El ecosistema mediático de la ficción contemporánea... | 15
MONOGRÁFICO
El ecosistema mediático de la ficción
contemporánea: relatos, universos y
propiedades intelectuales a través de
los transmedial worlds
The media ecosystem of contemporary fiction:
stories, universes and intellectual properties
through transmedial worlds
Sergio Albaladejo Ortega
Profesor en la Facultad de Comunicación
(Universidad Católica de Murcia)
Josefina Sánchez Martínez
Profesora en la Facultad de Comunicación
(Universidad Católica de Murcia)
Fecha de recepción: 13 de septiembre de 2018
Fecha de revisión: 3 de diciembre de 2018
Fecha de publicación: 1 de enero de 2019
Para citar este artículo: Albaladejo Ortega, S. y Sánchez Martínez, J. (2019). El ecosistema mediático de la ficción contemporánea: relatos, universos y propiedades intelectuales a
través de los transmedial worlds, Icono 14, 17 (1), 15-38. doi: 10.7195/ri14.v17i1.1241
DOI: ri14.v17i1.1241 | ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
16| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
Resumen
Los contenidos audiovisuales, antaño anclados a medios específicos desprovistos
de potencialidades interactivas, se ven actualmente canalizados a través de numerosos soportes que favorecen el acceso ininterrumpido a un universo inagotable de
piezas de muy distinta naturaleza. Afín a este fenómeno, la popularización de modalidades de comunicación etiquetadas como transmedia ha potenciado la consecución de experiencias que gravitan alrededor de los denominados transmedial worlds,
mundos ficcionales que no solo favorecen la continuidad narrativa a través de los
propios relatos, sino que, de forma simultánea, sustentan su expansión ilimitada a
través de infinidad de modos. Atendiendo a esta mutación, el presente artículo se
aproxima a los procesos de transmediación y trata de determinar qué relaciones se
establecen entre el storytelling, los mundos ficcionales y las propiedades intelectuales para la construcción de franquicias transmedia. Para ello, se ha realizado una
revisión bibliográfica de las diversas aproximaciones a estos fenómenos que, desde
que se acuñase el término transmedia hasta el presente más inmediato, en que este
concepto se halla integrado en infinitud de dinámicas, han configurado el panorama
mediático de la ficción contemporánea. De este modo, el texto trata de dilucidar
de qué manera las nuevas modalidades de producción, distribución y consumo audiovisual han dibujado un renovado ecosistema mediático en el que los medios se
coordinan para cubrir las exigencias de unas audiencias que, cada vez más, desean
participar de los flujos comunicativos de los que forman parte.
Palabras clave: Ecosistema mediático; Transmedia storytelling; Consumo
audiovisual; Transmedial worlds; Interactividad; Propiedades intelectuales
Abstract
Audiovisual content, once anchored to specific media devoid of interactive potential, is currently channeled through numerous platforms that favor uninterrupted
access to an inexhaustible universe of pieces of very different nature. Related to this
phenomenon, the popularization of communication modalities labeled as ‘transmedia’ has enhanced the attainment of experiences that gravitate around the socalled ‘transmedial worlds’, fictional worlds that not only favor narrative continuity
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 17
MONOGRÁFICO
through the stories themselves, but simultaneously, sustain their unlimited expansion through countless ways. Attending to this mutation, this article approaches
transmediation processes and tries to determine what relationships are established
between storytelling, fictional worlds and intellectual properties for the construction of transmedia franchises. To this end, a literature review has been carried out
in order to link the different approaches to those phenomena that, since the term
transmedia was coined to the most recent present, in which this concept has been
integrated into a multitude of dynamics, have configured the contemporary fiction
media landscape. In this way, the paper tries to elucidate how the new modes of
production, distribution and audiovisual consumption have drawn a renewed media
ecosystem in which the media coordinates to meet the demands of audiences that,
increasingly, wish to participate in the communicative flows in which they take part.
Key Words: Media ecosystem; Transmedia storytelling; Audiovisual consumption;
Transmedial worlds; Interactivity; Intellectual properties
1. Introducción
En la denominada «sociedad de la ubicuidad» (Islas-Carmona, 2013) las audiencias se diseminan y surgen nuevas formas de relación con las pantallas existentes
y, como consecuencia, con los contenidos que por ellas se difunden, «creándose
nuevas formas de registrar, compartir y consumir relatos» (Gretter, Yadav y Gleason, 2017: 3). Sucede así porque el cambio más radical que se ha producido en las
modalidades de consumo no tiene tanto que ver con el aumento del número de
soportes como con la capacidad de los públicos para decidir qué ver y cómo hacerlo
(Rodríguez-Fidalgo y Paíno, 2017). En este sentido, la puesta en relación de contenidos informativos y de entretenimiento se ha ido extendiendo y complejizando,
dando lugar a dinámicas adjetivadas como cross-mediáticas o transmediáticas que
provocan a un mismo tiempo una convergencia de medios y una divergencia en los
modos de consumirlos.
Tal y como defienden Freeman y Proctor (2018: 15), «las personas ahora se involucran con todo tipo de contenido multimedia a través de múltiples plataformas,
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
18| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
siguiendo historias, personajes y mundos, pero también marcas e información»,
por lo que «la transmedialidad se ha convertido en una estrategia global para
alcanzar a audiencias fragmentadas y difundir contenido a través de un amplio
espectro de canales». De este modo, al estar tejida de infinitud de contenidos y
de modos de acceder a ellos, la sociedad contemporánea se ha visto transformada
en un ecosistema estratificado y provisto de una gran diversidad que, lejos de
estancarse, varía constantemente siguiendo el curso de las nuevas necesidades y
demandas de quienes lo habitan.
Las narrativas transmedia, aún ancladas a una concepción carácter-céntrica,
son concebidas como un fenómeno estrechamente ligado a las narraciones, a las
tramas, las cuales se fijan con frecuencia como núcleo indiscutible de este tipo de
estrategia. Sin embargo, aun dependiendo sobremanera del relato, la transmediación se halla cada vez más condicionada y erigida por el concepto de mundo, por
los llamados transmedial worlds (Ryan, 2006, 2014; Fast y Örnebring, 2017). Por
consiguiente, lo que se recoge en este artículo es un intento por contribuir a su
delimitación en un momento en que los mundos ficcionales atraviesan todo tipo de
ámbitos y prácticas, poniendo en relación soportes de difusión y modos de acceso
cada vez más participativos.
2. Método
La metodología llevada a cabo en el presente trabajo consiste en una revisión
de la literatura científica sobre el estado de la cuestión de dos aspectos tan actuales como son el transmedia storytelling y los storyworlds, por una parte, y de los
transmedial worlds, por considerarlos un fenómeno con entidad propia, por otra.
