ÇALIŞMA
MEGARON 2020;15(1):84-98
DOI: 10.14744/MEGARON.2019.23281
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
The Impact of Digital Technologies On Collaborative Design
Leman Figen GÜL
ÖZ
Son yıllarda meydana gelen teknolojik gelişmeler sayesinde artık mimarlar sanal ortamlarda tasarım yapabilmektedirler. Dijital teknolojiler
sayesinde artık farklı coğrafyalardaki profesyoneller işbirliği imkânları bulabilmekte, zaman ve mekân sınırlamaları ortadan kalkmaktadır.
Tasarım alanında dijital teknolojilerin kullanılmasının yaygınlaşmasıyla birlikte, tasarım betimlemelerinin niteliği de değişmiş, tasarımcının
davranışını anlamaya yönelik araştırmalar yaygınlaşmaya başlamıştır. Bu makalede mimarların, iki ve üç boyutlu betimleme üretimleri ile
yüz yüze ve uzaktan erişimli çalışma durumlarının kıyaslandığı ampirik bir çalışma sunulacaktır. Protokol analizi yönteminin uygulandığı
bu çalışmada mimarların, dijital mecralarda verilen bir tasarım problemi üzerinde çalışırken ürettikleri betimlemeler, diyaloglar ve temsil
sistemleriyle olan etkileşimleri incelenmiştir. Teknolojinin tasarım bilişi, iletişim ve etkileşim üzerindeki etkileri karşılaştırmalı olarak ele
alınmıştır. Elde edilen bulgulara göre, eskiz ve 3B modelleme kullanılan teknolojiden bağımsız benzer bir tasarım sürecini desteklerken,
aynı ve farklı yerde bulunarak paylaşılan bir tasarım ürünü üzerinde çalışma farklı iletişim ve etkileşim davranışlarını desteklemektedir.
Anahtar sözcükler: Arttırılmış gerçeklik; dijital eskiz; işbirlikli tasarım; sağlamacılık kuramı; sanal dünyalar.
ABSTRACT
Architects can design in virtual environments as a result of the technological developments that have taken place in recent years. The parties
can work together in remote locations without the restrictions of being in the same place and time zones by using digital technologies. With
the proliferation of employment of digital technologies in design field, design representations have also changed, and the research in this field
has become pervaded. In this paper, we present an empirical study of comparison on designing with multi-dimensional external representations and working in face-to-face and remote locations. The protocol analysis is the method of the study, the design dialogues of participants
and their interaction with the given interfaces are investigated. The impact of the technology on design cognition, communication and interaction is investigated. The results show that 1) sketching and 3D modelling environments support similar design process regardless of the
used technology and 2)working on the shared design representation in the same and remote locations support different communication and
interaction behavior.
Keywords: Augmented reality; digital sketching; collaborative design; affordances theory; virtual worlds.
İstanbul Teknik Üniversitesi Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü, İstanbul
Başvuru tarihi: 31 Ağustos 2018 - Kabul tarihi: 26 Aralık 2019
İletişim: Leman Figen GÜL. e-posta: fgul@itu.edu.tr
© 2020 Yıldız Teknik Üniversitesi Mimarlık Fakültesi - © 2020 Yıldız Technical University, Faculty of Architecture
84
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
Giriş
Son yıllarda meydana gelen teknolojik gelişmeler sayesinde artık mimarlar sanal ortamlarda tasarım yapabilmektedirler: Örneğin, dijital eskiz (DE) sistemleri, üç-boyutlu
(3B) modelleme uygulamaları, foto-gerçekçi sunum motorları, çoklu-kullanıcılı 3B sanal dünyalar, sanal gerçeklik ve
arttırılmış gerçeklik mecraları, tasarımcıların ve mimarların
hizmetindedirler. Tasarım alanında bu teknolojilerin kullanılmasının yaygınlaşmasıyla birlikte, tasarım temsilinin
niteliği de değişmiş, tasarımcıların davranışını anlamaya
yönelik araştırmalar yaygınlaşmaya başlamıştır. Özellikle,
tasarımda biliş alanında yapılan çalışmalar, temsil sistemlerinin geliştirilmesinde önemli bir bilgi birikimi sağlamıştır.
Bu alanda yapılan çalışmalarda, tasarlama eylemi genellikle bireysel bir zihinsel süreç olarak ele alınmış ve tasarımcının temsille olan diyaloğu odak noktasını oluşturmuştur.
Ancak tasarım teknolojilerinde yaşanan bu hızlı değişim ve
temsil teknolojilerinin tasarımda yoğun olarak kullanılmaya başlanmasıyla birlikte, işbirlikli tasarım süreçlerini, teknolojik arayüzlerle olan etkileşim ve iletişim dinamiklerini
anlamak gerekli olmuştur. Geleneksel tasarım araçlarının
ve işbirliği teknolojilerinin mimari ve tasarım eylemi sürecinde ne şekilde kullanıldığına dair bazı karşılaştırmalı araştırmalar yapılmıştır.1 Yapılan araştırmalar, alanda pek çok
soruyu aydınlatmış olsa da, teknolojinin büyük bir ivme ile
sürekli değiştiği ve geliştiği düşünüldüğünde, dijital mecraları kullanan tasarımcının eylem, davranış ve bilişinde
meydana gelen değişikliklere yönelik hala pek çok bilinmez
mevcuttur.
Bu makalenin varsayımı: ‘tasarım eyleminde kullanılan
her bir temsil sisteminin farklı sağlayıcılık özelliği olduğu, bir başka deyişle kullanılan temsil sistemlerinin farklı
algılanabilir etkileşim potansiyelleri barındırabileceği ve
bunların tasarımcıların davranışlarında belirleyici olacağı’
şeklindedir. Bu araştırmada teknolojiyle olan etkileşimi
anlamaya yönelik ‘çevremizi algıladığımız ölçüde davranışlarımız şekillenir’2 ifadesinde en basit haliyle tarif edilen
‘Sağlamacılık Kuramı’3 (Affordances Theory) bir çerçeve
oluşturmuştur. Kuram endüstriyel ürün tasarımcısı bakış
açısıyla4 ‘sağlamacılığı’; ‘bizimle ilgili, geçmiş bilgi ve deneyimlerimize bağlı olarak zihnimizde yorumlanan şeylerin
algılanmasının sonucu olup, bir nesnenin olası kullanımını
belirler’ diyerek tanımlamıştır. Kuram diğer araştırmacılar5 tarafından, insan-bilgisayar etkileşimi alanında da ele
alınmıştır. Bu çalışmalarda, Gibson’nun ‘sağlamacılık’ kavramınının, görsel algıyla ilişkilendirilerek açıklandığını görmekteyiz:6 ‘Sağlamacılık’ kullanıcının ortamla olan etkileşiminde ortaya çıkmakta olup; kullanıcı ürünle/arayüzle aktif
1
2
3
Maher v.d., 2006; Gül, 2007.
Gibson, 1977.
Terimin Türkçe karşılığı karşılama,
elverme, yerine getirme, imkan
olarak da kullanılmıştır.
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
4
5
6
Norman, 1998, s.219.
Gaver, 1991; Bærentsen ve Trettvik,
2002.
Vyas vd., 2006.
olarak etkileşim halinde, durumu sürekli olarak yorumlar
ve anlamını yapılandırır. Sadece görsel değil, tüm duyularımızla bir deneyim imkânı sunan sanal mecralar ve dijital
araçlar, ‘sağlamacılık’ açısından daha geniş bir çerçevede
ele alınabilir. Örneğin, duyusal uyaranların, bedenen sanal
ortamda var olma durumunun (presence), teknoloji ve tasarlanan nesneyle olan fiziki ve / veya sanal etkileşimin,
tasarım davranışına olan etkisi, bu bağlamda ele alınabilir.
Bu makalede, işbirlikli tasarıma olanak veren temsil sistemlerinin, tasarım davranışına olan etkisi, ‘Sağlamacılık
Kuramı’ temel alınarak incelenmiştir. Özellikle, geniş-bant
ileri teknolojilerin, tasarım sürecinin erken evrelerinde kullanımının etkilerini karakterize edebilmek hedeflenmiş, bu
sistemlerin (1) bilişsel tasarım ve (2) iletişimde sebep olduğu değişiklikler, nitel bir araştırma yöntemi olan protokol
analizi yöntemi kullanılarak incelenmiştir. Bu çalışmada7
bir mobil arttırılmış gerçeklik ortamı da geliştirilmiş olup
elde edilen bulgular; sistem geliştiricileri için kullanıcı davranışlarının bir analizini sunar ve ayrıca, tasarımcılar için
de teknoloji ve araç seçiminde rehber olma potansiyeline
sahiptir.
Tasarım Betimlemeleri ve Sanal-Arttırılmış
Gerçeklik
Dışsal tasarım temsilleri olan eskiz çalışmaları, ortografik
çizimler, fiziki ve dijital maketler, diyagramlar, grafikler ve
notlar çoğu kez eş zamanlı olarak üretilir ve tasarımcıların
fikirlerini geliştirmede kullandıkları temsil biçimleridirler.
