Brigada Covid: health education game for
preschoolers
Alan Silva
Romina Torres
Sven von Brand
Engineering Faculty
Universidad Andres Bello
Vina del Mar, Chile
a.silvallanos@uandresbello.edu
Engineering Faculty
Universidad Andres Bello
Vina del Mar, Chile
romina.torres@unab.cl
Engineering Faculty
Universidad Andres Bello
Vina del Mar, Chile
l.svenvonbrand@uandresbello.edu
Abstract—"Gamification" is a contemporary pedagogic strategy that has been incorporated into the field of pedagogy.
Gamification takes game’s elements and characteristics, to be
used in non-recreational activities such as pedagogy with the
aim of enhancing motivation and improving learning. Due to the
rapid advance of technology, Gamification is no longer limited
to be used only with traditional games but also has begun to be
used with video games. This article aims to raise the idea of using
gamification in conjunction with current technologies to create a
product capable of teaching children to take care of themselves
in order to prevent the contagion and spread of COVID-19 in
case childrens had to return to school.
Index Terms—gamification, teaching, pedagogy, video games,
coronavirus, covid-19
I. INTRODUCCIÓN
Acorde a diferentes autores [1], el juego es un mecanismo
biológico en todos los animales, pero para los seres humanos
cumple también una función esencial para el desarrollo personal. En particular, en niños ha mostrado desarrollar aprendizaje significativo si la actividad es correctamente diseñada
pues la experiencia del juego además tiende a permanecer más
tiempo en el recuerdo [2].
Un videojuego comparte principios con actividades educativas [3] tales como:
1) Orientación a Objetivos: En los videojuegos se definen
un conjunto de objetivos ya sean implícitos o explícitos,
como parte de una narrativa o no. Y lo anterior es
comparable con los objetivos que se buscan en una clase,
y que el alumno debe ir cumpliendo.
2) Reconocimiento: Así como en las clases el alumno
suele ser reconocido por medio de las calificaciones, de
anotaciones positivas o de premios al finalizar el año
escolar, en los videojuegos también podemos encontrar
el reconocimiento que se da al jugador a través de
distintos mecanismos que son gratos al jugador, ya
sea en modo de insignias, un sistema de puntos, un
desenlace en la historia esperado por el jugador, premios,
e incluso una pantalla de agradecimiento por haber
jugador, son algunas de las mecánicas que los juegos
pueden utilizar para dar ese reconocimiento tan esperado
a los jugadores.
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3) Progreso: En el sistema educacional convencional son
las notas las que le dan retroalimentación al alumno
y al profesor de cómo es su desempeño. Esta retroalimentación de desempeño también es entregada a los
jugadores en un videojuego, el juego te muestra o da
una idea clara de sus fases y objetivos y cuanto has
logrado, en algunas ocasiones la meta es ocultada por
temas de narrativa pero siempre queda constancia del
avance logrado.
La “gamificación” consiste en emplear mecánicas de juego
en ámbitos educativos para potenciar la motivación de los
alumnos mediante una experiencia positiva con recompensas
donde el efecto es aprender. Se ha observado que esto estimula
la capacidad de atención, la aceptación de reglas, la toma de
decisiones y la valoración de riesgos [1], no solo en niños [4].
Hoy en día se vive una pandemia global de la enfermedad
llamada COVID-19 y esta situación supone un alto riesgo para
la salud pública, para responder a esta amenaza es de vital
importancia que cada persona de su mejor esfuerzo en seguir
las recomendaciones y tome las medidas correspondientes para
evitar el contagio y la propagación de esta enfermedad. Actualmente existe la posibilidad de un regreso a clases temprano
no existiendo una vacuna comprobada por el momento. Esto
hace suponer que los niños en un escenario en el que regresan
a clases corren un gran riesgo si no aplican correctamente
las medidas recomendadas y supondrían a su vez un foco de
contagio y esparcimiento de la enfermedad en la comunidad.
