Renovarse o morir. Los ‘docugames’, una nueva estrategia transmedia... | 155
MONOGRÁFICO
Renovarse o morir.
Los ‘docugames’, una nueva estrategia
transmedia que reinventa las formas
de transmitir la realidad
To Renew or Die. Docugames, A New Transmedia
Strategy To Reinvent Modes of Conveying Reality
Adriana Paíno Ambrosio
Doctoranda (Universidad de Salamanca)
María Isabel Rodríguez Fidalgo
Profesor Ayudante Doctor (Universidad de Salamanca)
Fecha de recepción: 30 de septiembre de 2015
Fecha de revisión: 28 de diciembre de 2015
Para citar este artículo: Paíno Ambrosio, A. y Rodríguez Fidalgo, M.I.
(2016): Renovarse o morir. Los ‘docugames’, una nueva estrategia transmedia
que reinventa las formas de transmitir la realidad, Icono 14, volumen (14),
pp. 155-180. doi: 10.7195/ri14.v14i1.908
DOI: ri14.v14i1.908 | ISSN: 1697-8293 | Año 2016 Volumen 14 Nº 1 | ICONO14
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Resumen
Los medios de comunicación están viviendo profundas innovaciones gracias al desarrollo tecnológico y a la inmediatez de Internet, que están modiicando las formas
de crear, distribuir y consumir la información. Los formatos periodísticos tradicionales conviven en el escenario digital con una serie de nuevos formatos (newsgames,
docugames y webdocs) que suponen una nueva forma de narrar y que dan lugar
a un tipo de consumidor más participativo (narrativas transmedia). Este trabajo
explora las potencialidades que ofrecen los docugames a través del estudio de caso
de dos ejemplos actuales y signiicativos (MonteLab y Réfugiés), a in de establecer
qué innovaciones introducen en cuanto a interactividad y modos de presentar la
información periodística.
Palabras clave
Docugame - Narrativas transmedia - Periodismo transmedia - Documentales interactivos - Newsgames - Videojuegos
Abstract
The media are currently experiencing major innovations thanks to technological
development and the immediacy of the Internet, which are radically changing how
information is created, distributed and consumed. The traditional journalistic formats coexist in the digital age within a number of new formats (newsgames, docugames and webdocs). These new formats have produced a new way in narratives where
customers participate more (transmedia storytelling). This work explores the potential offered by docugames through the case study of two relevant samples (MonteLab
y Réfugiés), in order to identify what innovations in terms of interactivity and ways
of displaying journalistic information are being introduced.
Key Words
Docugame - Transmedia storytelling - Transmedia journalism - Interactive documentary - Newsgames - Videogames
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1. Introducción
Si por algo viene deinido el actual panorama mediático es sin duda por la denominada convergencia digital, es decir, por el “lujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas
y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi
a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento”
(Jenkins, 2008: 14). Todo ello ha sido posible fundamentalmente por los grandes
avances que se han desarrollado gracias a la tecnología de Internet, donde a este
respecto Castells matiza: “la comunicación de masas en el sentido tradicional ahora
también es una comunicación basada en Internet, tanto en su producción como en
su transmisión” (2009: 101).
Este contexto trae consigo importantes transformaciones desde el punto de vista técnico, de gestión y administración, y lo que es más importante desde el punto
de vista de la creación y consumo de contenidos mediáticos (Moreno, 2001; Canavilhãs, 2011; Scolari, 2012; Bratich, 2011) aspectos, todos ellos, de los cuales
ya no puede hablarse como hasta hace muy poco en términos de futuro, son una
realidad, tanto para productores, realizadores como consumidores/usuarios. Como
consecuencia de esto, ya no hay lugar para la duda, hay que adaptarse a los cambios y eso exige contar las historias de forma diferente. Precisamente esta es una
de las principales aportaciones que han introducido las nuevas Narrativas Transmedia (a partir de ahora NT) como así sostiene Albadalejo:
Las narrativas transmedia se han erigido como la nueva forma de contar historias y, sobretodo, dentro de la icción, las narrativas se expanden a través de
todo tipo de productos iccionales, desde largometrajes cinematográicos y series televisivas hasta videojuegos, novelas, cómics o webseries. (2014: 88)
Pero las citadas NT no sólo han encontrado en la icción un campo para desarrollarse, también lo han hecho en la no icción, puesto que, ahora el periodista
tiene que ser capaz de elaborar productos informativos novedosos, pero también
de relacionarse con sus consumidores gracias al poder de las nuevas tecnologías.
“Entramos en una era de transición y transformación prolongada en el modo de
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operar de los medios” (Jenkins, 2008: 33). Los medios de comunicación y por
consiguiente el periodismo se han visto obligados a reinventarse y han pasado a
una organización de la información bajo modelos que combinan las estructuras
tradicionales (prensa, radio, TV) con su presencia en otras plataformas en este caso
digitales, como son el PC y los diferentes dispositivos móviles. Bajo este escenario
mediático ven la luz nuevas formas de narrar la realidad como son los reportajes y
documentales interactivos (docweb) y los docugames y newsgames, formatos que
desencadenarían en lo que algunos autores llaman ya como “Periodismo Transmedia” (Jenkins, 2007; Scolari, 2013; Porto & Flores, 2012).
