Flash Cs5 - Manual
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Notice to U.S. Government End Users: The Software and Documentation are “Commercial Items,” as that term is defined at 48 C.F.R. §2.101, consisting of
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regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be
incorporated by reference.
Contenido
Capítulo 1: Novedades en Adobe Flash Professional CS5
Nuevas funciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Capítulo 9: Texto
Trabajo con Text Layout Framework (TLF) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Trabajo con texto clásico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Establecimiento de atributos de texto clásico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Texto en varios idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Creación de texto en varios idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Formato de archivo XML para texto en varios idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Texto en varios idiomas y ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Nuevas funciones
Para ver un vídeo de descripción general de las funciones de Adobe Flash Professional CS5, consulte
www.adobe.com/go/lrvid5308_fl_es.
Las siguientes funciones son nuevas en la versión de Flash Professional CS5.
Nuevas plantillas
Flash Professional CS5 incluye una serie de nuevas plantillas que facilitan la creación de tipos comunes de proyectos
en Flash. Las plantillas aparecen en la pantalla de bienvenida y en el cuadro de diálogo Nuevo documento.
Ayuda de la comunidad
La Ayuda de la comunidad es un entorno integrado en adobe.com que proporciona acceso a contenido generado por
la comunidad y moderado por expertos de Adobe y del sector. Tanto los comentarios como las clasificaciones de los
usuarios le sirven de orientación para encontrar la respuesta que busca. En la sección de ayuda de la comunidad puede
encontrar el mejor contenido de Internet sobre los productos y las tecnologías de Adobe. Para obtener más
información, consulte Using Community Help (Uso de la Ayuda de la comunidad; en inglés) o Ayuda y soporte.
Servicios de CS Live
En Flash Professional CS5, es posible conectarse a los servicios de CS Live desde el entorno de edición de Flash. CS Live
incluye servicios web, tales como Acrobat.com, BrowserLab, Live Review, etc. Para obtener información detallada
sobre los servicios de CS Live, consulte Acerca de CS Live.
Funciones descartadas
Las siguientes funciones se han eliminado:
Pantallas Los documentos de Flash basados en pantalla ya no pueden abrirse ni crearse en Flash Professional CS5.
Todas las API de JavaScript relacionadas con pantallas se han eliminado. Para trabajar con documentos basados en
pantalla, utilice la versión anterior de Flash.
Version Cue Para trabajar con un conjunto común de archivos en un entorno de colaboración, utilice una solución de
control de origen de terceros.
Componentes de vinculación de datos Los componentes de datos de ActionScript 2.0 se han eliminado del panel de
componentes.
Formatos de archivo antiguos Flash Professional CS5 ya no puede importar archivos FreeHand, PICT, PNTG, SGI y
TGA. Flash ya no puede exportar archivos EMF, archivos WMF, secuencias de imagen WFM, secuencias BMP ni
secuencias TGA.
Guardar y compactar Debido a que el nuevo formato de archivo FLA predeterminado contiene datos con formato
XFL, el comando Guardar y compactar no es necesario.
Planificar la aplicación.
Decida las tareas básicas que realizará la aplicación.
Para obtener más ayuda sobre la introducción al flujo de trabajo de Flash, consulte los siguientes recursos:
• Artículo: Introducing Adobe Flash Professional (Introducción a Adobe Flash CS4 Professional; en inglés):
http://www.adobe.com/devnet/logged_in/dwinnie_flcs4.html
• Artículo: Creating a simple document in Flash Professional (Creación de un documento sencillo en Flash CS4
Professional; en inglés): http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs4_createfla.html
• Vídeo: Flash Workflow Basics (Aspectos básicos del flujo de trabajo de Flash CS4; en inglés):
http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl
• Introducción a Flash: www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_es
• Flujo de trabajo de Flash: www.adobe.com/go/vid0132_es
• Creación del primer archivo Flash interactivo: www.adobe.com/go/vid0118_es
A B C D
E
G
F
H
• La barra Aplicación de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús (sólo en Windows)
y otros controles de la aplicación. En ciertos productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con el menú Ventana.
• El panel Herramientas incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. Las
herramientas relacionadas están agrupadas.
• El panel Control muestra opciones específicas de la herramienta seleccionada en el momento. En Illustrator, el
panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en ese momento. (En Adobe Photoshop®, también se
conoce como la barra de opciones. En Adobe Flash®, Adobe Dreamweaver® y Adobe Fireworks® se conoce como
Inspector de propiedades e incluye propiedades del elemento seleccionado en ese momento).
• La ventana Documento muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar como
fichas y, en ciertos casos, también se pueden agrupar y acoplar.
• Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo. Algunos ejemplos son la Línea de tiempo en Flash, el panel
Pincel en Illustrator, el panel Capas de Adobe Photoshop® y el panel Estilos CSS de Dreamweaver. Los paneles se
pueden agrupar, apilar o acoplar.
• El Marco de aplicación agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana única e integrada que
permite tratar la aplicación como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicación o alguno de sus elementos o si
cambia su tamaño, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar su superposición. Los
paneles no desaparecen si cambia de aplicación o si hace clic sin querer fuera de ésta. Cuando trabaje con dos o más
aplicaciones, puede colocarlas una al lado de la otra en la pantalla o en varios monitores.
Si está utilizando Mac y prefiere la interfaz de usuario libre tradicional, tiene la opción de desactivar Marco de
aplicación. En Adobe Illustrator®, por ejemplo, elija Ventana > Marco de aplicación para activarlo o desactivarlo.
(Para Mac, el Marco de aplicación está siempre activado en Flash, mientras que Dreamweaver no lo utiliza).
En Photoshop, puede cambiar el tamaño de fuente del texto del panel Control, de los otros paneles y de la
información de herramientas. Elija un tamaño en el menú Tamaño de fuente de IU en las preferencias de interfaz.
• Si desea desacoplar (flotar o separar) una ventana Documento de un grupo de ventanas, arrastre la ficha
correspondiente fuera del grupo.
Nota: en Photoshop puede también elegir Ventana > Organizar > Hacer flotante la ventana para hacer flotante una
única ventana de documento, o Ventana > Organizar > Hacer flotante todo en ventanas para hacer flotantes todas
las ventanas de documentos a la vez. Si desea obtener más información, consulte la hoja técnica kb405298 (en inglés).
Nota: Dreamweaver no permite acoplar ni desacoplar ventanas Documento. Utilice el botón Minimizar de la
ventana Documento para crear ventanas flotantes (Windows) o elija Ventana > Mosaico vertical para crear ventanas
Documento una junto a la otra. Si desea obtener más información sobre este tema, busque “Mosaico vertical” en la
ayuda de Dreamweaver.
• Si desea acoplar una ventana Documento a otro grupo de ventanas Documento, arrastre la ventana hasta dicho
grupo.
• Para crear grupos de documentos apilados o en mosaico, arrastre la ventana a una de las zonas de colocación de los
bordes superior, inferior o laterales de otra ventana. También puede seleccionar una composición para el grupo con
el botón pertinente de la barra de la aplicación.
Nota: algunos productos no admiten esta función. Sin embargo, suelen disponer de comandos Mosaico y Cascada en
el menú Ventana para ordenar los documentos.
• Para cambiar a otro documento del grupo ordenado en fichas al arrastrar una selección, arrastre ésta por encima
de su pestaña durante unos instantes.
Nota: algunos productos no admiten esta función.
Panel del navegador arrastrado a un nuevo conjunto acoplado, indicado por un resaltado vertical azul
Es posible evitar que los paneles rellenen todo el espacio de un conjunto acoplado. Para hacerlo, arrastre el borde
inferior del conjunto hacia arriba de manera que ya no llegue al borde del espacio de trabajo.
Movimiento de paneles
Conforme mueve paneles, verá zonas de colocación resaltadas en azul, áreas en las que puede mover el panel. Por
ejemplo, puede mover un panel hacia arriba o hacia abajo en un conjunto acoplado arrastrándolo a la zona de
colocación azul estrecha encima o debajo de otro panel. Si arrastra a un área que no es una zona de colocación, el panel
flota con libertad en el espacio de trabajo.
Nota: la posición del ratón (más que la posición del panel) activa la zona de colocación, por lo que si no ve la zona de
colocación, pruebe a arrastrar el ratón al lugar en el que debería estar esta zona.
• Para mover un panel, arrástrelo por su ficha.
• Para mover un grupo de paneles, arrastre su barra de título.
A
B
La zona de colocación azul estrecha indica que el panel Color se acoplará por sí mismo encima del grupo de paneles Capas.
A. Barra de título B. Ficha C. Zona de colocación
Pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) mientras mueve un panel para evitar que se acople. Pulse Esc mientras
mueve el panel para cancelar la operación.
• Para reorganizar los paneles de un grupo, arrastre la ficha de un panel a una nueva ubicación del grupo.
• Para quitar un panel de un grupo de manera que flote con libertad, arrastre el panel por su ficha fuera del grupo.
• Para mover un grupo, arrastre su barra de título (encima de las fichas).
• Para apilar paneles flotantes, arrastre un panel por su ficha a la zona de colocación en la parte inferior de otro panel.
• Para cambiar el orden de apilado, arrastre un panel arriba o abajo por su ficha.
Nota: asegúrese de soltar la ficha encima de la zona de colocación estrecha entre los paneles, en lugar de en la zona de
colocación ancha en una barra de título.
• Para quitar un panel o un grupo de paneles de la pila, de manera que flote por sí mismo, arrástrelo fuera de su ficha
o barra de título.
• Para contraer o expandir todos los iconos de paneles en una columna, haga clic en la doble flecha de la parte
superior del conjunto acoplado.
• Para expandir un icono de panel único, haga clic en él.
• Para cambiar el tamaño de los iconos de paneles a fin de ver sólo los iconos (pero no las etiquetas), ajuste el ancho
del conjunto acoplado hasta que desaparezca el texto. Para volver a ver el texto de los iconos, aumente el ancho del
conjunto acoplado.
• Para contraer un panel de vuelta a su icono, haga clic en su ficha, en su icono o en la doble flecha de la barra de título
del panel.
En algunos productos, si selecciona la contracción automática de iconos de paneles en las preferencias de interfaz
o de opciones de interfaz de usuario, el icono de panel expandido se contrae automáticamente cuando haga clic
lejos de él.
• Para añadir un panel o un grupo de paneles flotantes a un conjunto acoplado de iconos, arrástrelo por su ficha o
barra de título. (Los paneles se contraen automáticamente en iconos cuando se añaden a un conjunto acoplado de
iconos).
• Para mover un icono de panel (o un grupo de iconos de paneles), basta con arrastrarlo. Puede arrastrar los iconos
de panel hacia arriba y hacia abajo en el conjunto acoplado, hacia otros conjuntos acoplados (donde aparecen en el
estilo de panel de dicho conjunto acoplado) o hacia afuera del conjunto acoplado (donde aparecen como iconos
flotantes).
Métodos abreviados de teclado Guarda el conjunto actual de métodos abreviados de teclado (sólo Photoshop).
En Photoshop, puede asignar métodos abreviados de teclado a cada espacio de trabajo para navegar rápidamente por
ellos.
• Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elija Ver > Aumentar y seleccione un porcentaje del submenú,
o bien elija un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento.
• Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicación, seleccione
Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana.
• Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar todo, o bien elija
Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicación. Si la
escena está vacía, aparece todo el escenario.
• Para mostrar todo el escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar
fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana del documento.
• Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o
completamente fuera del escenario, seleccione Ver > Área de trabajo. El área de trabajo aparece en gris claro. Por
ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma, debe colocar inicialmente el pájaro fuera del
escenario en el área de trabajo y animarlo de modo que entre en el área del escenario.
Utilización de reglas
Cuando las reglas están visibles, aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puede cambiar la unidad
de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es píxeles. Al mover un elemento en el escenario con
las reglas visibles, aparecerán unas líneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento.
• Para mostrar u ocultar las reglas, seleccione Ver > Reglas.
• Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento, seleccione Modificar > Documento y, a
continuación, elija una unidad en el menú Unidades de regla.
Utilización de guías
Cuando las reglas están visibles (Ver > Reglas), se pueden arrastrar guías horizontales y verticales desde las reglas hasta
el escenario.
Cuando se crean líneas de tiempo anidadas, las guías que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente si está
activa la línea de tiempo en la que se crearon.
Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utilice las capas de guías.
• Para mostrar u ocultar guías de dibujo, seleccione Ver > Guías > Mostrar guías.
Nota: si la cuadrícula está visible y la opción Ajustar a cuadrícula está activada, al crear guías, éstas se ajustan a la
cuadrícula.
• Para activar o desactivar el ajuste a las guías, seleccione Ver > Ajuste > Ajustar a guías.
Nota: el ajuste a las guías tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrícula, en caso de que haya guías entre las líneas de
la cuadrícula.
• Para desplazar una guía, haga clic en cualquier parte de la regla con la herramienta Selección y arrastre la guía al
lugar que desee del escenario.
• Para eliminar una guía, utilice la herramienta Selección con las guías desbloqueadas para arrastrar la guía a la regla
horizontal o vertical.
• Para bloquear las guías, seleccione Ver > Guías > Bloquear guías o utilice la opción Bloquear guías del cuadro de
diálogo Editar guías (Ver > Guías > Editar guías).
• Para eliminar todas las guías, seleccione Ver > Guías > Borrar guías. Si está utilizando el modo de edición de
documentos, desaparecerán todas las guías del documento. Si está utilizando el modo de edición de símbolos,
desaparecerán sólo las guías que se utilicen en los símbolos.
Utilización de la cuadrícula
La cuadrícula aparece en un documento como un conjunto de líneas detrás de las ilustraciones en todas las escenas.
Selección de herramientas
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en la herramienta del panel Herramientas. Según la herramienta que seleccione, puede que aparezca
un conjunto de modificadores en la sección de opciones situada en la parte inferior del panel Herramientas.
• Utilice el método abreviado del teclado para la herramienta. Para ver los métodos abreviados de teclado,
seleccione Edición > Métodos abreviados de teclado (Windows) o Flash > Métodos abreviados de teclado
(Macintosh). En Macintosh, puede que necesite mover el ratón para ver aparecer el nuevo puntero.
• Para seleccionar una herramienta situada en el menú emergente de una herramienta visible como Rectángulo,
haga clic en el icono de la herramienta visible y seleccione otra herramienta del menú emergente.
Si se sitúan varias herramientas en una ubicación, la herramienta superior del grupo (la que se ha utilizado en último
lugar) aparece con una flecha en la esquina inferior derecha de su icono. Esta flecha indica que en el menú emergente
aparecerán más herramientas. El mismo método abreviado de teclado sirve para todas las herramientas del menú
emergente. Si mantiene presionado el botón del ratón en el icono, las demás herramientas del grupo aparecerán en un
menú emergente.
1 Para mostrar el cuadro de diálogo Personalizar panel de herramientas, siga uno de estos procedimientos:
• (Windows) Seleccione Edición > Personalizar panel de herramientas.
• (Macintosh) Seleccione Flash > Personalizar panel de herramientas.
El menú Herramientas disponibles indica las herramientas actualmente disponibles. El menú Selección actual
indica las herramientas actualmente asignadas a la ubicación seleccionada del panel Herramientas.
2 Para desplazarse por las herramientas a fin de especificar la ubicación que se asignará a otra herramienta, haga clic
en una herramienta en la imagen del panel Herramientas o utilice las flechas.
3 Para añadir una herramienta a una ubicación determinada, seleccione la herramienta en la lista Herramientas
disponibles y haga clic en Añadir. Se puede asignar una herramienta a varias ubicaciones.
4 Para quitar una herramienta de una ubicación determinada, seleccione la herramienta en la lista de desplazamiento
Selección actual y haga clic en Quitar.
5 Para restaurar la disposición predeterminada del panel Herramientas, haga clic en Restaurar valores
predeterminados en el cuadro de diálogo Personalizar panel de herramientas.
6 Haga clic en Aceptar para aplicar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo Personalizar panel de herramientas.
Línea de tiempo
Línea de tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al
igual que en las películas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas
de película apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario.
Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Los fotogramas
contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la línea de tiempo
situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los números de fotograma. La cabeza lectora indica el
fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de
izquierda a derecha de la línea de tiempo.
La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el número del fotograma
seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de
fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
A B
E
C
F
D
G
H I J K L
Partes de la línea de tiempo
A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vacío C. Encabezado de la línea de tiempo D. Icono Capa de guías E. Menú emergente Visualización
de fotogramas F. Animación fotograma a fotograma G. Animación interpolada H. Botón Desplazarse hasta la cabeza lectora I. Botones Papel
cebolla J. Indicador Fotograma actual K. Indicador Velocidad de fotogramas L. Indicador Tiempo transcurrido
La línea de tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma por fotograma,
la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Los controles de la sección de capas de la línea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas,
así como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posición en la
misma capa o a otra capa.
• Para mover la línea de tiempo tras fijarla en la ventana del documento, arrastre la ficha de la barra de título en la
esquina superior izquierda de la línea de tiempo.
• Para acoplar una línea de tiempo desacoplada a la ventana de la aplicación, arrastre la barra de título a la parte
superior o inferior de la ventana del documento.
• Para acoplar una línea de tiempo flotante en otros paneles, arrastre la barra de título hasta la ubicación adecuada.
Para evitar que la línea de tiempo se acople en otros paneles, presione la tecla Control mientras la arrastra. Aparece
una barra azul para indicar dónde se acoplará la línea de tiempo.
• Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Línea de tiempo, arrastre la barra que separa los
nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la línea de tiempo.
• Para activar o desactivar el coloreado de las secuencias de fotogramas, seleccione Fotogramas coloreados.
• Para mostrar miniaturas del contenido de cada fotograma en un tamaño adaptado para los fotogramas de la
línea de tiempo, seleccione Vista previa. Es posible que el tamaño del contenido aparente varíe y se necesite más
espacio en pantalla.
• Para mostrar miniaturas para cada fotograma completo (incluido el espacio vacío), seleccione Vista previa en
contexto. Esta opción es muy útil para ver cómo se mueven los elementos en sus fotogramas a lo largo de la
animación, pero las vistas previas suelen ser más pequeñas que cuando se utiliza la opción Vista previa.
Panel Biblioteca
El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de
archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vídeo. El panel
Biblioteca permite organizar elementos de biblioteca en carpetas, consultar con qué frecuencia se utiliza un elemento
en un documento y ordenar los elementos por nombre, tipo, fecha, número de usos o el identificador de vinculación
de ActionScript®. También puede buscar en el panel Biblioteca con el campo de búsqueda y definir propiedades en las
selecciones de la mayoría de objetos múltiples.
Panel Acciones
El panel Acciones permite crear y editar código ActionScript para un objeto o fotograma. El panel Acciones se activa
cuando se selecciona una instancia de un fotograma, botón o clip de película. El título del panel Acciones cambia a
Acciones - Botón, Acciones - Clip de película o Acciones - Fotograma, según el elemento que esté seleccionado.
Para mostrar el panel Acciones, seleccione Ventana > Acciones o presione F9.
Utilización de los comandos del menú contextual o del menú Panel del Explorador de
películas
1 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para ver el menú Panel, haga clic en el control del menú Panel del Explorador de películas.
• Para acceder al menú contextual, haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en un elemento del árbol de navegación del explorador de películas.
2 Seleccione una opción del menú:
Ir a ubicación Se desplaza a la capa, escena o fotograma del documento que se haya seleccionado.
Ir a definición de símbolo Se desplaza a la definición del símbolo seleccionado en el área Elementos de película del
Explorador de películas. La definición de símbolo muestra todos los archivos asociados con el símbolo. (Es necesario
haber seleccionado la opción Mostrar definiciones de símbolo. Consulte su definición en esta lista).
Seleccionar instancias de símbolo Se desplaza a la escena que contiene las instancias del símbolo seleccionado en el
área Definiciones de símbolos del Explorador de películas. Es necesario haber seleccionado la opción Mostrar
elementos de película.
Mostrar en la biblioteca Resalta el símbolo seleccionado en la biblioteca del documento. (Flash abre el panel Biblioteca
si no se encuentra visible.)
Cambiar nombre Permite introducir un nuevo nombre para el elemento seleccionado.
Editar en nueva ventana Permite editar un símbolo seleccionado en una ventana nueva.
Mostrar elementos de película Muestra los elementos del documento, organizados en escenas.
Mostrar definiciones de símbolo Muestra todos los elementos asociados con un símbolo.
Copiar todo el texto en el portapapeles Copia el texto seleccionado en el portapapeles. Para pasarle el corrector
ortográfico o modificarlo, pegue el texto en un editor de texto externo.
Cortar, Copiar, Pegar y Borrar Permiten realizar estas conocidas funciones con el elemento seleccionado. Al modificar
un elemento en la lista de visualización, también se modifica el elemento correspondiente en el documento.
Expandir rama Expande la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.
Contraer rama Contrae la rama del árbol de navegación correspondiente al elemento seleccionado.
Contraer otros Contrae las ramas del árbol de navegación que no contienen el elemento seleccionado.
3 Configure el componente según sus necesidades desde el inspector de propiedades o el inspector de componentes.
Para obtener más información sobre los parámetros utilizados por los componentes, consulte la documentación
correspondiente de la versión de ActionScript que esté utilizando en el documento de Flash.
Los pasos del panel Historial se pueden aplicar a cualquier objeto seleccionado del documento.
Reproducción de un paso
❖ En el panel Historial, seleccione un paso y haga clic en el botón Reproducir.
Creación de un comando
1 Seleccione un paso o un juego de pasos en el panel Historial.
2 Seleccione Guardar como comando en el menú de opciones del panel Historial.
3 Introduzca un nombre para el comando y haga clic en Aceptar. El comando aparece en el menú Comandos.
Nota: el comando se guarda como archivo JavaScript (con la extensión .jsfl) en la carpeta Commands. Esta carpeta se
encuentra en las siguientes ubicaciones: Windows 2000 o Windows XP: unidad de inicio\Documents and
Settings\<usuario>\Configuración local\Application Data\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuration\Commands;
Mac OS® X: Macintosh HD/Usuarios/<nombredeusuario>/Librería/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<idioma>/Configuration/Commands.
Ejecución de comandos
• Para utilizar un comando guardado, selecciónelo en el menú Comandos.
• Para ejecutar un comando JavaScript o Flash JavaScript, seleccione Comandos > Ejecutar comando, sitúese en el
script que va a ejecutar y haga clic en Abrir.
Acerca de la accesibilidad
La función de accesibilidad al entorno de edición proporciona métodos abreviados de teclado para desplazarse por los
controles de la interfaz y utilizarlos, entre ellos: paneles, el inspector de propiedades, cuadros de diálogo, el escenario
y los objetos del escenario, de modo que se pueda trabajar con estos elementos de interfaz sin necesidad del ratón.
Nota: algunos controles de teclado y funciones de accesibilidad del entorno de edición sólo están disponibles en Windows.
Para personalizar los métodos abreviados de teclado con el fin de mejorar la accesibilidad en el entorno de edición, se
utiliza la sección Comandos de accesibilidad al espacio de trabajo del cuadro de diálogo Métodos abreviados de
teclado.
• Una vez seleccionados todos los paneles, o si no se muestran paneles acoplados, se selecciona el panel flotante
superior situado más a la derecha. Si presiona varias veces el método abreviado de teclado, se irán seleccionando el
resto de los paneles flotantes, de derecha a izquierda y de superior a inferior del espacio de trabajo.
Cambio de la selección desde la barra de título de un panel al menú de opciones del menú
del panel
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
Para seleccionar el escenario u objetos del escenario, utilice las siguientes técnicas:
• Para seleccionar el escenario, presione Control+Alt+Inicio (Windows) o Comando+Opción+Inicio (Macintosh).
• Para seleccionar un objeto en el escenario, con el escenario seleccionado, presione la tecla Tabulador.
• Para seleccionar el objeto anterior cuando hay un objeto seleccionado, presione Mayús+Tabulador.
• Para seleccionar el primer objeto que se creó en el fotograma activo en la capa activa, presione la tecla Tabulador.
Cuando el último objeto de la capa superior esté seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir a la siguiente capa
situada debajo y seleccione el primer objeto, y así sucesivamente.
• Cuando el último objeto de la última capa esté seleccionado, presione la tecla Tabulador para ir al siguiente
fotograma y seleccione el primer objeto de la capa superior.
• Los objetos de las capas que estén ocultos o bloqueados no podrán seleccionarse con la tecla Tabulador.
Nota: si está escribiendo texto en un cuadro, no puede seleccionar un objeto mediante el teclado. Primero deberá
seleccionar el escenario y después un objeto.
• Para pegar un elemento de biblioteca en una carpeta de la biblioteca de destino, haga clic en la carpeta antes
de pegarlo.
• Puede pegar un elemento de biblioteca en otra ubicación de la misma biblioteca de donde la ha copiado.
• Si intenta pegar una biblioteca en una ubicación que contiene otro elemento con el mismo nombre, seleccione si va
a sustituir el elemento existente.
Configuración de preferencias
1 Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh).
2 Haga una selección en la lista Categoría y elija las opciones correspondientes.
Preferencias de texto
• En Asignación de fuentes predeterminadas, seleccione la fuente que desee utilizar cuando se sustituyan fuentes que
faltan en los documentos que se abran en Flash.
• Para las opciones de Texto vertical, seleccione Orientación predeterminada de texto (deseleccionada de forma
predeterminada).
• Para invertir la dirección de visualización del texto predeterminada, seleccione Flujo de texto de derecha a izquierda
(deseleccionada de forma predeterminada).
• Para desactivar el ajuste entre caracteres del texto vertical, seleccione Sin ajuste entre caracteres (deseleccionado de
forma predeterminada). La desactivación de ajustes de caracteres resulta útil para mejorar el espaciado de algunas
fuentes que utilizan tablas de ajuste entre caracteres.
• En Método de entrada, seleccione el idioma adecuado.
Preferencias de advertencias
• Para recibir una advertencia al intentar guardar documentos con contenido específico de la herramienta de edición
Adobe® Flash® Professional CS5 como un archivo de Flash 8, seleccione Avisar al guardar con compatibilidad para
Adobe Flash 8 y CS3 (valor predeterminado).
• Para recibir una advertencia si la URL de un documento ha cambiado desde la última vez que se abrió y editó,
seleccione Avisar al cambiar URL al iniciar y editar.
• Para colocar una X roja sobre los objetos de Generator como recordatorio de que estos objetos no son compatibles
con Flash 8, seleccione Avisar al leer el contenido de Generator.
• Para recibir una alerta cuando Flash inserte fotogramas en el documento para ubicar archivos de audio y vídeo
importados, seleccione Advertir acerca de la inserción de fotogramas al importar contenido.
• Para recibir una alerta cuando la selección de Codificación predeterminada pueda suponer una pérdida de datos o
que se dañen los caracteres, seleccione Avisar acerca de conflictos de codificación al exportar archivos ActionScript.
Por ejemplo, si crea un archivo con caracteres ingleses, japoneses y coreanos y selecciona Codificación
predeterminada en un sistema inglés, los caracteres japoneses y coreanos no se mostrarán correctamente.
• Para recibir una advertencia al intentar editar un símbolo al que se le han aplicado efectos de línea de tiempo,
seleccione Avisar al convertir objetos gráficos con efectos.
• Para recibir una advertencia al crear un sitio en el que la carpeta raíz local se superponga a otro sitio, seleccione
Avisar acerca de sitios con la carpeta raíz superpuesta.
• Para recibir una advertencia al convertir un símbolo con un comportamiento adjunto en un símbolo de otro tipo
(por ejemplo, al convertir un clip de película en un botón), seleccione Avisar al convertir comportamientos en
símbolos.
• Para recibir una advertencia al convertir un símbolo en un símbolo de otro tipo, seleccione Avisar al convertir
símbolos.
• Para recibir una advertencia cuando Flash convierta en grupo un objeto gráfico dibujado en el modo Dibujo de
objeto, seleccione Avisar cuando los objetos de dibujo se conviertan automáticamente en grupos.
• Para mostrar advertencias sobre controles para funciones que no se admiten en la versión de Flash Player a la que
se destina el archivo FLA actual en la configuración de publicación, seleccione Mostrar advertencias de
incompatibilidad en controles de funciones.
Preferencias generales
Al iniciar Permite especificar el documento que se abre al iniciar la aplicación.
Deshacer en documento o en objeto La opción Deshacer en documento mantiene una única lista con todas las
acciones del documento completo de Flash. Por otra parte, Deshacer en objeto mantiene listas independientes de las
acciones para cada objeto del documento. Deshacer en objeto permite deshacer una acción en un objeto sin tener que
deshacer las acciones de otros objetos que puede que se hayan modificado más recientemente que el objeto de destino.
Niveles de deshacer Para establecer el número de niveles de deshacer y rehacer, introduzca un valor entre 2 y 300. Los
niveles de deshacer requieren memoria; cuantos más niveles de deshacer utilice, más memoria del sistema se
consumirá. El valor predeterminado es 100.
Espacio de trabajo Para abrir una nueva ficha de documento en la ventana de la aplicación cuando elija Control >
Probar película > Probar, seleccione Abrir película de prueba en fichas. La opción predeterminada es abrir la película
de prueba en su propia ventana. Para que los paneles en modo de icono se contraigan automáticamente cuando haga
clic fuera de ellos, seleccione los paneles de icono para contraer de forma automática.
Selección Para controlar cómo se seleccionan varios elementos, seleccione o anule la selección de la opción
Seleccionar presionando Mayúsculas. Si Seleccionar presionando Mayúsculas está desactivada, al hacer clic en otros
elementos éstos se añaden a la selección actual. Si Seleccionar presionando Mayúsculas está activada, al hacer clic en
otro elemento los que estuvieran seleccionados dejan de estarlo a menos que mantenga presionada Mayús.
Mostrar sugerencias Muestra información sobre herramientas cuando el puntero se detiene un momento sobre un
control. Para ocultar las sugerencias, anule la selección de esta opción.
Por contacto Permite seleccionar objetos cuando una parte de ellos se incluye en el rectángulo de delimitación al
arrastrarlos con las herramientas de selección o Lazo. De forma predeterminada, los objetos sólo se seleccionan cuando
el rectángulo de delimitación de la herramienta los rodea totalmente.
Mostrar ejes de 3D Muestra una superposición de los ejes, X, Y y Z en todos los clips de película en 3D. De este modo,
se pueden identificar más fácilmente en el escenario.
Línea de tiempo Para utilizar la selección basada en el tamaño de la línea de tiempo, en lugar de la selección
predeterminada basada en los fotogramas, elija Selección basada en el tamaño.
Anclaje con nombre en escena Convierte en un anclaje con nombre el primer fotograma de cada escena de un
documento. Los anclajes con nombre permiten utilizar los botones de avance y retroceso de un navegador para pasar
de una escena a otra.
Color de resaltado Para utilizar el color de contorno de una capa actual, seleccione un color del panel o elija Utilizar
color capa.
Version Cue Seleccione esta opción para habilitar Version Cue®.
Impresión (sólo en Windows) Para deshabilitar la salida postscript al imprimir en una impresora postscript, seleccione
Deshabilitar postscript. De forma predeterminada, esta opción no está seleccionada. Seleccione esta opción si tiene
problemas al imprimir en una impresora PostScript; sin embargo, esta opción ralentiza el proceso de impresión.
Para especificar los parámetros Profundidad de color y Resolución de los mapas de bits copiados en el portapapeles,
seleccione las opciones correspondientes.
Para aplicar suavizado, seleccione Suave.
Para especificar la cantidad de RAM utilizada al colocar una imagen de mapa de bits en el portapapeles, introduzca un
valor en el cuadro de texto Límite de tamaño. Aumente este valor cuando trabaje con imágenes de mapa de bits de
grandes dimensiones o alta resolución.
Calidad de degradado Para especificar la calidad de los rellenos con degradado colocados en el metarchivo de
Windows, seleccione una opción. Al seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una
ilustración. Para especificar la calidad del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash, utilice este
parámetro. Al pegar en Flash, se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del
valor de Degradados en Portapapeles.
Configuración PICT (sólo en Macintosh) Para especificar cómo se tratan los archivos PICT, utilice los parámetros
siguientes.
• Tipo Para conservar los datos copiados en el portapapeles como ilustraciones vectoriales, seleccione Objetos. Para
convertir en mapa de bits la ilustración copiada, seleccione uno de los formatos de mapa de bits.
• Resolución Introduzca un valor.
• Incluir PostScript Seleccione esta opción para incluir datos PostScript.
• Calidad de degradado Para especificar la calidad de degradados en el archivo PICT, seleccione una opción. Al
seleccionar una mayor calidad aumentará el tiempo necesario para copiar una ilustración. Para especificar la calidad
del degradado al pegar elementos en una ubicación fuera de Flash, utilice el parámetro Degradados. Al pegar en Flash,
se conserva toda la calidad del degradado de los datos copiados, independientemente del valor de Degradados.
• Texto de Freehand Para guardar el texto editable en un archivo FreeHand®, seleccione Mantener bloques de texto.
2 Utilice las siguientes opciones para añadir, eliminar o modificar los métodos abreviados de teclado:
Conjunto actual Permite elegir un conjunto de métodos abreviados predeterminados (aparecen al principio del menú)
o un conjunto personalizado que el usuario haya definido.
Comandos Permite seleccionar una categoría de comandos para editarla (por ejemplo, comandos de menú). La lista
de comandos muestra todos los comandos asociados a la categoría seleccionada en el menú desplegable Comandos,
así como los métodos abreviados asignados a cada uno de ellos. La categoría Comandos de menú muestra esta lista en
un modo de vista de árbol que reproduce la estructura de los menús. Las demás categorías muestran una lista simple
con los comandos (Salir de la aplicación, por ejemplo) ordenados alfabéticamente por su nombre.
Métodos abreviados Muestra todos los métodos abreviados asignados al comando seleccionado.
Añadir método abreviado Permite agregar un nuevo método abreviado al comando seleccionado. Para añadir una
nueva línea al cuadro Métodos abreviados, haga clic en este botón. Para añadir al comando un nuevo método
abreviado de teclado, introduzca una nueva combinación de teclas y haga clic en Cambiar. Cada comando puede tener
dos métodos abreviados diferentes; si un determinado comando ya tiene asignados dos métodos abreviados, el botón
Añadir elemento no realiza ninguna acción.
Quitar método abreviado Elimina de la lista el método abreviado seleccionado.
Presionar tecla Muestra la combinación de teclas que se introduce para añadir o cambiar un método abreviado.
Cambiar Añade la combinación de teclas que muestra el cuadro Presionar tecla o cambia la combinación del método
abreviado seleccionado.
Juego repetido Duplica el conjunto actual. Debe asignar un nombre al nuevo conjunto; el nombre
predeterminado es el del conjunto actual con la palabra copia añadida al final del mismo.
Cambiar nombre Grupo Cambia el nombre del conjunto actual.
Exportar conjunto como HTML Guarda el conjunto actual en formato de tabla HTML para facilitar su
visualización y su impresión. Abra el archivo HTML en el navegador e imprima, para referencia rápida, los métodos
abreviados.
Supr Grupo Elimina un conjunto. No se puede eliminar el conjunto activo.
3 Haga clic en Aceptar.
Nota: si hubiera algún problema con la combinación de teclas (por ejemplo, si la combinación ya se encuentra asignada
a otro comando), aparecerá un mensaje explicativo debajo del cuadro Métodos abreviados y no será posible añadir ni
editar el método abreviado.
4 Haga clic en Cambiar.
3 Si desea compartir su escritorio, haga clic en el botón Compartir la pantalla de mi ordenador, situado en el centro
de la ventana de la aplicación ConnectNow.
Para ver las instrucciones completas sobre el uso de ConnectNow, consulte
http://help.adobe.com/en_US/Acrobat.com/ConnectNow/index.html.
Para ver un tutorial en vídeo sobre el uso de ConnectNow, consulte Uso de ConnectNow para compartir su pantalla
(7:12). (Esta demostración es en Dreamweaver).
Capítulo 3: Administración de
documentos
El archivo XFL se abre en Flash del mismo modo que lo haría un archivo FLA. Todas las capas del archivo original se
muestran en la línea de tiempo y los objetos originales aparecen en el panel Biblioteca.
Ahora puede seguir trabajando con el archivo normalmente.
3 Para guardar el archivo, seleccione Archivo > Guardar.
Flash indica que asigne un nombre al nuevo archivo FLA en el cuadro de diálogo Guardar como.
4 Indique un nombre y guarde el archivo FLA.
8 Para probar el documento, seleccione Control > Probar película > Probar.
El nuevo documento se muestra en la ficha Device Central Emulator. Si se han seleccionado uno o más dispositivos en
la lista de dispositivos disponibles del paso 5, se creará un nuevo conjunto de dispositivos (cuyo nombre se
corresponde con el archivo FLA), que pasa a formar parte de la lista del panel Conjuntos de dispositivos. El dispositivo
mostrado en la ficha Emulador aparecerá en el panel Conjuntos de dispositivos con un icono especial . Para probar
el nuevo documento de Flash en otro dispositivo, haga doble clic en el nombre de un dispositivo diferente en las listas
Conjuntos de dispositivos o Dispositivos disponibles.
De forma predeterminada, las fichas se muestran en el orden de creación de los documentos. Las fichas del documento
se pueden arrastrar para cambiarlas de posición.
IPTC Muestra los metadatos modificables. Puede añadir rótulos a los archivos, así como información de derechos de
autor. IPTC Core es una especificación que fue aprobada por el Consejo internacional de telecomunicaciones de
prensa (IPTC, International Press Telecommunications Council) en octubre de 2004. Difiere del antiguo IPTC (IIM)
en que se añadieron nuevas propiedades, se modificaron algunos nombres de propiedades y se eliminaron algunas de
ellas.
Datos de cámara (Exif) Muestra información asignada mediante cámaras digitales, incluyendo la configuración de
cámara utilizada cuando se tomó la imagen.
Datos de vídeo Muestra metadatos para archivos de vídeo, incluyendo proporción de aspecto de píxeles, escena y toma.
Datos de audio Muestra metadatos para archivos de audio, incluyendo artista, álbum, número de pista y género.
SWF móvil Incluye información sobre archivos SWF, incluyendo título, autor, descripción y derechos de autor.
Historial Conserva un registro de los cambios realizados en las imágenes con Photoshop.
Nota: la preferencia de registro de historial se debe activar en Photoshop para que el registro se guarde con los metadatos
del archivo.
Version Cue Incluye cualquier información de la versión de archivo de la referencia de versión.
DICOM Muestra información sobre las imágenes guardadas en formato DICOM (Digital Imaging and
Communications in Medicine).
Guión Imprime varias miniaturas en una página. Puede elegir entre Cuadros, Cuadrícula o Vacío. Introduzca el
número de miniaturas por página en el cuadro Fotogramas. Establezca el espacio entre las miniaturas en el cuadro
Margen de cuadro y seleccione Etiquetar fotogramas para imprimir las etiquetas de los fotogramas como una
miniatura.
5 Para imprimir fotogramas, seleccione Archivo > Imprimir.
4 Seleccione el fotograma de la línea de tiempo que contiene la forma que desea utilizar como recuadro de
delimitación.
5 En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades) introduzca #b en Etiqueta de fotograma para indicar que
la forma seleccionada se debe utilizar como recuadro de delimitación para el área de impresión.
Sólo puede introducir una etiqueta de fotograma #b por cada línea de tiempo. Esta opción equivale a seleccionar la
opción de recuadro de delimitación Película con la acción Print.
1 Abra el documento.
El comando imprime los fotogramas con la etiqueta #p utilizando el escenario como área de impresión o el recuadro
de delimitación especificado.
Si no ha designado los fotogramas específicos que desea imprimir, se imprimirán todos los fotogramas de la línea de
tiempo principal del documento.
2 Seleccione Archivo > Vista previa de publicación > Predeterminado o presione la tecla F12 para ver el contenido de
Flash en un navegador.
3 Con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh), haga clic en el contenido
de Flash en la ventana del navegador para mostrar el menú contextual de Flash Player.
4 Elija Imprimir en el menú contextual de Flash Player para mostrar el cuadro de diálogo Imprimir.
5 En Windows, seleccione el intervalo de impresión para seleccionar los fotogramas que se van a imprimir.
6 En Macintosh, en el cuadro de diálogo Imprimir, seleccione las páginas que desea imprimir.
7 Seleccione otras opciones de impresión, en función de las propiedades de la impresora.
A B
C D E F
Panel Proyecto
A. Menú Proyecto B. Menú Opciones C. Fijar D. Nueva carpeta E. Nuevo archivo F. Crear clase
Creación de un proyecto
1 En el menú Proyecto, seleccione Nuevo proyecto.
2 Buscar una carpeta.
3 Elija un nombre para el proyecto. El panel Proyecto utiliza el nombre de la carpeta que contiene el proyecto de
forma predeterminada.
4 Desde el menú Versión ActionScript, seleccione el tipo de proyecto que quiera crear: ActionScript 3.0 o
ActionScript 2.0.
Flash añade el proyecto al menú Proyecto y el panel Proyecto muestra el contenido del directorio que contiene la
carpeta seleccionada.
Flash lee el directorio de la carpeta inicial seleccionada. Para cambiar los directorios, cree otro proyecto.
Flash crea un proyecto utilizando el archivo FLA en primer plano como documento predeterminado. El proyecto
rápido se nombra igual que el archivo FLA.
Para quitar el proyecto rápido, elimínelo del menú del proyecto.
Es posible crear varios proyectos rápidos.
Nota: si crea un proyecto rápido a partir de un archivo FLA de la raíz de otro proyecto, el nombre del otro proyecto
cambiará al nombre del archivo FLA y convertirá el archivo FLA en documento predeterminado.
Cierre de un proyecto
❖ Seleccione Cerrar proyecto en el menú emergente Opciones.
Eliminación de un proyecto
1 Abra el proyecto que quiera eliminar.
2 En el menú emergente Opciones, seleccione Eliminar proyecto.
3 Seleccione cómo quiere eliminar el proyecto:
• Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos.
• Eliminar el proyecto activo actual del panel Proyectos y todos los archivos almacenados en el directorio del
proyecto. Esta opción elimina todos los archivos seleccionados del sistema de archivos.
Flash quita el proyecto seleccionado del panel Proyecto.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con proyectos.
• Artículo: Working with the Project panel in Flash (Trabajo con el panel Proyecto en Flash; en inglés) (Adobe.com)
Administración de proyectos
El panel Proyecto filtra los archivos por extensión de nombre de archivo. No obstante, es posible ocultar manualmente
archivos si les añade un carácter especial como prefijo, por ejemplo, un guión bajo. Para activar esta función, escriba
los caracteres especiales que quiera filtrar en la sección “Ocultar archivos o carpetas que empiecen por” del panel
Preferencias (Opciones > Preferencias).
De forma predeterminada, el panel Proyectos sólo muestra tipos de documentos de Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL,
ASC, MXML, TXT, XML), pero puede añadir tipos personalizados en la ficha Configuración del panel Preferencias
(Opciones > Preferencias).
El panel Proyecto muestra todos los archivos abiertos recientemente en la carpeta Archivos recientes situada en la parte
superior del árbol de proyectos.
Los archivos recientes se ordenan por orden de apertura. En la lista sólo aparecen los archivos abiertos con el panel
Proyecto. Para habilitar o deshabilitar la carpeta de archivos recientes, utilice la casilla de verificación Mostrar archivos
recientes en la ficha Configuración del panel Preferencias. También puede especificar el número de archivos
visualizados en la lista.
Para borrar el contenido de la lista de archivos recientes, seleccione Borrar archivos recientes en el menú Proyecto, o
bien haga clic con el botón derecho en la carpeta Archivos recientes y seleccione Borrar archivos recientes en el menú
contextual. Al borrar el contenido de la lista de archivos recientes no se eliminan los archivos del ordenador.
1 Seleccione la carpeta en la que quiera crear el archivo o la carpeta. Si no selecciona nada, Flash crea el archivo o la
carpeta en la carpeta raíz del proyecto.
2 Haga clic en el botón Nuevo archivo o Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel.
3 Seleccione un nombre y un tipo de archivo (sólo archivos). Seleccione la casilla de verificación Abrir archivo tras
su creación para abrir el nuevo archivo en Flash. Seguidamente, haga clic en Crear archivo.
Nota: si ya existe un archivo o carpeta con el nombre especificado, se mostrará un cuadro de diálogo advirtiéndole al
respecto.
El nuevo archivo se muestra en la lista de archivos.
Si el archivo es de tipo nativo (compatible con la herramienta de edición de Flash), el archivo se abre en Flash. Si se
trata de un tipo de archivo no nativo, se abrirá en la aplicación utilizada para crearlo.
Flash elimina completamente el archivo del disco duro. La acción de eliminar un archivo o un directorio no se puede
deshacer. Si elimina una carpeta, también se eliminan sus archivos y subdirectorios.
4 Seleccione Declarar instancias de escenario para agregar declaraciones de variables y sentencias de importación al
nuevo archivo de clases a fin de que se tengan en cuenta todas las instancias nombradas en la línea de tiempo del
clip de película seleccionado.
5 Seleccione Abrir archivo tras su creación para abrir el archivo de clase y editarlo una vez creado.
6 Haga clic en Crear clase.
El panel Proyecto crea el archivo de clase según la plantilla de la clase y lo coloca en el directorio del paquete
correspondiente. Si es necesario, crea lo crea.
Hacer clic en el botón Crear clase no sobrescribe archivos de clase. Si el archivo ya existe, simplemente no se crea uno
nuevo. Esta función es útil si quiere vincular una clase existente a un clip de película, mover el clip de película a la
carpeta de la biblioteca adecuada y establecer las vinculaciones correspondientes.
Fijar un directorio
Cuando se trabaja con proyectos grandes, puede reducir la complejidad mostrando únicamente los archivos de un
directorio concreto.
1 Seleccione el directorio que desee fijar.
2 Haga clic en el botón Fijar directorio.
El botón Fijar directorio cambia a Liberar directorio y el directorio seleccionado se muestra en la raíz de la lista de
proyectos.
Para fijar otro directorio, debe liberar primero el que tenga fijado.
También se pueden fijar las carpetas (y sus subdirectorios) de ubicaciones y de clases. Si se fija una carpeta (o una
subcarpeta) de ubicaciones o de clases, la carpeta de clases no está visible.
5 Seleccione la ficha Biblioteca y escriba la ruta correspondiente a los archivos SWC (componente de Flash) o a las
carpetas con archivos de este tipo.
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una carpeta
con archivos SWC. Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, selecciónelo y haga clic en el botón con el signo
menos (-).
6 Seleccione la ficha Biblioteca externa y escriba la ruta correspondiente a los archivos SWC (componente de Flash)
o a las carpetas con archivos de este tipo cargados como bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución.
Haga clic en el botón con el signo más (+) para escribir una ruta o en el botón Examinar para seleccionar una carpeta
con archivos SWC. Para eliminar un archivo SWC o una carpeta, selecciónelo y haga clic en el botón con el signo
menos (-).
7 Haga clic en Aceptar.
Buscar y reemplazar
Acerca de Buscar y reemplazar
La función Buscar y reemplazar permite lo siguiente:
• Buscar una cadena de texto, una fuente, un color, un símbolo, un archivo de sonido, un archivo de vídeo o un
archivo de mapa de bits importado.
• Reemplazar el elemento especificado por otro elemento del mismo tipo. El cuadro de diálogo Buscar y reemplazar
ofrece distintas opciones, según el tipo de elemento especificado.
• Puede buscar y reemplazar elementos en el documento actual o en la escena actual.
• Se puede buscar la siguiente vez o todas las veces que aparece un elemento y reemplazarlo una o todas las veces.
Nota: en un documento basado en pantallas se pueden buscar y reemplazar elementos del documento actual o la pantalla
actual, pero no se pueden utilizar escenas.
La opción Edición dinámica permite editar el elemento especificado directamente en el escenario. Si se utiliza esta
opción al buscar un símbolo, Flash abre el símbolo en el modo Editar en contexto.
El registro de Buscar y reemplazar, situado en la parte inferior del cuadro de diálogo Buscar y reemplazar, muestra la
ubicación, el nombre y el tipo de los elementos que se están buscando.
Mayúsculas y minúsculas Busca texto que coincida exactamente con el formato de los caracteres en mayúsculas y
minúsculas del texto especificado al buscar y reemplazar.
Expresiones regulares Busca texto en expresiones habituales de ActionScript. Una expresión es cualquier sentencia
para la que Flash puede calcular el resultado y devolver un valor.
Contenido de los campos de texto Busca el contenido de un campo de texto.
Fotogramas, capas y parámetros Busca etiquetas de fotogramas, nombres de capas, nombres de escenas y parámetros
de componentes.
Cadenas de ActionScript Busca cadenas (texto entrecomillado) de ActionScript en el documento o la escena. La
búsqueda no se realiza en archivos de ActionScript externos.
ActionScript Busca todo el lenguaje de ActionScript, incluidos el código y las cadenas.
6 Para seleccionar la próxima vez que aparece el texto especificado en el escenario y editarlo en contexto, seleccione
Edición dinámica.
Nota: para la edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 7.
7 Para buscar texto, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece el texto especificado, haga clic en Buscar todos.
8 Para reemplazar texto, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar el texto especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el texto especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
3 Para seleccionar la próxima vez que aparece en el escenario la fuente especificada y editarla en contexto, seleccione
Edición dinámica.
Nota: para edición dinámica, sólo se selecciona la próxima aparición, incluso si selecciona Buscar todos en el paso 4.
4 Para buscar una fuente, siga uno de estos procedimientos:
• Para buscar la siguiente vez que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar siguiente.
• Para buscar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Buscar todos.
5 Para reemplazar una fuente, siga uno de estos procedimientos:
• Para reemplazar la aparición de la fuente especificada seleccionada en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar todas las veces que aparece la fuente especificada, haga clic en Reemplazar todos.
• Para buscar todas las veces que aparece el color especificado, haga clic en Buscar todos.
8 Reemplazar un color.
• Para reemplazar el color especificado seleccionado en ese momento, haga clic en Reemplazar.
• Para reemplazar el color especificado todas las veces que aparece, haga clic en Reemplazar todos.
• Para reemplazar todas las veces que aparece el sonido, el vídeo o el mapa de bits especificado, haga clic en
Reemplazar todos.
Plantillas
Información sobre las plantillas
Las plantillas Flash proporcionan puntos de inicio fáciles de utilizar para proyectos comunes. El cuadro de diálogo
Nuevo archivo proporciona una previsualización y una descripción de cada plantilla. Las plantillas están disponibles
en seis categorías:
• Publicidad: incluye tamaños de escenario habituales utilizados en anuncios de Internet.
• Animación: incluye muchos tipos de animaciones, incluido el movimiento, resaltado, brillo y aceleración.
• Anuncios: incluye tamaños habituales y funcionalidad utilizada en interfaces de sitios web.
• Reproducción multimedia: incluye álbumes de fotos y reproducción de distintas proporciones de aspecto y
dimensiones de vídeo.
• Presentaciones: incluye estilos de presentaciones sencillas y complejas.
• Archivos de ejemplo: proporcionan ejemplos de funciones utilizadas habitualmente en Flash.
Recursos adicionales
Para más información sobre la edición de archivos de Flash para dispositivos móviles, visite el sitio de dispositivos
móviles de Adobe en www.adobe.com/go/devnet_devices_es.
JPEG .jpg • •
PNG .png • •
Los siguientes formatos de archivo de mapa de bits solamente se pueden importar a Flash si está instalado QuickTime
4 o una versión posterior:
MacPaint .pntg • •
TGA .tga • •
TIFF .tif • •
Fotogramas clave Convierte cada página del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash.
Fotogramas clave Convierte cada capa del documento de FreeHand en un fotograma clave del documento de Flash.
Alisar Convierte todas las capas del documento importado en una única capa alisada del documento de Flash.
Mantener bloques de texto Conserva el texto del documento de FreeHand como texto editable en el documento de
Flash.
9 Haga clic en Aceptar.
Sustitución de una instancia de un mapa de bits por una instancia de otro mapa de bits
1 Seleccione un mapa de bits del escenario.
2 Seleccione Ventana > Propiedades > y haga clic en Intercambiar.
3 Seleccione un mapa de bits para sustituir el que está asignado a la instancia.
2 Para seleccionar un área, haga clic en el mapa de bits. Para añadir a la selección, haga clic de nuevo.
3 Para rellenar las áreas seleccionadas del mapa de bits, seleccione el relleno en el control de color de relleno.
4 Seleccione la herramienta Cubo de pintura y haga clic en cualquier sitio del área seleccionada para aplicar el nuevo
relleno.
Sombra Sombra
Normal Normal
Oscurecer Oscurecer
Multiplicar Multiplicar
Aclarar Aclarar
Pantalla Pantalla
Solapar Solapar
Aditivo Sumar
Diferencia Diferencia
Invertir Invertir
Alfa Alfa
Borrado Borrado
Flash ignora los demás modos de mezcla importados de Fireworks. Los modos de mezcla que no admite Flash son:
Media, Negación, Exclusión, Iluminación suave, Sustractivo, Iluminación difusa, Aclarado de color y Oscurecimiento
de color.
Mantener editables todos los trazados Conserva todos los objetos como trazados editables. Al importar se perderán
algunos rellenos, trazos y efectos de Fireworks.
8 En Texto, seleccione una de las opciones siguientes:
Rasterizar, si es necesario, para mantener el aspecto Conserva los rellenos, trazos y efectos de Fireworks del texto que
se importa a Flash.
Mantener editables todos los trazados Mantiene todo el texto editable. Al importar se perderán algunos rellenos,
trazos y efectos de Fireworks.
9 Seleccione Importar como un único mapa de bits sin capas para alisar el archivo PNG en una sola imagen de mapa
de bits. Cuando se selecciona esta opción, todas las demás aparecen atenuadas.
10 Haga clic en Aceptar.
• Grosores de trazos
• Definiciones de degradado
• Texto (incluyendo fuentes OpenType)
• Imágenes enlazadas
• Símbolos
• Modos de fusión
Además, Illustrator y Flash admiten las ilustraciones pegadas de las siguientes maneras:
• Cuando selecciona capas de nivel superior completas en ilustraciones de Illustrator y las pega en Flash, las capas se
conservan junto con sus propiedades (visibilidad y bloqueado).
• Los colores de Illustrator que no son RGB (CMYK, escala de grises y a medida) se convierten a RGB en Flash. Los
colores RGB se pegan de la forma esperada.
• Cuando importa o pega ilustraciones de Illustrator, puede utilizar distintas opciones para conservar efectos, como
sombras paralelas en texto, como filtros de Flash.
• Flash conserva las máscaras de Illustrator.
predeterminado para símbolos Flash), la ubicación de cuadrícula de registro de Flash y las guías de escala de 9 sectores.
Además, puede utilizar muchos de los mismos métodos abreviados de teclado para símbolos en Illustrator y Flash
(como F8 para crear un símbolo).
Modo de aislamiento para la edición de símbolos En Illustrator, haga doble clic en un símbolo para abrirlo en el modo
de aislamiento para una edición más sencilla. En el modo de aislamiento, sólo la instancia de símbolo es editable; todos
los demás objetos de la mesa de trabajo están atenuados y no están disponibles. Después de salir del modo de
aislamiento, el símbolo del panel Símbolos y todas las instancias de dicho símbolo se actualizan en consecuencia. En
Flash, el modo de edición de símbolos y el panel Biblioteca funcionan de una manera similar.
Enlaces y propiedades de símbolos Empleando el panel Símbolos o el panel de control, puede asignar nombres con
facilidad a instancias de símbolo, dividir Enlaces entre instancias y símbolos, intercambiar una instancia de símbolo
con otro símbolo o crear una copia del símbolo. En Flash, las funciones de edición en el panel Biblioteca funcionan de
una manera similar.
• Texto editable Especifica que el texto importado de Illustrator es texto de Flash editable. Es posible que el aspecto
del texto se sacrifique en cierta medida para conservar su editabilidad.
• Contornos vectoriales Convierte el texto en trazados vectoriales. Utilice esta opción para conservar el aspecto
visual del texto. Algunos efectos visuales podrían sacrificarse (por ejemplo, modos de mezcla y filtros no admitidos),
pero los atributos visuales, como el texto de un trazado, se mantienen si el texto se importa como clip de película. El
texto en sí deja de ser editable, pero la opacidad y los modos de mezcla compatibles mantienen su editabilidad.
