Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Academia.eduAcademia.edu

PROTOTYPE APLIKASI INFO REKENING LISTRIK PLN (IRT) BERBASIS MOBILE

PROTOTYPE APLIKASI INFO REKENING LISTRIK PLN (IRT) BERBASIS MOBILE (Studi Kasus: PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang) Oleh : INDAH FAUZIAH 206091004057 PROGRAM STUDI TEHNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H 1 PROTOTYPE APLIKASI INFO REKENING LISTRIK PLN BERBASIS MOBILE (Studi Kasus : PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang) Indah Fauziah 206091004057 Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M/1433H 2 3 4 PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN. Jakarta, Desember 2011 Indah Fauziah 206091004057 5 ABSTRAK Indah Fauziah, Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik PLN (IRT) berbasis Mobile (Studi Kasus : PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang), dibawah bimbingan Herlino Nanang dan Andrew Fiade. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menghasilkan pelayanan-pelayanan baru termasuk melalui mobile device seperti handphone, PDA phone, Smartphone, sampai pocket pc. Tujuan penulisan skripsi ini yaitu Mengembangkan sistem pelayanan informasi rekening listrik PLN berbasis mobile, untuk memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan khususnya informasi rekening listrik. PT. PLN Persero Disribusi Jakarta Raya dan Tangerang adalah perusahaan Distribusi tenaga listrik wilayah Jakarta dan Tangerang. Oleh karena itu aplikasi ini dapat berguna untuk mempermudah PLN dalam memberikan informasi rekening listrik kepada pelanggan khususnya di wilayah Jakarta dan Tangerang. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengumpulan data, metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi lapangan, studi pustaka, studi literature sejenis. Sedangkan untuk metode pengembangan sistem menggunakan metode pengembangan sistem prototype yang meliputi Tahap mendengarkan pelanggan, tahap membangun dan memperbaiki prototype, tahap pengujian prototype. Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik PLN ini dijabarkan menggunakan diagram UML. Kesimpulan dari prototype aplikasi info rekening listrik PLN ini adalah dapat memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi seputar rekening listrik serta menunjang media pelayanan pelanggan melalui perangkat mobile. Diharapkan aplikasi ini dapat diintegrasikan oleh pihak PLN serta dikembangkan lebih lanjut dengan operating system Android. V Bab + 101 Halaman + Daftar Pustaka + Lampiran Kata Kunci : Aplikasi, informasi, Mobile Device, Metode Prototype, Pelanggan. 6 KATA PENGANTAR Bismillahirrahmaanirrahim, Syukur alhamdulillah penulis haturkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya, selanjutnya shalawat dan salam penulis sampaikan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW beserta sahabat dan keluarganya yang telah membawa kita dari alam kegelapan kealam yang berilmu pengetahuan sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul “Prototype Info Rekening Listrik PLN berbasis Mobile (Studi kasus: PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang)”. Yang merupakan syarat dalam menyelesaikan Program Studi S1 pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi di Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Selama penulisan Skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Yusuf Durrachman, M.IT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi dan Viva Arifin, ST, M.MSI, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. 7 3. Bapak Herlino Nanang, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Andrew Fiade, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II. Atas waktu dan perhatian yang telah diluangkan, serta arahan dan bimbingan terhadap kesulitan yang penulis hadapi selama mengerjakan skripsi ini. 4. Seluruh dosen dan staf karyawan Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah membimbing penulis selama masa kuliah. 5. Pimpinan dan seluruh kayawan/i PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang, khususnya bagian IT yang telah banyak memberikan informasi kepada penulis. 