El artículo que aquí se presenta centra su interés en estas nuevas formas de informar. Concretamente delimita su objeto de estudio en el formato del “docugame”
con el objetivo de ahondar en esos aspectos que permiten hablar de la mencionada
redeinición que están sufriendo en este caso los tradicionales géneros y formatos
periodísticos, principalmente los informativos, como consecuencia de su traslado
al entorno digital y que están dando lugar a innovadoras prácticas comunicacionales las cuales otorgan una mayor importancia al receptor-usuario como elemento
activo a la hora de contar y consumir las historias.
2. NT aplicadas al periodismo y Docugames.
Nuevas estructuras narrativas para informar
Son muchos los autores (Jenkins, 2003, 2006, 2008, 2010; Scolari, 2009, 2013;
Dena, 2004; Landow, 2009; Porto, 2012; Mittell, 2006; Wolf, 2011; Long, 2007; Costa & Piñeiro, 2012; Tur-Viñes & Rodríguez, 2014; etc.) los que, siguiendo aquellas
primeras aportaciones que hacía Jenkins en 2003, han dedicado su investigación a
las NT, las cuales se han convertido en un objeto de estudio que está siendo abordado no sólo desde el ámbito de la comunicación y la información, sino también
desde campos muy diversos como son la literatura, la retórica, el arte, la educación, etc. Fruto de dichos análisis han ido surgiendo muchos conceptos y deiniciones alrededor del término “transmedia”, pero hoy en día, ya es posible determinar
con cierto grado de consenso entre los autores los que podrían denominarse los
principios básicos de las NT, recogidos por Rodríguez como:
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1) los múltiples medios y plataformas en que se disemina el universo narrativo;
2) la necesidad de que cada uno de ellos haga con dicho universo lo que sabe
hacer mejor sin caer en redundancias, sino expandiéndolo y profundizándolo al
mismo tiempo; 3) el balance calculado entre relatos que se sostengan por sí mismos en un sólo medio es decir, que no resulten incomprensibles para un público
ocasional, y relatos que sean fragmentos de un todo más comprensivo capaz de
arrastrar a un público transmedial, más implicado, 4) la necesidad por ello de
un control creativo centralizado, a veces incluso unipersonal, pero al tiempo 5)
la inevitable dispersión del universo a partir de relatos no canónicos, producto
de la creatividad irrestricta del usuario. (2014: 20)
Partiendo de estas características, las NT es evidente que introducen respecto
a las narraciones clásicas-lineales un valor añadido bajo una doble dimensión. Por
una parte la que tiene que ver con la posibilidad de contar historias mediante una
estructura narrativa novedosa e innovadora como es la interactiva, que puede manifestarse bajo múltiples formatos cuya principal característica es la hibridación,
y por otra la relacionada con las enormes posibilidades que brinda dichas narrativas a el receptor-usuario de interaccionar con la historia narrada, gracias a las
potencialidades que ofrece la tecnología de internet, esto es, la hipertextualidad,
la multimedialidad y la interactividad.
Aunque es cierto que el transmedia se ha asentado más en la esfera del entretenimiento, los periodistas comienzan a ser conscientes de la necesidad de llegar
al público (en lugar de esperar a que sea éste el que se acerque a los medios) y
aprovechar los beneicios implícitos en los diferentes soportes para contar también
la realidad de una forma diferente (producción multipantallas). Varios autores
entre ellos Porto y Flores barajan el término de Periodismo Transmedia para referirse a “una forma de lenguaje periodístico que contempla, al mismo tiempo,
distintos medios, con varios lenguajes y narrativas a partir de numerosos medios
y para una ininidad de usuarios” (2012: 82). En este caso la aplicación de las NT
al Periodismo, como ya se venía haciendo en la icción, proporciona a los mensajes
informativos una mayor versatilidad y crea un vínculo novedoso entre las empresas
periodísticas y el público (Ossorio, 2013).
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Por otra parte los géneros periodísticos también van cambiando gracias al efecto
de la interactividad en cuanto a la relación con el usuario y a la posibilidad de expansión del relato a través del hipertexto. De este modo, como apunta Campalans,
en la actualidad hay “una tendencia hacia la hibridación de géneros” (2014: párr. 6).
La citada hibridación conecta directamente con los nuevos formatos digitales a
la hora de narrar en la web, los cuales han adoptado diferentes denominaciones en
función del autor que los realice o deina. Por una parte se encontraría el documental
web, documental multimedia interactivo, webdoc, documental transmedia, iDoc, etc.