Tasarımcıların dışsal temsillerle olan etkileşimi, özellikle
eskiz yapma, zihinsel süreçlerin bir ifadesi olarak algılanmıştır. Sözel ve görsel temsillerin birbirlerini tamamlayıcı
ilişkisi, tasarımın bilişsel süreçlerini anlamada önemli olgulardan birisi olarak kabul edilir: Akın’a göre “[...] tasarım,
bireyin zihnindeki bir dizi betimlemeden oluşur; veya paydaşların, iş verenlerin veya kullanıcı grubunun zihninde.
[...] zihnin dışsal temsiller yoluyla kendini ifade edebilmek
için gelişen kendine özgü bir içsel betimlemesi vardır.”8 Tasarımcının zihnindeki imge ve düşünceleriyle henüz doğrudan iletişim kuramadığımız göz önüne alınırsa, bilişsel
süreçleri anlamak için dışsal ifadelerine (eskiz, model vb)
güvenmek zorunda olduğumuz söylenebilir.
Dışsal betimlemeler / ifadeler, tasarımcıyla tasarladığı
arasında bir diyalog kurulmasını sağlarlar.9 Mimarlar ve tasarımcılar eskiz yapar; eskizlerinin sunduğu görsel ipuçlarını inceleyerek keşiflerde bulunur; görsel ipuçlarını tasarımı
iyileştirmek ve düzeltmek için kullanırlar.10 Schön’e göre,
tasarım eylemi ‘durumla dönüşümlü bir söyleşidir’; sorunlar mekânsal-eylem diliyle ‘hamle yapan’ tasarımcılar
tarafından etkin olarak kurulur veya ‘çerçevelenir.’ Benzer
7
TÜBİTAK 1001 kapsamında desteklenmiş olup, Proje numarası
115K515.
Akın ve Lin, 1995.
Schön ve Wiggins, 1992.
10
Tversky, vd. 2003.
8
9
85
şekilde Lawson11 da tasarımcının çizimleriyle bir iletişim
halinde olduğunun altını çizmiştir. Sözü edilen ‘iletişim’,
tasarımcının dönüşümlü değerlendirme, yeni fikirlerin keşfedilmesi ve değiştirilmesi gibi zihinsel düşünce süreçlerini
ifade eder.12
İnsan-bilgisayar etkileşimi üzerine çalışan araştırmacılar,
geleneksel ve analog eskiz yönteminden esinlenerek, dijital
eskiz (DE) mecraları geliştirmişlerdir. Bu mecralar, analog
eskizin sağladığı olanakları, dijital ortamda tasarımcıların
kullanımına sunmayı hedeflemektedirler. Günümüzdeki DE
ortamları diyagram ve çizim yaparken basit örüntüleri algılayıp çıkarım yapabilme kapasitesine sahip olabilmekte13
ve farklı platformlar üzerinden, uzaktan erişimle katılarak
tasarım problemi üzerine çalışma imkânı sunmaktadırlar.14
İlk uygulamalar, bilgisayar desteği ve dijital kalem aracılığıyla oluşturulan platformlar iken, günümüzde tabletler,
masaüstü sensörlü arayüzler ve hatta giyilebilir teknolojinin eklendiği eskiz mecraları da mevcuttur.
Bu makalede analog eskiz yapma süreci, farklı dijital
temsil sistemlerini kullanan ve kolektif çalışan tasarımcının, bilişsel tasarım ve iletişim süreçlerindeki değişimleri
karakterize edebilmek amacıyla, temel karşılaştırma mecrası olarak ele alınmıştır. Bireysel çalışan tasarımcının bilişsel sürecini inceleyen çalışmalar mevcut olmakla birlikte,
işbirlikli çalışma ortamında, dijital teknolojilerin kullanımına yönelik, tasarımcının kullandığı teknolojiyle, takım arkadaşıyla ve çevresiyle olan etkileşimini inceleyen az sayıda
araştırma bulunmaktadır. Bu makale tasarımcı davranışını,
farklı temsillerle olan etkileşimini incelemesi bakımından
bir boşluğu doldurma potansiyeline sahiptir.
İşbirlikli Tasarım Ortamı Olarak Sanal Mecralar
Son yirmi yılda, bilgisayar destekli takım çalışmasına
yönelik bilgi teknolojilerinin geliştirilmesi, test edilmesi ve
yaygınlaşması için çok disiplinli araştırmalar yapılmış ve
pek çok sanal mecra geliştirilmiştir. Dijital kalemli dokunmatik ekranlar, tabletler, üç-boyutlu (3B) modelleme araçları ve uygulamaları, foto-gerçekçi sunum motorları gibi
dijital temsil imkânlarının artmasıyla, tasarım düşüncesi ve
betimlemelerinin niteliği de değişmekte ve bu teknolojiler,
tablet ve telefon gibi günlük hayatta kullandığımız nesnelere uyum sağlayarak hızla yaygınlaşmaktadır. Bu bağlamda
kullanılan tasarım teknolojileri ve sanal mecraların niteliği,
iletişim ve etkileşim yönünden sundukları olanaklar önemlidir. Özellikle, Sanal Gerçeklik (SG) ve Artırılmış Gerçeklik
(AG) mecralarının, mekân algısını destekledikleri için tasarım alanında kullanımları öne çıkmakta ve bu sistemlerin
tasarım sürecinin erken evrelerinde olan etkisinin araştırıldığı çalışmalar yürütülmektedir.15
Lawson 1997.
Goel, 1995; Schön, 1983.
13
Gross, 1996.
11
14
12
15
86
Gül ve Maher, 2009; Tang v.d, 2011.
Bergig vd., 2009; Yee vd., 2009;
Dorta, 2008.
Fiziki çevrenin bazı özellikleri, özellikle de ‘kavramsal
mekân mecazı’16 kullanılarak oluşturulan Sanal Dünyalar
(SD), 3B mekân ve yerleri barındırmalarıyla diğer mecralardan ayrılmaktadırlar. SD bu özellikleriyle, tasarım eylemini gerçekleştirmek için uygun ortamı sağlayabilmekte,
herhangi bir fiziksel kısıt olmadan tasarım yapılabilen, yaratıcı düşünceyi destekleyebilecek çalışma ortamı sunmaktadırlar.17 Öte yandan, fiziki çevre verisinin kullanılabileceği
simülasyon ve değerlendirme ortamı sağladıkları örnekler
de mevcuttur.18 SD’da kullanıcılar, ‘avatar’ olarak adlandırılan sentetik karakterlerle temsil edilirler. Avatarlar arayıcılığıyla kullanıcılar, birbirleriyle mesajlaşabilir, konuşabilir,
mimik ve jestlerle iletişim kurabilir, yürüyebilir, dans edebilir veya uçabilir. Bu mecralarda kullanıcılar, alışveriş yapabilir, eğitim görebilir, araç kullanabilir, ticaret ve reklam
yapabilir veya çeşitli başka etkinlikler düzenleyebilirler.19
Bu makalede kullanıcının tasarım yapabilmesine olanak
sağlayan Second Life sanal dünyası kullanılmıştır. Diğer
SD’ın aksine Second Life kullanım kolaylığı, oyun teması ve
seviye atlama kaygısından bağımsız olması, modelleme yapılabilmesi ve nitelikli görsel yapısıyla geniş bir topluluğa
hitap etmektedir. Sanal dünyaların işbirlikli tasarıma hangi
koşullarda uygun bir ortam olabileceği araştırılmıştır;20 sanal tasarım stüdyosu olarak değerlendirilen bu çalışmalarda sanal mecraların, etkileşimi ve yaratıcılığı destekleyen
bir araç olarak kullanılabileceği tespit edilmiştir.21 Yapılan
çalışmalarda, sanal mecralar, işbirlikli tasarım stüdyosunda
kullanılan, farklı ülkelerden katılan mimarlık öğrenci gruplarının birlikte tasarım eğitimi görebileceği mecralar olarak
tespit edilmişlerdir.22
AG ise fiziksel olarak var olmayan sanal nesnenin, gerçek ortama yerleştirilerek canlandırıldığı, insan duyularının
algılayabileceği her türlü ses, görsel animasyon veya 3B
sanal nesnelerden oluşan ‘çok katmanlı bir gerçeklik’ durumudur. Azuma23 AG’i gerçek ortam ile sanalın birleştiği
veya üst üste çakıştığı, eş zamanlı etkileşimi destekleyen ve
3B sanal nesnelerin fiziki ortama yerleştirilebildiği gerçeklik olarak tanımlamaktadır. AG ‘karma gerçeklik uzamı’24
nın en başında yer alır. Genel olarak, AG teknolojisinin yaygınlaşabilmesinde, yazılım ve donanım teknolojilerindeki
gelişmelerin dışında, mobil teknolojilerin yaygınlaşmasının
önemli bir faktör olduğu söylenebilir. AG teknolojisi, birden fazla kullanıcının paylaştığı alternatif bir dijital ortam
olarak da düşünülebilir.25
Bu çalışma kapsamında bir Mobil Artırılmış Gerçeklik
(MAG) uygulaması geliştirilmiştir.26 Bu uygulama, dokunLau, K.H. ve Maher, M.L. 1999.
Gül, Williams ve Gu, 2010.