Partiendo de la hipótesis de que los transmedial worlds recuperan la filosofía inicial
del transmedia, que lo hacía indisociable del concepto de ‘propiedad intelectual’, se
pretende dilucidar qué lugar ocupan estos fenómenos en la actualidad como consecuencia de hechos de gran relevancia como la democratización de la producción
de contenidos, la eclosión de las prácticas videolúdicas, y la participación activa
de los consumidores en la conformación y continuación de aquellas ficciones que
atraviesan todo tipo de ámbitos y experiencias contemporáneas.
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 19
MONOGRÁFICO
A través del estudio de los autores más relevantes de cada uno de estos aspectos, se han trabajado y confrontado sus distintas teorías para determinar los
puntos de encuentro más notables y, en consecuencia, extraer los aspectos más
ampliamente aceptados que constituyen los paradigmas teóricos del campo de la
transmediación.
3. Desarrollo
3.1. Ecosistema digital contemporáneo: convergencia, divergencia
e interacción
La sociedad de la segunda mitad del siglo XXI presenta una estructura reticular
caracterizada por el incesante intercambio de datos y la construcción del conocimiento
en estrecha colaboración con otros. La solidez e inmovilidad características de los sistemas de la modernidad han experimentado un cambio de estado hacia lo líquido y lo dinámico, hacia una flexibilidad y una versatilidad cultural e identitaria (Bauman, 2000)
que exige una adaptación y una actualización constantes por parte de los sujetos.
Los distintos dispositivos y contenidos, pese a que puedan poseer una naturaleza propia y gozar de cierta autonomía, se ven interrelacionados entre sí a través de
numerosas dinámicas que, al tiempo que multiplican notablemente las posibilidades de acceso a esos productos, aspiran a aunarlos y ofrecerlos a través de una pantalla única. Se produce de este modo una convergencia mediática, caracterizada
por «el flujo de contenido a través de múltiples plataformas, la cooperación entre
industrias mediáticas y el comportamiento nómada de las audiencias» (Jenkins,
2006: 2). Y, asociada a ella, tiene lugar de manera simultánea una divergencia de
los contenidos, que se encuentran dispersos bajo muy distintas formas a lo largo y
ancho del complejo entorno mediático actual, y que toman forma y sentido a través de la interacción de sus destinatarios. Es por ello que, continuando las premisas
del célebre sociólogo polaco Zygmunt Bauman, que abogaba por la existencia de un
«tiempo líquido» (Bauman, 2007), el mundo actual se concibe de igual forma como
un «espacio líquido» (Redmond, 2017), habitado por pantallas también líquidas
que, a pesar de su compleja interconexión, se diferencian entre sí «en función de
sus potencialidades y limitaciones narrativas» (Smith, 2018:14).
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
20| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
La confluencia de medios y la bifurcación de contenidos condicionan el modo
en que se configuran los imaginarios colectivos, logrando que exista una mayor
disposición hacia historias que entrañan una cierta complejidad y favorecen la
personalización del consumo (Giovagnoli, 2011). De algún modo, tanto en lo que
respecta al consumo de información como al de entretenimiento, se ha pasado de
las «texturas de los mass media» a las «texturas del transmedia» (Jansson, 2013:
282), por cuanto lo que se ofrece no es un itinerario controlado y unilateral marcado por los medios de comunicación de masas sino, por el contrario, un mundo
abierto que favorece su exploración a través de continentes y contenidos del todo
inasibles e ilimitados.
El contenido ya no solo se consume, sino que también se comparte, se descarga
y se remezcla, lo que conduce al hecho de que «si no se expande, está muerto»
(Jenkins, Ford y Green, 2013: 1). El carácter sentenciador de esta máxima puede
comprenderse si se tiene en consideración que los nuevos públicos no solo no
rechazan las estrategias de distribución que caracterizan el entorno mediático
actual, sino que cada vez más las requieren para sentirse realmente implicados y
participar ellos mismos en la expansión de las ficciones de las que son fervientes
seguidores.
A lo largo de los últimos años, han surgido nuevas estrategias de organizar los
contenidos narrativos que han acabado por introducir y democratizar tendencias
de consumo antes infrecuentes e incluso impensables. No se trata de que las nuevas plataformas liberen a los actuales consumidores de todas las limitaciones que
afectaban a los medios tradicionales, sino más bien de que las potencialidades de
los medios digitales hacen posible una nueva configuración de la cultura mediática
(Jenkins, 2013).
Uno de los principales cambios que se han producido por los motivos expuestos
tiene que ver con el hecho de que si las audiencias eran anteriormente «mediocentristras», ahora tienden a ser «narrativo-centristras» (Scolari, 2014: 71), en
la medida en que acuden a soportes de muy distinta naturaleza en busca de contenidos que puedan proporcionarles nuevos datos y experiencias. Sin embargo,
no se trata de que los espectadores adopten de forma alterna el rol de usuarios
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 21
MONOGRÁFICO
que navegan por Internet o el de jugadores que exploran nuevas formas de ocio
a través de productos dotados de mecánicas de juego, sino que, cada vez más, en
lugar de darse estos perfiles de forma independiente, todos ellos confluyen en una
única figura. Para denominar a este nuevo perfil se ha popularizado el término
vup, acrónimo de viewer-user-player, instaurado por Dinehart (2006) para definir
un nuevo tipo de consumidor en el que se halla presente esa triple dimensión:
espectador, usuario y jugador. Este consumidor lleva a cabo, por tanto, diferentes
actos de consumo como la visualización de contenidos audiovisuales, el acceso y
la intervención en entornos digitales, e incluso la asunción del rol protagonista en
determinados mundos ficcionales, lo que conduce a una difuminación cada vez mayor de las fronteras entre espectadores y jugadores, dando lugar a los denominados
«ludo-espectadores» (Aarseth, 2017).
En este contexto, es cada vez más habitual que las piezas ficcionales, ofreciéndose bajo estrategias muy heterogéneas, evidencien su pertenencia a un mismo
universo de ficción y aprovechen la existencia de vacíos de información para despertar el interés de los seguidores y satisfacerles con nuevos aportes. Partiendo
de la idea de que «el placer narrativo procede del deseo de conocer qué sucederá
después» (Long, 2007: 58), esas lagunas de información actúan como un reclamo,
como una llamada a acceder a otros productos, logrando así fidelizar a los públicos
y convertirlos en seguidores, en consumidores activos, participantes e implicados
(Molpeceres y Rodríguez-Fidalgo, 2014). Este tipo de dinámicas, con frecuencia, no
se dan de forma programada y secuenciada, sino que desencadenan el seguimiento
de una determinada ficción de forma mucho más abierta, de manera que cada consumidor va llevando a cabo estas distintas prácticas del modo que mejor atiende a
sus intereses y deseos.
