PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK
BAHASAN SEGITIGA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
UNTUK SISWA KELAS VII SMP
Meilani Safitri (meilani.safitri@ymail.com)
Yusuf Hartono
Somakim
Universitas Sriwijaya
ABSTRAK
Tujuan penelitian adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis
macromedia flash pada pokok bahasan segitiga di kelas VII SMP yang valid dan praktis
untuk kemudian mengujicobakannya guna melihat efek potensial media pembelajaran
berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga terhadap pemahaman konsep siswa.
Metode penelitian yang digunakan adalah development research yang terdiri dari tiga
tahapan yaitu analisis, desain, dan evaluasi. Dari ujicoba diperoleh potensial efek media
pembelajaran menggunakan macromedia flash terhadap pemahaman konsep siswa yaitu
78 dalam kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis
macromedia flash pokok bahasan segitiga yang peneliti kembangkan efektif digunakan
pada pembelajaran matematika.
Kata kunci: development research, macromedia flash, segitiga
ABSTRACT
The purpose of the research is to produce media-based math learning macromedia flash on
the subject of the triangle in the junior class VII valid and practical for her then experimented
to see the potential effects of media-based learning macromedia flash triangle subject to
students' understanding of concepts. The method used is the development of research that
consists of three phases: analysis, design, and evaluation. Obtained from testing the
potential effects of instructional media using macromedia flash to the understanding of the
concept of students is 78 in both categories. It can be concluded that the macromedia flash
media-based learning subject that researchers develop effective triangle used in the
learning of mathematics.
Keywords: development research, macromedia flash, triangular
Dalam kerangka kompetensi abad 21 peserta didik diharapkan melek informasi, melek
media, dan melek Teknologi Informasi Komunikasi (TIK). Kurikulum 2013 yang berpijak pada
paradigma pembelajaran abad 21, dalam rancangnnya menyebutkan bahwa dalam struktur
kurikulum SMP komputer akan menjadi sarana pada semua mata pelajaran. Hal ini menjadi landasan
perlunya media pembelajaran berbantuan komputer.
Bangun datar merupakan salah satu materi esensial pada mata pelajaran matematika di
Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas 7. Materi bangun datar adalah titik awal bagi siswa untuk
Safitri, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
mempelajari bangun ruang di kelas 8 dan 9 SMP. Salah satu pokok bahasan pada materi bangun
datar adalah segitiga. Adapun kompetensi dasar (KD) yang harus dicapai pada materi ini yaitu:
1) Mengidentifikasi jenis-jenis segitiga
2) Menurunkan rumus luas dan keliling segitiga
3) Melukis segitiga
4) Menyelesaikan soal-soal yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari
Berdasarkan kompetensi tersebut seharusnya guru menciptakan pembelajaran matematika
yang interaktif dan menyenangkan. Suasana tersebut diharapkan akan menarik perhatian siswa
untuk belajar memahami materi segitiga.
Sebelum melakukan penelitian, telah dilakukan wawancara dan analisis terhadap nilai tes
siswa untuk materi segitiga dan didapatkan hasil hanya 3 siswa yang memperoleh nilai dengan
rentang antara 80-89 dengan persentase 8,6%. Sedangkan 29 siswa mendapat nilai dibawah 76.
Upaya yang akan dilakukan adalah melalui media pembelajaran yang bervariatif dan inovatif,
dengan adanya ini diharapkan dapat menumbuhkan rasa senang dan cinta belajar matematika.
Media pembelajaran yang dianggap cocok dan inovatif adalah media pembelajaran berbantuan
komputer.
Hamalik (dalam Arsyad, 2011) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruhpengaruh psikologis pada siswa.
Berbagai penelitian yang telah dilakukan terhadap penggunaan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar sampai pada kesimpulan bahwa proses dan hasil belajar siswa
menunjukkan perbedaan yang berarti antara pembelajaran tanpa media dengan pembelajaran
menggunakan media. Oleh sebab itu penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar sangat dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pembelajaran termasuk di dalamnya media
komputer (Sudjana & Rivai, 2011).