Nota: para conservar la sombra, iluminado interior y exterior y desenfoque gaussiano que los efectos de archivos AI
aplican al texto como filtros de Flash editables, seleccione Crear importación de clip de película para importar texto como
clip de película.
• Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del texto tal y como era en
Illustrator. Si se aplican filtros u otros efectos que no son compatibles con Flash, la importación de texto como mapa
de bits conserva el aspecto visual. El texto rasterizado deja de ser editable.
• Crear clip de película Especifica que los objetos de texto se deben importar dentro de un clip de película. Para
mantener los modos de mezcla admitidos, los efectos de los archivos AI y la transparencia de menos del 100% entre
Illustrator Flash, especifique que el objeto de texto se importe como un clip de película.
Importar trazados como Permite especificar las siguientes preferencias de importación de trazados:
• Trazados editables Crea un trazado vectorial editable. Se conservan los modos de mezcla y efectos admitidos, así
como la transparencia del objeto, pero se descartan los atributos no admitidos en Flash.
• Mapas de bits Rasteriza el texto en un mapa de bits para conservar el aspecto exacto del trazado en Illustrator. Una
imagen rasterizada deja de ser editable.
• Crear clip de película Especifica que los objetos de trazado se deben importar dentro de un clip de película.
Imágenes Permite especificar las preferencias de importación de las imágenes:
• Alisar mapas de bits para mantener el aspecto Rasteriza la imagen en un mapa de bits para conservar el aspecto
visual de los modos de mezcla y los efectos que no se admiten en Flash. Una imagen rasterizada deja de ser editable.
• Crear clip de película Especifica que las imágenes se deben importar dentro de un clip de película.
Grupos Permite especificar las preferencias de importación de los grupos:
• Importar como mapas de bits Rasteriza el grupo en un mapa de bits para conservar el aspecto de los objetos tal y
como era en Illustrator. Tras la conversión de un grupo en un mapa de bits, los objetos no se pueden seleccionar ni se
puede cambiar su nombre.
• Crear clip de película Especifica que todos los objetos del grupo se deben encapsular en un único clip de película.
Capas Permite especificar las preferencias de importación de las capas:
• Importar como mapas de bits Rasteriza la capa en un mapa de bits para conservar el aspecto que los objetos tenían
en Illustrator.
• Crear clip de película Especifica que la capa se debe encapsular en un único clip de película.
Registro de clip de película Especifica un punto de registro global para las películas que se crean. Este ajuste se aplica
al punto de registro para todos los tipos de objetos. Esta opción se puede modificar para cada objeto en el cuadro de
diálogo Importador de archivos AI; este ajuste representa la configuración inicial aplicada a todos los tipos de objetos.
Para obtener más información sobre el registro de clips de película, consulte “Edición de símbolos” en la página 166.
Para ver tutoriales de vídeo sobre el trabajo con Illustrator y Flash, consulte lo siguiente:
• Importación de archivos de Illustrator: www.adobe.com/go/vid0197_es
• Uso de símbolos entre Illustrator y Flash: www.adobe.com/go/vid0198_es
• Uso de texto entre Illustrator y Flash: www.adobe.com/go/vid0199_es
En algunos casos, es posible que necesite desagrupar todos los objetos de Illustrator en todas las capas si Flash no puede
agrupar los elementos durante la importación. Una vez desagrupados todos los objetos, pueden manipularse como
cualquier objeto de Flash.
A B
Fotogramas clave Convierte cada capa del documento importado en fotograma clave del documento de Flash.
Capa única de Flash Convierte todas las capas del documento importado en una única capa alisada del documento de
Flash.
6 Para el resto de opciones, elija entre lo siguiente:
Colocar objetos en su posición original El contenido del archivo AI mantiene la posición exacta que tenía en
Illustrator. Por ejemplo, si un objeto estaba situado en X = 100 Y = 50 en Illustrator, se asumen las mismas
coordenadas en el escenario de Flash.
Si esta opción no está seleccionada, las capas de Illustrator importadas se centran en la vista actual. Los elementos del
archivo AI se mantienen en una posición relativa entre sí al importarlos; sin embargo, todos los objetos se centran
como un bloque en la vista actual. Esta función puede resultar útil si se acerca un área del escenario y se va a importar
un objeto específico para dicha área. Si ha importado el objeto utilizando las coordenadas originales, podría ocurrir
que no viera si se ha importado, ya que es posible que se situara fuera de la vista del escenario actual.
Nota: al importar el archivo AI a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
Definir el tamaño del escenario con el mismo tamaño que la mesa de trabajo de Illustrator El tamaño del escenario de
Flash cambia al tamaño de la mesa de trabajo de Illustrator (o área de recorte activa) utilizada para crear el archivo AI.
Esta opción no está activada de forma predeterminada.
Nota: al importar el archivo AI a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
Importar símbolos sin utilizar Todos los símbolos de la biblioteca del archivo AI que no tienen instancias en la mesa
de trabajo se importan a la biblioteca de Flash. Si está opción no está seleccionada, los símbolos sin utilizar no se
importan a Flash.
Importar como una sola imagen de mapa de bits Importa el archivo AI como una sola imagen de mapa de bits y
desactiva la lista de capas y las opciones de importación del cuadro de diálogo de importación de archivos AI.
7 Haga clic en Aceptar.
Selección de capas
El panel Capas muestra los objetos de un documento. De forma predeterminada, cada documento de Illustrator
contiene al menos una capa, y debajo de ella se muestra cada uno de los objetos que hay en un archivo determinado.
Cuando un elemento del panel Capas contiene otros elementos, aparece un triángulo a la izquierda del nombre
correspondiente. Para mostrar u ocultar el contenido, haga clic en el triángulo. Si no aparece ningún triángulo,
significa que la capa no contiene otros elementos.
Nota: los grupos y las capas se pueden expandir o contraer utilizando el menú contextual del Importador de archivos AI.
Haga clic con el botón derecho para abrir el menú contextual y seleccione Expandir todo o Contraer todo.
Columna de selección Controla si el elemento se selecciona o no para importación. Si hay un elemento activado,
significa que es posible seleccionar esa capa y especificar opciones de importación; si la opción Editar no está activada,
la capa estará atenuada y no se podrán especificar opciones de importación para el elemento en esa capa.
Columna Tipo de objeto Un icono indica el tipo de objeto de Flash situado en esa capa que se importará y, si está
visible, indica que el elemento está seleccionado. Los tipos de objetos son:
• Texto
• Trazado
• Grupo
• Clip de película
• Símbolo gráfico
• Imagen
Color
Flash trabaja internamente con colores en el espacio de color RGB (rojo, verde, azul) o HSB (tono, saturación, brillo).
Aunque Flash puede convertir imágenes CMYK en RGB, las ilustraciones de Photoshop se deben crear en RGB. Antes
de importar ilustraciones CMYK de Photoshop en Flash, convierta la imagen a RGB en Photoshop.
• Al importar objetos que contengan áreas transparentes como mapas de bits alisados, cualquier objeto situado en las
capas posteriores al fragmento transparente del objeto se mostrarán visibles a través del área transparente
(asumiendo que los objetos situados detrás del objeto con transparencia también se importen). Para impedir esto,
importe únicamente el objeto transparente como mapa de bits alisado.
Para importar varias capas y mantener la transparencia sin dejar restos de capas visibles tras la transparencia,
importe el archivo PSD con la opción Imagen de mapa de bits con estilos de capa editables. Esto encapsulará los
objetos importados como un clip de película y se utilizará la transparencia del clip. Resulta especialmente útil si
necesita animar las distintas capas de Flash.
A B
Fotogramas clave Todas las capas seleccionadas en la lista Seleccionar capas de Photoshop se sitúan en fotogramas
clave en una nueva capa. A la nueva capa se le asigna un nombre de archivo Photoshop (por ejemplo, miarchivo.psd).
Las capas en Photoshop se convierten en objetos en los fotogramas clave individuales. Los objetos también tiene el
nombre de la capa en Photoshop cuando se colocan en el panel Biblioteca.
5 Para el resto de opciones, elija entre lo siguiente:
Colocar capas en posición original El contenido del archivo PSD mantiene la posición exacta que tenía en Photoshop.
Por ejemplo, si un objeto estaba situado en X = 100 Y = 50 en Photoshop, se asumen las mismas coordenadas en el
escenario de Flash.
Si esta opción no está seleccionada, las capas de Photoshop importadas se centran en el escenario. Los elementos del
archivo PSD se mantienen en una posición relativa entre sí al importarlos; sin embargo, todos los objetos se centran
como un bloque en la vista actual. Esta función puede resultar útil si se acerca un área del escenario y se va a importar
un objeto específico para dicha área. Si ha importado el objeto utilizando las coordenadas originales, podría ocurrir
que no viera si se ha importado, ya que es posible que se situara fuera de la vista del escenario actual.
Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
Establecer tamaño del escenario equivalente al lienzo de Photoshop El tamaño del escenario de Flash cambia al
tamaño del documento de Photoshop (o área de recorte activa) utilizada para crear el archivo PSD. Esta opción no está
activada de forma predeterminada.
Nota: al importar el archivo PSD a la biblioteca de Flash, esta opción no está disponible.
6 Haga clic en Aceptar.
Si no hay composiciones de capas, este menú emergente está oculto. Flash admite todos los aspectos de la fidelidad de
la composición de capas, incluida la visibilidad, posición y el estilo de la capa.
Seleccionar capas de Photoshop Muestra todas las capas, grupos y efectos de capa de una imagen. Para seleccionar las
capas que se van a importar, utilice las opciones a la izquierda de la miniatura de la capa. De forma predeterminada,
se comprueban todas las capas visibles en Photoshop, no así las invisibles.
Nota: las capas de ajuste no tienen un tipo de capa compatible en Flash. Por esta razón, al importar como mapa de bits
alisado, el efecto visual de la capa de ajuste se aplica para conservar el aspecto de la capa de Photoshop importada. Si se
han seleccionado otras opciones de importación, las capas de ajuste no se aplican.
Combinar capas Combine (o contraiga) dos o más capas en un único mapa de bits y, a continuación, importe el objeto
de mapa de bits resultante en lugar de los objetos individuales. Solamente puede combinar capas que estén en el mismo
nivel y la selección debe ser contigua. Por ejemplo, no puede seleccionar un elemento dentro de una carpeta, otro fuera
de la carpeta y combinarlos. En lugar de eso, seleccione la carpeta y el elemento fuera de ella para combinarlos. No
puede hacer clic con la tecla Ctrl pulsada en los elementos individuales que están fuera de la secuencia y combinarlos.
Nota: si selecciona un objeto de mapa de bits combinado, el botón Combinar capas se convierte en el botón Separar. Para
separar objetos de mapa de bits combinados que haya creado, seleccione el mapa de bits único resultante y, a
continuación, haga clic en el botón Separar.
• Con pérdida Con pérdida (JPEG) comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresión
predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar configuración de publicación. Para
especificar una nueva configuración de compresión de calidad, seleccione la opción Personalizada e introduzca un
valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuración superior permite conservar una mayor integridad
de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.)
• Sin pérdida Sin pérdida (PNG/GIF) realiza la compresión de la imagen sin pérdida, es decir, sin que se descarte
ninguna información de la imagen.
Nota: utilice la compresión con pérdida para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o
imágenes con rellenos con degradado. Aplique la compresión sin pérdida a las imágenes con formas simples y con
relativamente pocos colores.
Calcular tamaño de mapa de bits Determina el número de mapas de bits que se crean para una determinada capa en
función de las opciones de importación elegidas y el tamaño comprimido en kilobytes de los mapas de bits resultantes
de la capa. Por ejemplo, si selecciona una capa con sombra y desenfoque, y mantiene los estilos de capa, la información
de Calcular tamaño de mapa de bits indica que al importar se crearán tres mapas de bits: uno para cada efecto de filtro
y otro para la propia imagen. Para calcular el tamaño de todos los mapas de bits que se van a importar, seleccione todas
las capas y haga clic en Calcular tamaño de mapa de bits.
Crear clip de película Especifica que las capas de imagen se deben convertir en un clip de película cuando se importan
en Flash. Esta opción se puede modificar para cada capa en el cuadro de diálogo de importación de archivos PSD si no
se desea que todas las capas de imagen se conviertan en clips de película.
• Con pérdida Con pérdida (JPEG) comprime la imagen en formato JPEG. Para utilizar la calidad de compresión
predeterminada especificada para la imagen importada, seleccione Utilizar configuración de publicación. Para
especificar una nueva configuración de compresión de calidad, seleccione la opción Personalizada e introduzca un
valor entre 1 y 100 en el campo de texto Calidad. (Una configuración superior permite conservar una mayor integridad
de la imagen pero aumenta el tamaño del archivo.)
• Sin pérdida Sin pérdida (PNG/GIF) realiza la compresión de la imagen sin pérdida, es decir, sin que se descarte
ninguna información de la imagen.
Nota: utilice la compresión con pérdida para imágenes con variaciones de color o tono complejas, como fotografías o
imágenes con rellenos con degradado. Aplique la compresión sin pérdida a las imágenes con formas simples y con
relativamente pocos colores.
Calidad Permite establecer un nivel de calidad para la compresión.
• Utilizar configuración de publicación Aplica el ajuste de calidad JPEG actual especificado en la configuración de
publicación.
• Personalizada Permite especificar un valor de calidad específico diferente.
Dibujo
Información sobre dibujo
Las herramientas de dibujo en Adobe® Flash® Professional CS5 permiten crear y modificar líneas y formas para el
diseño de sus documentos. Las líneas y formas creadas en Flash son gráficos vectoriales ligeros en su totalidad, lo que
ayuda a mantener pequeño el tamaño del archivo FLA.
Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cómo crea Flash las ilustraciones y cómo
afectan el dibujo, la pintura y la modificación de formas a otras formas de la misma capa.
En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra cómo utilizar las herramientas de dibujo en Flash. Algunos vídeos
pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash CS5.
• Using the drawing tools (1:55) (Utilización de las herramientas de dibujo; en inglés)
• Using the drawing tools (CS3) (5:03) (Utilización de las herramientas de dibujo; en inglés)
• Object and merge drawing (2:09) (Dibujo combinado y de objetos; en inglés)
Gráficos vectoriales
Los gráficos vectoriales describen las imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores, que incluyen
propiedades de color y posición. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante puntos por los que pasan las
líneas, creando el contorno de la hoja. El color de la hoja queda determinado por el color del contorno y del área que
encierra este contorno.
Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las líneas y curvas que describen su forma.
Podrá desplazar, o modificar el tamaño, la forma o el color de un gráfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto.
La edición de gráficos vectoriales no afecta a la resolución, es decir, las imágenes se pueden mostrar en dispositivos de
salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto.
Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, no las líneas y curvas. En las imágenes de mapa
de bits la resolución sí es determinante, ya que los datos que las definen están fijos en una cuadrícula que tiene un
tamaño determinado. Al editar un gráfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al
cambiar su tamaño, tras redistribuir los píxeles en la cuadrícula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La
visualización de un elemento gráfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolución que la propia
imagen también reduce su calidad.
Trazados
Cuando dibuja una línea o una forma en Flash, crea una línea denominada trazado. Un trazado se compone de uno o
varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento están marcados con puntos de ancla, que
funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un círculo),
o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una línea ondulante).
Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los puntos de dirección en el extremo de las
líneas de dirección que aparecen en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.
C
E
B
Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y puntos angulares. En un punto angular, el
trazado cambia de dirección de forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado están conectados como
una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinación de puntos de vértice y de curva. Si
dibuja el tipo de punto equivocado, podrá modificarlo.
A B C
Puntos de un trazado
A. Cuatro puntos de esquina B. Cuatro puntos curvos C. Combinación de puntos de vértice y de curva.
Un punto de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva
siempre conecta dos segmentos curvos.
Un punto de vértice puede conectar tanto segmentos rectos como segmentos curvos.
Nota: no se deben confundir los puntos angulares y curvos con los segmentos rectos y curvos.
El contorno de un trazado se denomina trazo. Un color o degradado aplicado al área interior de un trazado abierto o
cerrado se denomina relleno. Un trazo puede tener grosor, color y un estilo de línea. Una vez que haya creado un
trazado o una forma, podrá cambiar las características de su trazo y su relleno.
Tras seleccionar un punto de ancla (izquierda), aparecen líneas de dirección en los segmentos curvos conectados por el punto de ancla (derecha).
Un punto de curva siempre tiene dos líneas de dirección, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al mover
una línea de dirección sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan
simultáneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje.
En comparación, un punto de vértice puede tener dos, una o ninguna línea de dirección, dependiendo de si une dos,
uno o ningún segmento curvo, respectivamente. Las líneas de dirección del punto de esquina mantienen el vértice
utilizando ángulos diferentes. Cuando se desplaza una línea de dirección en un punto de esquina, sólo se ajusta la curva
que se encuentra en el mismo lado del punto que la línea de dirección.
Ajuste de las líneas de dirección de un punto de curva (izquierda) y un punto de vértice (derecha).
Las líneas de dirección son siempre tangentes a la curva de los puntos de ancla y perpendiculares al radio de dicha
curva. El ángulo de cada línea de dirección determina la inclinación de la curva, y la longitud de cada línea de dirección
determina la altura o profundidad de la curva.
Al mover y cambiar el tamaño de las líneas de dirección, cambia la inclinación de las curvas.
Cuando una forma tiene trazo y relleno, éstos se consideran elementos gráficos independientes, que se pueden
seleccionar y mover de forma independiente.
Las formas creadas con este modo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma
superpuesta.
Las formas creadas con el modo de dibujo de objetos permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente.
Conversión de una forma creada con el modo de dibujo combinado en un forma del modo de dibujo de
objetos
1 Seleccione la forma en el escenario.
2 Para convertir la forma en una forma del modo de dibujo de objetos, seleccione Modificar > Combinar objetos >
Unión. Tras la conversión, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al
interactuar con otras formas.
Nota: utilice el comando Unión para juntar dos o más formas en un único objeto.
Objetos simples
Los objetos simples son formas que permiten ajustar sus características desde el inspector de propiedades. Después de
crear una forma, se puede controlar con precisión su tamaño, radio de esquina y otras propiedades en cualquier
momento sin necesidad de volverla a dibujar desde cero.
Hay dos tipos de objetos simples disponibles: rectángulos y óvalos.
1 Seleccione la herramienta Rectángulo simple o la herramienta Óvalo simple en el panel Herramientas.
2 Dibuje en el escenario.
Solapamiento de formas
Al dibujar una línea sobre otra línea o una forma pintada en el modo de dibujo combinado, las líneas solapadas se
dividen en segmentos en los puntos de intersección. Utilice la herramienta Selección para seleccionar, mover y
remodelar cada segmento por separado.
Un relleno, el relleno con una línea que lo corta y los tres segmentos de línea creados por la segmentación.
Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo
color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utilice estas funciones para crear
máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realizó moviendo la imagen
desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la selección de la cometa y, a continuación, retirando la parte
rellena de la cometa de la forma verde.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, agrupe las formas o utilice capas para
separarlas.
Preferencias de dibujo
Establezca la configuración de dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y enderezamiento.
Active o desactive estas opciones y cambie su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que dependen de la
resolución del monitor y de la ampliación actual de la escena. De forma predeterminada, todas las opciones están
activadas y establecidas con una tolerancia normal.
Configuración de dibujo
1 Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y elija Dibujo.
2 En la categoría Dibujo, elija entre las siguientes opciones:
Herramienta Pluma Permite configurar las opciones para la herramienta Pluma. Seleccione Mostrar vista previa de la
pluma para obtener una vista previa de la línea que une el último punto en el que se ha hecho clic con la posición actual
del puntero. Seleccione Mostrar puntos sólidos para mostrar los puntos de control como pequeños cuadrados rellenos
en lugar de en forma de cuadrados vacíos. Seleccione Mostrar cursores de precisión para mostrar un cursor en forma
de cruz en lugar del icono de la herramienta Pluma cuando se utilice ésta. Esta opción permite ver con mayor facilidad
el lugar exacto donde se hace clic.
Conectar líneas Determina la distancia entre el extremo de la línea que se está dibujando y un segmento de línea
existente para que el punto final se ajuste al punto más cercano de la otra línea. Este valor también controla el
reconocimiento de líneas horizontales y verticales, es decir, hasta qué punto tiene que ser una línea horizontal o vertical
para que Flash la convierta en una línea perfectamente horizontal o vertical. Si la opción Ajustar a objetos está activada,
este valor controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre sí.
Suavizar curvas Especifica la cantidad de suavizado aplicado a las líneas curvas dibujadas con la herramienta Lápiz
cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suavizar. (Es más fácil volver a dar forma a las curvas más suaves,
aunque las curvas menos suaves reproducen más fielmente los trazos de la línea original.)
Nota: para suavizar más los segmentos curvos existentes, utilice Modificar > Forma > Suavizar y Modificar > Forma >
Optimizar.
Reconocer líneas Define lo recto que debe dibujarse un segmento de línea con la herramienta Lápiz para que Flash lo
reconozca como línea recta y lo haga completamente recto. Si la opción Reconocer líneas está desactivada mientras
dibuja, enderece las líneas más adelante. Para ello, seleccione uno o varios segmentos y elija Modificar > Forma >
Enderezar.
Reconocer formas Controla la precisión con que deben dibujarse los círculos, óvalos, cuadrados, rectángulos y arcos
de 90° y 180° para que se reconozcan como formas geométricas y se redibujen con más precisión. Las opciones son
Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Estricto necesita que la forma se dibuje casi derecha; Tolerante especifica
que la forma puede ser desigual y Flash la redibujará. Si la opción Reconocer formas está desactivada mientras dibuja,
enderece las líneas más adelante. Para ello, seleccione una o varias formas (por ejemplo, segmentos de línea
conectados) y seleccione Modificar > Forma > Enderezar.
Precisión de clic Especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca el elemento.
Nota: para cambiar el radio de vértice mientras arrastra con la herramienta Rectángulo simple, presione la tecla de flecha
arriba o abajo. Cuando las esquinas tengan la redondez deseada, suelte la tecla.
3 Con el rectángulo simple seleccionado, puede utilizar los controles del inspector de propiedades para seguir
modificando la forma o especificar los colores de trazo y relleno.
Estos controles del inspector de propiedades son específicas de la herramienta Rectángulo simple:
Radio de la esquina del rectángulo Permite especificar los radios de las esquinas del rectángulo. Puede introducir un
valor numérico para el radio interior en cada cuadro de texto. Si introduce un valor negativo, se crea un radio inverso.
También puede desactivar el icono de candado y ajustar cada radio de forma individual.
Restablecer Restablece todos los controles de la herramienta Rectángulo simple, y restaura el tamaño y la forma inicial
de la forma de rectángulo simple dibujada en el escenario.
4 Para especificar un radio de esquina diferente para cada esquina, desactive el icono de candado mostrado en el área
de opciones del rectángulo en el inspector de propiedades. Cuando el candado está cerrado, los controles de radio
están bloqueados para que todas las esquinas tengan el mismo radio.
5 Para restablecer los radios de las esquinas, haga clic en el botón Restablecer en el inspector de propiedades.
Estos controles del inspector de propiedades son específicas de la herramienta Óvalo simple:
Ángulo inicial/Ángulo final El ángulo de los puntos de inicio y fin del óvalo. Con estos controles puede modificar
fácilmente la forma de los óvalos y círculos para convertirlos en sectores circulares, semicírculos y otras formas
creativas.
Radio interior Un radio interior (u óvalo) dentro del óvalo. Puede introducir un valor numérico para el radio interior
en el cuadro de texto o hacer clic en el deslizador y ajustar el tamaño del radio interior de forma interactiva. Puede
especificar valores de 0 a 99 para representar el porcentaje de relleno que se va a quitar.
Cerrar trazado Determina si el trazado (o trazados, si se trata de un radio interior) del óvalo está cerrado. Si especifica
un trazado abierto, no se aplicará relleno a la forma resultante, sólo se dibujará el trazo. La opción Cerrar trazado está
seleccionada de forma predeterminada.
Restablecer Restablece todos los controles de la herramienta Óvalo simple, y restaura el tamaño y la forma inicial de
la forma de óvalo simple dibujada en el escenario.
Con las herramientas Óvalo y Rectángulo, arrastre con Mayús presionada para crear sólo círculos y cuadrados.
5 Para especificar un tamaño determinado de óvalo o rectángulo, seleccione la herramienta Óvalo o Rectángulo y
presione la tecla Alt (Windows) o la tecla Opción (Macintosh). A continuación, haga clic en el escenario para
mostrar el cuadro de diálogo de configuración de óvalos y rectángulos.
• En el caso de los óvalos, especifique la altura y anchura en píxeles, y si desea dibujar el óvalo desde el centro.
• Para los rectángulos, especifique la altura y anchura en píxeles, el radio de las esquinas redondas y si desea dibujar
el rectángulo desde el centro.
4 Para dibujar con la herramienta Lápiz, arrastre el puntero con la tecla Mayús pulsada para dibujar sólo líneas
verticales u horizontales, haga clic en el escenario y arrastre.
Pintar detrás Pinta en las áreas vacías del escenario en la misma capa, sin afectar ni a las líneas ni a los rellenos.
Pintar Selección Aplica un nuevo relleno a la selección cuando se selecciona un relleno en el control Color de relleno
o el cuadro Relleno en el inspector de propiedades. Equivale a seleccionar un área rellena y aplicar un nuevo relleno.
Pintar dentro Pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nunca pinta sobre las líneas. Si el trazo comienza
en un área vacía, el relleno no afecta a ninguna área rellena.
4 Seleccione un tamaño y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel.
5 Si acopla a su equipo una tableta sensible a la presión Wacom, puede seleccionar el modificador Presión, el
modificador Inclinación, o ambos, para modificar los trazos del pincel.
• Seleccione el modificador Presión para variar la anchura de los trazos del pincel aumentando o reduciendo la
presión sobre la pluma.
• Seleccione el modificador Inclinación para variar el ángulo de los trazos del pincel cambiando el ángulo de la pluma
sobre la tableta sensible a la presión Wacom.
6 Arrastre sobre el escenario. Arrastre el puntero con la tecla Mayús presionada para dibujar sólo trazos de pincel
verticales u horizontales.
Cerrar trazado Cierra el trazado que está dibujando en el punto inicial. Sólo puede cerrar un trazado que esté
dibujando en este momento y el punto de ancla existente debe ser el punto inicial del mismo trazado. El trazado
resultante no tiene una configuración de color de relleno para la forma que encierra; aplique aparte el color de relleno.
Unir trazados Similar a Cerrar trazado con la excepción de que el ratón no debe estar sobre el punto de ancla inicial
del mismo trazado. El puntero debe estar en uno de los últimos puntos de un trazado único. El segmento puede estar
o no estar seleccionado.
Nota: al unir trazados, no se obtiene necesariamente una forma cerrada.
Retirar selector Bézier Aparece cuando el ratón está sobre un punto de ancla en el que se muestran los selectores de
Bézier. Al hacer clic desaparecen los selectores de Bézier y el trazado curvo que pasa por el punto de ancla se convierte
en segmentos rectos.
Convertir punto de ancla Convierte un punto de esquina sin líneas de dirección en uno con líneas de dirección
independientes. Para activar el puntero Convertir punto de ancla, utilice las teclas Mayús + C para cambiar la
herramienta Pluma.
Para obtener un tutorial de vídeo sobre la herramienta Pluma, consulte www.adobe.com/go/vid0120_es.
5 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, siga uno de estos procedimientos:
• Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el último punto y, a continuación, en la herramienta Pluma en
el panel Herramientas, o bien, presione la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic fuera del
trazado.
• Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando esté situada
correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto al puntero de la herramienta Pluma . Haga clic o arrastre
para cerrar el trazado.
• Para terminar la forma tal cual, seleccione Edición > Anular todas las selecciones o bien elija otra herramienta del
panel Herramientas.
A B C
4 Sitúe la herramienta Pluma donde desea que termine el segmento curvo y, a continuación, lleve a cabo uno de los
procedimientos siguientes:
• Para crear una curva con forma de C, arrastre en una dirección opuesta a la de la línea anterior y suelte el botón del
ratón.
A B C
• Para crear una curva con forma de S, arrastre en la misma dirección que la línea anterior y suelte el botón del ratón.
A B C
5 Para crear una serie de curvas suaves, siga arrastrando la herramienta Pluma desde distintas ubicaciones. Coloque
puntos de ancla al principio y al final de cada curva, no en la punta de la curva.
Para dividir las líneas de dirección de un punto de ancla, presione Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y arrastre
las líneas.
6 Para completar el trazado, realice una de las acciones siguientes:
• Para cerrar el trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la
herramienta Pluma esté situada correctamente, aparecerá un pequeño círculo junto a ella. Haga clic o arrastre
para cerrar el trazado.
• Para dejar el trazado abierto, presione Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en cualquier punto lejos
de todos los objetos, seleccione otra herramienta o elija Edición > Anular todas las selecciones.
2 Haga clic y mantenga presionado el botón en la herramienta Pluma , a continuación, seleccione la herramienta
Pluma , Añadir punto de ancla o Eliminar punto de ancla .
3 Para añadir un punto de ancla, coloque el puntero sobre un segmento del trazado y haga clic. Para eliminar un
punto de ancla, coloque el puntero sobre un punto de ancla y haga clic.
Arrastre de un punto de dirección fuera de un punto de esquina para crear un punto de curva.
Ajuste de segmentos
Ajuste los segmentos rectos para cambiar el ángulo o la longitud del segmento, o bien, para ajustar los segmentos
curvos a fin de cambiar la pendiente o la dirección de la curva.
Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un
selector de tangente en un punto de esquina, sólo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto.
• Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subselección y seleccione un segmento recto. Utilice
la herramienta Subselección para arrastrar a otra posición un punto de ancla del segmento.
• Para ajustar un segmento recto, seleccione la herramienta Subselección y arrastre el segmento.
Nota: al hacer clic en el trazado, Flash muestra los puntos de ancla. Al ajustar un segmento con la herramienta
Subselección, es posible que se añadan puntos al trazado.
• Para ajustar puntos o selectores de tangentes en una curva, seleccione la herramienta Subselección y seleccione un
punto de ancla en un segmento curvo.
• Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto de esquina, arrastre el punto de ancla o el selector de
tangente. Para limitar la curva a múltiplos de 45º, arrastre con la tecla Mayús presionada. Para arrastrar un solo
selector de tangente, presione la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y arrastre.
Escalar anchura Esta propiedad sólo aparece cuando se utiliza un símbolo como partícula. Escala la anchura de un
símbolo utilizado como partícula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducirá la anchura del símbolo en un 10%.
Un valor de 200% la ampliará en un 200%.
Escalar altura Esta propiedad sólo aparece cuando se utiliza un símbolo como partícula. Escala la altura de un símbolo
utilizado como partícula de spray. Por ejemplo, un valor de 10% reducirá la altura del símbolo en un 10%. Un valor de
200% la ampliará en un 200%.
Escala aleatoria Especifica que cada partícula de spray basada en un símbolo se coloca en el escenario con escala
aleatoria, alterando el tamaño de cada partícula. Esta opción se desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos.
Girar símbolo Esta propiedad sólo aparece cuando se utiliza un símbolo como partícula. Gira la partícula de spray
basada en un símbolo alrededor de un punto central.
Rotación aleatoria Esta propiedad sólo aparece cuando se utiliza un símbolo como partícula. Especifica que cada
partícula de spray basada en un símbolo se coloca en el escenario con un grado de rotación aleatorio. Esta opción se
desactiva al utilizar el spray predeterminado de puntos.
Anchura Anchura de la partícula de spray cuando no se utiliza ningún símbolo de la Biblioteca.
Ángulo del pincel Cantidad de rotación de izquierda a derecha para aplicar a la partícula de spray cuando no se está
utilizando ningún símbolo de la Biblioteca.
Utilice el efecto de pincel de simetría para crear elementos circulares de interfaz de usuario (por ejemplo, un reloj
analógico o un medidor) o patrones de remolinos. El símbolo predeterminado del efecto de pincel de simetría es un
rectángulo negro de 25 x 25 píxeles, sin trazos.
1 Seleccione la herramienta de dibujo Deco y elija Pincel de simetría en el menú Efecto de dibujo del inspector de
propiedades.
2 En el inspector de propiedades de la herramienta de dibujo Deco, seleccione un color de relleno para la forma
rectangular predeterminada. Si lo prefiere, haga clic en Editar para seleccionar un símbolo personalizado de la
biblioteca.
Puede utilizar cualquier clip de película o símbolo gráfico de la biblioteca con el efecto de pincel de simetría. Estas
partículas basadas en símbolos proporcionan gran control creativo sobre las ilustraciones creadas en Flash.
3 Para mostrar las opciones avanzadas del pincel de simetría en el inspector de propiedades, seleccione Pincel de
simetría en el menú emergente Efecto de dibujo del inspector de propiedades.
Girar alrededor Gira las formas de la simetría alrededor de un punto fijo designado. El punto de referencia
predeterminado es el centro de la simetría. Para girar el objeto alrededor del centro, arrastre el puntero describiendo
un movimiento circular.
Reflejar a través de línea Invierte las formas a una distancia equivalente con respecto a una línea invisible especificada
por el usuario.
Reflejar sobre punto Coloca dos formas a la misma distancia con respecto a un punto fijo especificado por el usuario.
Conversión de cuadrícula Crea una cuadrícula con las formas del efecto de simetría que esté dibujando. Cada vez que
se hace clic con la herramienta de dibujo Deco en el escenario, se crea una cuadrícula de formas. Ajuste la altura y la
anchura de estas formas mediante las coordenadas x e y definidas por los selectores del pincel de simetría.
Probar colisiones Evita que la formas dibujadas con el efecto de simetría colisionen entre ellas, aunque aumente su
número. Anule la selección de esta opción para que las formas con el efecto de simetría se solapen.
4 Haga clic en el punto del escenario donde quiera que aparezca la ilustración del pincel de simetría.
5 Utilice los selectores del pincel de simetría para ajustar el tamaño de la simetría y el número de instancias de
símbolo.
Patrón de suelo Los símbolos se organizan en un patrón de cuadrícula de desplazamiento horizontal y vertical.
4 Para permitir que el relleno se superponga en el borde del símbolo, forma o el escenario, seleccione la opción Pintar
sobre el borde.
5 Para que los símbolos se puedan distribuir de forma aleatoria en la cuadrícula, elija la opción Orden aleatorio.
6 Puede especificar el espacio horizontal y vertical, y la escala de la forma de relleno. Una vez aplicado el efecto de
relleno de cuadrícula, no puede cambiar las opciones avanzadas del inspector de propiedades más adelante para
modificar el patrón de relleno.
Espacio horizontal Indica la distancia horizontal, en píxeles, entre los símbolos utilizados en el relleno de cuadrícula.
Espacio vertical Indica la distancia vertical, en píxeles, entre los símbolos utilizados en el relleno de cuadrícula.
Escala de patrón Amplía o reduce los símbolos horizontal (en el sentido del eje x) y verticalmente (en el sentido del
eje y).
7 Haga clic en el escenario o en la forma o símbolo donde quiera que aparezca el patrón de relleno de cuadrícula.
Escala de patrón Al cambiar la escala de un objeto, su tamaño aumenta o disminuye tanto en el plano horizontal (el
eje x) como en el vertical (el eje y).
Longitud de segmento Especifica la longitud de los segmentos entre los nodos de hojas y flores.
Animar patrón Especifica que cada iteración del efecto se dibuja en un nuevo fotograma de la línea de tiempo. Esta
opción crea una secuencia animada fotograma a fotograma del patrón de flores a medida que se dibuja.
Paso de fotograma Especifica el intervalo del número de fotogramas por segundo del efecto que se está dibujando.
4 Haga clic en el escenario o en la forma o símbolo donde quiera que aparezca el patrón de relleno de cuadrícula.
Generación de partículas Número de fotogramas en el que se generan las partículas. Si el número de fotogramas es
inferior a la propiedad Longitud total, la herramienta deja generar nuevas partículas en los fotogramas restantes, pero
las partículas ya generadas continúan animándose.
Velocidad por fotograma Número de partículas generadas por fotograma.
Vida útil Número de fotogramas que un partícula individual está visible en el escenario.
Velocidad inicial Velocidad de movimiento de cada partícula al principio de su vida útil. La unidad de velocidad es
píxeles por fotograma.
Tamaño inicial Escala de cada partícula al principio de su vida útil.
Dirección inicial mín. Valor mínimo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partícula al principio de
su vida útil. La medición se efectúa en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es
hacia la izquierda y 360 también es hacia arriba. Se permiten los números negativos.
Dirección inicial máx. Valor máximo del rango de direcciones posibles de movimiento de cada partícula al principio
de su vida útil. La medición se efectúa en grados. Cero es hacia arriba; 90 es hacia la derecha; 180 es hacia abajo, 270 es
hacia la izquierda y 360 también es hacia arriba. Se permiten los números negativos.
Gravedad Cuando este número es positivo, las partículas cambian de dirección hacia abajo y su velocidad aumenta,
como si estuvieran cayendo. Si la gravedad es negativa, las partículas cambian de dirección hacia arriba.
Velocidad de rotación Grados de rotación que se aplican a cada partícula por fotograma.
Es posible incluir de 1 a 4 símbolos en el patrón de dibujo. Cada instancia del símbolo que aparece en el escenario está
en su propio grupo. Se puede pintar directamente en el escenario o dentro de una forma o símbolo. Si el primer clic
del pincel 3D se produce dentro de una forma, el pincel 3D sólo se activa dentro de la forma.
Para utilizar el efecto Pincel 3D:
1 Haga clic en la herramienta Deco del panel Herramientas.
2 Seleccione el efecto Pincel 3D en el menú Efecto de dibujo del inspector de propiedades.
3 Seleccione de 1 a 4 símbolos que desee incluir en el patrón de dibujo.
4 Defina las demás propiedades del efecto en el inspector de propiedades. Asegúrese de que la propiedad Perspectiva
esté seleccionada para crear un efecto 3D.
5 Arrastre en el escenario para comenzar a pintar. Mueva el cursor hacia la parte superior del escenario para pintar
las instancias más pequeñas. Mueva el cursor hacia la parte inferior del escenario para pintar las instancias más de
mayor tamaño.
El efecto Pincel 3D dispone de las siguientes propiedades:
Objetos máx. Número máximo de objetos para dibujar.
Área de rociador Distancia máxima desde el cursor en que se dibujan las instancias.
Perspectiva Esta propiedad activa o desactiva el efecto 3D. Para dibujar instancias de un tamaño uniforme, anule la
selección de esta opción.
Escala de distancia Esta propiedad determina la cantidad del efecto de perspectiva 3D. Aumente el valor para
incrementar la escala obtenida moviendo el cursor arriba o abajo.
Rango de escala aleatoria Esta propiedad permite que la escala se determine de forma aleatoria para cada instancia.
Aumente el valor para incrementar el rango de los valores de escala que se pueden aplicar a cada instancia.
Rango de rotación aleatoria Esta propiedad permite que la rotación se determine de forma aleatoria para cada
instancia. Aumente el valor para incrementar la rotación máxima posible para cada instancia.
Tamaño de construcción Anchura de la construcción. Los valores más elevados crean construcciones más amplias.
Velocidad del fuego Velocidad de la animación. Los valores más elevados crean llamas más rápidas.
Duración del fuego Número de fotogramas creados en la línea de tiempo durante la animación.
Finalizar animación Seleccione esta opción para crear una animación del fuego apagándose en lugar de arder
continuamente. Flash añade llamas adicionales tras la duración especificada del fuego para acomodarse al efecto de
apagado. Si desea repetir continuamente la animación finalizada para crear un efecto de arder continuo, no seleccione
esta opción.
Color de llama Color de las puntas de las llamas.
Color de llama Color del centro de las llamas. Conforme se dibuja, las llamas cambian del color seleccionado a negro.
Tamaño de flor: Anchura y altura de las flores. Los valores más elevados crean flores de mayor tamaño.
Tamaño de hoja Anchura y altura de las hojas. Los valores más elevados crean hojas de mayor tamaño.
de rama Seleccione esta opción para dibujar los tallos además de las flores y las hojas.
Animación Esta opción permite crear la animación fotograma a fotograma del rayo. Flash añade fotogramas a la capa
actual en la línea de tiempo mientras el rayo se está dibujando.
Anchura de haz Anchura del rayo en su raíz.
Complejidad Número de veces en que se divide cada rama. Los valores más elevados crean un rayo más largo con más
ramas.
Velocidad del humo Velocidad de la animación. Los valores más elevados crean un humo más rápido.
Duración del humo Número de fotogramas creados en la línea de tiempo durante la animación.
Finalizar animación Seleccione esta opción para crear una animación del humo apagándose en lugar de permanecer
continuamente. Flash añade llamas adicionales tras la duración especificada del humo para acomodarse al efecto de
apagado. Si desea repetir continuamente la animación finalizada para crear un efecto de humo continuo, no seleccione
esta opción.
Color del humo Color del humo.
Color de fondo Color de fondo del humo. El humo cambia a este color conforme se disipa.
Escala del árbol Tamaño del árbol. Los valores deben estar entre 75-100. Con valores más elevados se crean árboles de
mayor tamaño.
Color de rama Color de las ramas del árbol.
Remodelado de objetos
Remodelado de líneas y formas
Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar un extremo. Si aparece una curva, puede ajustar una curva.
Algunas áreas de trazo de pincel se remodelan con más facilidad si se visualizan como contornos.
Si tiene algún problema para remodelar una línea compleja, puede suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar
así la tarea. El aumento del tamaño de visualización puede facilitar el cambio de forma y conseguir resultados más
precisos.
1 Seleccione la herramienta Selección .
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Para cambiar la forma del segmento, arrastre desde cualquier punto.
• Para arrastrar una línea para crear un nuevo punto de esquina, haga clic con la tecla Ctrl pulsada (Windows) o la
tecla Opción pulsada (Macintosh).
Nota: para ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automático, especifique las preferencias de configuración de
dibujo.
Para que Flash reconozca las formas, utilice la técnica de enderezamiento. Si dibuja cualquier forma ovalada,
rectangular o triangular con la opción Reconocer formas desactivada, puede utilizar la opción Enderezar para hacer
las formas geométricamente perfectas. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto,
están conectadas con éstos.
El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva. También reduce el
número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente
útil cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos
y suavizarlos, se reduce su número y el resultado es una curva más suave y fácil de remodelar.
La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, según lo recto o
curvo que estuviera originalmente.
• Para suavizar la curva de todos los trazos seleccionados, seleccione la herramienta Selección y haga clic en el
modificador Suavizar en la sección Opciones del panel Herramientas. Cada clic el botón modificador Suavizar
hace que el trazo seleccionado se suavice progresivamente.
• Para indicar parámetros específicos para una operación de suavizado, seleccione Modificar > Forma > Suavizar. En
el cuadro de diálogo Suavizar, indique los valores para los parámetros para suavizar los ángulos superiores e
inferiores y la intensidad de suavizado.
• Para realizar ajustes de enderezamiento en cada contorno de relleno o línea curva seleccionada, seleccione la
herramienta Selección y haga clic en el modificador Enderezar en la sección Opciones del panel
Herramientas.
• Para especificar los parámetros concretos para una operación de enderezado, seleccione Modificar > Forma >
Enderezar. En el cuadro de diálogo Enderezar, especifique un valor para el parámetro de intensidad de enderezado
• Para utilizar el reconocimiento de formas, seleccione la herramienta Selección y haga clic en el modificador
Enderezar , o bien, seleccione Modificar > Forma > Enderezar.
Optimización de curvas
La optimización suaviza las curvas y los contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para
definirlos. La optimización de las curvas también reduce el tamaño del documento de Flash (archivo FLA) y la
aplicación Flash exportada (archivo SWF). Aplique optimización a los mismos elementos varias veces.
1 Seleccione los elementos dibujados que desea optimizar y, a continuación, seleccione Modificar > Forma
> Optimizar.
2 Para especificar el grado de suavizado, arrastre el deslizador de optimización de enderezamiento. Los resultados
dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado es
menos similar al contorno original.
3 Para mostrar un mensaje en el que se indique el número de segmentos seleccionados antes y después de la
optimización, seleccione la opción Mensaje mostrar totales. Flash mostrará el mensaje una vez finalizada la
operación.
4 Haga clic en Aceptar.
Modificación de formas
1 Para convertir líneas en rellenos, seleccione una o varias línea, y seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas
en rellenos. Las líneas se transforman en rellenos, lo que permite rellenar líneas con degradados o borrar parte de
una línea. La conversión de líneas en rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar
el dibujo de algunas animaciones.
2 Para ampliar la forma de un objeto relleno, seleccione una forma rellena y seleccione Modificar > Forma > Expandir
relleno. Introduzca un valor en píxeles para la Distancia y seleccione Expandir o Hundir en Dirección. Expandir
agranda la forma y Hundir la reduce.
Esta función funciona mejor en una sola forma de color relleno, pequeña y sin trazos, que no contiene muchos detalles
pequeños.
3 Para suavizar los bordes de un objeto, seleccione una forma rellena y seleccione modificar > Forma > Suavizar
bordes de relleno. Establezca las siguientes opciones:
Distancia Es la anchura en píxeles del borde suavizado.
Número de pasos Controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Cuantos más pasos
use, más suave será el efecto. Si aumenta los pasos, también aumentará el tamaño de los archivos, por lo que el proceso
de dibujo será más lento.
Expandir o Hundir Controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.
Esta función ofrece los mejores resultados en una sola forma rellena y sin trazos, y puede aumentar el tamaño de
archivo de un documento de Flash y del archivo SWF resultante.
Borrar rellenos seleccionados Sólo borra los rellenos que haya seleccionado y no afecta a los trazos, estén
seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.)
Borrar dentro Sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo del borrador. Si el punto de inicio de borrado está
vacío, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.
3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamaño y la forma del borrador. Asegúrese de no
seleccionar el modificador Grifo.
4 Arrastre sobre el escenario.
Transformación de objetos
Puede transformar objetos gráficos, además de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta
Transformación libre o con las opciones del menú Modificar > Transformar. En función del tipo de elemento que
seleccione, podrá transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento. Se pueden cambiar o añadir elementos
a una selección durante la operación de transformación.
Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el inspector de propiedades para dicho elemento visualiza
los cambios realizados en las dimensiones o la posición del elemento.
Durante las operaciones de transformación que implican arrastre, aparece un recuadro de delimitación. Este recuadro
de delimitación es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador
Envoltura), con sus bordes inicialmente alineados paralelos a los bordes del escenario. Los selectores de
transformación están ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastra, el recuadro de
delimitación previsualiza las transformaciones.
• Para cambiar el punto de origen para una transformación de escala o de sesgo, mantenga presionada la tecla Alt
(Windows) u Opción (Macintosh) mientras arrastra el punto de control del objeto elegido durante la
transformación.
• Para mostrar las coordenadas del punto de transformación en el panel Información, haga clic en el botón
Registro/Punto de transformación del panel Información. El cuadrado de la parte inferior derecha del botón se
convierte en un círculo para indicar que se muestran las coordenadas del punto de registro.
Una vez seleccionado el cuadrado central, los valores X e Y situados a la derecha de la cuadrícula de coordenadas en el
panel Información indican las coordenadas x e y del punto de transformación. Además, el inspector de propiedades
indica los valores X e Y del punto de transformación del símbolo.
Cuadrícula de coordenadas; panel Información con botón Registro/Punto de transformación en modo de transformación; se indican las
coordenadas x e y del punto de transformación de selección.
De forma predeterminada, el botón Registro/Punto de transformación se encuentra en modo de registro y los valores
X e Y indican la situación de la esquina superior izquierda de la selección activa con respecto a la esquina superior
izquierda del escenario.
Nota: con instancias de símbolos, los valores X e Y indican la posición del punto de registro del símbolo o la situación de
la esquina superior izquierda de la instancia de símbolo.
• Arrastre un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar únicamente en la dirección
correspondiente.
• Para sesgar la selección, sitúe el puntero en el contorno entre los selectores de transformación y arrastre.
• Para distorsionar formas, presione la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) y arrastre un selector de
esquina o lateral.
• Con las teclas Mayús y Ctrl (Windows) o Mayúsculas y Comando (Macintosh) presionadas, arrastre un selector de
esquina para estrechar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de
su origen.
4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del elemento seleccionado.
Distorsión de objetos
Al aplicar la opción Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro
de delimitación, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Arrastre un punto de esquina
para limitar la distorsión a un huso, es decir, dicha esquina y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en
la dirección opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la que se encuentra en el eje de la dirección en que
se arrastra el punto de esquina. Al arrastrar un punto medio con la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando
(Macintosh) presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente.
Con el comando Distorsionar, se pueden distorsionar objetos gráficos. También se pueden distorsionar objetos al
llevar a cabo una transformación libre en ellos.
Nota: el comando Distorsionar no puede modificar símbolos, formas simples, mapas de bits, objetos de vídeo, sonidos,
degradados, grupos de objetos ni texto. Si una selección múltiple contiene alguno de estos elementos, únicamente se
distorsionarán los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierta los caracteres en objetos de forma.
1 Seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario.
2 Seleccione Modificar > Transformar > Distorsionar.
3 Sitúe el puntero en uno de los selectores de transformación y arrastre.
4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Escalado de objetos
Al escalar un objeto, el tamaño de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas
direcciones).
1 Seleccione uno o varios objetos gráficos en el escenario.
• Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastre uno de los selectores del centro.
4 Para finalizar la transformación, haga clic fuera del objeto u objetos seleccionados.
Nota: al aumentar el tamaño de varios elementos, los elementos que estén situados cerca de los bordes del recuadro de
delimitación se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elija Ver > Área de trabajo para ver los elementos
situados fuera de los bordes del escenario.
Sesgo de objetos
La opción Sesgar permite distorsionar un objeto inclinándolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto,
arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar.
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Seleccione Ventana > Transformar.
3 Haga clic en Sesgar.
4 Introduzca los ángulos para los valores horizontal y vertical.
Volteo de objetos
Los objetos pueden voltearse según su eje horizontal o vertical sin mover su posición relativa en el escenario.
1 Seleccione el objeto.
2 Seleccione Modificar > Transformar > Voltear verticalmente o Voltear horizontalmente.
Combinación de objetos
Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utilice los comandos Combinar objetos del
menú Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos
seleccionados determina cómo funciona esta función.
Cada comando se aplica a tipos específicos de objetos gráficos y se indican a continuación. Una forma combinada es
una forma dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo combinado. Un objeto de dibujo es una forma
dibujada con una herramienta establecida en modo de dibujo de objetos.
Selección de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Seleccione objetos con las herramientas Selección, Subselección
y Lazo. Puede agrupar objetos individuales para manipularlos como un único objeto. La modificación de líneas y
formas puede alterar otras líneas y formas de la misma capa. Flash resalta los objetos y los trazos que se han
seleccionado con un recuadro de delimitación.
Puede optar por seleccionar únicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resaltado de la
selección para editar los objetos sin tener que visualizar dicho resaltado.
Al seleccionar un objeto, el inspector de propiedades muestra lo siguiente:
• El trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del punto de transformación
del objeto.
• Si se seleccionan varios elementos, una selección mixta. Las dimensiones en píxeles y las coordenadas x e y del
conjunto de elementos seleccionado.
El inspector de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto.
Para evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o símbolo, bloquéelos.
Organización de objetos
Apilamiento de objetos
En las capas, Flash apila los objetos en el orden en el que se crearon; el último objeto creado es el primero de la pila. El
orden de apilamiento de los objetos determina cómo aparecen cuando se solapan. El orden de apilamiento puede
modificarse en cualquier momento.
Las líneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los símbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en
la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en símbolos.
Las capas también afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en
la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en la línea de tiempo a otra posición.
1 Seleccione el objeto.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione Modificar > Organizar > Traer al frente o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o
al final del orden de apilamiento.
• Seleccione Modificar > Organizar > Hacia delante o Hacia atrás para mover el objeto o el grupo una posición hacia
arriba o hacia abajo en el orden de apilamiento.
Si se selecciona más de un grupo, éstos se sitúan delante o detrás de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo
que mantienen su orden entre sí.
Alineación de objetos
El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puede alinear objetos
verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien,
horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos.
Para obtener un tutorial sobre las herramientas de diseño en Flash, consulte Utilización de herramientas de diseño en
la página de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es.
1 Seleccione los objetos que desea alinear.
2 Seleccione Ventana > Alinear.
3 En el panel Alinear, seleccione En escenario para aplicar modificaciones de alineación relativas a las dimensiones
del escenario.
4 Para modificar los objetos seleccionados, seleccione los botones de alineación.
Agrupación de objetos
Para poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos. Por ejemplo, después de crear un dibujo,
agrupe los elementos del dibujo para facilitar la selección y el desplazamiento del mismo como un todo.
Al seleccionar un grupo, el inspector de propiedades visualiza las coordenadas x e y del grupo y sus dimensiones en
píxeles.
Se pueden editar grupos sin desagruparlos. También se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin
desagrupar los demás objetos.
❖ Seleccione los objetos que desea agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, símbolos, texto, etc.
• Para agrupar objetos, seleccione Modificar > Agrupar, o presione Control+G (Windows) o Comando+G
(Macintosh).
• Para desagrupar objetos, seleccione Modificar > Desagrupar, o presione Ctrl+Mayús+G (Windows) o
Comando+Mayúsculas+G (Macintosh).
• Para activar o desactivar de forma temporal el ajuste a píxeles, presione la tecla C. Cuando suelte la tecla C, el ajuste
a píxeles vuelve al estado que ha seleccionado con Ver > Ajuste > Ajustar a píxeles.
• Para ocultar la cuadrícula de píxeles temporalmente, presione la tecla X. Al soltar la tecla X, reaparece la cuadrícula
de píxeles.
Eliminación de objetos
Al eliminar un objeto, éste se elimina del archivo. Si se elimina la instancia de un objeto del escenario, el símbolo no
se elimina de la biblioteca.
1 Seleccione uno o varios objetos.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Presione la tecla Supr o la tecla Retroceso.
• Seleccione Edición > Borrar.
• Seleccione Edición > Cortar.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el objeto y
elija Cortar en el menú contextual.
Como cada dispositivo tiene su propio espacio de color, sólo puede reproducir los colores de su gama. Cuando una
imagen pasa de un dispositivo a otro, sus colores pueden cambiar porque cada dispositivo interpreta los valores RGB
o HSB según su propio espacio de color. Por ejemplo, es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean
idénticos a los impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK,
mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son diferentes. Algunos colores producidos
por tintas no se pueden mostrar en un monitor, así como algunos colores que se muestran en un monitor no se pueden
reproducir mediante el uso de tintas en papel.
Al crear colores para su uso en documentos de Flash, se debe recordar que, aunque es imposible que todos los colores
coincidan perfectamente en dispositivos diferentes, se puede alcanzar un resultado óptimo si se tienen en cuenta las
capacidades de visualización gráfica de los dispositivos utilizados por el público de destino.
Adobe® Flash® Professional CS5 permite aplicar, crear y modificar colores con los modelos de color RGB o HSB. Si se
utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o
al relleno de un objeto que está a punto de crear o a uno que ya se encuentra en el escenario.
Al aplicar un color de trazo a una forma, puede seguir cualquiera de los procedimientos siguientes:
• Aplique un color sólido, un degradado o un mapa de bits al relleno de una forma. Para aplicar un relleno de mapa
de bits a una forma, es necesario importar un mapa de bits al archivo actual. Seleccione cualquier color, sólido o
degradado, y el estilo y el grosor del trazo.
• Cree una forma con contorno y sin relleno con la opción Sin color como relleno.
• Cree una forma con relleno y sin contorno con la opción Sin color como tipo de contorno.
• Aplique un relleno de color sólido al texto.
Con el panel Color, se pueden crear y editar colores sólidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB.
Para acceder al selector de color del sistema, seleccione el icono del selector de color en el control Color de trazo o
Color de relleno del panel Herramientas o del inspector de propiedades de forma.
Panel Color
El panel Color permite modificar la paleta de colores de un archivo FLA y modificar el color de los trazos y rellenos.
Algunas de las opciones son:
• Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo FLA utilizando el panel Muestras.
• Seleccionar colores en modo hexadecimal.
• Crear degradados de varios colores.
• Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar profundidad a un objeto bidimensional.
El panel Color incluye los siguientes controles:
Color de trazo Cambia el color del trazo, o borde, de un objeto gráfico.
Color de relleno Cambia el color del relleno. El relleno es el área de color contenida en la forma.