(Bruzzi, 2000; Gaudenzi, 2009; Gifreu, 2011; Renó, 2013; Scolari 2013, Rodríguez &
Molpeceres, 2013) el cual responde a “una forma emergente, pendiente de exploración y de delimitación, y fruto de una doble hibridación: entre audiovisual -género
documental- e interacción -medio digital interactivo-, y entre información -contenidos- y entretenimiento -interfaz navegable-” (Gifreu, 2013b: 148). Y por otra el docugame y newsgame. Este último término lo acuñó originariamente Gonzalo Frasca,
pero se popularizó a partir de la publicación del libro Newsgames: Journalism at Play,
de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010). Estos tres autores entienden por newsgame
un juego centrado en un tema de actualidad, en el que el usuario tiene un rol que
afecta al desarrollo del juego. La acción del usuario, ya sea en primera o en tercera
persona, es determinante en este tipo de formatos (Domínguez, 2013). Por último
decir que los docugames son un género emergente (Bogost & Poremba, 2008) que se
puede situar a medio camino entre los documentales interactivos y los newsgames,
aunque es difícil encontrar una deinición generalizada de este nuevo formato que,
según diferentes autores, va a pasar a denominarse como juego-documental, docugame, documento-juego, docu-game, etc. (Mamblona, 2012; Gifreu, 2010; Bogost &
Poremba, 2008). Cabe señalar en este sentido que en el presente trabajo se utilizará
el término docugame, al ser, como se verá más adelante, el que utiliza uno de los
proyectos objeto de estudio que han sido seleccionados para realizar el análisis.
Desde el punto de vista de la creación de nuevos contenidos periodísticos y sus
nuevas formas de consumo dentro del soporte digital, formatos como los documentales interactivos y los docugames sin duda constituyen un amplio campo para
analizar, ya que, son formatos que se renuevan en muy poco tiempo, como también
lo son los avances tecnológicos alrededor de ellos.
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3. Material y métodos
Como se ha mencionado en la parte introductoria esta investigación plantea
el estudio de los docugames como un nuevo formato periodístico actualmente en
proceso de construcción y delimitación. En este caso se ha delimitado el objeto de
estudio a los docugames MonteLab (2014) y Réfugiés (2014), cuya elección responde a que se trata de dos ejemplos actuales y signiicativos, de diferentes nacionalidades (uno español y otro francés), con unas características muy deinidas.
Por lo tanto, el objetivo principal que pretende esta investigación es determinar
las principales innovaciones que introducen dichos formatos dentro del género
periodístico informativo.
Para la consecución de dicho objetivo se proponen los siguientes objetivos especíicos:
1.1. Analizar la estructura narrativa informativa (elementos hipertextuales, multimedia e interactivos)
1.2. Analizar los elementos narrativos que posibilitan una experiencia “lúdicodocumental” en los docugames objeto de estudio.
El citado análisis se ha articulado teniendo en cuenta las siguientes hipótesis
de partida:
1. La narrativa hipertextual, multimedia e interactiva está transformando al
periodismo que se está reinventando en el escenario digital, y al mismo
tiempo se están incorporando variables propias del entretenimiento al discurso informativo.
2. Están apareciendo nuevos formatos periodísticos (nuevas formas de contar historias) como los docugames, dentro del contexto de internet, que introducen
innovaciones en cuanto a la variable de interactividad del usuario y que a su
vez ofrece la posibilidad de llevar a cabo una experiencia “lúdico-documental”.
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Desde el punto de vista metodológico se ha optado por la técnica basada
en un estudio de caso (Yin, 1989) llevando a cabo un análisis de contenido
bajo un perspectiva cualitativa fundamentalmente. Para aplicar esta técnica se
han diseñado dos ichas de análisis, compuestas por diferentes variables, que
han sido aplicadas de forma simultánea a ambos proyectos. La primera icha ha
servido para abordado aspectos fundamentales como son la estructura narrativa
(qué y cómo se cuenta) y la interacción con el usuario, para lo cual se han diseñado una serie de variables de análisis teniendo en cuenta las contribuciones
que han realizado sobre el documental clásico y sobre el documental interactivo autores como Nichols (1997), Barnouw (1996), Gifreu (2010, 2011, 2013),
Britain (2009), Gaudenzi (2009) y Renó (2013), con la inalidad de determinar
las principales características que introduce este nuevo formato en cuanto a
modos de narrar. Por otra parte, en cuanto a la variable de interactividad del
receptor-usuario, el objetivo perseguido ha sido establecer en qué medida ha
cambiado el rol del espectador en los documentales interactivos, y con él la
concepción lineal y cerrada que presentaban los clásicos documentales donde
el espectador se limitaba a asistir de modo pasivo al visionado del contenido
previamente cerrado por el director. En particular se ha prestado atención a
las modalidades de navegación y de interacción que presenta este formato y
que va a dar lugar a una experiencia inmersiva e interactiva que no existe en
los documentales tradicionales. En este caso, de nuevo se han establecido unas
variables de análisis teniendo como referencia las aportaciones de Gifreu (2010,
2011, 2013) y Gaudenzi (2009). Además, en esta primera icha de análisis, se
han observado otros aspectos como: desde qué dispositivos se puede acceder
a los docugames objeto de estudio, qué características estéticas presentan, si
ofrecen o no contenido multiplataforma, qué tipo de temáticas abordan y qué
elementos multimedia incorporan.