3.2. Modalidades de consumo transformativas y en transformación
La correspondencia entre la convergencia, la divergencia y la interacción antes mencionada, que encuentra su materialización en los espectadores/usuarios/
jugadores descritos, alcanza en el presente la gran repercusión que ya se venía
anunciando desde hace bastantes años. Cuando Dena (2006), a propósito de estos
fenómenos, afirmó que veríamos «historias, y no solo juegos, experienciados de
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
22| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
esta forma», así como que accederíamos «a más tecnologías por el hecho de existir
hipervínculos entre los distintos medios», estaba adelantándose a las numerosas
prácticas contemporáneas que, empleando múltiples plataformas, logran acometer
infinitud de experiencias entre soportes que reciben el nombre de multiplataforma, cross-media o transmedia.
Estas tres experiencias, pese a presentar puntos en común, poseen mecánicas
de funcionamiento propias y muestran claras diferencias entre sí. Básicamente, se
trata de desemejanzas desde dos puntos de vista: aquel que tiene que ver con el
modo en que se apoyan en diferentes medios y aquel otro que depende de la forma
en que se despliegan a través de ellos las historias. La distinción entre estas dos
estrategias, que Beddows (2012) denomina across media mode y across story mode,
resulta imprescindible para valorar la naturaleza de estas tres modalidades, motivo
por el que a continuación se abordan atendiendo a dichas tácticas.
3.2.1. Modalidad multiplataforma
La primera de las modalidades es la llamada multiplataforma, que se basa en la
difusión de un mismo producto audiovisual a través de varias plataformas, tras ser
sometido a transformaciones de tipo tecnológico que posibilitan su adecuación a
las características técnicas de cada uno de los soportes de destino, pero sin alterar su contenido (Alzamora, 2017). Se basa, por tanto, en una mera reproducción
de los contenidos, sometiéndolos a una suerte de pantallización que no altera los
contenidos ni establece relaciones entre ellos en las distintas plataformas, pero
que otorga sin embargo a los espectadores la posibilidad de elegir en qué soporte
desean consumir el contenido y, en muchos casos, favorece la migración de una
plataforma a otra para continuar el consumo en otros lugares o bajo diferentes formas. No es extraño, por consiguiente, que cada vez más conglomerados mediáticos
y grandes compañías de producción audiovisual se valgan de ella para hacer llegar
a los distintos públicos sus contenidos, poniéndolos a su disposición a través de
tantas pantallas como resulte posible y favoreciendo en muchos casos también su
revisionado.
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 23
MONOGRÁFICO
3.2.2. Modalidad cross-media
A diferencia de lo que sucede en la distribución multiplataforma, en la modalidad cross-media los distintos medios actúan como soporte de contenidos diferenciados que, en la mayoría de los casos, aprovechan las potencialidades del medio.
Posibilita, por consiguiente, generar experiencias tanto desde el punto de vista
modal como desde el narrativo, puesto que, como afirman Costa y Piñeiro (2012:
111), «no se trata de la adaptación del mismo relato a diversos soportes, sino que
cada uno de ellos aportará información para la construcción de un relato unitario».
En una línea similar, Aarseth (2006: 211) considera que «las producciones crossmedia vienen presentadas bajo distintas formas y dependen de un amplio número
de artes: el storytelling, el diseño de juegos y el desarrollo de conceptos entre ellas
[…], pero un buen sentido de los negocios puede ser la más importante», idea que
Ibrus y Scolari (2012: 7) retoman en la introducción del monográfico Crossmedia
Innovations: Texts, Markets, Institutions, en el que conectan la distribución a través de varias plataformas de propiedades intelectuales, servicios, historias o experiencias a un esfuerzo estratégico de las empresas mediáticas. En este sentido, ese
enfoque mercantil fuerza con frecuencia un itinerario prestablecido y restringido
que dificulta e incluso imposibilita la participación de las audiencias en la expansión del contenido (Canavilhas, 2018), aspecto este último que marca una gran
diferencia con la filosofía del transmedia.
3.2.3. Modalidad transmedia
La definición de lo transmedia y su diferenciación de la fórmula cross-media
provocó durante años diferencias conceptuales entre quienes, de manera más exhaustiva, abordaron su estudio. Mientras que algunos de los principales teóricos
se referían con frecuencia a ellas de forma indistinta (Jenkins, 2006; Giovagnoli,
2011; Phillips, 2012; Grandío y Bonaut, 2012), otros empezaban a indicar diferencias al considerar que el cross-media aludía a un proceso guiado, mientras que el
transmedia convertía la dispersión de los contenidos y la capacidad de exploración
de los consumidores en sus valores principales (Long, 2007; Dena, 2008; Davidson,
2010; Ibrus y Scolari, 2012; Cailler y Masoni-Lacroix, 2012).
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
24| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
El término transmedia fue acuñado por Kinder (1991) en su obra Playing with
Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, en la que hablaba de «supersistemas comerciales transmedia»
para denominar a los conglomerados mediáticos conformados por productos presentes en varios medios. A raíz de franquicias tan célebres por entonces como las
Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes (Teenage Mutant Ninja Turtles, CBS, 19871996), mostraba de qué manera los productos ficcionales nacidos en un medio concreto, se expanden para dar lugar tanto a piezas con carácter narrativo como a productos licenciados que apoyan e incrementan el alcance de la ficción primigenia.
Sin embargo, no fue hasta 2003 cuando Henry Jenkins publicó en la revista MIT
Technology Review un artículo titulado Transmedia Storytelling: Moving characters
from books to films to video games can make them stronger and more compelling, en
el que añadía esa alusión al storytelling y asociaba así este término al acto de contar entre soportes, matizando que cada entrada a la franquicia debía ser autónoma
(Jenkins, 2003), y añadiendo poco después en su obra clave Convergence Culture:
When old and new media collide (2006) la condición de que «cada nuevo texto ha
de realizar una contribución diferenciada y valiosa al conjunto» (Jenkins, 2006:
95). De esta forma, inscribía su concepción del transmedia como estrategia valiosa
para llevar a cabo procesos comunicacionales basados en la narración de acontecimientos, concibiendo el transmedia storytelling como un fenómeno que trasciende
la mera estrategia de marketing.
Las aportaciones de estos dos académicos, considerados los progenitores del
término ‘transmedia’, junto a las valiosas aproximaciones realizadas por investigadores y productores del ámbito, han servido para consensuar que, más allá de su
carácter comercial y franquicial, lo que define a estas narrativas es su potencial
para generar ficciones capaces de dinamitar la linealidad del relato y dinamizar un
consumo proactivo por parte de la audiencia, utilizando principios y estrategias
que hagan posible expandir los relatos de origen para dar lugar a infinitud de reinterpretaciones y extensiones.