• Mapa de bits Rellenar Rellena el área seleccionada repitiendo en mosaico la imagen de mapa de bits que seleccione.
Al elegir esta opción, se abre un cuadro de diálogo en el que se puede seleccionar una imagen de mapa de bits
almacenada en el sistema local y añadirla a la biblioteca. El mapa de bits se aplica como relleno y adopta la apariencia
de un mosaico en el que la imagen se repite en el interior de la forma.
RGB Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del relleno.
Alfa Establece la opacidad de un relleno sólido o del deslizador seleccionado para un relleno con degradado. Un valor
del 0% crea un relleno invisible (transparente), mientras que un valor del 100% crea un relleno opaco.
Muestra de color actual Muestra el color actualmente seleccionado. Si se ha seleccionado un relleno con degradado
(lineal o radial) en el menú Tipo, la opción Muestra de color actual presenta las transiciones de color del degradado.
Selector de color del sistema Permite seleccionar un color visualmente. Haga clic en el selector de color del sistema y
arrastre el puntero en forma de cruz hasta encontrar el color que desea aplicar.
Valor hexadecimal Muestra el valor hexadecimal del color actual. Para cambiar el color utilizando este parámetro,
introduzca su valor hexadecimal. Los valores hexadecimales de color son combinaciones alfanuméricas de seis dígitos,
cada una de las cuales representa un color determinado.
Flujo Permite controlar los colores aplicados más allá de los límites de un degradado lineal o radial.
• Extender Color (Valor predeterminado) Aplica los colores seleccionados más allá del límite del gradiente.
• Reflejo Color Rellena la forma aplicando a los colores del degradado un efecto especular. El degradado especificado
se aplica de forma repetida desde el principio hasta el final; a continuación se repite del final al principio y de nuevo
desde el principio al final del gradiente, hasta que la forma queda rellena.
• Repetir Color Repite el degradado de principio a fin hasta que la forma queda rellena.
Nota: sólo en Adobe Flash Player 8 y versiones posteriores se admiten estos modos de desbordamiento.
RGB lineal Crea un degradado radial o lineal compatible con SVG-(gráficos vectoriales escalables).
Paletas de colores
Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash. Flash muestra la paleta
de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras. La paleta
predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe. Para añadir colores a la paleta de colores actual, utilice el panel
Color.
Puede importar y exportar paletas de colores sólidos y degradados entre archivos Flash, así como entre Flash y otras
aplicaciones.
Guardar como predeterminado Guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta nueva paleta
predeterminada se utiliza en la creación de archivos nuevos.
• Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe, en el panel Muestras, seleccione la opción Web 216 en el menú situado
en la esquina superior derecha.
5 Si selecciona un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la
selección. Realice uno de los siguientes pasos:
• Para seleccionar un color, haga clic en el espacio de color del panel Color. Para ajustar el brillo del color, arrastre
el control deslizante Brillo.
Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegúrese de que el control deslizante Brillo no se
establece en ninguno de los extremos.
• Introduzca valores en los cuadros de valores de color: rojo, verde y azul para la visualización en RVA; matiz,
saturación y brillo para la visualización en MSB; o valores hexadecimales para la visualización en modo
hexadecimal. Introduzca un valor alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa
transparencia hasta 100 para una completa opacidad.
• Para restablecer la configuración de color predeterminada, negro y blanco (trazo negro y relleno blanco), haga
clic en el botón Negro y blanco .
• Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haga clic en el botón Intercambiar colores .
• Haga clic en el botón Sin color para no aplicar ningún color al relleno o al trazo .
Nota: no puede aplicar un trazo o un relleno del tipo Sin color a un objeto existente. En su lugar, seleccione el trazo
o el relleno existente y elimínelo.
• Haga clic en el control Color de trazo o Color de relleno y seleccione un color.
6 Para añadir el nuevo color a la lista de muestras de color del documento actual, seleccione Añadir muestra en el
menú situado en la esquina superior derecha.
Radial Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central.
Nota: cuando se selecciona un degradado lineal o radial, el panel Color muestra asimismo las otras dos opciones si se
está publicando en Flash Player 8 o versión posterior. En primer lugar, el menú Desbordamiento aparece debajo del
menú Tipo. Este menú controla los colores aplicados más allá de los límites del degradado. En segundo lugar, aparece
la barra de definición de degradados, con unos punteros situados en su parte inferior que indican los colores del
degradado.
5 (Opcional) Desde el menú Desbordamiento, seleccione un modo de desbordamiento para aplicarlo al degradado:
Ampliar (modo predeterminado), Reflejar o Repetir.
6 (Opcional) Seleccione la casilla de verificación RVA lineal para crear un degradado lineal o radial compatible con
SVC (gráficos vectoriales escalables). Esto permitirá que el degradado se muestre suavizado al modificar su escala
por primera vez.
7 Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados debajo de la barra de
definición de degradados (el triángulo situado encima del puntero de color seleccionado aparecerá en negro).
Seguidamente, haga clic en el panel de espacio de color que aparece sobre la barra de degradado. Arrastre el control
deslizante Brillo para ajustar la luminosidad del color.
8 Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Seleccione
un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso anterior.
Puede añadir hasta 15 punteros de color, lo que le permite crear degradados con un máximo de 15 transiciones de
color.
9 Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado.
Arrastre el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definición del degradado para eliminarlo.
10 Para guardar el degradado, haga clic en el triángulo situado en la esquina superior derecha del panel Color y
seleccione Añadir muestra en el menú.
El degradado se añade al panel Muestras del documento actual.
11 Para transformar un degradado, por ejemplo, para hacerlo vertical y no horizontal, utilice la herramienta
Transformación de degradado. Consulte “Transformación de los rellenos con degradado y de mapa de bits” en la
página 148 para obtener más información.
Redondeado Añade un extremo redondeado que se extiende más allá del extremo del trazado en medida equivalente
a la mitad.
Cuadrado Añade un extremo cuadrado que se extiende más allá del trazado en medida equivalente a la mitad.
7 (Opcional) Si dibuja líneas con las herramientas Lápiz o Pincel y con el modo de dibujo definido como Suavizar,
puede especificar con el deslizador emergente Suavizado el grado de suavizado que aplicará Flash a las líneas que
dibuje.
De forma predeterminada, el valor de suavizado se establece en 50, pero se puede especificar un valor que oscile entre
0 y 100. Cuanto mayor sea este valor tanto más suave resultará la línea dibujada.
Nota: cuando se selecciona Enderezar o Tinta como modo de dibujo, se desactiva el deslizador Suavizado.
8 Seleccione una opción de Unión para definir cómo se juntan dos segmentos de trazado. Para cambiar las esquinas
de un trazado abierto o cerrado, selecciónelo y elija otra opción de unión.
9 Para evitar que una unión angular se convierta en biselada, introduzca un límite angular.
Las longitudes de línea que superen dicho valor serán redondeadas en lugar de quedar en punta. Por ejemplo, si
establece un límite angular de 2 para un trazo de 3 puntos, cuando la longitud del punto sea doble del grosor del trazo
Flash eliminará el punto límite.
Punto focal El selector del punto focal se muestra únicamente cuando el degradado es de tipo radial. Su icono de
desplazamiento adopta la forma de un triángulo invertido.
Tamaño El icono de desplazamiento del selector de tamaño (icono del selector central del borde del recuadro de
delimitación) es un círculo con una flecha en su interior.
Rotación Ajusta la rotación del degradado. El icono de desplazamiento del selector de rotación (icono del selector
inferior del borde del recuadro de delimitación) adopta la forma de cuatro flechas que surgen de un círculo.
Anchura Ajusta la anchura del degradado. El icono de desplazamiento de este selector (selector cuadrado) adopta la
forma de una flecha de dos puntas.
A B
Presione Mayús para limitar la dirección de un relleno con degradado lineal a ángulos múltiplos de 45°.
3 Rehaga el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes:
• Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.
• Para cambiar el grosor del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado
del recuadro de delimitación. Esta opción sólo cambia el tamaño del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.
• Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parte
inferior del recuadro de delimitación.
• Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotación circular situado en la esquina.
También puede arrastrar el selector más bajo del círculo de delimitación de un relleno o degradado circular.
• Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de
delimitación.
• Para cambiar el punto focal de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del círculo de
delimitación.
• Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores circulares de la parte superior
o derecha del recuadro de delimitación.
• Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrón dentro de una forma, ajuste el tamaño del relleno.
Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, seleccione Ver > Área
de trabajo.
Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta
herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.
Al utilizar el modificador Bloquear relleno, se produce la impresión de que se ha aplicado un único relleno con degradado o de mapa de bits a
varios objetos del escenario.
Panel de kuler
Exploración de temas
Es preciso disponer de conexión a Internet para explorar los temas en línea.
Búsqueda de temas
1 Elija Ventana > Extensiones > Kuler y, a continuación, seleccione el panel Explorar.
Edición de temas
1 En el panel Explorar, busque el tema que desee editar y, en los resultados de la búsqueda, haga doble clic en él. El
tema se abre en el panel Crear.
2 En el panel Crear, edite el tema con las herramientas que tiene a su disposición. Para obtener más información,
consulte el tema siguiente sobre herramientas del panel Crear.
3 Realice una de las siguientes operaciones:
• Para guardar el tema, haga clic en el botón Guardar tema.
• Para añadir el tema al panel Muestras de la aplicación, haga clic en el botón Añadir al panel Muestras de la parte
inferior del panel.
• Para cargar el tema en el servicio Kuler, haga clic en el botón Cargar de la parte inferior del panel.
Gráficos 3D
Gráficos 3D en Flash
Flash permite crear efectos 3D mediante el movimiento y la rotación de clips de película en un espacio 3D del
escenario. Flash representa el espacio 3D con un eje z en las propiedades de cada instancia de clip de película. Los
efectos de perspectiva 3D se añaden a instancias de clip de película moviéndolos por su eje x o girándolos alrededor de
sus ejes x o y con el uso de las herramientas Transformación 3D y Rotación 3D. En terminología 3D, mover un objeto
en un espacio 3D recibe el nombre de traslación y girar un objeto en un espacio 3D se denomina transformación. Una
vez aplicados cualquiera de estos efectos en un clip de película, Flash lo considera un clip de película 3D y un indicador
de ejes en color aparece superpuesto en el clip siempre que se selecciona.
Para conseguir que un objeto parezca más cerca o más lejos del espectador, muévalo a lo largo de su eje z con la
herramienta Transformación 3D o el inspector de propiedades. Para conseguir el efecto de un objeto en ángulo con
respecto al espectador, gire el clip de película a lo largo de su eje z con la herramienta Rotación 3D. Si utiliza estas
herramientas de forma combinada, conseguirá efectos realistas de perspectiva.
Tanto la herramienta Transformación 3D como la herramienta Rotación 3D permiten manipular objetos en espacios
3D locales o globales. El espacio 3D global es el espacio del escenario. Las transformaciones y traslaciones globales
siempre lo son con relación al escenario. El espacio 3D local es el espacio del clip de película. Las transformaciones y
traslaciones locales lo son con relación al espacio del clip de película. Por ejemplo, si tiene un clip de película con varios
clips de película anidados, las transformaciones 3D de los clips de película anidados lo son con relación al área de
dibujo del clip del película contenedor. El modo predeterminado de las herramientas Transformación 3D y Rotación
3D es global. Para utilizarlas en modo local, haga clic en el botón Global de la sección Opciones del panel
Herramientas.
El escenario con un clip de película con un clip de película anidado girado en el espacio 3D local.
Si utiliza las propiedades 3D de las instancias de clip de película del archivo FLA, podrá crear diversos efectos gráficos
sin necesidad de duplicar clips de película en la biblioteca. Sin embargo, si edita un clip de película desde la biblioteca,
las transformaciones y traslaciones 3D aplicadas no serán visibles. Cuando se edita el contenido de un clip de película,
sólo son visibles las transformaciones 3D de clips de película anidados.
Nota: una vez que se añade una transformación 3D a una instancia de clip de película, su símbolo de clip de película
principal no se puede editar en modo Editar en contexto.
Si tiene objetos 3D en el escenario, puede añadir diversos efectos 3D a todos los objetos como un grupo si ajusta las
propiedades Ángulo de perspectiva y Punto de desvanecimiento del archivo FLA. La propiedad Ángulo de perspectiva
tiene el efecto de zoom en la vista del escenario. La propiedad Punto de desvanecimiento tiene el efecto de pandeo de
objetos 3D en el escenario. Estos ajustes sólo afectan al aspecto de los clips de película con transformación o traslación
3D aplicada.
En la herramienta de creación de Flash, puede controlar sólo un punto de vista o la cámara. La vista de cámara del
archivo FLA es la misma vista que la del escenario. Cada archivo FLA tiene sólo un valor de Ángulo de perspectiva y
Punto de desvanecimiento.
Para utilizar la funcionalidad 3D de Flash, la configuración de publicación del archivo FLA debe estar definida para
Flash Player 10 y ActionScript 3.0. Sólo se pueden girar o trasladar instancias de clips de película a lo largo del eje z.
Algunas de las funciones 3D que están disponibles a través de ActionScript no son accesibles directamente desde la
interfaz de usuario de Flash, por ejemplo, varios puntos de desvanecimiento o cámaras independientes para cada clip
de película. Con el uso de ActionScript 3.0, se pueden aplicar propiedades 3D a los objetos como, por ejemplo, texto,
componentes FLV Playback y botones, además de clips de película.
Nota: las herramientas 3D no se pueden utilizar en objetos de capas de máscara y los capas que contienen objetos 3D no
se pueden usar como capas de máscara. Para obtener más información sobre las capas de máscara, consulte “Uso de capas
de máscara” en la página 247.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con gráficos 3D en Flash:
Tutoriales de vídeo:
• Working with 3D art (5:02) (Trabajo con técnicas 3D; en inglés) (Adobe.com)
• Flash Downunder – 3D rotation and 3D translation (25:50) (Flash Downunder – rotación y transformación 3D; en
inglés) (Adobe.com)
• Layers TV – Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Layers TV – Episodio 74: Herramientas y sonido 3D; en
inglés) (Adobe.com)
Artículos:
• Mariko Ogawa ha escrito un artículo detallado llamado Exploring the new 3D features in Flash Professional
(Exploración de nuevas funciones 3D en Flash Professional; en inglés) en el centro para desarrolladores de Adobe
Flash. En el artículo se describe el uso de las herramientas 3D, la animación de propiedades 3D y el trabajo con 3D
en ActionScript 3.0.
Las herramientas Transformación 3D y Rotación 3D ocupan el mismo espacio en el panel Herramientas. Haga clic en
el icono de la herramienta 3D activa y manténgalo presionado en el panel Herramientas para seleccionar la
herramienta 3D inactiva actual.
De forma predeterminada, los objetos seleccionados con transformación 3D aplicada se muestran con un eje 3D
superpuesto en el escenario. Puede desactivar esta superposición en la sección General de Preferencias de Flash.
Nota: el cambio de la posición del eje z de un clip de película 3D hará que el clip parezca que cambia además su posición
x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las líneas de perspectiva invisibles que irradian desde el
punto de fuga 3D (establecido en el inspector de propiedades de la instancia de símbolo 3D) a los bordes del escenario.
La propiedad de ángulo de perspectiva afecta a todos los clips de película que tienen aplicada la transformación o la
rotación 3D. El ángulo de perspectiva no afecta al resto de clips de película. El ángulo de perspectiva predeterminado
es 55° de visión, como los objetivos normales de las cámaras. El rango de valores oscila entre 1° y 180°.
Para ver o establecer el ángulo de perspectiva en el inspector de propiedades, debe seleccionar primero un clip de
película 3D en el escenario. Los cambios del ángulo de perspectiva se reflejan en el escenario inmediatamente.
El ángulo de perspectiva cambia automáticamente cuando cambia el tamaño del escenario para que el aspecto de los
objetos 3D permanezca invariable. también puede desactivar este comportamiento en el cuadro de diálogo
Propiedades del documento.
Para establecer el ángulo de perspectiva:
1 En el escenario, seleccione una instancia de clip de película a la que se le haya aplicado rotación o transformación 3D.
2 En el inspector de propiedades, introduzca un nuevo valor en el campo Ángulo de perspectiva o arrastre el texto
dinámico para modificar el valor.
Tipos de símbolos
Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. Así como puede añadir
fotogramas, fotogramas clave y capas a la línea de tiempo principal, también puede efectuar la misma operación en la
línea de tiempo de un símbolo. Cuando se crea un símbolo, se elige el tipo de símbolo.
• Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables asociadas a la línea
de tiempo principal. Los símbolos gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo principal. Los
controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico. Los símbolos
gráficos añaden menos tamaño al archivo FLA que los botones o clips de película, ya que no tienen línea de tiempo.
• Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos
del ratón, o a otras acciones. Defina los gráficos asociados con varios estados del botón y, a continuación, asigne
acciones a una instancia del botón. Para obtener más información, consulte Gestión de eventos en Aprendizaje de
ActionScript 2.0 en Adobe Flash o Gestión de eventos en la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0.
• Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus
propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Se encuentran dentro
de una línea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras
instancias de clip de película. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la línea de tiempo
de un símbolo de botón para crear botones animados. Además, se pueden ejecutar scripts para los clips de película
en ActionScript®.
• Utilice símbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otros documentos de Flash.
Flash proporciona componentes incorporados, clips de película con parámetros definidos, que se pueden utilizar
para añadir elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de verificación o barras de desplazamiento,
a los documentos. Para obtener más información, consulte la sección sobre componentes en Uso de componentes
de ActionScript 2.0, o bien, Componentes de ActionScript 3.0 en Uso de componentes de ActionScript 3.0.
Nota: para previsualizar la animación en instancias de componentes y la escala de clips de película de 9 divisiones en
el entorno de edición de Flash, seleccione Control > Activar vista previa dinámica.
Creación de símbolos
Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario, crear un símbolo vacío y elaborar o
importar el contenido en modo de edición de símbolos, y crear símbolos de fuentes en Flash. Los símbolos pueden
tener todas las funcionalidades que Flash puede crear, incluidas animaciones.
Mediante los símbolos con animación pueden crearse aplicaciones Flash con mucho movimiento, al mismo tiempo
que se reduce al mínimo el tamaño de archivo. Considere la posibilidad de crear una animación en un símbolo que
incluya una acción repetitiva o cíclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un
pájaro.
Para añadir símbolos a su documento utilizando elementos de bibliotecas compartidas durante la edición o en tiempo
de ejecución.
Duplicación de símbolos
La duplicación de un símbolo permite utilizar un símbolo existente como punto de partida para la creación de otro.
También puede utilizar instancias para crear versiones del símbolo con distintos aspectos.
• Haga clic en el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione
Duplicar en el menú contextual.
• Elija Duplicar en el menú de panel de la biblioteca.
Edición de símbolos
Cuando se edita un símbolo, Flash actualiza todas las instancias correspondientes en el documento. Los símbolos se
editan de las siguientes formas:
• En contexto con los demás objetos del escenario, mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen
atenuados para distinguirlos del símbolo que se está editando. El nombre del símbolo que se está editando aparece
en una barra de edición situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena.
• En una ventana aparte, mediante el comando Editar en nueva ventana. La edición de un símbolo en una ventana
independiente le permite ver a la vez el símbolo y la línea de tiempo principal. El nombre del símbolo que se está
editando aparece en la barra de edición situada en la parte superior del escenario.
El símbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de sólo el símbolo, con el modo de
edición de símbolos. El nombre del símbolo que se está editando aparece en la barra de edición situada en la parte
superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena actual.
Cuando se edita un símbolo, Flash actualiza todas las instancias correspondientes en todo el documento para
reflejar los cambios. Durante la edición de un símbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios
o crear instancias de otros símbolos.
• El punto de registro de un símbolo (el punto que se identifica mediante las coordenadas 0, 0) se cambia con
cualquiera de los métodos de edición de símbolos.
4 Haga clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha (Windows) o izquierda (Macintosh) para
cerrar la ventana nueva y haga clic en la ventana del documento principal para seguir editando el documento
principal.
Nota: si se aplica un efecto de color al símbolo de un clip de película con varios fotogramas, Flash aplica el efecto a todos
los fotogramas del símbolo de clip de película.
1 Seleccione la instancia en el escenario y elija Ventana > Propiedades.
2 En el inspector de propiedades, seleccione una de las siguientes opciones en el menú Estilo en la sección Efecto de
color:
Brillo Ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco
(100%). Para ajustar el brillo, haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro.
Matiz Se colorea la instancia con el mismo matiz. Para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (0%) a
totalmente saturada (100%), se utiliza el deslizador Tinta en el inspector de propiedades. Para ajustar el valor, haga clic
en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro. Para seleccionar un color, introduzca valores
de rojo, verde y azul en los cuadros respectivos, o bien haga clic en el control de color y seleccione un color en Selector
de color.
Alfa Ajusta la transparencia de la instancia, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Para ajustar el valor
de alfa, haga clic en el triángulo y arrastre el deslizador o introduzca un valor en el cuadro.
Avanzado Se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es
muy útil para crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la
izquierda permiten reducir los valores del color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la
derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante.
Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se añaden a los valores constantes
de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo
es 100, si se sitúa el deslizador izquierdo en 50% y el derecho en 100%, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150
([100 x 0,5] + 100 = 150).
Nota: la configuración avanzada del panel Efecto implementa la función (a * y+ b)= x, donde a es el porcentaje
especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b es el valor especificado
en el grupo de cuadros de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255 para RVA, y entre 0 y 100 para la
transparencia alfa).
También puede cambiar el color de una instancia mediante el objeto ColorTransform de ActionScript. Para obtener
más información sobre el objeto Color, consulte ColorTransform en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 o
Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
Reproducir una vez Reproduce la secuencia de animación comenzando en el fotograma especificado hasta el final de
la animación y, a continuación, se detiene.
Fotograma único Muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animación. Especifique el fotograma que se va a
mostrar.
3 Para especificar el primer fotograda del símbolo gráfico para mostrar cuándo se realiza un bucle, introduzca un
número de fotograma en el cuadro de texto Primero. La opción Fotograma único también utiliza el número de
fotograma que especifique aquí.
Si en la nueva ubicación ya hay un elemento con el mismo nombre, Flash le solicitará que reemplace el elemento
que se ha movido.
Si el cuadro de diálogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece al importar o copiar elementos de bibliotecas en un
documento, solucione los conflictos de nombres.
• Para conservar los elementos existentes en el documento de destino, haga clic en No reemplazar elementos ya
existentes.
• Para sustituir los elementos existentes y sus instancias por los nuevos elementos con el mismo nombre, haga clic
en Reemplazar elementos ya existentes.
Copia de un elemento de biblioteca abriendo la biblioteca del documento de origen en el documento de destino
1 Con el documento de destino activo, seleccione Archivo > Importar > Abrir biblioteca externa.
2 Seleccione el documento de origen y haga clic en Abrir.
3 Arrastre un elemento de la biblioteca del documento de origen al escenario o a la biblioteca del documento de
destino.
Creación de botones
Antes de comenzar
Al comenzar el trabajo con botones, es importante conocer los siguientes aspectos básicos de Flash:
• Existen distintos tipos de creación de botones en Flash.
• Existen dos partes en el comportamiento del botón. La primera es el modo en que el propio botón reacciona cuando
se hace clic o se pasa sobre el mismo. La segunda es lo que sucede en el archivo de Flash cuando se hace clic en el
botón.
• La mayor parte de los botones están diseñados con diferentes estados de Arriba, Presionado y Sobre. Estos estados
permiten al botón tener diferentes aspectos cuando el cursor está sobre el mismo y si se hace clic en el botón.
• Los botones de Flash siempre requieren ActionScript para llevar a cabo operaciones.
• Existen 2 versiones de ActionScript, 2.0 y 3.0. Estas versiones no son compatibles entre sí. Sólo se debe seleccionar
una versión para utilizar con todos los botones en un solo archivo de Flash.
• Para poder probar la funcionalidad de un botón, se debe utilizar el comando Control > Probar película > Probar.
Es posible previsualizar los estados de un símbolo de botón en el escenario, seleccionado Control > Habilitar
botones simples. Esto permite ver los estados de un símbolo de botón sin utilizar Control > Probar película >
Probar.
Este componente contiene ActionScript 2.0 predefinido que habilita cambios de estado y permite que se utilice
como botón estándar o botón de activación. Para obtener información sobre el trabajo con este componente,
consulte Utilización del componente Button.
La edición del fotograma Zona activa es opcional. El contenido del fotograma Zona activa no se puede ver en el
escenario durante la reproducción, pero los gráficos que se le añaden definen la zona física del botón que responde
cuando se hace clic en el mismo. Esto resulta útil si los elementos gráficos del botón son discontinuos, lo que puede
dificultar que el usuario pueda hacer clic en el botón.
El gráfico del fotograma Zona activa debe ser un área sólida lo bastante grande para abarcar todos los elementos
gráficos de los fotogramas Arriba, Presionado y Sobre. También puede ser más grande que el botón visible. Si no se
especifica un fotograma Zona activa, se utilizará la imagen para el estado Arriba como fotograma Zona activa.
Para crear un botón que responda cuando se hace clic o se pasa por una área diferente del escenario (lo que también
se denomina desplazamiento separado del símbolo), coloque el gráfico del fotograma Zona activa en una ubicación
distinta a la de los demás gráficos del fotograma del botón.
8 Para asignar un sonido a un estado del botón, seleccione el fotograma de dicho estado en la línea de tiempo, elija
Ventana > Propiedades y, a continuación, seleccione un sonido en el menú Sonido del inspector de propiedades.
Únicamente los sonidos que ya se han importado aparecen en el menú Sonido.
9 Cuando haya terminado, seleccione Edición > Editar documento. Con esto se vuelve a la línea de tiempo principal
del archivo de Flash. Para crear una instancia del botón creado en el escenario, arrastre el símbolo de botón desde
el panel Biblioteca al escenario.
Cualquier botón del escenario responde ahora a los cambios de estado. Al mover el ratón sobre un botón, Flash
mostrará el fotograma Sobre; si hace clic dentro del área activa del botón, Flash mostrará el fotograma Presionado.
• Utilice la herramienta Selección para dibujar un rectángulo de selección alrededor del botón.
• Utilice las teclas de flecha para desplazar el botón.
• Si el inspector de propiedades no está visible, seleccione Ventana > Propiedades > Propiedades para editar el botón
en el inspector de propiedades o haga doble clic en el botón con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh)
presionada.
Prueba de un botón
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione Control > Habilitar botones simples. Mueva el puntero sobre el botón activado para probarlo. Esto
permite probar los botones en el entorno de edición.
• Seleccione el botón en el panel Biblioteca y haga clic en el botón Reproducir de la ventana de vista previa.
• Seleccione Control > Probar escena, o bien, Control > Probar película > Probar. También es posible probar el botón
en Flash Player.
Las instancias de clips de películas dentro de los símbolos de botón no están visibles en el entorno de edición de Flash.
Para verlos, se deben utilizar las opciones Probar escena o Probar película.
Si no se guarda en caché un mapa de bits, es posible que la animación se reproduzca de forma muy lenta.
Si se guarda en caché un mapa de bits, se puede utilizar un clip de película y congelarlo automáticamente en un punto.
Si cambia un área de la pantalla, se actualiza la caché de mapa de bits a partir de los datos vectoriales. De este modo se
reduce al mínimo el número de veces que Flash Player debe redibujar el fondo y se obtiene una reproducción más
suave y rápida.
Utilice esta función únicamente con clips de película estáticos y complejos, cuando la posición, pero no el contenido
del clip, cambia con cada fotograma de la animación. La mejora de rendimiento de reproducción o tiempo de ejecución
cuando se usa la caché de mapa de bits sólo se aprecia con clips de película de contenido complejo. El uso de caché de
mapa de bits en tiempo de ejecución con clips de película sencillos no mejora el rendimiento.
Para obtener más información, consulte Cuándo habilitar el almacenamiento en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en
Adobe Flash.
Guy Watson ha escrito un artículo detallado sobre el uso del almacenamiento en caché de mapas de bits en el
Flashcentro para desarrolladores, titulado Using Bitmap Caching in Flash (Uso del almacenamiento en caché de
mapas de bits en Flash; en inglés).
El tutorial de vídeo Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimización de animaciones y archivos FLA;
en inglés) también proporciona sugerencias sobre el uso del almacenamiento en caché de mapas de bits en tiempo de
ejecución.
Nota: la casilla de verificación Utilizar caché de mapa de bits en tiempo de ejecución sólo se puede utilizar con símbolos
de clip de película y de botón.
En las siguientes circunstancias, un clip de película no utiliza un mapa de bits (aun en el caso de que se haya
seleccionado Utilizar caché de mapa de bits en tiempo de ejecución), sino que reproduce el clip de película o el símbolo
de botón utilizando datos vectoriales:
• El mapa de bits es excesivamente grande (más de 2880 píxeles en cualquier dirección).
• Flash Player no puede asignar memoria para el mapa de bits (se genera un error de memoria insuficiente).
Símbolos y ActionScript
Con ActionScript®, se pueden controlar los símbolos en tiempo de ejecución. Con Actionscript, es posible crear
interacción y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir únicamente con la línea de
tiempo.
Cargar gráfico Carga un archivo JPEG externo en un clip de Ruta y nombre del archivo JPEG.
película o pantalla.
Nombre de la instancia de clip de película o
pantalla que recibe el gráfico.
Cargar clip de película externo Carga un archivo SWF externo en una pantalla o URL del archivo SWF externo.
en un clip de película de destino.
Nombre de la instancia de clip de película o
pantalla que recibe el archivo SWF.
Duplicar clip de película Duplica un clip de película o pantalla. Nombre de instancia del clip de película que se
va a duplicar.
Ir y reproducir en fotograma o etiqueta Reproduce un clip de película desde un Nombre de instancia del clip de destino que se
fotograma concreto. va a reproducir.
Ir y detener en fotograma o etiqueta Detiene un clip de película; opcionalmente Nombre de instancia del clip de destino que se
mueve la cabeza lectora a un fotograma va a detener.
concreto.
Número o etiqueta del fotograma que se va a
detener.
Traer al frente Adelanta la pantalla o el clip de película de Nombre de la instancia de clip de película o
destino al principio del orden de apilamiento. pantalla.
Hacia delante Adelanta la pantalla o el clip de película de Nombre de la instancia de clip de película o
destino una posición en el orden de pantalla.
apilamiento.
Enviar al fondo Envía el clip de película de destino a la parte Nombre de la instancia de clip de película o
inferior del orden de apilamiento. pantalla.
Hacia atrás Envía la pantalla o el clip de película de destino a Nombre de la instancia de clip de película o
una posición por debajo de la actual en el orden pantalla.
de apilamiento.
Iniciar arrastre del clip de película Inicia el arrastre de un clip de película Nombre de la instancia de clip de película o
pantalla.
Descargar clip de película Elimina un clip de película que se cargó Nombre de instancia del clip de película.
mediante loadMovie() desde Flash Player.
Antes de crear sus propios comportamientos, examine los archivos XML de comportamientos que se encuentran
en esa carpeta a fin de conocer la sintaxis de estos archivos y el código de ActionScript utilizado en ellos. Si es la
primera vez que programa comportamientos, deberá familiarizarse con las etiquetas XML utilizadas para crear
elementos de interfaz de usuario (como cuadros de diálogo) y con el lenguaje de programación ActionScript. Para
obtener más información sobre la creación de elementos de interfaz en XML, consulte Ampliación de Flash. Para
obtener más información sobre ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de
ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
También puede descargar en el sitio web de Adobe Flash Exchange comportamientos creados por otros usuarios
de Flash. Este sitio se encuentra en: www.adobe.com/go/flash_exchange_es.
1 Con un editor de XML, abra un archivo XML de un comportamiento existente y cambie el nombre al archivo para
que se corresponda con el comportamiento que desea crear.
2 Introduzca un nuevo valor para el atributo category de la etiqueta behavior_devinition en el archivo XML.
El siguiente código XML crea una categoría denominada myCategory en el panel Comportamientos de Flash en la que
se incluye el comportamiento.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Introduzca un nuevo valor para el atributo de nombre de la etiqueta behavior_definition. Éste será el nombre del
comportamiento cuando aparezca en el entorno de edición de Flash.
4 (Opcional) Si el comportamiento necesita un cuadro de diálogo, introduzca los parámetros correspondientes
utilizando las etiquetas <properties> y <dialog>.
Para obtener más información sobre las etiquetas y parámetros utilizados para crear comportamientos personalizados,
consulte Ampliación de Flash.
5 En la etiqueta <actionscript>, inserte el código de ActionScript necesario para crear el comportamiento.
Si no tiene experiencia con ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 3.0 o Aprendizaje de ActionScript 2.0 en
Adobe Flash.
Por ejemplo (del archivo de comportamiento Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):
<actionscript>
<![CDATA[ //load Movie Behavior
if($target$ == Number($target$)){
loadMovieNum($clip$,$target$);
} else {
$target$.loadMovie($clip$);
}
//End Behavior
]]>
</actionscript>
• Seleccione el fotograma o la secuencia y haga clic en Editar > Línea de tiempo > Copiar fotogramas. Seleccione el
fotograma o la secuencia que desea sustituir y seleccione Edición > Línea de tiempo> Pegar fotogramas.
• Haga clic con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada y arrastre el fotograma clave a la ubicación
donde desee pegarlo.
Creación de capas
Cuando se crea una capa, ésta aparece sobre la capa seleccionada. La capa recién creada se convierte en la capa activa.
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Haga clic en el botón Nueva capa situado en la parte inferior de la línea de tiempo.
• Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Capa.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre
de capa de la línea de tiempo y elija Insertar capa en el menú contextual.
• Seleccione una capa o una carpeta en la línea de tiempo y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Carpeta de capas.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un nombre
de capa de la línea de tiempo y elija Insertar carpeta en el menú contextual. La nueva carpeta aparece encima de la
capa o carpeta seleccionada.
• Haga clic en el icono Nueva carpeta situado en la parte inferior de la línea de tiempo. La nueva carpeta aparece
sobre la capa o la carpeta seleccionada.
• Haga doble clic en el nombre de la capa o carpeta de la línea de tiempo e introduzca un nombre nuevo.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre
de la capa o carpeta y elija Propiedades en el menú contextual. Escriba el nombre nuevo en el cuadro Nombre y
haga clic en Aceptar.
• Seleccione la capa o la carpeta en la línea de tiempo y elija Modificar > Línea de tiempo > Propiedades de capa.
Escriba el nombre nuevo en el cuadro Nombre y haga clic en Aceptar.
• Para bloquear todas las capas y carpetas, haga clic en el icono del candado. Para desbloquear todas las capas y
carpetas, vuelva a hacer clic.
• Para bloquear o desbloquear varias capas o carpetas, arrastre el puntero por la columna Bloquear.
• Para bloquear todas las demás capas o carpetas, con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, haga
clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta. Para desbloquear todas las capas
o carpetas, haga clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla Alt u Opción presionada.
Capas de guía
Para facilitar la alineación de los objetos al dibujar, cree capas de guías y alinee los objetos de otras capas con los que
cree en las capas de guías. Las capas de guías no se exportan y no aparecen en los archivos SWF publicados. Cualquier
capa puede ser una capa de guías. Las capas de guías se señalan con un icono de guía a la izquierda del nombre de la
capa.
Rutas absolutas
Una ruta absoluta comienza con el nombre del nivel en el que está cargado el documento y continúa a lo largo de la
lista de visualización hasta que alcanza la instancia de destino. También puede utilizar el alias _root para hacer
referencia a la línea de tiempo situada más arriba del nivel actual. Por ejemplo, una acción del clip de película
california que hace referencia al clip de película oregon puede utilizar la ruta absoluta _root.westCoast.oregon.
El primer documento que se abre en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar a cada documento adicional que
cargue un número de nivel. Si utiliza una referencia absoluta en ActionScript para hacer referencia a un documento
cargado, utilice la sintaxis _levelX, siendo X el número de nivel en el que está cargado el documento. Por ejemplo, el
primer documento abierto en Flash Player se llama _level0; un documento cargado en el nivel 3 se llama _level3.
Para establecer comunicación entre documentos de niveles distintos, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de
destino. El siguiente ejemplo muestra cómo se referiría la instancia portland a la instancia atlanta en un clip de
película llamado georgia (georgia se encuentra al mismo nivel que oregon):
_level5.georgia.atlanta
Puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la línea de tiempo principal del nivel actual. Para la línea de tiempo
principal, el alias _root significa _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip que también está en
_level0. Para un documento cargado en _level5, _root equivale a _level5 cuando se establece como destino de
un clip de película que también está en level 5. Por ejemplo, si los clips de película southcarolina y florida se cargan
en el mismo nivel, una acción a la que se llama desde la instancia southcarolina podría utilizar la siguiente ruta
absoluta para establecer como destino la instancia florida:
_root.eastCoast.florida
Rutas relativas
Una ruta relativa depende de la relación entre la línea de tiempo de control y la línea de tiempo de destino. Las rutas
relativas sólo pueden referirse a destinos que se encuentren dentro de su propio nivel de Flash Player. Por ejemplo, no
puede utilizar una ruta relativa en una acción en _level0 que establece como destino una línea de tiempo en _level5.
En una ruta relativa, utilice la palabra clave this para hacer referencia a la línea de tiempo actual del nivel activo; utilice
el alias _parent para indicar la línea de tiempo principal de la línea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse
repetidamente para subir un nivel en la jerarquía de clips de película dentro del mismo nivel de Flash Player. Por
ejemplo, _parent._parent controla un clip de película dos niveles más arriba en la jerarquía. La línea de tiempo
situada más arriba en cualquier nivel de Flash Player es la única línea de tiempo que no tiene definido el valor _parent.
Una acción de la línea de tiempo de la instancia charleston, situada un nivel por debajo de southcarolina, podría
utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar la instancia southcarolina como destino:
_parent
Para especificar la instancia eastCoast (un nivel por encima) como destino desde una acción en charleston, podría
utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent
Para especificar la instancia atlanta como destino desde una acción de la línea de tiempo de charleston, podría
utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent.georgia.atlanta
Las rutas relativas son útiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podría adjuntar el siguiente script a un clip de
película que aumenta el clip de película principal en un 150%:
onClipEvent (load) {_parent._xscale
= 150;_parent._yscale = 150;
}
Puede volver a utilizar este script adjuntándolo a cualquier instancia de clip de película.
Nota: Flash Lite 1.0 y 1.1 sólo permiten adjuntar scripts a botones. En cambio, no permiten adjuntar scripts a los clips de
película.
Tanto si se utiliza una ruta absoluta o relativa, una variable en una línea de tiempo o una propiedad de un objeto se
identifica con un punto (.) seguido del nombre de la variable o la propiedad. Por ejemplo, la sentencia siguiente
establece la variable name de la instancia form en el valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Al igual que en un servidor web, puede hacer referencia a cada línea de tiempo de Flash de dos maneras distintas: con
una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia corresponde siempre a la ruta completa de
un nombre de nivel, independientemente de qué línea de tiempo llame a la acción; por ejemplo, la ruta absoluta a la
instancia california será _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde
distintas ubicaciones; por ejemplo, la ruta relativa para california desde sanfrancisco es _parent, pero
desdeportland, es _parent._parent.california.
Especificación de una ruta de destino mediante el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino
1 Seleccione la instancia de clip de película, de fotograma o de botón a la que desea asignar la acción.
Ésta será la línea de tiempo de control.
2 En el panel Acciones (Ventana > Acciones), vaya a la caja de herramientas Acciones de la izquierda y seleccione una
acción o un método que requiera una ruta de destino.
3 Haga clic en el cuadro o la ubicación del parámetro del script donde desea insertar la ruta de destino.
4 Haga clic en el botón Insertar ruta de destino situado encima del panel Script.
5 Seleccione Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino.
6 Seleccione un clip de película en la lista de visualización Insertar ruta de destino y haga clic en Aceptar.
• Haga clic para colocar el punto de inserción en el script. A continuación, en la categoría Funciones de la caja de
herramientas Acciones, seleccione la función eval. La función eval convierte una cadena en una referencia a un
clip de película que puede utilizarse para llamar a métodos, como por ejemplo play.
En el script siguiente se asigna el valor 1 a la variable i. A continuación, se utiliza la función eval para crear una
referencia a una instancia de clip de película y se asigna a la variable x. La variable x es ahora una referencia a una
instancia de clip de película y puede llamar a los métodos del objeto MovieClip.
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// this is equivalent to mc1.play();
También puede utilizar la función eval para llamar a métodos directamente, como muestra el siguiente ejemplo:
eval("mc" + i).play();
Velocidades de fotogramas
La velocidad de fotogramas, la rapidez con que se reproduce la animación, se expresa en fotogramas por segundo (fps).
Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles
se ven borrosos. Los nuevos documentos de Flash tienen una velocidad de fotogramas predeterminada de 24 fps, con
la que suelen obtener los mejores resultados en la web. La velocidad estándar de imágenes en movimiento es también
de 24 fps.
La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproducción.
Para determinar la velocidad de fotogramas óptima, pruebe las animaciones en varios equipos.
Sólo se especifica una velocidad de fotogramas para el documento de Flash completo, por lo que debe definirla antes
de crear la animación.
• Un punto hueco en el primer fotograma indica que se ha eliminado el objeto de destino de la interpolación de
movimiento. El grupo de interpolación sigue conteniendo los fotogramas clave de propiedad y puede aplicársele un
nuevo objeto de destino.
• Un grupo de fotogramas con fondo verde indican una capa de pose de cinemática inversa (IK). Las capas de pose
contienen esqueletos IK y poses. Cada pose se muestra en la línea de tiempo como un diamante negro. Flash
interpola las posiciones del esqueleto en los fotogramas entre las poses.
• Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo azul indica una interpolación
clásica.
• Una línea discontinua indica que la interpolación clásica se ha interrumpido o está incompleta, por ejemplo,
cuando falta el fotograma clave final.
• Un punto negro al principio de un fotograma clave con una flecha negra y fondo verde claro indica una
interpolación de forma.
• Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro que siguen a un fotograma clave contienen
el mismo contenido, sin cambios. Estos fotogramas se muestran con una línea negra vertical y un rectángulo vacío
en el último fotograma del grupo.
• Una a pequeña indica que al fotograma se ha asignado una acción de fotograma con el panel Acciones.
Capas en animaciones
Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas de línea de tiempo. Utilice capas y carpetas de
capas para organizar el contenido de una secuencia de animación y los distintos objetos animados. Si los organiza en
capas y en carpetas, evitará que se borren, que se conecten entre sí o que se separen si se superponen. Para crear una
animación que incluya movimiento interpolado a partir de más de un campo de símbolo o de texto a la vez, cada objeto
debe estar situado en una capa distinta. Puede utilizar una capa como capa de fondo para albergar las ilustraciones
estáticas y recurrir a capas adicionales para que contengan un objeto animado independiente.
Al crear un objeto de movimiento, Flash convierte la capa que contiene el objeto que se va a interpolar en una capa de
interpolación. La capa de interpolación se muestra con un icono de interpolación junto al nombre de la capa en la línea
de tiempo.
Si, además del objeto interpolado, existen otros objetos en la misma capa, Flash añade capas nuevas encima o debajo
de la capa original si es necesario. Todos los objetos por debajo del objeto interpolado en su capa original pasan a una
nueva capa debajo de la capa original. Todos los objetos por encima del objeto interpolado en su capa original pasan
a una nueva capa encima de la capa original. Flash inserta estas nuevas capas entre las capas ya existentes en la línea de
tiempo. De este modo, Flash conserva el orden de apilamiento original de todos los objetos gráficos del escenario.
Una capa de interpolación únicamente puede contener grupos de interpolación (grupos contiguos de fotogramas con
interpolación), fotogramas estáticos. fotogramas en blanco o fotogramas vacíos. Cada grupo de interpolación
solamente puede contener un único objeto de destino y un trazado de movimiento opcional para el objeto de destino.
Puesto que no es posible dibujar en una capa de interpolación, debe crear interpolaciones adicionales o fotogramas
estáticos en otras capas y, después, arrastrarlas a la capa de interpolación. Para colocar scripts de fotograma en una
capa de interpolación, créelos en otra capa y arrástrelos después a la capa de interpolación. Un script de fotograma sólo
puede existir en un fotograma que no pertenezca al grupo de interpolación de movimiento. En general, lo mejor es
conservar todos los scripts de fotograma en una capa independiente que contenga únicamente ActionScript.
Si un documento tiene varias capas, puede resultar difícil realizar el seguimiento y la edición de los objetos en una o
más de ellas. Es más sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado. Para ocultar o bloquear las capas que
no esté utilizando, haga clic en el icono del ojo o del candado situado junto al nombre de la capa en la línea de tiempo.
Las carpetas de capas permiten organizar las capas en grupos más fáciles de gestionar.
• Una capa nueva que contiene un objeto gráfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1 (o Capa2, etc.), ya
que los objetos gráficos no tienen nombre.
Flash inserta las nuevas capas bajo las capas seleccionadas. Las capas nuevas se organizan de arriba a abajo, en el
orden en el que se crearon inicialmente los elementos seleccionados. Las capas de texto separado se organizan en el
orden de los caracteres, ya sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo,
supongamos que dividimos el texto FLASH y lo distribuimos en capas. Las nuevas capas, denominadas F, L, A, S y
H, se ordenan de arriba abajo, con la F en primer lugar. Estas capas aparecen inmediatamente después que la capa
que inicialmente contenía el texto.
Recursos adicionales
Los siguientes artículos ofrecen información sobre el trabajo con la animación en Flash:
• Creating a simple animation in Flash (Creación de una animación sencilla en Flash; en inglés) (Adobe.com)
• Animation Learning Guide for Flash Professional (Guía de aprendizaje de la animación para Flash Professional; en
inglés) (Adobe.com)
• Motion migration guide for Flash Professional (Guía de migración de movimiento para Flash Professional; en
inglés) (Adobe.com)
• Creating animation in ActionScript 3.0 (Creación de animación en ActionScript 3.0; en inglés) (Adobe.com)
Interpolaciones de movimiento
Animación interpolada
Una interpolación es una animación que se crea especificando el valor para una propiedad de objeto de un fotograma
y otro valor para la misma propiedad en otro fotograma. Flash calcula los valores de dicha propiedad entre los dos
fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between”
(intermedio).
Por ejemplo, se puede colocar un clip de película a la izquierda del escenario, en el fotograma 1 de la línea de tiempo
y, a continuación, mover el clip a la derecha del escenario, en el fotograma 20. Al crear una interpolación, Flash calcula
todas las posiciones del clip en el escenario entre las dos posiciones (izquierda y derecha) especificadas. El resultado es
una animación del clip de película que se desplaza de izquierda a derecha en el escenario, desde el fotograma 1 hasta
el fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Flash desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia
del escenario.
Los tipos de objetos que se pueden interpolar son los clips de película, los símbolos gráficos, los botones y los campos
de texto. Algunas de las propiedades interpolables de estos objetos son:
• Posición X e Y 2D
• Posición Z 3D (sólo clips de película)
• Rotación 2D (alrededor del eje z)
• Rotación X, Y y Z 3D (sólo clips de película)
El movimiento 3D requiere que el archivo FLA esté destinado a ActionScript 3.0 y a Flash Player 10 en la
configuración de publicación.
• Sesgo X e Y
• Escala X e Y
• Efectos de color
Entre los efectos de color se incluyen la transparencia alfa, el brillo, tinta y configuración avanzada de color. Los
efectos de color sólo se pueden interpolar en símbolos. Para interpolar un efecto de color en texto, debe convertir
el texto en un símbolo.
• Propiedades de filtro (sin incluir los filtros aplicados a símbolos gráficos).
Un grupo de interpolación es un grupo de fotogramas de la línea de tiempo en el que el objeto del escenario tiene una
o más propiedades que cambian con el tiempo. Un grupo de interpolación se muestra en la línea de tiempo como un
grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul. Los grupos de interpolación se pueden seleccionar como un solo
objeto y se pueden arrastrar de un lugar a otro de la línea de tiempo (también entre capas). Sólo es posible animar un
objeto del escenario en cada grupo de interpolación. Este objeto se denomina objeto de destino del grupo de
interpolación.
Un fotograma de propiedad es un fotograma dentro de un grupo de interpolación en el que se definen explícitamente
uno o varios valores de propiedad del objeto de destino de interpolación. Cada propiedad definida tiene sus propios
fotogramas clave de propiedad. Si establece más de una propiedad de un solo fotograma, los fotogramas clave de
propiedad de cada una de las propiedades existirán en dicho fotograma. Puede ver cada propiedad de un grupo de
interpolación y sus fotogramas clave de propiedad en el Editor de movimiento. También puede seleccionar qué tipos
de fotogramas clave de propiedad se muestran en la línea de tiempo desde el menú contextual del grupo de
interpolación.
En el ejemplo anterior que describía la interpolación de un clip de película de izquierda a derecha en el escenario, desde
el fotograma 1 al 20, los fotogramas 1 y 20 son fotogramas clave de propiedad. Puede utilizar el Inspector de
propiedades, el editor de movimiento, el panel Transformar o las diversas herramientas del panel Herramientas para
definir explícitamente los valores de las propiedades que quiera animar. Especifique estos valores de propiedades en
los fotogramas que elija: Flash añadirá los fotogramas clave de propiedad necesarios al grupo de interpolación. Flash
interpola los valores de cada una de las propiedades de los fotogramas situados entre los fotogramas clave de propiedad
creados.
Nota: a partir de Flash Professional CS4, los conceptos de “fotograma clave” y “fotograma clave de propiedad” son
distintos. El término “fotograma clave” hace referencia a un fotograma de la línea de tiempo en el que una instancia de
símbolo aparece en el escenario por primera vez. El término diferenciador "fotograma clave de propiedad" es nuevo en
Flash CS4 y hace referencia a un valor definido para una propiedad en un tiempo o fotograma concreto en una
interpolación de movimiento.
Entre las diferencias existentes entre las interpolaciones clásicas y de movimiento se incluyen las siguientes:
• Las interpolaciones clásicas utilizan fotogramas clave. Los fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una
nueva instancia de un objeto. Las interpolaciones de movimiento sólo pueden tener una instancia de objeto
asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, no fotogramas clave.
• Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación.
• Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento sólo permiten que se interpolen tipos concretos de
objetos. La aplicación de una interpolación de movimiento convertirá todos los tipos de objetos no permitidos en
un clip de película cuando se cree la interpolación. La aplicación de una interpolación clásica los convertirá en
símbolos gráficos.
• Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en
clips de película. Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos gráficos.
• No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento. Las interpolaciones
clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma.
• Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar en el grupo de interpolación de movimiento.
• Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan
como un solo objeto. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden
seleccionar independientemente en la línea de tiempo.
• Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolación de movimiento, con la tecla Ctrl
(Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas.
• En el caso de las interpolaciones clásicas, la aceleración se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre
los fotogramas clave de la interpolación. Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en
todo el grupo de interpolación de movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos de una
interpolación de movimiento requiere la creación de una curva de aceleración personalizada.
• Se pueden utilizar interpolaciones clásicas para la animación entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo,
transparencia alfa y tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolación.
• Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden
animar usando una interpolación clásica.
• Únicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de
movimiento.
• Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar símbolos ni establecer el número de fotograma
de un símbolo gráfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas
técnicas requieren interpolaciones clásicas.
Recursos adicionales
Los siguientes artículos y recursos proporcionan información sobre las diferencias entre las interpolaciones de
movimiento y las interpolaciones clásicas:
• Creating a simple animation in Flash (Creación de una animación sencilla en Flash; en inglés) (Adobe.com)
• Motion migration guide for Flash Professional (Guía de migración de movimiento para Flash Professional; en
inglés) (Adobe.com)
• Jen DeHaan ofrece información en su blog sobre el modelo de movimiento en Flash y las diferencias existentes
entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas en su sitio Flashthusiast.com.
Una vez aplicada la interpolación predefinida a un objeto del escenario, la interpolación creada en la línea de tiempo
ya no tiene ninguna relación con el panel Configuración predefinida de movimiento. Si elimina o cambia de nombre
un valor predefinido del panel Configuración predefinida de movimiento, no afecta a ninguna interpolación creada
previamente con dicha interpolación predefinida. Si guarda un nuevo valor reemplazando uno que ya exista en el
panel, no afecta a ninguna interpolación creada previamente con la interpolación predefinida original.
Cada configuración predefinida de movimiento contiene un número específico de fotogramas. Cuando se aplica una
interpolación predefinida, el grupo de interpolación creado en la línea de tiempo contiene ese mismo número de
fotogramas. Si el objeto de destino ya tiene aplicada una interpolación de distinta duración, se ajusta el grupo de
interpolación para que coincida con la duración de la configuración predefinida de movimiento. Puede ajustar la
duración del grupo de interpolación en la línea de tiempo una vez aplicada la interpolación predefinida.
Las configuraciones predefinidas de movimiento que contienen movimiento 3D sólo se pueden aplicar a instancias de
clip de película. Las propiedades 3D interpoladas no se aplican a símbolos o botones gráficos ni a campos de texto.
Puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento 2D o 3D a cualquier clip de película 2D o 3D.
Nota: las configuraciones predefinidas de movimiento que animan la posición del eje z de un clip de película 3D harán
que parezca que el clip cambie además su posición x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las
líneas de perspectiva invisibles que irradian desde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector de propiedades de la
instancia de símbolo 3D) a los bordes del escenario.
Para aplicar la configuración predefinida de movimiento:
1 Seleccione un objeto interpolable en el escenario. Si aplica una configuración predefinida de movimiento a un
objeto no interpolable, aparece un cuadro de diálogo para poder convertir el objeto en un símbolo.
2 Seleccione una interpolación predefinida en el panel Configuración predefinida de movimiento.
3 Haga clic en el botón Aplicar en el panel o seleccione Aplicar en la opción Ubicación actual del menú del panel.
Se aplica el movimiento para que se inicie en la posición actual del clip de película del escenario. Si la interpolación
predefinida tiene asociado un trazado de movimiento, éste también aparece en el escenario.
Para aplicar la configuración predefinida y que el movimiento finalice en la posición actual del objeto en el escenario,
con la tecla Mayús presionada, haga clic en el botón Aplicar o seleccione Terminar en ubicación actual en el menú del
panel.
Una configuración predefinida de movimiento también se puede aplicar a varios fotogramas seleccionados en capas
independientes, siempre que cada fotograma seleccionado contenga únicamente un solo objeto interpolable.
El nuevo valor predefinido aparecerá en el panel Configuración predefinida de movimiento. Flash guarda el valor
predefinido como archivo XML. Los archivos se guardan en los siguientes directorios:
• Windows: <disco duro>\Documents and Settings\<usuario>\Configuración local\Datos de
programa\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuración\Configuración predefinida de movimiento\
• Macintosh: <disco duro>/Users/<usuario>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<idioma>/Configuración/Configuración predefinida de movimiento/
Nota: no es posible deshacer las operaciones de guardar, eliminar o cambiar nombre de los valores predefinidos
personalizados.
2 Cree un archivo FLA que contenga únicamente una demostración de la interpolación. Guarde el archivo FLA
exactamente con el mismo nombre que el valor predefinido personalizado.
3 Cree un archivo SWF a partir del archivo FLA con el comando Publicar.
4 Coloque el archivo SWF en el mismo directorio que el archivo XML de configuración predefinida de movimiento
personalizada. Estos archivos se guardan en los siguientes directorios:
• Windows: <disco duro>\Documents and Settings\<usuario>\Configuración local\Datos de
programa\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuración\Configuración predefinida de movimiento\
• Macintosh: <disco duro>/Users/<usuario>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<idioma>/Configuración/Configuración predefinida de movimiento/
La vista previa se reproduce al seleccionar la interpolación personalizada en el panel Configuración predefinida de
movimiento.
Una capa de interpolación puede contener grupo de interpolación, fotogramas estáticos y ActionScript. No obstante,
los fotogramas de una capa de interpolación que contienen un grupo de interpolación no pueden incluir objetos
distintos al objeto interpolado. Para agregar objetos adicionales en el mismo fotograma, sitúelos en capas
independientes.
Si una interpolación contiene movimiento, aparece en el escenario un trazado de movimiento. El trazado de
movimiento muestra la posición del objeto interpolado en cada fotograma. No se puede añadir una guía de
movimiento a una capa de interpolación/cinemática inversa.