18
Gül, Williams ve Gu, 2010.
19
Aldrich, 2004; Percival, 2007.
20
Maher ve Simoff,1999.
21
Chase, 2008.
Gül, 2007; Angulo vd., 2009.
Azuma, 1997.
24
Milgram ve Kishino, 1994.
25
Henrysson, vd., 2005; Reitmayr ve
Schmalstieg, 2001.
26
MAG ortamı hakkında daha fazla
bilgi için bkz. Gül, 2018.
16
22
17
23
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
Tablo 1. Araştırma matrisi
Araştırma matrisi
Temsil biçimi
Konum
Aynı yerde eşzamanlı
Farklı yerde eşzamanlı
Eskiz Yapma
E-Yüz Yüze
Yüz yüze aynı masa etrafında birlikte çalışma
(kağıt-kalem kullanarak işbirlikli tasarım)
3B ortamda
tasarım
MAG-Yüz yüze
3B sanal ortamda yüz yüze çalışma
(geliştirilen artırılmış gerçeklik masası kullanılarak)
UEE-Uzaktan Erişimli
Farklı ortamlarda olup da işbirlikli eskiz yapma
(dijital kalem esaslı sistemler olan Mimio
teknolojisi ve Groupboard Designer kullanarak)
SD-Uzaktan Erişimli
3B sanal dünyada uzaktan çalışma
(masa üstü bilgisayar kullanarak, Second Life dünyasında)
Mikrofon 1
Kamera 1
Kağıt - Kalem
Kamera 2
DVR
Şekil 1. Geleneksel (analog) eskiz deney süreci ve deney süreci kayıt ekipmanları.
matik mobil cihazlar kullanılarak modelleme yapılabilen,
yapılan sanal modelin fiziki arazi maketine yansıtıldığı bir
işbirlikli çalışma ortamı sunar. Farklı disiplinlerden gelen uzmanların bir arada çalışabildiği işbirlikli bir tasarım ortamında, iletişimin önemi yadsınamaz. Bu makalede, sözü edilen
bu ileri teknolojileri kullanan mimarların, işbirlikli tasarım
süreçleri incelenmiş, odaklandıkları konular, iletişim ve davranışlarında meydana gelen değişimler tartışılmıştır.
Dijital Mecralarda İşbirlikli Tasarımı Anlamak
İşbirlikli çalışmaya olanak sağlayan dijital tasarım teknolojilerinin erken tasarım sürecinde kullanılmasının tasarım
davranışı üzerindeki etkileri, temsil sistemleri ve tasarımcıların bulundukları konumlar esas alınarak karakterize edilmeye çalışılmıştır (Tablo 1). Araştırmanın matrisi; 1) analog
eskiz yapımı (E), 2) uzaktan erişimli eskiz (Paylaşımlı beyaztahta mecrasında dijital kalemle eskiz - UEE), 3) 3B modelleme yaparak tasarlama (mobil cihazlar için geliştirilmiş bir
artırılmış gerçeklik ortamı- MAG) ve 4) Sanal dünyada 3B
modelleme yaparak tasarlama (Second Life dünyasında
-SD), olmak üzere dört farklı çalışma ortamını içerecek şekilde kurgulanmıştır.
41 kişinin katılımıyla toplam 83 deney gerçekleştirilmiştir. Deney öncesinde kullanıcılar için yeni olan dijital mecralara alışmalarını sağlamak amacıyla alıştırmalar yapılmış,
basit tasarım sorunlarıyla ortamların işlerliğini deneyimlemeleri sağlanmıştır. Katılımcılar İstanbul Teknik Üniversitesi
Mimarlık Bölümü son sınıf öğrencileri ve Mimari Tasarımda
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Bilişim Yüksek Lisans programı öğrencilerinden oluşmaktadır. İki kişiden oluşan takımlar, her biri 30 dakika süren, dört
deney ortamına alınmıştır. Süreç tüm ortamlarda video ve
ses kayıt cihazlarıyla dijital kayıt sistemine (DKS) aktarılmıştır. Toplam 2490 dakikalık tasarım diyalogu kayıt edilmiştir.
Bu makalede 17 takıma ait, 2040 dakikalık verinin analizlerine yer verilmiştir. Her deney öncesi kullanılacak dijital
ortamla ilgili alıştırma yapılmış, denekler dijital sistemleri
rahatlıkla kullanabildiğinde esas deneylere geçilmiştir. Her
deney ortamında eş değer zorlukta, farklı bir bağlam ve tasarım sorunu verilmiştir. Verilen tasarım problemleri ve araziler benzer şartlar ve kısıtlar içermektedir, örneğin sanat
galerisi, müze yapısı tasarımı gibi deney ortamlarının uygunluğunun test edilmesi ve deney koordinasyonunun doğru yapılabilmesi amacıyla üç adet pilot çalışma yapılmıştır.27
Deney ortamları aşağıda açıklanmıştır:
Eskiz Ortamı (E)
Bu analog eskiz ortamında tasarımcılar, aynı masa etrafında, kalem, kağıt ve analog çizim gereçleri kullanarak
tasarım yapmışlardır (Şekil 1).
Uzaktan Erişimli Eskiz Ortamı (UEE)
Dijital eskiz (DE) mecrası olarak, tasarımcıların birbirlerinden uzakta, aynı arayüzde paylaşılan bir görsel üzerinde
çalışabildikleri bir beyaz tahta sistemi olan, Groupboard28
27
28
Pilot çalışmalar ayrıca yayınlanmıştır, bkz. Gül, 2018.
http://www.groupboard.com.
87
İnternet bağlantısı
PC
PC
Mikrofon 1
Kamera 1
Panel
Projektör
Dijital Etkileşimli
LED Akıllı Ekran
Mikrofon 2
Kamera 2
DVR
Şekil 2. Uzaktan erişimli dijital eskiz deney ekipmanları.
kullanılmıştır. Tasarımcılardan biri DE sürecini destekleyen
dijital kalemli geniş ekranlı bir tableti (27’), diğeri ise paylaşılan ara-yüzün projeksiyon yardımıyla yansıtıldığı cam
masada dijital kalemle çalışmıştır. Dokunmatik etkileşimli
masa bu araştırma projesi için tasarlanmış olup; alttan ters
projeksiyonla görüntü yansıtılan ve dijital kalemle etkileşim sağlayan MimioTeach29 ile çalışmaktadır. Geniş bant
internet bağlantısını canlandırmak için tasarımcılar aynı
ortamda ancak birbirlerini göremeyecek şekilde oturtulmuşlardır (Şekil 2).
Mobil Artırılmış Gerçeklik Ortamında Tasarım (MAG)
AG ortamında tasarımcılar, aynı ortamda, fiziki maket
ve ekran görüntüsü yansıtılan cam masa etrafında tasarım
önerilerini geliştirmişlerdir. İki katılımcıda 9 tablet ve Mirror Opt30 yazılımı kullanarak tablet ekranları paylaşılmış ve
paylaşılan ekranın görüntüsü cam masaya yansıtılmıştır.
Tasarımcılar fiziki çevre maketi (1/500) üzerinde karekod
etiketleriyle, AG ortamında sanal tasarımlarını fiziki maket
üzerinde görebilmişlerdir (Şekil 3).
MAG Uygulaması
Proje kapsamında, bir MAG uygulaması geliştirilmiştir.
Unity3D uygulama geliştirme platformu ve Vuforia AG kü29
88
http://www.mimio.com/en-EM/
Products/MimioTeach-Interactive-
30
Whiteboard.aspx
http://www.mirrorop.com
tüphanesi kullanılarak geliştirilen MAG ortamında çeşitli
yapma ve düzenleme komutları yer almaktadır (Şekil 4).
Vuforia kütüphanesiyle entegre edilmiş olan sistemde,
tasarımcıya küp, silindir ve küreden oluşan üç farklı temel
geometri sunulmuştur. Her bir 3B geometri için AG uygulamasının etkileşime geçeceği görsel etiketler (karekod hedefler) üretilmiştir. Uygulama Android cihaz için üretilmiş
olup, İOS ortamlarıyla da uyumlu çalışabilmektedir. Tablet
kamerasının etiketleri tanımasıyla birlikte ekran üzerinde
görsel hedeflerin 3B temsilleri sanal olarak görünmektedir
(Şekil 4). Tasarımcı daha sonra düzenleme komutlarını kullanarak temel geometrileri istediği başka formlara dönüştürür.
Sanal Dünyada Tasarım (SD)
Çalışmanın bu son deney ortamında, tasarımcılar Second Life31 (SL) mecrasında tasarım yapmışlardır (Şekil 5).
SL’da tasarımcılar, avatar ismi verilen sentetik karakterlerle
menüdeki inşa komutlarını kullanarak tasarım yapabilirler.
Deney öncesinde katılımcılara önce modelleme komutları öğretilmiştir. SL ortamında modelleme yaparken, ‘inşa’
menüsünden temel 3B nesneler ortama çekilir, daha sonra
düzenleme komutları kullanılarak küp, prizma gibi 3B geometriler başka nesnelerine dönüştürülebilirler. Her bir
31
www.secondlife.com
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
PC
tablet
Projektör
Cam Masa/
Artırılmış
Gerçeklik
Platformu
Mikrofon 1
Kamera 1
DVR
tablet
Kamera 2
Şekil 3. Mobil artırılmış gerçeklik deney ekipmanları.