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 25
MONOGRÁFICO
3.3. El paradigma de la transmediación
Debido al gran campo de soportes de consumo existentes y a las múltiples potencialidades que ponen a disposición de quienes los acceden, el ecosistema actual se
ha convertido en terreno propicio de flujos transmedia, hasta el punto de que podría
afirmarse que el escenario dejó de ser mediático para convertirse en transmediático.
Tanto es así que Rodríguez-Ferrándiz y Peñamarín (2014: 11) consideran que «la
transmedialidad hoy día no se ha vuelto funcional a la narratividad», en la medida en
que los consumidores de estas nuevas formas narrativas llevan a cabo una navegación
a través de diferentes medios que, condicionada por las propias características de cada
uno de ellos, les permite consumir de forma seriada los distintos textos accedidos.
Las narrativas transmedia son hiperseriales (Murray, 1997), pues contribuyen a
una experiencia de ficción de mayor alcance que la que proporcionan sus historias
individuales de forma independiente. En las narrativas transmedia «no existe una
gran conclusión al final de cada medio, sino que se trata más bien de una esquina»
(Dena, 2008: 132), de un replegamiento a la espera de ser desplegado y dar lugar
a nuevos senderos que transitar, correspondiendo así al modo en que el hombre
posmoderno elabora sus discursos, accediendo a fragmentos de un conocimiento
de lo real y lo ficcional que se halla disperso, esperando que él se lo apropie, «sin
importarle de dónde lo extrae y dónde lo emplea en busca de un enriquecimiento
global» (Guarinos, 2007: 17-18).
Ante los distintos fenómenos propios de la Sociedad de la Convergencia que
han sido indicados, puede diferenciarse entre las narrativas que pueden sobrevivir
perfectamente en un único medio y aquellas otras que, por el contrario, demandan
convertirse en transmediales (Sánchez-Mesa, Aarseth, Pratten y Scolari, 2016). Sin
embargo, para recibir dicha denominación, requieren cumplir los aspectos descritos
a continuación: que se utilicen múltiples medios para dar soporte a una historia o
experiencia unificada, pero sin que exista redundancia entre ellos (Phillips, 2012);
que las formas narrativas resultantes compartan unos elementos comunes –tramas,
caracteres, atmósferas–, aunque adaptados a las distintas plataformas que les dan
soporte (Giovagnoli, 2011); y que fomenten la participación de la audiencia, permitiéndole no solo elegir los medios de acceso a la ficción, sino también el modo
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
26| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
de implicarse en menor o mayor grado en lo relatado (Jenkins, 2003, 2013; Gomez,
2007; Long, 2016). En función de este último aspecto, y dando continuidad a la
clasificación establecida por Monello (2010) para definir a las audiencias transmediáticas, Scolari (2013) diferencia entre consumidores, fans y prosumidores, siendo los primeros aquellos que llevan un consumo más pasivo y casual; los segundos,
quienes mantienen una estrecha relación con la franquicia a través del acceso
constante y continuo a sus distintos productos; y los terceros, todos los que no se
contentan únicamente con consumir las piezas a su disposición, sino que, además,
acometen sus propias creaciones vinculadas al universo ficcional correspondiente.
Los grados de implicación de las audiencias son especialmente relevantes en la
medida en que, como afirma Pratten (2011: 4), «el proyecto transmediático no es
un proceso lineal sino iterativo, en el que el usuario parte de unos supuestos y gira
dentro de un bucle, redefiniendo, modificando y aumentándolo con cada paso». De
este modo, constituye «una excelente oportunidad para influenciar al homo ludens
de hoy día, que está deseando adoptar roles nuevos y más activos en la creación
de ficciones» (Giovagnoli, 2011: 16-17). Este homo ludens, cuya denominación
fue instaurada por Huizinga (1972), es un tipo de humano cuyo desarrollo se encuentra condicionado por la práctica de juegos –en el sentido más tradicional del
término–. Frente a él, Scolari (2013) propone el término homo videoludens con el
fin de acoger la visión de Pérez-Latorre (2012) acerca de las prácticas videolúdicas
y definir a un espécimen más evolucionado que desarrolla su ludus de forma significativa a través de los videojuegos. Este término resulta ciertamente pertinente
debido a que los consumidores actuales, bajo su dimensión de jugadores, acometen
mecánicas multidireccionales e interactivas en entornos multimedia que, como
sucede con los mundos transmediales en que toman forma las ficciones contemporáneas, la mitología se constituye epicentro de relatos y experiencias.
Tal y como reconocen Porlezza, Benecchi y Colapinto (2018: 109), «la cultura
participativa está vinculada a una comunidad erigida en torno al contenido», razón
por la que la competencia que posean sus miembros a la hora de hacer uso de la
tecnología a su alcance, influirá en las prácticas de transmediación que acometan
y en el grado de participación activa que sean capaces de asumir para la expansión
de la historia (Oktan, 2018).
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 27
MONOGRÁFICO
3.4. De relatos y mundos ficcionales: del transmedia storytelling
a los transmedial worlds
La inagotabilidad narrativa que define el presente, evidenciada en anteriores
epígrafes a través de la puesta en valor de las narraciones transmedia, se ve representada de forma aún más notable en los mundos que las acogen, que reciben el
nombre de storyworlds o transmedial worlds (Ryan, 2006, 2014; Klastrup y Tosca,
2004, 2014; Long, 2007, 2016). Son estos mundos los que vertebran las narraciones, acogen a los personajes que las protagonizan, dan sentido a los sucesos que
estos acometen y los asocian a objetos inanimados con los que pueden interactuar
(Smith, 2018). Los mundos transmediales, ya sea respondiendo preguntas o planteando otras nuevas, avivan en la audiencia el deseo de continuar esas narrativas,
bien consumiendo sus distintos productos o generando otros propios que rellenen
los vacíos existentes y persigan la completitud.
Tal y como afirma Long (2007), «la historia de la franquicia es la historia del
mundo», asociando irremediablemente la evolución de la misma al modo en que se
va configurando el mundo que da soporte a la ficción, ya sea mediante la inclusión
de nuevos aspectos, la reinterpretación de algunos de los que ya existían, e incluso
dando lugar a la coexistencia de diversos enfoques acerca de los mismos. Por ello,
defiende que «el mundo debe ser considerado un personaje principal por sí mismo,
porque muchas narrativas no son en absoluto la historia de un personaje, sino la
de un mundo» (Long, 2007: 48). Aunque el personaje posee una importancia fundamental en estas narrativas, el mundo se erige como el verdadero componente
unificador, puesto que incluso sus devenires se ven condicionados por la configuración de esos mundos.