Untuk menjadikan pembelajaran matematika ini lebih baik dari pembelajaran sebelumnya
dimana hanya menjelaskan materi tanpa mengaitkan materi dengan kehidupan disekitar siswa, pada
penelitian ini akan diterapkan pembelajaran kontekstual pada pelajaran matematika. Dengan
pembelajaran kontekstual, siswa diharapkan untuk lebih tertarik dan aktif dalam belajar matematika
serta memperoleh hasil belajar siswa yang lebih baik. Menurut Suherman (2003), ”pendekatan
pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang dimulai dengan mengambil (mensimulasikan,
menceritakan) kejadian pada dunia nyata dalam kehidupan sehari-hari yang dialami siswa kemudian
diangkat ke dalam konsep matematika yang dibahas”. Sedangkan menurut Sanjaya (2008).
”Contextual Teaching and Learning (CTL) atau kontektual adalah suatu strategi pembelajaran yang
menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang
dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk
dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka”.
Jadi, pembelajaran kontekstual adalah pembelajaran yang diorientasikan pada proses
pengalaman secara langsung, sehingga materi yang diterima oleh siswa tidak akan mudah
dilupakan. Selain itu juga diharapkan dengan pembelajaran kontekstual apa yang dimiliki siswa
sebagai hasil belajar menjadi lebih awet tertanam dalam diri siswa karena siswa dihadapkan pada
permasalahan yang tidak jauh dari kehidupannya dan didorong untuk aktif dalam membangun
pemahaman dan keterampilan yang akan dimilikinya.
63
Jurnal Pendidikan, Volume 14, Nomor 2, September 2013, 62-72
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran
berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga di SMP yang valid dan praktis, serta untuk
mengetahui efek potensial yang muncul akibat penggunaan media tersebut.
METODE
Metode penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan (Development Research).
Menurut Akker (1999) terdapat tiga kriteria kualitas adalah:
a. Validitas (pakar dan teman sejawat) suatu validitas yang baik jika sesuai dengan content
pembelajaran tercantum sesuai dengan indikator pembelajaran.
b. Kepraktisan berarti produk yang dihasilkan mudah digunakan oleh pengguna dalam hal ini
siswa dan guru.
c. Keefektifan berarti tercapainya tujuan pembelajaran yang terlihat dari hasil belajar.
Pengembangan media pembelajaran berbatuan komputer mengikuti dua tahapan utama
development research yaitu tahap preliminary study (tahap persiapan dan tahap pengembangan) dan
formative study (tahap evaluasi dan tahap revisi). Berikut langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran berbantuan komputer pokok bahasan segitiga, berdasarkan bentuk diagram alir pada
Gambar 1.
Gambar 1. Alur desain formative evaluation Tessmer (dalam
Zulkardi, 2002)
Penelitian dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2012/2013. Subjek penelitian
adalah seluruh siswa SMPN 54 Palembang kelas VII.6 yang berjumlah 40 orang. Alasan dilakukan
penelitian di sekolah ini dikarenakan sekolah ini telah menerapkan pembelajaran berbantuan
komputer.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui lembar komentar dan saran
untuk para expert, observasi untuk mengetahui aktivitas siswa dan test tertulis untuk mengetahui
hasil belajar siswa. Data yang diperoleh kemudian di analisis melalui analisis deskriptif.
64
Safitri, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis materi yang akan dikembangkan dengan menggunakan
macromedia flash dan Power point yaitu materi segitiga. Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi
dan memilih materi esensial yang akan ditampilkan pada media ajar menggunakan macromedia
flash. Kemudian tahap ini dilanjutkan dengan membuat flowchart yang bertujuan untuk menentukan
urutan materi pembelajaran yang akan ditampilkan pada media ajar, serta menentukan materi apa
saja yang dapat dibuat bangun geometrinya baik berupa animasi maupun simulasi.
