan : Optika
Sub Pokok Bahasan : Pemantulan Cahaya
Kelas / Semester :I/2
Waktu Pelaksanaan : 2 jam pelajaran (90 menit)

TUJUAN INSTRUKSIONAL UMUM :


 Menerapkan konsep dan prinsip gejala gelombang dan optika dalam
menyelesaikan masalah.

TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS :


 Siswa dapat menjelaskan Hukum Pemantulan Cahaya.
 Siswa dapat menggunakan Hukum Pemantulan Cahaya dalam
pembentukan bayangan pada cermin.

ALAT DAN BAHAN :


 Sumber cahaya berbentuk celah
 Cermin datar
 Cermin cembung
 Cermin cekung
 Komputer
KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR I :
 Motivasi
Seorang siswa diberi cermin datar dan meminta siswa bercermin. Guru
menanyakan kepada siswa, apa saja yang dilihatnya di dalam cermin dan
bagaimana sifat bayangan yang terbentuk.
 Perumusan Masalah
Bagaimana proses terbentuknya bayangan dari benda yang berada di
depan cermin datar?
 Hipotesa
(jawaban siswa ditulis di papan tulis)

 Percobaan I

Hasil pengamatan :

 Percobaan II
Melakukan percobaan seperti Percobaan I pada permukaan bidang yang
memiliki kemiringan berbeda-beda, tetapi sudut datang dibuat sama.
Bagaimana letak sinar datang, sinar pantul, dan garis normal?
Apakah sinar datang, sinar pantul, dan garis normal terletak pada bidang
yang sama? (diadakan kegiatan prediksi sebelum percobaan
dilaksanakan)

Hasil pengamatan :

Jadi :
 Sudut datang sama dengan sudut pantul.
 Sinar datang, sinar pantul, dan garis normal selalu terletak dalm satu
bidang datar.
Kedua hal di atas dikenal sebagai Hukum Pemantulan Cahaya.

 Kegiatan III
Bagaimana melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin
datar berdasarkan Hukum Pemantulan Cahaya?
Hasil pengamatan :
(siswa melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin datar)
Lukisan bayangan dari titik yang berada di depan cermin datar.

 Lukisan bayangan dari benda yang berada di depan cermin datar


yang diwakili dengan 2 titik.
 Kesimpulan

KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR II :


 Motivasi
Guru menunjukkan cermin lengkung kepada siswa dan meminta siswa
bercermin di depan cermin cekung dan cermin cembung. Kemudian guru
memberi pertanyaan kepada siswa.

 Apa saja yang kalian lihat dalam cermin tersebut? (Bayangan dari
benda)
 Bagaimana sifat bayangan yang terbentuk untuk benda yang berada
di depan cermin cembung? (Maya, tegak, dan diperkecil)
 Bagaimana sifat bayangan yang terbentuk untuk benda yang berada
di depan cermin cekung? (Untuk benda yang terletak di dekat cermin
cekung, sifat bayangan yang terbentuk maya, tegak, dan
diperbesar.Dan untuk benda yang berada jauh dari cermin cekung,
bayangan tidak terlihat)
 Perumusan Masalah
Apakah Hukum Pemantulan Cahaya masih berlaku dalam pembentukan
bayangan pada cermin cembung?

 Percobaan I

Bagaimana cara menentukan garis normal pada cermin lengkung? (Garis


normal ditentukan dengan menarik garis tegak lurus dari permukaan
cermin lengkung yang dikenai sinar datang)
Gambarkan arah sinar-sinarnya!
Kemana sinar dipantulkan?
Berapa besar sudut datang dan sudut pantul? (Sudut datang sama dengan
sudut pantul)
Bagaimana letak sinar datang, sinar pantul, dan garis normal? (Sinar
datang, sinar pantul, dan garis normal selalu terletak pada bidang yang
sama)
Hasil pengamatan :

Kesimpulan :

 Kegiatan II
Siswa diminta bercermin di depan cermin cembung, kemudian diminta
melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin cembung.
Guru membimbing siswa dengan pertanyaan-pertanyaan.
Cara melukis bayangan:

Informasi :
 Titik pusat kelengkungan cermin (R).
 Titik fokus (f) besarnya ½ R.
Sinar istimewa cermin cembung:

Hasil pengamatan :
Kesimpulan :

KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR III :


 Motivasi
Guru menunjukkan cermin cekung kepada siswa dan meminta siswa
bercermin di depan cermin cekung.