Por lo que respecta a la segunda icha, se han tenido en cuenta los elementos informativos que se integran en los docugames objeto de estudio. De este
modo se han analizado los bloques de información periodística que componen
los proyectos analizados, así como los criterios de noticiabilidad y los elementos
visuales incorporados. Así pues, en relación a los criterios de noticiabilidad de
las temáticas que abordan los dos docugames, se han empleado las clasiicaciones
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aportadas por Warren (1975), Mencher (2000) y Martini (2000). Por otra parte
se han analizado los elementos visuales que incorporan los dos proyectos, en
concreto las fotografías y las infografías, dos complementos fundamentales de
la información periodística, teniendo como referencia las funciones especíicas
establecidas por Cebrián (1992) y por Piñuel, Martín y González (1993), respectivamente.
Conviene señalar que el presente trabajo de investigación se ha realizado durante los meses comprendidos entre febrero y julio de 2015, por lo que se prevé que
algunos de los contenidos puedan sufrir alteraciones en el futuro que no aparezcan
contempladas en esta investigación.
4. Análisis y resultados
4.1. MonteLab
Figura 1: Espacio de selección (interfaz) en MonteLab. Fuente: http://lab.rtve.es/montelab/
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4.1.1. Descripción del proyecto
MonteLab es el primer docugame desarrollado por el Laboratorio de Innovación
Audiovisual de RTVE.es, surgido como narrativa transmedia de la serie de dos documentales emitidos en el programa Documentos TV, los días 1 y 8 de diciembre de
2014, bajo el título de Casas vacías (elaborados por Marisol Soto y Manuel Muñoz).
Este proyecto se adentra en las consecuencias del estallido de la burbuja inmobiliaria, concretamente en la situación que atraviesan muchas familias españolas que
invirtieron su dinero en una vivienda en el año 2007.
El equipo de MonteLab describe así el proyecto:
MonteLab es, ante todo, un proyecto periodístico contado bajo la narrativa de un
videojuego. Por ello cada marcador, consecuencia y resultado ha sido elaborado en
base a estadísticas y estudios oiciales. Los recursos informativos utilizados como
documentación a lo largo de todo el docugame son datos de fácil acceso.
Este docugame convierte al usuario en propietario de un piso en una urbanización de nueva construcción donde tendrá que tomar decisiones que afectarán a
su “grado de felicidad” y a su dinero mientras conoce los testimonios de víctimas
reales de la burbuja inmobiliaria y de algunos expertos, todo acompañado de estadísticas reales y gráicos que justiican los resultados de las decisiones que va
tomando el jugador.
Cada decisión que adopta el usuario sirve para poner de maniiesto alguna de las
diicultades que encontraron los compradores en su momento y cómo afectaron a
la devaluación de su vivienda; pero también pone en relieve otras cuestiones como
la presión social e institucional que ha empujado a las familias a comprar una vivienda en lugar de alquilarla.
4.1.2. Análisis de la estructura narrativa del proyecto
El acceso a MonteLab se realiza directamente desde la página web de RTVE,
en la URL: http://lab.rtve.es/montelab/. Una vez dentro, el docugame da coICONO14 | Año 2016 Volumen 14 Nº 1 | ISSN: 1697-8293 | DOI: ri14.v14i1.908
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mienzo con un video introductorio donde se mezcla la icción, con el formato
publicitario y con la información periodística. Este vídeo está planteado como
un anuncio de una icticia agencia inmobiliaria que trata de vender pisos en una
urbanización de nueva construcción, por ello encontramos expresiones del tipo:
“¡Compre, compre, compre! ¡La vivienda es la mejor inversión!” propias del lenguaje publicitario; pero por otra parte en este vídeo también se introducen dos
frases en texto de carácter informativo: “En 2007 estalla la burbuja inmobiliaria
y miles de familias se ven atrapadas en pisos que se devalúan día a día” y “Son
urbanizaciones fallidas sin los servicios más básicos”, lo que introduce al espectador en el tema de fondo que va a tratar el docugame: el estallido de la burbuja
inmobiliaria.
El vídeo termina con una invitación a jugar: “Juega este docugame y vive la
experiencia de ser propietario”. Se introducen entonces dos expresiones, “juega”
y “game”, que van a relacionar este proyecto desde el inicio con los videojuegos.