Desain
Paper Based
Pada tahapan ini materi tentang pokok bahasan segitiga dan dirancang di atas kertas, baik
rancangan berupa teks maupun gambar-gambar. Tahapan ini bertujuan untuk memperoleh
gambaran tentang apa yang akan ditampilkan pada computer based dengan menggunakan program
macromedia flash. Menu utama terdiri dari tiga pokok bahasan yaitu jenis-jenis segitiga, luas dan
keliling segitiga, dan melukis segitiga. Media ajar yang dibuat ini merupakan media ajar yang
terstruktur, artinya siswa harus mengikuti slide per slide materi yang terdapat dalam media sehingga
proses pembelajaran berlangsung secara efektif sesuai dengan pendekatan yang digunakan yaitu
pendekatan contextual teaching and learning (CTL) yang didalamnya mencakup tujuh komponen
yaitu konstruktivisme (constructivism), menemukan (inquiry), bertanya (questioning), masyarakat
belajar (learning community), pemodelan (modeling), refleksi (reflection) dan penilaian yang
sebenarnya (authentic assessment). Gambar 2 adalah contoh hasil dari desain paper based.
Gambar 2. Hasil Paper-Based
Computer Based
Pada tahapan ini desain produk yang telah dibuat dalam paper based dituangkan dalam
bentuk computer based. Adapun program yang digunakan untuk desain produk computer based ini
adalah program macromedia flash. Produk yang didesain dalam computer based ini merupakan
prototype 1. Prototype 1 yang ditampilkan sudah berfokus pada tiga karakteristik utama (content,
support dan interface). Gambar 3 adalah contoh hasil desain produk computer based untuk prototype
1. Hasil dari pendesainan ini disebut prototype 1.
65
Jurnal Pendidikan, Volume 14, Nomor 2, September 2013, 62-72
Gambar 3. Hasil komputer based
Expert Review
Tahap expert melibatkan beberapa validator yaitu Dr.Marcelinus Andy Rudhito dari
Yogyakarta, Dr.Rusman Hasan dari Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), Dr.Endang Mulayana
dari UPI, Drs.Yoan Yose Rizal yang merupakan guru matematika senior, dan Mery Trisia,S.Pd. guru
matematika kelas VII SMPN 54 Palembang. Berikut beberapa komentar dari validator terhadap
prototype 1 yang telah dikembangkan.
Proses validasi dilakukan melalui email dan walkthrough. Validasi melalui email yaitu dengan
Dr.Marcelinus, Dr.Rusman, dan Dr.Endang. sedangkan validasi melalui walkthrough dengan
Drs.Yoan Yose Rizal dan Mery Trisia,S.Pd. Berdasarkan uji validasi oleh pakar, teman sejawat dan
guru matematika maka dapat disimpulkan desain produk bahan ajar (prototype 1) yang
dikembangkan sudah tergolong baik (valid dan praktis), walaupun tentunya masih diperlukan
perbaikan-perbaikan brdasarkan saran-saran validator. Saran-saran tersebut dijadikan acuan untuk
pengembangan prototype 2.
One-to-one
Pada tahap ini prototype 1 tadi diujikan pada one-to-one bersamaan dengan tahap expert.
Prototype 1 ini diujikan pada dua orang siswa kelas VII SMPN 14 Palembang yang bernama Meiliza
dan Iqbal. Uji coba ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi
selama proses pembelajaran menggunakan bahan ajar tersebut, sehingga dapat memberikan
indikasi apakah media ajar tersebut perlu diperbaiki atau tidak. Pada prosesnya siswa diberikan
media ajar berisi materi segitiga. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan laptop.
Pada saat pembelajaran dilakukan observasi terhadap siswa. Berdasarkan hasil observasi
selama kegiatan pembelajaran dapat disimpulkan bahwa siswa masih kesulitan mengoperasian
media ajar dengan menggunakan komputer karena tidak ada petunjuk penggunaan di dalam media.
Siswa juga diminta menjawab beberapa pertanyaan tentang media pembelajaran pokok bahasan
segitiga. Jawaban siswa akan digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype 1.