6. Ibu dan Bapak tercinta, untuk ketulusan doa serta dukungan baik secara moril dan materil serta kasih sayang yang diberikan selama ini. 7. Kakak dan Adik-adik tercinta, untuk doa dan dukungannya yang selalu menyertai. 8. Terimakasih juga untuk Wahyudin Ramadhan, yang telah memberikan semangat dan motivasi kepada penulis selama ini. 9. Seluruh teman-teman angkatan 2006 Teknik Informatika yang tidak bisa disebutkan satu per satu. 10. Dan seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Skripsi. Akhirnya penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini jauh dari sempurna, baik isi, pemilihan bahasa maupun sistematika penulisannya, namun penulis mengharapkan bantuan berupa saran dan kritik yang 8 membangun dari semua pihak demi kesempurnaan dan mutu penulisan Skripsi ini. Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua serta dapat mempercepat mahasiswa di dalam proses pembuatan Skripsi. Amin… Ya rabbal ‘Alamin Jakarta, Desember 2011 Penulis Indah fauziah 9 DAFTAR ISI Bab Isi Halaman LEMBAR SAMPUL ...……………............................................................. i LEMBAR JUDUL ……………................................................................... ii LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI …………….................................... iii LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ……………………............................. iv LEMBAR PERNYATAAN ……………..................................................... v ABSTRAK ………………........................................................................... vi KATA PENGANTAR ……………............................................................. vii DAFTAR ISI ................................................................................................ x DAFTAR TABEL ........................................................................................ xiv DAFTAR GAMBAR ................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xviii BAB I BAB II PENDAHULUAN ............................................................….... 1 1.1. Latar Belakang ………………………………………....... 1 1.2. Perumusan Masalah .…………………………………...... 2 1.3. Batasan Masalah …………...…………………………..... 2 1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian …………………………. 3 1.4.1. Tujuan Penelitian ................................................. 3 1.4.2. Manfaat Penelitian …………………………...... 3 1.5. Metode Penelitian …...…………………………………... 4 1.5.1. Metode Pengumpulan Data ……………………. 4 1.5.2. Metode Pengembangan sistem ………………... 5 1.6. Sistematika Penulisan ........................................................ 7 LANDASAN TEORI ………………………………………... 9 2.1. Sistem Informasi .…...………………………………….... 9 10 BAB III 2.1.1 Konsep Dasar Sistem……………………………… 9 2.2. Pengertian Data dan Informasi ………………………….. 11 2.3. Pengertian Sistem Informasi………...…………………… 12 2.4. Pengertian Perancangan Sistem …………………………. 13 2.5. Aplikasi ………………………………………………….. 14 2.6. Pelayanan ………………………………………………... 15 2.7. Mobile Application …………………………………………… 15 2.8. Teknologi Mobile …………………………………………….. 16 2.9. Internet Mobile Phone ………………………………….. 17 2.10. Pemograman Java2 Micro Edition (J2ME) ………….. 19 2.10.1. Pembahasan Umum Java ………………………. 19 2.10.2. Pengertian Java2 Micro Edition ………………... 22 2.11. MySQL ……………………………………………….. 31 2.12. XML (Extensible Markup Language) ……………...… 34 2.12.1 Keketatan XML ………..…..…………………... 35 2.13. PHP …………………………………………………… 36 2.14. Internet ……………………………………………………... 39 2.14.1. TCP/IP …………………………………………. 40 2.14.2. Web Server …………….………………………. 41 2.15. Unified Modelling Language (UML) ………………… 42 2.15.1. Pengertian UML ……………………………….. 42 2.15.2. UML Diagram …………….…………………… 43 2.15.3. Notasi UML…………………………………….. 45 2.16. Studi Sejenis ………………………………………….. 49 2.17. Simbol-Simbol UML …………………………………. 65 METODOLOGI PENELITIAN ……………………………… 70 3.1 Metode Pengumpulan Data ……………………………… 70 3.1.1. Studi Lapangan. …………………………………. 70 3.1.3. Studi Pustaka ……………………………………. 71 3.2 Metode Pengembangan Sistem ………………………….. 72 11 BAB IV 3.2.1. Mendengarkan pelanggan ……………………….. 73 3.2.2. Membangun Memperbaiki prototype ……………. 74 3.2.2.1 Perancangan Sistem …………………….. 74 3.2.2.2 Pengkodean Sistem ……………………... 75 3.2.3. Pengujian Prototype ………………………...