1
Etkin etiketler
4
Etiket seçenekleri
Etiket menüsü
2
İleti penceresi
Etiket
Seçilen sanal nesnenin
bilgi ve komut menüsü
5
3
Değişiklikleri
kaydetme
Etkin etiket
menüsü
Sanal nesne
Yukarı-aşağı
hareket
Bilgileri
sıfırlama
Renk
Boyut
z ekseninde
döndürme
x-y düzleminde
hareket
Şekil 4. Mobil arttırılmış gerçeklik ortamının arayüzü sol tarafında nesne seçme menüsü, en altta ise çeşitli düzenleme komutlarından oluşmaktadır.
tasarımcı aynı ortama farklı bilgisayarlardan eş zamanlı
olarak erişebilmektedir. UEE’ de olduğu gibi, olası bağlantı
sorunlarını yaşamamak için tasarımcılar aynı ortamda ancak birbirlerini görmeyecek şekilde oturtulmuşlardır.
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Yöntem: Protokol Analizi
Nitel bir araştırma yöntemi olan protokol analizi, belirli
bir kodlama sistemi kullanarak, davranışsal ve bilişsel değişiklikleri ölçmemizi sağlar. Tasarımda biliş alanındaki ilk
89
Panel
PC
PC
Mikrofon 1
Kamera 1
Mikrofon 2
Kamera 2
DVR
Şekil 5. Sanal dünyada tasarım deney ekipmanları.
çalışmalar, sözel ifadelere (sözel tasarım protokolleri) önem
vermişlerdir.32 Sonraki çalışmalar, tasarım düşüncesiyle ilişkili tasarım betimlemelerinin (grafik ifadeler) yorumlanmasının, en az sözel anlatımlar kadar önemli olduğunu ortaya koymuş33 ve takım çalışmalarına odaklanılmıştır. Cross
vd.’lerine göre, aslında bir takımın tasarım protokolü, tek
başına çalışan bireyin ‘sesli düşünme’sine (think aloud) benzemektedir; müşterek amaç için çalışan takım üyelerinden
elde edilecek olan veri, takımın bilişsel süreçlerini anlamamız için gerekli olan bilgiyi sağlama potansiyeline sahiptir.34
Sonuç olarak, bir takımın ‘tasarım protokolünü’ incelemek
bir bireyin ‘tasarım eylemini’ incelemekten esas olarak farklı değildir. ‘Tasarım eylemi’ olarak isimlendirdiğimiz davranışlar; temsilleri oluşturmak için yapılan ürün/nesne/grafik
odaklı davranışları kapsar; örneğin zihinde canlanan tasarımı çizmek, yazı yazmak, karalama ve modelleme yapmak,
farklı bakış açılarından görsel değerlendirme yapma vb.
Bu yöntemde öncelikle toplanan videoların analiz edilebilmesi için diyalogların metin haline getirilmesi gerekmektedir. Bu aşama (transkriptlerin oluşturulması) deney
sürecindeki tüm sözel verinin gereksiz tasarım dışı konuşmalardan arındırılarak temizlenmesi ve metin haline getirilmesini kapsar. Transkriptlerden sonra, küçük parçalara
ayırma işlemi (segmentasyon) gerçekleştirilir. Bu çalışmada, ‘segmentasyon’ melez bir model üzerinden yapılmış
olup, bu model iki kaynağa bağlı kalarak oluşturulmuştur.
32
90
Ericsson ve Simon, 1984.
33
Suwa v.d., 1998; Akın, 1982.
34
Cross v.d.,1996.
Segmentasyon kurallarından birincisi Gero ve McNeill’nin
(1998) önerdiği eylem ve niyetteki değişimin olduğu anlarda, ikincisi ise Maher v.d.’nin (2006) önerdiği ‘kim’ ‘ne’ yapıyor durumlarının değişiklik gösterdiği anlarda, metinleri
parçalara ayırmaktır. Tüm bu işlemler davranış analizi yazılımı olan INTERACT35 arayüzü kullanılarak yapılmıştır. Aşağıda yazılımın arayüzü ve segmentler görülmektedir (Şekil
6): hem tasarım diyalogları, hem de kaydedilen video aynı
ekranda zaman etiketli olarak incelenmiştir.
Kodlama Şeması ve Kodlama Süreci
Segmentasyon sürecinden sonra protokollerin kodlanması, Delphi yöntemi36 kullanılarak yapılmıştır. Kodlama
işlemi, her segment parçasının tanımlanan kodlarla eşlenmesi sürecidir. Kodlamaların güvenilirliği Cohen’nin37
KAPPA oranı değerlendirilerek yapılmıştır (Tablo 2). KAPPA
değerleri INTERACT ortamında elde edilmiş olup, %70 ve
üzeri değerler, kodlamayı yapan her iki araştırmacının da
parçaları benzer yargılarla değerlendirdiklerini ve sonuçların birbirleriyle uyumlu olduğunu göstermektedir. Kodlama işlemi, INTERACT yazılımıyla yapılmış, yazılımın desteklediği görsel zaman çizelgeleri, grafikler oluşturularak,
istatistiksel bulgular tartışılmıştır.
Benzer protokol çalışmalarında da yapıldığı gibi,38 kodlama şeması çalışmanın konusu olan, ‘tasarım eylemi, bilişsel
35
https://www.mangold-international.com/en/products/software/
behavior-research-with-mangoldinteract
bkz. Linstone ve Turoff, 1975.
Cohen, 1960.
38
bkz. Gero, ve Neill, 1998, Suwa v.d.,
1998.
36
37
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
Şekil 6. Deneyin INTERACT yazılımında segmentelere - parçalara ayrılması.
Tablo 2. Kodlamanın güvenilirliği- KAPPA değerleri
%
E
UEE
MAG
SD
İşbirliği
modu
İşbirliği
modeli
Tasarım
takası
Tasarım
süreci
Tasarım
uzayı
Gerçekleştirme
eylemi
Gerçekleştirme
süreci
İçerik
paylaşımı
72
89
99
79
72
72
72
75
74
71
74
71
71
70
71
71
72
71
73
72
91
80
78
85
84
76
86
92
89
77
87
80
süreçler ve iletişimde meydana gelen değişimler nelerdir?’
sorusuna cevap verebilecek şekilde hazırlanmış olup, tasarım eylemi ve davranışlarda, işbirliği süreçlerinde gözlenen
değişimleri, temsil sistemleriyle olan etkileşimi sayısal olarak tespit edilmesini sağlamaktadır (Tablo 3).
Analizler ve Bulgular
Kodlamalar39 her bir birey için ayrı ayrı yapılmış olup,
tespit edilen farklılıklar, verilen süre içerisinde kodların
görülme sıklıklarının (frekansların) aritmetik ortalaması
alınarak sütun diyagramlarında yüzdelik değer olarak ifade
edilmiştir. Yüzdelik değerler tasarım sürecinde kodlanan
davranışların süre içerisindeki dağılımını ifade eder. Tespit
edilen davranış değişikleri ‘Sağlamacılık Kuramı’ çerçevesinde aşağıdaki başlıklar altında incelenmiştir.
Tasarım süreci
‘Tasarım süreci’ kategorisi ‘analiz’, ‘hedef belirleme’,
‘öneri’, ‘sentez’ ve ‘değerlendirme’ olarak kabul ettiğimiz
döngüsel ve pek çok kez tekrarlanan bir süreci ifade eder.
Tasarım süreci kategorisinin ortalama frekans yüzdeleri,
gruplanmış sütun diyagramında gösterilmektedir (Şekil 7).
39
Bu makalede bazı seçili kategorilerin sonuçlarına yer verilmiştir.
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Tasarım sürecindeki ‘öneri geliştirme’ eylemi sıklık yüzdeleri, genel olarak her dört deney ortamında yüksek oranda
tespit edilmiştir; ancak eskiz ortamından dijital ortamlara
geçildiğinde, ‘öneri geliştirme’ sürecinin sıklık yüzdelerinde
düşüş gözlemlenmiştir (%30,5 E, %26,7 UEE, %22.5 MAG
ve %17.5 SD). Tasarım sürecinde, özellikle her iki eskiz ortamında, verilen problemi anlama, bağlamı inceleme gibi
eylemlerin, deneyin ilk dakikalarında yoğunluk kazandığı,
daha sonra öneri geliştirme, sentez ve değerlendirme aşamalarının döngüsel olarak gerçekleştiği görülmüştür. Eskiz
ortamında öneri geliştirme kodunun yüksek oranda görülmesi daha önceki araştırmalarda40 da gözlenen bir durum
olmakla beraber, bu eylemin diğer ortamlarda da fazlaca
gözlemlenmesi ilginç bir bulgudur. Katılımcıların dijital tasarım araçlarına aşinalıklarıyla açıklanabileceği gibi, bu ortamların eskiz ortamı kadar tasarım sürecini destekleyen
imkanlar sunabildikleri de iddia edilebilir; bu durum daha
derin araştırmalarla desteklenmelidir. Dijital ortamlarda
genel olarak kodların frekans yüzdelerinde düşüş meydana
gelmiştir. Bunun başlıca sebebi sözel artikülasyonda genel
olarak görülen bir azalmadır. Bu bulgunun sebebinin, biliş40
Gül, 2007; Maher vd., 2006.