Berdasarkan jawaban, komentar, dan saran yang diberikan siswa maka secara umum dapat
dikatakan bahwa prototype 1 sudah baik dan tergolong prototype yang praktis. Selain itu siswa juga
diminta menyelesaikan soal tes yang telah disiapkan. Dari hasil tes, diperoleh nilai tes siswa tersebut
yaitu 78 sehingga dapat disimpulkan bahwa efek potensial dari media ajar yang telah dibuat cukup
baik terhadap pemahaman konsep siswa.
66
Safitri, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Revisi Prototype 1
Setelah tahap expert dan one to one selesai, berdasarkan saran-saran dari validator dan
hasil uji coba one-to-one, maka produk dari desain prototype 1 direvisi guna memperoleh media
pembelajaran yang lebih baik yang kemudian disebut sebagai prototype 2. Berikut ini Tabel 1 yang
berisi perubahan sebelum dan sesudah revisi berdasarkan hasil validasi dan uji coba one-to-one.
Tabel 1. Perubahan Sebelum dan Sesudah Revisi Untuk Prototype 1
Saran
1. Perbaiki tulisan pada bagian awal
media, agar terbaca.
2. Gambar kunci untuk ikon menu
tujuan pembelajaran kurang tepat.
Konotasinya kunci jawaban
3. Gambar kedap-kedip segilima
putih yang di kanan atas kurang
tepat posisinya, karena kadang
menutupi
4. Ada materi yang hilang dan ada
materi yang tidak sesuai dengan
silabus
5. Belum ada contoh soal
6. Belum ada latihan soal dan
pembahasannya
7. Kualitas tampilan teks pada materi
belum optimal, ada bagian-bagian
tertentu yang kurang jelas
Sebelum Revisi
1. Pada bagian awal tulisan “Enjoy
your learning” tertutup/bertumpuk
dengan tulisan “Dikembangkan
oleh...”
2. Pada menu tujuan pembelajaran
digunakan gambar kunnci sebagai
ikon tombol
3. Pada bagian materi terdapat
animasi yang berkedip berbentuk
segilima dan menutupi teks materi
sehingga sulit terbaca
4. Pada materi segitiga, materi
“hubungan panjang sisi dengan
sudut pada segitiga” lembar
pertama kosong. Disamping itu
materi “translasi bidang” sepertinya
tidak sesuai.
5. Pada materi belum ada contohcontoh soal dan juga soal-soal yang
kontekstual dalam kehidupan
sehari-hari
6. Pada media, latihan soal dan
pembahasan belum ada
7. Tampilan teks pada materi terlihat
kabur sehingga sulit terbaca
Sesudah Revisi
1. Tulisan “Enjoy your learning”
diperbaiki dan dibuat agar
tidak menumpuk dengan
tulisan“Dikembangkan oleh...”
2. Ikon tombol untuk menu tujuan
pembelajaran diganti dengan
gambar kompas
3. Animasi yang berkedip itu
dihapus
4. Materi yang hilang dimuat
ulang sedangkan materi
‘transalasi pada bidang
dihapus’
5. Ditambahkan contoh soal dan
soal kontekstual
6. Ditambahkan latihan soal
7. Tampilan teks materi diperbaiki
Prototype 2
Pada tahap ini, prototype 1 direvisi sehingga menghasilkan prototype 2. Berikut ini adalah
gambar 4 yang merupakan prototype 2.
Gambar 4. Prototype 2
67
Jurnal Pendidikan, Volume 14, Nomor 2, September 2013, 62-72
Small Group
Tahap ini bertujuan untuk melihat kepraktisan dan keefektifan dari prototype 2. Uji coba
prototype 2 dilakukan pada siswa dengan bentuk pembelajaran diskusi kelompok kecil (small group)
yang berjumlah 4 siswa kelas VII SMP 14 Palembang. Pembelajaran uji coba small group
dilaksanakan pada tanggal 2 Maret 2013 menggunakan laptop. Data yang diperoleh dari kelompok
kecil ini adalah komentar dari peserta didik, data observasi, dan hasil tes dari peserta didik. Gambar
5 merupakan kegiatan small group.