Por lo que si este escenario en el que regresan a clases antes de
que exista una vacuna efectiva es inevitable, es de primordial
importancia poder enseñar y capacitar a los menores en las
medidas recomendadas que deben aplicar en estas circunstancias. Por esto se propone realizar un videojuego educativo para
ser utilizado como herramienta para aplicar las técnicas de la
“gamificación’, con el objetivo de enseñar y crear conciencia
por medio de este a los jugadores, sobre un tema que es
delicado, pero de mucha importancia, tratando de enseñar por
medio del ejemplo y la repetición las medidas de prevención
del contagio de COVID-19. Los jugadores son niños entre 4
a 6 años.
Dependiendo de la etapa que se cursa, UNICEF [5] recomienda las siguientes acciones en etapa preescolar:
1) Enseñarles buenas prácticas al toser o estornudar.
2) Lavado de mano frecuente: utilizando recompensa.
3) reconocimiento de síntomas por los que debo quedarme
en casa: utilizando marionetas o muñecos para mostrarles los síntomas (estornudo, tos, fiebre).
4) respeto por la distancia: por ejemplo al hacer una ronda.
En el resto del documento, la Sección II explica la investigación realizada, la Sección III detalla la metodología, la
Sección IV presenta el diseño del videojuego, la Sección V
describe las mecánicas, la Sección VI describe el videojuego
y la Sección VIII presenta las conclusiones y trabajo futuro.
II. PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
La presente investigación centra su análisis en las cuestiones
relacionadas a la posibilidad de desarrollo de un videojuego
educativo el cual será usado como herramienta en la aplicación
para enseñar a niños pequeños sobre el COVID-19 y sus
métodos de prevención del contagio y esparcimiento de la
enfermedad. Además de tratar de medir la efectividad de dicho
juego y el impacto positivo que este puede tener.
A. Objetivos e hipótesis
Se plantea un objetivo general en este estudio:
1) Objetivo General
a) Desarrollar un videojuego educativo que explique
de un modo lúdico y entretenido, a los niños,
el contexto de la situación actual de pandemia
causada por COVID-19 y los métodos de higiene
que estos deben aprender y replicar para evitar el
contagio y la propagación de esta enfermedad.
Para dar contenido al objetivo general se plantean los
siguientes objetivos específicos
2) Objetivos específicos
a) “gamificación” del contexto, usar de técnicas, elementos y dinámicas de los juegos en actividades
que no sean puramente recreativas con el fin de potenciar la motivación. (puntos, rankings, insignias,
reglas de juego, etc.).
b) Enseñar prácticas para prevenir el contagio de
Coronavirus por medio del juego.
c) Captar la atención de los jugadores y motivarlos a
aprender sobre el tema.
El Análisis se realizará partiendo de las siguientes
hipótesis de investigación:
3) La “gamificación” tendrá un efecto positivo en la educación de temas relacionados con enseñar y concientizar
sobre métodos de prevención del contagio y la propagación del COVID-19
4) La “gamificación” también tiene un impacto positivo
en la enseñanza de temas más allá de lo matemático,
científico y/o tecnológico en la educación como se
señala y se puede ver en el trabajo de algunos autores
[7][8]
III. METODOLOGÍA
Para el desarrollo de este juego se utilizará una metodología
de desarrollo evolutiva que contendrá las etapas de una
metodología de desarrollo estándar:
1) Concepción y Análisis: En esta etapa se obtendrá, capturará y verificará cual es la idea a través de la cual
se crearán los aspectos fundamentales del mejor modo
y lo más detallado posible. Se determinan cosas como
el género del juego, el proceso o “gameplay” e ideas
sobre el guion además de cualquier otro tipo de idea
sobre cualquier otro aspecto del juego como personajes,
música, escenario, entre otros.