 Perumusan Masalah
Apakah Hukum Pemantulan Cahaya masih berlaku dalam pembentukan
bayangan pada cermin cembung?

 Percobaan I
Bagaimana cara menentukan garis normal pada cermin cekung? (Garis
normal ditentukan dengan menarik garis tegak lurus dari permukaan
cermin lengkung yang dikenai sinar datang)
Kemana sinar dipantulkan?
Berapa besar sudut datang dan sudut pantul? (Sudut datang sama dengan
sudut pantul)
Bagaimana letak sinar datang, sinar pantul, dan garis normal? (Sinar
datang, sinar pantul, dan garis normal selalu terletak pada bidang yang
sama)

Hasil pengamatan :

Kesimpulan:
 Kegiatan II
Siswa diminta bercermin di depan cermin cekung, kemudian diminta
melukis bayangan dari benda yang berada di depan cermin cekung. Guru
membimbing siswa dengan pertanyaan-pertanyaan.
 Bagaimana melukis bayangan dari benda yang berada di depan
cermin cekung? (Siswa melukis bayangan dari benda yang berada di
depan cermin cekung)
 Bagaimana sifat bayangan yang terbentuk? (Untuk benda yang
terletak di dekat cermin cekung, sifat bayangan yang terbentuk tegak,
maya, dan diperbesar. Dan untuk benda yang terletak jauh dari
cermin cekung, bayangannya tidak terlihat.)
 Apakah sifat bayangan yang terbentuk cocok dengan bayangan yang
kalian lihat pada cermin cekung? (Cocok dengan bayangan
sesungguhnya)
 Lukisan bayangan dari benda yang berada jauh di depan cermin
cekung.

Cara melukis bayangan:

Informasi :
 Titik pusat kelengkungan cermin (R).
 Titik fokus (f) besarnya ½ R.
Sinar istimewa cermin cembung:
Hasil pengamatan :

Kesimpulan :

 Penerapan
 Dalam kehidupan keseharian cermin cembung digunakan pada kaca spion
atau kaca yang digunakan untuk keamanan pada sebuah toko.
 Dokter gigi menggunakan cermin cekung untuk memeriksa gigi pasiennya.
Lampiran 12. Soal Post Test

PEMAHAMAN
1. Teori Christian Huygens tentang cahaya merupakan gelombang diperkuat oleh
percobaan yang menyatakan bahwa cahaya dapat mengalami peristiwa interferensi.
Percobaan interferensi ini dilakukan oleh …
A. Pieter Zeeman dan Yohanes Stark
B. Augustine Fresnell dan Thomas Young
C. Michelson dan Morley
D. Max Planck dan Einstein
E. Heinrich Hertz dan Maxwell

2. Sebuah benda terletak di antara titik fokus dan titik pusat kelengkungan cermin
cekung. Letak bayangan benda di …
A. Titik berjarak lebih besar dari jari-jari cermin
B. Fokus
C. Titik pusat kelengkungan cermin
D. Antara titik fokus dan cermin
E. Antara titik fokus dan titik pusat kelengkungan cermin

3. Sebuah benda terletak di antara titik fokus dan bidang cermin cekung. Letak
bayangan benda tersebut di …
A. Titik berjarak lebih besar dari jari-jari cermin
B. Fokus
C. Titik pusat kelengkungan cermin
D. Belakang cermin
E. Antara titik fokus dan titik pusat kelengkungan cermin

4. Sebuah benda terletak di titik pusat kelengkungan cermin cekung. Letak


bayangan benda tersebut di …
A. Titik berjarak lebih besar dari jari-jari cermin
B. Fokus
C. Titik pusat kelengkungan cermin
D. Belakang cermin
E. Antara titik fokus dan titik pusat kelengkungan cermin

5. Sebuah benda terletak di titik yang berjarak lebih besar dari jari-jari cermin
cekung. Letak bayangan benda tersebut di …
A. Titik berjarak lebih besar dari jari-jari cermin
B. Fokus
C. Titik pusat kelengkungan cermin
D. Belakang cermin
E. Antara titik fokus dan titik pusat kelengkungan cermin
6. Sebuah benda terletak di antara titik fokus dan titik pusat kelengkungan cermin
cekung. Sifat bayangan yang terbentuk adalah …
A. Tegak, maya, diperbesar
B. Terbalik, maya, diperbesar
C. Terbalik, maya, diperbesar
D. Terbalik, nyata, diperbesar E.
Tegak, nyata, diperkecil