Gambar 5 . Siswa small group
Akhir dari pembelajaran yang mereka lakukan, mereka diminta untuk mengerjakan soal-soal
evaluasi yang dibagikan, hasil belajarnya dapat dilihat dalam Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Belajar Uji Coba Prototype 2
Skor
Frekuensi
80–100
4
66–79
2
56–65
0
40–55
0
0–39
0
Berdasarkan hasil rata-rata skor hasil belajar, maka dapat disimpulkan bahwa media ajar
prototype 2 yang dikembangkan dalam kategori baik.
Revisi prototype 2
Berdasarkan hasil uji coba small group serta masukkan dari siswa, maka produk desain
prototype 2 ini direvisi yang bertujuan untuk memperbaiki kekurangan pada prototype 2 guna
menghasilkan prototype 3. Berikut merupakan perubahan sebelum dan sesudah revisi berdasarkan
hasil uji coba small group yang dimuat dalam Tabel 3.
Revisi prototype 2 bertujuan untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan guna menghasilkan
prototype 3. Prototype 3 ini dianggap sebagai produk desain media ajar yang baik yang memenuhi
kriteria kualitas yaitu valid dan praktis. Berikut ini gambar 6 sebagai hasil pengembangan prototype 2
yang telah direvisi menghasilkan prototype 3.
68
Safitri, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Tabel 3. Perubahan Sebelum dan Sesudah Revisi
Saran
1. Paket soal kuis kurag banyak
variasinya
Sebelum revisi
1. Soal kuiz terpusat pada keliling
dan luas segitiga
2. Biodata kurang lengkap
2. Pada menu profil author, hanya
ditampilkan nama dan instansi
3. Materi belum kontekstual
3. Materi hanya berpaku pada buku
teks siswa.
4. Media pembelajaran tidak
memuat menu petunjuk
penggunaan sehingga
membingungkan pengguna
4. Tambahkan menu petunjuk
penggunaan media
Sesudah Revisi
1. Ditambahkan soal-soal lain
termasuk soal aplikasi dalam
kehidupan sehari-hari
2. Profil dibuat lebih lengkap
dengan menambahkan foto,
moto, pendidikan, tempat dan
tanggal lahir.
3. Materi diperbaiki dan dibuat
kontekstual
4. Ditambahkan menu petunjuk
penggunaan media
Gambar 6. Hasil revisi prototype 2
Field Test
Setelah diperoleh prototype 3 yang valid dan praktis, maka dilakukan uji coba field test untuk
melihat efek potensial terhadap hasil belajar. Tahap ini hanya berisikan uji keefektifan dari prototype
3. Pada Prototype 3 ini kepraktisan tidak diujikan lagi, karena pada prototype 2 bahan ajar yang
dikembangkan telah memenuhi kriteria praktis. Uji coba dilaksanakan dari tanggal 11 Maret 2013
sampai dengan 15 Maret 2013 di kelas VII.6 SMPN 54 Palembang. Pembelajaran dilaksanakan
dalam 4 kali pertemuan, dimana pertemuan ke-1, ke-2 dan ke-3 dilaksanakan pembelajaran di
ruang multimedia SMPN 54 Palembang dan pertemuan ke-4 yaitu pelaksanaan tes dilaksanakan di
ruang kelas.
Bentuk pembelajaran yang dilakukan adalah pembelajaran berbasis Contextual Teaching
and Learning (CTL), dimana guru bertindak sebagai fasilitator. Dalam pembelajaran ini, siswa
dibentuk dalam beberapa kelompok dengan masing-masing anggota kelompok berjumlah 2 sampai 3
orang. Dalam pembelajaran ini masing-masing kelompok diberikan media ajar dengan menggunakan
komputer dan juga diberikan lembar aktivitas untuk menjawab soal-soal yang berhubungan dengan
materi yang terdapat dalam media ajar.