2) Diseño: En esta fase diseñamos en detalle todo lo que
se quiere desarrollar y que debería ser incluido en el
juego. En esta fase también se deja especificado las
metodologías y las herramientas que se utilizarán. De
todo lo anterior el objetivo es desarrollar un documento
que nos dejará claro no solo que es lo que se debe
desarrollar, tanto en programación, arte y música, sino
también y especialmente como debemos desarrollarlo y
con qué herramientas y metodologías debemos desarrollarlo.
3) Desarrollo: En este punto ya se tiene claridad de que se
quiere hacer y cómo hacerlo así que el siguiente paso es
hacerlo, el objetivo de la producción es crear el juego y
todas sus partes.
4) Pruebas: En esta etapa se realizan las prueba el juego,
en esta etapa se realiza la verificación y validación
del producto y su proceso de desarrollo, para registrar
los errores que se deben corregirse y mejoras que se
deben aplicarse posteriormente y antes de ser liberado
o publicado para asegurar su calidad.
5) Mantenimiento: En cada iteración también quedará un
espacio para solucionar errores, aplicar correcciones
cambios y mejoras.
Para gestionar el trabajo durante el desarrollo del proyecto
se utilizará un marco de trabajo conocido como SCRUM, la
cual no se detallará en este documento.
Para este desarrollo se utilizaron mayormente herramientas
y recursos propios y/o gratuitos:
1) El motor de juegos de Unity 1
2) El editor de vectores para graficos 2D Inkscape 2
3) El editor de imágenes GIMP 3
4) Material gratuito o licenciado para los gráficos 2D, UI
y HUD, Material gratuito o pagado de música y sonido
desde:
a) Humblebudle 4
b) Freepik 5
c) itch.io Game Assets 6
1 https://unity.com/es
2 https://inkscape.org/es/
3 http://www.gimp.org.es/
4 https://www.humblebundle.com
5 https://www.freepik.com/
6 https://itch.io/game-assets/free
d) Open Game Art 7
e) Freesound 8
f) Unity Asset store 9
IV. C ONCEPTO
El videojuego será desarrollado en dos dimensiones. Está
pensado pensado para web y tiene como objetivo principal
educar a los niños sobre medidas de prevención y buenas
prácticas para evitar el contagio en los niños en un contexto
de regreso a clases durante la pandemia de un modo lúdico y
entretenido. Este escrito tiene como objetivo principal plasmar
los elementos que debe incluir el juego y a su vez servir como
carta de presentación en un futuro. Brigada Covid es un
juego en el que se controla a un pequeño niño, en sus días de
regreso a clases durante la pandemia, y como buen brigadista,
él debe tomar todas las medidas para cuidarse y ayudar a
otros a cuidarse y así prevenir el contagio. Adicionalmente se
agregan minijuegos entre niveles para agregar desafíos extras
al jugador y que el poder navegar por el mapa al final sea una
recompensa dado que resuelve dichos desafíos.
El juego se basa en los siguientes pilares:
1) Sencillo: la historia mencionada es muy simple, una
mera excusa para el desarrollo del juego, pero lo suficientemente explícita para que el jugador sienta que
tiene un objetivo.
2) Exploratorio: Permite al jugador explorar, conocer y
descubrir lugares y cosas.
3) Educativo: Enseña y recompensa las acciones correctas
que debería hacer un niño.
4) Personalizado: Permite al jugador tener un grado alto de
personalización de su avatar en el juego.
A. Género
El género del juego se basa en:
1) Sandbox: Es un pequeño “sandbox”, que le da al jugador
un grado de libertad para completar sus objetivos como
el jugador lo desee, dentro de los límites del juego.
2) Interactivo: Le permite al jugador interactuar con su
medio ambiente.
3) Minijuegos: Posee juegos adicionales de corta duración
adicionales al juego principal.