7. Sebuah benda terletak di antara titik fokus dan bidang cermin cekung. Sifat
bayangan yang terbentuk adalah …
A. Tegak, maya, diperbesar
B. Terbalik, maya, diperbesar
C. Terbalik, maya, diperbesar
D.Terbalik, nyata, diperkecil
E. Tegak, nyata, diperkecil

8. Sebuah benda terletak di titik yang berjarak lebih besar dari jari-jari cermin
cekung. Sifat bayangan yang terbentuk adalah …
A. Tegak, maya, diperbesar
B. Terbalik, maya, diperbesar
C.Terbalik, maya, diperbesar
D.Terbalik, nyata, diperkecil
E. Tegak, nyata, diperkecil

9. Sebuah benda terletak di titik pusat kelengkungan cermin cekung. Sifat


bayangan yang terbentuk adalah …
A. Tegak, maya, diperbesar
B. Terbalik, maya, diperbesar
C. Terbalik, nyata, sama besar
D. Terbalik, nyata, diperkecil
E. Tegak, nyata, diperkecil

10. Setiap benda nyata yang terletak di depan cermin cembung, maka bayangan yang
terbentuk bersifat …
A. Nyata, diperbesar dan terbalik
B. Nyata, diperkecil dan tegak
C. Maya, diperbesar dan terbalik
D. Maya, diperkecil dan tegak
E. Nyata, diperkecil dan terbalik

APLIKASI
11. Percobaan tentang cahaya yang dilakukan oleh Maxwell menunjukkan bahwa
cahaya …
A. Dapat mengalami interferensi
B. Termasuk gelombang elektromagnetik
C. Dapat dipengaruhi oleh medan magnet
D. Dapat dipengaruhi oleh medan listrik
E. Merambatnya tidak memerlukan medium ether

12. Seberkas sinar sejajar datang mengenai permukaan cermin datar. Bila cermin itu
kemudian diputar melampaui sudut α, maka beda sinar terpantul sebelum dan
sesudah cermin diputar adalah …
A. ½α D. 2α
B. ¼α E. 4α
C. α

13. Orang yang tingginya 170 cm bercermin di depan sebuah cermin datar yang
terletak dalam keadaan vertikal. Untuk dapat melihat seluruh bagian badannya dari
ujung kaki sampai ujung rambut, minimum diperlukan panjang cermin …
A. 60 cm D. 140 cm
B. 85 cm E. 170 cm
C. 115 cm

14. Dua cermin yang masing-masing panjangnya 1,6 meter disusun berhadapan,
seperti pada gambar. Jarak antara cermin adalah 20 cm. Seberkas sinar jatuh tepat
pada ujung salah satu cermin dengan sudut 30°. Sinar akan keluar dari pasangan
cermin itu setelah mengalami pemantulan sebanyak …
A. 16 kali D. 9 kali
B. 15 kali E. 4 kali
C. 13 kali

15. Dua buah cermin datar diletakkan saling berhadapan dan bidang pemantulnya
membentuk sudut 110°, seperti pada gambar. Jika sinar diarahkan ke cermin
pertama dengan sudut datang 40°, maka sudut sinar pantul dengan normal pada
cermin kedua adalah …
A. 50° D. 80°
B. 60° E. 90°
C. 70°

16. Sebuah benda setinggi 4 cm terletak 30 cm di depan sebuah cermin cekung. Jika
bayangan yang terbentuk nyata setinggi 8 cm, maka jari-jari kelengkungan cermin
adalah ….
A. 20 cm D. 40 cm
B. 25 cm E. 60 cm
C. 30 cm

17. Seseorang bercermin di depan cermin datar. Bila orang ini diam sedangkan
cermin digerakkan konstan dengan laju 2 m/s menjauhi orang ini, maka
kecepatan bayangan orang ini di dalam cermin adalah …
A. 1 m/s D. 4 m/s
B. 2 m/s E. 8 m/s
C. 3 m/s
18. Sebuah benda setinggi 6 cm terletak di depan sebuah cermin cembung sehingga
bayangan yang terbentuk setinggi 2 cm. Jika jari-jari cermin 30 cm, maka jarak
benda dari cermin adalah …
A. 20 cm D. 40 cm
B. 25 cm E. 60 cm
C. 30 cm

19. Sebuah benda di depan cermin cekung yang berjari-jari R akan membentuk
bayangan maya diperbesar bila jaraknya ke cermin … .
A. s < 2R D. ½R < s < R
B. s = R E. s > 2R
C. s < ½R