El hecho de comenzar así invita al espectador a posicionarse en la experiencia
no ya como un mero usuario sino como un usuario/jugador, algo que se verá
todavía más enfatizado tras el vídeo, donde se ofrece, además, la posibilidad de
elegir personaje entre tres tipos de familias. En este momento comienza a sonar
una música de fondo, que acompañará al jugador a lo largo de todo el proyecto.
Se trata de una música de 8 bits que en cierta medida recuerda a la de algunos
videojuegos clásicos.
Cuando el usuario ha seleccionado el tipo de familia debe elegir si desea
comprar o alquilar una vivienda, aunque en realidad el docugame solo permite seleccionar la opción de compra. En el caso de que el usuario seleccione
la opción de alquilar le aparecerán diferentes comentarios, hasta un total de
cuatro (de “tu cuñado”, “un compañero”, “la vendedora” y “tu madre”) que
impiden elegir esa opción (después de agotar los cuatro comentarios el botón
de alquilar desaparece lo que obliga a seleccionar la compra). Esta es la única
limitación que establece el docugame ya que a lo largo de todo el proyecto el
usuario va a poder tomar las decisiones libremente, disponiendo además de un
tiempo ilimitado.
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Figura 2: Elección de personaje y opción “alquilar”. Fuente: http://lab.rtve.es/montelab
Una vez seleccionada la opción “comprar”, una voz en off sitúa al usuario en
el año 2007 y le informa de que ha adquirido un piso “con piscina y pista de
pádel” mientras que en la pantalla se muestran las instrucciones y la palabra
“Empezar”. La voz en off acompañará al usuario a lo largo de todo el docugame,
planteándole las diferentes situaciones a las que debe hacer frente. Por otra
parte, por lo que respecta a las instrucciones y al término “empezar”, vuelven
de nuevo a relacionar este proyecto con un videojuego propiamente dicho. Las
instrucciones indican al usuario la función de cada uno de los elementos que aparecen en pantalla, pero también le indican los controles que puede utilizar para
mover al personaje, que son el ratón y el teclado. El usuario puede desplazarse
por la pantalla utilizando las lechas de avance y retroceso del teclado o bien
el scroll del ratón, y al mismo tiempo puede seleccionar las diferentes opciones
que se le plantean en cada situación mediante un clic con el botón izquierdo del
ratón. La cámara no la controla directamente el usuario sino que ésta se mueve
a la vez que lo hace el personaje.
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Por lo que respecta a los espacios de representación y de selección, el primero viene deinido por un escenario que representa una urbanización donde se encuentra el
personaje que controla el usuario; mientras que el espacio de selección o interfaz se
estructura en varias partes: una cronología del juego, a través de la cual el usuario
puede ver las decisiones que ha ido tomando a lo largo del mismo, los medidores de
felicidad y gastos, el valor de la vivienda, la opción de “vende tu casa”, un acceso a
las redes sociales: Facebook, Twitter y Google +, los créditos, la metodología utilizada
en el proyecto, un enlace a la página del Lab de RTVE y un display de sonido.
Tras seleccionar la opción “Empezar” se muestra el escenario por el que va a moverse
el personaje. Por lo que respecta a la imagen del docugame, éste tiene una perspectiva
en dos dimensiones, con un estilo gráico no realista pero con una metáfora gráica que
trata de representar el mundo físico real. Aunque MonteLab está realizado con gráicos
pixelados simboliza una urbanización, con personajes que tienen forma humana.
A lo largo de todo el proyecto se plantean al jugador 18 situaciones diferentes,
que tendrán a su vez entre dos y tres opciones a elegir (hasta un total 36). No obstante el usuario no podrá pasar por todas a la vez ya que, dependido de las decisiones
que éste vaya tomando accederá a unas u a otras. De modo que todas las opciones no
pueden ser vistas si el usuario no accede más de una vez al docugame. Esto enlaza
con una modalidad de navegación ramiicada, que implica la posibilidad de elección
del usuario, que le llevarán a un nodo determinado de la historia. La modalidad ramiicada se combina también con la modalidad de inmersiva, en la medida en que
este docugame se basa en los parámetros de simulación e inmersión que proponen
los videojuegos. El jugador tiene que ponerse en la piel de un afectado por la burbuja
inmobiliaria, tomando las decisiones que tomaría en la vida real, lo que dota al proyecto de un alto nivel de realismo que logra una inmersión casi total.
Además de enfrentarse a la toma de decisiones, el jugador tiene que evitar la
quiebra, lo que supondría la inalización del juego, ya sea porque el nivel de gastos
ha alcanzado el límite, o porque el marcador de felicidad ha llegado a cero. A medida que el usuario toma decisiones que implican algún gasto económico esto se ve
relejado en la cifra de gastos, mientras que a medida que el usuario se enfrenta a
algún tipo de problema (como un despido, la avería del coche o pagar una derrama)
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el valor de la felicidad se reduce. Se puede hablar en este caso de una mecánica de
juego de puntos ya que los niveles dependerán de los diferentes comportamientos
del usuario, de modo que puede tratar de mejorar sus resultados la próxima vez que
acceda al docugame; pero también de misiones/retos puesto que el docugame hace
sentir al usuario que el juego tiene una inalidad: llegar hasta el inal sin arruinarse.