Bajo el concepto world-building se define el «proceso de diseñar un universo
ficcional que sea lo suficientemente detallado para permitir que diferentes historias emerjan […] aunque también coherente para que cada historia encaje con las
demás» (Jenkins, 2006: 335). Consiste, como señala Rosendo (2016), en la unión
de la narrativa transmedia y la idea de mundo, a partir de un requisito indispensable: que exista una historia «lo suficientemente compleja para crear y expandir un
universo completo y coherente alrededor de ella» (Bourdaa, 2013: 202-203). SuDOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
28| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
cede así porque, como afirma Montecarlo (2017: 70), «cuando hablamos de mundo
o universo, nos referimos al contexto que enmarca la historia y en el que esta se
desarrolla», ya sea a través de un único mundo único o de la relación entre varios
de ellos, conformando así «universos transmediales» (Thon, 2015). Estos mundos,
que han sido tratados por numerosos autores desde una perspectiva clásica (SaintGelais, 1999; Doležel, 1999), han sido acogidos y aprovechados por algunos de
los principales teóricos del transmedia storytelling (Jenkins, 2003, 2006, 2013;
Klastrup y Tosca, 2004, 2014; Ryan, 2006, 2014), debido al potencial que estos
encierran de cara a la construcción de este tipo de narrativas.
Actualmente, al contrario de lo que sucedía en el pasado, en las narrativas
transmedia se otorga una mayor relevancia al mundo que al personaje (Bertetti, 2014), por lo que podría considerarse que se ha producido un cambio de las
franquicias character-oriented (Scott, 2009) a las franquicias world-oriented, que,
como afirma Guardia-Calvo (2013: 265), dan lugar a «una nueva narración que no
construye historias o personajes, sino mundos». No es de extrañar que así sea si
tenemos en cuenta que «la cultura popular nos ha acostumbrado a narrativas que
se niegan a abandonar el escenario» (Ryan, 2014), que alcanzan una suerte de
omnipresencia al encontrarse activas en diversos medios, evolucionando a cada
instante, relegando a un segundo plano los relatos en pos de los mundos y las experiencias (Costa, 2013).
Frente a los caracteres de cualquier ficción tradicional, los personajes de las
narraciones transmedia se van configurando a partir de sus distintas apariciones
en los relatos que conforman la narrativa central o macrostory (Scolari, 2009),
transformándose en relación a los aspectos que les caracterizan en otras piezas.
Los personajes que pueblan ficciones transmedia pueden verse expuestos a infinitud de sucesos, que les afectan de muy distintos modos y contribuyen a su configuración. Los sucesos acaecidos en unas piezas pueden repercutir en la forma en
que los espectadores experiencian otras, logrando así que un mayor conocimiento
del modo en que han funcionado los cuatro componentes narrativos –personajes,
sucesos, localizaciones y objetos (Chatman, 1978)– en otros textos influya en la
percepción de una pieza concreta. Así, en este tipo de narrativas, «los diferentes
componentes mediáticos –películas, videojuegos, una novela gráfica– están tan
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 29
MONOGRÁFICO
entrelazados que un personaje puede salirse del escenario del juego y aparecer en
la película en un suspiro» (Phillips, 2012: 15). Este carácter líquido de las narrativas transmedia, tal y como indica Kustritz (2018), genera preguntas acerca de la
función de la serialidad ante la ausencia de episodios autónomos; el significado de
la narración, cuando la trama es una construcción personal de cada miembro de
la audiencia; y la naturaleza de la narración en ausencia de un autor unificador.
No es de extrañar que surja este tipo de interrogantes, pues el enfoque debe ser
desplazado desde la consideración de los mundos transmediales como un territorio
delimitado, hermético y rigurosamente oficial hacia otra que los conciba como un
terreno ilimitado, expansivo y de creación compartida. Es necesario que se produzca este nuevo cambio de paradigma en la medida en que «la actividad de crear,
mantener y expandir los storyworlds a través de paratextos cartográficos o enciclopédicos no solo es competencia de los propietarios y productores de la franquicia.
Las audiencias […] juegan un rol fundamental al tomar los materiales oficiales y
crear a partir de ellos» (Rehak, 2018: 28). Por consiguiente, ante la omnipresencia y transnacionacionalidad de las narrativas transmedia, que conforman lo que
podría denominarse una «Transmedia Earth» (Freeman y Proctor, 2018), resulta
necesario, tal y como defiende Thon (2018), pasar del modelo de «mundo único»
al de «múltiples mundos», con el fin de poner en valor la complejidad narrativa y
comercial de las franquicias transmedia.
3.5. El mundo ficcional como franquicia
El concepto de transmedial world, acogiéndose a las premisas defendidas, permite que «la audiencia y los diseñadores compartan una imagen mental del worldness» (Klastrup y Tosca, 2004: 409), o lo que es lo mismo, de las características
definitorias del universo ficcional. En este sentido, establece un importante punto
de encuentro con el concepto de transmedia brand (Santo, 2015), que identifica
el fenómeno a través del cual la marca acoge productos que, perteneciendo a la
misma propiedad intelectual, son interpretados por los consumidores como parte
de un mundo ficcional compartido que va creciendo y complejizándose con cada
nuevo aporte o, como se las denomina, brand extension (Bernardo, 2011; Hills,
2012). Sin embargo, a pesar de las similitudes, podría establecerse una diferencia
notoria entre transmedia y transmedia storytelling, aludiendo al potencial narratiDOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
30| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
vo de algunas piezas frente al carácter estrictamente mercadotécnico de otras. En
su tesis doctoral, Long (2007) explicaba esto perfectamente al afirmar que «una
caja de cereales de Star Wars no es un ejemplo de narración transmedia a menos
que haga una contribución a la historia contada en Star Wars, pero es un ejemplo
de transmedia branding».
De igual forma, puede aplicarse ahora esta distinción para diferenciar entre los
productos que únicamente comparten una licencia comercial y aquellos otros que,
además, poseen en común el terreno de la ficción que los aúna. Esta última circunstancia es precisamente la que da sentido al denominado franchise storytelling,
que Parody (2011: 2) define como «la creación de narrativas, personajes y escenarios que pueden ser usados para generar y dar identidad a una amplia cantidad de
productos mediáticos interconectados y de merchandising, dando lugar a una experiencia ficcional prolongada, multitextual y multimedia». De este modo, a pesar
de que la propiedad intelectual posee un marcado protagonismo, lo que realmente
alcanza gran valor es su capacidad para desencadenar experiencias en las que la
ficción no solo se materializa en contenidos de distinta naturaleza, sino que, además, lo hace para propiciar la interacción y participación de sus destinatarios. A
este respecto, cabe destacar la mutación experimentada en la ficción de marca, que
ha evolucionado desde la simple inclusión del producto dentro de la ficción hasta
la concepción del mundo ficcional como el propio producto (Scolari, 2009: 599).