20. Sebuah cermin cekung memiliki jari-jari 60 cm. Jika sebuah benda setinggi 2 cm
terletak 40 cm di muka cermin itu, maka tinggi bayangannya adalah …cm.
A. 2 D. 5
B. 3 E. 6
C. 4

ANALISIS
21. Sifat bayangan yang dibentuk oleh cermin datar dari sebuah benda nyata yang
terletak di depan cermin itu :
1.) maya
2.) tegak
3.) sama besar
4.) jarak benda = jarak bayangan
Pernyataan yang benar adalah …
A. (2) dan (4)
B. dan (3)
C. (1), (2) dan (3)
D. Hanya (4)
E. (1), (2), (3) dan (4)

22. Dua buah cermin datar ditempatkan sedemikian sehingga mengapit sudut 60°.
Berapakah jumlah bayangan yang terbentuk oleh kedua cermin seandainya ada
sebuah benda yang berada di antara kedua cermin tersebut ?
A. 2 buah D. 5 buah
B. 3 buah E. 6 buah
C. 4 buah

23. Pada saat seseorang bercermin, cermin digerakkan menjauhi orang dengan
kecepatan tetap sebesar v, maka besar dan arah kecepatan gerak bayangannya
adalah …
A. ½ v searah dengan gerak cermin
B. v searah dengan gerak cermin
C. 2 v searah dengan gerak cermin
D. v berlawanan arah dengan gerak cermin
E. 2v berlawanan arah dengan gerak cermin

24. Sebuah benda terletak di titik fokus cermin cekung. Letak bayangan benda
tersebut di …
A. Jauh tak berhingga
B. Fokus
C. Titik pusat kelengkungan cermin
D. Antara titik fokus dan cermin
E. Antara titik fokus dan titik kelengkungan cermin

25. Sebuah benda setinggi 2 cm terletak di depan cermin cekung dengan jarak 10 cm dari
cermin. Jika bayangan yang terbentuk maya setinggi 4 cm, maka jari-jari cermin
cekung adalah … cm.
A. 20 D. 40
B. 25 E. 60
C. 30

26. Benda yang diletakkan di depan cermin cembung sejauh ⅔ jari-jari


kelengkungannya akan menghasilkan bayangan yang besarnya …kali tinggi
benda.
A. 0,4 D. 0,75
B. 0,5 E. 0,8
C. 0,6

27. Seseorang yang tingginya 1,6 meter bercermin di depan cermin datar. Panjang
cermin minimum untuk melihat seluruh anggota badannya adalah ….cm.
A. 160 D. 80
B. 120 E. 40
C. 100

28. Sebuah benda setinggi 3 cm terletak di depan sebuah cermin cembung sehingga
bayangan yang terbentuk setinggi 1 cm. Jika jari-jari cermin 40 cm, maka jarak
benda dari cermin adalah …cm.
A. 20 D. 40
B. 25 E. 60
C. 30

29. Sebuah benda setinggi 2 cm terletak di depan cermin cekung dengan jarak 10 cm dari
cermin. Jika bayangan yang terbentuk maya setinggi 4 cm, maka jari-jari cermin
cekung adalah … cm.
A. 20 D. 40
B. 25 E. 60
C. 30

30. Sebuah benda setinggi 3 cm terletak di depan sebuah cermin cembung sehingga
bayangan yang terbentuk setinggi 1 cm. Jika jari-jari cermin 40 cm, maka jarak
benda dari cermin adalah …cm.
A. 20 D. 40
B. 25 E. 60
C. 30
Lampiran 13. Daftar Nilai Kelompok Animasi