B. Propósito y público objetivo
El principal objetivo de Brigada Covid es enseñar y
generar conciencia en el jugador sobre las medidas de prevención que debe tomar para evitar el contagio de COVID-19 en
tiempos de pandemia en un contexto de regreso a la escuela
y cómo ayudar en esta misma tarea. Brigada Covid está
dirigida a un público objetivo de corta edad, niños pequeños
de 4 a 6 con tiempo limitado. Por esto se apuesta a un juego
de corta duración con minijuegos que se pueden repetir. La
historia es sencilla y se pretende almacenar el progreso del
jugador. En definitiva, esto lo que permite jugar de forma
esporádica sin afectar la jugabilidad o al jugador.
7 https://opengameart.org/
8 https://freesound.org/
9 https://assetstore.unity.com/
C. Jugabilidad
Brigada Covid es un juego con un nivel único que
corresponde a la escuela la cual a su vez está separada por
áreas por las cuales un jugador puede navegar para encontrar
compañeros estudiantes a los cuales puede ayudar. Los minijuegos son a su vez niveles únicos independientes del contexto
de la escuela y pueden ser una visión abstracta de algo que
está sucediendo. Todo lo anterior siempre relacionado con el
contexto de la escuela, COVID-19 y métodos de prevención
del contagio la enfermedad.
D. Estilo visual
Brigada Covid tiene un estilo visual sencillo y amigable,
no demasiado realista o detallista. Los escenarios serán coloridos y pintorescos y los personajes caricaturescos, los colores
son vivos y las texturas sencillas y poco detalladas, se busca
acercarse un estilo similar al de los dibujos animados para
niños.
E. Alcance
El objetivo principal es desarrollar un sistema de juego
simple que sirva como base para extender el juego e ir
introduciendo contenido a futuro. En primera instancia se
desarrollan algunos contenidos del juego principal y unos
pocos minijuegos todo relacionado con el contexto y el tema
elegido.
V. M ECÁNICAS DE JUEGO
En esta sección entraremos en más detalle en lo que a las
mecánicas de Brigada Covid se refiere. Se comentarán todos
los pilares fundamentales de su jugabilidad y se detallan las
acciones que puede llevar a cabo el jugador dentro del juego.
Además, se ofrece una lista con los personajes del juego (tanto
protagonista como personajes no jugadores y enemigos si los
hubiera), habilidades, objetos, etcétera. Por último, se modela
el mundo en el plano de movimiento, físicas y detección de
colisiones.
A. Jugabilidad
La jugabilidad del juego se basa en:
1) Niveles: Brigada Covid tiene un nivel único con
varios escenarios navegables en el que se podrá mover
de lado a lado y explorar un poco, interactuar con los
objetos de este mapa y algunos “non player characters”
(npc).
2) Interacciones Incorrectas: Cuando el jugador interactúa
con objetos que resultan peligrosos en la pandemia el
jugador perderá puntos.
3) Interacciones correctas: Cuando el jugador toma medidas correctas para evitar el contagio o ayuda a otros el
jugador obtiene puntaje.
4) Progresión: Cuando el jugador reúna una cierta cantidad
de punto puede aumentar su nivel, lo que eventualmente
le permitirá acceder a un batallón.
B. Personajes
Protagonista
El personaje protagonista es el personaje que ha personalizado al jugador y su misión es protegerse y proteger a otros
del contagio en su día a día.
Personaje no jugador El personaje npc, puede responder al
jugador cuando esté interactuar con él, mostrando un emoticón
o alguna de las animaciones del personaje
C. Movimiento y físicas
Interacción con elementos
El personaje puede interactuar con postes, juguetes, alcantarillado, barandales, otros personajes npc por medio de clicks
en el lugar apropiado Controles.
Movimiento
El jugador podrá moverse en el eje horizontal con las teclas
A, D o las flechas del teclado.
de clase puede encontrar juguetes, lápices y otros implementos
que no son suyos, manipularlos del modo incorrecto resta
puntos.
Cafetería Dentro de las áreas planificadas también se puede
acceder a la cafetería, el jugador debería resolver al menos un
desafío más.
Baño Se puede acceder al baño, pero para esto debe resolver
al menos un desafíos más.