Figura 3: Indicadores de felicidad y gastos. Fuente: http://lab.rtve.es/montelab
Una vez que el usuario ha seleccionado una de las opciones aparece información
real relacionada con el tema de la decisión que ha tomado, y que puede estar formada solo por texto o incluir un vídeo con las declaraciones de un protagonista o
un experto, una tabla, un gráico o un audio.
El juego inaliza bien cuando el usuario decide vender su casa, cuando alguno
de los niveles, felicidad o gastos, ha llegado a cero (Game over) o cuando alcanza
la última toma de decisiones. En todos estos casos se ofrece al inal unos datos
estadísticos de la evolución del juego.
Figura 4: Game Over. Fuente: http://lab.rtve.es/montelab
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4.1.3. Análisis del contenido periodístico del docugame
MonteLab trata un tema actualidad de alcance nacional, la burbuja inmobiliaria y cómo ésta ha afectado a las familias españolas en toda España que
invirtieron su dinero en una vivienda en el año 2007, así como otras cuestiones
como el precio de contratar Internet, la reducción de jornada o el desempleo,
entre otros.
Por lo que respecta a los criterios de noticiabilidad se pueden señalar por tanto
la proximidad geográica nacional, ya que la información que ofrece el docugame
se basa únicamente en datos españoles; la actualidad, si se tiene en cuenta que
los efectos de la burbuja inmobiliaria todavía están patentes en la sociedad; y la
popularidad, siguiendo la deinición de este criterio establecido por Warren, al
tratarse de un tema que aún sigue vivo en la calle.
En total se encuentran 36 bloques informativos, y dentro de ellos un total de
22 vídeos, dos audios, una tabla y seis gráicos, todos ellos acompañados por sus
respectivos textos. En cuanto a los textos, son de tipo informativo y relacionan la
decisión que ha tomado el usuario con algún aspecto de la vida real.
Tanto los vídeos, como los gráicos y los audios van acompañados de una pequeña entradilla que explica el contenido o presenta al protagonista de la pieza,
o bien de una noticia un poco más larga donde se ofrecen datos adicionales relacionados con el tema que se aborda. Tanto los videos como los audios incluyen
declaraciones de expertos. Algunos vídeos incluso están realizados a modo de
pieza informativa, donde aparece el periodista o una voz en off presentando la
información.
Por otra parte aparecen diversos titulares informativos cada vez que el usuario
termina un año, por ejemplo: “España acaba 2007 como la octava economía mundial”, “Zapatero revalida su victoria en las generales y forma nuevo gobierno”. Pero
también se encuentran titulares encabezando cada uno de los textos que aparecen
acompañando a los videos, audios o gráicos.
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Figura 5: Video informativo. Fuente: http://lab.rtve.es/montelab/
En último lugar, en lo referente a las fuentes de información, en MonteLab se
utilizan tanto fuentes personales, como documentales y gubernamentales, así como
estudios realizados por empresas privadas. Se ha encontrado también material de
archivo de Televisión Española en uno de los vídeos, cuando ofrece la opción de encender la televisión y ver la programación que había en el año 2008 en televisión.
4.2. Réfugiés
Figura 6: Página de inicio de Réfugiés. Fuente: http://refugees.arte.tv/fr /
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4.2.1. Descripción del proyecto
En Réfugiés el usuario es un periodista enviado especial por la cadena Arte que
tiene la misión de producir un reportaje multimedia sobre los campos de refugiados
en Nepal, Irak, Líbano y Chad. Para completar la misión deberá visitar los campamentos y entrevistar a los refugiados, las autoridades y las ONG, siguiendo las
directrices de la editora Andrea Fies. Siguiendo la dinámica de juego, se ofrecen
pistas e informaciones para seguir la experiencia y se van guardando los materiales
que el reportero va grabando en su recorrido.
Para la elaboración de este proyecto, que surgió tras una reunión entre el
jefe de información de Arte, Marco Nassivera, y Régis Wargnier, con la colaboración del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR),
se desplazó un equipo formado dieciséis artistas (entre cineastas, fotógrafos,
escritores y dibujantes), cuatro por campamento, durante cuatro meses (de septiembre a diciembre de 2013), que se encargaron de retratar a algunos de sus
habitantes y su forma de vida.