DAFTAR NILAI
Kelas Animasi
No Nama Pre Test Post Test
1 A 85 86,7
2 B 80 90
3 C 45 56,7
4 D 95 86,7
5 E 75 90
6 F 65 83,3
7 G 50 76,7
8 H 60 100
9 I 55 90
10 J 70 80
JUMLAH 680 840,1
RATA - RATA 68 84,01
Lampiran 14. Daftar Nilai Ketuntasan Kelompok
Animasi
DAFTAR KETUNTASAN SISWA
KELOMPOK ANIMASI
ASPEK SOAL
Nama Pemahaman Aplikasi Sintesis Jumlah
B S B S B S
A 10 0 9 1 7 3 30
B 10 0 9 1 8 2 30
C 9 1 3 7 5 5 30
D 9 1 8 2 9 1 30
E 9 1 8 2 10 0 30
F 9 1 9 1 7 3 30
G 10 0 6 4 7 3 30
H 10 0 10 0 10 0 30
I 8 2 10 0 9 1 30
J 7 3 9 1 8 2 30
Jumlah 91 9 81 19 80 20 300
Rata - Rata 9,1 0,9 8,1 1,9 8 2 30
Lampiran 15. Daftar Nilai Kelompok Mekanistik
DAFTAR NILAI
Kelas Mekanistik
Post
No Nama Pre Test Test
1 K 50 36,7
2 L 45 83,3
3 M 75 83,3
4 N 65 60
5 O 70 86,7
6 P 95 86,7
7 Q 85 76,7
8 R 55 73,3
9 S 80 80
10 T 60 76,7
JUMLAH 680 743,4
RATA - RATA 68 74,34
Lampiran 16. Daftar Nilai Ketuntasan Kelompok
Mekanistik
DAFTAR KETUNTASAN SISWA
KELOMPOK MEKANISTIK
ASPEK SOAL
Nama Pemahaman Aplikasi Sintesis Jumlah
B S B S B S
K 7 3 3 7 2 8 30
L 9 1 9 1 7 3 30
M 9 1 9 1 5 5 30
N 8 2 6 4 3 7 30
O 10 0 9 1 7 3 30
P 9 1 8 2 9 1 30
Q 8 2 8 2 7 3 30
R 9 1 6 4 6 4 30
S 7 3 9 1 8 2 30
T 8 2 8 2 6 4 30
Jumlah 84 16 75 25 60 40 300
Rata - Rata 8,4 1,6 7,5 2,5 6 4 30
Lampiran 9. Reliabilitas Instrumen
Jumlah Item yang benar
NAMA SOAL GENAP ( X ) SOAL GANJIL ( Y ) TOTAL
A 6 3 9
B 12 13 25
C 12 13 25
D 7 8 15
E 13 13 26
F 14 12 26
G 10 12 22
H 8 7 15
I 12 12 24
J 11 11 22
K 14 15 29
L 14 15 29
M 8 7 15
N 14 13 27
O 12 15 27
P 13 13 26
Q 9 13 22
R 15 15 30
S 14 14 28
T 12 12 24

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 20 100.0


a
Excluded 0 .0

Total 20 100.0

Listwise deletion based on all variables in the


procedure.

Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items

.920 2

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Part 1 Value 1.000


a
N of Items 1

Part 2 Value 1.000


b
N of Items 1

Total N of Items 2

Correlation Between Forms .867

Spearman-Brown Coefficient Equal Length .929

Unequal Length .929

Guttman Split-Half Coefficient .920

a. The item is: VAR00001

b. The item is: VAR00002


Lampiran 17. Tombol – tombol dalam Macromedia Flash CS4
Tombol-tombol yang digunakan dalam Macromedia Flash CS4
1. Menu Bar
Berisi fasilitas menu dari program Flash
Gambar
Menu Bar

2. Toolbar
Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan
memilih isi di dalam timeline dan stage. Setiap tool memiliki ukuran
modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih tool tersebut.
Sebagai contoh, jika kita memilih text tool maka modifier seperti
huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

Tabel tool dalam flash CS4 dapat dilihat tabel


Tabel Toolbar
Tool Keterangan

Selection Untuk menyeleksi objek

Subselection Untuk menyeleksi dan mengedit objek

Line Untuk menggambar garis lurus

Pen Untuk menggambar garis lurus dan lengkung

3D Rotation Untuk memutar objek movie clip secara tiga


dimensi

Lasso Memilih objek berbentuk sembarang dari


bagian stage

Text Menempatkan text yang diketik dan


terformat ke dalam stage

Rectangle Untuk menggambar objek kotak

Pencil Untuk menggambar dengan coretan pensil

Brush Untuk menggambar dengan polesan kuas

Deco Untuk memberi hiasan atau dekorasi pada


suatu objek atau layar

Bone Untuk membuat animasi menggunakan


artikulasi dari struktur tulang

Paint bucket Untuk mewarnai bidang objek

Eyedropper Untuk mengambil warna dari objek yang


telah ada

Eraser Untuk menghapus objek

Hand Untuk menggeser layar

Zoom Untuk mengatur besar kecilnya tampilan


layar

Stroke Untuk pilihan warna garis objek

Fill color Untuk pilihan bidang objek

Black and Untuk mengubah warna defaul menjadi


white hitam putih

Swap colors Untuk membalik warna stroke dan fill

3. Timeline
Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan
kompleks. Fungsi dari timeline yaitu untuk mengatur banyaknya data
yang akan disimpan untuk dijadikan sebuah animasi.