Una vez desbloqueados los niveles el jugador puede moverse libremente, buscando compañeros a quienes ayudar para
ganar puntos.
Diagrama del flujo del juego y relación entre escenarios.
Originalmente se había pensado en pasillos derecho e
izquierdo, pero resultaban ser un recorrido innecesario para
el alcance del juego planificado originalmente.
D. Flujo de juego
A lo largo de esta sección se detalla el transcurso de una
partida típica. Se comentan los pasos que ha de seguir el
Jugador desde el arranque del juego.
Inicio El jugador inicia frente a su escuela, se le presenta
el título y un botón para iniciar.
Introducción Al presionar iniciar comienza una animación
compuesta de imágenes con la historia de introducción, en la
que se ve a un niño aburrido en casa con ganas de ir a la
escuela, pero con miedo a contagiarse, por lo que decide ser
parte de la Brigada Covid lo que lo convierte en alguien
que aplica las buenas prácticas para prevenir el contagio
y que también ayuda a otros a evitar el contagio.
Selección Luego de que la historia termine de ser contada,
el jugador es enviado a la pantalla de selección en donde puede
nombrar y generar su personaje de modo personalizado, puede
seleccionar su género, estilo de cabello, color de cabello, ojos,
color de ojos, boca, tipo de cara, tipo de máscara a usar, ropa
superior y ropa inferior. En caso de elegir cargar datos, se
cargarán datos guardados anteriormente.
Frente a la escuela El jugador comienza en una pantalla
frente a la escuela donde podrá ver objetos cotidianos que
se pueden encontrar en la calle, como barandas, alcantarillas,
postes, etcétera. Así como también verá otros compañeros
que asisten a la escuela. El jugador podrá interactuar con los
objetos que desee, pero si lo hace de mala manera perderá
estrellas, mientras que si ayuda a alguno de sus compañeros ya
sea regalando mascarillas o alcohol gel, ganará estrellas como
brigadista. Para poder acceder deberá resolver un desafío al
que el jugador será transportado al intentar entrar.
Pasillo principal El jugador se encuentra ahora en un
pasillo principal dentro de la escuela, desde este pasillo se
puede acceder a la sala de kinder, a la sala de clases, y a la
cafetería y baño de la escuela. Para desbloquearlas entradas se
debe jugar un minijuego cada área a la que se intente acceder
del mismo modo que en la entrada a la escuela.
Kinder El siguiente escenario corresponde a una sala de
kinder en la que el jugador además de encontrar compañeros
Fig. 1. Flujo del juego
E. Modelo de despliegue
El juego será instalado y correrá en un servidor de aplicaciones desde donde correrá WebGL para que luego al ser
solicitado mediante HTTP por el cliente se envíen los datos
necesarios para correr.WebGL será controlado por los scripts
realizados en CSharp que actuará como controlador entre
el modelo de datos y la vista, los datos se almacenarán
localmente en archivos del cliente o base de datos del servidor.
VI. R ESULTADOS
En base a lo definido anteriormente en conceptos y diseño se
ha logrado desarrollar minijuegos relacionados con el contexto
Luego se ha añadido una pantalla que permite al jugador
seleccionar y personalizar a su personaje con la esperanza de
que esto logre un mayor compromiso del jugador con el juego
al ver a su personaje como suyo y único.
Fig. 2. Diagrama de despliegue
de la pandemia y medidas de prevención de debieran ser
aplicadas.
Para efectos del juego existe una pantalla de introducción
que es donde comienza todo, una vez inicia el juego.
Fig. 5. Selección del personaje
En este punto se desarrolla el primer escenario que corresponde a la entrada de la escuela, asumiendo que el jugador
está llegando a su primer día de clases. Desde ya debe
tener cuidado de no interactuar con las cosas que ve o esto
significará una sanción en su puntaje por hacer algo que
es potencialmente peligroso en la pandemia. Adicionalmente
existen guías en las entradas para señalar donde el jugador
debe tocar para comenzar a explorar y moverse por la escuela.