…… 76 PEMBAHASAN ....................................................................... 77 4.1. Gambaran Umum Perusahaan ..………………………….. 77 4.1.1. Sejarah…..……………………………………… 77 4.1.2. Visi dan Misi PLN DisJaya ……………………. 77 4.1.3. Struktur Organisasi………………………..……. 78 4.2. Pengembangan Sistem …………………………………... 79 4.2.1. Mendengarkan Pelanggan …….………………... 79 4.2.1.1. Analisis sistem yang Berjalan ………. 79 4.2.1.2. Indentifikasi masalah…………………. 79 4.2.1.3. Usulan Penyelesaian Masalah ……..… 80 4.2.2. Membangun Memperbaiki Prototype ………….. 80 4.2.2.1. Desain Aplikasi …………..................... 80 4.2.2.2. Desain Basis Data …………………….. 104 4.2.2.3. Desain Interface ….…………………... 106 4.2.2.4. Desain Alur Komunikasi Data ……….. 112 4.2.2.5. Pengkodean Sistem …………………... 113 4.2.3. Pengujian Protoype ……….……………………. 115 4.2.3.1. Spesifikasi Ponsel yang digunakan …... 115 4.2.3.2. Transfer Aplikasi dari PC kedalam 116 Ponsel …………………………………. 4.2.3.3. Pengujian Aplikasi pada Ponsel Nokia 116 E63 ….………………………………… 4.2.3.4. Evaluasi Sistem ………………………. 12 118 BAB V PENUTUP …………………………………………………… 119 5.1. Kesimpulan …………………….………………………... 119 5.2. Saran …………………………...………………………... 119 DAFTAR PUSTAKA ………..…………………………………...……… 120 LAMPIRAN ………………….………………………………...………… 123 13 DAFTAR TABEL Tabel Isi Halaman 2.1 Class Diagram …….………………………………. 65 2.2 Componen Diagram .…………………………….... 66 2.3 Deployment Diagram …………...……………........ 66 2.4 Use Case Diagram ………………………………… 67 2.5 Sequence Diagram ………………………………… 67 2.6 Collaboration Diagram …………………………… 68 2.7 Activity Diagram ………………………………….. 69 4.1 Penentuan Actor …………………………………… 81 4.2 Narasi Use Case Register………………………...... 82 4.3 Narasi Use Case Login ……………………………. 83 4.4 Narasi Use Case Profile ……………………............ 84 4.5 Narasi Use Case Info Rekening …………………… 84 4.6 Narasi Use Case Info Token Prabayar …………..... 85 4.7 Narasi Use Case Info Kantor PLN ………………... 86 4.8 Narasi Use Case Info Daftar Bank ……………….. 86 4.9 Narasi Use Case Keluar ……………………............ 87 4.10 Tabel User ………………….................................... 104 4.11 Tabel Rekening …………………………………..... 105 4.12 Tabel Token ……………………………………….. 105 4.13 Spesifikasi Ponsel yang digunakan ………………... 115 4.14 Hasil Pengujian Black Box ………………………... 117 14 DAFTAR GAMBAR Gambar Isi Halaman 2.1 Arsitektur J2ME ……………………………………… 23 2.2 Bagian – Bagian Di Dalam Platform J2ME …….......... 24 2.3 Arsitektur J2ME pada CLDC……................................. 26 2.4 MIDP User Interface …………………………………. 28 2.5 Notasi Actor …………….……………………………. 45 2.6 Notasi Class……...……………………………………. 45 2.7 Notasi Use Case ….……………...…………………. 46 2.8 Notasi Interaction ……….……………….…………… 46 2.9 Notasi Interface ……………………………………..... 46 2.10 Notasi Package............................................................... 47 2.11 Notasi Note …………………………………………… 47 2.12 Notasi Dependency …………………………............... 48 2.13 Notasi Association …………………………………..... 49 2.14 Notasi Generalization ………………………................ 49 2.15 Notasi Realization …………………………................. 49 3.1 Fase-Fase RAD (Rapid Application Development) ….. 73 4.1 Struktur Organisasi PLN……………………………… 78 4.2 Perancangan Use Case……………………………....... 81 4.3 Activity Diagram Register ……………………………. 88 4.4 Activity Diagram Login ……......................................... 89 4.5 Activity Diagram Profile ……………………………... 90 4.6 Activity Diagram Info Rekening ……………………... 91 4.7 Activity Diagram Info Token Prabayar ………………. 4.8 Activity Diagram Info Kantor PLN …………………... 92 93 4.9 Activity Diagram Info Daftar Bank …………………... 94 4.10 Activity Diagram Keluar ……………………………... 95 4.11 Sequence Diagram Register ………………………….. 96 15 4.12 Sequence Diagram Login ………………………………… 97 4.13 Sequence Diagram Profile …………………………… 98 4.14 Sequence Diagram Info Rekening ………………….... 99 4.15 Sequence Diagram Info Token Prabayar …………….. 100 4.16 Sequence Diagram Info Kantor PLN ……………….... 101 4.17 Sequence Diagram Info Daftar Bank ………………… 102 4.18 Sequence Diagram Keluar ……………………………. 103 4.19 Class Diagram Aplikasi …...…………......................... 104 4.20 Design User Interface Form Splash Screen ………….. 106 4.21 Design User Interface Form Login …………............... 106 4.22 Design User Interface Form Home …………………... 