Gambar
Timeline

4. Stage
Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang
membentuk movie flash. Kita akan selalu membuat gambar, membuat
animasi, dan lain – lain pada tombol stage. Pada flash, kita dapat
mengatur seberapa layarnya dan apa warnanya melalui kotak dialog
Movie Propertis.
5. Panel
Penel merupakan bagian tambahan dari flash yang digunakan untuk
mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Untuk membuka panel
yang diinginkan pilih menu window > panel kemudian muncul
berbagai pilihan dari panel. Panel dapat dimunculkan dan dihilangkan
sesuai dengan kebutuhan.

Elemen – elemen Panel


1. Panel library
Yaitu panel yang digunakan untuk menampung file sound, file
image dan simbol seperti : simbol graphic, Button dan Movie clip
2. Panel Motion Editor
Yaitu panel yang digunakan untuk mengubah atau memberi efek
animasi.
3. Panel Propertis
Yaitu panel yang digunakan untuk cabang perintah dari objek
yang dipilih.

Keterangan panel propertis:


a. Stroke color : untuk menentukan warna garis.
b. Stroke Size : untuk menentukan ketebalan garis
c. Stroke Style : untuk menentukan bentuk garis
d. Fill Color : untuk menentukan warna bidang
e. Miter : untuk mengatur nilai miter apabila pada join
terpilih Miter.

6. Penggunaan layer control


Di dalam flash juga terdapat layer yang fungsinya sama
dengan photoshop yaitu untuk memisahkan beberapa gambar
animasi. Ada beberapa bagian layer, yaitu:
i. New Layer
New layer digunakan untuk menambah layer di dalam timeline.
ii. Delete Layer
Delete Layer di gunakan untuk menghapus layer.
iii. Hide / Show Layer
Fungsinya sama dengan pada photoshop yaitu untuk menampilkan
atau menyembunyikan suatu layer.
iv. Lock / Unlock Layer
Kita bisa melindungi layer dengan cara menguncinya sehingga
tidak bisa kita ubah ketika kita sedang bekerja dengan layer
lainnya.
v. Guide Layer
Ada dua tipe dari Layer yaitu mask dan guide. Keduanya
digunakan untuk animasi khusus.

7. Symbol
Dengan mengubah suatu obyak menjadi symbol, itu artinya
obyek tersebut sudah menjadi bentukyang pasti kita tidak bisa
memanipulasinya lagi di dalam stage misalnya mengubah warna,
memberikan coretan di atasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum
mengubah suatu objek menjadi symbol maka sebaiknya obyek
tersebut harus benar – benar sudah siap untuk digunakan sehingga
tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap objek tersebut. Tetapi
kita bisa melakukan operasi mengubah bentuk di dalam stage seperti
memutar, memperbesar atau memindahkannya.
Untuk mengubah suatu objek menjadi tombol maka blok
terlebih dahulu objek yang akan dijadikan tombol, lalu pilih menu
insert > New symbol atau tekan ctrl + F8 hingga tampil kotak dialog
Create New Symbol dan pilih menu button. Setelah hal tersebut
dilakukan maka objek tersebut sudah menjadi sebuah symbol button
dan objek tersebut di beri fasilitas segala sesuatu yang berhubungan
dengan tombol. Selain itu di dalam Flash telah disediakan beberapa
tombol seperti pada gambar.

Gambar
Kotak dialog Create New Symbol

8. Action Script
Pada dasarnya Action Script adalah suatu kumpulan perintah
yang digunakan untuk mengaktifkan suatu action tertentu. Action
Script mempunyai beberapa fungasi atau peran yang dapat membantu
kita dalam merancang situs atau Movie Flash. Langkah untuk
membuat panel Action adalah dengan tombol F9 atau klik menu
Windows > Action. Gambar berikut adalah bagian dari panel Action