91
Tablo 3. İşbirlikli ortamda biliş kodlama şeması
Sınıflar
Kodlar
Açıklamalar
Tasarımda İşbirliği (Kvan vd. 1996)
Planlama
Müzakere
Değerlendirme
Bireysel çalışma
Yazma
Yaratma
Devam etme
Silme
Karar verme
Açıklama
Modelleme
Analiz
Öneri
Hedef belirleme
Sentez
Değerlendirme
3B
2B
Bireysel çalışma
Takım çalışması
Temin edilen model ile
Öneri ile
Yüksek ölçekte
Düşük ölçekte
Tasarım sürecinin planlanması
Tasarıma dair bir durum hakkında konuşma
Tasarım önerilerinin niteliğinin belirlenmesi
Deney katılımcıları ayrı ayrı çalışıyor
Tasarım hakkındaki bir durumun not edilmesi
Öneriyi ilk kez dışsallaştırmak
Yaratılmış öneri üzerinden devam etmek
Dışsallaştırılmış önerinin bir bölümünün ya da tamamının silinmesi
Bir öneri üzerinde uzlaşmak
Tasarımın bir durumunun açıklanması
Öneri temsillerinin dışsallaştırılması (3B model-eskiz)
Tasarım önerisinin bir durumunun incelenmesi
Tasarım hakkındaki bir durumun ilk kez belirtilmesi
Bir amaca yönelik planlama yapılması
Analizler sonucunda çıkarımda bulunulması
Tasarım önerilerinin niteliğinin belirlenmesi
Tasarım önerisinin 3 boyutlu uzayda dışsallaştırılması
Tasarım önerisinin 2 boyutlu uzayda dışsallaştırılması
Deney katılımcıları ayrı ayrı çalışıyor
Deney katılımcıları ekip çalışması yapıyor
Tasarım görevi ile ilgili verilen bilgiler üzerinde çalışılıyor
Tasarım önerisi üzerinde çalışılıyor
Tasarım önerisinin genel durumları ile uğraşılıyor
Tasarım önerisinin detayları ile uğraşılıyor
Cismileştirme/gerçekleştirme
eylemleri (Gül, 2007)
Cismileştirme/gerçekleştirme
süreçleri (Gül, 2007)
Tasarım süreci
Tasarım uzayı (Gül, 2007)
İşbirliği modu
İçerik paylaşımı
Tasarım takası/değişimi
(Vera vd. 1994)
Tasarım Süreci Gruplanmış Sütun Diyagramı (ortalama (%)
E
UEE
MAG
SD
40.0
20.0
0.0
Analiz
Öneri
Hedef belirleme
Sentez
Değerlendirme
Şekil 7. Tasarım süreci kategorisinin gruplanmış sütun diyagramı, frekansların ortalaması (%).
sel yüklemeden mi kaynaklandığına dair daha detaylı araştırmalar yapılabilir.
‘Hedef_belirleme’ işbirliği süreci, bir sonraki adımda
yapılması gereken işlemlerin tarif edildiği bir anı anlatır,
en fazla DE ortamında (%11) tespit edilmiştir. Bu bulgu
uzaktan erişimli paylaşılan mecralarda, takım çalışmasında
süreci yönetebilmek için yapılacak adımları açıkça telaffuz
etme, birbirine görev verme, işbirliğini sürdürebilme vb.
çabaların yönetilmesi gerektiğini gösterir. Özellikle kullanıcıların aynı ekranı gördüğü ‘sen ne görüyorsan ben de aynısını görüyorum’ (SNGBAG - What You See Is What I See-41)
41
92
bkz. He ve Han, 2006.
tipinde paylaşımlı çalışma ortamlarında, önce yapılacak işlerin tartışılması, hedef belirlenmesi, görev dağılımı yapılması ve mutabakat sağlandığında da tasarlama eyleminin
gerçekleştiği gözlenir. Eylem farkındalığı olarak adlandırdığımız bu durumda, temsil üzerinde çalışırken SNGBAG olarak tanımlanabilecek olan uzaktan erişimli DE mecrasında
ve aynı fiziki model ile çalışma düzleminin (tablet) paylaşıldığı MAG mecrasında, ‘…şu çizgiyi çizeyim, mavi olan mesela…’, ‘...sen modelle, kırmızı yap…’ gibi sözlü anlatımlarla
tasarım temsilini birlikte geliştirdikleri için, ‘hedef belirleme’ kodunun yüzdesi yüksek çıkmıştır.
MAG ortamında ‘değerlendirme’ (%8,3) ve ‘sentez’
(%14,9) eylemlerinin yüzdesi biraz daha yüksektir; bu bulCİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
İşbirliği Modele – Gruplanmış Sütun Diyagramı (ortalama %)
E
UEE
MAG
SD
60
40
20
0
İşbirliği–müzakere
İşbirliği–planlama
İşbirliği–bireysel
İşbirliği–değerlendirme
Şekil 8. İşbirliği modeli kategorisinin gruplanmış sütün diyagramı, frekansların ortalaması (%).
gu, tasarımın 3B bir görsel olarak fiziki gerçekliğin üzerine
yansıtılmasının, bir başka değişle MAG ortamında dijital
modelin maket üzerine yansıtılmış olmasının, görsel değerlendirme ve önerinin sentezlenmesine katkıda bulunduğunu göstermektedir. Ayrıca tasarımcıların çalışırken masa
etrafında dolaşarak ve en iyi görüş pozisyonunu almaya
çalışarak, tasarımın fiziki maketle olan ilişkisini değerlenmeye yönelik bedensel hareketleri (eğilme, uzanma vb)
de dikkat çekici olmuştur. Bu durum kütlesel bir tasarım
önerisi gerçekleştirilebilen MAG ortamında, tasarımcıların,
önerinin çevreyle olan ilişkisine önem verdiklerini, bağlam
içerisinde sentezlemeler yapmakta olduklarını ve önerinin
arazi üzerindeki kütlesel etkisi üzerinde daha uzun zaman
çalıştıklarını ortaya koymaktadır.
İşbirlikli Tasarım Süreci Modeli
Kvan vd.’nin42 işbirliği modelinden uyarladığımız ‘tasarımda işbirliği’ kodlarının frekans yüzdeleri, gruplanmış
sütun diyagramında gösterilmiştir (Şekil 8). İşbirliği modeli, mimarların, tasarım problemine kolektif bir yaklaşımla
çözüm üretmeye çalıştıkları bir süreci tarif etmektedir. Bu
süreçte ‘meta_planlama’ olarak adlandırılan ortak çalışmanın ilk aşaması, problem çözümlemesi, örnek ve bilgi
toplama, iş bölümü, süreç yönetimi vb. planlamaya yönelik
aktiviteleri içerir. İşbirliği sürecini içeren, ‘müzakere’ ise tasarımın geliştirildiği, önerilerin tartışıldığı, sentezlendiği bir
ortak çalışma aşamasıdır. Bu aşamada varılan mutabakata
göre tasarımcılar, ayrılarak kendi uzmanlık alanları doğrultusunda üstlenmiş oldukları tasarım sorununun bir parçası
üzerinde, tek başlarına çalışırlar. Bu aşama ‘bireysel çalışma’ olarak adlandırılmıştır. İşbirliği süreci içerisinde kolektif öneriler ve bireysel çalışma ürünleri yine ortak bir süreç
olan ‘değerlendirme’ aşamasında ele alınır. Döngüsel bir
süreç olan işbirliği modelinin her aşaması çalışma sürecinde tekrarlanabilir veya süreç değerlendirmeyle sonlandırılır.
Modelin ‘müzakere’ aşaması beklendiği gibi her dört
deney ortamında en yüksek oranda olmuştur (%52,3 E,
%44,6 UEE, %34,7 MAG ve %28 SD farklı olmak üzere). Eskiz ortamından dijital ortamlara geçildiğinde ve özelliklede
3B sanal ortamda, takım çalışmasını kapsayan ‘müzakere’
42
Kvan vd., 1997.
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
aşamasının sıklık yüzdelerinde düşüş gözlenmiştir. Deneylerde ‘bireysel’ çalışma aşaması, uzaktan erişimli her iki
ortamda (UEE ve SD) ve özellikle de SD ortamında, sıklıkla gözlenmiştir (%16,8 UEE ve %30,2 SD). Benzer şekilde
‘meta_planlama’ aşaması, tüm dijital ortamlarda analog
(eskiz) ortama göre daha uzun sürmüştür (%7 E, %12 UEE,
%11 MAG ve %10,6 SD). Bu sonuç, kullanılan tasarım uzamı veya teknolojisinden bağımsız olarak tasarımcıların
uzaktan erişimli olduğu durumların bireysel çalışmayı ve
aynı yerde (yüz yüze) bulunduğu durumların ise kolektif
çalışmayı desteklediği şeklinde yorumlanabilir.