Además de la experiencia interactiva, Réfugiés está formado por una serie
de cuatro documentales, sobre los cuatro campamentos de refugiados, de aproximadamente 50 minutos de duración cada uno: Let my people go dirigido por
Régis Wargnier, sobre el Campamento de Beldangi (Nepal); Le temps perdu dirigido por Pierre Schoeller, del Campamento de Kawergosk (Irak); Nous, réfugiés
palestiniens dirigido por Agnés Merlet, del Campamento de Burj el Barajneh
(Líbano); y Le camp de Breidjing dirigido por Claire Denis, sobre el Campamento
de Bredjing (Chad). Un aspecto novedoso que incorpora el docugame Réfugiés es
que todas las contribuciones de los participantes se publican en la página web
del docugame (siempre que los usuarios lo autoricen) para su uso, difusión y
explotación tanto en la web de Arte como en programas de televisión. Además,
como igura en la propia web del proyecto, si las contribuciones son elegidas
para ser incorporadas en un programa de televisión o en otra publicación, Arte
contactará con el participante cuya contribución ha sido seleccionada, para
ofrecerle un contrato.
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4.2.2. Análisis de la estructura narrativa del proyecto
Réfugiés está disponible en soporte web, dentro de la página web de Arte.tv.
Su espacio de selección (interfaz) incorpora 11 botones en la parte superior que
dan acceso a contenidos de la web de Arte, de opción a: Arte, Direct, Programmes,
+7, VOD_DVD, Future, Creative, Live Web, y tres botones de selección de idiomas
(FR, DE y EN). Mientras que en la parte inferior aparecen ocho botones que dan
acceso a contenidos relacionados con el propio docugame, de opción a: Le project,
Mode d’emploi, Crédits, Donnés personnelles, Rue89, SüddeutscheZeitung.de, Rue
Biirdier Zeitung y Le Soir.
Una vez dentro en el espacio de representación aparece un tráiler del proyecto
que comienza a reproducirse automáticamente y que está acompañado de un botón
que permite el acceso al contenido. Es en este momento cuando se ofrece la opción
de registro a través de dos modalidades: mediante un alias y un correo electrónico
o mediante el peril que tenga el usuario en Facebook. No obstante también se
puede continuar sin inscribirse. El registro permite al jugador guardar la progresión obtenida en el juego. Cabe señalar por otra parte la utilización repetida del
término “juego” desde el comienzo de la experiencia.
Figura 7: Opciones de registro en Réfugiés. Fuente: http://refugees.arte.tv/fr/
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Cuando el usuario accede al docugame se le muestran tres opciones que dan acceso
a tres campamentos. En cada una de las opciones el usuario se pone en la piel de un
corresponsal de la cadena Arte, con la misión de producir un reportaje multimedia de
cada uno de los campamentos. Para ello dispone de cinco “días virtuales”, por lo que
en el caso de este docugame existe un tiempo limitado para completar las misiones.
Todos los capítulos empiezan con un primer video introductorio donde la editora, Andrea Fies, pone en contexto al usuario, explicando dónde se encuentra el
campamento y cuál es la situación que se vive allí, a la vez que explica la misión
que debe realizar. Tras este video el usuario comienza su viaje dentro de un coche, con otro video, donde desde una perspectiva de primera persona llega a la
localidad. Las diferentes opciones se muestran sobre una fotografía o bien sobre
un video desde las que se pueden visitar otros lugares o conocer a los personajes.
Cada una de estas opciones conlleva un tiempo asociado, de modo que el jugador
debe tenerlo en cuenta para poder obtener todo el material que desee con el
tiempo que dispone. Todos los contenidos se ofrecen a modo de video.
Por lo que respecta a las mecánicas cabe señalar misiones/retos principalmente, ya
que en este caso el juego plantea una inalidad que es la elaboración de un reportaje.
El jugador se mueve por los diferentes espacios, visitando los campamentos y entrevistando a los refugiados, las autoridades y las ONG. Cada una de las secuencias puede ser
almacenada en la cuenta del usuario para constituir el reportaje que tiene que realizar
para completar la misión, pero en cada ocasión deben ser completadas de una determinada manera para poder ser almacenado y publicado. Pero por otra parte también
se puede hablar de una mecánica de insignias puesto que según avanza el usuario por
el docugame puede superar determinados logros, como visitar más de cuatro lugares,
obtener diez icheros, etc. que se van añadiendo a su lista de “badges”.
Por lo que respecta a las modalidades de navegación se pueden señalar varios
tipos: partida, espacial e inmersiva. En primer lugar la modalidad partida que viene
justiicada por la división en partes temáticas, que corresponden con cada uno de
los campamentos de refugiados, de modo que el usuario puede saltar de un tema a
otro cuando lo decida. La modalidad espacial se encuentra tanto en el mapa que va
a permitir al usuario desplazarse por las diferentes localizaciones, como en los eleDOI: ri14.v14i1.908 | ISSN: 1697-8293 | Año 2016 Volumen 14 Nº 1 | ICONO14
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mentos que se superponen en el escenario que permiten, haciendo clic sobre ellos,
acceder a nuevas capas de información. En último lugar la modalidad inmersiva se
justiica en que el usuario se involucra activamente en el juego.