En los siguientes tutoriales se muestran técnicas para la creación de interpolaciones de movimiento:
• Vídeo: Creating motion tweens (Creación de interpolaciones de movimiento; en inglés) - 2:04, Adobe TV
• Vídeo: Creating motion tweens: Part 1 (Creación de interpolaciones de movimiento; Parte 1; en inglés) - 10:53,
Adobe TV
• Vídeo: Creating motion tweens: Part 2 (Creación de interpolaciones de movimiento; Parte 2; en inglés) - 5:55,
Adobe TV
• Vídeo: Create Animation in Flash CS4 (Creación de animaciones en Flash CS4) - 5:34, Adobe TV
• Vídeo: Flash Downunder – Motion Tweening (Flash Downunder – Interpolaciones de movimiento en Flash; en
inglés) - 29:57, Adobe TV
• Vídeo: Layers TV – Episode 71: Animated text (Layers TV – Episodio 71: Texto animado; en inglés) - 20:19, Adobe TV
Para obtener más información sobre la interpolación de huesos de cinemática inversa, consulte “Animación de un
esqueleto” en la página 257.
Si el objeto original se encontraba sólo en el primer fotograma de la línea de tiempo, la duración del grupo de
interpolación tiene una duración de un segundo. Si la velocidad de fotogramas es 24 fps, el grupo contiene 24
fotogramas. Si la velocidad de fotogramas es inferior a cinco fps, el grupo tiene como mínimo una duración de cinco
fotogramas. Si el objeto original estaba presente en más de un fotograma contiguo, el grupo de interpolación
contiene el número de fotogramas ocupados por el objeto original.
Si la capa era una capa normal, se convierte en una capa de interpolación. Si se trataba de una capa de guía, de
máscara o con máscara, se convierte en una capa interpolada de guía, de máscara o con máscara.
3 Arrastre cualquier extremo del grupo de interpolación en la línea de tiempo para prolongar o reducir la duración
del grupo según sus necesidades.
4 Para añadir movimiento a la interpolación, coloque la cabeza lectora en un fotograma del grupo de interpolación y
arrastre el objeto a una nueva posición del escenario.
Aparece un trazado de movimiento en el escenario para indicar el trazado desde la posición del primer fotograma
del grupo de interpolación hasta la nueva posición. Como ha definido explícitamente las propiedades X e Y del
objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y se añaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los
fotogramas clave de propiedad se muestran como pequeños diamantes en el grupo de interpolación.
De forma predeterminada, la línea de tiempo muestra los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de
propiedades. Puede elegir qué tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botón derecho
del ratón (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolación y
seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad.
5 Para especificar otra posición del objeto, coloque la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación y
arrastre el objeto a otra posición del escenario.
El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas.
6 Para interpolar la posición o rotación 3D, utilice la herramienta Rotación 3D o Transformación 3D. Asegúrese de
situar la cabeza lectora en el fotograma donde desee añadir en primer lugar el fotograma clave de propiedad 3D.
Nota: para crear varias interpolaciones al mismo tiempo, coloque objetos interpolables en varias capas, selecciónelos
todos y elija Insertar > Interpolación de movimiento. También puede aplicar configuraciones predefinidas de
movimiento a varios objetos del mismo modo.
4 Con el objeto seleccionado en el escenario, defina un valor para una propiedad no posicional como, por ejemplo,
transparencia alfa, sesgo, etc. Defina el valor con ayuda del inspector de propiedades o con alguna de las
herramientas del panel Herramientas.
El fotograma actual del grupo se convierte en un fotograma clave de propiedad.
Para mostrar distintos tipos de fotogramas clave de propiedad en los grupos de interpolación, haga clic con el botón
derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el grupo de interpolación y seleccione Ver
fotogramas clave > tipo de propiedad en el menú contextual.
5 Deslice la cabeza lectora en la línea de tiempo para observar la interpolación en el escenario.
6 Para añadir fotogramas calve de propiedad adicionales, desplace la cabeza lectora hasta el fotograma del grupo que
desee y defina un valor para la propiedad en el inspector de propiedades.
Nota: si lo desea, también puede utilizar propiedades de interpolación en toda la interpolación con el editor de
movimiento. Para obtener más información, consulte “Edición de curvas de propiedades con el editor de movimiento” en
la página 225.
• Añada un fotograma clave vacío a la capa (Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío), agregue elementos
al fotograma y, a continuación, interpole uno o varios de estos elementos.
• Cree una interpolación en una capa independiente y arrastre el grupo hasta la capa que desee.
• Arrastre un fotograma estático de otra capa hasta la capa de interpolación y, a continuación, añada una
interpolación al objeto del fotograma estático.
• Inserte un fotograma clave vacío en la capa de interpolación y, a continuación, añada un objeto al fotograma
arrastrándolo desde el panel Biblioteca o pegándolo desde el portapapeles. Posteriormente puede añadir una
interpolación a este objeto.
Nota: puede copiar el objeto de destino de una interpolación de movimiento en el portapapeles de cualquier fotograma
del grupo de interpolación.
Puede utilizar la opción Mostrar siempre trazados de movimiento para mostrar todos los trazados de movimientos de
las capas simultáneamente en el escenario. Esto resulta útil para diseñar varias animaciones en distintos trazados de
movimiento que intersecan entre sí. Cuando selecciona un trazado de movimiento o un grupo de interpolación, esta
opción está disponible en el menú de opciones del inspector de propiedades.
Cuando se crea un trazado de movimiento no lineal, por ejemplo, un círculo, puede girar el objeto interpolado a
medida que se mueve por el trazado. Para mantener constante la orientación relativa al trazado, seleccione la opción
Orientar según trazado en el inspector de propiedades.
Objeto interpolado no orientado al trazado de movimiento (izquierda) y orientado al trazado de movimiento (derecha).
Para que un fotograma clave de propiedad independiente sea itinerante en una interpolación:
• Haga clic con el botón derecho (Windows) o presione Comando y haga clic(Macintosh) en el fotograma clave de
propiedad en el panel Editor de movimiento y seleccione la opción Itinerante en el menú contextual. Para obtener
más información sobre el editor de movimiento, consulte “Edición de curvas de propiedades con el editor de
movimiento” en la página 225.
Cuando los fotogramas clave de propiedad se establecen como itinerantes, aparecen como puntos redondeados en
lugar de cuadrados en el editor de movimiento.
Nota: si los fotogramas clave itinerantes se activan para un grupo de interpolación y luego se desactivan, los fotogramas
conservan sus ubicaciones en el grupo que se obtiene tras la activación del valor itinerante.
Los trazados de movimiento con fotogramas clave itinerantes se desactivarán. Se debe tener en cuenta que la distribución desigual de los
fotogramas implica una velocidad irregular del movimiento.
El mismo trazado de movimiento con fotogramas clave itinerantes implica una distribución equilibrada de los fotogramas en todo el trazado,
así como una velocidad constante del movimiento.
• Para seleccionar un solo fotograma dentro de un grupo de interpolación, con la tecla Control presionada
(Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el fotograma del grupo.
• Para seleccionar varios fotogramas contiguos de un grupo, con la tecla Control presionada (Windows) o con la tecla
Comando presionada (Macintosh) arrastre el cursor dentro del grupo.
• Para seleccionar fotogramas en varios grupos de interpolación en diferentes capas, presione Ctrl y arrastre por
varias capas.
• Para seleccionar un fotograma clave de propiedad independiente en un grupo de interpolación, presione Ctrl y haga
clic en el fotograma. A continuación puede arrastrarlo a la nueva ubicación.
• Para añadir fotogramas clave de propiedad de un tipo de propiedad específico a un grupo, presione la tecla Control
(Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic para seleccionar uno o varios fotogramas del grupo.
Posteriormente haga clic con el botón derecho (Windows) o presione Ctrl y haga clic (Macintosh) y seleccione
Insertar fotograma clave > tipo de propiedad en el menú contextual del grupo. Flash añade fotogramas clave de
propiedad a los fotogramas seleccionados. También puede definir una propiedad para la instancia de destino de un
fotograma seleccionado para añadirle un fotograma clave de propiedad.
• Para añadir un fotograma clave de propiedad a todos los tipos de propiedades de un grupo, coloque la cabeza lectora
en el fotograma al que quiera añadir el fotograma clave y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave,
o bien presione F6.
• Para invertir la dirección de movimiento de una interpolación, seleccione Trazado de movimiento > Invertir
trazado en el menú contextual del grupo.
• Para cambiar un grupo de interpolación y que contenga fotogramas estáticos, seleccione el grupo y elija Quitar
interpolación en el menú contextual del grupo.
• Para convertir un grupo de interpolación en una animación fotograma a fotograma, seleccione el grupo y elija
Convertir en animación fotograma a fotograma en el menú contextual del grupo.
• Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto en el mismo grupo de interpolación o en un
grupo diferente, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el
fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y arrastre el fotograma a la nueva ubicación.
• Para copiar un fotograma clave de propiedad en otra ubicación del grupo de interpolación, mantenga presionada
la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma clave de propiedad para
seleccionarlo y, a continuación, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y arrastre el
fotograma clave a la nueva ubicación.
• Escala
• Sesgo
• Rotación
• Punto de transformación
• Color
• Modo de mezcla
• Orientación de trazado
• Guardar en caché como mapa de bits
• Aceleración
• Filtros
• Posición y rotación 3D
1 Seleccione el grupo de interpolación en la línea de tiempo o el objeto del escenario que contenga la interpolación
de movimiento para copiar.
Sólo se puede seleccionar un grupo de interpolación u objeto interpolado para copiarlos como ActionScript 3.0.
2 Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione Edición > Línea de tiempo > Copiar movimiento como ActionScript 3.0.
• Haga clic con el botón derecho (Windows) o presiona la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el grupo de
interpolación o la instancia interpolada en el escenario y seleccione Copiar movimiento como ActionScript 3.0.
Flash copia en el portapapeles de su sistema el código ActionScript 3.0 que describe la interpolación de movimiento
seleccionada. El código describe la interpolación como una animación fotograma a fotograma.
Para utilizar el código copiado, péguelo en el panel Acciones de un documento de Flash que contenga una instancia de
símbolo del que quiera recibir la interpolación copiada. Quite el comentario de la línea que llama a la función
addTarget() y reemplace el texto <instance name goes here> de la línea por el nombre de la instancia de símbolo
que quiera animar.
Para asignar un nombre a la instancia de símbolo que quiere animar con el código ActionScript pegado, seleccione la
instancia en el escenario y escriba un nombre en el inspector de propiedades.
También puede nombrar una instancia de interpolación de movimiento seleccionando el grupo de interpolación en la
línea de tiempo e indicando un nombre para la interpolación de movimiento en el inspector de propiedades. Se puede
hacer referencia al grupo de interpolación en código de ActionScript 3.0.
Para obtener más información sobre la animación con ActionScript 3.0, consulte las clases fl.motion en Referencia
del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
E F G
Editor de movimiento
A. Valores de propiedad B. Botón Restablecer valores C. Cabeza lectora D. Área de curva de propiedad E. Botón Fotograma clave anterior
F. Botón Agregar o quitar fotograma clave G. Botón Fotograma clave siguiente
Cuando selecciona un grupo de interpolación en la línea de tiempo, o un objeto interpolado o trazado de movimiento
en el escenario, en el editor de movimiento se muestran las curvas de propiedades de la interpolación. El editor de
movimiento muestra las curvas de propiedades en una cuadrícula que representa los fotogramas de la línea de tiempo
en los que se produce la interpolación seleccionada. La cabeza lectora aparece en la línea de tiempo y en el editor de
movimiento, siempre en el mismo número de fotograma.
El editor de movimiento representa valores de propiedades interpoladas en un gráfico bidimensional para cada
propiedad. Cada propiedad tiene su propio gráfico. Cada gráfico representa el tiempo horizontalmente (de izquierda
a derecha) y la variación de los valores de la propiedad verticalmente. Cada fotograma clave de propiedad de una
propiedad específica aparece como un punto de control en la curva de propiedades de dicha propiedad. Si se aplica una
curva de aceleración a una curva de propiedad, aparece una segunda curva como una línea discontinua en el área de
curva de propiedad. La curva de línea discontinua muestra el efecto de la aceleración en los valores de propiedad.
Algunas propiedades no se pueden interpolar, ya que sólo tienen un valor en su duración en el objeto de la línea de
tiempo. Un ejemplo sería la propiedad Calidad del filtro Bisel degradado. Estas propiedades se pueden configurar en
el editor de movimiento, pero no tienen gráficos asociados.
Puede controlar con precisión la forma de la mayoría de curvas de propiedad en el editor de movimiento si añade
fotogramas clave de propiedad y manipula la curva con controles de Bezier estándar. Para las propiedades X, Y y Z,
puede añadir y eliminar puntos de control en las curvas de propiedad, pero no se permite el uso de controles de Bezier.
Si cambia los puntos de control de una curva de propiedad, los cambios se reflejan inmediatamente en el escenario.
El editor de movimiento también permite aplicar la aceleración a cualquier curva de propiedad. Al aplicar aceleración
en el editor de movimiento, se pueden crear varios tipos de efectos complejos de animación sin necesidad de crear
trazados de movimiento elaborados. Las curvas de aceleración son gráficos que muestran cómo se interpolan los
valores de una propiedad interpolada con respecto al tiempo. Al aplicar una curva de aceleración a una curva de
propiedad, se crea un movimiento complejo con muy poco esfuerzo.
Algunas propiedades tienen valores mínimos y máximos que no se pueden superar, por ejemplo, la transparencia alfa
(0-100%). Los gráficos de estas propiedades no pueden aplicar valores que no se encuentren dentro del rango.
Los siguientes tutoriales de vídeo muestran la utilización del Editor de movimiento:
• Getting Started: Using the Motion Editor (3:40) (Introducción: Utilización del Editor de movimiento; en inglés)
• Using the Motion Editor (6:08) (Utilización del Editor de movimiento; en inglés)
• Para que una curva de propiedad cambie entre la vista expandida y contraída, haga clic en el nombre de la
propiedad. La vista expandida proporciona mucho más espacio para editar la curva de la propiedad. Puede ajustar
el tamaño de las vistas contraída y expandida en los campos Tamaño de gráfico y Tamaño de gráfico expandido
situados en la parte inferior del editor de movimiento.
• Para activar o desactivar las sugerencias en el área gráfica, seleccione Mostrar sugerencias en el menú de opciones
del panel.
• Para añadir un nuevo efecto de color o filtro a una interpolación, haga clic en el botón Añadir de la fila de la
categoría y seleccione el elemento que quiera añadir. El nuevo elemento aparece inmediatamente en el editor de
movimiento.
• Para invertir la dirección de una interpolación de movimiento, haga clic con el botón derecho (Windows) o haga
clic con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el área del gráfico de la propiedad y seleccione Invertir
fotogramas clave.
• Para copiar una curva de propiedad de una propiedad a otra, haga clic con el botón derecho (Windows) o presione
Comando y haga clic (Macintosh) en el área gráfica de la curva y seleccione Copiar curva. Para pegar la curva en
otra propiedad, haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga presionado Comando y haga clic
(Macintosh) en el área gráfica de la propiedad y seleccione Pegar curva. También puede copiar curvas entre
aceleraciones personalizadas y entre aceleraciones personalizadas y propiedades.
Curva de propiedad con un punto suave (fotograma 8) y un punto de esquina (fotograma 17).
• Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto, arrastre su punto de control.
No se puede arrastrar un fotograma clave de propiedad después de los fotogramas clave que lo siguen o lo preceden.
• Para cambiar el estado de un fotograma clave de propiedad de las propiedades espaciales X, Y y Z entre itinerante
y no itinerante, haga clic con el botón derecho (Windows) o haga clic con la tecla Comando presionada (Macintosh)
en el fotograma clave de propiedad en el editor de movimiento. Para obtener más información sobre los fotogramas
clave errantes, consulte “Edición del trazado de movimiento de una interpolación” en la página 216.
También puede desactivar el modo errático de un fotograma clave de propiedad individual en el editor de
movimiento; para ello, basta arrastrar el fotograma clave errante a un separador vertical de fotogramas.
• Para vincular pares asociados de propiedades X e Y, haga clic en el botón Vincular valores de propiedades X e Y en
cualquiera de las propiedades que quiera vincular. Si las propiedades están vinculadas, sus valores se limitan para
que la proporción entre ellas se conserve cuando se introduzca un valor para cualquiera de las propiedades
vinculadas. Algunos ejemplos de propiedades X e Y asociadas son las propiedades Escala X y Escala Y, o las
propiedades Desenfoque X y Desenfoque Y del filtro Sombra.
Tutoriales y ejemplos
Los siguientes vídeos y artículos incluyen información adicional detallada sobre el trabajo con el editor de movimiento.
• Vídeo: The Motion Editor in Flash CS4 (El editor de movimiento en Flash CS4; en inglés) (5:08, Adobe TV)
• Vídeo: Getting Started: 14 Using the Motion Editor (Introducción: 14 Uso del editor de movimiento; en inglés)
(3:40, Adobe TV)
• Vídeo: Using the Motion Editor (Uso del editor de movimiento; en inglés) (6:08, Adobe TV)
• Vídeo: Quickly Access Your Animation Properties (Acceso rápido a las propiedades de animación; en inglés) (4:17,
Adobe TV)
Aceleración de interpolaciones
La aceleración es una técnica que modifica el modo en que Flash calcula los valores de las propiedades en fotogramas
clave de propiedad de una interpolación. Sin aceleración, Flash calcula estos valores de modo que los cambios en los
valores son iguales en todos los fotogramas. Con aceleración, es posible ajustar la velocidad de cambios de los valores
para conseguir una animación más compleja o natural.
La aceleración es una curva matemática que se aplica a los valores de propiedad de una interpolación. El efecto final
de la interpolación es el resultado de la combinación del rango de valores de propiedad en la interpolación y la curva
de aceleración.
Por ejemplo, si anima la imagen de un coche en el escenario, el movimiento será más real si el coche comienza
detenido, luego gana velocidad poco a poco y, de nuevo poco a poco, vuelve a detenerse en el otro extremo del
escenario. Sin aceleración, el coche pasaría de estar detenido a correr a toda velocidad de forma instantánea y se
detendría en seco al otro extremo del escenario. Con aceleración, es posible aplicar una interpolación de movimiento
al coche y hacer que el inicio y el final de la interpolación se produzca con suavidad.
Trazado de movimiento sin aceleración aplicada Obsérvese la distribución uniforme de los fotogramas en el trazado
El mismo trazado de movimiento con aceleración media (detener e iniciar) aplicada. Obsérvese la concentración de fotogramas en los extremos
del trazado; así se consigue una aceleración y desaceleración del coche más realista.
Puede aplicar aceleración desde el inspector de propiedades o el editor de movimiento. Las aceleraciones aplicadas en
el inspector de propiedades afectan a todas las propiedades incluidas en una interpolación. Las aceleraciones aplicadas
en el editor de movimiento pueden afectar a una sola propiedad, a un grupo de propiedades o a todas las propiedades
de una interpolación.
Una aceleración puede ser simple o compleja. Flash contiene un rango de aceleraciones predefinidas que se pueden
aplicar para obtener efecto simples o complejos. En el editor de movimiento también es posible crear sus propias
curvas de aceleración personalizadas.
Uno de los usos más habituales de la aceleración es el siguiente: ha editado un trazado de movimiento en el escenario
y ha activado fotogramas clave errantes para que la velocidad del movimiento sea coherente en todos los segmentos
del trazado. Seguidamente, puede utilizar la aceleración para añadir una aceleración y desaceleración más real en los
extremos del trazado.
Si se aplica una curva de aceleración a una curva de propiedad, aparece una superposición visual de la curva de
aceleración en el área gráfica de la curva de propiedad. Al mostrar la curva de propiedad y la curva de aceleración en
la misma área gráfica, la superposición facilita la comprensión del efecto de interpolación final que se ve en el escenario
al comprobar la animación.
Como las curvas de aceleración del editor de movimiento pueden ser complejas, utilícelas para crear movimiento
complejo en el escenario sin necesidad de crear trazados de movimiento complejos en el escenario. También puede
utilizar curvas de aceleración para crear interpolaciones complejas de cualquier otra propiedad, además de las
propiedades espaciales X, Y y Z.
Jen DeHaan incluye un artículo útil sobre la modificación y aplicación de aceleraciones personalizadas y otro acerca
de la aceleración entre fotogramas clave en su sitio Flashthusiast.com.
Para utilizar aceleraciones en el editor de movimiento, añada una curva de aceleración a la lista de aceleraciones
disponibles para la interpolación seleccionada y aplique la aceleración a las propiedades que desee. Cuando una
aceleración se aplica a una propiedad, aparece una curva de línea discontinua superpuesta en el área gráfica de la
propiedad. La curva de línea discontinua muestra el efecto de la curva de aceleración en los valores reales de esa
propiedad de la interpolación.
• Para añadir una aceleración a la lista de aceleraciones disponibles en la interpolación seleccionada, haga clic en el
botón Añadir de la sección Aceleración del editor de movimiento y, después, seleccione la aceleración que desee
añadir.
• Para añadir una aceleración a una sola propiedad, seleccione la aceleración en el menú Aceleración seleccionada de
la propiedad.
• Para añadir una aceleración a toda una categoría de propiedades, por ejemplo, movimiento, transformación,
efectos de color o filtros, seleccione un tipo de aceleración en el menú Aceleración seleccionada de la categoría de
propiedades que desee.
• Para activar o desactivar el efecto de la aceleración de una propiedad o categoría de propiedades, haga clic en la
casilla de verificación Habilitar o deshabilitar aceleración de la propiedad o categoría de propiedades. De este modo
es posible ver rápidamente el efecto de una aceleración en las curvas de propiedad.
• Para quitar una aceleración de la lista de interpolaciones disponibles, haga clic en el botón Quitar aceleración en la
sección Aceleración del editor de movimiento y, a continuación, seleccione la aceleración en el menú emergente.
Creación de fotogramas
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Seleccione un fotograma en la línea de tiempo y elija Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en un
fotograma de la línea de tiempo y elija Insertar fotograma clave.
• Para convertir un fotograma clave en un fotograma, seleccione el fotograma clave y elija Modificar > Línea de
tiempo > Borrar fotograma clave, o haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control
presionada (Macintosh) en el fotograma y seleccione Borrar fotograma clave. El fotograma clave eliminado y todos
los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que preceda al
fotograma clave eliminado.
• Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, selecciónelo y arrástrelo hasta la nueva
ubicación con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada.
• Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la derecha o la
izquierda.
• Para añadir un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastre el elemento desde el panel Biblioteca
hasta el escenario.
• Para invertir una secuencia de animación, seleccione los fotogramas adecuados en una o varias capas y elija
Modificar > Línea de tiempo > Invertir fotogramas. Los fotogramas clave deben estar al principio y al final de
la secuencia.
2 Para agregar contenido el primer fotograma de la interpolación clásica, siga uno de estos procedimientos:
• Cree un objeto gráfico con la herramienta Pluma, Óvalo, Rectángulo, Lápiz o Pincel y conviértalo en un símbolo.
• Cree una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario.
• Arrastre una instancia de un símbolo del panel Biblioteca.
Nota: para crear una interpolación, la capa sólo puede tener un elemento.
3 Cree un segundo fotograma clave donde desee que acabe la animación y déjelo seleccionado.
4 Para modificar el elemento en el último fotograma, realice una de las siguientes acciones.
• Mueva el elemento a una nueva posición.
• Modifique el tamaño, rotación o sesgo del elemento.
• Modifique el color del elemento (sólo instancia o bloque de texto). Para interpolar el color de los elementos
distintos de instancias o bloques de texto, utilice interpolación de formas.
5 Para crear la interpolación clásica, realice una de las acciones siguientes:
• Haga clic en cualquier fotograma del grupo de fotogramas de la interpolación y seleccione Insertar > Interpolación
clásica.
• Haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga presionado Control y haga clic (Macintosh) en cualquier
fotograma del grupo de fotogramas de la interpolación y seleccione Crear interpolación clásica en el menú
contextual.
Si creó un objeto gráfico en el paso 2, Flash convertirá automáticamente este objeto en un símbolo y le asignará el
nombre tween1.
6 Si ha modificado el tamaño del elemento en el paso 4, seleccione la opción de escala en la sección Interpolación del
inspector de propiedades para interpolar el tamaño del elemento seleccionado.
7 Para obtener un efecto de movimiento más real, aplique suavizado a la interpolación clásica. Para aplicar la
aceleración a una interpolación clásica, utilice el campo Aceleración de la sección Interpolación del inspector de
propiedades para especificar un valor de aceleración para cada interpolación clásica que se cree. Utilice el cuadro
de diálogo Aceleración/desaceleración personalizada para controlar de forma más precisa la velocidad de la
interpolación clásica.
Arrastre el valor en el campo Aceleración o indique un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas
interpolados:
• Para iniciar la interpolación clásica lentamente y acelerar la interpolación hacia el final de la animación, indique un
valor negativo entre -1 y -100.
• Para iniciar la interpolación clásica rápidamente y desacelerar la interpolación al final de la animación, utilice un
valor positivo entre 1 y 100.
• Para producir un cambio más complejo en la velocidad del grupo de fotogramas de la interpolación, haga clic en el
botón Editar situado junto al campo de aceleración para abrir el cuadro de diálogo Aceleración/desaceleración
personalizada.
De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas interpolados es constante. La opción
Aceleración crea una apariencia más natural de aceleración o ralentización ajustando gradualmente la velocidad de
cambio.
8 Para rotar el elemento seleccionado durante la interpolación, seleccione una opción del menú Rotar en el inspector
de propiedades:
• Para impedir la rotación, seleccione Ninguna (configuración predeterminada).
• Para girar el objeto una vez en la dirección que requiera el mínimo movimiento, seleccione Auto.
• Para rotar el objeto de la forma indicada, e introducir un número para especificar el número de rotaciones,
seleccione Hacia la derecha o Hacia la izquierda.
Nota: la rotación del paso 8 se añade a la rotación que haya aplicado al fotograma final en el paso 4.
9 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Orientar según trazado en el inspector de propiedades para
orientar la línea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado.
10 Para sincronizar la animación de las instancias de símbolos de gráficos con la línea de tiempo principal, seleccione
la opción Sinc. del Inspector de propiedades.
Nota: tanto los comandos Modificar > Línea de tiempo > Sincronizar símbolos como la opción Sinc. vuelven a calcular
el número de fotogramas de una interpolación para ajustar el número de fotogramas asignados en la línea de tiempo.
Utilice la opción Sincronizar si el número de fotogramas de la secuencia de animación dentro del símbolo no es un
múltiplo par del número de fotogramas que la instancia de gráfico ocupa en el documento.
11 Si está utilizando un trazado de movimiento, seleccione Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de
movimiento por su punto de registro.
En este ejemplo, dos objetos de capas diferentes se asocian al mismo trazado de movimiento.
Para obtener un tutorial de vídeo sobre las interpolaciones clásicas, consulte www.adobe.com/go/vid0125_es.
Para obtener un tutorial escrito sobre las interpolaciones clásicas, consulte Creación de una animación de línea de
tiempo en la página web de tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es.
Para obtener ejemplos de animación de interpolación clásica, visite la página de ejemplos de Flash en
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Están disponibles los siguientes ejemplos:
• Sombras animadas: descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta
Graphics\AnimatedDropShadow para acceder al ejemplo.
• Animación y degradados: descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta
Graphics\AnimationAndGradients para acceder al ejemplo.
Flash añade una capa de guía de movimiento sobre la capa de interpolación clásica y aplica sangría al nombre de la
capa de interpolación clásica para mostrar que está vinculada a la capa de guía de movimiento.
Nota: si ya dispone de una capa de guía en la línea de tiempo, puede arrastrar una capa que contenga la interpolación
clásica bajo la capa de guía para convertir esta capa en una guía de movimiento y vincular a la misma la interpolación
clásica.
Una capa de guía de movimiento sobre la capa que contiene la interpolación clásica.
3 Para añadir un trazado a la capa de guía de movimiento para guiar la interpolación clásica, seleccione la capa de
guía de movimiento y utilice las herramientas Pluma, Lápiz, Línea, Círculo, Rectángulo o Pincel para dibujar el
trazado deseado.
También puede pegar un trazo en la capa de guía de movimiento.
4 Arrastre el objeto que está interpolando para ajustarlo al principio de la línea en el primer fotograma y al final de la
línea en el último fotograma.
Nota: para conseguir un ajuste óptimo, arrastre el símbolo por su punto de transformación.
5 Si desea ocultar la capa de guías de movimiento y la ruta para que sólo pueda verse el movimiento del objeto
mientras trabaja, haga clic en la columna del ojo de la capa de guías de movimiento.
El grupo o símbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animación.
• Arrastre una capa existente bajo la capa de guías de movimiento. La capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos
de esta capa se ajustan de forma automática en el trazado del movimiento.
• Cree una nueva capa bajo la capa de guías de movimiento. Los objetos que interpole en esta capa se interpolan de
forma automática en el trazado del movimiento.
• Seleccione una capa debajo de una capa de guías de movimiento. Seleccione Modificar > Línea de tiempo >
Propiedades de capa y elija Guía.
Escala horizontal La relación entre el tamaño actual del objeto y su tamaño natural en la dirección horizontal (X).
Escala vertical La relación entre el tamaño actual del objeto y su tamaño natural en la dirección vertical (Y).
Rotación y sesgo La rotación y el sesgo del objeto. Estas propiedades deben aplicarse a un objeto de forma conjunta.
El sesgo es una medida de la rotación en grados. Cuando se rota y se sesga, cada propiedad afecta a la otra.
Color Todos los valores de color, como tinta, brillo y alfa se aplican al objeto.
Filtros Todos los valores y cambios en los filtros para el intervalo seleccionado. Si se aplican filtros a un objeto, el filtro
se pega con todos los valores intactos y su estado (activado o desactivado) se aplica también.
Modo de mezcla Aplica el modo de mezcla al objeto.
Suplantar propiedades de escala de destino Cuando no está activada esta opción, especifica que todas las propiedades
se peguen en relación al objeto de destino. Si está activada, esta opción no aplica las propiedades de escala del destino.
Suplantar propiedades de rotación y sesgo de destino Cuando no está activada esta opción, especifica que todas las
propiedades se peguen en relación al objeto de destino. Cuando está activada, las propiedades pegadas omiten las
propiedades de rotación y escala existentes del objeto.
Se insertan los fotogramas, interpolación e información de símbolos correspondientes a la interpolación original que
se ha copiado.
Para copiar una interpolación clásica de símbolos en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript,
utilice el comando Copiar movimiento como ActionScript.
Posición del punto de control seleccionado En la esquina superior derecha del cuadro de diálogo, un valor numérico
muestra el fotograma clave y la posición del punto de control seleccionado. Si no hay ningún punto seleccionado no
se muestra ningún valor.
Para añadir un punto de control a la línea, haga clic una vez en la diagonal. Para conseguir un grado de control preciso
sobre el movimiento de un objeto, arrastre las posiciones de los puntos de control.
Utilizando los indicadores de fotograma (representados mediante selectores cuadrados), haga clic en donde desee que
un objeto frene o acelere. Al hacer clic en el selector cuadrado de un punto de control, éste queda seleccionado y se
muestran los puntos tangentes a cada lado del mismo. Los círculos huecos representan puntos tangentes. Arrastre el
punto de control y sus puntos tangentes con el ratón o utilice las teclas de flecha del teclado para posicionarlos.
De forma predeterminada, los puntos de control se ajustan a la cuadrícula. Puede desactivar esta función con sólo
pulsar la tecla X mientras arrastra el punto de control.
Al hacer clic en una zona de la curva alejada de los puntos de control, se añade un nuevo punto de control en ese lugar
sin alterar la forma de la curva. Haciendo clic lejos de la curva y de los puntos de control se anula la selección del punto
de control seleccionado en ese momento.
• Todos los segmentos de la curva deben estar contenidos en el gráfico. La forma de la curva se aplanará para impedir
que sobrepase los límites del gráfico.
Interpolación de formas
Interpolaciones de formas
En la interpolación de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se
modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. Posteriormente, Flash interpola las formas intermedias
de los fotogramas intermedios y crea la animación de una forma cambiante.
Las interpolaciones de forma funcionan mejor con las formas simples. Evite las formas con recortes o espacios
negativos. Experimente con las formas que desee utilizar para determinar los resultados. Puede utilizar los consejos de
forma para indicar a Flash qué puntos de la forma de inicio deben corresponder a los puntos específicos de la forma
final.
También puede interpolar la posición y el color de las formas de una interpolación de forma.
Para aplicar la interpolación de forma a grupos, instancias o imágenes de mapas de bits, separe estos elementos.
Para aplicar la interpolación de forma a texto, separe el texto dos veces para convertirlo en objetos.
En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra cómo crear interpolaciones de forma. Algunos vídeos pueden mostrar
el espacio de trabajo de Flash CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash CS5.
• Creating animations using shape tweens (5:36) (Creación de animaciones utilizando interpolaciones de forma; en
inglés)
• Creating shape tweens (3:47) (Creación de interpolaciones de forma; en inglés)
Los consejos de forma incluyen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas
inicial y final. Puede utilizar hasta 26.
Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los fotogramas clave
finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.
Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuación:
• En la interpolación de formas complejas, cree formas intermedias e interpólelas en lugar de definir sólo la forma
inicial y final.
• Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si está utilizando tres consejos de forma para un
triángulo, deben estar en el mismo orden en el triángulo original y en el triángulo que se va a interpolar. El orden
no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo.
• Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior
izquierda de la forma.
4 Seleccione el último fotograma clave de la secuencia. El consejo de forma final aparece en algún lugar de la forma
como un círculo verde con la letra a.
5 Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debería corresponder con el primer punto marcado.
6 Para ver el cambio introducido con los consejos de forma, vuelva a reproducir la animación. Para afinar la
interpolación, mueva los consejos de forma.
7 Repita el proceso para añadir más consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las letras siguientes (b, c
etcétera).
1 Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde debe iniciarse la
animación.
2 Si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave.
3 Cree la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Utilice las herramientas de dibujo, pegue imágenes del
portapapeles o importe un archivo.
4 Para añadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic en el siguiente
fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave, o haga clic
con el botón derecho del ratón (Windows) o la tecla Control (Macintosh) presionada, y seleccione Insertar
fotograma clave.
5 Para crear el siguiente incremento de la animación, cambie el contenido de este fotograma en el escenario.
6 Para completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que haya creado el
movimiento deseado.
7 Para probar la secuencia de animación, elija Control > Reproducir o haga clic en el botón Reproducir del
controlador (Ventana > Barras de herramientas > Controlador).
Papel cebolla 5 Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.
Papel cebolla todo Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.
3 Coloque una forma rellena, un tipo o una instancia de un símbolo en la capa de máscara. Flash ignora los mapas de
bits, degradados, transparencias, colores y estilos de línea de una capa de máscara. Todas las áreas rellenas de una
máscara son transparentes y las áreas no rellenas son opacas.
4 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el nombre
de la capa de máscara de la línea de tiempo y elija Máscara. Un icono de capa de máscara indica la capa de máscara.
La capa situada inmediatamente debajo está vinculada a la capa de máscara y se muestra su contenido a través del
área rellena en la máscara. El nombre de la capa de máscara aparece sangrado y su icono cambia a un icono de capa
de máscara.
5 Para visualizar el efecto de máscara en Flash, bloquee la capa de máscara y la capa enmascarada.
Animación de una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico
en una capa de máscara
1 Seleccione la capa de máscara en la línea de tiempo.
2 Para desbloquear la capa de máscara, haga clic en la columna Bloquear.
3 Realice uno de los siguientes pasos:
• Si el objeto de máscara es una forma rellena, aplique la interpolación de formas al objeto.
• Si el objeto de máscara es un objeto de tipo o una instancia de un símbolo de gráfico, aplique interpolación de
movimiento al objeto.
4 Una vez finalizada la operación de animación, haga clic en la columna Bloquear correspondiente a la capa de
máscara, para volver a bloquear la capa.
Una cadena de huesos recibe el nombre de esqueleto. Los huesos de un esqueleto están conectados entre sí por medio
de una jerarquía de elementos principales y secundarios. Un esqueleto puede ser lineal o ramificado. Las ramas de un
esqueleto que salen del mismo hueso reciben el nombre de huesos colaterales. El punto donde se conecta un hueso con
otro se denomina unión.
La cinemática inversa se puede utilizar en Flash de dos formas distintas. El primer proceso consiste en articular una
serie de instancias de símbolo añadiendo huesos para conectar todas las instancias a otras instancias. Los huesos
permiten que la cadena de instancias de símbolo se mueva junta. Por ejemplo, supongamos que tiene un conjunto de
clips de película y cada uno representa partes distintas del cuerpo humano. Si vincula el torso, el brazo superior, el
antebrazo y la mano, recreará con realismo un brazo en movimiento. Puede crear un esqueleto con ramificaciones para
que contenga los dos brazos, las dos piernas y la cabeza.
La segunda forma de utilizar IK es añadir un esqueleto al interior de un objeto de forma. La forma se puede crear en
modo de dibujo de mezcla o en modo de dibujo de objetos. Los huesos permiten mover y animar partes de la forma
sin necesidad de dibujar distintas versiones de la forma ni de crear una interpolación de forma. Por ejemplo, puede
añadir huesos a un dibujo sencillo de una serpiente para que ésta pueda moverse y deslizarse con realismo.
Cuando se añaden huesos a instancias de símbolo o a formas, Flash mueve la instancia o la forma y su esqueleto
asociado a una nueva capa de la línea de tiempo. Esta nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Cada capa de pose
puede contener solamente un esqueleto y sus instancias o formas asociadas.
Flash incluye dos herramientas para trabajar con IK. Puede añadir huesos a instancias de símbolo y a formas con la
herramienta Hueso. Puede utilizar la herramienta Vincular para ajustar las relaciones entre los distintos huesos y
puntos de control de los objetos de forma.
Puede animar esqueletos y sus símbolos o formas asociados desde la línea de tiempo o mediante ActionScript 3.0. Para
animar en la línea de tiempo, es preciso definir poses para el esqueleto en distintos fotogramas. Flash interpola las
posiciones del esqueleto en los fotogramas intermedios. Para obtener más información sobre la animación de
esqueletos con ActionScript, consulte las clases fl.ik en la Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.
Nota: para utilizar cinemática inversa, el archivo FLA debe especificar ActionScript 3.0 como configuración de Script en
la ficha Flash de Configuración de publicación.
Recursos adicionales
En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra cómo utilizar la cinemática inversa. Algunos vídeos pueden mostrar el
espacio de trabajo de Flash CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash CS5.
• Using inverse kinematics (7:30) (Uso de la cinemática inversa; en inglés) (Adobe.com)
• Flash Downunder – The Bone tool and the Deco tool (22:00) (Flash Downunder – Herramientas Hueso y Deco de
Flash; en inglés) (Adobe.com)
• Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (Animación de huesos (cinemática inversa); en inglés) (Adobe.com)
De forma predeterminada, Flash mueve el punto de transformación de cada instancia de símbolo a la ubicación de la
unión formada por cada conexión del hueso. En el hueso raíz, el punto de transformación se mueve al extremo
superior del hueso. En el último hueso de una rama, el punto de transformación se mueve al extremo inferior del
hueso. Puede desactivar el desplazamiento automático del punto de transformación en la ficha Dibujo de Preferencias
(Edición > Preferencias).
4 Para añadir otro hueso, arrastre el extremo inferior del primer hueso hasta la siguiente instancia de símbolo que
quiera añadir al esqueleto.
El puntero cambia cuando se pasa sobre el elemento superior o inferior de un hueso existente. Para facilitar el arrastre
del extremo inferior del nuevo hueso a la ubicación específica deseada, puede que desee desactivar la opción Ajustar a
objetos (Ver > Ajuste > Ajustar a objetos).
Vincule los objetos con los huesos respetando el orden de relaciones principales y secundarias que quiera crear. Por
ejemplo, si va a añadir huesos a una serie de clips de película que representa un brazo, dibuje primero el hueso desde el
hombro al codo, un segundo hueso desde el codo a la muñeca y, por último, un tercer hueso desde la muñeca a la mano.
A medida que se añaden huesos a las instancias, Flash mueve cada instancia a una nueva capa de la línea de tiempo. La
nueva capa recibe el nombre de capa de pose. Todos los huesos y las instancias de símbolo asociadas a un esqueleto
concreto se ubican en la capa de pose. Cada capa de pose puede contener únicamente un esqueleto. Flash añade la
nueva capa de pose a la línea de tiempo entre las capas existentes para conservar el orden anterior de apilamiento de
objetos en el escenario.
5 Para crear un esqueleto ramificado, haga clic en el extremo superior de un hueso existente que quiera utilizar como
origen de la rama y arrástrelo para crear el primer hueso de la nueva rama.
Un esqueleto puede tener tantas ramas como sea necesario.
Nota: una rama no puede estar conectada con otra, salvo por su raíz.
Una vez creado el esqueleto IK, basta con arrastrar los huesos o las instancias de símbolo del esqueleto para cambiarlos
de posición. Al arrastrar un hueso, se mueve también su instancia asociada sin que ésta pueda girar con relación a su
hueso. Al arrastrar una instancia permite que se mueva y gire en relación a su hueso. Si se arrastra una instancia a la
mitad de una rama, los huesos principales se articulan girando sobre sus uniones. Los huesos secundarios se mueven
sin permitir el giro en sus uniones.
Una vez creado el esqueleto y movidas todas sus instancias de símbolo a una capa de pose, puede seguir añadiendo
nuevas instancias desde distintas capas al esqueleto. Arrastre un hueso nuevo a la nueva instancia y Flash moverá la
instancia a la capa de pose del esqueleto.
Si simplemente quiere cambiar de posición el esqueleto por motivos de animación, puede cambiar la posición de
cualquier fotograma de la capa de pose. Flash convierte el fotograma en un fotograma de pose.
Eliminación de huesos
• Para eliminar un hueso individual y todos sus elementos secundarios, haga clic en el hueso y presione la tecla Supr.
Puede seleccionar varios huesos para eliminarlos si mantiene presionada la tecla Mayús mientras hace clic en cada
hueso.
• Para eliminar todos los huesos de una forma IK o de un esqueleto de símbolos, seleccione la forma o cualquier
instancia de símbolo en el esqueleto y seleccione Modificar > Separar.
Las formas IK se convertirán en formas normales.
• Para mover la ubicación de una unión, extremo superior o extremo inferior de hueso dentro de una instancia de
símbolo, utilice el panel Transformar (Ventana > Transformar) para desplazar el punto de transformación de la
instancia.
El hueso se moverá con el punto de transformación.
• Para mover una sola instancia de símbolo sin que afecte al resto de instancias vinculadas, arrastre la instancia con
la tecla Alt (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, o arrastre con la herramienta Transformación libre.
Los huesos conectados a la instancia se alargan o se acortan para dejar espacio a la nueva instancia.
• Para resaltar los huesos conectados a un punto de control, haga clic en el punto de control con la herramienta
Vincular .
Los huesos conectados se resaltan en amarillo y el punto de control seleccionado lo hace en rojo.
• Para añadir más huesos al punto de control seleccionado, haga clic en un hueso con la tecla Mayús presionada.
• Para quitar un hueso del punto de control seleccionado, con la tecla Ctrl (Windows) u Opción (Macintosh)
presionada, haga clic en un hueso resaltado en amarillo.
• Para limitar la velocidad de movimiento de un hueso seleccionado, introduzca un valor en el campo Velocidad
conjunta del inspector de propiedades.
La velocidad conjunta da al hueso el efecto de solidez. El valor máximo del 100% equivale a una velocidad ilimitada.
Atenuación Grado de desvanecimiento del efecto del muelle. Los valores más elevados hacen que la elasticidad se
reduzca con más rapidez. Un valor de 0 hace que la elasticidad permanezca con su intensidad total en los fotogramas
de la capa de pose.
Para habilitar la elasticidad, seleccione uno o varios huesos y establezca los valores de intensidad y amortiguación en
la sección Muelle del inspector de propiedades. Cuanto mayor sea la intensidad, más rígido será el muelle. La
amortiguación determina el grado de desvanecimiento del efecto del muelle, por lo que cuanto mayor sea el valor, más
rápido terminará la animación.
Para desactivar las propiedades Intensidad y Amortiguación, seleccione la capa de pose en la línea de tiempo y
desactive la casilla de verificación Habilitar en la sección Muelle del inspector de propiedades. Esto permite ver en el
escenario las poses definidas en la capa de pose sin el efecto de las propiedades de muelle.
Los siguientes factores afectan al aspecto final de la animación de los huesos cuando se trabaja con las propiedades de
muelle. Experimente con el ajuste de cada uno de ellos para obtener el aspecto final deseado.
• Valor de la propiedad Intensidad.
• Valor de propiedad Amortiguación.
• Número de fotogramas entre las poses en la capa de pose.
• Número total de fotogramas en la capa de pose.
• Número de fotogramas entre la pose final y el último fotograma de la pose posterior.
Animación de un esqueleto
La animación de esqueletos IK no se parece a la de otros objetos en Flash. Con los esqueletos, basta con añadir
fotogramas a la capa de pose y cambiar la posición del esqueleto en el escenario para crear un fotograma clave. Los
fotogramas clave de las capas de pose se denominan poses. Como los esqueletos IK se suelen utilizar por motivos de
animación, cada capa de pose actúa automáticamente como una capa de interpolación.
Sin embargo, las capas de pose IK no son iguales que las capas de interpolación: no es posible interpolar propiedades
que no sean la posición del hueso en la capa de pose. Para interpolar otras propiedades de un objeto IK, como la
ubicación, transformación, efectos de color o filtros, incluya el esqueleto y sus objetos asociados en un clip de película
o en un símbolo gráfico. Luego podrá animar las propiedades del símbolo mediante el comando Insertar >
Interpolación de movimiento y desde el panel Editor de movimiento.
También puede animar esqueletos IK con ActionScript 3.0 en tiempo de ejecución. Si va a animar un esqueleto con
ActionScript, no podrá hacerlo en la línea de tiempo. El esqueleto sólo puede tener una pose en la capa de pose, y dicha
pose debe ser el primer fotograma en el que el esqueleto aparece en la capa de pose.
Si se trata de una forma IK, basta con hacer clic en la forma. En el caso de conjuntos de instancias de símbolo, puede
hacer clic en la capa de pose en la línea de tiempo o arrastrar un rectángulo de selección que encierre los símbolos
vinculados en el escenario.
2 Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) en la selección y
elija Convertir en símbolo en el menú contextual.
3 En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba un nombre para el símbolo y seleccione Clip de película o
Gráfico en el menú Tipo. Haga clic en Aceptar.
Flash crea un símbolo con línea de tiempo propia que contiene la capa de pose para el esqueleto.
4 Para utilizar el nuevo símbolo en la línea de tiempo principal del archivo FLA, arrastre el símbolo desde la Biblioteca
hasta el escenario.
Ahora puede añadir efectos de interpolación de movimiento a la nueva instancia de símbolo en el escenario.
Puede anidar símbolos que contengan esqueletos IK dentro de tantas capas de otros símbolos anidados como sea
necesario para crear el efecto que desee.
Dispone de cuatro aceleraciones simples y cuatro al detener e iniciar. Las aceleraciones simples ralentizan la aceleración
del movimiento de los fotogramas que siguen inmediatamente el anterior fotograma de pose o de los fotogramas que
están justo antes del siguiente fotograma de pose. La propiedad de intensidad de la aceleración controla qué
fotogramas se borran, así como el grado de influencia de la aceleración.
Las aceleraciones al detener e iniciar ralentizan el movimiento de los fotogramas situados justo después del fotograma
de pose y de los fotogramas que se encuentran justo antes del siguiente fotograma de pose de la capa.
Los dos tipos de aceleración cuentan con las versiones lenta, media, rápida y la más rápida. La versión lenta tiene un
efecto sutil y la más rápida el efecto más pronunciado.
Estos mismos tipos de aceleración están disponibles en el editor de movimiento cuando se utilizan interpolaciones de
movimiento. Puede ver la curva de cada tipo de aceleración en el editor de movimiento si se selecciona la interpolación
de movimiento en la línea de tiempo.
3 En el inspector de propiedades, introduzca un valor para la intensidad de la aceleración.
La intensidad predeterminada es 0, lo que equivale a ausencia de aceleración. El valor máximo es 100, con el que se
aplica el efecto de aceleración más pronunciado a los fotogramas que preceden al siguiente fotograma de pose. El valor
mínimo es -100, con el que se aplica el efecto de aceleración más pronunciado a los fotogramas que se sitúan justo
después del anterior fotograma de pose.
Cuando haya terminado, arrastre la cabeza lectora por la línea de tiempo entre los dos fotogramas de pose a los que ha
aplicado la aceleración para obtener la vista previa del movimiento acelerado en el escenario.
Recursos adicionales
Tutoriales de vídeo:
• Pixel Bender: Custom Filters (9:20) (Pixel Bender: Filtros personalizados; en inglés) (Adobe.com)
• Flash Downunder – Pixel Bender filters (15:07) (Flash Downunder – Filtros de Pixel Bender; en inglés)
(Adobe.com)
Artículos:
• Graphic Effects Learning Guide for Flash CS4 Professional (Guía de aprendizaje de efectos gráficos para Flash CS4
Professional; en inglés) (Adobe.com)
Filtros animados
Es posible animar los filtros en la línea de tiempo. Los objetos incluidos en diferentes fotogramas clave unidos entre sí
por una interpolación tienen los parámetros de los correspondientes filtros interpolados en los fotogramas
intermedios. Si un determinado filtro no cuenta con un filtro coincidente (del mismo tipo) en el extremo opuesto de
la interpolación, éste se añade automáticamente para garantizar que el efecto se encuentre al final de la secuencia de
animación.
Para evitar problemas de funcionamiento de las interpolaciones de movimiento si falta un filtro al final de la
interpolación, o si los filtros se han aplicado en un orden distinto en cada extremo, Flash hace lo siguiente:
• Si se aplica una interpolación de movimiento a un clip de película al que ya se han aplicado filtros, al insertar un
fotograma clave en el extremo opuesto de la interpolación, el clip adopta automáticamente en el último fotograma
de la interpolación los mismos filtros en el mismo orden de apilamiento que los existentes al comienzo de la misma.
• Si se sitúan dos clips de película en dos fotogramas diferentes con distintos filtros aplicados a cada uno de ellos y se
aplica entonces una interpolación de movimiento entre los fotogramas, Flash procesa en primer lugar el clip de
película que contiene mayor número de filtros. A continuación, Flash compara los filtros aplicados al primer clip
de película con los aplicados al segundo. Si no se encuentran filtros coincidentes en el segundo clip de película, Flash
genera un filtro ficticio sin parámetros y con el color de los filtros existentes.
• Si existe una interpolación de movimiento entre dos fotogramas clave y se añade un filtro al objeto de un fotograma
clave, Flash añade automáticamente un filtro ficticio al clip de película cuando éste llega al fotograma clave situado
en el otro extremo de la interpolación.
• Si existe una interpolación de movimiento entre dos fotogramas clave y se elimina un filtro de un objeto de un
fotograma clave, Flash elimina automáticamente el filtro correspondiente del clip de película cuando éste llega al
fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolación.
• Si no hay una coherencia en la definición de los parámetros de filtro en uno y otro extremo de una interpolación
de movimiento, Flash aplica a los fotogramas interpolados la configuración de filtro del fotograma inicial. Se crea
una incoherencia en la configuración cuando los siguientes parámetros del extremo inicial y el extremo final de una
interpolación son distintos: extractor, sombra interior, iluminado interior, y tipo de iluminado degradado y tipo de
bisel degradado.
Por ejemplo, si crea una interpolación de movimiento utilizando el filtro de sombra y aplica una sombra con
extractor al primer fotograma de la interpolación y una sombra interior al último, Flash corrige esta incoherencia.
En este caso concreto, Flash aplica la configuración de filtro aplicada al primer fotograma de la interpolación: una
sombra con extractor.
Nota: también puede hacer clic con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) pulsada para alternar el estado de
activación o desactivación de los demás filtros de la lista. Si hace clic con la tecla Alt presionada sobre el icono de
desactivación, el filtro seleccionado quedará activado y todos los demás desactivados.
Aplicación de filtros
Aplicación de sombras
El filtro Sombra simula el aspecto de un objeto que proyecta su sombra sobre una superficie.
Para obtener un ejemplo de sombra con una interpolación clásica, consulte la página de ejemplos de Flash en
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya al directorio
Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Seleccione el objeto al que desea aplicar una sombra.
2 En la sección Filtros del inspector de propiedades, haga clic en el botón Añadir filtro y seleccione Sombra.
3 Edite la configuración del filtro:
• Para definir la anchura y la altura de la sombra, establezca los valores Desenfocar X e Y.
• Para definir la opacidad de la sombra, establezca el valor Intensidad. Cuanto mayor sea el valor numérico, tanto
más opaca será la sombra.
• Elija el nivel de calidad de la sombra. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss.
Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproducción.
• Para establecer el ángulo de la sombra, introduzca un valor.
• Para definir la distancia de la sombra del objeto, establezca el valor Distancia.
• Seleccione la casilla de verificación Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar únicamente la
sombra en la imagen extraída.
• Para aplicar la sombra en los límites del objeto, seleccione Sombra interior.
• Para ocultar el objeto y mostrar solamente su sombra, seleccione Ocultar objeto. Esta opción facilita la creación de
sombras de mayor realismo.
• Para abrir el selector de color y establecer el color de la sombra, haga clic en el control de color.
El sesgo del filtro Sombra permite crear sombras de apariencia más real
Aplicación de un desenfoque
El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a un objeto puede conseguir
que parezca estar detrás de otros objetos o estar en movimiento.
Aplicación de iluminado
El filtro Iluminado permite aplicar un color a los bordes de un objeto.
• Para aplicar el iluminado en los límites del objeto, seleccione Iluminado interior.
• Seleccione el nivel de calidad del iluminado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque
de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproducción.
Aplicación de un bisel
El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima de la superficie del fondo.
• Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar únicamente el bisel degradado en la imagen
extraída, seleccione Extractor.
• Especifique el color de degradado que desea aplicar al bisel. Los degradados contienen dos o más colores que se
desvanecen o se mezclan entre sí. El puntero central controla el color alfa del degradado. Puede cambiar el color
de este puntero, pero no su posición en el degradado.
Para cambiar un color del degradado, seleccione uno de los punteros de color situados bajo la barra de definición
del degradado y haga clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar
el Selector de colores. De este modo se ajusta el nivel y la posición del color correspondiente dentro del
degradado.
Para añadir un puntero al degradado, haga clic en la barra de definición del degradado o debajo de ésta. Para
crear un degradado con hasta 15 transiciones de color, añada 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en
el degradado, arrastre el puntero por la barra de definición del degradado. Arrastre el puntero hacia abajo y fuera
de la barra de definición del degradado para eliminarlo.
4 Para restablecer todos los ajustes de 0 y devolver el objeto a su estado original, haga clic en Restablecer filtro.
Color resultante El resultado del efecto que tiene la mezcla sobre el color base.
Los modos de mezcla dependen del color del objeto al que se está aplicando la mezcla y del color subyacente. Adobe®
recomienda experimentar con los diferentes modos de mezcla hasta conseguir el efecto deseado.
Normal Aplica color de la manera habitual, sin interacción alguna con el color base.
Capa Permite apilar clips de película uno sobre otro sin alterar los colores.
Oscurecer Sustituye únicamente las áreas que sean más claras que el color de mezcla. Las zonas más oscuras no
experimentan cambios.
Multiplicar Multiplica el color base por el color de mezcla, con lo que se obtienen colores más oscuros.
Aclarar Sustituye los píxeles que sean más oscuros que el color de mezcla. Las zonas más claras no experimentan
cambios.
Pantalla Multiplica el inverso del color de mezcla por el color base, con lo que se obtiene un efecto de decoloración.
Luz fuerte Multiplica o filtra los colores según el color de mezcla. El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la
imagen con un foco intenso.
Diferencia Resta el color de mezcla del color base, o bien, el color base del color de mezcla, en función del que tenga
el valor de brillo más elevado. El efecto es semejante a un color en negativo.
Sumar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolución de aclarado entre dos imágenes.
Restar suele utilizarse para crear un efecto animado de disolución de oscurecimiento entre dos imágenes.
Borrado Elimina todos los píxeles del color base, incluidos los que se encuentren en la imagen de fondo.
Nota: los modos de mezcla Borrar y Alfa requieren que se aplique un modo de mezcla Capa al clip de película principal.