Analiz sonuçları tasarımcıların, çalışılan dijital mecraların sağladığı olanaklar çerçevesinde, Kvan’nın döngüsel
işbirliği modelini teyit eden davranışlar sergilediklerini
göstermiştir. Ancak modeli oluşturan aşamaların sıklığı ve
süreleri farklılıklar göstermektedir. Bireysel çalışma, her
iki uzaktan erişimli mecrada daha uzun sürmüştür (UEE ve
SD); SD’de en uzun süre gerçekleşmiştir. SD yukarıda sözü
edilen eylem farkındalığını destekleyen SNGBAG - ‘sen ne
görüyorsan ben de aynısını görüyorum’ mecrası değildir.
Her ne kadar SD paylaşılan bir çalışma ortamı sunuyor ve
kısıtlı bir eylem farkındalığı sağlıyor olsa da (örneğin avatar modelleme yaparken yazı yazma animasyonu çalışır ve
nesneyle arasında bir parlak ışık belirir), sanal dünyaların
sağladığı tasarlanan nesneyle etkileşim imkanları, kullanıcının avatarının takım arkadaşından ayrı bir bakış açısıyla
odaklanabilmesi ve bağımsız hareket edebiliyor olması, bireysel çalışmayı desteklemektedir.
Paydaşların davranışlarının ve katkılarının gözlenebiliyor olması, yani ‘çalışma alanı farkındalığı’, özellikle dijital
ve uzaktan erişimli ortamlar söz konusu olduğunda önem
taşımaktadır. Dijital ortamlarda ‘dolaylı iletişim’ (consequential communication43) ve ‘geri beslemeli’ (feedthrough44)
iletişim şeklinde iki çeşit çalışma alanı farkındalığından bahsedilebilir. Örneğin, Second Life’ta kullanıcı ortamdaki bir
nesneyi hareket ettirirken diğer kullanıcı ekranında bu hareketleri komut tamamlanmamış dahi olsa izleyebilir. Bu izleme ‘geri besleme’ yoluyla ortam farkındalığı sağlamaktadır.
Groupboard ortamında ise çalışma ortamı farkındalığının
43
bkz. Segal, 1995.
44
bkz. Dix vd., 1993.
93
aynı ölçüde karşılanmadığı tespit edilmiştir. Tasarımcılar,
birlikte çalışmanın gereği olarak yapmakta oldukları veya biraz sonra yapacakları eylemleri, sözlü olarak anlatma gereği
duymuşlardır, örneğin ‘…şu kırmızı çizginin sağındaki duvarı buraya taşıyorum…’. Bu sebepledir ki, meta-planlama ve
hedef-belirleme kodlama kategorileri DE ortamında daha
yüksek oranda tespit edilmiştir. Bu durum uzaktan erişimli
dijital ortamlarda işbirliği sürecinin yönetilmesi gerektiği ve
analog eskiz ortamında olduğu kadar tasarımın doğal akışında gerçekleşmediği şeklinde de yorumlanabilir.
Temsil Geliştirme
Tasarımcıların temsil üzerindeki çalışmaları, (eskiz veya
model yapımı) ‘cismileştirme / gerçekleştirme eylemi’ kodlama kategorisi kullanılarak incelenmiştir (Şekil 9). Video
kayıtları kullanılarak kodlanan protokoller, tasarımcıların
temsille ilgili her türlü davranışını anlamamızı sağlamaktadır. Örneğin, çizilen her yeni çizgi veya ortama koyulan
3B geometri, ‘yaratma’ eylemi olarak; bir çizgi üzerinden
tekrar geçme, karalama yapma veya modelleme ortamında 3B nesnenin düzenleme komutları kullanılarak başka
biçimlere dönüşmesi, taşınması vb. düzenleme işlemleri
‘devam_etme’ olarak kodlanmıştır.
Analiz sonuçları, kullanılan eskiz ve 3B modelleme ortamlarının, benzer eğilimlerde temsil geliştirme davranışını
desteklediğini göstermiştir: Eskiz ortamlarında, ‘yaratma’
(%24,4 E ve %28 UEE) ve ‘yazma’ eylemi (%6 E ve %3,2 UEE);
3B modelleme ortamlarında ise ‘devam_etme’ eylemi yüksek oranda tespit edilmiştir (%43 MAG ve %53 SD). 3B tasarım ortamlarında model yapımının doğası oldukça farklıdır.
Ortama önce bir 3B geometri konur, bu ‘yaratma’ eylemi
olarak kodlanmıştır. Bu eylem MAG mecrasında bir etiketi
okutarak ilk geometriyi ekranda görmeyi; SL’de ise yaratma
komutuyla ilk geometriyi ekrana atma işlemini ifade eder.
Bu eylem genellikle kısa bir süre alır. 3B tasarım ortamlarında yaratılan nesne düzeltme, hareket ettirme, döndürme
vb. ‘edit’ komutları kullanılarak başka nesnelere dönüştürülür. Bu durum daha uzun ve sık aralıklarla modelle ilgilenmeyi gerektir. Kullanılan temsil sistemlerinin ‘sağladığı’ temsil
geliştirme imkanlarının bu bakımdan farklılık gösterdiği söylenebilir. Zaman çizelgelerinde (Şekil 10 ve 11) de görüldüğü
gibi bu modelleme eylemi, 3B mecralarda uzun zaman dilimleri şeklinde tüm süreç boyunca gerçekleşmiştir.
Sürecin geneline baktığımızda, eskiz ortamındaki ‘devam_etme’ tasarlama sürecinde ‘öneri’ veya ‘sentez’ gibi
Gerçekleştirme Eylemi Gruplanmış Sütun Diyagramı (ortalama %)
E
UEE
MAG
SD
60.0
50.0
40.0
30.0
20.0
10.0
0.0
Yaratma
Devam etme
Yazma
Silme
Şekil 9. Gerçekleştirme eylemi kategorisinin gruplanmış sütün diyagramı, frekansların ortalaması (%).
Şekil 10. T1-T2 takımının tasarım süreci zaman çizelgesi (analiz, öneri, hedef koyma, değerlendirme,
sentez).
94
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
Şekil 11. Gerçekleşme eylemi ve tasarım süreci paralel zaman çizelgesi.
aşamalarla paralel ilerlemiştir. Bir başka değişle katılımcılar, tasarımla ilgili düşüncelerini paylaşırken, bir yandan
da çizim üzerinden tekrar geçerek temsillerini geliştirmişlerdir. Öte yandan, 3B modelleme ortamlarında ise ‘devam_etme’ eylemi, çoğu kez tasarım sürecinde yaşanan
bir sessizlik anında, sadece modelleme eylemine odaklı bir
şekilde ortaya çıkmıştır. Bu bulgu, 3B tasarım ortamlarının
tasarımcıların biliş düzeylerinde bir yüklemeye sebep olduğundan söz edilebileceğine işaret etmektedir; zira paralel
zaman çizelgeleri (Şekil 11) ve gözlemlerimize göre, tasarım temsili üzerinde çalışma ve tasarım fikri geliştirmede
kesintiler / kopukluklar söz konusu olabilmiştir. Bu sonuç,
mecraların sağladığı temsili geliştirme eyleminin karakteri
olarak en belirgin tespit olup, 3B ortamlarda nesnenin ‘düzenlenmesinin’, tasarımcıların temel odağı haline geldiğini
göstermektedir.
Zaman Çizelgesi
Zaman çizelgesi 30 dakikalık deney sürecinde eşlenen
kodları ve sürelerini göstermektedir. Çizelgenin solu deneyin başlangıcını, sağı ise deneyin sonunu ifade eder. Şekil
10’te ifade edildiği gibi, eskiz ortamlarında, döngüsel tasarım sürecini oluşturan analiz, öneri, hedef koyma, değerlendirme ve sentez aşamaları yoğun olarak gözlenmiştir.
3B ortamlarda ise duraksamalar ve boşluklar söz konusudur; gözlenen bu seyrelme (işaretlenmiş anlar) tasarımcıların; ya sessiz kaldıkları ve düşüncelerini sözel olarak
ifade etmedikleri, ya da tasarım dışında başka bir konuyu
konuştukları anları göstermektedir (teknik sorunlar vb). Bu
anlarda eş zamanlı olarak neler yapıldığı paralel zaman çizelgesinde gösterilmiştir (bkz. Şekil 11). Özellikle uzaktan
erişimli ortamlarda tasarım sürecinde gözlenen bu kopukCİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
luk oldukça ilginç olup, sadece dijital araçların sürece dahil
olmasıyla açıklanamaz; çünkü MAG ortamında örneğin,
daha kısa aralıklar söz konusudur.
Paralel Tasarım Eylemleri
Eş zamanlı ilerleyen süreçleri anlayabilmek için bazı kodlama kategorileri aynı zaman çizelgesi üzerinde incelenmiştir. Şekil 11, takımlardan birinin ‘cismileştirme / gerçekleşme eylemi’ ve ‘tasarım süreci’ kodlama kategorilerinin
eşlenmiş halini paralel zaman çizelgesinde göstermektedir.