A pesar de que esta transformación presenta infinitud de oportunidades, «las
ambiciones de ‘construcción de marca’ a menudo superan las consideraciones de
‘construcción de mundo’, provocando que las franquicias imaginarias rara vez
sean tan coherentes y consistentes como pudiesen aparentar» (Fast y Örnebring,
2017:637). Este hecho puede conducir a que todo el esfuerzo invertido en la construcción de storyworlds acabe siendo ensombrecido por las marcas y prevalezca de
este modo la dimensión comercial, haciendo prevalecer la idea defendida por Jenkins hace más de una década de que las propiedades intelectuales exitosas están
«construidas a partir de la explotación de múltiples contactos entre la marca y
los consumidores» (Jenkins, 2006: 69). Sin embargo, el enfoque ‘mundo-céntrico’
que se ha acabado imponiendo en las modalidades narrativas contemporáneas posibilita que, incluso aquellas piezas que poseen un menor grado de narratividad,
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 31
MONOGRÁFICO
encierren un alto potencial transmediático, permitiendo así a los consumidores
expandirlas, adaptarlas, reinterpretarlas e, incluso, reiniciarlas.
A propósito de esta última idea resulta significativo que Henry Jenkins, preguntado acerca de la importancia de las figuras de acción desde una perspectiva transmedial, afirme que estos productos «sugieren que hay más cosas de las
que se pueden captar en una película individual, y que los detalles de fondo de
un mundo ficcional pueden ser tan importantes como la saga del protagonista
central» (Hassler-Forest, 2018:18). En su obra seminal, Jenkins (2006) ponía en
valor al personaje de Boba Fett, defendiendo –como habían hecho anteriormente
MacFarquhar (2001) y Brooker (2002)– que su aparición como muñeco coleccionable antes de ocupar un lugar en los largometrajes canónicos había sido determinante para el desarrollo del Universo Expandido de ‘Star Wars’.
De forma paralela a este fenómeno, se produjo un crecimiento inaudito de contenidos generados por los usuarios, piezas propias que les permitían atravesar la
galaxia de la ficción tan solo mediante el uso de su imaginación y creatividad. De
este modo, paradójicamente, sus prácticas se convirtieron en una buena representación de las denominadas «líneas de fuga», idea con la que Deleuze y Guattari
(1999) defienden la posibilidad de ser nómada sin necesidad de moverse. Una posibilidad que, ante la predisposición de los nuevos espectadores a prolongar la experiencia de las ficciones que consumen, y sobrepasar así los límites del storyworld
propuesto, desplaza con frecuencia el foco de atención de los personajes a los
mundos, y el eje de acción, de los productores a los prosumidores.
4. Conclusiones
Al tratarse de un artículo de revisión de literatura científica, se ha creído conveniente destacar en este epígrafe destinado a las conclusiones aquellas tendencias
derivadas del análisis del ecosistema mediático contemporáneo que resultan más
significativas.
En primer lugar, se observa que la expansión de los relatos de ficción cuenta con
una acogida, puesta en práctica y relevancia cada vez mayores. Las distintas esDOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
32| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
trategias de transmediación asisten la prolongación, profundización y reinterpretación por parte de los nuevos espectadores de todo tipo de ficciones que, lejos de
limitarse a tan solo una pieza ubicada en un único medio, multiplican su alcance
a través de muy diversas plataformas y modalidades.
Seguidamente, resulta cada vez más apreciable que, dado que las narrativas
transmediáticas dejan con frecuencia vacíos que el consumidor debe completar
para dar un sentido más completo a la ficción, estas pueden funcionar como reclamo que redirija hacia otras creaciones que aumenten la experiencia. En este sentido, si bien los personajes mantienen una posición fundamental en las ficciones
transmedia, los mundos que acogen las distintas historias actúan como indiscutible
componente unificador, erigiéndose como un territorio ilimitado para la creación
de ficciones de muy distinta índole y favoreciendo la puesta en relación de múltiples storyworlds en el marco de un mismo universo transmedial.
Por último, se deduce que los procesos de transmediación de relatos y mundos
ficcionales resultan harto complejos de disociar de las propiedades intelectuales
sobre las que se erigen, pues estas aúnan sus distintos productos mediáticos. A
través de los supersistemas transmedia, dotados de una particular vigencia en la
actualidad, las distintas franquicias logran desplegar ficciones que invitan no solo
al consumo sino también a la participación y la interacción de sus espectadoresusuarios-jugadores.
Referencias
Aarseth, E. (2006). Sin sensación de final: estética hipertextual. En Vilariño, T. M.
y Abuín, A. (Eds.), Teoría del hipertexto. La literatura en la era electrónica. (pp.
93-119). Madrid: Arco Libros.
Aarseth, E. (2017). Spec Ops: The line between player and spectator in ludic
entertainment. Conferencia en “Spectating play seminar”, 24-25 de abril de
2017, Tampere. [Conference paper]. Recuperado de: https://goo.gl/5DQ61c
Alzamora, G. (2017). El periodismo multiplataforma de TV3 en Facebook sobre
el 9-N: ¿prácticas intermedia o transmedia? Comunicació: revista de recerca i
d’anàlisi, 34(1), 83-105. [DOI:10.2436/20.3008.01.156]
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 33
MONOGRÁFICO
Bauman, Z. (2000). Modernidad líquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
Bauman, Z. (2007). Tiempos líquidos. Barcelona: Tusquets.
Beddows, E. (2012). Consuming Transmedia: how audiences engage with narrative
across multiple story modes. (Tesis doctoral). Faculty of Life and Social Science,
Swinburne University of Technology, Australia. Recuperado de: https://goo.
gl/CxfX1C
Bernardo, N. (2011). The producer’s guide to transmedia. How to develop, fund,
produce and distribute compelling stories across multiple platforms. Lisboa:
beActive.
Bertetti, P. (2014). Toward a Typology of Transmedia Characters. International
Journal of Communication, 8, 2344–2361. Recuperado de: https://goo.gl/
oTbeCG
Bourdaa, M. (2013). ‘Following the Pattern’: The Creation of an Encyclopaedic
Universe with Transmedia Storytelling. Adaptation, 6(2), 202-214. [https://
doi.org/10.1093/adaptation/ apt009]
Brooker, W. (2002). Using the Force: Creativity, Community and Star Wars Fans. New
York: Continuum.