Fig. 3. Inicio del Juego
Se ha desarrollado una pequeña introducción para comenzar
a poner en contexto al jugador de que es lo que está sucediendo
y quien es él en este mundo virtual.
Fig. 6. Entrada del Colegio
Fig. 4. Historia
El primer lugar al que llega el jugador al entrar por la
primera puerta es el pasillo principal de la escuela en donde se
pueden ver flechas que indican todos los posibles escenarios
a los que se puede acceder.
Si entramos al escenario de preescolar podemos entrar a
una sala para niños pequeños, en la que se pueden encontrar
juguetes y otros niños. Para el caso de que un niño no
lleve mascarilla se recompensará al jugador si es que ofrece
mascarilla y/o desinfectante. Cualquier otra interacción como
recolectar un juguete por ejemplo requerirá que antes lo
podrá encontrar comida, pero al igual que con la recolección
de juguetes, comer algo requerirá que antes cumpla con
prácticas como el lavado las manos en la escena del baño.
Fig. 7. Señalética para recordar que no debe tocar cosas públicas a menos
que sea necesario.
Fig. 10. Escenario Cafetería
Fig. 8. Pasillo del Colegio
desinfecte. De otro modo significará una penalización en su
puntaje.
Fig. 11. Escenario Baño
Fig. 12. Minijuego Lavado de manos
Fig. 9. Sala preescolar
Otro de los escenarios es la cafetería en donde el jugador
Otro escenario es el baño en donde el jugador podrá ir
específicamente a lavarse las manos para así poder completar
otros objetivos, en este escenario estará disponible un minijuego que trata de esto.
VII. P RUEBAS
Trabajar con temas relacionados al COVID-19 significó
tener ciertas dificultades para distribuir el juego en medios
como “PlayStore” ya que requiere permisos del gobierno e
instituciones de salud que no se adquieren fácilmente por lo
que se tuvo un alcance de publico mucho más limitado, al
mismo tiempo trabajar con niños implica enviar una solicitud
a un comité de bioética y esperar su respuesta, debido a que
no se posee el tiempo y/o los recursos necesarios para realizar
tales acciones y poder trabajar directamente con niños, se ha
optado por la alternativa de trabajar con personas que a su
vez trabajan con niños, facilitándoles acceso al juego y una
encuesta que podían llenar en base a sus observaciones y
opiniones personales.
Fig. 16. resultados
Fig. 17. visitas de septiembre
Fig. 13. edades de encuestados
Fig. 14. genero de los encuestados
Fig. 18. visitas de octubre
fueron mujeres. La mayoría respondió bajo su propia experiencia con el juego y solo un 4 por ciento de los encuestados
mostraron el juego al menos a 1 niño. Los resultados de las
encuestas indican que el juego genera en gran medida un
interés inicial que puede ser utilizado como motivación, lo
mismo así para el caso de aprender y reconocer los métodos
para prevenir el contagio, pero no tanto así para lo que es
aplicar estos métodos en la vida real. También se observó que
las visitas al sitio de la versión web, durante el mes septiembre
fueron de hasta unas 15 diferentes personas al día, quienes
volvieron a ingresar al juego en varias ocasiones llegando a
marcar unas 45 visitas de 15 personas, mientras que en octubre
las visitas continuaron llegaron a ser de unas 20 diferentes
personas, pero con mucho menor reingreso marcando solo
unas 25 visitas. Esto nos indica que el juego genera mucho más
interés durante cuando recién se está conociendo, mientras que
a largo plazo el interés disminuye poco a poco, pero alcanza
a un mayor número de personas.