107 4.23 Design User Interface Form Menu …………………... 107 4.24 Design User Interface Form Register ………………... 107 4.25 Design User Interface Form Register Pasca Bayar …... 108 4.26 Design User Interface Form Register Prabayar ……… 108 4.27 Design User Interface Form Profile Pasca Bayar ……. 108 4.28 Design User Interface Form Profile Prabayar ……….. 109 4.29 Design User Interface Form Info Rekening ………….. 109 4.30 Design User Interface Form Info Token Prabayar …… 109 4.31 Design User Interface Form Info Kantor PLN ………. 110 4.32 Design User Interface Form Info Kantor PLN Jakarta 110 dan Tangerang ……………........................................... 4.33 Design User Interface Form Info Alamat Kantor PLN 111 Jakarta dan Tangerang ………………………………... 4.34 Design User Interface Form Info Daftar Bank ………. 111 4.35 Alur Komunikasi Data 112 16 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I. Hasil Tampilan Aplikasi Pada Emulator dan Ponsel Nokia E63 Lampiran II. Proses Kontruksi Program Lampiran III. Proses Transfer Aplikasi Dari PC Kedalam Ponsel dan Instalasinya Lampiran IV. Source Code Lampiran V. Wawancara dan Kuesioner Lampiran VI. Surat Keterangan Penelitian 17 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang adalah perusahaan milik Negara yang bergerak dibidang pendistribusian tenaga listrik khusus wilayah Jakarta dan Tangerang. PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang mempunyai banyak pelanggan di wilayah DKI Jakarta dan sekitarnya, mulai dari kalangan ibu rumah tangga sampai kalangan VVIP. Banyak diantaranya yang membutuhkan informasi mengenai pelayanan PLN. Namun, PLN belum bisa melayani seluruh kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan khususnya mengenai info rekening listrik. Untuk memenuhi kebutuhan pelanggan akan informasi mengenai tagihan rekening listrik, maka perlu dibentuk suatu aplikasi informasi khususnya mengenai info rekening listrik. Aplikasi informasi rekening listrik PLN ini merupakan Aplikasi yang berisi informasi tagihan listrik, dan informasi tambahan yang bisa diketahui oleh pelanggan melalui mobile device, seperti handphone, PDA phone, Smartphone, sampai pocket pc. Aplikasi informasi rekening listrik PLN ini dapat membantu pelanggan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan secara realtime sehingga pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang dicari secara rinci. 18 Sehubungan dengan hal diatas, penulis mengembangkan aplikasi ringan yang menyediakan informasi standar PLN, berbasis platform Smartphone. Dengan ini penulis merancang aplikasi dengan judul “Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik PLN Berbasis Mobile (Studi Kasus: PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang)”. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas ada beberapa masalah yang penulis rumuskan : 1. Bagaimana mengembangkan sistem pelayanan informasi rekening listrik berbasis mobile? 2. Bagaimana merancang aplikasi informasi yang dapat memudahkan pelanggan untuk memperoleh informasi seputar rekening listrik? 1.3 Batasan Masalah Mengoptimalkan pembahasan masalah maka akan dibatasi tulisan pada ruang lingkup: 1. Pengelolaan aplikasi ini hanya menampilkan simulasi informasi rekening listrik. 2. Untuk pengujian dan implementasi aplikasi ini, penulis menggunakan ponsel merk Nokia tipe E63. 3. Merancang aplikasi yang dapat membantu penyampaian informasi dengan menggunakan empat diagram yang terdapat pada UML. 19 4. Data pelanggan yang ditampilkan hanya berupa data terstuktur yang diberikan oleh pihak PLN. 5. Aplikasi tersebut diimplementasikan pada telepon selular yang mendukung teknologi java MIDP 2.0 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian tugas akhir ini adalah: 1. Mengembangkan sistem pelayanan informasi rekening listrik berbasis mobile. 2. Memberikan kemudahan kepada pelanggan PLN untuk mendapatkan informasi rekening listrik secara realtime. 1.4.2 Manfaat Penelitian 1. Bagi Penulis a. Menerapkan ilmu-ilmu dalam merancang sebuah sistem yang telah di peroleh selama kuliah. b. Menambah wawasan dalam perancangan prototype aplikasi info rekening listrik PLN. c. Melatih kemampuan dalam menganalisa, mengolah masalah sehingga dapat memberikan solusi tepat terhadap masalah yang ada pemerintah atau swasta. 