No podría cambiar a Borrar el clip de fondo y aplicar este modo porque el objeto se haría invisible.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con mezclas en Flash:
• Graphic Effects Learning Guide for Flash CS4 Professional (Guía de aprendizaje de efectos gráficos para Flash CS4
Professional; en inglés) (Adobe.com)
Capítulo 9: Texto
Antes de comenzar
Cuando se crea texto, es importante comprender los siguientes conceptos de trabajo con texto en Flash:
• El texto TLF es el tipo de texto predeterminado en Flash Professional CS5.
• Existen 2 tipos de contenedores de texto TLF, texto de puntos y texto de área. El tamaño del contenedor de texto
de puntos depende únicamente del texto que contenga. El tamaño del contenedor de texto de área es independiente
de la cantidad de texto que contenga. El texto de puntos es el predeterminado. Para cambiar un contenedor de texto
de puntos a un texto de área, cámbielo de tamaño con la herramienta de selección o haga doble clic en el pequeño
círculo en la esquina inferior derecha del recuadro de delimitación del contenedor.
• El texto TLF requiere que se especifique ActionScript 3.0 y Flash Player 10 o posterior en la configuración de
publicación del archivo FLA. Para obtener más información, consulte “Configuración de publicación” en la
página 429.
• Cuando se utiliza TLF, el inspector de propiedades tiene tres modos de visualización en función del tipo actual de
selección de texto:
• Modo de herramienta Texto; si se ha seleccionado la herramienta Texto en el panel Herramientas y no hay texto
seleccionado en el documento de Flash.
Estilo Normal, Negrita o Cursiva. Los estilos falsa cursiva y falsa negrita no están disponibles para los objetos de texto
TLF. Algunas fuentes también pueden incluir estilos adicionales como, por ejemplo, Negro, Negrita cursiva, etc.
Tamaño Tamaño de los caracteres en píxeles.
Interlineado Espacio vertical entre líneas de texto. De forma predeterminada, el interlineado se expresa como
porcentaje, pero también se puede expresar en puntos.
Color Color del texto.
Ajuste entre caracteres Añade o quita espacio entre pares específicos de caracteres. El texto TLF ajusta
automáticamente los caracteres con la información encontrada en la mayoría de las fuentes.
Si se desactivan las opciones de texto asiático, aparece la casilla de verificación de ajuste automático entre caracteres.
Si está activado el ajuste automático, se utiliza la información de ajuste de la fuente. Si está desactivado el ajuste
automático, se omite la información de ajuste de la fuente y no se aplica ningún ajuste.
Si se activan las opciones de texto asiático, el ajuste entre caracteres puede tener estos valores:
• Automático: utiliza la información de ajuste encontrada en la fuente de caracteres Latin. En el caso de los caracteres
asiáticos, el ajuste se aplica únicamente a aquellos con información de ajuste incluida. Los caracteres asiáticos que
no incluyen información de ajuste son Kanji, Hiragana y Katakana.
• Activado: siempre activa el ajuste entre caracteres.
• Desactivado: siempre desactiva el ajuste entre caracteres.
Suavizado Existen tres modos de suavizado para elegir
• Utilizar fuentes del dispositivo: especifica que el archivo SWF utilice las fuentes instaladas en el equipo local para
mostrar las fuentes en pantalla. Normalmente, las fuentes del dispositivo son legibles en la mayoría de los tamaños.
Esta opción no aumenta el tamaño del archivo SWF. Sin embargo, sí obliga al usuario a utilizar fuentes instaladas
en otro equipo para poder verlas. Cuando se utilizan fuentes del dispositivo conviene elegir únicamente las familias
de fuentes más comunes.
• Legibilidad: siempre permite una mejor legibilidad de las fuentes, especialmente a tamaños pequeños. Para utilizar
esta opción en un bloque de texto determinado, incorpore la fuente utilizada por el objeto de texto. Para ver las
instrucciones, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente” en la página 298.
(No use esta opción si pretende animar el texto. En ese caso, utilice el modo Animación.)
• Animación: ignora la información de alineación y ajuste entre caracteres para crear una animación más suavizada.
Para utilizar esta opción en un bloque de texto determinado, incorpore la fuente utilizada por el bloque de texto.
Para ver las instrucciones, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente” en la
página 298. Para mejorar la legibilidad, es aconsejable utilizar un tipo de 10 puntos cuando se especifica esta opción.
Rotación Permite girar caracteres individuales. Si gira fuentes que no contienen información de diseño vertical puede
obtener resultados no deseados.
Rotación puede tener estos valores:
• 0°: hace que ningún carácter tenga rotación.
• 270°: el uso principal de la rotación 270-° es el texto Roman con orientación vertical. Si se utiliza con otros tipos de
texto, como vietnamita o tailandés, este ajuste puede provocar resultados no deseados
• Automático: especifica una rotación en sentido de las agujas del reloj de 90º sólo para los caracteres anchos o de
máxima anchura, según se haya especificado en las propiedades Unicode del carácter. Este valor se utiliza
normalmente con texto asiático para girar sólo caracteres que requieren rotación. Esta rotación sólo se aplica en
texto vertical para devolver caracteres anchos o de máxima anchura a una orientación vertical sin que se vean
afectados otros caracteres.
Subrayado Coloca una línea horizontal debajo de los caracteres.
Superíndice Mueve los caracteres ligeramente por encima de la línea normal del tipo y reduce su tamaño. El
superíndice también se puede aplicar utilizando el menú Desplazamiento de línea de base en la sección Carácter
avanzado del inspector de propiedades de texto TLF.
Subíndice Mueve los caracteres ligeramente por debajo de la línea normal del tipo y reduce su tamaño. El subíndice
también se puede aplicar utilizando el menú Desplazamiento de línea de base en la sección Carácter avanzado del
inspector de propiedades de texto TLF.
La sección Carácter avanzado contiene las siguientes propiedades:
Vincular Utilice este campo para crear un hipervínculo de texto. Introduzca la dirección URL que quiera cargar al
hacer clic en los caracteres del archivo SWF publicado en tiempo de ejecución.
Destino Se utiliza con la propiedad Vincular para especificar la ventana en la que se carga la dirección URL. Destino
puede tener los valores siguientes:
• _self: especifica el fotograma actual en la ventana actual.
• _blank: especifica una nueva ventana.
• _parent: especifica el elemento principal del fotograma actual.
• _top: especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.
• Personalizado: se puede introducir cualquier valor de cadena personalizado que se desee en el campo Destino. Se
puede optar por esta opción en casos en los que se conozca el nombre personalizado de un fotograma o ventana del
navegador que ya esté abierta cuando se esté reproduciendo el archivo SWF.
May/Min Permite especificar cómo se utilizan los caracteres en mayúscula y minúscula. May/Min puede tener los
valores siguientes:
• Predeterminado: utiliza la caja tipográfica predeterminada de cada carácter.
• Mayúsculas: especifica que todos los caracteres utilizan glifos en mayúsculas.
• Minúsculas: especifica que todos los caracteres utilizan glifos en minúsculas.
• Mayúsculas a versalitas: especifica que todos los caracteres en mayúsculas utilicen glifos de versalitas. Esta opción
requiere que la fuente seleccionada contenga glifos de versalitas. Las fuentes de Adobe Pro suelen tener estos glifos
definidos.
• Minúsculas a versalitas: especifica que todos los caracteres en minúscula utilicen glifos de versalitas. Esta opción
requiere que la fuente seleccionada contenga glifos de versalitas. Las fuentes de Adobe Pro suelen tener estos glifos
definidos.
Los scripts en hebreo y perso-árabe, como en árabe, no distinguen entre mayúsculas y minúsculas y no se ven afectados
por esta configuración
Caja de dígitos Permite especificar qué estilo numérico se aplica al trabajar con fuentes OpenType que ofrecen tanto
números de alineamiento como de estilos antiguos. Caja de dígitos puede tener los valores siguientes:
• Predeterminado: especifica la caja de dígitos predeterminada. Los resultados dependen de la fuente; los caracteres
utilizan la configuración especificada por el diseñador de la fuente sin ninguna función aplicada.
• Alineamiento: los números de alineamiento (o “alineación”) son todos en mayúscula y suelen ser monoespaciados
con tipos de texto que se puedan alinear verticalmente en gráficos.
• Estilo antiguo: los números de estilo antiguo contienen lo que se considera un aspecto clásico y tradicional. Sólo
están disponibles en determinadas fuentes, algunas veces como numerales comunes de una fuente, pero con más
frecuencia dentro de una fuente suplementaria o experta. El espacio entre las figuras es proporcional. Se eliminan
espacios en blanco resultantes de números de alineamiento monoespaciados, especialmente alrededor del numeral.
Los números de estilo antiguo se suelen utilizar dentro del texto. Al contrario de lo que sucede con los números de
alineamiento, se combinan sin afectar a la línea visual de la copia del cuerpo. También funcionan bien en los
encabezados, ya que no son tan intrusivos como los números de alineamiento. Muchos diseñadores de fuentes los
utilizan en casi todo, excepto en gráficos y tablas.
Anchura de dígitos Permite especificar si se utilizan numerales proporcionales o tabulares al trabajar con fuentes
OpenType que ofrecen tanto números de alineamiento como de estilo antiguo. Anchura de dígitos puede tener los
valores siguientes:
• Predeterminado: especifica la anchura de dígitos predeterminada. Los resultados dependen de la fuente; los
caracteres utilizan la configuración especificada por el diseñador de la fuente sin ninguna función aplicada.
• Proporcional: especifica números proporcionales. Las fuentes de visualización suelen contener números
proporcionales. El ancho de caracteres total de estos números se basa en la anchura del propio numeral más una
pequeña cantidad de espacio en blanco alrededor. Por ejemplo, un 8 tiene más anchura que un 1. Los números
proporcionales pueden tener alineamiento o estilo antiguo. Los números proporcionales no se alinean
verticalmente y no están pensados para su uso en tablas, gráficos y otras visualizaciones verticales.
• Tabular: especifica números tabulares. Los numerales tabulares son caracteres numéricos cada uno con la misma
anchura de caracteres total. La anchura de caracteres es la anchura del propio numeral más el espacio en blanco a
ambos lados. El espaciado tabular (también conocido como monoespaciado) permite que los numerales se alineen
verticalmente en tablas, informes financieros y otras visualizaciones de números. Los números tabulares suelen ser
números de alineamiento, lo que significa que se asientan en la línea de base y tienen la misma altura de las letras
mayúsculas.
Línea de base dominante Disponible sólo si están activadas las opciones para idiomas asiáticos en el menú de opciones
del panel del inspector de propiedades de texto. Especifica la línea de base dominante (o principal) para texto
seleccionado explícitamente (en contraposición con Baste de interlineado, que determina la alineación de la línea de
base de todo un párrafo). Línea de base dominante puede tener los valores siguientes:
• Automático: se resuelve según la configuración regional seleccionada. Este ajuste es el predeterminado.
• Roman: en texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos gráficos, se utiliza la
parte inferior de la imagen.
• Ascendente: especifica una línea base ascendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte superior de la imagen.
• Descendente: especifica una línea base descendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte inferior de la imagen.
• Ideográfico - Superior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Central: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Inferior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro largo de
los caracteres grandes.
Línea de base de alineación Disponible sólo si están activadas las opciones para idiomas asiáticos en el menú de
opciones del panel del inspector de propiedades de texto. Permite especificar una línea de base diferente para texto o
una imagen gráfica en un párrafo. Por ejemplo, si inserta un icono en una línea de texto, puede especificar una
alineación mediante la parte superior o inferior de la imagen relativa a la línea de base de texto.
• Usar dominante: especifica que la línea de base de alineación utiliza el ajuste de línea de base dominante.
• Roman: en texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este valor. En elementos gráficos, se utiliza la
parte inferior de la imagen.
• Ascendente: especifica una línea base ascendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte superior de la imagen.
• Descendente: especifica una línea base descendente. En texto, el tamaño de fuente y punto del texto determina este
valor. En elementos gráficos, se utiliza la parte inferior de la imagen.
• Ideográfico - Superior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Central: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro largo de
los caracteres grandes.
• Ideográfico - Inferior: alinea los caracteres pequeños de una línea con la posición seleccionada del cuadro largo de
los caracteres grandes. Este ajuste es el predeterminado.
Ligaduras Las ligaduras son caracteres tipográficos de repuesto para determinados pares de letras, como “fi” y “fl”
disponibles en algunas fuentes. Las ligaduras suelen reemplazar caracteres consecutivos que comparten componentes
comunes. Forman parte de una clase más general de glifos denominados formas contextuales. Con las formas
contextuales, la forma específica de una letra depende del contexto como, por ejemplo, las letras circundantes o la
proximidad al final de una línea. Observe que la configuración de las ligaduras no tiene efecto en los scripts, donde las
ligaduras o las conexiones entre las letras son la norma y no dependen de la fuente. Estos scripts incluyen perso-árabe,
devanagari, entre otros.
La propiedad Ligaduras puede tener los valores siguientes:
A. No se aplica ninguna ligadura B. Ligaduras mínimas C. Ligaduras habituales D. Ligaduras no habituales E. Ligaduras exóticas
Una fuente basada en script casi sin ligaduras (arriba) y con ligaduras habituales (abajo).
Salto Se utiliza para evitar que las palabras se rompan al final de las líneas, por ejemplo en nombres propios o palabras
que podrían perder su significado al separarse con un guión. La opción Salto también se utiliza para conservar unidos
varios caracteres o grupos, como clústers de iniciales o un nombre y apellidos. Salto puede tener los valores siguientes:
• Automático: las oportunidades de salto de línea se basan en las propiedades de caracteres Unicode de la fuente. Este
ajuste es el predeterminado.
• Todo: trata todos los caracteres de la selección como oportunidades obligatorias de salto de línea.
• Cualquiera: trata cualquier carácter de la selección como oportunidad de salto de línea.
• Sin salto: no trata ningún carácter de la selección como oportunidad de salto de línea.
Desplazamiento de línea de base Este control establece el desplazamiento de línea de base en porcentaje o en píxeles.
Los valores positivos colocan la línea de base de los caracteres por debajo de la línea de base del resto de caracteres,
mientras que los valores negativos la colocan por encima. El atributo Superíndice o Subíndice también se puede aplicar
desde este menú. El valor predeterminado es 0. El rango es +/- 720 puntos o por ciento.
Configuración regional Como una propiedad más del carácter, la configuración regional seleccionada afecta a la
forma de los glifos a través de las funciones OpenType de la fuente. Por ejemplo, idiomas como el turco no tienen
ligaduras, como fi y ff. Otro ejemplo es la versión en mayúscula de la 'i' en turco, que es una i mayúscula con un punto
y no una 'I'.
Encontrará una propiedad Configuración regional de nivel de flujo en la sección Contenedor y Flujo del inspector de
propiedades de texto TLF. Todos los caracteres heredan la propiedad Contenedor y Configuración local del flujo a no
ser que se especifique de otro modo en el nivel de caracteres.
Espaciado: antes y después Especifica los valores en píxeles del espaciado antes y después de un párrafo.
Nota: al contrario de lo que sucede con las aplicaciones tradicionales de diseño de páginas, el espacio vertical especificado
entre los párrafos se contrae cuando los valores se solapan. Por ejemplo, se dispone de dos párrafos, Para1 seguido de
Para2. Para1 tiene 12 píxeles de espacio después (Espacio después), y Para2 tiene 24 píxeles de espacio delante (Espacio
antes). TLF produce 24 puntos entre los párrafos, no 36. Si el párrafo comienza en la parte superior de una columna, no
se inserta espacio extra antes del párrafo. En ese caso, puede utilizar las opciones de desplazamiento de la primera línea
de base del párrafo.
Justificación del texto Justificación del texto: indica cómo se aplica la justificación al texto. Justificación del texto
puede tener los valores siguientes:
• Espaciado entre letras: distribuye la justificación entre las letras.
• Espaciado entre palabras: distribuye la justificación entre las palabras. Este ajuste es el predeterminado.
Dirección Especifica la dirección del párrafo. Los ajustes de Dirección sólo están disponibles si se activan las opciones
de derecha a izquierda en Preferencias. Esta configuración sólo se aplica al párrafo seleccionado actualmente en el
contenedor de texto. Se puede establecer una propiedad independiente Direction para el contenedor en la sección
Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto TLF. Dirección puede tener los valores siguientes:
• De izquierda a derecha: dirección del texto de izquierda a derecha. Se utiliza en la mayoría de los idiomas. Este
ajuste es el predeterminado.
• De derecha a izquierda: dirección del texto de derecha a izquierda. Se utiliza en idiomas de Oriente Medio, como
el árabe o el hebreo, y en idiomas basados en scripts de árabe, como el farsi o el urdú.
Las opciones de Párrafo avanzado sólo están disponibles si se activan las opciones de idioma asiático en Preferencias
o a través del menú Opciones del inspector de propiedades de texto TLF.
La sección Párrafo avanzado incluye las siguientes propiedades:
Mojikumi A veces denominada regla de justificación, esta propiedad determina el modo en que se aplica la
justificación del párrafo. La justificación aplicada basada en este ajuste afecta al espaciado de la puntuación y al
interlineado. En la versión Roman, la coma y los puntos japoneses ocupan la anchura total del carácter, pero sólo
ocupan la mitad en texto asiático. Además, el espaciado entre signos secuenciales de puntuación se estrecha para
obedecer las convenciones tipográficas tradicionales asiáticas. Otro elemento que merece la pena destacar en el
ejemplo es el interlineado que se aplica a la segunda línea de los párrafos. En la versión asiática, las dos últimas líneas
empujan a la izquierda. En la versión Roman, la segunda línea y las siguientes empujan a la izquierda.
Tipo Kinsoku Shori En ocasiones se denomina estilo de justificación. Esta propiedad especifica opciones para gestionar
caracteres japoneses kinsoku, que no pueden aparecer ni al principio ni al final de una línea. Tipo Kinsoku Shori puede
tener los valores siguientes:
• Automático: se resuelve basándose en la configuración regional seleccionada en la sección Contenedor y Flujo del
inspector de propiedades de texto. Este ajuste es el predeterminado.
• Dar prioridad a ajuste mínimo: Basa la justificación en la ampliación o la compresión de la línea (lo que dé un
resultado más cercano a la anchura deseada).
• Añadir Kinsoku: basa la justificación en la compresión kinsoku al final de la línea. Kinsoku se expande si no hay
kinsoku o si el espacio de final de línea es insuficiente.
• Sólo quitar: basa la justificación en la ampliación de la línea.
Modelo de interlineado El modelo de interlineado es un formato de párrafo compuesto por combinaciones permitidas
de base y dirección de interlineado.
La base de interlineado determina las líneas de base de dos líneas consecutivas pensadas para estar a la distancia
especificada por la altura de la línea de cada una de ellas. Por ejemplo, para dos líneas consecutivas de un párrafo con
base de interlineado Roman, la altura de la línea hace referencia a la distancia entre sus líneas de base Roman
respectivas.
La dirección de interlineado determina la dirección en que se mide la altura de la línea. Si la dirección de interlineado
es ascendente, la altura de la línea es la distancia de una línea de base de la línea desde la línea de base de la línea
anterior. Si la dirección de interlineado es descendente, la altura de la línea es la distancia de una línea de base de la
línea desde la línea de base de la línea siguiente.
El modelo de interlineado puede tener los valores siguientes:
• Roman; Ascendente: la base de interlineado es Roman y la dirección de interlineado es Ascendente. En este caso, la
altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Roman desde la línea base Roman anterior.
• Ideográfico - Superior; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Superior y la dirección de interlineado
es Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico -
Superior desde la línea base Ideográfico - Superior anterior.
• Ideográfico - Central; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Central y la dirección de interlineado es
Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico - Central
desde la línea base Ideográfico - Central anterior.
• Ideográfico - Inferior; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Inferior y la dirección de interlineado es
Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico - Superior
desde la línea base Ideográfico - Superior siguiente.
• Ideográfico - Central; Ascendente: la base de interlineado es Ideográfico - Central y la dirección de interlineado es
Ascendente. En este caso, la altura de la línea hace referencia a la distancia de una línea base Ideográfico - Central
desde la línea base Ideográfico - Central siguiente.
• Automático: el modelo de interlineado se resuelve basándose en la configuración regional seleccionada en la
sección Contenedor y Flujo del inspector de propiedades de texto. Ideográfico - Superior; Descendente para
japonés, chino y Roman; Ascendente para el resto. Este ajuste es el valor predeterminado.
• Superior: alinea el texto verticalmente hacia abajo desde la parte superior del contenedor.
• Centrar: centra las líneas de texto en el contenedor.
• Inferior: alinea las líneas de texto verticalmente hacia arriba desde la parte inferior del contenedor.
• Justificar: distribuye uniformemente las líneas de texto verticalmente entre la parte superior e inferior del
contenedor.
Nota: las opciones de alineación cambian de forma adecuada cuando la dirección del texto se establece en Vertical.
Número de columnas Especifica el número de columnas de texto en el contenedor. Esta propiedad sólo se habilita para
los contenedores de texto de área. El valor predeterminado es 1. El valor de máximo es 50.
Espacio entre columnas Especifica el espaciado (o medianil) entre cada columna en el contenedor seleccionado. El
valor predeterminado es 20. El valor de máximo es 1000. La unidad de medida se establece en función de las Unidades
de regla definidas en Configuración del documento.
Padding Especifica la anchura de los márgenes entre el texto y el contenedor seleccionado. El relleno se puede definir
para los 4 márgenes.
Color de borde Color del trazo alrededor de la parte exterior del contenedor. La configuración predeterminada es sin
borde.
Anchura del borde Anchura del trazo alrededor de la parte exterior del contenedor. Sólo se habilita cuando se
selecciona el color del borde. El valor de máximo es 200.
Color de fondo Color del fondo detrás del texto. La configuración predeterminada es sin color.
Desplazamiento de la primera línea Especifica la alineación de la primera línea de texto con la parte superior del
contenedor de texto. Por ejemplo, se puede hacer que el texto se sitúe a una distancia específica bajo la parte superior
del contenedor. El desplazamiento de primera línea suele denominarse desplazamiento de línea de base cuando se
trabaja con caracteres romanos. En este caso, la línea de base es una línea imaginaria en la que se sitúan la mayoría de
los caracteres en una fuente. Cuando se trabaja con TLF, la línea de base puede hacer referencia a cualquiera de las
siguientes opciones, dependiendo del idioma utilizado: Latino, Ascendente, Descendente, Ideográfico - Superior,
Ideográfico - Central e Ideográfico - Inferior.
Caracteres romanos en texto vertical sin rotación Tate Chu Yoko (izquierda) y con Tate Chu Yoko (derecha).
También puede evitar la necesidad de que Flash Player lleve a cabo una descarga independiente de los activos TLF
compilándolos en su archivo SWF. Puede hacerlo desde la configuración de ActionScript del archivo FLA. No
obstante, recuerde que estos activos aumentan considerablemente el tamaño del archivo SWF publicado y en muchos
casos no es necesario.
Para compilar los activos TLF de ActionScript en los archivos SWF publicados:
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 Haga clic en la ficha Flash.
3 Haga clic en el botón Configuración situado junto al menú Script.
4 Haga clic en la ficha Ruta de biblioteca.
5 Seleccione Combinado en código en el menú Vinculación predeterminada.
A continuación se incluyen recomendaciones para administrar la biblioteca TLF para los diferentes escenarios de
implementación.
• Archivos SWF basados en web: utilice el comportamiento predeterminado para que Flash Player pueda descargar
la RSL, si es necesario.
• Archivos SWF basados en AIR: Compile la RSL en el archivo SWF. De este modo, la funcionalidad de la aplicación
de AIR no se verá comprometida mientras esté sin conexión.
• Archivos SWF basados en iPhone: no se recomienda el uso de TLF en iPhone por motivos de rendimiento. Si lo
hace, compile el código TLF en el archivo SWF, ya que el dispositivo iPhone no puede cargar bibliotecas RSL.
Nota: para obtener más información sobre el modo de funcionamiento de la caché de Flash Player, consulte Improving
Flex application performance using the Flash Player cache (Mejora del rendimiento de aplicaciones de Flex utilizando la
caché de Flash Player; en inglés). El artículo se centra en Flash Builder, pero toda la información sobre la caché de Flash
Player también se aplica a Flash Professional.
Si los activos TLF de ActionScript no están incorporados ni disponibles en el equipo de reproducción local, puede
haber un ligero retraso en la reproducción de SWF mientras Flash Player descarga los activos. Se puede seleccionar el
tipo de SWF precargador que muestra Flash Player durante la descarga de los activos. El precargador se selecciona
estableciendo el método precargador en la configuración de ActionScript 3.0.
Para establecer el método precargador:
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 En la ficha Flash, haga clic en el botón Configuración de ActionScript 3.0.
3 En cuadro de diálogo Configuración avanzada de ActionScript 3.0, seleccione un método en el menú Método
precargador. Las opciones disponibles son:
• SWF precargador: opción predeterminada. Flash incorpora un pequeño archivo SWF precargador dentro del
archivo SWF publicado. Este precargador muestra una barra de progreso mientras se cargan los activos.
• Bucle de precarga personalizado: utilice esta opción si desea utilizar un archivo SWF precargador propio.
La configuración del método precargador sólo está disponible si la Vinculación predeterminada se establece en
Biblioteca compartida en tiempo de ejecución (RSL).
• Los campos de introducción de texto permiten a los usuarios introducir texto en formularios o encuestas.
Puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical estático (con flujo de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda). Tenga en cuenta que el uso de idiomas horizontales bidireccionales (hebreo,
árabe, etc.) en campos de texto clásico no está admitido. Se deben utilizar campos TLF.
Cuando se crea texto estático, se puede colocar en una sola línea que se amplía a medida que escribe o en un campo
de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se amplía y se ajusta al texto
automáticamente. Cuando se crea texto dinámico o de campo de introducción de texto, se puede colocar en una
sola línea o crear un campo de texto con una anchura y una altura fijas.
Todos los campos de texto clásico son compatibles con Unicode.
Flash muestra un selector en la esquina de cada campo de texto para identificar su tipo:
• Para texto horizontal estático que se amplía, aparece un selector circular en la esquina superior derecha del campo
de texto.
• Para texto horizontal estático con una anchura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina superior derecha del
campo de texto.
• Para texto vertical estático con flujo de derecha a izquierda y que se amplía, aparece un selector circular en la
esquina inferior izquierda del campo de texto.
• Para texto vertical estático con flujo de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la
esquina inferior izquierda del campo de texto.
• Para texto vertical estático con flujo de izquierda a derecha y que se amplía, aparece un selector circular en la
esquina inferior derecha del campo de texto.
• Para texto vertical estático con flujo de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la
esquina inferior derecha del campo de texto.
• Para campos de texto dinámico o de introducción de texto que se amplían, aparece un selector circular en la esquina
inferior derecha.
• Para texto dinámico o de campo de introducción de texto con una altura y una anchura definidas, aparece un
selector cuadrado en la esquina inferior derecha.
• En los campos de texto clásico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno de color negro, en lugar
de vacío.
Haga doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector de un campo de introducción de texto o dinámico para
crear campos de texto que no se amplían al introducir texto en el escenario. Esto permite crear un campo de texto
de tamaño fijo y rellenarlo con más texto del que puede mostrar para crear así texto desplazable.
Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, utilice el inspector de propiedades para especificar el tipo
de campo de texto y para establecer los valores que controlan cómo aparecen el campo de texto y su contenido en
el archivo SWF.
Introducción de texto Crea un campo en el que los usuarios pueden introducir texto.
4 Sólo para texto estático: en el inspector de propiedades de texto, seleccione una dirección para el flujo y la
orientación de texto en el menú de orientación de texto. (El valor predeterminado es Horizontal.)
5 En el escenario, realice una de las acciones siguientes:
• Para crear un campo de texto que muestre texto en una sola línea, haga clic donde desee que empiece el texto.
• Para crear un campo de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una altura fija (para texto vertical),
coloque el puntero donde desee que empiece el texto y arrástrelo para señalar la anchura o la altura que desee.
Nota: si crea un campo de texto que al escribir se extiende más allá del borde del escenario, el texto no se pierde. Para
acceder de nuevo al selector, añada saltos de línea, desplace el campo de texto o seleccione Ver > Área de trabajo.
6 Seleccione los atributos de texto en el inspector de propiedades.
Cuando el texto se encuentra seleccionado, aparece a su alrededor un recuadro de delimitación de color azul que
permite cambiar el tamaño del campo arrastrando uno de los selectores. Los campos de texto estático tienen con cuatro
selectores para cambiar su tamaño en sentido horizontal. Los campos de texto dinámico cuentan con ocho selectores
que permiten cambiar su tamaño en sentido horizontal, vertical o diagonal.
Multilínea sin ajuste Muestra el texto en varias líneas que se dividen únicamente si el último carácter es un salto de
línea como Intro (Windows) o Retorno (Macintosh).
7 Para que los usuarios puedan seleccionar texto dinámico, haga clic en Seleccionable . Anule la selección de esta
opción para impedir que los usuarios seleccionen el texto dinámico.
8 Para conservar el formato del texto enriquecido (como fuentes e hipervínculos) con las etiquetas HTML
apropiadas, haga clic en Generar texto como HTML.
9 Para mostrar un borde negro y un fondo blanco para el campo de texto, haga clic en Mostrar borde alrededor del
texto .
10 (Opcional) En el cuadro Variable, especifique el nombre de la variable del campo de texto. (Utilice esta opción
solamente cuando cree un campo para Macromedia Flash Player 5 de Adobe o una versión anterior).
Al comenzar con Macromedia Flash MX (versión 6), se asigna un nombre de instancia al campo de texto con el
Inspector de propiedades. Aunque puede utilizar el método de nombres de variable con campos de texto dinámicos
para la compatibilidad con Marcomedia Flash 5 y versiones anteriores, Adobe no lo recomienda, ya que no podrá
controlar los demás campos de propiedades o aplicar configuraciones de hojas de estilo.
11 (Opcional) Haga clic en Incorporar para abrir el cuadro de diálogo Incorporación de fuentes. Para obtener más
información, consulte “Incorporación de fuentes para obtener un aspecto de texto coherente” en la página 298.
Sin ajuste entre caracteres No se aplica ajuste entre caracteres al texto vertical. (El ajuste entre caracteres permanece
activado para el texto horizontal.)
Transformación de texto
Puede transformar los campos de texto para crear efectos de texto. Por ejemplo, puede rotar, sesgar, voltear o aplicar
una escala a los campos de texto. (Cuando se le aplica una escala a un campo de texto como un objeto, el inspector de
propiedades no refleja los aumentos o reducciones de tamaño de punto.) El texto de un campo de texto transformado
puede editarse, aunque las transformaciones importantes puedan dificultar su lectura.
También puede animar texto mediante la opción Efectos de línea de tiempo. Por ejemplo, puede hacer que el texto
rebote, aparezca o desaparezca progresivamente, o bien explote.
También puede convertir el texto en las líneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma, borrarlo y
manipularlo como gráfico. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden agruparse de
forma individual o pueden cambiarse a símbolos y animarlos. Cuando el texto se haya convertido en líneas y rellenos
de gráfico, ya no podrá editarlo.
Nota: el comando Separar para texto clásico sólo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las
fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. Las fuentes PostScript sólo pueden separarse en sistemas
Macintosh.
1 Con la herramienta Selección , haga clic en un campo de texto.
2 Seleccione Modificar > Separar.
Cada carácter del texto seleccionado se coloca en un campo de texto distinto. El texto permanece en la misma posición
en el escenario.
3 Seleccione de nuevo Modificar > Separar para convertir los caracteres en formas en el escenario.
• En ActionScript 2.0, se utilizan las propiedades del objeto TextField scroll y maxscroll para controlar el
desplazamiento vertical y las propiedades hscroll y maxhscroll para controlar el desplazamiento horizontal de
un campo de texto. Consulte el ejemplo: creación de texto de desplazamiento en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en
Adobe Flash.
• Haga doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector inferior derecho del campo de texto dinámico. El
selector deja de ser un cuadrado vacío (sin desplazamiento) y se convierte en un cuadrado relleno (con
desplazamiento).
• Seleccione el campo de texto dinámico con la herramienta Selección y, a continuación, elija Texto >
Desplazamiento permitido.
• Seleccione el campo de texto dinámico con la herramienta Selección. Haga clic con el botón derecho del ratón
(Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el campo de texto dinámico y elija Desplazable en el
menú contextual.
Revisión ortográfica
Puede comprobar la ortografía del texto de un documento de Flash. También puede personalizar el corrector
ortográfico.
• En el cuadro de diálogo Revisar ortografía (Texto > Revisar ortografía), haga clic en Configurar.
2 Defina cualquiera de las siguientes opciones:
Opciones de documento Utilice estas opciones para especificar los elementos que se van a comprobar.
Diccionarios Muestra los diccionarios incorporados. Para revisar la ortografía debe seleccionar al menos un
diccionario.
Diccionario personal Introduzca una ruta o haga clic en el icono de carpeta y vaya al documento que va a utilizar como
diccionario personal. (Puede modificar este diccionario.)
Editar diccionario personal Permite añadir palabras y frases al diccionario personal. En el cuadro de diálogo
Diccionario personal, introduzca cada elemento nuevo en una línea distinta del campo de texto.
Opciones de comprobación Estas opciones controlan cómo gestiona Flash cada tipo de palabras y caracteres cuando
se revisa la ortografía.
• Seleccionar rangos personalizados de caracteres incorporados para una fuente, así como rangos predefinidos.
• Trabajar tanto con texto de Text Layout Framework (TLF) como con texto clásico en el mismo archivo y utilizar
fuentes incorporadas en cada uno de ellos.
• Continuar trabajando con Flash Professional CS4 y archivos FLA anteriores que contienen fuentes incorporadas
con el método más antiguo que asoció los caracteres incorporados con el objeto de texto específico. Cuando se abre
un archivo FLA más antiguo, Flash Professional CS5 y las versiones posteriores permiten editar estas fuentes
anteriores incorporadas mediante el cuadro de diálogo Incorporación de fuentes.
• Elija un contenedor de texto en el escenario y haga clic en el botón Incorporar de la sección Carácter del
inspector de propiedades.
• Seleccione el símbolo de fuente en la Biblioteca y elija Editar propiedades en el menú de opciones del panel.
• Haga doble clic en el icono del símbolo de fuente en la Biblioteca.
• Seleccione Texto > Incorporación de fuentes y, a continuación, elija el símbolo de fuente que desee editar en la
vista de árbol en la parte izquierda del cuadro de diálogo.
2 Realice los cambios deseados en el cuadro de diálogo Incorporación de fuentes y haga clic en Aceptar.
La vista de árbol del cuadro de diálogo Incorporación de fuentes muestra todos los símbolos de fuente en el archivo
FLA actual, organizados por familia de fuentes. Es posible editar cualquiera o todas las fuentes mientras el cuadro de
diálogo esté abierto y los cambios se llevarán a cabo cuando presione el botón Aceptar.
Nota: Si se guarda un archivo FLA de Flash Professional CS5 en formato CS4, los símbolos de fuente se convierten a
símbolos de fuente CS4 que podrán incorporar el rango completo de caracteres en una fuente, no un subrango
seleccionado. Todos los bloques de texto TLF se convierten a campos de texto clásico. Los símbolos de fuente se guardan
en formato DefineFont3 para garantizar la compatibilidad con texto clásico. Cada símbolo de fuente CS4 incluirá una
copia completa de la información de la fuente incorporada para la fuente que utilice. El almacenamiento en formato CS4
también hace que la información de incorporación se mueva en cualquier objeto de texto que haya hecho referencia a los
símbolos de fuentes y este es el modo en que la información de fuente incorporada se almacenó en Flash Pro CS4 y
versiones anteriores.
• Cargar texto externo o archivos XML en una aplicación de Flash en tiempo de ejecución mediante las acciones
loadVariables o getURL, o con los objetos LoadVars o XML.
• Puede introducir caracteres de escape Unicode en el valor de cadena de una variable de campo de texto dinámico
o de entrada.
Rango Descripción
Mayúsculas [A–Z] Glifos de Latin básico en mayúsculas, más el carácter de espacio 0x0020.
Minúsculas [a–z] Glifos de Latin básico en minúsculas, más el carácter de espacio 0x0020.
Japonés Kana Glifos Hiragana y Katakana (incluidos los caracteres de medio ancho)
Hangul básico Caracteres coreanos, caracteres romanos, puntuaciones y caracteres y símbolos especiales
más comunes
Hangul (todo) 11.720 caracteres coreanos (ordenados por sílabas hangul), caracteres romanos,
puntuaciones y caracteres y símbolos especiales
Chino tradicional: nivel 1 Los 5000 caracteres del chino tradicional más utilizados en Taiwán
Chino tradicional (todo) Todos los caracteres y puntuaciones del chino tradicional utilizados en Taiwán y Hong Kong
Chino simplificado: nivel 1 Los 6000 caracteres y puntuaciones del chino simplificado más utilizados en China
Chino (Todo) Todos los caracteres y puntuaciones del chino tradicional y del chino simplificado
Rango Descripción
Latin extendido A Rango 0x0100 a 0x01FF de Latin extendido A (incluyen puntuación, superíndices y
subíndices, símbolos de moneda y símbolos parecidos a letras)
Latin extendido B Rango 0x0180 a 0x024F de Latin extendido B (incluyen puntuación, superíndices y
subíndices, símbolos de moneda y símbolos parecidos a letras)
Latin extendido adicional Rango 0x1E00 a 0x1EFF de Latin extendido adicional (incluyen puntuación, superíndices y
subíndices, símbolos de moneda y símbolos parecidos a letras)
Defina la propiedad system.useCodepage sólo una vez en un documento; no la utilice varias veces en un mismo
documento para que el reproductor interprete algunos archivos externos como Unicode y otros como otro tipo de
codificación, ya que esto podría conllevar resultados inesperados.
Si establece la propiedad system.useCodepage en true, la página de códigos tradicional del sistema operativo en el
que se ejecuta el reproductor debe incluir los glifos utilizados en su archivo de texto externo para que se muestre el
texto. Por ejemplo, si carga un archivo de texto externo que contiene caracteres chinos, dichos caracteres no se
visualizarán en un sistema que utilice la página de códigos CP1252, ya que dicha página de códigos no contiene
caracteres chinos. Para garantizar que los usuarios de todas las plataformas puedan ver los archivos de texto externos
que se utilizan en sus aplicaciones de Flash, debe codificar todos los archivos de texto externos como Unicode y
establecer la propiedad system.useCodepage en false de forma predeterminada. De este modo, Flash Player
interpretará el texto como Unicode. Para obtener más información, consulte useCodepage (propiedad
System.useCodepage) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Codificación de texto
Todo el texto de un ordenador está codificado en una serie de bytes. El texto está representado por varias formas de
codificación (y por lo tanto por varios bytes). Sistemas operativos diferentes utilizan diferentes tipos de codificación
de texto. Por ejemplo, normalmente, los sistemas operativos Windows occidentales utilizan codificación CP1252; los
sistemas operativos Macintosh occidentales utilizan codificación MacRoman; los sistemas Windows y Macintosh
japoneses utilizan codificación Unicode.
Unicode puede codificar la mayoría de los idiomas y caracteres del mundo. Los otros formatos de codificación de texto
utilizados en los ordenadores son subconjuntos del formato Unicode, adaptados para cada zona del mundo. Algunos
de estos formatos son compatibles en algunas zonas e incompatibles en otras, de modo que es esencial utilizar la
codificación correcta.
Hay varios tipos de Unicode. Las versiones 6 y 7 de Flash Player (y posteriores) son compatibles con archivos externos
y de texto en el formato Unicode de 8 bits UTF-8 y con los formatos Unicode de 16 bits UTF-16 BE (Big Endian) y
UTF-16 LE (Little Endian).
2. En el cuadro de diálogo Configuración del panel Cadenas, seleccione los idiomas que desea incluir y designe
uno de ellos como idioma predeterminado.
Se añadirá una columna del idioma en el panel Cadenas. Al guardar, probar y publicar la aplicación, se crea para cada
idioma una carpeta con un archivo XML.
4. Publique la aplicación.
Se crea una carpeta para cada idioma que selecciona, y dentro de cada carpeta de idioma hay un archivo XML para ese
idioma.
5. Envíe el archivo FLA publicado y las carpetas y archivos XML a sus traductores.
Cree el texto en su propio idioma y deje que los traductores lo traduzcan. Se puede utilizar software de traducción
directamente en los archivos XML o en el archivo FLA.
6. Cuando reciba las traducciones de los traductores, vuelva a importar los archivos XML traducidos al archivo
FLA.
Selección de un idioma
1 Seleccione Ventana > Otros paneles > Cadenas y haga clic en Configuración.
2 Añada un idioma realizando uno de los procedimientos siguientes:
• En el cuadro Idiomas, señale el idioma que desea seleccionar y haga clic en Añadir.
• Si el idioma no aparece en el cuadro Idiomas, escriba el código de lenguaje en el campo vacío situado debajo de él
en formato xx. (El código de idioma se toma de la norma ISO 639-1.) Haga clic en Añadir.
3 Repita el paso anterior hasta que haya añadido todos los idiomas necesarios.
4 Seleccione un idioma predeterminado en el menú Idioma predeterminado en tiempo de ejecución. Este idioma se
muestra en los sistemas que no tienen uno de los idiomas activos que ha seleccionado.
5 Si desea cargar un archivo XML para los idiomas de una URL diferente en tiempo de ejecución, introduzca la URL
en el campo de texto URL y haga clic en Aceptar.
En el panel Cadenas aparece una columna para cada idioma seleccionado. Las columnas aparecen en orden alfabético.
6 Guarde el archivo FLA. Al guardar el archivo FLA, se crea una carpeta para cada uno de los idiomas seleccionados
en la misma carpeta indicada en la ruta de publicación de SWF. Si no se ha seleccionado ninguna ruta de
publicación de SWF, dicha ruta se creará en la carpeta en la que se encuentre el archivo FLA. En cada uno de los
archivos de idioma se creará un archivo XML que se utilizará para cargar texto traducido.
Eliminación de un idioma
1 Seleccione Ventana > Otros paneles > Cadenas y haga clic en Configuración.
2 En el campo Idiomas activos, señale el idioma y haga clic en el botón Quitar.
3 Repita el paso 3 hasta que haya quitado todos los idiomas que no se necesitan.
4 Cuando haya acabado de quitar idiomas, haga clic en Aceptar.
Ya no aparecen columnas para los idiomas eliminados en el panel Cadenas.
Nota: cuando se elimina un idioma del panel Cadenas, el archivo XML del idioma no se elimina del sistema de archivos
local. Esto le permite añadir nuevamente el idioma al panel Cadenas utilizando el archivo XML original y así se evita
que quede eliminado por error. Para eliminar el idioma por completo, debe eliminar o sustituir el archivo XLM de
idioma.
Si inicia un archivo SWF, también deberá iniciar los archivos XML asociados con las traducciones de la cadena en el
servidor. El primer fotograma que contiene texto no puede mostrarse hasta que se descargue el archivo XML entero.
Nota: el código ActionScript generado por el panel Cadenas no utiliza la función Locale.initialize. Debe decidir
cómo efectuar la llamada a esta función basándose en las personalizaciones de detección de idioma que su proyecto exige.
Flash genera el siguiente código de ActionScript que almacena las rutas de acceso a los archivos XML de idioma. Puede
utilizar este código como base para crear su propio script de detección de idioma.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Nota: el código ActionScript generado por el panel Cadenas no utiliza la función Locale.initialize. Debe decidir
cómo efectuar la llamada a esta función basándose en las personalizaciones de detección de idioma que su proyecto exige.
Ejemplos de XLIFF
Si se introduce alguno de los caracteres siguientes en el panel Cadenas, se sustituyen por los elementos
correspondientes al escribirlos en archivos XML:
& &amp;
' &pos;
" &quot;
< &lt;
> &gt;
Nota: si el archivo externo es un archivo XML, no puede utilizar una etiqueta de codificación XML para modificar la
codificación del archivo. Guarde el archivo en un formato Unicode compatible.
1 En la aplicación de edición de Flash, cree un campo de texto dinámico o de entrada para mostrar el texto en el
documento.
2 En el Inspector de propiedades, con el campo de texto seleccionado, asigne un nombre de instancia al campo de
texto.
3 Fuera de Flash, cree un archivo de texto o XML que defina el valor de la variable del campo de texto.
4 Guarde el archivo XML en formato UTF8 (recomendado), UTF-16BE o UTF-16LE.
5 Utilice uno de los siguientes procedimientos ActionScript para referirse al archivo externo y cargarlo en el campo
de texto dinámico o de entrada.
• Utilice la acción loadVariables para cargar un archivo externo.
• Utilice la acción getURL para cargar un archivo externo de una URL especificada.
• Utilice el objeto LoadVars (un objeto predefinido de cliente-servidor) para cargar un archivo de texto externo de
una URL especificada.
• Utilice el objeto XML (un objeto predefinido de cliente-servidor) para cargar un archivo XML externo desde una
determinada URL. Para obtener más información, consulte XML en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para identificar el archivo como Unicode en la herramienta de edición de Flash, incluya el siguiente encabezado como
primera línea del archivo:
//!-- UTF8
Cuando se reproduce el archivo SWF, aparecen los siguientes caracteres en el campo de texto:
Para obtener mejores resultados al crear un campo de texto que contenga varios idiomas, utilice una fuente que incluya
todos los glifos necesarios en su texto.
Importación de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash, impórtelos a la biblioteca del documento actual.
1 Seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca.
2 En el cuadro de diálogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado.
Nota: también puede arrastrar un sonido desde una biblioteca común a la biblioteca del documento actual.
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los símbolos. Sólo es necesaria una copia del
archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en el documento.
Si desea compartir sonidos entre los documentos de Flash, puede incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas.
Flash incluye una biblioteca de sonidos que contiene una gran variedad de útiles sonidos que se pueden emplear para
aplicar efectos. Para abrir la biblioteca de sonidos, elija Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos Para importar un
sonido de la biblioteca Sonidos a su archivo FLA, arrastre el sonido desde la biblioteca de sonidos al panel Biblioteca
de su archivo FLA. También puede arrastrar los sonidos de la biblioteca de sonidos a otras bibliotecas compartidas.
Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los
datos de sonido mp3 están comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general,
cuando utilice archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16-22 kHz (los estéreo utilizan el doble
de información), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 11, 22 ó 44 kHz.
Los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean múltiplos de 11 kHz (como 8, 32 ó 96 kHz) se vuelven
a muestrear cuando se importan a Flash. Flash también permite convertir los sonidos a velocidades más bajas al
exportarlos.
Si desea añadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema
es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.
Personalizada Permite crear sus propios puntos de entrada y salida y de sonido mediante Editar envoltura.
Flujo Sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio web. Flash hace que la animación vaya a la misma velocidad
que los flujos de sonido. Si Flash no puede dibujar los fotogramas de animación a una velocidad suficiente, se los salta.
Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca
pueden sonar durante un periodo más largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF,
los flujos de sonido se mezclan.
Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animación que se reproduce en fotogramas múltiples.
Nota: si utiliza un sonido mp3 como flujo de sonido, deberá volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar
el sonido como archivo mp3 con la misma configuración de compresión que tenía cuando se importó.
9 Introduzca un valor en Repetir para especificar el número de veces que el sonido debe reproducirse o seleccione
Reproducir indefinidamente para que se repita continuamente.
Para una reproducción continua, introduzca un número suficientemente alto para reproducir el sonido con una
duración larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60. no se recomienda
crear reproducciones indefinidas con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para reproducirse
indefinidamente, los fotogramas se añadirán al archivo y el tamaño del archivo aumentará tantas veces como se
reproduzca el sonido.
10 Para probar el sonido, arrastre la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utilice los comandos
del Controlador o del menú Control.
Nota: no se pueden editar sonidos de la biblioteca de sonidos (Ventana > Bibliotecas comunes > Sonidos) con el comando
Edición en Soundbooth. Para editar estos sonidos en Soundbooth, abra la aplicación y seleccione el sonido en el panel
Resource Central. Edite el sonido y a continuación impórtelo a Flash.
Exportación de sonidos
Compresión de sonidos para exportación
Es posible seleccionar las opciones de compresión de sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha
configuración. También puede seleccionar las opciones de compresión para flujos de sonido específicos. No obstante,
todos los flujos de sonido de un documento se exportan como un único archivo continuo con la configuración más
alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de vídeo.
Si selecciona una configuración de compresión global para sonidos de evento o flujos de sonido en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación, esta configuración se aplica a sonidos de evento determinados o a todos los flujos de
sonido si no selecciona la configuración de compresión para los sonidos en el cuadro de diálogo Propiedades de
sonido.
Puede sustituir la configuración de exportación especificada en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido
seleccionando Suplantar configuración de sonido en el cuadro de diálogo Configuración de publicación. Esta opción
es muy útil si desea crear un archivo de audio de alta fidelidad más largo para uso local y una versión más corta de baja
fidelidad para Internet.
La velocidad de muestra y el grado de compresión son de gran importancia para la calidad y el tamaño de los sonidos
en la exportación de archivos SWF. Cuanto más comprimido esté un sonido y menor sea la velocidad de muestra,
menores serán el tamaño y la calidad. Deberá hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio óptimo entre calidad
de sonido y tamaño de archivo.
Cuando trabaje con archivos mp3 importados, puede exportar los archivos en formato mp3 con la misma
configuración que tenían cuando se importaron.
Nota: en Windows, también es posible exportar todos los sonidos de un documento en un archivo WAV con las opciones
Archivo > Exportar > Exportar película.
• 11 kHz Calidad mínima recomendada para un segmento corto de música y es un cuarto de la velocidad de CD
estándar.
• 22 kHz Opción muy utilizada para la reproducción en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estándar.
• 44 kHz Velocidad de audio de CD estándar.
Nota: Flash no puede incrementar la velocidad de un sonido importado más allá de la velocidad a la que se importó.
Bits ADPCM (Sólo ADPCM) Especifica la profundidad en bits de la compresión de sonido. Cuanto mayor sea la
profundidad en bits, mayor será también la calidad del sonido.
• Rápida Proporciona una compresión más rápida pero una menor calidad de sonido.
• Media Proporciona una compresión algo más lenta pero una mejor calidad de sonido.
• Óptima Proporciona la compresión más baja y la mejor calidad de sonido.
Sonido y ActionScript
Con ActionScript®, se pueden controlar los sonidos en tiempo de ejecución. Con ayuda de ActionScript, es posible
crear interacción y agregar otras funcionalidades a los archivos FLA que no es posible conseguir únicamente con la
línea de tiempo.
2 En el panel Comportamientos (Ventana > Comportamientos), haga clic en el botón Añadir (+).
3 Seleccione Sonido > Reproducir sonido, Sound > Detener sonido o Sonido > Detener todos los sonidos.
4 En el cuadro de diálogo que aparece, siga uno de estos procedimientos:
• Introduzca el identificador de vinculación y el nombre de la instancia de sonido que desea detener y haga clic en
Aceptar.
• Haga clic en Aceptar para verificar que desea detener todos los sonidos.
5 En el panel Comportamientos, en Evento, haga clic en Al liberar (evento predeterminado) y seleccione un evento
del ratón en el menú. Si desea utilizar el evento OnRelease, no modifique la opción.
Importar como vídeo de dispositivo móvil empaquetado en SWF Al igual que ocurre al incorporar vídeo en un
documento de Flash, con esta opción se incorpora vídeo en un documento de Flash Lite para implementarlo en un
dispositivo móvil. Para obtener información sobre el uso de vídeo en documentos de Flash Lite, consulte Trabajo con
vídeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash Lite 2.x y 3.x o Trabajo con vídeo en Desarrollo de aplicaciones de Flash
Lite 4.
Si el contenido de Flash carga dinámicamente vídeo de Flash (mediante descarga progresiva o Flash Media Server),
puede utilizar vídeo On2 VP6 sin necesidad de volver a publicar un archivo SWF creado en un principio para utilizarlo
con Flash Player 6 o 7, siempre que los usuarios utilicen Flash Player 8 o una versión posterior para ver el contenido.
Implementado mediante flujo o descarga el vídeo On2 VP6 en las versiones 6 y 7 de Flash SWF y reproduciendo el
contenido con Flash Player 8 o versión posterior, evitará la necesidad de recrear los archivos SWF para utilizarlos con
Flash Player 8 o versiones posteriores.
Importante: sólo Flash Player 8 y 9 permiten publicar y reproducir vídeo On2 VP6.
Códec Versión SWF (versión de publicación) Versión de Flash Player (necesaria para
reproducción)
Sorenson Spark 6 6, 7, 8
7 7, 8, 9, 10
On2 VP6 6, 7, 8 8, 9, 10
Trabaje con el vídeo en el formato nativo del proyecto hasta el resultado final.
Si convierte un formato de vídeo digital comprimido previamente a otro formato como FLV o F4V, el codificador
anterior puede introducir ruido de vídeo. El primer compresor ya ha aplicado su algoritmo de codificación al vídeo,
reduciendo su calidad, su tamaño de fotograma y su velocidad. Dicha compresión también puede haber introducido
irregularidades digitales o ruido. Este ruido adicional afecta al proceso de codificación final y se puede exigir una
velocidad de datos superior para codificar un archivo de buena calidad.
Dado que el vídeo ofrece una mejor calidad de visualización con una velocidad de reproducción de fotogramas nativa,
déjela alta si así lo permiten los canales de transmisión y las plataformas de reproducción. Para la entrega por Web,
obtenga este detalle de su servicio de alojamiento de sitios web. Para dispositivos móviles, utilice los ajustes
preestablecidos de codificación específicos de dispositivo y el emulador de dispositivo disponible mediante Adobe
Media Encoder en Adobe Premiere Pro. Si tiene que reducir la velocidad de fotogramas, los mejores resultados se
obtienen al dividir la velocidad de fotogramas por números enteros.
Seleccione un tamaño de fotograma que se ajuste a la velocidad de datos y la proporción de aspecto de fotogramas
A una determinada velocidad de datos (velocidad de conexión), al aumentar el tamaño de fotograma se disminuye la
calidad del vídeo. Cuando seleccione el tamaño de fotograma para los ajustes de codificación, tenga en cuenta la
velocidad de fotogramas, el material de origen y las preferencias personales. Para evitar la pantalla normal, es
importante elegir un tamaño de fotograma de la misma proporción de aspecto que el del material de archivo de origen.
Por ejemplo, si codifica el material de archivo NTSC a un tamaño de fotograma PAL se crearía la pantalla normal.
Adobe Media Encoder ofrece varios valores predefinidos de vídeo FLV o F4V de Adobe. En estos se incluyen los
tamaños de fotogramas preestablecidos y las velocidades de fotogramas para los diferentes estándares de televisión a
diferentes velocidades de datos. Utilice la siguiente lista de tamaños de fotogramas comunes (en píxeles) como guía o
bien, pruebe con los distintos ajustes preestablecidos de Adobe Media Encoder para encontrar el mejor ajuste para el
proyecto.
Módem telefónico NTSC 4 x 3 162 x 120
Cuanto mayor sea la calidad del original, mejor será el resultado final. Aunque las velocidades y los tamaños de
fotogramas de los vídeos de Internet suelen ser inferiores a los de la televisión, los monitores de los equipos tienen una
mejor fidelidad de color, saturación, nitidez y resolución que los televisores convencionales. Incluso con una ventana
pequeña, la calidad de imagen puede ser más importante para los vídeos digitales que para los televisores analógicos
estándar. Irregularidades y ruidos que apenas se notarían en un televisor, pueden advertirse perfectamente en un
equipo informático.
Adobe Flash está diseñado para una visualización progresiva en las pantallas de equipos y otros dispositivos, en lugar
de pantallas entrelazadas como televisores. El material de archivo entrelazado en una visualización progresiva puede
mostrar líneas verticales alternativas en áreas con mucho movimiento. De este modo, Adobe Media Encoder elimina
el entrelazado de toda la secuencia de vídeo que procesa.
Tutoriales y ejemplos
Los siguientes artículos y tutoriales de vídeo ofrecen explicaciones detalladas sobre la creación y preparación de vídeo
para su uso en Flash. Algunos elementos muestran Flash CS3 o CS4, pero se aplican a Flash CS5.