Cailler, B. y Masoni-Lacroix, C. (2012). El ‘French Touch’ Transmediatico: Un
Inventario. En Campalans, C., Porto Renó, D. y Gosciola, V. (Eds.), Narrativas
transmedia: entre teorías y prácticas. (pp. 181-198). Bogotá: Universidad del
Rosario.
Canavilhas, J. (2018). Journalism in the Twenty-First Century: To Be or Not to
Be Transmedia? En Rampazzo, R. y Alzamora, G. (Eds.), Exploring Transmedia
Journalism in the Digital Age. (pp. 1-14). Pennsylvania: IGI Global.
Chatman, S. (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film.
New York: Cornell University Press.
Costa, C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la
planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso.
Historia y Comunicación Social, 18, 561-574. [http://dx.doi.org/10.5209/rev_
HICS.2013.v18.44349]
Costa, C. y Piñeiro, T. (2012). Nuevas narrativas audiovisuales: multiplataforma,
crossmedia y transmedia. El caso de Águila Roja (RTVE). ICONO14, 10(2), 102125. [http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v10i2.156]
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
34| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
Davidson, D. (2010). Cross-media communications: An Introduction to the art of
Creating Integrated Media Experiences. Pittsburgh: ETC Press.
Deleuze, G. y Guattari, F. (1999). ¿Qué es la filosofía? Barcelona: Anagrama.
Dena, C. (6 de enero de 2006). Writing Predictions for the Next Decade [Mensaje de
una web]. Recuperado de: https://goo.gl/uo66Bw
Dena, C. (2008). Emerging participatory culture practices: Player-created
tiers in alternate reality games. Convergence, 14(1), 41-57. [https://doi.
org/10.1177/1354856507084418]
Dena, C. (2010). Transmedia practice: Theorising the practice of expressing a
fictional world across distinct media and environments (Tesis Doctoral).
School of Letters, Art and Media, Department of Media and Communications,
Universidad de Sydney, Australia. Recuperado de: https://goo.gl/hyY3NW
Dinehart, S. (2006). Transmedial Play: Cognitive and Cross-Platform Narrative [Post
en blog] Recuperado de: https://goo.gl/pxc2EH
Doležel, L. (1999). Heterocósmica: ficción y mundos posibles. Madrid: Arco Libros.
Fast, K. y Örnebring, H. (2017). Transmedia world-building: The Shadow (1931–
present) and Transformers (1984–present). International Journal of Cultural
Studies, 20(6), 636-652. [https://doi.org/10.1177/1367877915605887]
Freeman, M. y Proctor, W. (2018). Global convergence cultures: transmedia earth.
London: Routledge.
Giovagnoli, M. (2011). Transmedia storytelling: Imagery, shapes and techniques.
Pittsburgh: ETC Press.
Gomez, J. (7 de octubre de 2007). 8 defining characteristics of a transmedia
production. [Mensaje de una web]. Recuperado de: https://goo.gl/vFamS6
Grandío, M. M. y Bonaut, J. (2012). Transmedia audiences and television fiction: A
comparative approach between Skins (UK) and El Barco (Spain). Participations:
Journal of Audience & Reception Studies, 9(2), 558-573. Recuperado de: https://
goo.gl/AzTnud
Gretter, S., Yadav, A. y Gleason, B. (2017). Walking the Line between Reality and Fiction
in Online Spaces: Understanding the Effects of Narrative Transportation, Journal of
Media Literacy Education, 9(1), 1-21. Recuperado de: https://goo.gl/mfyEFj
Guardia-Calvo, I. (2013). La ruptura del relato en la narración transmedia: creación
de espacios para la acción social. Fonseca, Journal of Communication, (6), 258279. Recuperado de: https://goo.gl/2WMXTq
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 35
MONOGRÁFICO
Guarinos, V. (2007). Transmedialidades: el signo de nuestro tiempo. Comunicación,
5, 17-22. Recuperado de: https://goo.gl/h28thn
Hassler-Forest, D. (2018). Foreword: “I Have a Bad Feeling About This”. A
Conversation about Star Wars and the History of Transmedia. En Guynes, S. y
Hassler-Forest, D. (Eds.), Star Wars and the History of Transmedia Storytelling,
(pp. 15-34). Amsterdam: Amsterdam University Press.
Hills, M. (2012). Torchwood’s trans-transmedia: media tie-ins and brand ‘fanagement’.
Participations, 9(2), 409-428. Recuperado de: https://goo.gl/8GhQUn
Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Madrid: Alianza.
Ibrus, I. y Scolari, C. A. (2012). Crossmedia innovations. Texts, markets, institutions.
Frankfurt: Peter Lang GmbH.
Islas-Carmona, J. O. (2013). Comprendiendo el tránsito de la blogósfera a la
twittósfera. En Islas-Carmona, J. O. y Ricaurte, P. (Coords.), Investigar las
redes sociales. Comunicación total en la sociedad de la ubicuidad. (pp. 63-73).
México: Tecnológico de Monterrey.
Jansson, A. (2013). Mediatization and social space: Reconstructing mediatization
for the transmedia age. Communication Theory, 23(3), 279-296. [DOI: 10.1111/
comt.12015]
Jenkins, H. (15 de enero de 2003). Moving characters from books to films to video
games can make them stronger and more compelling. [Mensaje de una web].
Recuperado de: https://goo.gl/LXWu8f
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New
York: New York University Press.
Jenkins, H., Ford, S. y Green, J. (2013). Spreadable media: Creating value and
meaning in a networked culture. New York: New York University Press.
Kinder, M. (1991). Playing with power in movies, television, and video games:
from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. California: University of
California Press.
Klastrup, L. y Tosca, S. (2004, noviembre). Transmedial worlds-rethinking
cyberworld design. En International Conference on Cyberworlds, (pp. 409416). [DOI: 10.1109/CW.2004.67]
Klastrup, L. y Tosca, S. (2014). Game of Thrones: Transmedial worlds, fandom, and social
gaming. En Ryan, M. L. y Thon, J. N. (Eds.), Storyworlds across media: Toward a
media-conscious narratology. (pp. 295-314). Lincoln: University of Nebraska Press.
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
36| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
Kustritz, A. (2018). Transmedia Serial Narration: Crossroads of Media, Story, and
Time. M/C Journal, 21(1). Recuperado de: https://goo.gl/DSYYwb
Long, G. (2007). Transmedia Storytelling. Business, Aesthetics and Production at
the Jim Henson Company. Faculty of Media Studies, Massachusetts Institute of
Technology, Estados Unidos. Recuperado de: https://goo.gl/6Qgxiy
Long, G. (2016). Creating worlds in which to play: using transmedia aesthetics to
grow stories into storyworlds. En Kurtz, B. y Bourdaa, M. (Eds.), The Rise of
Transtexts: Challenges and Opportunities. (pp. 139-152). Oxon: Routledge.
