Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
2020, Jurnal Educatio FKIP UNMA
Tujuan penelitian ini adalah untuk inovasi dan pengembangan media pembelajaran matematika Subyek. penelitian adalah 3 validator masing-masing 2 validator materi, 2 validator media(IT) dan 3 validator pengguna(kemudahan produk). Teknik pengambilan sample menggunakan teknik random sampling yang diambil dari guru yang ahli dibidangnya (guru tersertifikasi) dan siswa yang dipilih secara random sampling. Uji coba produk menunjukan kelemah dan kelebihan produk. Kelebihan produk game berbasis macromedia flash adalah 1) game mudah dirancang dengan menggunakan action scrip 2.0. 2). Game lebih cepat loading jika menggunakan konsep antara frame. 3) game dapat digunakan dengan menggunakan labtop dan PC. 4). Dapat digunakan dengan menggunakan android berbantuan aplikasi. 5) bebas memilih obyek sesuai rancangan. 6) bebas menentukan warna obyek. 7) dapat digunakan sebagai media interaktif. 8). Dapat dibublikasikan dengan mudah. 9) Jika perancang belum mahir menciptakan obyek dapat mengekspor da...
2019
Teknologi pendidikan menjadi salah satu alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi matematika. Teknologi pendidikan tersebut bisa dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran, misalnya pada pembelajaran matematika dengan menggunakan teknologi multimedia untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif. Materi aritmatika sosial masih dianggap sulit oleh sebagian siswa terutama dalam menerjemahkan soal-soal cerita kedalam model matematika. Media pembelajaran interaktif diharapkan dapat menjadi fasilitas yang menunjang pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif matematika dengan mengunakan macromedia flash 8 profesional dalam pembelajaran matematika materi aritmetika sosial. Dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif matematika ini disusun berdasarkan langkah-langkah penggunaan Research and Development dengan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, dan Ev...
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 2021
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasia Adobe Flash Pro SC6 untuk mengeksplore kemampuan pemahaman matematis peserta didik dan mengetahui efektivitas media. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan /Research and Development (R&D) yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, evaluation. Penelitian dilakukan di SMK YPE Sampang Cilacap Jawa Tengah dengan pengambilan sampel secara purposive terhadap 31 peserta didik program kehalian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP). Pada tahap analisis terdiri dari analisis KI/KD, analisis perangkat, analisis kebutuhan dan analisis materi pembelajaran. Tahap desain terdiri dari flowchat media, rancangan alur pemodelan, desain peta konsep, desain materi pembelajaran, desain level game, dan storyboard. Pada tahap pengembangakan terdiri dari tampilan loading game, cover game, menu utama, peta konsep, materi pembelajaran, petunjuk bermain...
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 2019
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan dan peningkatan hasil belajar pada siswa yang dibelajarkan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experimental design. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa SMP Negeri 2 Adipala. Sampel dalam penelitian diambil menggunakan teknik sampling jenuh dengan dipastikan kesetaraannya (matching) sehingga diperoleh siswa kelas VIII A (kelompok eksperimen) dan siswa kelas VIII B (kelompok kontrol). Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji prasyarat analisis meliputi uji normalitas dan homogenitas, dan uji hipotesis meliputi uji beda dan uji gain. Hasil penelitian dengan analisis statistik uji-t menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa yang pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Flash dengan hasil belajar siswa yang pembelajaran tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Flash. Dibuktikan dengan thitung...
PROGRES PENDIDIKAN, 2021
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif berbasis macromedia flash yang dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis peserta didik kelas IV pada materi Pengukuran Sudut. Jenis penelitian ini ialah penelitian R & D (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan ialah Alessi & Trollip. Hasil penilaian ahli media pada aspek tampilan dan pemrograman berkategori bagus dan ahli materi pada aspek isi dan pembelajaran berkategori sangat bagus. Skor rerata hasil penilaian pada kelompok kecil, sedang, dan besar ialah >80 artinya aspek kualitas produk oleh pengguna berada pada kategori baik. Subyek penelitian ialah siswa kelas IV SDN 1 Ampenan yang berjumlah 21 orang. Hasil yang diperoleh ialah nilai N-Gain sebesar 0.77 yang artinya multimedia interaktif berbasis macromedia flash ini efektif dalam meningkatkan kemampuan komunikasi peserta didik kelas IV. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif me...