• Vídeo: Creating FLV and F4V files (4:23) (Creación de archivos FLV y F4V; en inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Flash 411 - Video encoding basics (15:16) (Flash 411 - Aspectos básicos de la codificación de vídeo; en
inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Batch encoding with Adobe Media Encoder (5:45) (Codificación de lotes con Adobe Media Encoder; en
inglés) (Adobe.com)
• Artículo: Using Adobe Media Encoder (Uso de Adobe Media Encoder CS4; en inglés) (Adobe.com)
• Artículo: H.264 for the rest of us (H.264 para todos; en inglés) (Adobe.com)
Antes de comenzar
Antes de comenzar a trabajar con vídeo en Flash, es importante tener en cuenta la siguiente información:
• Flash sólo puede reproducir formatos de vídeo específicos.
Entre estos se incluyen FLV, F4V y vídeo MPEG. Para obtener instrucciones sobre la conversión de vídeo en otros
formatos, consulte “Creación de vídeo para su uso en Flash” en la página 327.
• Utilice una aplicación de Adobe Media Encoder independiente (incluida con Flash) para convertir otros formatos
de vídeo a FLV y F4V. Para obtener instrucciones, consulte “Creación de vídeo para su uso en Flash” en la
página 327.
• Existen distintos modos de añadir vídeo a Flash, cada uno de ellos con ventajas en situaciones diferentes. Más
adelante se incluye una lista de estos métodos.
• Flash incluye un asistente para importación de vídeo que se abre al seleccionar Archivo > Importar > Importar
vídeo.
• El uso del componente FLVPlayback es la forma más sencilla de que el vídeo se reproduzca con rapidez en un
archivo de Flash.
Para obtener instrucciones, consulte “Descarga progresiva de vídeo de un servidor web” en la página 333.
• Durante la reproducción, el vídeo comienza a reproducirse cuando se descarga el primer segmento de vídeo y se
guarda en caché en la unidad de disco del equipo local.
• En tiempo de ejecución, Flash Player carga los archivos de vídeo desde la unidad de disco del equipo al archivo SWF
sin ninguna limitación de tamaño de archivo o duración. No hay problemas de sincronización de audio ni de
limitaciones de memoria.
• La velocidad de fotogramas del archivo de vídeo puede no ser la misma que la velocidad de fotogramas del archivo
SWF, lo que permite una mayor flexibilidad al editar contenido de Flash.
Para utilizar un aspecto predefinido, Flash lo copia en la misma carpeta que el archivo FLA.
• El componente FLVPlayback
Para editar el campo URL del componente FLVPlayback y utilizar los valores del servidor web o de Flash Media
Server donde esté cargando el vídeo, utilice el inspector del componente (Windows > Inspector de
componentes) para editar el parámetro contentPath.
Tutoriales y ejemplos
Los siguientes vídeos y artículos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con vídeo en Flash.
Algunos vídeos muestran Flash CS3 o CS4, pero se aplican a Flash CS5.
• Artículo: Video Learning Guide for Flash (Adobe.com)
• Vídeo: Working with video (3:23) (Trabajo con vídeo; en inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Importing and using video in Flash (CS3) (1:50) (Importación y uso del vídeo en Flash; en inglés)
(Adobe.com)
• Vídeo: Flash 411 - Video players for the Flash phobic (10:26) (Flash 411 - Reproductores de vídeo para
"Flashfóbicos"; en inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Flash 411 – Video crash course (10:43) (Flash 411 – Curso intensivo sobre vídeo; en inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Exporting from After Effects to Flash (6:02) (Exportación desde After Effects a Flash mediante XFL; en
inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Exporting from After Effects to Flash via XFL (2:43) (Exportación de After Effects a Flash mediante XFL; en
inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Converting metadata and markers to cue points (4:07) (Conversión de metadatos y marcadores en puntos
de referencia; en inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Flash 411 - Hookin’ up with Flash Media Server (21:29) (Flash 411 - Conexión con Flash Media Server; en
inglés) (Adobe.com)
• Vídeo: Advanced Video Streaming and Mgmt Techs with Flex and Flash (73:45) (Transmisión de vídeo avanzada
y técnicas de administración con Flex y Flash; en inglés) (Adobe.com)
• Artículo: Video Learning Guide for Flash (Adobe.com)
• Artículo: Getting started with the ActionScript 3 FLVPlayback component (Introducción al componente
FLVPlayback de ActionScript 3; en inglés) (Adobe.com)
• Artículo: Skinning the ActionScript 3 FLVPlayback component (Aplicación de aspectos al componente
FLVPlayback de ActionScript 3; en inglés) (Adobe.com)
• Artículo: Controlling web video with ActionScript 3 FLVPlayback programming (Control del vídeo web con la
programación de FLVPlayback en ActionScript 3; en inglés) (Adobe.com)
• Artículo: Web video template: Spokesperson presentation with synchronized graphics (Plantilla de vídeo web:
presentación con gráficos sincronizados; en inglés) (Adobe.com)
• Artículo: Web video template: Showcase website for personal video (Plantilla de vídeo web: sitio web para vídeo
personal; en inglés) (Adobe.com)
Cuando se selecciona una instancia del componente FLVPlayback en el escenario, la lista de puntos de referencia de
vídeo aparece en el inspector de propiedades. También se puede previsualizar el vídeo completo en el escenario y
añadir puntos de referencia de ActionScript utilizando el inspector de propiedades mientras se previsualiza el vídeo,
incluyendo los vídeos de Flash Media Server.
Para ver un tutorial de vídeo sobre el trabajo con puntos de referencia de vídeo, consulte
www.adobe.com/go/lrvid5302_fl_es.
Para trabajar con puntos de referencia en el inspector de propiedades:
1 Importe vídeo como descarga progresiva o coloque el componente FLVPlayback en el escenario y especifique el
vídeo de origen. Puede especificar el vídeo de origen en el inspector de propiedades.
2 En el inspector de propiedades, haga clic en Puntos de referencia para ampliar la sección (si aún no está abierta).
3 Haga clic en el botón (+) para añadir un punto de referencia de ActionScript, y el botón (-) para eliminar un punto
de referencia existente. Puede especificar el tiempo arrastrando el ratón a la derecha o a la izquierda para aumentar
o reducir el valor de tiempo de código, o directamente escribiendo un valor.
4 Para añadir un parámetro a un punto de referencia, seleccione el punto de referencia de ActionScript, haga clic en
el botón (+) situado en la parte inferior de la sección Parámetros.
5 Puede cambiar el nombre de los puntos de referencia y parámetros de ActionScript si hace clic en el campo del
nombre y lo edita.
La lista de puntos de referencia se pueden importar y exportar en el inspector de propiedades. Sólo se pueden importar
los puntos de referencia de ActionScript para evitar conflictos con puntos de referencia que ya se hayan incorporado
al vídeo durante la codificación.
Los botones de importación y exportación de puntos de referencia situados en la parte superior de la sección Puntos
de referencia permiten importar o exportar una lista de puntos de referencia en formato XML. Al exportarlos, la lista
incluye los puntos de referencia de navegación y de evento incorporados en el vídeo, junto con los puntos de referencia
de ActionScript que haya añadido. Al realizar la importación, aparecerá un cuadro de diálogo que indica el número de
puntos de referencia de ActionScript importados.
Gráfico La incorporación de un clip de vídeo como símbolo gráfico implica que no pueda interactuar con él mediante
ActionScript (normalmente, los símbolos gráficos se utilizan con imágenes estáticas y para crear elementos de
animación reutilizables ligados a la línea de tiempo principal).
6 Importación de vídeo directamente al escenario (y a la línea de tiempo) o como elemento de biblioteca.
De forma predeterminada, Flash sitúa en el escenario los vídeos importados. Para importar solamente a la biblioteca,
anule la selección de Colocar instancia en el escenario.
Si va a crear una sencilla presentación de vídeo con narración lineal y poca o ninguna interacción, acepte la
configuración predeterminada e importe el vídeo al escenario. Para crear una presentación más dinámica, trabajar con
varios clips de vídeo o añadir transiciones dinámicas a otros elementos mediante ActionScript, importe el vídeo a la
biblioteca. Una vez que el vídeo esté en la biblioteca, personalícelo convirtiéndolo en un objeto MovieClip, más fácil
de controlar con ActionScript.
De forma predeterminada, Flash expande la línea de tiempo para abarcar toda la duración de la reproducción del clip.
7 Haga clic en Finalizar.
El asistente de importación de vídeo incorpora el vídeo en el archivo SWF. El vídeo se mostrará en el escenario o en la
biblioteca, según las opciones de incorporación que haya seleccionado.
8 En el inspector de propiedades (ventana > Propiedades), asigne al clip un nombre de instancia y realice las
modificaciones que desee en sus propiedades.
Para mostrar un flujo de vídeo en tiempo real desde una cámara, utilice ActionScript. En primer lugar, coloce un objeto
de vídeo en el escenario, seleccione Nuevo vídeo en el menú del panel Biblioteca. A continuación, utilice
Video.attachVideo para asociar el flujo de vídeo al objeto de vídeo.
Consulte también Video y attachVideo (método Video.attachVideo) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 y
fl.video en Referencia del lenguaje ActionScript 3.0.
Puede exportar películas directamente a formatos FLV y F4V desde Adobe Premiere Pro. Puede elegir entre distintos
ajustes preestablecidos de Ajustes de exportación. Estos ajustes preestablecidos equilibran el tamaño de archivo frente
a la calidad de audio y vídeo para obtener la velocidad de bits necesaria para cualquier dispositivo o audiencia de
destino. Si exporta la película con un canal alfa, la puede utilizar con facilidad como una capa en un proyecto de medios
enriquecidos.
Puede importar el archivo FLV o F4V en Adobe Flash. Flash lee marcadores de secuencia como puntos de referencia
de navegación o de eventos. En Flash, también puede personalizar la interfaz que rodea el vídeo.
Otra opción es utilizar Flash para crear animaciones que pueda utilizar en películas. Puede crear una animación en
Flash. Puede exportar la animación como archivo FLV o F4V. A continuación, puede importar el archivo FLV o F4V
en Adobe Premiere Pro para editarlo. En Adobe Premiere Pro, por ejemplo, podría agregar títulos o mezclar la
animación con otros orígenes de vídeo.
Recursos adicionales
Los tutoriales de vídeo a continuación proporcionan información adicional detallada sobre el uso de Flash y After
Effects juntos:
• Vídeo sobre la importación y la exportación de archivos XFL entre Flash y After Effects:
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp_es.
• Vídeo sobre la exportación de composiciones de After Effects a Flash Professional mediante SWF, F4V/FLV y XFL:
www.adobe.com/go/lrvid4105_xp_es.
• Vídeo sobre la conversión de metadatos y marcadores a puntos de referencia para su uso en Flash:
www.adobe.com/go/lrvid4111_xp_es.
• Michael Coleman, director de producto de After Effects, aparece en un vídeo de una presentación de Adobe MAX
en Adobe TV en la que muestra el uso de mocha para After Effects y Flash juntos para sustituir de forma dinámica
un vídeo en tiempo de ejecución en Flash Player: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_es
• Tom Green realiza un pequeño tutorial de vídeo en la página Web Layers Magazine que muestra cómo utilizar el
formato XFL para exportar una composición de After Effects para utilizarla en Flash Professional:
http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-after-effects-to-flash.html
Los siguientes artículos proporcionan información adicional sobre el uso de Flash y After Effects juntos:
• Richard Harrington y Marcus Geduld presentan: "Flash Essentials for After Effects Users" (Elementos esenciales de
Flash para usuarios de After Effects) de su libro After Effects for Flash | Flash for After Effects (After Effects para Flash
/ Flash para After Effects) en el sitio Web Peachpit. En este capítulo, Richard y Marcus explican Flash para que un
usuario de After Effects pueda entenderlo. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895
• Richard Harrington y Marcus Geduld también presentan: "After Effects Essentials for Flash Users" (Elementos
esenciales de After Effects para usuarios de Flash) de su libro After Effects for Flash | Flash for After Effects. En este
capítulo, Richard y Marcus explican After Effects para que un usuario de Flash pueda entenderlo.
http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
• Tom Green presenta un artículo detallado titulado "Integrating Flash Professional CS4 with After Effects CS4"
(Integración de Flash Professional CS4 con After Effects CS4) en Flash Developer Center:
http://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_es
En Flash, los compuestos no afectan directamente al contenido de vídeo; sólo afectan al aspecto del vídeo durante la
reproducción en Flash Player. Por el contrario, cuando compone con vídeo importado en After Effects, el archivo de
vídeo que exporta incorpora los efectos y gráficos compuestos.
Debido a que todos los dibujos y las pinturas de After Effects se realizan en capas independientes de cualquier vídeo
importado, no se pueden destruir nunca. Flash tiene modos de dibujo destructivos y no destructivos.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos están disponibles con información adicional sobre vídeo y ActionScript:
Tutoriales de vídeo:
• Creating a video player with ActionScript 3.0 (Creación de un reproductor de vídeo con ActionScript 3.0; en inglés)
(Creativecow.com)
• Creating a video player with ActionScript 2.0 (Creación de un reproductor de vídeo con ActionScript 2.0; en inglés)
(Creativecow.com)
Artículos:
• Deconstructing the ActionScript 3 Flash video gallery application (Deconstrucción de la aplicación de galería de
vídeo de Flash de ActionScript 3; en inglés) (Adobe.com)
Reproducir vídeo Reproduce un vídeo en el documento actual. Nombre de instancia del vídeo de destino
Pausa Efectúa una pausa en el vídeo. Nombre de instancia del vídeo de destino
Rebobinar vídeo Rebobina el vídeo el número de fotogramas especificado. Nombre de instancia del vídeo de destino
Número de fotogramas
Avance rápido de vídeo Avanza el vídeo el número de fotogramas especificado. Nombre de instancia del vídeo de destino
Número de fotogramas
Componente FLVPlayback
El componente FLVPlayback permite incluir un reproductor de vídeo en la aplicación para reproducir archivos de
vídeo Flash (FLV o F4V) descargados de forma progresiva a través de HTTP, o reproducir archivos FLV sin
interrupción, desde Flash Media Server (FMS) o desde Flash Video Streaming Service (FVSS).
El componente FLVPlayback cumple las siguientes funciones:
• Proporciona un conjunto de aspectos preelaborados para personalizar los controles de reproducción y la apariencia
de la interfaz de usuario.
• Permite a los usuarios avanzados crear sus propios aspectos.
• Proporciona puntos de referencia para sincronizar el vídeo con la animación, el texto y los gráficos de su aplicación
de Flash.
• Proporciona una previsualización dinámica de las personalizaciones.
• Mantiene el tamaño de los archivos SWF en un margen razonable para facilitar su descarga.
El componente FLVPlayback es el área de visualización en la que puede ver vídeo. El componente FLVPlayback
incluye controles personalizados de interfaz de usuario de FLV, un conjunto de botones para reproducir, detener,
hacer una pausa y controlar la reproducción del vídeo.
bufferTime Número de segundos que se almacenarán en búfer antes de que se inicie la reproducción. El valor
predeterminado es 0.
contentPath (archivos AS2) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en
que se reproduce el vídeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parámetro active el cuadro de diálogo Ruta
del contenido. El valor predeterminado es una cadena vacía. Si no especifica un valor para el parámetro contentPath
no sucederá nada cuando Flash ejecute la instancia de FLVPlayback.
source (archivos AS3) Cadena que especifica la URL de un archivo FLV, F4V o XML que describe la forma en que se
reproduce el vídeo. Haga doble clic en la celda Valor para que este parámetro active el cuadro de diálogo Ruta del
contenido. El valor predeterminado es una cadena vacía. Si no especifica un valor para el parámetro contentPath no
sucederá nada cuando Flash ejecute la instancia de FLVPlayback.
isLive Valor booleano. Si es true, especifica que el vídeo se está transmitiendo sin interrupción desde un servidor
FMS. El valor predeterminado es false.
cuePoints Cadena que especifica los puntos de referencia para el vídeo. Los puntos de referencia permiten sincronizar
puntos específicos del vídeo con animaciones, gráficos o texto de Flash. El valor predeterminado es una cadena vacía.
maintainAspectRatio Valor booleano. Si es true, cambia el tamaño del reproductor de vídeo en el componente
FLVPlayback para conservar la proporción de aspecto del vídeo de origen; se ajusta el vídeo de origen y no se cambia
el tamaño del componente FLVPlayback. El parámetro autoSize tiene prioridad sobre este parámetro. El valor
predeterminado es true.
aspecto Parámetro que abre el cuadro de diálogo Seleccionar aspecto y permite elegir un aspecto para el componente.
El valor predeterminado es None. Si elige None, la instancia de FLVPlayback no tendrá elementos de control que
permitan al usuario reproducir, detener o rebobinar el vídeo, ni realizar otras acciones que ofrecen los controles. Si se
establece el valor del parámetro autoPlay como true, el vídeo se reproduce automáticamente. Para obtener más
información, consulte la sección “Personalización del componente FLVPlayback” en el manual Uso de componentes
ActionScript 3.0 o en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0.
totalTime Número total de segundos en el vídeo de origen. El valor predeterminado es 0. Si se utiliza la descarga
progresiva, Flash utilizará este valor en caso de que sea mayor que cero (0). De lo contrario, Flash intentará utilizar el
tiempo de los metadatos.
Nota: si se utiliza FMS o FVSS, este valor se ignora y el tiempo total del vídeo se toma del servidor.
volume Número de 0 a 100 que representa el porcentaje del volumen máximo al que se va a establecer el volumen.
a Haga doble clic en la celda Valor para que el parámetro contentPath o source active el cuadro de diálogo Ruta
del contenido.
b Introduzca la URL o la ruta de acceso local del FLV o F4V o de un archivo XML (para Flash Media Server o FVSS)
que describa la forma de reproducir el vídeo.
Si no conoce la ubicación del vídeo o el archivo XML, haga clic en el icono de carpeta para localizar la ubicación
adecuada. Al buscar un archivo de vídeo, si está en la ubicación del archivo SWF de destino (o en una subcarpeta),
Flash utilizará automáticamente la ruta de acceso relativa a esa ubicación, por lo que estará preparado para servir desde
un servidor web. De lo contrario será una ruta completa de archivo de Windows o Macintosh.
Si especifica una URL HTTP, el archivo de vídeo es un archivo FLV o F4V de descarga progresiva. Si especifica una
dirección URL RTMP (Real-Time Messaging Protocol), el vídeo se transmite desde un servidor Flash Media Server
(FMS). Una URL a un archivo XML también podría ser un archivo de vídeo transmitido sin interrupción desde un
servidor FMS o FVSS.
Nota: cuando haga clic en Aceptar en el cuadro de diálogo Ruta del contenido, Flash también actualizará el valor del
parámetro cuePoints, ya que usted podría haber cambiado el valor del parámetro contentPath de forma que el
parámetro cuePoints deje de ser aplicable a la ruta de contenido actual. En consecuencia, perderá los puntos de
referencia desactivados (aunque se conservarán los de ActionScript). Por esta razón, es posible que desee desactivar
mediante ActionScript los puntos de referencia que no sean de ActionScript, en lugar de hacerlo a través del cuadro de
diálogo Puntos de referencia.
Si se especifican los parámetros contentPath o source, Flash intenta comprobar que el vídeo especificado es
compatible con Flash Player. Si aparece un cuadro de diálogo de aviso, intente volver a codificar el vídeo en formato
FLV o F4V con Adobe Media Encoder.
También puede especificar la ubicación de un archivo XML que describa la forma de reproducir varios flujos de vídeo
para múltiples anchos de banda. El archivo XML utiliza el lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration
Language) para describir los archivos de vídeo. Para ver una descripción del archivo SMIL XML, consulte “Utilización
de un archivo SMIL” en Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0.
Utilice el inspector de componentes o la ficha Parámetros del inspector de propiedades para configurar los parámetros
relacionados con la reproducción, el tamaño y el diseño de los tres componentes. Los tres componentes funcionan
correctamente con contenido de audio mp3.
Para obtener más información sobre los componentes multimedia, consulte “Componentes multimedia” en
Referencia del lenguaje de componentes ActionScript 2.0.
Contenido accesible
Información general sobre accesibilidad
Puede crear contenido al que puedan acceder todos los usuarios, incluidos los usuarios con alguna discapacidad,
mediante las funciones de accesibilidad que se proporcionan con Adobe® Flash® Professional CS5 en la interfaz de
usuario del entorno de edición gracias a ActionScript®, que se ha diseñado para implementar la accesibilidad. Al
diseñar aplicaciones accesibles de Flash, tenga en cuenta el modo en que los usuarios interactuarán con el contenido y
siga el diseño y las prácticas de desarrollo que se recomiendan.
Para ver un tutorial sobre el contenido accesible, consulte Creación de contenido accesible de Flash en la página de
tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es.
Para ver un ejemplo de contenido multimedia, consulte la página de ejemplos de Flash en
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip Samples y vaya a la carpeta
Accessibility\AccessibleApplications para acceder al ejemplo.
Para obtener información más reciente sobre la creación y visualización de contenido de Flash accesible, incluidas las
plataformas admitidas, la compatibilidad de lectores de pantalla, artículos y ejemplos de accesibilidad, visite la página
web sobre accesibilidad de Flash en www.adobe.com/go/flash_accessibility_es/.
No es posible controlar el comportamiento de ningún lector de pantalla; únicamente se puede controlar el contenido.
Éste se puede marcar en las aplicaciones Flash para presentar el texto y garantizar que los usuarios del lector de pantalla
puedan activar los controles. Usted decide qué objetos de la aplicación Flash se presentan a los lectores de pantalla,
proporcionar descripciones de éstos y decidir el orden en el que se presentarán. No puede obligar a los lectores de
pantalla a leer texto específico en momentos específicos ni controlar el modo en que se lee el contenido. Pruebe las
aplicaciones con diferentes lectores de pantalla para garantizar que funcionan como se espera.
El sonido es el medio más importante para la mayoría de los usuarios de lectores de pantalla. Debe tener en cuenta la
manera en que el sonido del documento interactúa con el texto que pronuncian en voz alta los lectores de pantalla.
Puede que los usuarios tengan alguna dificultad para oír lo que están diciendo los lectores de pantalla si la aplicación
Flash contiene demasiado sonido.
Requisitos de plataforma
Sólo puede crear contenido de Flash diseñado para su uso con lectores de pantalla en plataformas Windows. Las
personas que visualicen contenido de Flash deben disponer de Macromedia Flash® Player 6 de Adobe o posterior e
Internet Explorer en Windows 98 o posterior.
Botones. Tiene un estado (presionado o no presionado), admite una acción predeterminada programática que hace
que el botón se presione momentáneamente y, de forma opcional, puede tener un nombre, una cadena de descripción
y una cadena de método abreviado de teclado. Flash utiliza el texto que se encuentre en su totalidad dentro de un botón
como etiqueta para ese botón.
Nota: por motivos de accesibilidad, los clips de película que se utilizan como botones con controladores de eventos como
onPress son considerados botones y no clips de película por Flash Player.
Clips de película. Se presentan a los lectores de pantalla como objetos gráficos cuando no contienen otros objetos
accesibles o cuando el panel Accesibilidad se utiliza para proporcionar un nombre o una descripción para un clip de
película. Cuando un clip de película contiene otros objetos de accesibilidad, el clip se ignora y los objetos que contiene
se ponen a disposición de los lectores de pantalla.
Nota: todos los objetos de vídeo de Flash se tratan como clips de película sencillos.
Campos de introducción de texto. El texto se transfiere al lector de pantalla. No se transfiere ningún nombre, excepto
cuando se encuentran relaciones de etiquetado para el texto de entrada, por ejemplo, un campo de texto estático
colocado cerca del campo de texto de entrada. No se transfiere ninguna descripción ni cadena de método abreviado de
teclado.
Botones. El estado del botón se transfiere al lector de pantalla. No se transfiere ningún nombre, excepto cuando se
encuentran relaciones de etiquetado, y no se transfiere ninguna descripción ni cadena de método abreviado de teclado.
Documentos El estado del documento se transfiere al lector de pantalla, pero sin nombre ni descripción.
De forma predeterminada, los objetos siguientes se definen como accesibles en todos los documentos de Flash y se
incluyen en la información que Flash Player proporciona al software de lector de pantalla:
• Texto dinámico.
• Campos de introducción de texto.
• Botones.
• Clips de película.
• Aplicaciones Flash enteras.
Flash Player proporciona de forma automática nombres de objetos de texto estático y dinámico, que son el
contenido del texto. Para cada uno de esos objetos accesibles, puede establecer propiedades descriptivas para que
los lectores de pantalla lean en voz alta. También se puede controlar el modo en que Flash Player decide los objetos
que se presentarán en los lectores de pantalla; por ejemplo, se puede especificar que determinados objetos accesibles
no se presenten en los lectores de pantalla.
Nota: si se utiliza un clip de película como botón, es decir, que tiene un controlador de eventos de botón asignado, como
onPress o onRelease; la opción Hacer que los objetos secundarios sean accesibles se ignora porque los botones siempre
se tratan como clips simples y sus objetos secundarios no se examinan nunca, excepto en el caso de las etiquetas.
Etiquetado automático Ordena a Flash que etiquete de forma automática objetos en el escenario con el texto asociado
a ellos.
Nombre Especifica el nombre de objeto. Los lectores de pantalla identifican los objetos mediante la lectura de estos
nombres en voz alta. Cuando los objetos accesibles no tienen nombres especificados, un lector de pantalla puede leer
una palabra genérica, como Button, lo que puede dar lugar a confusiones.
Importante: no confunda los nombres de objetos especificados en el panel Accesibilidad con los nombres de instancias
especificados en el inspector de propiedades. Al darle un nombre a un objeto en el panel Accesibilidad, no se le da a un
nombre de instancia.
Descripción Permite introducir una descripción del objeto para el lector de pantalla. El lector de pantalla lee esta
descripción.
Métodos abreviados Describe los métodos abreviados de teclado al usuario. El lector de pantalla lee el texto del campo
de texto. La introducción aquí de texto de método abreviado de teclado no crea un método abreviado de teclado del
objeto seleccionado. Debe proporcionar controladores de teclado de ActionScript para poder crear teclas de método
abreviado.
Índice de tabulación (sólo Adobe® Flash® Professional CS5) Crea un orden de tabulación con el que se accede a los
objetos cuando el usuario presiona la tecla Tabulador. La función de índice de tabulación funciona para la navegación
mediante el teclado en una página, pero no para el orden de lectura del lector de pantalla.
Para obtener más información, consulte la página web sobre accesibilidad de Flash en
www.adobe.com/go/flash_accessibility_es/.
Para ver un tutorial sobre el contenido accesible, consulte Creación de contenido accesible de Flash en la página de
tutoriales de Flash en www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_es.
Para ver un ejemplo de contenido multimedia, consulte la página de ejemplos de Flash en
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip Samples y vaya a la carpeta
Accessibility\AccessibleApplications para acceder al ejemplo.
Flash aplica automáticamente el nombre que sitúe encima, dentro o junto a un botón o campo de texto como
etiqueta de texto. Las etiquetas de los botones deben aparecer dentro del contorno del botón. En el caso del botón
del ejemplo siguiente, la mayor parte de los lectores de pantalla leerían primero la palabra Button y, a continuación,
la etiqueta de texto Home. El usuario podría presionar Retorno o Intro para activar el botón.
Un formulario puede incluir un campo de introducción de texto en el que los usuarios introduzcan sus nombres.
Aparece un campo de texto estático, con el texto Nombre junto al campo de introducción de texto. Cuando Flash
Player descubre una disposición como ésta, presupone que el objeto de texto estático sirve como etiqueta para el
campo de introducción de texto.
Por ejemplo, cuando se encuentra la parte siguiente de un formulario, un lector de pantalla lee “Enter your name
here” (introduzca su nombre aquí).
A B
Para corregir esta situación, abra el panel Accesibilidad, seleccione el botón e introduzca el nombre y la descripción.
Para evitar la repetición, haga que el objeto de texto sea inaccesible.
Nota: el nombre de accesibilidad de un objeto no está relacionado con el nombre de instancia de ActionScript ni con el
nombre de variable de ActionScript asociados con el objeto. Esta información es aplicable, por lo general, a todos los
objetos. Para obtener información sobre el modo en que ActionScript administra los nombres de instancia y variable en
los campos de texto, consulte la sección sobre la instancia de campo de texto y los nombres de variable en Aprendizaje de
ActionScript 2.0 en Adobe Flash, en www.adobe.com/go/learn_cs5_learningAS2_es.
Clips de película. Seleccione Hacer que los objetos secundarios sean accesibles para exponer los objetos del clip de
película a los lectores de pantalla.
Nota: si puede describir la aplicación con una frase sencilla que el lector de pantalla pueda comunicar con facilidad,
desactive la opción que hace que los elementos secundarios sean accesibles y escriba una descripción adecuada.
5 Si ha seleccionado Permitir acceso a la película en el paso 2, escriba un nombre y una descripción del documento
según convenga.
6 Seleccione Etiquetado automático (el valor predeterminado) para utilizar objetos de texto como etiquetas
automáticas para botones o campos de introducción de texto accesibles contenidos en el documento. Anule la
selección de esta opción para desactivar el etiquetado automático y exponer los objetos de texto a los lectores de
pantalla como objetos de texto.
Nota: también puede utilizar código ActionScript para crear un índice de orden de tabulación de navegación
mediante el teclado.
La selección por tabulación tiene lugar en orden numérico empezando por el número de índice más bajo. Una vez
que la selección por tabulación alcanza el índice de tabulación más alto, la selección vuelve al número de índice más
bajo.
Cuando se mueven objetos por el documento, o a otro documento, con índice de tabulación definido por el usuario,
Flash retiene los atributos de índice. Debe buscar y resolver los conflictos de índices, como pueden ser dos objetos
distintos en el escenario que tengan el mismo número de índice de tabulación.
Importante: si dos o más objetos tienen el mismo índice de tabulación en un fotograma determinado, Flash sigue el
orden en que los objetos se han colocado en el escenario.
1 Seleccione el objeto al que se debe asignar un orden de tabulación.
2 Seleccione Ventana > Otros paneles > Accesibilidad.
3 Si va a proporcionar un índice sólo para el objeto seleccionado, en el campo de texto Índice de tabulación,
introduzca un número entero positivo (hasta 65535) que refleje el orden en el que el objeto seleccionado debe
recibir la selección.
4 Para ver un orden de tabulación, seleccione Ver > Mostrar orden de tabulación. Los números del índice de
tabulación de los objetos individuales aparecen en la esquina superior izquierda del objeto.
Nota: los índices de tabulación creados con código ActionScript no aparecen en el escenario cuando se activa la opción
Mostrar orden de tabulación.
5 Para desactivar la accesibilidad para la etiqueta automática, y ocultarla para los lectores de pantalla, seleccione el
objeto de texto en el escenario.
6 Si el objeto de texto es texto estático, conviértalo en texto dinámico (en el inspector de propiedades, seleccione Tipo
de texto > Texto dinámico).
7 Anule la selección de la opción Hacer que el objeto sea accesible.
Nota: en el ejemplo se asigna el método abreviado de teclado Control+7 a un botón cuyo nombre de instancia es
myButton y se pone a disposición de los lectores de pantalla la información sobre el método abreviado. En este ejemplo,
cuando se presiona Control+7, la función myOnPress muestra el texto “hola” en el panel Salida. Consulte addListener
(método IME.addListener) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0, en www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es.
Para las propiedades aplicables a un objeto específico, puede utilizar la sintaxis instancename._accProps. El valor
de _accProps es un objeto que puede incluir alguna de las propiedades siguientes:
.silent Boolean Permitir acceso a la película/Hacer que el objeto sea Documentos enteros
accesible (lógica inversa)
Botones
Clips de película.
Texto dinámico
Texto de entrada
.forceSimple Boolean Hacer que los objetos secundarios sean accesibles Documentos enteros
(lógica inversa)
Clips de película
Botones
Clips de película
Texto de entrada
Botones.
Clips de película
Texto dinámico
Texto de entrada
Clips de película
Texto de entrada
Nota: con lógica inversa, un valor true en ActionScript corresponde a una casilla de verificación que no está seleccionada
en el panel Accesibilidad y un valor false en ActionScript corresponde a una casilla de verificación seleccionada en el
panel Accesibilidad.
La modificación de la variable _accProps no tiene ningún efecto por sí misma. Debe utilizar también el método
Accessibility.updateProperties para informar a los usuarios del lector de pantalla de los cambios de contenido
de Flash. Si se efectúa una llamada al método, Flash Player volverá a examinar todas las propiedades de accesibilidad,
actualizará las descripciones de las propiedades para el lector de pantalla y, si es necesario, enviará los eventos al lector
de pantalla que indica que se han producido cambios.
Cuando se actualizan las propiedades de accesibilidad de varios objetos a la vez, sólo se tiene que incluir una única
llamada a Accessiblity.updateProperties (si se actualiza con demasiada frecuencia el lector de pantalla puede
que éste dé demasiados detalles).
Consulte el método Accessibility.updateProperties en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0, en
www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es.
Para especificar un orden de tabulación, asigne un número de orden a la propiedad tabIndex, como se muestra en el
ejemplo siguiente:
_this.myOption1.btn.tabIndex = 1
_this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Consulte tabIndex en Button, MovieClip y TextField en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0, en
www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es.
También puede utilizar los métodos tabChildren() o tabEnabled() para asignar un orden de tabulación
personalizado. Consulte MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled y TextField.tabEnabled en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0, en www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es.
Para cada componente accesible se activa la parte accesible del componente con el comando
enableAccessibility(). Este comando incluye el objeto de accesibilidad con el componente mientras se compila el
documento. Puesto que no existe ningún método sencillo para eliminar un objeto después de haberlo añadido al
componente, estas opciones están desactivadas de forma predeterminada. Por lo tanto, es importante activar la
accesibilidad para cada componente. Lleve a cabo este paso sólo una vez para cada componente; no es necesario activar
la accesibilidad para cada instancia de un componente de un documento determinado. Consulte los componentes
"Button", "CheckBox", "ComboBox", "Label", "List", "RadioButton" y "Window" en la Referencia del lenguaje de
componentes ActionScript 2.0, en www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_es.
Versiones de ActionScript
Flash incluye más de una versión de ActionScript para satisfacer las necesidades de los distintos tipos de
desarrolladores y hardware de reproducción.
• ActionScript 3.0 se ejecuta extremadamente rápido. Esta versión requiere algo más de familiaridad con los
conceptos de la programación orientada a objetos que otras versiones de ActionScript. ActionScript 3.0 es
totalmente compatible con la especificación ECMAScript, ofrece mejor procesamiento XML, un modelo de eventos
mejorado y una arquitectura renovada para el trabajo con elementos en pantalla. Los archivos FLA que utiliza
ActionScript 3.0 no pueden incluir versiones anteriores de ActionScript.
• ActionScript 2.0 resulta más fácil de aprender que ActionScript 3.0. Aunque Flash Player ejecuta el código
compilado de ActionScript 2.0 más lentamente que el código compilado de ActionScript 3.0, ActionScript 2.0 sigue
siendo útil para numerosos tipos de proyectos que no requieren muchos recursos informáticos; por ejemplo, un
contenido más orientado hacia el diseño. ActionScript 2.0 también se basa en la especificación ECMAScript, pero
no es totalmente compatible.
• ActionScript 1.0 es la forma más simple de ActionScript, y todavía se utiliza en algunas versiones de Flash Lite
Player. ActionScript 1.0 y 2.0 pueden coexistir en el mismo archivo FLA.
• ActionScript de Flash Lite 2.x es un subconjunto de ActionScript 2.0 que se admite en Flash Lite 2.x que se ejecuta
en teléfonos y dispositivos móviles.
• ActionScript de Flash Lite 1.x es un subconjunto de ActionScript 1.0 que se admite en Flash Lite 1.x que se ejecuta
en teléfonos y dispositivos móviles.
Recursos adicionales
Los siguientes artículos proporcionan información adicional detallada sobre el trabajo con ActionScript:
• Tips for learning ActionScript 3 (Adobe.com) (Sugerencias para el aprendizaje de ActionScript 3; en inglés)
• Introduction to event handling in ActionScript 3 (Introducción a la gestión de eventos en ActionScript 3; en inglés)
• ActionScript 3.0 Migration Resources for Flash (Adobe.com) (Recursos de migración de ActionScript 3.0 para
Flash; en inglés)
• Migrating to ActionScript 3: Key concepts and changes (Adobe.com) (Migración a ActionScript 3: Cambios y
onceptos clave; en inglés)
• Top five misperceptions about ActionScript 3 (Adobe.com) (Ideas erróneas principales sobre ActionScript 3; en
inglés)
• ActionScript 3 migration cookbook (Adobe.com) (Libros de "recetas" sobre migración con ActionScript 3; en
inglés)
• Tabla de migración de ActionScript 3 (Adobe.com)
• Flash and ActionScript components learning guide (Adobe.com) (Guía de aprendizaje de componentes de Flash y
ActionScript; en inglés)
• Flash ActionScript 2.0 Learning Guide (Adobe.com) (Guía de aprendizaje de Flash ActionScript 2.0; en inglés)
Los siguientes tutoriales de vídeo incluyen ejemplos detallados sobre el uso de ActionScript 3.0, el Flash flujo de trabajo
y la utilización de componentes. Algunos vídeos muestran Flash CS3 o CS4, pero se aplican a Flash CS5. Algunos
vídeos también pueden mostrar Adobe® Flex®, pero ActionScript® 3.0 es el mismo lenguaje tanto en Flash Flex® como
en Flash Builder.
• ActionScript 3.0 (3:00)
• Building an application (6:07) (Creación de una aplicación; en inglés)
• Flash Downunder – ActionScript 3.0 101 (31:51) (en inglés)
• Flash in a Flash - Episode 5: Basic interactivity and ActionScript 3.0 (44:50) (Flash in a Flash - Episodio 5:
Interactividad básica y ActionScript 3.0; en inglés)
• Layers TV – Episode 20: Buttons in Flash (14:23) (Layers TV – Episodio 20: Botones en Flash; en inglés)
• Descubra ActionScript 3.0 (CS3) (3:25)
• Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimización de animaciones y archivos FLA (CS3); en inglés)
• Cómo crear una clase Document usando ActionScript 3.0 (CS3) (2:38)
• Creating an effective workflow between design and development (CS3) (3:41) (Creación de un flujo de trabajo
eficaz entre diseño y desarrollo (CS3); en inglés)
• Cómo usar componentes (CS3) (1:47)
• Pixel Bender: Custom Filters (9:20) (Pixel Bender: Filtros personalizados; en inglés)
• E4X – EcmaScript for XML (56:04) (E4X – EcmaScript para XML; en inglés)
• Double feature on Alchemy (9:08) (Convert C/C++ code to ActionScript 3.0) (Conversión de código C/C++ a
ActionScript 3.0; en inglés)
• Flash Downunder – Pixel Bender filters (15:07) (Flash Downunder – Filtros de Pixel Bender; en inglés)
• Using the Bitmap Data API in Flash (7:30) (Utilización de la API de datos de mapa de bits en Flash; en inglés)
• Advanced ActionScript APIs (67:40) (APIs de ActionScript avanzadas; en inglés)
• JavaScript to Flash and Back (18:18)
• An introduction to AlivePDF (7:14) (Create PDFs from ActionScript 3.0) (Introducción a AlivePDF/Creación de
PDFs desde ActionScript 3.0; en inglés)
• An introduction to WiiFlash (7:26) (Use the Wii controller with AIR, Flash and Flex) (Introducción a
WiiFlash/Utilización del controlador Wii con AIR, Flash y Flex; en inglés)
• Lynda.com Training for Developers – ActionScript 3.0 – Ch.3 Create an image gallery (4:51) (Creación de una
galería de imágenes; en inglés)
• Lynda.com Training for Developers – ActionScript 3.0 – Ch.4 Responding to mouse events (4:07) (Respuesta a
eventos de ratón; en inglés)
• Lista de YouTube.com de canales de ActionScript (en inglés)
B
A
Impresión de acciones
1 Elija Imprimir en el menú emergente del panel Acciones.
2 Seleccione Opciones y haga clic en Imprimir.
La copia impresa no incluirá información sobre el archivo, por lo que debe incluir información como el nombre de
archivo FLA en una acción comment en el script.
Ventana Script
Si tiene abierto más de un archivo externo, los nombres de archivo se muestran en las fichas de la parte superior de la
ventana Script.
En la ventana Script, puede utilizar las siguientes funciones: el menú Añadir (+) (similar a la caja de herramientas
Acciones), buscar y reemplazar, revisar sintaxis, aplicar formato automático, sugerencias de código, contraer código,
opciones de depuración (sólo para archivos ActionScript) y ajustar texto. Además, la ventana Script permite la
visualización de números de línea y caracteres ocultos.
La ventana Script no incluye funciones de ayuda para el código como el navegador de scripts, el modo Asistente de
Script y comportamientos. Estas funciones sólo son útiles para crear un archivo FLA, no un archivo de script externo.
Menú Panel (Sólo en el panel Acciones) Contiene los comandos y preferencias que se aplican al panel Acciones.
Por ejemplo, puede establecer los números de línea y el ajuste de texto, acceder a las preferencias de ActionScript e
importar o exportar scripts.
Sugerencias para el código Activa las sugerencias para el código en el panel Script.
Demora Especifica el retardo (en segundos) hasta que se muestran las sugerencias sobre códigos.
Utilizar asignación dinámica de fuentes Comprueba que la familia de fuentes seleccionada puede representar todos
los caracteres. De no ser así, Flash sustituye la familia de fuentes por otra que contenga los caracteres necesarios.
Abrir/importar Especifica la codificación de caracteres que se utiliza cuando se abren o importan archivos
ActionScript.
Guardar/exportar Especifica la codificación de caracteres que se utiliza cuando se abren o exportan archivos
ActionScript.
Volver a cargar archivos modificados Especifica lo que ocurre si se modifica, mueve o elimina un archivo de script.
Seleccione Siempre, Nunca o Mensaje.
• Siempre No se muestra ninguna advertencia y el archivo se vuelve a cargar automáticamente.
• Nunca No se muestra ninguna advertencia y el archivo permanece en el estado actual.
• Mensaje (Valor predeterminado) Se muestra una advertencia y puede elegir si se vuelve a cargar el archivo.
Al crear aplicaciones que incluyen archivos de script externos, esta preferencia ayuda a evitar sobrescribir un script
que haya modificado un miembro del equipo desde que abrió la aplicación o publicar la aplicación con versiones
anteriores de scripts. Las advertencias permiten cerrar automáticamente un script y volver a abrir la versión
modificada más actual.
Colores de sintaxis Especifica los colores del código de los scripts.
Idioma Estos botones abren los cuadros de diálogo de configuración de ActionScript, donde puede establecer una ruta
de clases para ActionScript 2.0, o bien, una ruta de origen, ruta de biblioteca o ruta de biblioteca externa para
ActionScript 3.0.
Antes de comenzar
Cuando se trabaja con el panel Fragmentos de código es importante entender los siguientes conceptos de Flash:
• Muchos de los fragmentos de código requieren la apertura del panel Acciones y la personalización de algunos
elementos del código. Cada fragmento de código contiene instrucciones específicas para esta tarea.
• Todos los fragmentos de código incluidos son de ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 no es compatible con
ActionScript 2.0.
• Algunos fragmentos de código afectan al comportamiento de un objeto y permiten que se pueda hacer clic en él
para moverlo o hacerlo desaparecer. Estos fragmentos de código se aplican al objeto del escenario.
• Algunos fragmentos desencadenan la acción inmediatamente cuando la cabeza lectora entra en el fotograma que
contiene el fragmento. Estos fragmentos de código se aplican al fotograma de la línea de tiempo.
• Cuando se aplica un fragmento de código, el código se agrega al fotograma actual de la capa Acciones de la línea de
tiempo. Si no ha creado una capa Acciones propia, Flash añade una sobre todas las posteriores en la línea de tiempo.
• Para que ActionScript controle un objeto en el escenario, el objeto debe tener un nombre de instancia asignado en
el inspector de propiedades.
• Cada fragmento de código tiene una información de herramienta que describe qué hace el fragmento.
Para ver el formato XML correcto para los fragmentos de código, elija Editar archivo XML de fragmentos de código
en el menú del panel.
Para eliminar un fragmento de código, haga clic con el botón derecho en el fragmento en el panel y seleccione Eliminar
fragmento de código en el menú contextual.
Comportamientos
Los comportamientos son scripts predefinidos que se pueden asociar a objetos del archivo FLA. Los comportamientos
ofrecen funcionalidad, como la navegación entre fotogramas, la carga de archivos SWF y JPEG externos, el control del
orden de apilamiento de los clips de película y la función de arrastre de clips de película.
Los comportamientos son una forma eficaz de evitar tener que escribir código de ActionScript y le ayudan a aprender
el funcionamiento de ActionScript.
Únicamente están disponibles para ActionScript 2.0 o versiones anteriores, y sólo cuando se trabaja en el panel
Acciones, no en un archivo de script externo. Normalmente, se selecciona un objeto desencadenante en el documento
(como un clip de película o un botón), se selecciona Añadir en el panel Comportamientos y, seguidamente, se elige el
comportamiento deseado, como se muestra en el siguiente ejemplo:
Eliminación de un comentario
1 Sitúe el punto de inserción en la línea que contiene el comentario o seleccione el bloque de código que tiene aplicado
un comentario.
2 Haga clic en Quitar comentario .
El punto de inserción se coloca justo después de la palabra while, donde puede comenzar a escribir su condición. Del
mismo modo, si pulsa Esc+c+h, se añade el siguiente código al script y el punto de inserción se coloca entre los
paréntesis (), donde puede empezar a escribir la condición:
catch () {
}
Para aprender los comandos que tienen teclas de método abreviado de Esc, muéstrelas seleccionando Teclas de método
abreviado de Esc en el menú del panel Acciones.
Tabulador >>
salto de línea
Nota: para hacer una búsqueda en todos los scripts de un documento de Flash, utilice el explorador de películas.
Búsqueda de texto
1 En el panel Acciones o en la ventana Script, haga clic en Buscar o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F
(Macintosh).
2 Introduzca la cadena de búsqueda.
3 Haga clic en Buscar siguiente.
Revisión de la sintaxis
Para comprobar la sintaxis, realice una de las acciones siguientes:
• Haga clic en Revisar sintaxis en el panel Acciones o en la ventana Script.
• En el menú Panel (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Revisar sintaxis.
• Haga clic en el panel Script y, a continuación, presione Control+T (Windows) o Comando+T (Macintosh). Si hace
clic o escribe en el panel Script le transferirá la selección. Si un objeto del escenario está seleccionado, se abre el
panel Transformar en su lugar.
Los errores de sintaxis se muestran en el panel de errores del compilador.
Nota: en un archivo de clase de ActionScript externo de la ventana Script, la ruta de clases global (AS2) o ruta de origen
(AS3) afecta a la revisión de la sintaxis. Algunas veces podría generar errores a pesar de que la ruta de clases global o ruta
de origen estén correctamente configuradas, ya que el compilador no tiene constancia de que se esté compilando esta clase.
Un script fijado
Si el contenido que muestra el panel Script no cambia de acuerdo con la ubicación que seleccione en la línea de tiempo,
probablemente el panel Script está mostrando un script fijado. Haga clic en la ficha de la parte inferior izquierda del
panel Script para mostrar el script asociado a su ubicación a lo largo de la línea de tiempo.
Fijación de un script
1 Haga clic en la línea de tiempo de manera que el script aparezca en una ficha en la parte inferior izquierda del panel
Script del panel Acciones.
Liberación de un script
• Si aparece un script fijado en una ficha en la parte inferior izquierda del panel Script del panel Acciones, haga clic
en el icono de la chincheta situado a la derecha de la ficha.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control pulsada (Macintosh) en una
ficha y seleccione Cerrar script o Cerrar todos los script.
• En el menú Panel (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Cerrar script o Cerrar todos
los script.
Las sugerencias para el código están activadas de forma predeterminada. Al definir las preferencias, puede desactivar
las sugerencias para el código o determinar la rapidez con la que aparecen. Aunque las sugerencias para el código estén
desactivadas en las preferencias, puede mostrar de forma manual una sugerencia para un comando específico.
Nota: si no puede ver sugerencias para el código de una variable u objeto que ha creado en ActionScript 2.0, pero las
sugerencias están activadas en las preferencias de ActionScript, asegúrese de que ha asignado a la variable u objeto el
sufijo adecuado o de que utiliza tipos de datos estrictos para la variable u objeto.
Tan pronto como introduzca el punto (.), Flash muestra la lista de métodos y propiedades disponibles para objetos
Array en el menú emergente, ya que escribió la variable como un conjunto.
Si introduce my_cam seguido de un punto, aparecen las sugerencias de código para el objeto Camera.
Para los objetos que aparecen en el escenario, utilice el sufijo del cuadro de texto Nombre de instancia del inspector de
propiedades. Por ejemplo, para ver las sugerencias para el código de objetos MovieClip, utilice el inspector de
propiedades para asignar nombres de instancia con el sufijo _mc a todos los objetos MovieClip. Así, siempre que
escriba el nombre de instancia seguido de un punto, se mostrarán las sugerencias para el código.
Aunque los sufijos no son necesarios para activar las sugerencias para el código cuando se utilizan tipos estrictos en
un objeto, su utilización ayuda a comprender los scripts.
En la siguiente tabla se enumeran los sufijos que activan sugerencias para el código en ActionScript 2.0:
Array _array
Button _btn
Camera _cam
Color _color
ContextMenu _cm
ContextMenuItem _cmi
Date _date
Error _err
LoadVars _lv
LocalConnection _lc
Microphone _mic
MovieClip _mc
MovieClipLoader _mcl
PrintJob _pj
NetConnection _nc
NetStream _ns
SharedObject _so
Sound _sound
String _str
TextField _txt
TextFormat _fmt
Video _video
XML _xml
XMLNode _xmlnode
XMLSocket _xmlsocket
Si especificara theMC seguido de un punto después de estos comentarios, aparecerían las sugerencias para el código
que muestran la lista de métodos y propiedades de MovieClip. Si especificara theArray seguido de un punto después
de estos comentarios, aparecerían las sugerencias para el código que muestran la lista de métodos y propiedades de
MovieClip.
No obstante, Adobe recomienda que, en lugar de esta técnica, se utilicen tipos de datos estrictos o sufijos, ya que dichas
técnicas activan automáticamente las sugerencias para el código y hacen que el código sea más comprensible.
Los comandos sobrecargados (funciones o métodos que pueden invocarse con diferentes conjuntos de parámetros),
como gotoAndPlay() o for, muestran un indicador que permite seleccionar el parámetro que desea establecer. Para
seleccionar el parámetro, haga clic en las flechas pequeñas o presione Ctrl+Flecha izquierda o Ctrl+Flecha derecha.
3 Para cerrar la sugerencia para el código, utilice uno de los procedimientos siguientes:
• Escriba un paréntesis de cierre “)”.
• Haga clic fuera de la sentencia.
• Presione Esc.
2 Para desplazarse por las sugerencias para el código, utilice las teclas de flecha arriba y flecha abajo.
3 Para seleccionar un elemento del menú, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en el elemento.
4 Para cerrar la sugerencia para el código, utilice uno de los procedimientos siguientes:
• Seleccione uno de los elementos del menú.
• Haga clic por encima o por debajo de la ventana de menú.
• Escriba un paréntesis de cierre “)” si ya ha utilizado un paréntesis de apertura “(“.
• Presione Esc.
Cómo volver a cargar las sugerencias sobre códigos sin reiniciar el software
❖ En el menú Panel (en la esquina superior derecha del panel Acciones), seleccione Volver a cargar sugerencias
de código.
Podría tener que hacer esto si personaliza el modo Asistente de script, mediante la escritura de métodos
personalizados.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional detallada sobre la depuración en ActionScript 3.0:
• Understanding ActionScript 3 debugging in Flash (Aspectos básicos de la depuración en ActionScript 3 en Flash;
en inglés) (Adobe.com)
• Introducing the ActionScript 3 debugger (Introducción al depurador de ActionScript 3; en inglés) (Adobe.com)
Cómo añadir información de depuración a todos los archivos SWF creados a partir de un archivo FLA
1 Con el archivo FLA abierto, seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, haga clic en la ficha Flash.
3 Seleccione Permitir depuración.
Puede cambiar el tamaño de las regiones del panel Depurador. Cuando el puntero cambia entre cada región, puede
arrastrarlo para cambiar el tamaño de las listas Visualización, Observación y de la vista de código. También puede
hacer clic en la barra vertical para expandir al máximo cada lado del depurador.
Una vez activado el depurador, su barra de estado muestra la URL o la ruta del archivo, indica si el depurador se ejecuta
en el entorno de prueba o desde una ubicación remota y muestra una vista dinámica de la lista de visualización del clip
de película. Cuando se añaden o eliminan clips de película del archivo, la lista de visualización refleja los cambios al
instante.
Nota: existen diferencias importantes entre los depuradores de ActionScript 2.0 y 3.0. Para obtener más información
sobre el depurador de ActionScript 3.0, consulte “Depuración de ActionScript 3.0” en la página 392.
Del mismo modo que ocurre con JavaScript o HTML, los usuarios pueden ver variables de cliente en ActionScript.
Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a una aplicación de servidor en lugar de almacenarlas en su
archivo. No obstante, como desarrollador, podría tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de
película, que no desea revelar. Puede utilizar una contraseña de depuración para proteger su trabajo.
El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas), un número o un valor booleano (true o false). No
puede introducir una expresión (por ejemplo, eval("name:" +i) o x + 2).
Nota: para escribir el valor de una expresión en el panel Salida en el entorno de prueba, utilice la sentencia trace().
El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas), un número o un valor booleano (true o false). No
puede introducir una expresión (por ejemplo, x + 50) ni valores de objeto o de conjunto (por ejemplo, {id:
"rogue"} o [1, 2, 3]).
Nota: para escribir el valor de una expresión en el panel Salida en el entorno de prueba, utilice la sentencia trace().
• Haga clic en Alternar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte encima de la vista de código.
• Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) para ver el
menú contextual y seleccione Definir punto de corte, Quitar punto de corte o Quitar puntos de corte de este
archivo.
• Presione las teclas Ctrl+Mayús+B (Windows) o Comando+Mayúsculas+B (Macintosh).
on(press){
myFunction();
}
Al hacer clic en el botón, Flash Player alcanza el punto de corte y efectúa una pausa. A continuación, puede llevar el
depurador a la primera línea de la función myFunction(), sin importar en qué punto del documento está definida.
También puede continuar hasta el final de la función o salir de ésta.
A medida que se desplaza por las líneas de código, los valores de las variables y las propiedades cambian en las fichas
Variables, Locales, Propiedades y Observación. La flecha amarilla en la parte izquierda de la vista de código del
depurador indica la línea en la que se ha detenido el depurador. Utilice los botones siguientes situados en la parte
superior de la vista de código:
Entrar Hace que el depurador entre en una función. (Si una línea no contiene una función definida por el usuario,
Entrar avanza a la línea siguiente.)
En el siguiente ejemplo, si coloca un punto de corte en la línea 7 y hace clic en Entrar, el depurador avanza a la línea 2,
y con otro clic en Entrar avanza hasta la línea 3.
1 function myFunction() {
2 x = 0;
3 y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;
Nota: los números de este fragmento de código indican números de línea. No forman parte del código.
Salir Hace avanzar al depurador hasta salir de una función. Este botón sólo funciona si el depurador está detenido
en una función definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla hasta la línea siguiente a la línea desde donde se
llamó a la función. En el ejemplo anterior, si coloca un punto de corte en la línea 3 y hace clic en Salir, el depurador se
mueve hasta la línea 8. Hacer clic en Salir en una línea que no está dentro de una función definida por el usuario tiene
el mismo efecto que hacer clic en Continuar. Por ejemplo, si se detiene en la línea 6 y hace clic en Salir, el reproductor
continúa ejecutando el script hasta que encuentra un punto de corte.
Pasar Hace avanzar el depurador pasando una línea de código. Este botón mueve la flecha amarilla a la siguiente
línea del script. En el ejemplo anterior, si se detiene en la línea 7 y hace clic en Pasar, avanzará directamente a la línea
8 sin pasar por myFunction(), aunque continúe ejecutándose myFunction().
Continuar Deja la línea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproducción hasta llegar a un punto
de corte.
Finalizar sesión de depuración Desactiva el depurador, pero hace que el archivo SWF siga reproduciéndose en
Flash Player.
Nivel de filtro Seleccione Ninguno para que no aparezca ninguna información en el panel Salida; seleccione Detalles
para enviar toda la información al panel Salida.