69
Jurnal Pendidikan, Volume 14, Nomor 2, September 2013, 62-72
Proses pengembangan media ajar disesuaikan dengan contextual teaching and learning
(CTL) dimana di dalam media ajar tersebut terdapat kegiatan kelompok yang sesuai dengan aspek
masyarakat belajar, materi disusun untuk menggiring siswa dalam memahami konsep segitiga
sehingga siswa dapat mengerjakan soal-soal latihan dan dengan kegiatan kelompok dapat
menyimpulkan hasil dari proses pembelajaran yang sesuai dengan ciri CTL yaitu konstruktivisme dan
inkuiri. Pada media ajar ini sudah ada beberapa bangun atau gambar yang dapat dijadikan model,
sedangkan untuk refleksi dan penilaian sebenarnya dapat kita lihat dengan adanya soal-soal latihan
untuk mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran.
Tabel 4. Hasil Belajar Siswa pada Field Test
Skor
Frekuensi
80 – 100
20
66 – 79
14
56 – 65
5
40 – 55
1
0 – 39
0
Rata-rata
82,6
Dari Tabel 4 terlihat bahwa hasil belajar siswa dengan kategori Baik Sekali 50%, Kategori
Baik 35%, Cukup 12,5%, Kurang 2,5%, dan Sangat Kurang 0%. Pada uji coba prototype 3 ini tidak
terdapat siswa yang hasil belajarnya tergolong dalam kategori Buruk.
Jika persentase siswa dilihat dari ketuntasan hasil belajar yang ditetapkan oleh guru bidang
studi matematika sebesar 71, maka 85% siswa tuntas dalam memahami materi segitiga yang
pembelajarannya menggunakan media ajar dengan macromedia flash.
Berdasarkan hasil rata-rata skor hasil belajar, maka dapat disimpulkan bahwa prototype 3
yang telah dikembangkan dikategorikan baik.
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran segitiga menggunakan macromedia flash
yang telah dikembangkan menurut Tessmer. Berdasarkan hasil deskripsi dari tahap persiapan dan uji
validitas konten dari pakar menunjukkan tidak ada kendala dalam hal materi karena telah sesuai
dengan KTSP. Sedangkan ditinjau dari kondisi teknis komputer yang digunakan untuk pengujicobaan
media pembelajaran yang dikembangkan sempat mengalami kendala karena ruang multimedia
SMPN 54 dalam keadaan sedang direnovasi sehingga pelaksanaan field test sempat dimundurkan
dari jadwal. Pada tahap pengembangan media pembelajaran, dilakukan desain produk yaitu diawali
dengan paper-based dan dilanjutkan dengan computer-based yang selanjutnya dinamakan prototype
1. Berikutnya produk desain prototype 1 yang berisi materi segitiga ini divalidasi oleh pakar yang
melihat konten, bahasa dan konstruk. Bersamaan dengan validasi para pakar prototype 1, juga
diujicobakan pada one-to-one. Berdasarkan saran-saran dari validator dan siswa, prototype 1 masih
banyak kekurangan baik mengenai isi, tampilan materi yaitu warna, teks dan lain-lain.
Dari hasil validasi pakar dan masukan siswa inilah desain produk dalam bentuk media
pembelajaran yang terdapat pada prototype 1 direvisi sehingga menghasilkan prototype 2. Pada
prototype 2 media pembelajaran yang dikembangkan sudah lebih baik dari prototype 1. Untuk
melihat kepraktisan media pembelajaran, dilakukan uji coba prototype 2 pada siswa dengan bentuk
pembelajaran diskusi kelompok kecil (small group) yang berjumlah 6 siswa kelas VII SMP Negeri 14
70
Safitri, Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Palembang. Prototype 2 ini sudah dikategorikan praktis, karena semua siswa sudah dapat
menggunakan media pembelajaran dengan baik tanpa bantuan temannya. Hasil belajar siswa terlihat
pada Gambar 15.
Hasil Belajar Siswa pada Uji Coba
6
4
2
0
Baik Sekali Baik
Cukup
Kurang
Gagal
Gambar 15. Diagram batang hasil belajar siswa pada
uji coba small group
Dari hasil observasi small group didapat kekurangan pada soal-soal latihan dan warna dari
beberapa slide yang masih kurang menarik. Saran-saran dan kejadian di lapangan saat uji coba
prototype 2 menjadi masukan untuk direvisi sehingga menghasilkan prototype 3. Hasil dari prototype
3 ini merupakan hasil pengembangan media pembelajaran yang valid dan praktis dan siap diujikan
ke lapangan (field test) untuk melihat efek potensial terhadap hasil belajar.