MacFarquhar, L. (2001). The connector. En Remnick, D. (Ed.), The new gilded age. The
New Yorker looks at the culture of affluence. (pp. 3-12). New York: Random House.
Molpeceres, S. y Rodríguez-Fidalgo, M. I. (2014). La inserción del discurso del
receptor en la narrativa transmedia: el ejemplo de las series de televisión
de ficción. Historia y Comunicación Social, 19, 31-42. [DOI:10.5209/rev_HICS.2014.v19.45008]
Monello, M. (2010). Babies, Buns and Buzzers: Mike Monello’s. Presentación en
“Power to the Pixel’s Cross-Media Forum conference”, 26 de octubre de 2010,
Londres. [Presentación keynote]. Recuperado de: https://goo.gl/2N3Ce7
Montecarlo (2017). Las estructuras como proceso: anomalías cotidianas. Guión
audiovisual, cine mutante, narrativas transmedia y teoría de sistemas. (Tesis
doctoral). Facultad de Comunicación y Relaciones Internacionales Blanquerna,
Universidad Ramon Llull. Recuperado de: https://goo.gl/eidvEE
Murray, J. (1997). Hamlet on the Holdeck. The future of Narrative in Cyberspace.
New York: The Free Press.
Oktan, A. (2018). Transmedia and the Vagueness of Narrative Structure. En Yilmaz,
R., Erdem, M.N., y Resuloğlu, F. (Eds.), Handbook of Research on Transmedia
Storytelling and Narrative Strategies. (pp. 167-189). Pennsylvania: IGI Global.
Parody, C. (2011). Franchising/adaptation. Adaptation, 4(2), 210-218. [DOI:
https://doi.org/10.1093/adaptation/apr008]
Pérez-Latorre, O. (2012). Del Ajedrez a Starcraft. Análisis comparativo de juegos
tradicionales y videojuegos. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y
Educación, 19(38), 121-129. [DOI: http://dx.doi.org/10.3916/C38-2012-03-03]
Phillips, A. (2012). A creator’s guide to transmedia storytelling: How to captivate
and engage audiences across multiple platforms. New York: McGraw-Hill
Professional.
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241
El ecosistema mediático de la ficción contemporánea...
| 37
MONOGRÁFICO
Porlezza, C., Benecchi, E. y Colapinto, C. (2018). The Transmedia Revitalization of
Investigative Journalism: Opportunities and Challenges of the Serial Podcast.
En Rampazzo, R. y Alzamora, G. (Eds.), Exploring Transmedia Journalism in the
Digital Age. (pp. 183-201). Pennsylvania: IGI Global.
Pratten, R. (2011). Getting Started with Transmedia Storytelling: A practical guide
for beginners. CreateSpace-Amazon. Recuperado de: https://goo.gl/qzc4Q6
Redmond, S. (2017). Liquid Space: Science Fiction Film and Television in the Digital
Age. London: IB Tauris.
Rehak, B. (2018). More Than Meets the Eye: Special Effects and the Fantastic
Transmedia Franchise. New York: NYU Press.
Rodríguez-Ferrándiz, R. y Peñamarín, C. (2014). Narraciones transmedia y
construcción de los asuntos públicos. Introducción. CIC Cuadernos de
Información y Comunicación, 19, 9-16. [DOI: http://dx.doi.org/10.520-9/
CIYC.43900]
Rodríguez-Fidalgo, M. I. y Paíno, A. (2017). New Advances in Transmedia Storytelling
in Spanish Fiction. Case Study of the Television Series ‘El Ministerio del Tiempo’.
En Freire F., Rúas, X., Martínez Fernández, V. y López García, X. (Eds.). Media
and Metamedia Management. Advances in Intelligent Systems and Computing.
(pp. 183-188). Cham: Springer.
Rosendo, N. (2016). Mundos Transmediales: revisión conceptual y perspectivas
teóricas del arte de crear mundos. ICONO14, 14(1), 49-70. [DOI: 10.7195/ ri14.
v14i1.930]
Ryan, M. L. (2006). Avatars of story. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Ryan, M. L. (2014). Story/Worlds/Media: Tuning the instruments of a MediaConscious Narratology. En Ryan, M. L. y Thon, J. N. (Eds.). Storyworlds across
media: Toward a media-conscious narratology. (pp. 25-49). Lincoln: University
of Nebraska Press.
Saint-Gelais, R. (1999). L’Empire du pseudo: Modernités de la science-fiction.
Montreal: Nota Bene.
Sánchez-Mesa, D., Aarseth, E., Pratten, R. y Scolari, C. A. (2016). “Transmedia
(Storytelling?): A polyphonic critical review”. Artnodes, 18, 8-19. [DOI:
10.7238/a.v0i18.3064]
Santo, A. (2015). Selling the silver bullet: The Lone Ranger and transmedia brand
licensing. Texas: University of Texas Press.
DOI: ri14.v17i1.1241| ISSN: 1697-8293 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ICONO14
38| Sergio Albaladejo Ortega y Josefina Sánchez Martínez
MONOGRÁFICO
Scolari, C. A. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative
Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. International Journal
of Communication, (3), 586-606. Recuperado de: https://goo.gl/haXtCW
Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
Barcelona: Deusto.
Scolari, C. A. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la
era digital. [Anuario AC/E de Cultura Digital. Focus 2014: uso de las nuevas
tecnologías en las artes escénicas]. (pp. 71-81) Recuperado de: https://goo.
gl/DHi8Mm
Scott, J. (2009). The Character-Oriented Franchise: Promotion and Exploitation
of pre-sold characters in American film, 1913-1950. En Smith, I. R. (Ed.),
Cultural Borrowings: Appropriation, Reworking, Transformation. (pp. 34- 55).
Nottingham: Scope.
Smith, A. (2018). Storytelling industries: narrative production in the 21st century.
London: Palgrave Macmillan.
Thon, J.N. (2015). Converging Worlds: From Transmedial Storyworlds to Transmedial
Universes. Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 7(2), 21-53. [DOI:
10.5250/storyworlds.7.2.0021]
Thon, J.N. (2018). A Narratological Approach to Transmedial Storyworlds and
Transmedial Universes. En Freeman, M. y Rampazzo Gambarato, R. (Eds.),
The Routledge Companion to Transmedia Studies. (pp. 375-382). New York:
Routledge.
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.
ICONO14 | Enero - junio 2019 Volumen 17 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v17i1.1241