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener. {
trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms");
};
mclListener. errorCode:String,
httpStatus:Number) {
trace(">> error downloading image into "+target_mc);
trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus);
};
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc);
2 Seleccione Control > Probar película > Probar para probar el archivo SWF.
El panel Salida muestra los resultados de la sentencia trace(). Por ejemplo, el panel podría mostrar el siguiente
mensaje:
Panel Salida
El comando Depurar > Mostar objetos muestra los objetos TextField. Si se especifica un nombre de instancia para
un campo de texto, en el panel Salida se mostrará la ruta de destino completa, incluido el nombre de instancia, con
el formato siguiente:
Antes de comenzar
Para poder habilitar estos flujos de trabajo de Flash Pro/Flash Builder, asegúrese de contar con las siguientes
condiciones:
• Las aplicaciones Flash Professional CS5 y Flash Builder 4 están instaladas.
• Para iniciar un archivo de FLA desde Flash Builder, el proyecto se debe asignar a la naturaleza del proyecto de Flash
Professional en el panel Package Explorer.
Para obtener más información sobre la asignación de naturalezas de proyectos en Flash Builder, consulte la ayuda
de Flash Builder.
• Para iniciar un archivo FLA en Flash Builder, el proyecto debe tener un archivo FLA asignado para utilizarse para
comprobación y depuración en las propiedades de Flash Professional del proyecto.
3 En el cuadro de diálogo Crear clase/interfaz de ActionScript 3.0, seleccione Flash Builder como aplicación para
crear el archivo y haga clic en Aceptar. Se abrirá Flash Builder.
4 En Flash Builder, seleccione un archivo FLA o XFL para asociarlo al archivo de ActionScript y haga clic en Finish.
Para abrir y editar un archivo AS en Flash Builder desde Flash Pro:
1 En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho en un símbolo asociado a la clase o interfaz y seleccione
Propiedades.
2 En el cuadro de diálogo Propiedades de símbolo, haga clic en Editar definición de clase.
3 En el cuadro de diálogo Editar ActionScript 3.0 que aparece, compruebe que el editor asignado al archivo AS es
Flash Builder y haga clic en Aceptar.
Si Flash Builder no está asignado para editar el archivo, seleccione Flash Builder como aplicación para editar el
archivo de clase y haga clic en Aceptar.
Flash Builder se abrirá para editar el archivo.
Para obtener más información sobre el uso de Flex y Flash de forma conjunta, consulte la documentación de Flex en
el sitio web de Adobe en www.adobe.com/go/learn_flexresources_es.
Para crear un componente de Flex en Flash:
1 Compruebe que haya instalado Adobe Extension Manager. Para descargar Extension Manager, visite la página de
descarga de la aplicación en www.adobe.com/go/extension_manager_dl_es.
De forma predeterminada, Extension Manager se instala con las aplicaciones de Adobe Creative Suite.
2 Descargue e instale el kit de componentes de Flex, disponible en www.adobe.com/go/flex_ck_es. Asegúrese de salir
de Flash antes de instalar el kit de componentes. Para obtener información sobre la instalación de extensiones con
Adobe Extension Manager, consulte www.adobe.com/go/learn_extension_manager_es.
3 Inicie Flash. En el menú Comandos aparecen dos nuevos comandos, Convert Symbol to Flex Component
(Convertir símbolo en componente de Flex) y Convert Symbol to Flex Container (Convertir símbolo en contenedor
de Flex).
4 En Flash, cree un símbolo de clip de película que contenga las ilustraciones y el código de ActionScript 3.0 que desee
incluir en el componente Flex. El contenido se debe incluir en un símbolo de clip de película antes de la conversión
de un componente de Flex.
5 Antes de convertir el clip de película en un componente de Flex, compruebe que cumple los siguientes requisitos
para la compatibilidad con Flex:
• La velocidad de fotogramas del archivo FLA debe ser de 24 fps y debe coincidir con la de todos los proyectos de
Flex que harán uso del componente.
• El punto de registro se debe situar en el punto 0, 0 del clip de película.
Nota: para garantizar que todo el contenido del clip de película cuente con un punto de registro de 0, 0, haga clic
en el botón Editar varios fotogramas en la parte inferior de la línea de tiempo, seleccione todos los fotogramas en
la línea de tiempo del clip de película, seleccione todo el contenido en todos los fotogramas y muévalo hasta 0, 0 en
el inspector de propiedades.
6 Seleccione el clip de película en el panel Biblioteca y elija Comandos > Convert Symbol to Flex Component
(Convertir símbolo en componente de Flex).
Flash convierte el clip de película en un componente de Flex, cambia su icono a un icono de Flex en la biblioteca e
importa el clip compilado de la clase FlexComponentBase a la biblioteca. Flash incorpora FlexComponentBase en
el archivo SCW del componente de Flex creado en el siguiente paso.
Se deben tener en cuenta los mensajes de progreso que aparecen en el panel Salida mientras Flash convierte el clip
de película.
7 Seleccione Archivo > Publicar para crear un archivo SWC que contenga el componente de Flex compilado. Flash
también crea un archivo SWF desde el archivo FLA principal, pero puede ignorar el archivo SWF, si lo desea. El
archivo SWC del componente publicado está ahora listo para su uso en Flex.
8 Para utilizar el archivo SWC en Flex, realice una de las siguientes operaciones:
• Copie el archivo SWC en Flash y péguelo en la carpeta de papelera de reciclaje de su proyecto de Flex.
• Añada el archivo SWC a la ruta de biblioteca del proyecto de Flex. Para obtener más información, consulte la
documentación de Flex Builder enwww.adobe.com/go/learn_flexresources_es.
La etiqueta de metadatos [Embed] indica al compilador que incorpore el archivo llamado button_up.png en el archivo
SWF y que el archivo se debe asociar con la variable denominada buttonUpImage.
Para obtener más información sobre la incorporación de activos con metadatos en Flex, consulte el tema sobre
incorporación de activos en la guía del desarrollador de Flex 3, en www.adobe.com/go/learn_flexresources_es.
Si utiliza una función que requiere el SDK de Flex como, por ejemplo, metadatos[Embed], en tiempo de compilación
Flash indica que añada el archivo Flex.SWC a la ruta de biblioteca de su archivo FLA. El archivo Flex.SWC contiene
clases compiladas necesarias para admitir los metadatos de Flex. Haga clic en la opción para actualizar la ruta de
biblioteca en el cuadro de diálogo para añadir Flex.SWC a la ruta de biblioteca. También puede añadir el archivo
Flex.SWC a la ruta de biblioteca en la configuración de publicación de ActionScript más adelante.
Recursos adicionales
Los siguientes recursos proporcionan información adicional y ejemplos sobre la integración de Flash Pro con Flash
Builder:
• Sitio: http://jessewarden.com/
Además, con las propiedades facilitadas por el método PrintJob.start(), el documento puede leer la configuración
de la impresora del usuario (altura, anchura y orientación de página) y se puede configurar el documento para dar al
contenido de un formato Flash apropiado de forma dinámica para la configuración de la impresora.
Nota: si se utiliza la clase PrintJob, el usuario debe tener Flash Player 7 o posterior.
Nota: para obtener información sobre la impresión desde archivos SWF en tiempo de ejecución con ActionScript 2.0,
consulte Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
Sólo puede ejecutarse un trabajo de impresión cada vez. No puede crearse un segundo trabajo de impresión hasta que
se haya producido uno de los eventos siguientes con el trabajo previo:
• El trabajo de impresión se ha ejecutado correctamente y se ha llamado al se ha llamado al método
PrintJob.send().
En función del sistema operativo del usuario, podría aparecer un cuadro de diálogo adicional hasta que se complete la
colocación en cola y se llame a la función PrintJob.send: Realice las llamadas a PrintJob.addPage() y
PrintJob.send() inmediatamente. Si transcurren diez segundos entre la llamada a la función PrintJob.start() y
la llamada a la función PrintJob.send(), que envía el trabajo de impresión a la impresora, Flash Player llama
realmente a PrintJob.send() y esto hace que se impriman las páginas añadidas mediante PrintJob.addPage() y
se detenga la colocación en cola.
Al crear un trabajo de impresión nuevo, las propiedades de PrintJob() se inicializan en 0. Al llamar a
PrintJob.start() y cuando el usuario haya seleccionado la opción de impresión en el cuadro de diálogo Imprimir
del sistema operativo, Flash Player recuperará la configuración de impresión del sistema operativo. La función
PrintJob.start() rellena las siguientes propiedades:
PrintJob.pageHeight number puntos Altura del área real de la página que se puede imprimir;
no incluye los márgenes definidos por el usuario.
PrintJob.pageWidth number puntos Anchura del área real de la página que se puede
imprimir; no incluye los márgenes definidos por el
usuario.
Si se proporciona un parámetro no válido, el trabajo de impresión utiliza los valores de los parámetros
predeterminados.
Cada llamada para añadir una página nueva es única y, por tanto, se pueden modificar los parámetros sin que afecte a
los parámetros definidos anteriormente. Por ejemplo, puede especificar que una página se imprima como una imagen
de mapa de bits y otra página se imprima como un gráfico vectorial. Al trabajo de impresión se pueden añadir cuantas
páginas nuevas requiera dicho trabajo de impresión. Una llamada para añadir una página es igual a una página
impresa.
Nota: el código ActionScript que deba llamarse para cambiar una impresión resultante deben ejecutarse antes de llamar
al método PrintJob.addPage(). Sin embargo, el código ActionScript puede ejecutarse tanto antes como después de un
PrintJob()method nuevo. Si un fotograma tiene una llamada a PrintJob.addPage(), dicha llamada no garantiza
que el script ActionScript del fotograma se ejecutará cuando se imprima el fotograma.
Especificación de un destino
El parámetro target de ActionScript 2.0 puede ser un número que representa un nivel (como 0 para _root, el
documento raíz) o una cadena que representa el nombre de instancia de un clip de película ("myMovieClip").
Los valores xMin, xMax, yMin y yMax representan píxeles de la pantalla en relación con el nivel de destino o el punto
de registro del clip de película. La orientación del área de impresión es a partir de la esquina superior izquierda del área
imprimible de la página. Si el área de impresión es más grande que el área imprimible de la página, se cortarán los datos
de impresión que sobrepasen el borde derecho e inferior de la página.
A B
C
D
E
F
A. Rectángulo de papel B. Rectángulo de la página C. (594,774) D. (576,756) E. (0,0) F. (-18,-18)
Si no especifica el área de impresión, o si especifica un área de impresión no válida, el área de impresión toma los
valores predeterminados del área del escenario del documento raíz.
La siguiente lista ilustra con más detalle la relación entre las unidades de medida.
• 1 píxel = 20 twips
• 1 punto = 20 twips
• 72 píxeles = 1 pulgada
• 72 puntos = 1 pulgada
• 567 twips = 1 cm
• 1440 twips = 1 pulgada
Para redimensionar un clip de película antes de imprimirlo, establezca las propiedades MovieClip.xscale y
MovieClip.yscale antes de llamar a este método. A continuación, vuelva a establecer sus valores originales. Si
cambia la escala de un clip de película y también pasa un valor para la propiedad printArea, los valores de píxeles
pasados a printAreareflejan el tamaño original del clip de película. Es decir, si establece la escala de un clip de
película en un 50% e indica un área de impresión de 500 x 500 píxeles, el contenido impreso será idéntico al
contenido que se imprimiría de no redimensionarse el clip de película. No obstante, se imprime a la mitad del
tamaño. Para obtener más información, consulte el método addPage (método PrintJob.addPage)de la clase
printjob en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El valor predeterminado es false, que representa una petición de impresión vectorial. Recuerde las sugerencias
siguientes al determinar qué valor se utiliza:
• Si el contenido que está imprimiendo incluye una imagen de mapa de bits, especifique que el trabajo de impresión
se imprima como mapa de bits para que incluya la transparencia y los efectos de color.
• De manera inversa, si el contenido no incluye imágenes de mapa de bits, debe especificar que el trabajo de
impresión se imprima como gráficos vectoriales para aprovechar la calidad de imagen más alta.
Para configurar la impresión desde Flash Player al margen de la clase PrintJob, puede especificar los fotogramas que
se imprimen y establecer su área de impresión.
• La función print() permite cambiar el área de impresión para cada fotograma, escalar objetos para que se ajusten
al área de impresión, por ejemplo, para que objetos de diferentes tamaños en cada fotograma ocupen toda la página
impresa. Para cambiar el recuadro de delimitación para cada fotograma, utilice el parámetro Frame de los
parámetros de la acción Print, como se muestra en el siguiente ejemplo:
print ("myMovie", "bframe")
La etiqueta #b se usa para indicar que un fotograma se utiliza para designar el área de impresión. La etiqueta #b
debe estar en la misma capa que el fotograma etiquetado como #p.
Para obtener más información sobre los parámetros de la función print(), consulte “función print” en la
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El parámetro target especifica la ubicación de los fotogramas que se imprimen y el parámetro bounding box especifica
el área de impresión.
Asigne una función print() a un botón, fotograma o clip de película del documento para que los usuarios puedan
imprimir el contenido de Flash. Si asigna la función print() a un fotograma, la acción se ejecuta cuando la cabeza
lectora alcanza el fotograma designado.
La función print() permite imprimir fotogramas en otros clips de película además de en la línea de tiempo principal.
Cada función print() establece sólo una línea de tiempo para imprimir, pero la acción permite especificar cualquier
número de fotogramas dentro de la línea de tiempo. Si adjunta más de una función print() a un solo botón o
fotograma, el cuadro de diálogo Imprimir aparece para cada acción ejecutada.
Consulte además “función print” en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
• Para quitar una carpeta de las rutas de clases, seleccione la ruta en la lista y haga clic en el botón Quitar ruta
seleccionada .
Para establecer la ruta de clases de nivel de aplicación:
1 Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categoría
ActionScript.
2 Haga clic en el botón Configuración de ActionScript 2.0 y añada la ruta o rutas a la lista Classpath.
4 Añada la ruta de biblioteca a la lista de rutas de biblioteca. Puede agregar carpetas o archivos SWC independientes
al listado de rutas.
5 Para establecer la propiedad Tipo de vínculo, haga doble clic en Tipo de vínculo en el árbol de propiedades de la
ruta. Entre las opciones para el tipo de vínculo se incluyen:
• Combinado en código: los recursos de código encontrados en la ruta se combinan en el archivo SWF publicado.
• Externo: los recursos de código encontrados en la ruta no se añaden al archivo SWF publicado, pero el compilador
verifica que se encuentran en las ubicaciones especificadas.
• Biblioteca compartida en tiempo de ejecución (RSL): Flash Player descarga los recursos en tiempo de ejecución.
Para establecer la ruta de biblioteca de nivel de aplicación:
1 Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en la categoría
ActionScript.
2 Haga clic en el botón Configuración de ActionScript 3.0 y añada la ruta o rutas a la lista de rutas de biblioteca.
En esta forma, CONFIG es el espacio de nombres de configuración y SAMPLE_CONSTANT la constante que se establecerá
en true o false en la configuración de publicación. Si el valor de la constante es true, se compila la línea de código que
sigue a la constante en ActionScript. Si el valor de la constante es false, no se compila la línea de código que sigue a la
constante.
Por ejemplo, la siguiente función tiene 2 líneas de código que se compilan únicamente si el valor de la constante que
las precede se establece en true en la configuración de publicación:
public function CondCompTest() {
CONFIG::COMPILE_FOR_AIR {
trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true.");
}
CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS {
trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true.");
}
}
Para definir una constante de configuración utilizando el cuadro de diálogo Configuración de publicación:
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2 En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, haga clic en la ficha Flash.
3 Compruebe que el valor de Script se establece en ActionScript 3.0 y haga clic en el botón Configuración que aparece
junto al valor.
4 En el cuadro de diálogo Configuración avanzada de ActionScript 3.0, haga clic en la ficha Constantes de
configuración.
Nota: el espacio de nombres de configuración CONFIG se declara mediante el compilador de Flash de forma
automática. Puede añadir sus propios espacios de nombres de configuración, indicándolos con un nombre de
constante en la configuración de publicación y agregándolos al código de ActionScript con la siguiente sintaxis:
config namespace MY_CONFIG;
7 Especifique el valor que desea para la constante, true o false. Este valor se puede cambiar para activar o desactivar
la compilación de líneas específicas de código.
• Optimizing animations and FLA files (7:24) (CS3) (Optimización de animaciones y archivos FLA (CS3); en inglés)
• Introducing Adobe Device Central CS4 (3:55) (Introducción a Adobe Device Central CS4; en inglés)
• Google Analytics for Adobe Flash (4:11) (Análisis de Google para Adobe Flash; en inglés)
• Tracking Flash CS4 applications with Google Analytics (41:13) (Seguimiento de aplicaciones de Flash CS4 con
Google Analytics; en inglés)
Documentos HTML
Se necesita un documento HTML para reproducir un archivo SWF en un navegador Web y especificar la
configuración del navegador. Para ver un archivo SWF de Flash en un navegador Web, el documento HTML debe
utilizar las etiquetas object y embed con los parámetros correspondientes.
Nota: para generar un documento HTML con las etiquetas object y embed correctas, utilice el cuadro de diálogo
Configuración de publicación y seleccione la opción HTML. Para obtener más información, consulte “Configuración de
publicación para documentos HTML” en la página 431.
Flash puede crear el documento HTML automáticamente al publicar un archivo SWF.
Nota: dependiendo del dispositivo móvil, pueden existir algunas restricciones en cuanto a los comandos de ActionScript
y formatos de sonido admitidos. Para más detalles, consulte el apartado relativo a los artículos móviles en el Centro de
desarrollo de dispositivos y móviles.
Adobe también ofrece Adobe Device Central, un nuevo método para probar el contenido creado con productos de
Adobe en dispositivos móviles emuladores. Cuando cree un nuevo documento móvil de cualquier tipo, comience el
proceso de creación desde Device Central. Device Central permite seleccionar un dispositivo de destino desde el
principio del proceso de desarrollo y tener una idea clara de cuáles son las limitaciones de un dispositivo.
Flash Player
Flash Player reproduce el contenido de Flash tal como aparece en un navegador Web o en una aplicación de host
ActiveX. El reproductor de Flash se instala junto con la aplicación Flash. Al hacer doble clic en el contenido de Flash,
el sistema operativo inicia Flash Player, que a su vez reproduce el archivo SWF. Puede utilizar el reproductor para que
los usuarios que no utilicen un navegador Web o una aplicación host de ActiveX puedan ver el contenido de Flash.
Para controlar el contenido de Flash en Flash Player, utilice comandos de menú y la función fscommand(). Para
obtener más información, consulte Recepción y envío de mensajes con Flash Player en Aprendizaje de ActionScript 2.0
en Adobe Flash.
Utilice el menú contextual de Flash Player antes de imprimir fotogramas con contenido de Flash.
❖ Realice uno de los siguientes pasos:
• Para abrir un archivo nuevo o existente, seleccione Archivo > Nuevo, o Abrir.
• Para cambiar la vista de la aplicación, seleccione Ver > Aumentar y reducir, y elija una opción.
• Para controlar la reproducción de contenido de Flash, seleccione Control > Reproducir, Rebobinar o
Reproducir indefinidamente.
Un navegador que reciba el tipo MIME correcto podrá cargar el complemento, control o aplicación de ayuda adecuado
para procesar y mostrar correctamente los datos recibidos. Si falta el tipo MIME o el servidor no lo ha procesado de
forma correcta, es posible que el navegador muestre un mensaje de error o una ventana en blanco con un icono que
contiene una pieza de puzle.
• Si el sitio está establecido a través de un proveedor de servicios de Internet (ISP), solicite al ISP que añada el
siguiente tipo MIME al servidor: application/x-shockwave-flash con la extensión .swf.
• Si administra su propio servidor, consulte la documentación del servidor web para obtener instrucciones sobre la
adición y configuración de los tipos MIME.
• Los administradores de sistemas corporativos y de empresa pueden configurar Flash para restringir el acceso de
Flash Player a los recursos del sistema local. Cree un archivo de configuración de seguridad que limite las funciones
de Flash Player en el sistema local.
El archivo de configuración es un archivo de texto situado en la misma carpeta que el programa de instalación de Flash
Player. Este programa de instalación lee el archivo de configuración durante la instalación y sigue sus directivas de
seguridad. Flash Player utiliza el objeto System para exponer el archivo de configuración a ActionScript.
Con el archivo de configuración, desactive el acceso de Flash Player a la cámara o al micrófono, limitar el espacio de
almacenamiento local que Flash Player puede utilizar, controlar la función de actualización automática y bloquear
Flash Player de modo que no pueda leer ningún dato del disco duro local del usuario.
Para obtener más información sobre seguridad, consulte Sistema en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Adobe ha creado un centro de tecnología SEO en la sección Developer Connection de Adobe.com. El centro de
tecnología SEO contiene los siguientes artículos donde se detallan algunas de las técnicas que se pueden utilizar para
aumentar la visibilidad de los archivos SWF en las búsquedas de Internet:
• Search optimization techniques for RIAs (Técnicas de optimización de búsqueda para aplicaciones de Internet
enriquecidas o RIAs; en inglés)
• Search optimization checklist for RIAs (Lista de comprobación de optimización de búsquedas para aplicaciones de
Internet enriquecidas o RIAs; en inglés)
Omniture y Flash
El contenido se Flash puede integrarse con Omniture SiteCatalyst y Omniture Test&Target. SiteCatalyst ayuda a los
operadores de mercado a identificar con rapidez las medidas más rentables en su sitio web, determinar el lugar donde
navegan los visitantes fuera de su sitio, así como identificar sistemas de evaluación de éxito que resultan fundamentales
para las campañas de marketing en línea. Test&Target proporciona a los operadores de mercado la capacidad de dotar
al contenido de en línea de mayor relevancia para sus clientes. Test&Target ofrece una interfaz para diseñar y ejecutar
pruebas, crear segmentos de audiencia y dirigir el contenido.
Los clientes de Omniture pueden utilizar SiteCatalyst y Test&Target con Flash para descargar e instalar el paquete
Omniture Extension.
• Para descargar las extensiones de Omniture y acceder a las instrucciones de uso, seleccione Ayuda > Omniture.
Configuración de publicación
Configuración de publicación para archivos SWF
1 Haga clic en Archivo > Configuración de publicación y, a continuación, en la ficha Flash. Seleccione una versión
de Player en el menú emergente Versión. No todas las funciones de Adobe® Flash® Professional CS5 funcionan en
archivos SWF publicados para versiones de Flash Player anteriores a Flash Player 10. Para especificar la detección
de Flash Player, haga clic en la ficha HTML, y seleccione Detectar versión de Flash e introduzca la versión de Flash
Player que se debe detectar.
Nota: en Flash Professional CS5, cuando Flash Player se establece como destino en Flash Player 10 en Configuración de
publicación, el destino es realmente Flash Player 10.1.
2 Seleccione la versión de ActionScript® en el menú emergente Script. Si selecciona ActionScript 2.0 o 3.0 y ha creado
clases, haga clic en Configuración para establecer la ruta de clases relativa a los archivos de clase distinta de la ruta
a los directorios predeterminados en Preferencias.
3 Para controlar la compresión de mapa de bits, ajuste el deslizador de calidad JPEG o introduzca un valor. Una
imagen de baja calidad produce archivos de menor tamaño, una de alta calidad produce archivos de tamaño mayor.
Pruebe con configuraciones distintas hasta lograr un equilibrio óptimo entre tamaño y calidad, el valor 100 ofrece
la calidad máxima con el mínimo de compresión.
Para que las imágenes JPEG muy comprimidas tengan una apariencia más suave, seleccione Permitir desbloqueo
JPEG. Esta opción reduce las irregularidades típicas que se derivan de la compresión JPEG, tal como la apariencia
habitual de bloqueo de 8x8 píxeles que afecta a la imagen. Algunas imágenes JPEG pueden perder algunos detalles
cuando esta opción está seleccionada.
4 Para establecer la frecuencia de muestreo y la compresión de todos los flujos de sonido o sonidos de evento del
archivo SWF, haga clic en Establecer junto a Flujo de audio o Evento de audio y seleccione las opciones adecuadas.
Nota: un flujo de audio se sincroniza con la línea de tiempo y comenzará a reproducirse en cuanto se haya descargado
información suficiente para los primeros fotogramas. Un sonido de evento no se reproduce hasta que se ha descargado
por completo y continúa reproduciéndose hasta que se detiene de forma explícita.
5 Para omitir la configuración para determinados sonidos seleccionados en la sección Sonido del inspector de
propiedades, seleccione Suplantar configuración de sonido. Para crear un archivo SWF más pequeño de baja
fidelidad, seleccione esta opción.
Nota: si se anula la selección de la opción Suplantar configuración de sonido, Flash explora todos los flujos de sonido
del documento (incluidos los sonidos de un vídeo importado) y publica todos los flujos de sonido con la configuración más
alta. Si uno o más flujos de sonido tienen una configuración de exportación alta, esto puede ocasionar el aumento del
tamaño del archivo.
6 Para exportar sonidos adecuados a los dispositivos, incluidos los dispositivos móviles, en lugar del sonido de la
biblioteca original, seleccione Exportar sonidos de dispositivo. Haga clic en Aceptar.
7 Para establecer la configuración de SWF, elija cualquiera de las siguientes opciones:
Comprimir película (Predeterminada) Comprime el archivo SWF para reducir el tamaño de archivo y el tiempo de
descarga. Especialmente útil para archivos de texto o con gran cantidad de código ActionScript. Los archivos
comprimidos sólo se reproducen en Flash Player 6 y versiones posteriores.
Incluir capas ocultas (Predeterminada) Exporta todas las capas ocultas del documento de Flash. Si se anula la selección
de Exportar capas ocultas se evita que todas las capas (incluidas las anidadas dentro de clips de película) marcadas
como ocultas se exporten en el archivo SWF resultante. De esta forma puede probar distintas versiones de documentos
de Flash con capas invisibles.
Incluir metadatos XMP (Predeterminada) Exporta todos los metadatos introducidos en el cuadro de diálogo
Información de archivo. Para abrir este cuadro de diálogo, haga clic en el botón Información de archivo. También
puede seleccionar Archivo > Información de archivo. Los metadatos se pueden ver cuando el archivo SWF está
seleccionado en Adobe® Bridge.
Exportar SWC Exporta un archivo .swc, que se utiliza para distribuir componentes. El archivo .swc contiene un clip
compilado, el archivo de clase de ActionScript del componente y otros archivos que describen el componente.
8 Para utilizar la configuración avanzada o activar la depuración del archivo SWF de Flash publicado, seleccione
cualquiera de las opciones siguientes:
Generar informe de tamaño Genera un informe donde figura el volumen de datos del contenido de Flash por archivo.
Proteger contra importación Evita que otros usuarios importen el archivo SWF de Flash y lo conviertan de nuevo en
un documento FLA. Permite utilizar protección con contraseña con el archivo SWF de Flash.
Omitir acciones de trace() Determina que Flash ignore las declaraciones de trazado (trace) de ActionScript en el
archivo SWF actual. Si selecciona esta opción, la información de las declaraciones trace no se mostrará en el panel
Salida. Para obtener más información, consulte “Información general sobre el panel Salida” en la página 405.
Permitir depuración Activa el depurador y permite depurar un archivo SWF de Flash de forma remota. Permite
utilizar protección con contraseña con el archivo SWF.
9 Si utiliza ActionScript 2.0, y ha seleccionado Permitir depuración o Proteger frente a importación, introduzca una
contraseña en el campo de texto Contraseña. Si añade una contraseña, los demás usuarios deberán introducirla para
poder depurar o importar el archivo SWF. Para eliminar la contraseña, desactive el campo de texto Contraseña.
Para obtener más información sobre el depurador, consulte “Depuración de ActionScript 1.0 y 2.0” en la
página 396. Si utiliza ActionScript 3.0, consulte “Depuración de ActionScript 3.0” en la página 392.
10 En el menú emergente Seguridad de reproducción local, seleccione el modelo de seguridad de Flash que desea
utilizar. Especifique si desea conceder a su archivo SWF publicado acceso local o de red. Si elige acceso local, el
archivo SWF publicado sólo podrá interactuar con archivos y recursos del sistema local, pero no de la red. Si elige
acceso de red, el archivo SWF publicado podrá interactuar con archivos y recursos de la red, pero no con el sistema
local.
11 Para habilitar el archivo SWF para el uso de la aceleración de hardware, seleccione una de las siguientes opciones
en el menú Aceleración de hardware:
Nivel 1 - Directo El modo Directo mejora el rendimiento de la reproducción al permitir que Flash Player dibuje
directamente en la pantalla en lugar de que sea el navegador el que realice el dibujo.
Nivel 2 - GPU En el modo GPU, Flash Player utiliza la potencia disponible de la tarjeta gráfica del equipo para
reproducir vídeo y crear capas compuestas de gráficos. De este modo, se puede mejorar el nivel de rendimiento en
función del hardware de gráficos del usuario. Utilice esta opción si su público usuario dispone de tarjetas gráficas de
calidad alta.
Si el sistema de reproducción no dispone de hardware suficiente para permitir la aceleración, Flash Player vuelve al
modo de dibujo normal de forma automática. Para obtener el mejor rendimiento en las páginas Web que contienen
varios archivos SWF, habilite la aceleración de hardware sólo para uno de los archivos. La aceleración de hardware no
se utiliza en el modo Probar película.
Cuando publique el archivo SWF, el archivo HTML que incluye contendrá un parámetro HTML wmode. Si se
selecciona la aceleración de hardware de Nivel 1 o Nivel 2 se define el parámetro HTML wmode como "direct" o
"gpu" respectivamente. Si se activa la aceleración de hardware se sustituye la configuración de Modo de ventana que
haya seleccionado en la ficha HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación, ya que también se almacena
en el parámetro wmode del archivo HTML.
12 Para determinar el tiempo máximo para la ejecución de los scripts en el archivo SWF, introduzca un valor en Límite
de tiempo del script. Flash Player cancelará la ejecución de los scripts que superen el límite fijado.
Especificación de opciones
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación y haga clic en Formatos. El tipo de archivo HTML está
seleccionado de forma predeterminada.
2 Utilice el nombre de archivo predeterminado, que corresponde al nombre de su documento, o bien introduzca un
nombre exclusivo, con la extensión .html.
3 Para mostrar la configuración de HTML y seleccionar una plantilla instalada en el menú emergente Plantilla, haga
clic en HTML. Para mostrar una descripción de la plantilla seleccionada, haga clic en Información. La selección
predeterminada es Sólo Flash.
4 Si ha seleccionado una plantilla HTML que no sea Mapa de imágenes o QuickTime, y en la ficha Flash ha indicado
que la versión es Flash Player 4 o posterior, seleccione Detección de versión de Flash.
Nota: la detección de versión de Flash configura el documento para que detecte la versión de Flash Player que tenga el
usuario y que envíe al usuario una página HTML alternativa si el usuario no tiene el reproductor de destino.
5 Elija una opción de Dimensiones para configurar los valores de los atributos width y height en las etiquetas
object y embed:
Porcentaje Especifica el porcentaje de la ventana del navegador que ocupará el archivo SWF.
6 Para controlar las funciones y la reproducción del archivo SWF, seleccione las opciones de Reproducir:
Pausa al comienzo Detiene el archivo SWF hasta que el usuario haga clic en un botón o seleccione Reproducir en el
menú emergente. (Predeterminada) Se anula la selección de la opción y el contenido empieza a reproducirse en cuanto
se carga (el parámetro PLAY está definido como true)).
Reproducir indefinidamente Repite el vídeo cuando llega al último fotograma. Anule la selección de esta opción para
que el contenido se detenga al llegar al último fotograma. (Predeterminada) El parámetro LOOP está activado.
Mostrar menú Muestra un menú contextual cuando el usuario hace clic con el botón derecho del ratón (Windows) o
con la tecla Control presionada (Macintosh) en el archivo SWF. Anule la selección de esta opción para que sólo
aparezca Acerca de Flash en el menú emergente. De forma predeterminada, esta opción está seleccionada (el
parámetro MENU es true).
Fuente de dispositivo (Sólo Windows) Sustituye las fuentes suavizadas del sistema (con bordes suavizados) por
fuentes no instaladas en el sistema del usuario. La utilización de las fuentes de dispositivo aumenta la legibilidad del
texto en tamaños pequeños y puede disminuir el tamaño del archivo SWF. Esta opción sólo afecta a los archivos SWF
que contienen texto estático (texto creado al editar un archivo SWF y que no cambia cuando aparece el contenido)
definido para mostrarse con las fuentes de dispositivo.
7 Para determinar la relación entre el tiempo de proceso y la apariencia como se indica en la siguiente lista, seleccione
las opciones de calidad . Estas opciones establecen el valor del parámetro QUALITY en las etiquetas object y embed.
Baja Favorece la velocidad de reproducción sobre el aspecto y no utiliza la visualización suavizada.
Baja automática Da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opción
Reproducción empieza con la visualización suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede
gestionarla, se activa automáticamente la visualización suavizada.
Alta automática En un principio da la misma importancia a la velocidad y al aspecto de la reproducción, pero sacrifica
el aspecto por la velocidad si es necesario. La opción Reproducción empieza con la visualización suavizada activada. Si
la velocidad real de los fotogramas es inferior a la velocidad especificada, la visualización suavizada se desactiva con el
objeto de mejorar la velocidad de reproducción. Para emular la configuración de Ver > Suavizado, utilice este ajuste.
Media Aplica un cierto grado de suavizado, pero no suaviza los mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja,
pero menor calidad que el valor Alta.
Alta (Predeterminado) Da más importancia al aspecto ante la velocidad de reproducción y siempre utiliza la
visualización suavizada. Si el archivo SWF no contiene animación, los mapas de bits se suavizan; de lo contrario, no se
suavizan.
Óptima proporciona la mejor calidad de visualización y no tiene en cuenta la velocidad de reproducción. Las imágenes
resultantes y los mapas de bits siempre se suavizan.
8 Seleccione una opción Modo de ventana, que controla el atributo HTML wmode en las etiquetas object y embed.
El modo de ventana modifica la relación del recuadro de delimitación o de la ventana virtual con el contenido de
las páginas HTML como se indica en la siguiente lista:
Ventana (Predeterminada) No incorpora atributos relacionados con ventanas a las etiquetas object y embed. El
fondo del contenido es opaco y usa el color de fondo del HTML. El código HTML no puede generarse por encima o
por debajo del contenido de Flash.
Opaco sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash como opaco, ocultando lo que se encuentre debajo.
Permite que el contenido HTML aparezca encima o sobre el contenido.
Transparente sin ventanas Define el fondo del contenido de Flash como transparente, de forma que el contenido
HTML puede aparecer encima y debajo del contenido. Para los navegadores que admiten modos sin ventanas, consulte
“Parámetros y atributos de las etiquetas object y embed” en la página 434.
Si activa Aceleración de hardware en la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación, se ignora el
modo de ventana seleccionado y se establece de forma predeterminada a Ventana.
Para obtener una demostración de la configuración del Modo de ventana, consulte la nota técnica How to make a Flash
movie with a transparent background (Cómo crear una película de Flash con un fondo transparente; en inglés)
Nota: en algunos casos, la generación de elementos complejos en el modo transparente sin ventanas puede dar lugar a
que la animación sea más lenta si las imágenes en HTML son complejas.
9 Para colocar la ventana del archivo SWF en la ventana del navegador, seleccione una de las opciones de Alineación
HTML siguientes:
Predeterminado Centra el contenido en la ventana del navegador y recorta los bordes si la ventana del navegador es
más pequeña que la aplicación.
Izquierda, Derecha o Superior Alinea los archivos SWF por el borde correspondiente de la ventana del navegador y
recorta los otros tres lados si es necesario.
10 Para colocar el contenido dentro de los límites especificados, si ha cambiado la anchura y la altura originales del
documento, elija una opción de Escala. La opción Escala configura el parámetro SCALE en las etiquetas object y
embed.
Predeterminada (Mostrar todo) Permite ver todo el documento en el área especificada sin distorsión, al mismo tiempo
que mantiene la proporción original del archivo SWF. Es posible que aparezcan bordes a ambos lados de la aplicación.
Sin borde Dimensiona el documento para rellenar el área especificada y mantiene la proporción del aspecto original
del archivo SWF sin distorsiones y recortando si fuera necesario.
Ajuste exacto Muestra el documento completo en el área especificada sin mantener la proporción del aspecto original
que podría causar distorsión.
Sin escala Impide que el documento cambie de escala cuando la ventana de Flash Player cambia de tamaño.
11 Para configurar la forma en la que se coloca el contenido dentro de la ventana de la aplicación y cómo se recorta,
seleccione la opción Alineación Flash. Esta opción configura el parámetro SALIGN de las etiquetas object y embed.
12 Para que aparezcan mensajes de error si se produce algún conflicto en la configuración de etiquetas; por ejemplo,
si una plantilla tiene código que hace referencia a una imagen alternativa que no se ha especificado, seleccione
Mostrar mensajes de advertencia.
13 Para guardar la configuración con el archivo actual, haga clic en Aceptar.
Valor: movieName.swf
Variable de plantilla: $MO
parámetro movie Especifica el nombre del archivo SWF que debe cargarse. Sólo se aplica a object.
Valor: movieName.swf
Variable de plantilla: $MO
atributo classid Identifica el control ActiveX para el navegador. El valor debe introducirse en la forma exacta en la que
aparece. Sólo se aplica a object.
Valor: clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000
atributo width Especifica la anchura de la aplicación en píxeles o como un porcentaje de la ventana del navegador.
Valor: n o n%
Variable de plantilla: $WI
atributo height Especifica la altura de la aplicación en píxeles o como un porcentaje de la ventana del navegador.
Nota: como las aplicaciones de Flash se pueden redimensionar, su calidad no se degradará en tamaños distintos si se
mantiene la proporción. (Por ejemplo, todos los tamaños siguientes tienen una proporción de 4:3: 640 x 480 píxeles,
320 x 240 píxeles y 240 x 180 píxeles.)
Valor: n o n%
Variable de plantilla: $HE
atributo codebase Identifica la ubicación del control ActiveX de Flash Player de modo que el navegador pueda
descargarlo de forma automática si no lo tiene ya instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en la que
aparece. Sólo se aplica a object.
Valor: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0
atributo pluginspage Identifica la ubicación del complemento de Flash Player de modo que el usuario
pueda descargarlo si no lo tiene instalado. El valor debe introducirse en la forma exacta en la que aparece. Sólo se aplica
a embed.
Valor: http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
atributo swliveconnect (Opcional) Especifica si el navegador debe iniciar Java™ al cargar Flash Player por primera vez.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es false. Si utiliza JavaScript y Flash en la misma página, Java debe
estar ejecutándose para que fscommand() funcione. No obstante, si sólo utiliza JavaScript para la detección del
navegador u otro propósito no relacionado con las acciones de fscommand(), puede impedir que Java se inicie
estableciendo SWLIVECONNECT en false. Para forzar el inicio de Java cuando no esté utilizando JavaScript, establezca
el atributo SWLIVECONNECT como true. Si inicia Java, se necesita mucho más tiempo para iniciar un archivo SWF;
establezca este parámetro como true sólo si es necesario. Sólo se aplica a embed.
Utilice la acción fscommand() para iniciar Java desde un archivo de proyector autónomo.
Valor: true | false
atributo/parámetro play (Opcional) Especifica si la reproducción de la aplicación se inicia de forma inmediata una vez
cargada en el navegador. Si la aplicación de Flash es interactiva, deje que el usuario inicie la reproducción mediante la
pulsación de un botón o realizando otra tarea. En este caso, establezca el atributo play en false para evitar que la
aplicación se inicie de forma automática. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.
Valor: true | false
Variable de plantilla: $PL
atributo/parámetro loop (Opcional) Especifica si el contenido se reproduce indefinidamente cuando llega al último
fotograma. Si se omite este atributo, el valor predeterminado es true.
Valor: true | false
Variable de plantilla: $LO
atributo/parámetro quality (Opcional) Especifica el nivel de visualización suavizada que debe aplicarse. Puesto que la
visualización suavizada requiere un procesador más rápido para suavizar cada uno de los fotogramas del archivo SWF
antes de mostrarla en la pantalla del visor, elija uno de los siguientes valores según sea su prioridad: la velocidad o el
aspecto:
• Low Favorece la velocidad de reproducción ante el aspecto y nunca utiliza la visualización suavizada.
• Autolow Da más importancia a la velocidad, pero mejora el aspecto siempre que es posible. La opción
Reproducción empieza con la visualización suavizada desactivada. Si Flash Player detecta que el procesador puede
gestionarla, se activará la visualización suavizada. Nota: los archivos SWF creados con ActionScript 3.0 no reconocen
el valor autolow .
parámetro salign (Opcional) Especifica la posición de un archivo SWF de Flash cuya escala se ha modificado en el área
definida por los valores width y height.
• L, R y T Alinean la aplicación con el borde izquierdo, derecho o esquina superior, respectivamente, de la ventana
del navegador y recortan los otros tres lados según sea necesario.
• TL y TR Alinean la aplicación con la esquina superior izquierda y superior derecha, respectivamente, de la ventana
del navegador y recortan los lados inferior derecho o izquierdo si es necesario.
Si este atributo se omite, el contenido se centra en la ventana del navegador.
Valor: L | R | T | B | TL | TR
Variable de plantilla: $SA
atributo base (Opcional) Especifica el directorio base o la URL que se utiliza para resolver todas las sentencias de ruta
relativa incluidas en el archivo SWF. Este atributo es de gran ayuda si guarda los archivos SWF en una carpeta diferente
a la de los demás archivos.
Valor: directorio o URL base
atributo/parámetro menu (Opcional) Especifica el tipo de menú que se muestra cuando el usuario hace clic con el
botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) en el área de la aplicación en el
navegador.
• true Muestra el menú completo, donde el usuario puede seleccionar distintas opciones para mejorar o controlar la
reproducción.
• false Muestra un menú que contiene únicamente la opción Acerca de Adobe Flash Player 6 y la opción
Configuración.
Si se omite este atributo, true aparece como valor predeterminado.
Valor: true | false
Variable de plantilla: $ME
atributo/parámetro wmode (Opcional) Permite utilizar el contenido de Flash transparente, ubicación exacta y trabajo
por capas disponibles en Explorer 4.0. Para obtener una lista de los navegadores compatibles con este atributo o
parámetro, consulte “Publicación de documentos de Flash” en la página 424. El parámetro wmode también se utiliza
para la aceleración de hardware en Flash Player 9 y versiones posteriores.
• Window Reproduce la aplicación en su propia ventana rectangular en una página web. Window indica que la
aplicación de Flash no interactúa con las capas HTML y siempre es el elemento que está en la parte superior.
• Opaque Hace que la aplicación oculte todos los elementos que están debajo de ella en la página.
• Transparent Hace que el fondo de la página HTML se muestre a través de las partes transparentes de la aplicación
y puede hacer más lenta la animación.
• Opaque windowless y Transparent windowless Interactúan con las capas HTML, lo que permite a las capas que
hay por encima del archivo SWF esbozar la aplicación. Con la transparencia las capas HTML bajo el archivo SWF se
pueden ver a través del fondo del archivo SWF; la opacidad no lo permite.
• Directo Nivel 1 - Se activa la aceleración de hardware del modo Directo. La otra configuración del modo de ventana
se aplica sólo cuando la aceleración de hardware está desactivada.
• GPU Nivel 2 - Se activa la aceleración de hardware del modo GPU. La otra configuración del modo de ventana se
aplica sólo cuando la aceleración de hardware está desactivada.
Para obtener más información sobre la aceleración de hardware, consulte “Configuración de publicación para archivos
SWF” en la página 429.
Si se omite este atributo, el valor predeterminado es Window. Sólo se aplica a object.
Valor: Ventana | Opaco | Transparente | Directo | GPU
Variable de plantilla: $WM
atributo/parámetro allowscriptaccess Utilice allowscriptaccess para permitir que la aplicación de Flash se
comunique con la página HTML que la aloja. Las operaciones fscommand() y getURL() pueden hacer que JavaScript
utilice permisos de la página HTML, que pueden ser diferentes de los permisos de la aplicación de Flash. Ello tiene
consecuencias importantes en la seguridad entre dominios.
• always Permite que se realicen operaciones de creación de scripts en todo momento.
• never Prohíbe todas las operaciones de creación de scripts.
• samedomain Permite operaciones de creación de scripts sólo si la aplicación de Flash procede del mismo dominio
que la página HTML.
El valor predeterminado que utilizan todas las plantillas de publicación de HTML es samedomain.
Valor: always | never | samedomain
parámetro SeamlessTabbing (Opcional) Permite configurar el control ActiveX para que realice tabulación
continuada, de modo que el usuario tenga oportunidad de salir de una aplicación Flash. Este parámetro sólo funciona
en Windows con el control ActiveX de Flash Player versión 7 o superior.
• true (u omitido) Determina que el control ActiveX realice tabulación continuada: una vez que el usuario ha
recorrido con el tabulador toda la aplicación de Flash, con la siguiente pulsación la selección se desplaza fuera de la
aplicación de Flash al contenido HTML circundante o a la barra de estado del navegador si no hay nada seleccionable
en el HTML después de la aplicación de Flash.
• false Determina que el control ActiveX actúe como lo hacía en la versión 6 y anteriores: una vez que el usuario ha
recorrido con el tabulador toda la aplicación de Flash, con la siguiente pulsación la selección se desplaza nuevamente
al inicio de la aplicación de Flash. En este modo, no se puede usar el tabulador para salir de la aplicación Flash.
Valor: true | false
Para la etiqueta embed, todos los valores (tales como height, width, quality y loop) son atributos que aparecen entre
los paréntesis angulares de la primera etiqueta embed, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
Para poder utilizar ambas etiquetas, sitúe la etiqueta embed delante de la etiqueta de cierre object, como se muestra
en el siguiente ejemplo:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100"
height="100"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0">
<param name="movie" value="moviename.swf">
<param name="play" value="true">
<param name="loop" value="true">
<param name="quality" value="high">
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true"
loop="true" quality="high"
pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas
h">
</embed>
</object>
Nota: si utiliza las etiquetas object y embed, utilice valores idénticos para cada atributo o parámetro a fin de garantizar
que la calidad de reproducción sea la misma en todos los navegadores. El parámetro swflash.cab#version=9,0,0,0
es opcional; omítalo solamente si no desea comprobar el número de versión.
• AOL/Compuserve
• AOL/Compuserve
Las siguientes plantillas HTML no admiten la detección de Flash Player debido a que el código JavaScript de estas
plantillas interfiere con el código JavaScript utilizado para detectar Flash Player:
• Flash para PocketPC 2003
• Flash con seguimiento AICC
• Flash con FSCommand
• Flash con anclajes con nombre
• Flash con seguimiento SCORM
Nota: las plantillas HTML de tipo Mapa de imágenes y QuickTime no admiten detección de Player porque no incorporan
Flash Player.
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación y haga clic en HTML.
2 Seleccione la plantilla Sólo Flash o HTTPS de Flash en el menú emergente Plantilla. Estas plantillas admiten el kit
de detección HTML de una página. Cualquiera de estas plantillas activa la casilla de verificación Detectar versión
de Flash y los campos de texto de versión.
3 Seleccione la casilla de verificación Detectar versión de Flash. Su archivo SWF se incorpora en una página web que
incluye código de detección de Flash Player. Si este código encuentra una versión aceptable de Flash Player
instalada en el equipo del usuario, el archivo SWF se ejecuta como estaba previsto.
4 (Opcional) Para especificar revisiones concretas de Flash Player, utilice los campos de texto Revisión principal y
Revisión secundaria. Por ejemplo, especifique Flash Player 7.0.2 si ofrece alguna función necesaria para ejecutar su
archivo SWF.
Al publicar el archivo SWF, Flash crea una única página HTML en la que se incorporan el SWF y el código de detección
de Flash Player. Si un usuario no tiene instalada la versión especificada de Flash para ver el archivo SWF, se muestra
una página HTML que incluye un vínculo para descargar la versión más reciente de Flash Player.
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación, haga clic en Formatos y seleccione Imagen GIF.
2 Para el nombre de archivo GIF, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensión .gif.
Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos
los degradados del archivo SWF en colores sólidos. Los degradados aumentan el tamaño de un archivo GIF y, a
menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los
degradados, si utiliza esta opción.
5 Elija una de las siguientes opciones de Transparente para determinar la transparencia del fondo de la aplicación y
la forma en la que las configuraciones alfa se convierten en GIF:
Opaco Convierte el fondo en un color sólido.
Alfa Aplica una transparencia parcial. Introduzca un valor entre 0 y 255. Un valor más bajo produce una transparencia
mayor. El valor 128 corresponde a una transparencia del 50%.
6 Elija una opción en Tramar para especificar cómo se deben combinar los píxeles de los colores disponibles para
simular los colores no disponibles en la paleta actual. El tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con
ello aumenta el tamaño del archivo.
Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico con el color sólido de la
tabla que más se aproxime al color especificado. La desactivación del tramado genera archivos más pequeños, pero los
resultados del color son menos satisfactorios.
Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del archivo.
Difusión Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el tiempo de proceso. Sólo
funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada.
7 Para definir la paleta de colores de la imagen, seleccione uno de los siguientes tipos de paleta:
Web 216 Utiliza la paleta estándar WebSafe de 216 colores para crear la imagen GIF, a fin de conseguir una buena
calidad de imagen y un procesamiento más rápido en el servidor.
Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo GIF seleccionado. Es la
mejor opción para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color más apropiado para la
imagen, aunque aumenta el tamaño del archivo. Para reducir el tamaño de un archivo GIF con una paleta adaptable,
utilice la opción Núm. máx. de colores en el paso 10 para disminuir el número de colores de la paleta.
Websnap adaptable Es igual que la opción de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la
paleta de colores Web 216. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea posible
Flash utilizará los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta Web de 216
colores está activa en un sistema de 256 colores.
Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se
procesa a la misma velocidad que la paleta Web de 216 colores. Para utilizar esta opción debe saber cómo crear y
utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el
icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash admite paletas
guardadas en el formato ACT en el que exportan algunas aplicaciones gráficas.
8 Para establecer el número de colores utilizados en la imagen GIF, si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o
Adaptable, introduzca un valor para Núm. máx. de colores. Un número menor de colores puede producir un
archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden.
9 Haga clic en Aceptar.
Nota: para cambiar la configuración de compresión del objeto, configure la calidad de exportación de mapa de bits por
objeto mediante el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits . Al seleccionar la opción de compresión
predeterminada en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits, se aplicará la opción de calidad JPEG de
Configuración de publicación.
Progresivo Muestra las imágenes JPEG progresivas de forma incremental en un navegador Web, lo que hace que las
imágenes aparezcan de forma más rápida cuando se cargan mediante una conexión de red lenta. Funciona de forma
similar al entrelazado en imágenes GIF y PNG.
4 Haga clic en Aceptar.
1 Seleccione Archivo > Configuración de publicación, haga clic en Formatos y seleccione Imagen PNG.
2 Para el nombre de archivo PNG, puede utilizar el nombre predeterminado o escribir uno nuevo con la extensión .png.
3 Haga clic en PNG.
Dimensiones Introduzca la anchura y la altura en píxeles para la imagen de mapa de bits exportada, o bien seleccione
Coincidir con película para que la imagen PNG tenga el mismo tamaño que el archivo SWF y mantener así la
proporción de la imagen original.
Profundidad de bits Determina el número de bits por píxel y los colores utilizados para crear la imagen. Cuanto mayor
sea la profundidad de bits, mayor será el archivo.
• 8 bits por canal (bpc) para una imagen de 256 colores
• 24 bpc para miles de colores
• 24 bpc con alfa para miles de colores con transparencia (32 bpc)
4 Para especificar la configuración de la presentación de la imagen PNG exportada, seleccione las siguientes opciones:
Optimizar colores Elimina los colores no utilizados de la tabla de colores de un archivo PNG, reduciendo el tamaño
de archivo de 100 a 1500 bytes, sin afectar a la calidad de la imagen y aumentando ligeramente los requisitos de
memoria. No tiene efecto en una paleta adaptable.
Entrelazado Muestra el PNG exportado en el navegador de forma gradual, a medida que se va descargando. Permite
al usuario ver el contenido gráfico básico antes de que el archivo se haya descargado por completo y su descarga se
puede producir con mayor rapidez a través de una conexión de red lenta. No utilice la opción Entrelazar con los
archivos PNG animados.
Redondeado Aplica el suavizado a un mapa de bits exportado para producir una imagen de mapa de bits de alta
calidad y mejora la calidad de visualización de texto. El suavizado, no obstante, puede hacer que aparezca un halo de
píxeles grises alrededor de una imagen suavizada situada en un fondo coloreado, a la vez que aumenta el tamaño del
archivo PNG . Exporte una imagen sin suavizado si aparece un halo o si desea colocar una transparencia PNG sobre
un fondo multicolor.
Quitar degradados (Desactivada de forma predeterminada) Utiliza el primer color del degradado para convertir todos
los degradados de la aplicación en colores sólidos. Los degradados aumentan el tamaño de un archivo PNG y, a
menudo, son de poca calidad. Para evitar resultados inesperados, debe elegir con cuidado el primer color de los
degradados, si utiliza esta opción.
5 Si ha seleccionado 8 bpc en Profundidad de bits, elija una opción de Tramar para especificar cómo se deben
combinar los píxeles de los colores disponibles para simular los colores no disponibles en la paleta actual. El
tramado puede mejorar la calidad del color, aunque con ello aumenta el tamaño del archivo. Elija una de las
opciones siguientes:
Ninguno Desactiva el tramado y sustituye los colores que no estén en la tabla de color básico con el color sólido de la
tabla que más se aproxime al color especificado. La desactivación del tramado genera archivos más pequeños, pero con
resultados de color menos satisfactorios.
Ordenado Ofrece un tramado de buena calidad y es la que menos aumenta el tamaño del archivo.
Difusión Proporciona la mejor calidad de tramado, pero aumenta el tamaño del archivo y el tiempo de proceso.
También funciona con la paleta de colores Web 216 seleccionada.
6 Elija uno de los siguientes tipos de paleta para definir la paleta de colores de la imagen PNG:
Web 216 Utiliza la paleta estándar WebSafe de 216 colores para crear la imagen PNG a fin de conseguir una buena
calidad de imagen y un procesamiento más rápido en el servidor.
Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta
opción es la mejor para aquellos sistemas que muestran miles o millones de colores; crea el color más apropiado para
la imagen, aunque produce un tamaño de archivo mayor que el de un PNG credo con una paleta WebSafe de 216
colores.
Websnap adaptable Es igual que la opción de paleta Adaptable, salvo que convierte colores muy similares a los de la
paleta WebSafe de 216 colores. La paleta de colores resultante se optimiza para la imagen, aunque siempre que sea
posible Flash utilizará los colores de Web 216. Esto produce mejores colores para la imagen cuando la paleta WebSafe
de 216 colores está activa en un sistema de 256 colores. Para reducir el tamaño de un archivo PNG con una paleta
adaptable, utilice la opción Núm. máx. de colores en el paso 10 para disminuir el número de colores de la paleta.
Personalizada Especifica una paleta que se ha optimizado para la imagen seleccionada. La paleta personalizada se
procesa a la misma velocidad que la paleta WebSafe de 216 colores. Para utilizar esta opción debe saber cómo crear y
utilizar paletas personalizadas. Para seleccionar una paleta personalizada, haga clic en el icono de carpeta Paleta (el
icono de carpeta que aparece al final del campo de texto Paleta), y seleccione un archivo de paleta. Flash admite paletas
guardadas en el formato ACT utilizado para la exportación por las aplicaciones gráficas más habituales.
7 Si ha seleccionado la paleta Websnap adaptable o la paleta Adaptable, introduzca un valor para Núm. máx. de
colores para establecer el número de colores utilizados en la imagen PNG. Un número menor de colores puede
producir un archivo más pequeño, pero es posible que los colores de la imagen se degraden.
8 Elija una de las siguientes opciones de filtro para seleccionar un método de filtrado línea a línea que haga el archivo
PNG más compresible y experimente con las distintas opciones para una imagen en concreto:
Ninguno Desactiva el filtrado.
Anterior Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente para el píxel anterior.
Arriba Transmite la diferencia entre cada byte y el valor del byte correspondiente del píxel que se halla en la posición
inmediatamente superior.