20 pada lembaga/instansi, maupun 2. Bagi Instansi 1. Sebagai nilai tambah instansi dalam pengembangan pelayanan pelanggan. 3. Bagi Universitas 1. Sebagai masukan untuk mengevaluasi sejauh mana universitas mencetak tenaga-tenaga terampil, kreatif, dinamis dan profesional untuk dunia kerja. 2. Mengetahui sejauh mana kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi yang telah diberikan oleh universitas. 3. Agar universitas dapat lebih memberikan apa yang dibutuhkan oleh mahasiswa di dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat seperti sekarang ini. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data 1. Studi Lapangan a. Observasi Yaitu pengamatan yang dilakukan secara langsung untuk mendapatkan data-data yang akan diolah kedalam prototype aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile. 21 b. Wawancara Yaitu dengan melakukan pengumpulan data-data yang dimiliki instansi untuk mendapatkan informasi, dengan cara bertanya langsung kepada responden. c. Kuesioner Peneliti akan membagikan kuesioner kepada pelanggan untuk menggali kebutuhan pelanggan untuk diambil hasil-hasil pendapatnya sebagai bahan dalam analisis. 2. Studi Pustaka Dalam hal ini teori-teori yang berhubungan dengan pengumpulan data dan penelitian sejenis yang pernah dikembangkan untuk sebagai alat banding. Penjelasan dari masing-masing data tersebut diambil dari buku-buku, studi sejenis maupun dari internet. 1.5.2 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode Prototype. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Model prototype ini mampu menawarkan pendekatan yang terbaik dalam hal kepastian terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian diri dari sebuah sistem operasi 22 atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin (Pressman, 2002:40). Prototyping adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis. Pengembangan dari perancangan sistem tersebut dalam pelaksanaanya penulis lakukan menggunakan tiga tahap siklus pengembangan model prototype yaitu (Pressman, 2002:42): 1. Mendengarkan pelanggan Merupakan tahap pertama dalam merancang sebuah sistem. Pada tahap ini akan menententukan informasi-informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan agar tercipta sebuah aplikasi sehingga mengarah pada tujuan dibuatnya aplikasi tersebut. 2. Membangun Memperbaiki Prototype Dalam tahap ini dilakukan perancangan dan pengkodean untuk sistem yang diusulkan yang mana tahapnya meliputi: perancangan proses-proses yang akan terjadi didalam sistem, perancangan diagram UML yang akan digunakan, perancangan antar muka keluaran serta dilakukan tahap pengkodean terhadap rancanganrancangan yang telah didefinisikan, kelengkapan software dan hardware. 23 3. Pengujian Prototype Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah disusun dan melakukan pengenalan terhadap sistem yang telah diujikan serta mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . 1.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini akan diuraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, sistematika penulisan, daftar pustaka. BAB II : LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan diuraikan teori, perancangan, aplikasi, Mobile Application, Php dan Mysql, UML, J2ME dan kajian-kajian yang diperlukan dalam penulisan penelitian ini. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Bab ini membahas metode yang digunakan penulis. Dalam melakukan pencarian data maupun pengembangan sistem yang dilakukan pada penelitian ini, studi literature sejenis, serta metode pengembangan sistem. 24 BAB IV : PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang analisis, gambaran umum perusahaan, desain sistem, pengujian, serta implementasi sistem yang dibangun, dengan mengacu kepada pengembangan sistem yaitu prototype. BAB V : PENUTUP Bab ini merupakan bab akhir yang memuat kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah dilakukan. 