Zaman çizelgesinde, analog ve dijital eskiz ortamlarında, ilk
çizilen çizgiyi temsil eden ‘yaratma’ kodu ile çizginin tekrar
üzerinden geçilmesini ve karalama yapmayı ifade eden ‘devam_etme’ kodu, tasarım süreci kodlama kategorisindeki
‘öneri’ eylemiyle çoğunlukla eş zamanlı olarak gerçekleşmiştir. DE ortamında daha uzun aralıklarla gözlenen eskiz
yapma sırasında ‘sentez’lemeler de yapılmıştır. MAG ortamında da bu eş zamanlı yapma ve tasarım süreci gözlemlenmektedir. Bu sürekliliğin en belirgin sebebi aynı yerde
çalışıyor olmak olabilir. Ancak SD ve DE ortamında bu eş
zamanlı eylemlerde bazı kopukluklar olduğu tespit edilmiştir (okla işaretlenmiş alanlar). Tasarım sürecinde yaşanan
bu kopukluklar, uzaktan erişimli çalışmalarda odaklanma
farklılıkları, bireysel olarak tasarımın seçili bir unsuruyla
ilgilenip yeterince sözlü iletişim kurulmaması gibi çeşitli
sebeplerden kaynaklanıyor olabilir.
Değerlendirme ve Sonuç
En yüksek frekans oranlarının tespit edildiği kodlama kategorileri, araştırma matrisinde yer alan dört farklı duruma
göre gruplandırılmıştır (Tablo 4). Sonuç olarak, her iki eskiz
ortamında tasarım süreci benzer ilerlemiş, ancak uzaktan
95
Tablo 4. Analiz sürecindeki bulgulara göre kodlama etiketlerinin araştırma matrisindeki yeri
Temsil biçimi
Yer
Eskiz yapma
3B ortamda tasarım
Aynı yerde eşzamanlı
Farklı yerde eşzamanlı
E-Yüz Yüze
Tasarım süreci_analiz, öneri
İşbirliği modeli_müzakere
Gerçekleştirme süreci_tarif_ etme
Gerçekleştirme eylemi_yazma
Tasarım uzayı_2B
Değişim takası_yüksek seviye
MAG-Yüz yüze
Tasarım süreci_ değerlendirme, sentez
İşbirliği modu_takım çalışması
Paylaşımın içeriği_verilen
UEE-Uzaktan Erişimli
Tasarım süreci_hedef_belirleme
İşbirliği modeli_meta planlama
Gerçekleştirme süreci_tarif_etme
Gerçekleştirme eylemi_yaratma, silme
Tasarım uzayı_2B
Değişim takası_düşük seviye
SD-Uzaktan Erişimli
Gerçekleştirme süreci_modelleme
Gerçekleştirme eylemi_devam etme
Tasarım uzayı_3B
Paylaşımın içeriği_öneri
erişimli çalışmanın bir sonucu olarak, işbirliği süreçlerinde
farklılıklar gözlenmiş, uzaktan erişimli ortamda bireysel
çalışma daha fazla gerçekleşmiştir. Her iki 3B modelleme
ortamında da işbirliği süreci farklılıklar göstermiş olup,
sanal ortamın sağladığı bedensel sarmallanma45 durumu;
avatarın tasarımla aynı yerde olmasının getirdiği görsel değerlendirme imkanları ve eylem farkındalığı öne çıkmıştır.
Uzaktan erişimli ortamlar olarak değerlendirildiğinde ise
farklı konumlarda yer alma durumunun, özellikle işbirliği sürecini sürdürmede eylem farkındalığı; yapılan işlemlerin gözlenebiliyor olması, avatarın ve kullanıcıyı temsil eden imlecin
varlığı vb. meselelerin öne çıktığı söylenebilir. Elde edilen
bulgulara göre, uzaktan erişimli ortamlar kullanılan temsil
uzamından bağımsız olarak, benzer şekilde işbirlikli tasarım
sürecini desteklerler. Esasen bu ortamlarda çalışan tasarımcılar Kvan’nın işbirliği modelindeki her aşamayı deneyimlemiş, ancak bireysel çalışma için daha çok fırsat bulmuşlardır.
Genel olarak bulgular, kullanılan temsil uzamının ve
teknolojinin algılanabilir potansiyelleriyle öne çıkan ‘mecraların sağladığı davranışlar ve etkileşimler’ olarak öne
çıkmaktadır. Bu bağlamda Sağlamacılık Kuramı’nda da ortaya konulduğu gibi, çalışılan mecraların sunduğu imkanlar, algılanan tasarım ve iletişim potansiyelleri olarak; hem
tasarlanan nesnelerle olan etkileşimi, hem de işbirliği yapılan bireylerle olan etkileşimi etkilemiştir.
Tasarımcılar kısa süreli bir alıştırmayla deneylerde kullanılan tüm teknolojileri kolaylıkla öğrenmiş, tüm ortamlarda beklenen çözümleri geliştirebilmişlerdir. Bulgular kullanılan temsil sistemi ve bu sistemin imkanları ölçüsünde, bir
başka deyimle sistemin ‘sağladığı’ ölçüde tasarlayabilme
durumunu; Mitchell’ın46 söylediği gibi ‘mimarlar neyi inşa
45
96
Immersion, kavramı içine-gömülme
olarak da Türkçe’de kullanılmakta-
46
dır.
Mitchell, 2001, s. 354.
edebileceklerse onu çizer, neyi çizebileceklerse onu inşa
ederler’, tespitini teyit eder niteliktedir. Bu çerçevede ‘tasarımcıların kullandıkları araçlara hâkim oldukları ve ortamın sağladığı imkanlar kadar tasarlayabildikleri ve işbirliği
yaptıkları’ bulgusu önemlidir.
Araştırmanın temel sonuçları aşağıdaki şekilde özetlenmiştir:
Uzam Etkisi
Araştırmanın sonuçlarından ilki; ileri tasarım teknolojilerini kullanırken, cismileştirme eyleminin niteliği; tasarımcının algısı ile tasarımcının fonksiyonel, strüktürel
ve kavramsal muhakemesi kullanılan mecranın uzamsal /
boyutsal niteliğine göre farklılaşmaktadır. 2B’lu temsiller
fonksiyonel ve davranışsal tasarım unsurlarının ve sıklıkla önerinin tartışıldığı ortamlar olurken; 3B’lu temsiller,
strüktürel tasarım unsurlarının tartışıldığı ve yapma eylemine (özellikle temsilin mecrada 3B modellemesine yönelik) daha çok odaklanılan bir temsil mecrası sunarlar.
Ayrıca, 2B’lu mecralarda temsilin ifadesi ve yaratılmasını
öne çıkarırken, yani sürekli çizerek yeni temsil oluşturmaya
odaklanılırken; 3B’lu tasarım mecralarında, düzenleme ve
dönüştürme esaslı çalışma önem kazanır. Burada özellikle
mecraya çekilen basit bir geometrinin düzenleme komutlarıyla başka biçimlere dönüştürülmesine odaklanılmaktadır.
Konum ve Paylaşım Etkisi
Araştırmanın diğer bir sonucu ise; ileri tasarım teknolojilerini kullanan tasarımcıların hem birbirleriyle olan iletişimleri, hem de mecrayla olan etkileşimleri de farklılaşmakta olup, işbirliği süreçleri, etkileşim, temsilin birlikte
çizilerek ve modelleyerek geliştirilmesi vb. paylaşılan eylemler de çeşitlenmektedir. Yüz yüze ve uzaktan çalışma
durumunun, kullanılan tasarım uzamından bağımsız olarak
(2B veya 3B olmasından bağımsız) tasarımcıların işbirliCİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Dijital Teknolojilerin İşbirlikli Tasarıma Olan Etkisi
ği ve etkileşimlerini değiştirdiği tespit edilmiştir. Özellikle
ayrı mekanlarda çalışma durumu sanal dünyalarda olduğu
gibi, bireysel çalışmaya imkan tanımış; yüz yüze çalışmak
ve çevrimiçi olsa bile tasarım temsilini paylaşmak işbirliği
sürecini desteklemiş, daha sürekli ve kesintisiz ortak çalışma imkanı sağlamıştır.
İşbirlikli Tasarım Bilişsel Kodlama Önerisi
Araştırmanın yöntem anlamında alana katkısı ise, bilişsel tasarım ve iletişim süreçlerini araştırmak için sözel ve
görsel ifadeleri analiz etmek üzere, bir bilişsel kodlama
sistemi geliştirmek olmuştur. Bu araştırmada geliştirilen
kodlama şeması genel olarak işbirliği ve tasarıma yönelik
davranış değişikliklerini anlamak için yeterli olup, ilerideki
çalışmalarda daha detaylı olarak mekânsal ve görsel algı,
arayüzle etkileşim vb alanlarda kullanılmak üzere temel
alınabilir. Örneğin, dijital mecralar ve teknoloji arayüzleriyle olan etkileşim, jest ve vücut hareketlerini de ele alacak
şekilde detaylandırılması söz konusu olabilir.