Figura 8: Capturas de pantalla de Réfugiés. Fuente: http://refugees.arte.tv/fr /
El proyecto incluye una gran cantidad de material fotográico y de vídeos con la
posibilidad de subtítulos (inglés, francés y alemán). Por otra parte pueden señalarse
dos tipos de videos: en primer lugar los que ofrecen algún tipo de información e
incluyen declaraciones (son los que el usuario puede utilizar como material para su
reportaje), y en segundo lugar los que sirven a modo de escenario sobre los que se
superponen los diferentes elementos que dan acceso a otras capas de información.
Figura 9: Incorporación de botones de acceso a nuevas capas de
información. Fuente: http://refugees.arte.tv/fr /
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4.2.3. Análisis del contenido periodístico del docugame
En este caso se puede señalar una proximidad geográica internacional y la emoción como criterios de noticiabilidad. En cuanto a la emoción, atendiendo a la deinición establecida por Warren, en este proyecto se tratan fundamentalmente dramas
humanos de modo que se produce una apelación a los sentimientos suscitando interés en el público.
Por lo que respecta a las fuentes de información en primer lugar están las personales, de los entrevistados a lo largo del docugame, gubernamentales y de ONG.
En el caso de estas últimas se incluyen algunos enlaces a la web de ACNUR donde
se ofrecen datos de los campamentos de refugiados.
Los bloques informativos se presentan a modo de video, formado por todos los
fragmentos que incluyen entrevistas o declaraciones a algún personaje. Por otra parte aparecen bloques informativos en formato texto, dentro de la pestaña “Info” accesible desde la parte inferior de la pantalla y bloques de icción que están formados
por videos grabados en primera persona en los que el usuario llega a cada uno de los
campamentos de refugiados o, por ejemplo, va al mercado a comprar un diccionario
para poder acceder a determinados contenidos bloqueados en el proyecto.
Las fotografías son de tipo documental y aportan un mayor realismo a todo el
proyecto.
5. Discusión y conclusiones
El análisis de los docugames MonteLab y Réfugiés permite constatar las citadas hipótesis de partida. El estudio realizado sobre estructura narrativa del
objeto de estudio, objetivo principal de este artículo, conduce a poder establecer una tendencia clara de renovación en cuanto al género periodístico documental, que queda materializada en una estructura de narración transmedia
caracterizada por una hibridación entre los formatos y géneros informativos
y de entretenimiento (docugame=juego+información). Dichos aspectos se encuentran ligados intrínsecamente a las variables relacionadas con los elementos
multimedia e hipermedia (vídeo, fotos, gráicos, textos…+hipertexto) detecDOI: ri14.v14i1.908 | ISSN: 1697-8293 | Año 2016 Volumen 14 Nº 1 | ICONO14
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tados. En este caso la construcción del relato audiovisual transmedia de los docugames objeto de estudio, lleva consigo lo que posiblemente sea el factor más
diferencial e innovador de estos nuevos formatos en relación a los tradicionales
reportajes o documentales, que es la variable de participación-interacción con
el receptor-usuario, lo que supone el diseño y creación de algo más que una
historia (linealidad-autor-receptor-usuario), para pasar a un diálogo continuo
(multilinealidad espacio temporal) ya no solo con el relato de los hechos, sino
con el creador del mismo y con otros receptores-usuarios que consuman dichos
proyectos mediáticos. Estas estrategias narrativas lúdicas conjugadas con el
discurso informativo dentro del escenario digital posibilitan, por lo tanto, la
creación de lo que se podría denominar como “experiencia lúdico-informativa”
es decir, una experiencia que por una parte, se plasma a través de las mecánicas
de juego presentes en los docugames que implica una inmersión del espectador
en el relato; y por otra experiencia documental, gracias a la incorporación de
información sobre temas y sujetos de la vida real y a la posibilidad de que el
usuario pueda ejercer el control sobre el contenido.
El papel que juega el receptor-usuario a la hora de expandir el universo narrativo de la narración abre un campo de posibilidades tanto para productores,
realizadores como para los propios consumidores a la hora de narrar la realidad,
donde los límites entre unos y otros se desdibujan, dejando si cabe mayor espacio al ámbito de la creación que nunca. Y es precisamente en estos aspectos
donde desde el punto de vista de la investigación resulta de especial interés por
ejemplo ahondar en el estudio de esos contenidos generados por el usuario, de
las estrategias de narración de los distintos formatos interactivos creados para
las diferentes pantallas digitales, los efectos de las narrativas transmedia a la
hora de conigurar marcos discursivos sobre determinados temas que afectan
a la sociedad…etc. y que den luz a esas nuevas potencialidades que ofrece el
soporte de internet en cuanto a multimedialidad, interactividad e hipertextualidad a la hora de conigurar el discurso informativo. Esta investigación ahonda
en las líneas de investigación relacionadas con el Periodismo Transmedia.
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