25 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Menurut lucas (1993: 5) sistem merupakan suatu himpunan atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain terpadu. Berbagai ahli telah mengajukan beberapa daftar sebagai dasar teori sistem umum diantaranya : a. Komponen-komponen sistem saling berhubungan dan tergantung satu sama lain b. Sebuah sistem harus dipandang sebagai satu keseluruhan c. Sistem adalah pengejar sasaran dalam beberapa cara. Komponen yang saling berinteraksi mencapai beberapa sasaran yaitu sebuah keseimbangan pencapaian tujuan. d. Sistem mempunyai input dan output e. Semua sistem mengubah inpu menjadi output f. Sistem menunjukan adanya entropi. Entropi menunjukan keadaan sistem tertutup (tidak ada input diluar sistem) dimana tiap elemen bergerak menuju ke keadaan tidak terorganisasi dan ketidakmampuan untuk mendapatkan serta mengolah input sehingga sistem tersebut tidak sanggup menghasilkan output. 26 g. Sistem harus mempunyai suatu cara untuk mengatur komponenkomponen yang saling berinteraksi agar tujuan sistem tercapai h. Sistem biasanya terdiri dari subsistem yang lebih kecil i. Tiap unit khusus menangani tugas yang khusus j. Sistem biasanya menunjukan hal yang sama yaitu beberapa keadaan akhir yang dapat dicapai dari berbagai jalur yang berlainan. Menurut Jogiyanto (1999: 3) pada dasarnya sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu: a. Komponen sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi membentuk satu kesatuan. b. Batas sistem Suatu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan lain. c. Lingkungan luar sistem Apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem, baik yang menguntungkan maupun yang merugikan sistem. d. Penghubung sistem Suatu media pengubung yang memungkinkan suatu sumberdaya mengalir antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. 27 e. Masukan sistem Energi yang dimasukan kedalam sistem berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. f. Keluaran sistem Hasil dari energi yang diolah akan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. g. Pengolah sistem Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan lainnya menjadi keluaran berupa bahan jadi. h. Sasaran dan tujuan Sistem yang berguna pasti mempunyai tujuan dan sasaran yang sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan di sistem. 2.2 Pengertian Data dan Informasi 1. Data dan Informasi Jogianto (2005: 9) Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan lain akan membuat sejumlah data kembali. 28 2. Data Menurut Purwono (2002: 22) Data bisa disusun dalam suatu urutan (disebut sort). Dalam berbagai kriteria ukuran, meski hanya menggunakan tumpukan data yang sama (disebut file). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan yang dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus atau gabungan darinya (Jogiyanto, 2005:2). 3. Informasi Menurut Witarto (2004: 9) informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu member kejutan pada penerima. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi disebut nilai informasi. Informasi yang tidak mempunyai, biasanya karena rangkaian data yang tidak lengkap atau kadarluasa. 4. Hubungan Data dan Informasi Hubungan data dan informasi model dan selanjutnya membentuk suatu siklus, John Burch berpendapat siklus ini dinamakan dengan siklus informasi. 2.3 Pengertian Sistem Informasi Menurut Witarto (2004: 8) Suatu sistem yang dinyatakan sebagai sistem informasi adalah jika didalamnya terdapat informasi yang bermanfaat bagi sistem organisasi, atau jika datanya pernah ada dimasukkan, namun sudah kadarluasa. Sistem informasi yang baik adalah jika usernya rajin 29 memasukkan dan memeriksa data dari waktu ke waktu sehingga pimpinan dalam sebuah organisasi mudah dalam mengakses informasi tentang kinerja sistem organisasi, melalui keberadaan sistem informasi serta didasarkan pada data yang akurat dan mutakhir. Menurut Jogiyanto (2005:11) Sistem informasi diartikan sebagai suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Sistem informasi didalam sebuah organisasi menampung dan mengolah data yang menghasilkan suatu informasi yang berguna, yang mendukung sebuah organisasi dan karyawannya, pelanggan, pemasok dan mitra kerja (Whitten, et al, 2004:12) 2.4 Pengertian Perancangan Sistem Menurut whitten, et al (2004:23) Perancangan sistem informasi didefinisikan sebagai sebuah pekerjaan yang terfokus pada spesifikasi dari solusi basis komputer yang terinci. Menurut Pressman (2002: 401), perancangan perangkat lunak adalah satu-satunya cara diman kita dapat secara akurat menterjemahkan kebutuhan pelanggan kedalam produk atau sistem perangkat lunak yang berfungsi sebagai dasar bagi semua rekayasa perangkat lunak dan kemudian diikuti oleh suatu pemeliharaan perangkat lunak. 