Özet olarak çalışmada elde edilen bulgular, her geçen
gün artan bir ivme ile hayatımızın her alanına etki etmekte
olan ileri teknolojilerin, tasarım alanını ve özellikle işbirlikli tasarım mecralarının potansiyellerini anlamaya yönelik
olup, sistem geliştiricileri için kullanıcı davranışlarının bir
öngörüsünü yapma bakımından değerli bir kaynak olma
niteliğini taşımaktadır. Ayrıca elde edilen bu bilgi, tasarımcılar için de teknoloji ve araç seçiminde rehber olma potansiyeline sahiptir.
Teşekkür
Bu araştırma TÜBİTAK 1001 destek programı tarafından
desteklenmiş olup, Proje Adı: Sanal Ortamlarda İşbirlikli
Tasarımında Biliş Üzerine Bir Çalışma: Var Olma Duygusu
ve Temsil Sistemleri Tasarım Davranışını Değiştirir Mi? ve
Proje no: 115K515’tir. Emeği geçen bursiyer ve katılımcılara teşekkür ederiz.
Kaynaklar
Akın, Ö. (1982) “Representation And Architecture”, Ed: Akın, Ö.
ve Weinel, E. (editörler) Representation And Architecture, Information Dynamics, Inc.: Maryland. 1-26.
Akın, Ö ve Lin, C (1995) “Design Protocol Data And Novel Design
Decisions”. Design Studies, 16,(2), 211-236.
Aldrich, C. (2004) Simulations And The Future Of Learning: An Innovative Approach To E-Learning, Pfeiffer. ISBN: 0787969621.
Angulo, A., Fillwalk, J. ve Velasco, G. D. (2009) “Collaborating In
A Virtual Architectural Environment: The Las Americas Virtual
Design Studio (LAVDS) Populates Second Life”, In From Modern To Digital: The Challenges Of a Transition, Proceedings
Of The 13th Congress Of The IberoAmerican Society Of Digital Graphics, s.363-365.
Azuma, R. (1997) “A Survey Of Augmented Reality”, In Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997),
355-385.
Bergig, O.H., Nate El-Sana, J. ve Billinghurst, M. (2009) “In-Place
3D Sketching For Authoring And Augmenting Mechanical
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1
Systems,” In Mixed and Augmented Reality, 2009. ISMAR
2009. 8th IEEE International Symposium on, s. 87-94.
Cohen, J. (1960) “A Coefficient Of Agreement For Nominal Scales”, Education And Psychological Measurement, 20,37-46.
Chase, S. (2008) “Virtual Worlds As Collaborative Environments
For Design And Manufacturing: From Idea To Product”, In:
Proceedings Of 5th INTUITION International Conference.
Cross, N., Christiaans, H. ve Dorst, K. (editörler) (1996) Analysing
Design Activity, Chichester, UK: John Wiley & Sons.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. ve Beale, R. (1993) Human-Computer Interaction, Printice Hall.
Dorta, T. S. (2008) “Design Flow And Ideation” International Journal Of Architectural Computing, 6(3),299-316.
Ericsson, K.A. ve Simon, H.A. (1984) Protocol Analysis: Verbal Reports As Data, Cambridge, MIT Press.
Gaver, W.W. (1991) “Technology Affordances”, Proceedings Of
SIGCHI Conference On Human Factors In Computing Systems:
Reaching Through Technology. New Orleans, Louisiana, US,
ACM Press, 79-84.
Gero, J.S. ve Neill, T.M. (1998) “An Approach To The Analysis Of
Design Protocols” Design Studies, 19, 21-61 Doi:10.1016/
S0142-694X(97)00015-X
Gibson, J. (1997) “The Theory Of Affordances”, Ed.: Shaw, R. And
Bransford, J. (editörler) Perceiving, Acting And Knowing Toward An Ecological Psychology, Hillsdale, NJ. Erlbaum Assoc.,
67-82.
Goel, V. (1995) Sketches Of Thought, Cambridge, MA, MIT Press.
Gross, M.D. (1996) “The Electronic Cocktail Napkin—A Computational Environment For Working With Design Diagrams”
Design Studies, 17(1), 53-69.
Gül, L.F. (2007). “Understanding Collaborative Design in Different
Environments: Comparing Face-to-Face Sketching to Remote
Sketching and 3D Virtual Worlds”, School of Architecture, Design Science and Planning, Key Centre of Design Computing
and Cognition, PhD Thesis, the University of Sydney, Sydney,
Australia.
Gül, L.F. ve Maher, M.L. (2009) “Co-Creating External Design Representations: Comparing Face-To-Face Sketching to Designing
in Virtual Environments”, Co-Design. Vol. 5, Issue 2, p. 117
–138.
Gül, L.F., Williams, A. ve Gu, N.(2010), “Understanding the Role
of Virtual Environments in Collaborative Design”, in Carrara,
G., Fioravanti, A. ve Kalay, Y.E. (editörler) Collaborative Working Environments for Architectural Design, ISBN: 978-886060-261-9. Palombi Editori, Sapienza Universita di Roma,
Italy, pp. 105-117.
Gül L.F. (2018). “Studying Gesture-Based Interaction On A Mobile Augmented Reality Application For Co-Design Activity”,
Journal On Multimodal User Interfaces, no. November, pp.116.
He, F. ve Han, S. (2006) “A Method And Tool For Human-Human
Interaction And Instant Collaboration”, In CSCW-Based CAD,
Computers In Industry, 57, 740-751.
Henrysson, A., Billinghurst, M. ve Ollila, M. (2005) “Face To Face
Collaborative AR On Mobile Phones”, Paper Presented At The
Mixed And Augmented Reality, 2005. Proceedings. Fourth
IEEE And ACM International Symposium On.
Kvan, T., West, R. ve Vera, A. (1997) “Tools And Channels Of Communication: Dealing With The Effects Of Computer Mediati97
on On Design Communication”, 1st International Conference
On Creative Collaboration İn Virtual Communities. University
Of Sydney.
Lawson, B. (1997) How Designers Think, London. Routledge.
Lau, K.H. ve Maher, M.L. (1999) “Architectural Design and Virtual
Worlds”, ACADIA Quarterly 18:4, 4-6.
Linstone, H.A. ve Turoff, M. (1975) The Delphi Method: Techniques And Applications, Addison-Wesley Educational Pub.
Maher, M.L., Bilda, Z. ve Gül, L.F. (2006) “Impact Of Collaborative Virtual Environments On Design Behaviour” Ed: Gero J.
(editör) Design Computing And Cognition’06, Pp. 305-321.
Springer, Netherlands.
Maher, M.L. ve Simoff, S.J. (1999) “Variations On The Virtual Design Studio” In: Proceedings Of Fourth International Workshop On CSCW In Design, Universite De Technologie De Compiegne, Pp 159-165.
Milgram, P. ve Kishino, F. (1994) “A Taxonomy Of Mixed Reality
Visual Displays” Paper Presented At The IEICE Transactions
On Information Systems.
Mitchell, W.J. (2001) “Roll Over Euclid: How Frank Gehry Designs And Builds” Ed.: Frank Gehry, Architect, J Fiona Ragheb
(editör) New York: The Solomon R. Guggenheim Foundation,
2001 P. 354.
Norman, DA. (1998) The Psychology Of Everyday Things, New
York, Basic Books.
Percival, S. (2008) In World Travel Guide: Second Life, Pearson.
Schön, D.A. (1983) The Reflective Practitioner: How Professionals Think İn Action, New York, Basic Books.
98
Schön, D.A. ve Wiggins, G. (1992) “Kinds Of Seeing And Their
Functions in Designing” Design Studies, 13,(2), 135.
Segal, L., (1995) “Designing Team Workstations: The Choreography Of Teamwork” Ed: Hancock, P., Flach, J., Caird, J. ve
Vicente, K. (editörler), Local Applications Of The Ecological
Approach To Human-Machine Systems, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. 392-415.
Suwa, M., Purcell, T. ve Gero, J. (1998) “Macroscopic Analysis Of
Design Processes Based On A Scheme For Coding Designers’
Cognitive Actions”, Design Studies, 19(4) P. 455.
Tang, H.H., Lee, Y.Y. ve Gero, J.S. (2011) “Comparing Collaborative
Co-Located And Distributed Design Processes In Digital And
Traditional Sketching Environments: A Protocol Study Using
The Function–Behaviour–Structure Coding Scheme” Design
Studies, 32(1), 1-29.
Tversky, B., Suwa, M., Agrawala, M., Heiser, J., Stolte, C., Hanrahan, P., Phan, D., Klingner, J., Daniel, M-P., Lee, P. ve Haymaker, J. (2003) “Sketches For Design And Design Of Sketches”
Ed: Lindermann, U (editör) Human Behaviour İn Design: Individuals, Teams, Tools. Germany: Springer- Verlag. 79-86.
Vyas, D., Chisalita, C.M. ve Van Der Veer, G.C. (2006) “Affordances In Interaction”, ACM Proceeding Of The 13th European
Conference On Cognitive Ergonomics: Trust And Control In
Complex Socio-Technical Systems, 250:92-99.
Yee, B., Ning, Y. ve Lipson, H. (2009) “Augmented Reality In-Situ
3D Sketching Of Physical Objects”, Paper Presented At The
Intelligent UI Workshop On Sketch Recognition.
CİLT VOL. 15 - SAYI NO. 1