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
1) Media ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan segitiga di Sekolah Menengah Pertama
yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid. Valid terlihat dari hasil penilaian validator,
dimana semua validator menyatakan baik berdasarkan content, construct dan bahasa.
Sedangkan ditinjau dari sisi kepraktisan bahan ajar ini juga sudah dinyatakan praktis, hal ini
terlihat dari hasil uji coba pada one to one dan small group diperoleh rata-rata hasil belajar
siswa dengan kategori baik.
2) Berdasarkan filed test diketahui bahwa media ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan
segitiga di Sekolah Menengah Pertama memiliki efek potensial terhadap hasil belajar siswa
terlihat hasil pencapaian nilai akhir siswa yaitu kategori baik sekali 50%, kategori baik 35%
sedangkan kateori cukup 12,5%.
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan diatas, maka disarankan kepada peneliti lain,
agar dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer dengan materi dan
model yang berbeda sehingga dapat menjadi lebih menarik dan lebih interaktif.
REFERENSI
Akbar, & Habibah. (2010). Pengaruh penggunaan alat peraga model segitiga pada pembelajaran
bidang datar terhadap hasil belajar siswa di kelas VII SMP Negeri 1 Krangkeng. EduMa, 2,
165-172.
71
Jurnal Pendidikan, Volume 14, Nomor 2, September 2013, 62-72
Akker, J.V.D. (1999). Principles and methods of development research. dalam (Eds). Design
approaches and tools in education and training. Dordrecnt: Klower Academic Publisrs.
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja.
Basturk, R. (2005). The evectivines of computer assisted instruction in teaching introductory
statistics. Jurnal Educational and Society Vol 8(2), 170-178.
Hanafi, I., Maksum, M., & Yuliatmojo, P. (2010). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
Prosiding seminar nasional pendidikan teknik informatika. Singaraja, Bali: Universitas
Pendidikan Ganesha.
Hasrullah. (2010). Langkah-langkah pengembangan pembelajaran multimedia interaktif. Jurnal
MEDTEK,Vol 2(1).
Idris, H. (2008). Pengembangan multimedia pembelajaran berbantuan komputer. IQRA',Vol 5.
Rahmawati, P.I. & Diatmika, I.P.G. (2011). Pembelajaran berbasis ICT dalam perkuliahan pariwisata
dan perhotelan: Peran, peluang, dan tantangannya. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Jilid
44, Nomor 1-3, 93-100.
Sanjaya. (2008). Strategi pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sudatha, W. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran
ilmu pengetahuan sosial kelas VII untuk optimalisasi hasil belajar. Prosiding seminar
nasional pendidikan teknik informatika. Singaraja, Bali: Universitas Pendidikan Ganesha.
Sugiarti, D. & Sukadi. (2012). Media pembelajaran interaktif pengenalan bangun pada play group
Mutiara Kasih desa Gembuk. Seruni FTI UNSA. Vol 1.
Suherman, E. (2003). Strategi pembelajaran matematika kontemporer. Bandung: JICA. Universitas
Pendidikan Indonesia.
Sudjana & Rivai. (2011). Media pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Susanti, E. (2008). Studi kasus pada Computer Aided Learning (CAL). Jurnal Pendidikan
Matematika, Vol 2(2).
Sutjiono, T. (2005). Pendayagunaan media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur Vol 4(4).
Widodo, S., & Sopian, A. (2007). Pemanfaatan cabri geometri II Plus dalam pembelajaran mata
kuliah konsep dasar matematika pokok bahasan geometri. Jurnal Pendidikan Dasar no 8.
Yuhana, Y., Rahayu, I., & Nindiasari,H. (2008). Model pembelajaran matematika berbasis komputer
sebagai strategi untuk meningkatkan sikap pada siswa SMA. JPP Vol. 6(1).
Zulkardi. (2002). Developing a “rich” learning environment on realistic mathematic. Disertation.
Tweente: Utrech.
72