VIII. C ONCLUSIÓN Y T RABAJO F UTURO
Fig. 15. cantidad de niños con los que trabajó cada persona
La encuesta fue respondida por personas de entre 20 y 29
años. La mayoría de las personas que contestaron la encuesta
Respondiendo a las hipótesis, si es posible construir un
juego educativo que sea útil para ser utilizado en conjunto
con las técnicas de “gamificación” en el caso de que se desee
enseñar métodos de prevención sobre el COVID-19 en un
contexto en el que se regresa a clases, representando esto en
el videojuego, y aplicando estos métodos de prevención, y se
utiliza la “gamificación” agregando, un sistema de puntaje y
recompensas por realizar las acciones correctas que eventualmente se espera el jugador adquiera como suyas también en la
vida real. En cuanto a si ayuda al aprendizaje de estos hábitos
de prevención del contagio y esparcimiento de la enfermedad
y el impacto que tiene para enseñar estas efectivamente, por el
momento no hay medidas suficientes para obtener resultados
conclusivos.
La “gamificación” se puede utilizar para dar solución a
diversos problemas que requieran o dependan del aprendizaje
o la motivación.
Se pueden mezclar la tecnología y los juegos, resultando en
videojuegos, los que también se pueden utilizar como lo que
se conoce a “gamificación” para dar solución a problemas sin
importar la disponibilidad, distancia o tiempo.
Aunque la “gamificación” se ha utilizado en varias áreas
de la educación con muy buenos resultados, principalmente
en materias duras como ciencias o matemáticas, parece ser
un área poco explorada aún, el de aplicar estas técnicas de
“gamificación” en materias blandas y más relacionadas con el
desarrollo social o empático del individuo y aun que personalmente creo que un videojuego en el que se pueda interactuar
con otros jugadores en un contexto de colaboración puede
ayudar a enseñar y desarrollar estas habilidades cognitivas,
los resultados hasta el momento no han sido conclusivos para
determinar el impacto que tiene en el aprendizaje, desarrollo
y aplicación de los hábitos correctos para prevenir el contagio
y esparcimiento de la enfermedad.
Para el desarrollo de un videojuego de este tipo se puede
utilizar perfectamente Unity, que es un motor de videojuegos
que cumple con todas las necesidades para este desarrollo
y además está disponible para cualquier persona sin coste
alguno, sin por ello disminuir en calidad.
Para las metodologías seleccionadas, tanto de gestión y de
desarrollo, se estima que las que son más flexibles y agiles
con las mejores para afrontar este tipo de desarrollos.
A futuro se espera desarrollar completamente el videojuego
y no solo llegar hasta la fase de concepción de que es lo que
se requiere, para de este modo, poder realizar mediciones y
comprobar lo que se ha demostrado en tantos otros estudios
del tema.
AGRADECIMIENTOS
El trabajo de Romina Torres fue parcialmente apoyado
por el proyecto interno DI-02-19/R de la Universidad Andrés
Bello.
R EFERENCES
[1] J.
Morera,
“Ludificación
en
las
aulas:
La
enseñanza
a
través
del
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urlhttp://www.studiahumanitatis.es/ludificacion-en-lasaulas-la-ensenanza-a-traves-del-juego/, 2016.
[2] J. G. Cimiano, “El homo ludenz de jhohan huizinga,”
2003. [Online]. Available: https://e4dp.files.wordpress.
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[3] Aznar-Díaz, Inmaculada, Raso-Sánchez, Francisco,
Hinojo-Lucena, M. Angustias, R.-D. de la Guardia,
and J. Javier, “Percepciones de los futuros docentes
respecto al potencial de la ludificación y la
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[4] Luis-Miguel,
Romero-Rodríguez,
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TorresToukoumidis, and I. Aguaded, “Ludificación y
educación para la ciudadanía. revisión de las experiencias
significativas,” 2016.
[5] UNICEF, “Cómo pueden los profesores hablarles a los
niños sobre la enfermedad por coronavirus (covid-19),”
urlhttps://www.unicef.org/es/coronavirus/como-puedenprofesores-hablar-ninos-sobre-coronavirus-covid19, 2020.