Promedio Utiliza la media entre los dos píxeles colindantes (izquierdo y superior) para determinar el valor del píxel.
Ruta Calcula una función lineal simple de los tres píxeles colindantes (izquierdo, superior y superior izquierdo) y, a
continuación, elige como mecanismo de predicción el píxel colindante más cercano al valor calculado.
Adaptable Analiza los colores de la imagen y crea una tabla de color exclusiva para el archivo PNG seleccionado. Esta
opción es la mejor para sistemas que muestren miles de millones de colores, crea el color más apropiado para la
imagen, pero produce un tamaño de archivo mayor que el de un PNG que se cree con una paleta Web de 216 colores.
Reduce el tamaño de un PNG creado con una paleta adaptable disminuyendo el número de colores en la paleta.
9 Haga clic en Aceptar.
Con los valores que aparecen en Configuración de publicación, Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma
ubicación que el archivo FLA. Este archivo permanece en dicha ubicación hasta que se sobrescribe o se elimina.
Adobe AIR
Adobe® AIR™ es un motor de ejecución válido para todos los sistemas operativos que le permite aprovechar sus
habilidades de desarrollo Web existentes (Adobe® Flash® Professional, Adobe® Flex™, HTML, JavaScript®, Ajax) para
generar e implementar aplicaciones complejas de Internet en su escritorio. AIR le permite trabajar en entornos
familiares, para aprovechar las herramientas y enfoques que encuentre más cómodos y es compatible con Flash, Flex,
HTML, JavaScript y Ajax, para generar la mejor experiencia posible que satisfaga sus necesidades.
Los usuarios interactúan con las aplicaciones de AIR del mismo modo que con las aplicaciones nativas de escritorio.
El motor de ejecución se instala una vez en el equipo del usuario y, a continuación, las aplicaciones de AIR se instalan
y ejecutan como cualquier otra aplicación de escritorio. El motor de ejecución proporciona una plataforma y
arquitectura coherentes válidas para todos los sistemas operativos para la implementación de aplicaciones y, por
consiguiente, eliminar las pruebas con distintos navegadores ya que garantizan la funcionalidad y las interacciones
coherentes en todos los escritorios. En lugar de desarrollar un sistema operativo determinado, especifica el motor de
ejecución.
AIR cambia de forma drástica la creación, implementación y experiencia de las aplicaciones. Puede obtener más
control creativo y ampliar las aplicaciones basadas en Flash, Flex, HTML y Ajax en su escritorio sin necesidad de
aprender tecnologías tradicionales de desarrollo de escritorio.
Para obtener información completa sobre el desarrollo de aplicaciones de Adobe AIR™, consulte Creación de
aplicaciones de Adobe AIR.
En los siguientes tutoriales de vídeo se describe cómo crear aplicaciones de AIR™ en Flash:
• Exporting Flash projects to AIR (6:30) (Exportación de proyectos de Flash a AIR; en inglés)
• Building Adobe AIR applications with Flash CS3 (5:33) (Creación de aplicaciones de Adobe AIR con Flash CS3; en
inglés)
• Lynda.com Training for Developers – AIR Essential Training – Ch.5 Convert Flash content to AIR in Flash CS3
(4:57) (Lynda.com Training for Developers – Formación esencial de AIR – Conversión Ch.5 de contenido de Flash
a AIR en Flash CS3; en inglés)
• Creating custom chrome for AIR apps with Flash (6:24) (Creación de fondo cromático personalizado para
aplicaciones de AIR con Flash; en inglés)
Ajustes generales
La ficha General del cuadro de diálogo AIR - Configuración de aplicación e instalador contiene las siguientes opciones:
Archivo de salida Nombre y ubicación del archivo .air para crear cuando se utiliza el comando Publicar.
Archivo de instalación de Windows Seleccione esta opción para compilar un archivo de instalación de Windows
nativo específico de la plataforma (.exe) en lugar de un archivo de instalación de AIR independiente de la plataforma
(.air).
Nombre de archivo El nombre del archivo principal de la aplicación. El valor predeterminado es el nombre del archivo FLA.
Nombre de aplicación El nombre utilizado por el instalador de la aplicación de AIR para generar el nombre de archivo
y la carpeta de la aplicación. El nombre debe contener sólo caracteres válidos para nombres de archivo o nombres de
carpeta. El valor predeterminado es el nombre del archivo SWF.
Version (Versión) Opcional. Especifica un número de versión de la aplicación. El valor predeterminado es 1.0.
Estilo de ventana Especifica el estilo de ventana (o fondo cromático) que utiliza la interfaz de usuario cuando se
ejecuta la aplicación en un equipo. Puede especificar Fondo cromático del sistema (valor predeterminado), que se
refiere al estilo visual de ventana estándar que utiliza el sistema operativo. También puede especificar Fondo cromático
personalizado (opaco) o Fondo cromático personalizado (transparente). Para mostrar la aplicación sin el fondo
cromático, seleccione Ninguno. Fondo cromático del sistema aplica el control de ventana estándar del sistema
operativo a la aplicación. Fondo cromático personalizado (opaco) elimina el fondo cromático del sistema estándar y
le permite crear un fondo cromático propio para la aplicación. (El fondo cromático personalizado se crea directamente
en el archivo FLA.) Fondo cromático personalizado (transparente) es como Fondo cromático personalizado (opaco),
pero agrega opciones transparentes a los bordes de la página. Estas opciones se permiten en las ventanas de la
aplicación que no tienen forma cuadrada o rectangular.
Perfiles Qué perfiles incluir al crear el archivo de AIR. Para limitar la aplicación de AIR a un perfil específico, anule
la selección de los perfiles innecesarios. Para obtener información sobre los perfiles de AIR, consulte Perfiles de la
aplicación.
Archivos incluidos Especifica los archivos y carpetas adicionales que se van a incluir en el paquete de aplicación. Haga
clic en el botón Más (+) para agregar archivos y el botón de la carpeta para agregar carpetas. Para borrar un archivo o
carpeta de la lista, seleccione el archivo o carpeta y haga clic en el botón Menos (-).
De forma predeterminada, el archivo descriptor de aplicación y el archivo principal SWF se agregan automáticamente
a la lista del paquete. La lista del paquete muestra estos archivos incluso si aún no ha publicado el archivo FLA de
Adobe AIR. La lista del paquete muestra los archivos y carpetas en una estructura plana. Los archivos de una carpeta
no se incluyen y los nombres de la ruta completa de los archivos se muestran pero se truncan en caso necesario.
Los archivos de icono no se incluyen en la lista. Cuando Flash empaqueta archivos, copia los archivos de icono en una
carpeta temporal relacionada con la ubicación del archivo SWF. Flash borra la carpeta una vez finalizado el paquete.
Configuración de la firma
La ficha Firma del cuadro de diálogo AIR - Configuración de aplicación e instalador permite especificar un certificado
de firma de código para la aplicación.
Para obtener más información sobre las firmas digitales, consulte “Firma de la aplicación” en la página 452 y Firma
digital de un archivo de AIR.
Configuración avanzada
La ficha Avanzado permite especificar opciones de configuración avanzada para el archivo descriptor de la aplicación.
Se puede especificar cualquier tipo de archivo asociado que la aplicación de AIR deba administrar. Por ejemplo, si
desea que la aplicación sea la principal para la gestión de archivos HTML, deberá especificarlo en el cuadro de texto
Tipos de archivos asociados.
También puede especificar los ajustes para los siguientes aspectos de la aplicación:
• El tamaño y la colocación de la ventana inicial
• La carpeta en la que se instala la aplicación
• La carpeta de menú de programa en la que se coloca la aplicación.
El cuadro de diálogo tiene las siguientes opciones:
Tipos de archivos asociados Permite especificar tipos de archivos asociados que la aplicación de AIR vaya a gestionar.
Haga clic en el botón Más (+) para agregar un nuevo tipo de archivo al cuadro de texto. Si hace clic en el botón Más se
muestra el cuadro de diálogo Configuración de tipo de archivo. Si hace clic en el botón Menos (-) se elimina el
elemento seleccionado en el cuadro de texto. Si hace clic en el botón Lápiz se muestra el cuadro de diálogo
Configuración de tipo de archivo y le permite editar un elemento que haya seleccionado en el cuadro de texto. De
forma predeterminada, los botones Menos (-) y Lápiz están atenuados. Al seleccionar un elemento en el cuadro de
texto, se activan los botones Menos (-) y Lápiz, permitiéndole eliminar o editar el elemento. El valor predeterminado
del cuadro de texto es Ninguno.
Configuración de ventana inicial Permite especificar los ajustes de tamaño y colocación para la ventana inicial de la
aplicación.
• Ancho: especifica el ancho inicial de la ventana en píxeles. El valor predeterminado es en blanco.
• Alto: especifica el alto inicial de la ventana en píxeles. El valor predeterminado es en blanco.
• X: especifica la posición horizontal inicial de la ventana en píxeles. El valor predeterminado es en blanco.
• Y: especifica la posición vertical inicial de la ventana en píxeles. El valor predeterminado es en blanco.
• Ancho máximo y Alto máximo: especifica el tamaño máximo de la ventana en píxeles. Los valores predeterminados
son en blanco.
• Ancho mínimo y Alto mínimo: especifica el tamaño mínimo de la ventana en píxeles. Los valores predeterminados
son en blanco.
• Maximizable: le permite especificar si el usuario puede maximizar la ventana. De forma predeterminada esta
opción aparece seleccionada (o es verdadera).
• Minimizable: le permite especificar si el usuario puede minimizar la ventana. De forma predeterminada esta opción
aparece seleccionada (o es verdadera).
• Redimensionable: le permite especificar si el usuario puede cambiar el tamaño de la ventana. Si no se selecciona esta
opción, se atenuarán las opciones Ancho máximo, Alto máximo, Ancho mínimo y Alto mínimo. De forma
predeterminada esta opción aparece seleccionada (o es verdadera).
• Visible: le permite especificar si desea que la ventana de la aplicación se visualiza al inicio. De forma predeterminada
la opción aparece seleccionada (o es verdadera).
Otros ajustes Le permite especificar la siguiente información adicional respecto a la instalación:
Extensión La extensión del nombre de archivo (por ejemplo, html, txt o xmpl), hasta 39 caracteres alfanuméricos
básicos, (A-Za-z0-9) sin el punto inicial.
Descripción Opcional. Una descripción del tipo de archivo (por ejemplo, archivo de vídeo de Adobe).
Configuración de icono de tipo de archivo Opcional. Le permite especificar un icono asociado al tipo de archivo.
Puede especificar cuatro tamaños diferentes del icono (128 x 128, 48 x 48, 32 x 32 y 16 x 16 píxeles) para las distintas
vistas en las que aparece el icono. Por ejemplo, el icono puede aparecer en el navegador de archivos en las vistas en
miniatura, detalles o mosaico.
Si especifica una imagen, debe ser del tamaño especificado. Si no especifica un archivo para un tamaño determinado,
AIR utiliza la imagen del tamaño más próximo y la adapta al caso en cuestión.
Para especificar un icono, haga clic en la carpeta del tamaño del icono y seleccione un archivo de icono o introduzca
la ruta y el nombre de archivo del icono en el cuadro de texto junto al mensaje. El archivo de icono debe tener el
formato PNG.
Después de crear un nuevo tipo de archivo, se muestra en el cuadro de lista Tipo de archivo en el cuadro de diálogo
Ajustes avanzados.
Firma de la aplicación
Todas las aplicaciones de AIR Adobe deben estar firmadas para poder instalarlas en otro sistema. No obstante, Flash
ofrece la posibilidad de crear archivos de instalación de Adobe AIR no firmados de manera que la aplicación se pueda
firma posteriormente. Los archivos de instalación de Adobe AIR no firmados se denominan paquete AIRI (AIR
Intermediate). Esta capacidad se ofrece para los casos en los que el certificado está en una máquina diferente o la firma
se gestiona de forma separada al desarrollo de la aplicación.
Firma de una aplicación Adobe AIR con un certificado digital adquirido previamente de una autoridad de
certificación raíz
1 Seleccione Archivo > Configuración de Adobe AIR 2 y, a continuación, haga clic en la ficha Firma.
Esta ficha cuenta con dos botones de opción que le permiten firmar la aplicación de Adobe AIR con un certificado
digital o preparar un paquete AIRI. Si firma la aplicación de AIR, puede utilizar un certificado digital otorgado por
una autoridad de certificación raíz o crear un certificado con firma automática. Un certificado con firma
automática es fácil de crear pero no da la misma confianza que un certificado otorgado por una autoridad de
certificación raíz.
2 Seleccione un archivo de certificado desde el menú desplegable o haga clic en el botón Examinar para buscar un
archivo de certificado.
3 Seleccione el certificado.
4 Introduzca la contraseña.
5 Haga clic en Aceptar.
Para obtener más información sobre la firma de aplicaciones de AIR, consulte Firma digital de un archivo de AIR.
Recursos adicionales
• Artículo: Developing for the Apple iPhone using Flash (Desarrollo del iPhone de Apple con el uso de Flash; en
inglés)
• Vídeo: MAX 2009 Develop: Design Flash Applications for iPhone (62:27) (Desarrollo de MAX 2009: Diseño de
aplicaciones de Flash para iPhone; en inglés)
• Vídeo: Building Applications for iPhone with Flash Professional CS5 (Creación de aplicaciones para iPhone con
Flash Professional CS5; en inglés) (56:31)
• Vídeo: iPhone apps built with Adobe Flash (Aplicaciones para iPhone creadas con Adobe Flash; en inglés) (3:11)
• Adobe Labs: Aplicaciones para iPhone (en inglés)
Las plantillas de Flash pueden incorporar cualquier contenido HTML para la aplicación o incluso un código para
intérpretes como ColdFusion y ASP.
1 Con la ayuda de un editor HTML, abra la plantilla HTML de Flash que desee cambiar. Estas plantillas se instalan
en las siguientes ubicaciones:
• Windows XP o Vista: unidad de arranque:\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Adobe\Flash CS5\idioma\Configuration\HTML\. Lo normal es que la carpeta de datos de programa esté
oculta. Para verla, quizás tenga que modificar la configuración de Windows Explorer.
• Mac OS X 10.3 y versiones posteriores: Macintosh HD/Aplicaciones/Adobe Flash CS5/idioma/First Run/HTML.
El disco de inicio es la unidad desde la que se inicia Windows 2000 o XP (por lo general es C:). El usuario es el nombre
de usuario de la persona que esté usando Windows 2000 o XP. En idioma se indica el idioma de manera abreviada. Por
ejemplo, en España, aparecería “es” de español.
2 Edite la plantilla.
3 Guárdela en la misma carpeta de donde la recuperó.
4 Para aplicar la configuración de la plantilla al archivo SWF, seleccione Archivo > Configuración de publicación,
haga clic en HTML y seleccione la plantilla que haya modificado. Flash cambia sólo las variables de la plantilla
seleccionada.
5 Elija la configuración de publicación restante y haga clic en Aceptar.
Width $WI
Height $HE
Movie $MO
Looping $LO
Play $PL
Quality $QU
Scale $SC
Salign $SA
Wmode $WM
Devicefont $DE
Bgcolor $BG
$TTFlash Only
$DS
Display Adobe SWF file in HTML.
$DF
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
$CS
<title>$TI</title>
</head>
<body bgcolor="$BG">
<!--url's used in the movie-->
$MU
<!--text used in the movie-->
$MT
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0"
width="$WI" height="$HE" id="$TI" align="$HA">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
$PO
<embed $PEwidth="$WI" height="$HE" name="$TI" align="$HA" allowScriptAccess="sameDomain"
type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" />
</object>
</body>
</html>
$IM
<img src=$IS usemap=$IU width=$IW height=$IH BORDER=0>
puede producir el código siguiente en el documento HTML creado por el comando Publicar:
<map name="mymovie">
<area coords="130,116,214,182" href="http://www.adobe.com">
</map>
<img src="mymovie.gif" usemap="#mymovie" width=550 height=400 border=0>
“PostScript encapsulado (EPS) 3.0 con vista previa” en la página 464 .eps • •
• Illustrator (exportación)
• Flash Professional CS5 (importar y exportar)
• Flash Catalyst (importar y exportar)
• Flash Builder 4 (importar y exportar)
Al crear un archivo FXG, los gráficos vectoriales se almacenan directamente en el archivo. Los elementos para los que
no haya ninguna etiqueta correspondiente en FXG se exportan como gráficos de mapa de bits, a los que se hace
referencia después en el archivo FXG. Estos incluyen mapas de bits, algunos filtros, algunos modos de fusión,
degradados, máscaras y 3D. Algunos de estos efectos pueden exportarse como FXG, pero puede que no se puedan
importar mediante la aplicación que abre el archivo FXG.
Cuando exporta mediante FXG un archivo que contiene imágenes vectoriales y de mapa de bits, se crea una carpeta
además del archivo FXG. Esta carpeta tiene el nombre <nombrearchivo.activos> y contiene las imágenes de mapa de
bits asociadas con el archivo FXG.
Para obtener más información sobre el formato de archivo FXG, consulte FXG 2.0 Specification.
Profundidad de color Designe si el archivo PICT está basado en objetos o en mapa de bits. Por lo general, las imágenes
basadas en objetos se ven mejor cuando se imprimen y, aun cuando se modifique su escala, el aspecto no se ve afectado.
Las imágenes PICT de mapas de bits generalmente aparecen mejor en la pantalla y pueden manipularse en aplicaciones
tales como Adobe Photoshop. En los archivos PICT de mapa de bits también es posible elegir una gran variedad de
profundidades de color.
Incluir PostScript Sólo está disponible en los archivos PICT basados en objetos, para incluir información que optimice
la impresión en impresoras PostScript. Esta información aumenta el tamaño del archivo y es posible que no se
reconozca en algunas aplicaciones.
Suavizar mapa de bits Disponible sólo para imágenes PICT de mapa de bits. Suaviza los bordes dentados de una
imagen de mapa de bits.
Filtro Las opciones coinciden con las de la ficha Configuración de publicación PNG.
Colores Configure el número de colores que se puede utilizar para crear la imagen exportada. Las opciones de color
son: blanco y negro, 4, 6, 16, 32, 64, 128 o 256 colores, o color estándar (la paleta estándar WebSafe de 216 colores).
Animación Sólo disponible para el formato de exportación GIF animado. Introduzca el número de repeticiones,
donde 0 indica que se repite indefinidamente.
QuickTime
Flash proporciona dos métodos para exportar documentos de Flash como QuickTime:
Exportación QuickTime Exporta un archivo QuickTime que se puede distribuir como flujo de vídeo, en un DVD o
utilizarse en una aplicación de edición de vídeo, como Adobe® Premiere Pro®. La exportación QuickTime está pensada
para los usuarios que deseen distribuir contenido de Flash, como animaciones, en el formato de vídeo QuickTime.
Tenga en cuenta que el rendimiento del equipo que se utilice para exportar vídeo de QuickTime puede afectar a la
calidad del vídeo. Si Flash no puede exportar cada fotograma, eliminará fotogramas y se obtendrá una baja calidad de
vídeo. Si encuentra fotogramas eliminados, intente utilizar un equipo más rápido con más memoria o reduzca los
fotogramas por segundo del documento de Flash.
Publicar como QuickTime Crea una aplicación con una pista Flash en el mismo formato QuickTime instalado en el
equipo. Esto le permite combinar la funciones interactivas de Flash con la funciones de vídeo y multimedia de
QuickTime en una sola película QuickTime 4, que todo el que disponga de QuickTime 4 podrá visualizar.
Si importa un clip de vídeo (en cualquier formato) a un documento como archivo incorporado, puede publicar el
documento como película QuickTime. Si importa un clip de vídeo en formato QuickTime a un documento como
archivo vinculado, también puede publicar el documento como película QuickTime.
Debe establecer la configuración de publicación en Flash 5 o versiones anteriores para publicar en QuickTime con
pistas de Flash. Esto significa que no puede utilizar las funciones de Flash implementadas en versiones posteriores a
Flash 6.
Nota: a partir de QuickTime 7.1.3, las pistas de Flash se desactivaron de forma predeterminada. Para publicar un archivo
de QuickTime con una pista de Flash en QuickTime 7.1.3 o versiones posteriores, seleccione Editar > Preferencias >
Preferencias de QuickTime > Tipos de medios avanzados en QuickTime para habilitar el uso de pistas de Flash.
Exporta todas las capas del documento de Flash como una sola pista Flash, a menos que contenga una película
QuickTime importada. La película QuickTime importada conserva el formato QuickTime en la aplicación exportada.
Exportación de QuickTime
1 Seleccione Archivo > Exportar > Exportar película.
Una vez transcurrido el tiempo Duración del documento de Flash que se va a exportar en
horas:minutos:segundos:milisegundos.
Configuración de QuickTime Abre el cuadro de diálogo de configuración avanzada de QuickTime. La configuración
avanzada permite especificar opciones QuickTime personalizadas. En general, utiliza la configuración QuickTime
predeterminada, ya que proporciona el rendimiento de reproducción óptimo para la mayoría de las aplicaciones. Para
modificar la configuración de QuickTime, consulte la documentación que se incluye con Apple QuickTime Pro, donde
encontrará información sobre los parámetros de vídeo disponibles.
3 Haga clic en Exportar.
Los siguientes tutoriales de vídeo muestran la exportación de vídeo de QuickTime desde Flash. Algunos vídeos
muestran la interfaz de Flash CS3 o CS4, pero se pueden aplicar a Flash CS5.
• Exporting QuickTime files (4:42) (Exportación de archivos de QuickTime; en inglés)
• Flash plays well with others - Part 1: QuickTime (12:45) Tonyteach.com. (en inglés) La reproducción de este vídeo
es algo lenta, pero su contenido merece la pena.
proporción de la película original. Anule la selección de Mantener proporción si desea definir tanto la anchura como
la altura.
Formato de vídeo Selecciona la profundidad del color. Algunas aplicaciones todavía no admiten el formato de imagen
de 32 bpc de Windows. Si este formato presente problemas, utilice al formato de 24 bpc antiguo.
Comprimir vídeo Seleccione la opciones de compresión AVI estándar.
Redondeado Aplica el suavizado a la película AVI exportada. La visualización suavizada produce una imagen de mapa
de bits de alta calidad, pero puede crear un halo de píxeles grises alrededor de una imagen colocada en un fondo
coloreado. Anule la selección de esta opción si aparece un halo.
Formato de sonido Permite configurar la frecuencia de muestra, el tamaño de la pista de sonido y si se exportará en
mono o en estéreo. Cuanto menor sea el tamaño y la frecuencia de muestra, más pequeño será el archivo exportado,
con una posible compensación en la calidad del sonido.
Utilización de escenas
La utilización de escenas es similar al uso de varios archivos SWF para crear una presentación de mayor tamaño. Cada
escena tiene una línea de tiempo. Cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma final de una escena, pasa a la siguiente
escena. Cuando se publica un archivo SWF, la línea de tiempo de cada una de las escenas se combina en una sola línea
de tiempo en el archivo SWF. Una vez compilado el archivo SWF, éste se comporta como se si hubiera creado el
archivo FLA con una sola escena. Debido a este comportamiento, evite utilizar escenas por las siguientes razones:
• Las escenas pueden crear confusión a la hora de editar documentos, especialmente en entornos de varios autores.
Cualquiera que utilice el documento FLA tendrá que buscar en varias escenas de un archivo FLA para encontrar el
código y los activos. Considere la posibilidad de cargar contenido o de utilizar clips de película como alternativa.
Importante: si selecciona Guardar mientras trabaja con un documento, podrá deshacer los cambios realizados antes
del punto donde lo guardó. Dado que el comando Guardar y compactar elimina la versión anterior del archivo y la
sustituye por la versión optimizada, no podrá deshacer los cambios anteriores.
Si no utiliza un software de control de versiones para crear copias de seguridad del archivo FLA, utilice con
frecuencia el comando Guardar como y escriba un nuevo nombre de archivo para el documento después de cada
punto importante del proyecto.
Hay muchos paquetes de software que permiten a los usuarios utilizar el control de versiones en sus archivos, lo
que permite a los equipos trabajar de forma eficaz y reducir los errores (por ejemplo, sobrescribir archivos o trabajar
en versiones antiguas de un documento). Al igual que con otros documentos, puede utilizar estos programas para
organizar los documentos de Flash fuera de Flash.
• El código ActionScript escrito en la línea de tiempo o en las clases es más elegante, y es más sencillo programar a
partir de él.
• Propicia el uso de un estilo de codificación poco elegante.
• El contraste entre dos estilos de codificación puede resultar confuso para los usuarios que están aprendiendo
ActionScript; fuerza a los alumnos y lectores a aprender estilos de codificación diferentes, sintaxis adicional y un
estilo de codificación con limitaciones.
Evite asociar código ActionScript a un botón denominado myButton_btn, que presenta el siguiente aspecto:
on (release) {
//do something
}
Sin embargo, al colocar código ActionScript 2.0 con la misma finalidad en la línea de tiempo (se recomienda), el
aspecto será el siguiente:
myButton_btn. {
//do something
};
Nota: deben aplicarse otras prácticas si se utilizan comportamientos, ya que a veces implica la asociación de código a
objetos.
Convenciones de comportamientos
Convenciones de comportamientos
Los comportamientos son fragmentos de código de ActionScript 2.0 predefinidos que pueden añadirse a partes de un
archivo FLA. Muchos desarrolladores incorporan código ActionScript en uno o varios fotogramas de la línea de
tiempo principal o en archivos externos de ActionScript. Sin embargo, si se utilizan comportamientos, a veces el
código se coloca directamente en instancias de símbolo (como botones, clips de película o componentes) en lugar de
colocarse en la línea de tiempo.
ActionScript 3.0. no admite los comportamientos.
Fijación de scripts Permite fijar varios scripts de diversos objetos y trabajar con ellos simultáneamente en el panel
Acciones. Este método funciona mejor con el navegador de scripts.
Explorador de películas Permite ver y organizar el contenido de un archivo FLA, y seleccionar elementos (incluidos
los scripts) para modificarlos.
Por ejemplo, si coloca código en instancias del escenario (código de objetos), en la línea de tiempo principal (scripts
de fotogramas) y también en archivos AS externos, debería examinar la estructura de archivos. La gestión del proyecto
se complicará si tiene código en estas ubicaciones. Sin embargo, si utiliza los comportamientos de forma lógica y
estructura el código para que funcione de un modo determinado alrededor de estos comportamientos (colocando todo
en instancias de objeto), al menos el flujo de trabajo será coherente. Será más sencillo modificar el documento
posteriormente.
Nota: no es necesario utilizar esta técnica si el código puede encontrarse fácilmente, si no se comparte el documento o si
todo el código se coloca en los fotogramas de la línea de tiempo principal.
Convenciones de vídeo
Información sobre convenciones de vídeo
Existen muchas opciones para editar vídeo antes de importarlo en un documento FLA, o antes de cargar un archivo
FLV en un archivo SWF. Flash y Adobe Media Encoder disponen de controles importantes para la compresión de
vídeo. Es importante realizar la compresión de vídeo con cuidado, ya que controla la calidad de la secuencia de vídeo
y el tamaño del archivo. Los archivos de vídeo, incluso comprimidos, tienen un gran tamaño en comparación con la
mayoría de activos del archivo SWF.
Nota: deje que el usuario controle los medios de un archivo SWF. Por ejemplo, si añade audio a un documento con vídeo
(incluso un sonido de fondo que se reproduzca indefinidamente), permita al usuario controlar el sonido.
Nota: el vídeo se descarga progresivamente desde el servidor como archivo SWF, por lo que en realidad no se trata de un
flujo. La carga dinámica de contenido tiene beneficios importantes respecto al mantenimiento de todo el contenido en un
solo archivo SWF. Por ejemplo, se dispone de archivos más pequeños con carga más rápida y el usuario únicamente
descarga lo que desee ver o utilizar en la aplicación.
Es posible mostrar vídeo FLV externo con un componente o un objeto de vídeo. Los componentes facilitan el
desarrollo de aplicaciones con vídeo FLV, ya que los controles del vídeo están creados previamente y sólo es necesario
especificar una ruta de acceso al archivo FLV para poder reproducir el contenido. Para conseguir que el archivo SWF
sea lo más pequeño posible, muestre el vídeo en un objeto de vídeo y cree sus propios activos y código para controlarlo.
Considere también la posibilidad de utilizar el componente FLVPlayback en Adobe® Flash® Professional CS5. Éste
tiene un tamaño de archivo menos que los componentes Media (Flash MX Professional 2004 y posterior).
Resulta recomendable dejar que los usuarios tengan cierto control sobre el vídeo de un archivo SWF (por ejemplo, la
capacidad de detener el vídeo, ponerlo en pausa, reproducirlo, reanudar la reproducción y controlar el volumen).
Para obtener cierta flexibilidad en el vídeo, como manipular el vídeo con animación o sincronizar diversas partes del
vídeo con la línea de tiempo, incorpore el vídeo en el archivo SWF en vez de cargarlo con ActionScript o con uno de
los componentes Media.
Para tener más control sobre una instancia de vídeo del que proporciona la clase Video, coloque el vídeo dentro de una
instancia de clip de película. La línea de tiempo de vídeo se reproduce independientemente desde una línea de tiempo
de Flash y es posible colocar el contenido dentro de un clip de película para controlar las líneas de tiempo. No es
necesario ampliar en muchos fotogramas la línea de tiempo principal para ajustarla al vídeo, pues podría dificultar el
trabajo con el archivo FLA.
Si comprime la secuencia y obtiene un buen resultado, intente modificar la configuración para reducir el tamaño
del archivo. Pruebe la secuencia y modifíquela hasta conseguir la mejor configuración posible para el vídeo que esté
comprimiendo. Todos los vídeos cuentan con distintos atributos que afectan a la compresión y al tamaño de
archivo; cada vídeo necesita su propia configuración para obtener los mejores resultados.
• Limite los efectos y el movimiento rápido.
Limite el movimiento si le preocupa el tamaño del archivo. Todo movimiento, en especial los que implican muchos
colores, suponen un aumento en el tamaño del archivo. Por ejemplo, los efectos (la atenuación entre vídeos, el
desenfoque, etc.) aumentan el tamaño del archivo, ya que el vídeo contiene más información.
• Seleccione las dimensiones correctas.
Si el público al que va destinado el vídeo dispone de una conexión lenta a Internet (por ejemplo, módems
telefónicos), reduzca las dimensiones del vídeo (por ejemplo, 160 x 120 píxeles). Si los visitantes cuentan con
conexiones rápidas, puede aumentar las dimensiones (por ejemplo, 320 x 240 píxeles).
• Seleccione los fotogramas por segundo (fps) adecuados.
Si el público utiliza normalmente procesadores de equipos antiguos, opte por una velocidad baja de fotogramas por
segundo (por ejemplo, 7 ó 15 fps). Si los usuarios a los que va destinado el vídeo disponen de equipos más recientes,
puede utilizar una mayor velocidad de fotogramas por segundo (por ejemplo, 15 ó 30 fps). Elija siempre un valor
de fps que sea múltiplo de la velocidad de fotogramas original. Por ejemplo, si la velocidad de fotogramas original
era 30 fps, comprima hasta 15 fps o 7,5 fps.
• Seleccione un número de fotogramas clave adecuado.
Los fotogramas clave del vídeo no coinciden con los fotogramas clave de Flash. Cada fotograma clave es un
fotograma que se procesa al comprimir el vídeo. Por lo tanto, cuanto más frecuentes sean estos fotogramas clave,
mejor será la calidad de la secuencia. Ahora bien, cuanto mayor sea el número de fotogramas clave, más grande será
el tamaño del archivo. Si selecciona 30, se procesará un fotograma clave cada 30 fotogramas. Si selecciona 15, la
calidad será mayor, ya que se procesa un fotograma clave cada 15 fotogramas y los píxeles de la secuencia son más
precisos con respecto al original.
• Reduzca el ruido.
El ruido (píxeles repartidos por la secuencia) aumenta el tamaño del archivo. Para reducir el tamaño del archivo de
vídeo, reduzca el ruido con ayuda del editor de vídeo. El uso de más colores sólidos en el vídeo también reduce su
tamaño de archivo.
Al colocar los archivos FLV en un servidor, utilizan el tipo MIME FLV video/x-flv. Si tiene dificultades para ver
archivos FLV una vez cargados, compruebe que este tipo MIME esté configurado en el servidor. Los archivos FLV
son archivos binarios y algunas aplicaciones podrían necesitar que se establezca también el subtipo
application/octet-stream. Para obtener más información sobre las especificaciones de Flash Player, consulte
http://www.adobe.com/go/flashfileformat_es.
• Verifique si el servidor admite el tipo MIME FLV. Para obtener más información sobre los archivos FLV en un
servidor, consulte la sección sobre configuración del servidor para archivos FLV en Aprendizaje de ActionScript
2.0 en Adobe Flash.
• Verifique las directrices de seguridad.
Si carga archivos FLV desde otro servidor, es importante que disponga de los archivos o código adecuados para
realizar la carga desde el servidor externo. Para obtener información sobre los archivos de política, consulte la
sección sobre archivos de política en el servidor para permitir el acceso a datos, en Aprendizaje de ActionScript 2.0
en Adobe Flash. Para obtener información la carga y la seguridad, consulte la sección sobre seguridad en
Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
• Compruebe que las rutas de destino del vídeo son correctas. En caso de utilizar rutas relativas (por ejemplo,
/video/water.flv), intente utilizar rutas absolutas (como http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv). Si la
aplicación no funciona como una ruta relativa pero sí como una ruta absoluta, corrija la ruta relativa.
En la tabla siguiente se muestran distintas opciones de envío de datos a un servidor y de recepción de datos utilizando
Flash:
XML.send y XML.sendAndLoad Similar a LoadVars, pero XML.send y XML.sendAndLoad envían paquetes XML
en lugar de pares nombre/valor.
Flash Remoting Permite intercambiar fácilmente información compleja entre Flash y ColdFusion,
ASP.NET, Java, etc. También se puede utilizar Flash Remoting para consumir
servicios web.
vista sin tener que rediseñar el modelo o el controlador. Si la aplicación no utiliza MVC, los cambios realizados en
cualquier lugar pueden generar un efecto ondulado en todo el código. Esto requiere muchos más cambios que si se
utilizase un patrón de diseño específico.
Uno de los motivos de peso para utilizar el patrón MVC es la necesidad de separar los datos y la lógica de la interfaz
de usuario. Al separar estas partes del proceso, es posible disponer de varias interfaces gráficas distintas que utilicen el
mismo modelo y datos sin formato. Esto significa que se podrá utilizar la aplicación con distintas interfaces de Flash,
como una interfaz para la web, una para un PC de bolsillo, una versión para teléfonos móviles y, tal vez, una versión
HTML que no utilice Flash en absoluto. Al separar los datos del resto de la aplicación se reduce significativamente el
tiempo de desarrollo, de prueba e incluso de actualización de más de una interfaz del cliente. De forma similar, añadir
nuevos procesadores principales para la misma aplicación es más sencillo si se dispone de un modelo existente.
Utilice MVC únicamente si va a crear una aplicación grande y compleja, como un sitio web de comercio electrónico o
una aplicación de aprendizaje por Internet. Para utilizar esta arquitectura, es necesario planificar y comprender el
funcionamiento de Flash y de este patrón de diseño. Piense detenidamente cómo interactúan entre sí las distintas
partes; para ello se suele recurrir a las pruebas y a la depuración. Si utiliza MVC, las pruebas y la depuración están más
relacionados y suponen una mayor dificultad que en aplicaciones Flash habituales. Si crea una aplicación en la que será
necesaria complejidad adicional, considere la posibilidad de utilizar MVC para organizar el trabajo.
Directrices de accesibilidad
Información sobre directrices de accesibilidad
Los lectores de pantalla son complejos y es fácil que se produzcan resultados no esperados en archivos FLA
desarrollados para su uso con lectores de pantalla (aplicaciones de software que leen en voz alta los sitios web para
usuarios con deficiencias visuales). El texto se lee en voz alta gracias a un software especialmente diseñado para ello. Un
lector de pantalla sólo puede interpretar el contenido textual. Sin embargo, las descripciones proporcionadas para todo
el archivo SWF, los clips de película, las imágenes y otro tipo de contenido gráfico también se lee en voz alta. Escriba
descripciones para las imágenes y animaciones importantes para que el lector de pantalla también pueda interpretar
estos activos en el archivo SWF. Éste es el archivo SWF equivalente al texto alternativo de una página web HTML.
Nota: las aplicaciones de Flash deben verse en Internet Explorer de Windows, ya que la compatibilidad con Microsoft
Active Accessibility (MSAA) está limitada a este navegador.
Flash Player utiliza Microsoft Active Accessibility (MSAA) para exponer el contenido de Flash a los lectores de
pantalla. MSAA es una tecnología de Windows que ofrece una plataforma estandarizada para el intercambio de
información entre tecnologías de asistencia, como lectores de pantalla y otras aplicaciones. Con MSAA, los eventos
(como un cambio en la aplicación) y los objetos son visibles para los lectores de pantalla.
Nota: Flash Player 7 (y versiones posteriores) no funciona con todas las tecnologías de lectores de pantalla. El proveedor
de software de terceros debe gestionar la información suministrada por MSAA.
Informe al usuario sobre los elementos de navegación que hayan cambiado en el archivo SWF. Tal vez haya añadido
un botón adicional o haya cambiado el texto de un botón: el lector de pantalla leerá este cambio en voz alta. En Flash
Player 7 y versiones posteriores se admiten estas propiedades gracias a ActionScript. Se puede actualizar la
información de accesibilidad de las aplicaciones si su contenido cambia en tiempo de ejecución.
Utilización de colores
Debe tomar decisiones respecto a la utilización de colores en un archivo accesible. No debe basarse en colores para
comunicar información concreta o instrucciones a los usuarios. Un usuario daltónico no podrá utilizar una página si
se le pide que haga clic en la zona verde para abrir una página nueva o en la zona roja para escuchar música. Ofrezca
la información equivalente en la página mediante texto u otro método para que el sitio sea accesible. Asimismo,
compruebe que existe contraste suficiente entre los colores de fondo y de primer plano para mejorar la legibilidad. Si
coloca texto de color gris claro sobre un fondo blanco, los usuarios no podrán leerlo fácilmente. Del mismo modo, a
muchos usuarios les cuesta leer texto pequeño. El uso de un buen contraste y tamaño grande de texto beneficia a la
mayoría de usuarios, incluso los que no tienen ningún tipo de dificultad.
Microbarra 88 x 31
Botón 1 120 x 90
Botón 2 120 x 60
Al crear un archivo FLA a partir de una plantilla (seleccionando Archivo > Nuevo y haciendo clic en la ficha Plantillas),
podrá ver muchos de estos tamaños.
Seguimiento de anuncios
En la actualidad, varias de las redes que lideran la publicidad admiten métodos de seguimiento estandarizado en
archivos SWF de Flash. Las siguientes directrices describen la metodología de seguimiento admitida:
Crear un botón o un botón de clip de película Utilice las dimensiones estandarizadas descritas por el IAB. Para
obtener una lista de las dimensiones estandarizadas, visite el sitio web del IAB. Para obtener más información sobre la
creación de botones en Flash, consulte “Creación de botones” en la página 180.
Añadir un script al botón. Se ejecuta cuando un usuario hace clic en el anuncio. Puede utilizar la función getURL()
para abrir una nueva ventana del navegador. Los siguientes fragmentos de código son dos ejemplos de código de
ActionScript 2.0 que se pueden añadir al fotograma 1 de la línea de tiempo:
myButton_btn. > getURL(clickTAG, "_blank");
};
La función getURL() añade la variable transferida en las etiquetas object y embed y, a continuación, envía el
navegador abierto a la ubicación especificada. El servidor que aloja el anuncio puede realizar un seguimiento de los
clics del anuncio. Para obtener más información sobre el uso de la función getURL(), consulte el manual Referencia
del lenguaje ActionScript 2.0.
Asignar código clickTAG para el seguimiento Realiza el seguimiento del anuncio y contribuye a que la red que
proporciona el anuncio sepa dónde se muestra el anuncio y cuándo se hace clic en él.
Este proceso representa la forma habitual de crear una campaña de publicidad para un anuncio típico de Flash. Si
asigna la función getURL() al anuncio, podrá utilizar el siguiente proceso para añadirle el seguimiento al anuncio. El
ejemplo siguiente permite añadir una variable a una cadena URL para transferir datos, lo que permite definir variables
dinámicas para cada anuncio en lugar de crear un anuncio independiente para cada dominio. Puede utilizar un solo
anuncio para toda la campaña y cualquier servidor que aloje el anuncio podrá llevar un seguimiento de las veces que
se hace clic en el anuncio.
En las etiquetas En las etiquetas object y embed del código HTML, puede añadir código similar al del siguiente
ejemplo (donde www.helpexamples.com es la red de publicidad y adobe.com es la empresa con el anuncio):
<EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
Para obtener más información sobre técnicas avanzadas de seguimiento, consulte el centro de publicidad de medios
enriquecidos en www.adobe.com/go/rich_media_ads_es.
Para descargar el kit de seguimiento de medios enriquecidos, que contiene ejemplos y documentación, visite
www.adobe.com/go/richmedia_tracking_es.
Para obtener más información sobre la descarga del kit de publicidad de Flash, con el que se pueden obtener anuncios
integrados y sofisticados, visite www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_es.
Optimización de documentos
• Utilice símbolos, animados o de otro tipo, para cada elemento que aparezca más de una vez.
• Al crear secuencias de animación, utilice animaciones interpoladas siempre que sea posible. Las animaciones
interpoladas utilizan menos espacio de archivo que una serie de fotogramas.
• Para secuencias de animación, utilice clips de película en vez de símbolos gráficos.
• Limite el área de cambio de cada fotograma clave; haga que el área donde tenga lugar la acción sea lo más pequeña
posible.
• No utilice elementos de mapas de bits animados; utilice imágenes de mapas de bits como elementos de fondo o
estáticos.
• Utilice mp3, el formato de sonido más pequeño, siempre que sea posible.
Optimizar colores
• Utilice el menú Color del inspector de propiedades de símbolo para crear varias instancias de un mismo símbolo
en distintos colores.
• Utilice el panel Color (Ventana > Color) para hacer coincidir la paleta de colores del documento con una paleta
específica del navegador.
• Utilice los degradados con moderación. Para poder rellenar un área con colores degradados, se necesitan
aproximadamente 50 bytes más de los necesarios para rellenar la misma área con un color uniforme.
• Utilice la transparencia alfa con moderación, puesto que puede ralentizar la reproducción.
Ninguno de estos comandos afecta a la exportación de un documento de Flash. Para especificar la calidad de
visualización de los documentos de Flash en un navegador Web, utilice los parámetros object y embed. El comando
Publicar puede hacerlo de forma automática.
❖ Seleccione Ver > Modo de vista previa y, a continuación, elija una de las opciones siguientes:
Contornos Muestra sólo los contornos de las formas de la escena y hace que todas las líneas aparezcan como líneas
finas. Esto facilita la remodelación de los elementos gráficos y la presentación rápida de escenas complejas.
Rápida Desactiva la visualización suavizada de líneas y muestra todos los colores y estilos de línea del dibujo.
Suavizar Activa la visualización suavizada de líneas, formas y mapas de bits y muestra las formas y las líneas de tal
modo que los bordes aparezcan suavizados en la pantalla. Dibuja más despacio que la opción Rápida. La visualización
suavizada funciona mejor con las tarjetas de vídeo de miles (16 bits) o millones (24 bits) de colores. En la modalidad
de 16 ó 256 colores, las líneas negras se suavizan, pero es posible que los colores se vean mejor en el modo rápido.
Suavizar texto Suaviza los bordes de todos los textos. Funciona mejor con tamaños de fuente grandes; con grandes
cantidades de texto puede ser muy lento. Éste es el modo de funcionamiento más frecuente.
Completo Representa todo el contenido en el escenario. Puede hacer más lenta la visualización.
• Defina propiedad _visible en false en lugar de cambiar el nivel de _alpha a 0 ó 1 en un archivo SWF. El cálculo
del nivel de _alpha para una instancia del escenario requiere un uso intensivo del procesador. Si desactiva la
visibilidad de las instancias, se ahorrarán ciclos de la CPU y memoria, y se obtendrán animaciones más suaves en
los archivos SWF. En lugar de anular la carga y volver a cargar activos, defina la propiedad _visible como false,
que hace un uso menos intensivo del procesador.
• Reduzca el número de líneas y puntos utilizados en el archivo SWF. Utilice el cuadro de diálogo Optimizar curvas
(Modificar > Forma > Optimizar) para reducir el número de vectores de un dibujo. Seleccione la opción Utilizar
varias pasadas para obtener una mayor optimización. Al optimizar un gráfico se reduce su tamaño de archivo, pero
si se comprime demasiado, la calidad empeora. No obstante, la optimización de curvas reduce el tamaño del archivo
y mejora el rendimiento del archivo SWF. Existen opciones de terceros para conseguir una optimización
especializada de curvas y puntos que dan lugar a distintos resultados.
Para lograr los mejores resultados, intente producir contenido animado con distintos métodos y pruebe cada una de
las posibilidades.
Si se utiliza una velocidad de fotogramas mayor (medida en fotogramas por segundo o fps), se obtiene una animación
más suave en el archivo SWF, pero puede requerir un uso intensivo del procesador, especialmente en equipos más
antiguos. Pruebe las animaciones a distintas velocidades de fotogramas para detectar la velocidad menor posible.
Para obtener un ejemplo de animación con script, visite la página web de ejemplos de Flash en
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo zip de ejemplos y vaya a la carpeta
ActionScript2.0/Animation para acceder al ejemplo.
Utilice la menor velocidad de fotogramas posible que reproduzca la animación con suavidad durante la ejecución; esto
contribuirá a reducir la carga en el procesador del usuario final. Las velocidades mayores (más de 30-40 fps) generan
mucha carga en los procesadores y no cambian demasiado o en absoluto la apariencia de las animaciones durante la
ejecución.
Seleccione una velocidad de fotogramas lo antes posible en el proceso de desarrollo. Cuando pruebe el archivo SWF,
compruebe la duración y el tamaño de archivo SWF de la animación. La velocidad de fotogramas afecta enormemente
a la velocidad de la animación.
Componentes Flash Player 6 (6.0.65.0) Flash Player 6 (6.0.65.0) Flash Player 7 y 8 Flash Player 9
y versiones anteriores
Desactive la opción Optimizar para Flash Player 6r65 en Configuración de publicación para que funcionen los
componentes V2 UI.
En el caso de instancias que coloque directamente en el escenario, puede utilizar onClipEvent() para cada instancia,
o puede utilizar subclases (recomendado). Para obtener información sobre las subclases, consulte la sección sobre la
escritura de subclases en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash.
Si debe volver a aplicar estilos a los componentes, puede utilizar el componente Loader para mejorar la eficacia de la
aplicación. Para implementar varios estilos en distintos componentes, coloque cada componente en su propio archivo
SWF. Si cambia los estilos del componente Loader y vuelve a cargar el archivo SWF, los componentes del archivo SWF
se vuelven a crear. Tras crear de nuevo el componente, se vacía la caché de los estilos y el estilo del componente se
restablece para volver a hacer referencia a él.
Nota: para aplicar un solo estilo a todas las instancias de un componente del archivo SWF, cambie el estilo de forma
global mediante _global.styles.ComponentName.
Este código ActionScript crea un campo de texto y escribe texto con un símbolo de copyright (©) en el campo de texto.
Puede hacer que un archivo SWF utilice la página de códigos del sistema operativo, controlada por la propiedad
useCodepage. Cuando Flash exporta un archivo SWF, exporta de forma predeterminada texto Unicode
ySystem.useCodepage se establece en false. Surgirán problemas para mostrar texto especial o texto en sistemas
internacionales, y recurrir a la página de códigos del sistema puede parecer la solución a la visualización incorrecta del
texto. No obstante, el uso de System.useCodePage siempre debe tomarse como último recurso.
Para utilizar la página de códigos del sistema, coloque la siguiente línea de código ActionScript 2.0 en el fotograma 1
de la línea de tiempo:
System.useCodepage = true;
Importante: aparecerá un carácter especial únicamente si el equipo del usuario tiene el carácter incluido en la fuente que
se esté utilizando. Si no está seguro, incorpore el carácter o la fuente en el archivo SWF.
La tabla siguiente contiene diversas secuencias de escape de Unicode que se utilizan con frecuencia.
Flash generará un archivo de texto con la extensión .txt. (Si el archivo del documento es myMovie.fla, el archivo de
texto será myMovie Report.txt.) En el informe se indica el tamaño, forma, texto, sonido, vídeo y script de ActionScript
de cada fotograma.
• Procure no utilizar efectos visuales que consuman mucha CPU, como máscaras grandes, movimientos
prolongados, superposiciones con transparencia, degradados extensos y vectores complejos.
• Experimente con combinaciones de interpolaciones, animaciones mediante fotogramas y movimientos
controlados por ActionScript para producir resultados óptimos.
• La representación de óvalos y círculos vectoriales consume mucha más memoria que la representación de
cuadriláteros. El empleo de trazos redondos u ovalados aumenta también considerablemente el uso de CPU.
• Pruebe con frecuencia las animaciones en los dispositivos de destino reales.
• Cuando Flash dibuja una región animada, define un cuadro rectangular delimitador alrededor del área. Optimice
el dibujo reduciendo el tamaño del rectángulo al máximo. Evite que se solapen las interpolaciones, ya que Flash
interpreta el área combinada como un único rectángulo y, por tanto, la región total resultante será más grande.
Utilice la función Show Redraw Region de Flash para optimizar la animación.
• Procure no utilizar _alpha = 0 y _visible = false para ocultar los clips de película en pantalla. Si simplemente
desactiva la visibilidad de un clip de película o cambia su alfa a cero, se incluirá igualmente en los cálculos de
representación de líneas, lo que puede afectar al rendimiento.
• Tampoco intente ocultar un clip de película colocándolo detrás de otra imagen. Se incluirá igualmente en los
cálculos del reproductor. En lugar de ello, saque totalmente los clips de película del escenario o elimínelos con una
llamada a removeMovieClip.
Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
• Por regla general, utilice mapas de bits para imágenes pequeñas complejas (como iconos) y gráficos vectoriales para
imágenes más grandes y más simples.
• Importe los gráficos de mapa de bits con el tamaño correcto; no importe gráficos grandes y luego los reduzca en
Flash, ya que desperdiciará memoria en tiempo de ejecución y capacidad de almacenamiento.
• El reproductor de Flash Lite no admite el suavizado de mapas de bits. Si se ajusta el tamaño de un mapa de bits o
se gira, se mostrará como si estuviera fragmentado. Si es necesario ajustar el tamaño de un gráfico o girarlo,
considere la posibilidad de utilizar en su lugar un gráfico vectorial.
• El texto es básicamente una forma vectorial muy compleja. Evidentemente, el texto suele ser fundamental y, por
tanto, rara vez puede excluirse en su totalidad. Cuando necesite incluir texto, procure no aplicarle efectos de
animación o colocarlo sobre una animación. Considere la posibilidad de usar el texto como mapa de bits. En el
caso del texto dinámico y de entrada formado por varias líneas, el salto de línea de la cadena de texto no se almacena
en caché. Flash divide las líneas en tiempo de ejecución y calcula los saltos de línea cada vez que hay que redibujar
el campo de texto. Los campos de texto estáticos no presentan problemas, porque los saltos de línea se calculan
previamente durante la compilación. Para el contenido dinámico, es inevitable utilizar campos de texto dinámicos,
pero cuando sea posible considere utilizar en su lugar campos de texto estáticos.
• Reduzca el uso de la transparencia en los archivos PNG; Flash debe calcular cada nuevo dibujo, incluso para las
partes transparentes del mapa de bits. Por ejemplo, en el caso de un archivo PNG transparente que representa un
elemento en segundo plano, no exporte el PNG transparente con el tamaño completo de la pantalla. En lugar de
ello, expórtelo con el tamaño real del elemento en segundo plano.
• Intente agrupar por un lado las capas del mapa de bits y por otro, las capas vectoriales. Flash necesita implementar
diferentes representaciones para el contenido de mapa de bits y el contenido vectorial, y cambiar de una a otra
requiere tiempo.
Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
• La herencia aumenta el número de llamadas a métodos y emplea más memoria: una clase que incluya toda la
funcionalidad debe ser más eficaz en tiempo de ejecución que una clase que herede algunas de las funciones de una
superclase. Por tanto, puede ser necesario encontrar la mejor relación entre la extensibilidad de las clases y la
eficacia del código durante el diseño.
• Cuando un archivo SWF carga otro archivo del mismo tipo que contiene una clase de ActionScript personalizada
(por ejemplo, foo.bar.CustomClass) y, a continuación, descarga el archivo SWF, la definición de clase
permanece en memoria. Para ahorrar memoria, borre explícitamente todas las clases personalizadas en los archivos
SWF descargados. Utilice la instrucción delete y especifique el nombre de clase completo, como: delete
foo.bar.CustomClass.
• Limite el uso de variables globales, ya que no se marcan para la recolección de elementos no utilizados si se elimina
el clip de película que las define.
• Procure no utilizar los componentes estándar de la interfaz de usuario (disponibles en el panel Componentes de
Flash). Estos componentes están diseñados para su ejecución en equipos de sobremesa y no están optimizados para
su uso en dispositivos móviles.
• Siempre que sea posible, evite las funciones con grandes niveles de anidación.
• Evite las referencias a variables, objetos o funciones inexistentes. En comparación con la versión para escritorio de
Flash Player, Flash Lite 2 tarda bastante en buscar las referencias a variables no existentes, lo que puede reducir
considerablemente el rendimiento.
• Evite definir funciones mediante sintaxis anónima. Por ejemplo, miObj.nombreEvento
= función{ ...}. Las
funciones definidas explícitamente, como función miFunc { ...}; mi Obj.nombreEvento = miFunc; son
más eficaces.
• Reduzca el uso de funciones matemáticas y números de coma flotante. El cálculo de estos valores reduce el
rendimiento. Si tiene que utilizar rutinas matemáticas, siempre puede calcular previamente los valores y
almacenarlos en una matriz de variables. Recuperar los valores de una tabla de datos es mucho más rápido que
dejar que Flash los calcule en tiempo de ejecución.
Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
Como se mencionó anteriormente, no puede utilizar la instrucción delete para liberar la memoria utilizada por la
variable de una función local. En lugar de ello, establezca la referencia de la variable en null, lo que es lo mismo que
utilizar delete.
function func()
{
// Create the Date object.
var funcDateObject = new Date();
// Returns the current date as a string.
trace(funcDateObject);
// Delete has no effect.
delete funcDateObject;
// Still returns the current date.
trace(funcDateObject);
// Set the object reference to null.
funcDateObject = null;
// Returns null.
trace(funcDateObject);
}
// Call func() function.
func();
Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es.
Suponga, por ejemplo, que un archivo intenta cargar otro archivo XML de 100 KB y el sistema operativo del dispositivo
tiene asignado sólo 30 KB para gestionar el flujo de datos entrantes. En este caso, Flash Lite muestra un mensaje de
error al usuario en el que se indica que no hay memoria suficiente.
Para cargar grandes cantidades de datos, agrupe los datos en fragmentos más pequeños (por ejemplo, en varios
archivos XML) y realice varias llamadas de carga de datos para cada fragmento. El tamaño de cada fragmento de datos
y, por tanto, el número de llamadas de carga de datos que debe realizar, varía en función del dispositivo y del archivo.
Para encontrar un equilibrio adecuado entre el número de solicitudes de datos y la probabilidad de que se produzca
un error de memoria, pruebe los archivos en varios dispositivos de destino.
Para un rendimiento óptimo, evite cargar y analizar archivos XML si es posible. En lugar de ello, almacene los datos
en pares simples de nombre y valor, y cargue los datos de un archivo de texto mediante loadVars o de archivos SWF
precompilados.
Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte
www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_es..
Los valores especificados para los atributos de nombre en las etiquetas <asset> son los nombres de las clases que
deben excluirse del archivo SWF. Añada al archivo tantas etiquetas como sea necesario. Por ejemplo, el siguiente
archivo XML excluye las clases mx.core.UIObject y mx.screens.Slide del archivo SWF:
<excludeAssets>
<asset name="mx.core.UIObject" />
<asset name="mx.screens.Slide" />
</excludeAssets>
Para obtener más sugerencias y técnicas para la creación de contenido para dispositivos y teléfonos móviles, consulte
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