2017
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis macromedia flash 8 dengan pendekatan PMRI pada materi perbandingan untuk siswa kelas VII dan mengetahui kualitas media dilihat dari aspek kevalidan dan respon siswa. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan Sugiyono yang Penelitian ini dilakukan di SMP N 2 Babadan pada tanggal 28 November - 3 Desember 2016. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII A yang berjumlah 27 siswa. Penelitian ini menggunakan validasi dan respon siswa untuk instrumennya dan angket yang diberikan setelah uji coba prodiuk untuk teknik pengumpulan datanya. Hasil penelitian ini dapat dilihat dari validasi desain media yang menunjukkan bahwa aspek pemrograman mencapai kriteria valid dengan persentase 72,5%, aspek tampilan mencapai kriteria valid dengan persentase 71,67%, dan dari semua aspek desain media diperoleh rata-rata sebesar 72% dan dinyatakan valid. Lebih dari itu validasi materi pembelajaran menunjukkan b...
Jurnal Basicedu
Masalah dalam penelitian ini adalah pembelajaran jarang menggunakan media dalam pembelajaran, kemampuan pemahaman matematis siswa masih rendah dalam pembelajaran matematika materi bangun datar, minimnya media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash terkait materi bangun datar. Metode penelitian ini dengan menggunakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model pengembangan perangkat 4-D terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define, Design, Develop dan Disseminate atau diadaptasikan menjadi model 4-D yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan dan penyebaran. Penilaian ahli materi dalam penelitian ini dilakukan oleh satu orang validator dalam bidang pendidikan matematika. Adapun aspek dalam penilaian yaitu kelayakan isi, penyajian, kebahasaan dan kegrafikan. Hasil dari penilaian ahli materi bahwa nilai rata-rata dari aspek tersebut sebesar 92,71% dalam kategori Sangat Baik. P...
JURNAL PENGABDIAN PAPUA
The use of learning media can improve the effectiveness and efficiency of the learning process. The solutions offered to partners are; help partners illustrate something abstract in mathematics that requires visualization or animation in writing, especially in the form of images. The methods used for solutions to problems faced by partners and to support the success of the program are in the form of lectures, questions and answers, demonstrations and exercises/practices. Participants who have attended the training will put into practice directly the results of the training they received and create learning media with the guidance of the trainer so that participants can create interactive mathematics learning media using Macromedia Flash, and can develop their work according to their imagination. The results of the implementation of PKM activities were felt by the service team and the training participants were very satisfying. With an indicator of the arrival of participants in each...
Jurnal Ilmiah Aquinas
The problem in this research is learning rarely uses media in learning,  students' mathematical understanding ability is still low in mathematics learning flat-build material, lack of learning media. This study aims to determine the relationship of the development of Macromedia Flash-assisted mathematics learning media related to flat material. This research method uses research and development (Research and Development). The 4-D device development model consists of 4 stages of development, namely Define, Design, Develop and Disseminate or adapted into a 4-D model, namely defining, designing, developing and disseminating. In the field trials the average pretest score is 68.24 while the average posttest score is 86.76. An average increase of 18.52. The minimum gain value is 0.62 while the maximum gain value is 1.00. In the test of the spread of the average pretest value is 60.33 while the average posttest score is 81.33. An average increase of 21. The minimum gain value is 0.77...
2013
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui : (1) Perbedaan pengaruh antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran macromedia flash profesional 8 dan konvesional (tanpa media) terhadap prestasi belajar matematika siswa. (2) Perbedaan pengaruh antara siswa dengan motivasi kategori tinggi, sedang dan rendah terhadap prestasi belajar matematika siswa. (3) Interaksi pengaruh antara penggunaan media pembelajaran macromedia flash professional 8 dengan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar matematika siswa pada pokok bahasan garis dan sudut. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 4 Sambi tahun ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 68 siswa yang terbagi dalam dua kelas, yaitu 34 siswa kelas VII B sebagai kelas eksperimen dan 34 siswa kelas VII C sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes, metode angket ...
Boletín del Museo Arqueológico Nacional, 2022
'המערך המדיני וההשתלשלות ההיסטורית בארץ-ישראל - חלק ב'לפי תעודות אל-עמארנה, 1975
Современное развитие славянской лексикологии и лексикографии, 2022
Ius et Veritas, 2023
Frontiers in Psychology, 2019
UMSU Press, 2024
Bulletin de la Société préhistorique française, 2009
Vadose Zone Journal, 2015
Annals of the Rheumatic Diseases, 2023
Linguista: Jurnal Ilmiah Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya
Bijdragen tot de Dierkunde, 1994