Gambar
Action Script
Lampiran 19. Pembuatan Animasi
Pembuatan animasi diawali dengan melakukan beberapa percobaan.
Setelah melaksanakan percobaan, maka berdasarkan pada Rencana
Pembelajaran tentang “ Pemantulan Cahaya” dibuat rancangan bentuk
tampilan Animasi. Secara lengkap langkah – langkah pembuatan “ Animasi
tentang Pemantulan cahaya” untuk pemecahan masalah adalah sebagai
berikut :
Diagram Alir
Untuk mempermudah dalam proses pembuatan animasi, terlebih
dahulu dibuat rancangan dasar dalam bentuk bagan yang disebut diagram
alir. Diagram alir yang dibuat dapat dilihat pada lampiran.
Pembuatan Animasi
Symbol Button
Dalam pembuatan animasi ini terdapat dua jenis symbol button yang
di tampilakan yaitu:
 Symbol button yang diambil dari common libraries ( window –
common libraries – buttons) yang merupakan salah satu fasilitas yang
disediakan oleh flash CS4
 Symbol Button yang dibuat sendiri dalam bentuk teks. Setiap symbol
button selalu memiliki empat frame, yaitu : UP, OVER, DOWN dan
HIT.

Gambar
Frame edit symbol button, salah satu dari button yang
disediakan

Action Script
Action script merupakan bahasa pemprograman didalam Flash, yang
memberikan perintah kepada komputer untuk melakukan sesuatu sesuai
user. Berikut adalah beberapa action script yang digunakan dalam animasi:
- Action script yang diberikan frame ( frame action ) : stop 0
- Action script yang diberikan pada tombol ( button action)
On (release) {gotoAndPlay ();}
On (release) {gotoAndStop ();}
On (release) {Play ();}
On (release) {Stop ();}
Movie “Judul”
Movie “Animasi Judul” berisi teks, tombol – tombol ini
memungkinkan user untuk membuka ke lembar animasi berikutnya Action
script yang digunakan:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Skip :on(release){gotoAndPlay(425);}

Movie “Home”
Movie “Animasi Home” berisi animasi gambar dan tombol – tombol
dari sub topik yang akan dibahas Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Cermin datar : on (release) {gotoAndPlay("Scene 2",1);}
Cermin cekung : on (release) {gotoAndPlay("Scene 6",1);}
Cermin cembung : on (release) {gotoAndPlay("Scene 3",1);}
Tes kemampuan : on (release) {gotoAndPlay("Scene 9",1);}
Petunjuk pengoprasian: on (release) {gotoAndPlay("Scene 8",1);}

Movie “Animasi 1”
Movie “Animasi 1” berisi animasi yang menunjukkan peralatan yang
digunakan cermin datar. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action
script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(81);}
Movie “Animasi 2”
Movie “Animasi 2” berisi animasi yang menunjukkan percobaan
1pada cermin datar. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(80);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(161);}

Movie “Animasi 3”
Movie “Animasi 3” berisi animasi yang menunjukkan kesimpulan 1
pada cermin datar. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(160);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(581);}

Movie “Animasi 4”
Movie “Animasi 4” berisi animasi yang menunjukkan percobaan 2
pada cermin datar. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(580);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(756);}

Movie “Animasi 5”
Movie “Animasi 5” berisi animasi yang menunjukkan percobaan 3
pada cermin datar. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(581);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 4",1);}
Movie “Animasi 6”
Movie “Animasi 6” berisi animasi yang menunjukkan hasil
pengamatan lukisan bayangan dari titik pada cermin datar. Tampilan movie
ini dilihat pada lampiran. Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 2",928);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(121);}

Movie “Animasi 7”
Movie “Animasi 7” berisi animasi yang menunjukkan hasil
pengamatan lukisan bayangan dari 2 titik pada cermin datar. Tampilan
movie ini dilihat pada lampiran. Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(120);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(242);}

Movie “Animasi 8”
Movie “Animasi 8” berisi animasi yang menunjukkan kesimpulan
pada cermin datar. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(241);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}

Movie “Animasi 9”
Movie “Animasi 9” berisi animasi yang menunjukkan peralatan pada
cermin cekung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script yang
digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Next : on (release) {gotoAndPlay(81);}
Movie “Animasi 10”
Movie “Animasi 10” berisi animasi yang menunjukkan percobaan
pada cermin cekung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(80);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(151);}

Movie “Animasi 11”


Movie “Animasi 11” berisi animasi yang menunjukkan percobaan
pada cermin cekung jika dirubah – rubah sudut datangnya. Tampilan movie
ini dilihat pada lampiran. Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(150);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(398);}

Movie “Animasi 12”


Movie “Animasi 12” berisi animasi yang menunjukkan kesimpulan
pada percobaan cermin cekung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran.
Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(151);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 13", 1);}

Movie “Animasi 13”


Movie “Animasi 13” berisi animasi yang menunjukkan cara
menggambar cermin cekung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran.
Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 6", 420);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 6", 421);}

Movie “Animasi 14”


Movie “Animasi 14” berisi animasi yang menunjukkan sinar
istimewa cermin cekung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action
script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 13", 1);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 11",1);}

Movie “Animasi 15”


Movie “Animasi 15” berisi animasi yang menunjukkan bayangan
yang dibentuk apabila di ruang I, II, III cermin cekung. Tampilan movie ini
dilihat pada lampiran. Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 6", 622);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 6", 623);}

Movie “Animasi 16”


Movie “Animasi 16” berisi animasi yang menunjukkan kesimpulan
yang dibentuk apabila di ruang I, II, III cermin cekung. Tampilan movie ini
dilihat pada lampiran. Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 11",1);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}

Movie “Animasi 17”


Movie “Animasi 17” berisi animasi yang menunjukkan peralatan
cermin cembung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(81);}
Movie “Animasi 18”
Movie “Animasi 18” berisi animasi yang menunjukkan percobaan
cermin cembung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(80);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(151);}

Movie “Animasi 19”


Movie “Animasi 19” berisi animasi yang menunjukkan percobaan
cermin cembung jika dirubah – rubah sudut datangnya. Tampilan movie ini
dilihat pada lampiran. Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(81);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay(389);}

Movie “Animasi 20”


Movie “Animasi 20” berisi animasi yang menunjukkan kesimpulan
cermin cembung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay(151);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 10", 1);}

Movie “Animasi 21”


Movie “Animasi 21” berisi animasi yang menunjukkan cara
menggambar cermin cembung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran.
Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 3", 420);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 3", 421);}
Movie “Animasi 22”
Movie “Animasi 22” berisi animasi yang menunjukkan sinar
istimewa cermin cembung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action
script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 10",1);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 12", 1);}

Movie “Animasi 23”


Movie “Animasi 23” berisi animasi yang menunjukkan bayangan
yang dibentuk cermin cembung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran.
Action script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 3", 684);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Next : on (release) {gotoAndPlay("Scene 3",686);}

Movie “Animasi 24”


Movie “Animasi 24” berisi animasi yang menunjukkan kesimpulan
cermin cembung. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script
yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Back : on (release) {gotoAndPlay("Scene 12",1);}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}

Movie “Animasi 25”


Movie “Animasi 25” berisi animasi yang menunjukkan petunjuk
menjalankan animasi. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action
script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Movie “Animasi 26”
Movie “Animasi 26” berisi animasi yang menunjukkan evaluasi
pilihan ganda. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action script yang
digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
mulai : on(release){
_root.waktu.mulai = 0
nomor_soal+=1
naik+=1
trace(naik)
gotoAndStop(hasil[naik]) ;

lanjut_btn.enabled = false;
lanjut_btn._alpha = 100;
}
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}

Movie “Animasi 27 sampai 31”


Movie “Animasi 27 sampai 31” berisi animasi yang menunjukkan
soal evaluasi pilihan ganda. Tampilan movie ini dilihat pada lampiran. Action
script yang digunakan adalah:
- Action yang diberikan frame: stop 0
- Action yang diberikan pada tombol :
Cek dan lanjut : stop () ;
jawaban = "" ;
kunci = "" ;
nilai = 0 ;
nomor_soal = 0 ;
bank_soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10);
sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
hasil=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
naik=-1
function acak_soal(){
for(i=0;i<10;i++){
belum=0;
while(belum==0){
item=random(10);
if(sudah[item]==0){
belum=1;
sudah[item]=1;
hasil[i]=bank_soal[item]+1;
}
}
}
}
acak_soal()
trace(hasil)
Home : on (release) {gotoAndPlay("HOME",1);}
Lampiran 20. Daftar gambar animasi

Gambar judul animasi Gambar home animasi

Gambar animasi 1 Gambar animasi 2

Gambar animasi 3 Gambar animasi 4

Gambar animasi 5 Gambar animasi 6


Gambar animasi 7 Gambar animasi 8

Gambar animasi 9 Gambar animasi 10

Gambar animasi 11 Gambar animasi 12

Gambar animasi 13 Gambar animasi 14


Gambar animasi 15 Gambar animasi 16

Gambar animasi 17 Gambar animasi 18

Gambar animasi 19 Gambar animasi 20

Gambar animasi 21 Gambar animasi 22


Gambar animasi 23 Gambar animasi 24

Gambar animasi 25 Gambar animasi 26

Gambar animasi 27 Gambar animasi 28

Gambar animasi 29 Gambar animasi 30


Gambar animasi 31

You might also like