30 Menurut Jogianto (2005: 211), tahap desain adalah perancangan komponen-komponen sistem informasi dengan tujuan untuk dikomunikasikan dengan user bukan pemograman. Perancangan (design) adalah pendekatan yang digunakan dalm bidang rekayasa dan bidang-bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasi bagaimana membuat atau melakukan sesuatu (Wahid, 2005:17). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Perancangan (desain) biasa diterjemahakan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu terwujud sebuah rencana, proposal atau berbentuk objek nyata. 2.5 Aplikasi Aplikasi (program) merupakan tugas khusus yang akan dijalankan oleh enterprise baik secara otomatis maupun semi otomatis (Prahasta, 2005:195). Aplikasi adalah suatu program yang siap pakai. Program yang diciptakan untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi adalah program proses kata dan web browser (Erfan, 2009). 31 2.6 Pelayanan Hasyim (2005: 44), layanan adalah kegiatan atau urutan yang terjadi dalam interaksi langsung antara seseoarang dengan orang lain atau mesin secara fisik, dan menyediakan kepuasan pelanggan. Dalam kamus besar Bahasa Indonesia dijelaskan pelayanan sebagai usaha melayani kebutuhan orang lain. Sedangkan melayani adalah membantu menyiapkan (mengurus) apa yang diperlukan seseorang. 2.7 Mobile Application Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan perangkat bergerak (mobile device) seperti (handphone), smartphone dan PDphone (Suryana, 2008). Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin meningkat dan beragam saat ini seperti aplikasi mobile berbasis java berbasis android ataupun berbasis Flash lite. 1. Ponsel Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi popular, karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara signifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera, pemutar musik, kemampuan berselancar di internet dan lain-lain (Rudi, 2009). 32 Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru, yaitu babak multimedia. Kemunculan babak baru yang dipicu oleh luasnya perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon (Sugiarto, 2007). 2.8 Teknologi Mobile Menurut Sharon, mobile device adalah ponsel, telepon seluler, komunikasi gengam yang terhubung dengan jaringan nirkabel, yang memungkinkan pengguna untuk membuat panggilan, mengirim pesan teks, dan menjalankan aplikasi. Menurut Sharon perkembangan teknologi mobile terdapat beberapa generasi atau hanya disingkat (G), yaitu : 1. Generasi pertama (1G) Generasi pertama dari ponsel dan bertipe analog (analog devices). menggunakan sinyal analog untuk mentransmisikan data. Memiliki keterbatasan dalam mentransmisikan datanya. 2. Generasi kedua (2G) Merupakan pengembangan dari generasi pertama. pada generasi kedua ini, ponsel bertipe digital. Fitur yang dimiliki adalah voice + SMS+ circuit switched data. Pada generasi ini, menggunakan sistem standar GSM, iDEN, CDMA, TDMA. 33 3. Generasi 2.5 (2.5G) Pengembangan dari teknologi sebelumnya. Penambahan fitur adalah GPRS, HSCSD, WiDEN. Selain itu, adapula penambahan berupa teknologi transfer data seperti EDGE, CDMA2000 1xRTT. 4. Generasi Ketiga (3G) Merupakan generasi ketiga dari teknologi mobile. Memiliki fitur Broadband data + voice + streaming video. Pada generasi ini menggunakan sistem standar W-CDMA (UMTS, FOMA), 1xEVDO) 5. Generasi keempat (4G) Menggunakan akses data broadband kecepatan tinggi, dan visual centric information. Mentrasmisikan data 100 Mbps ketika bergerak dan 1 Gbps ketika diam. Menurut elron, janousek, joos (2009:3) perangakat mobile mengalami sebuah revolusi yang menarik hari ini karena ada peningkatan cepat dalam jaringan pelanggan serta bertambahnya desainer yang berpengalaman, yang hasil dalam antar muka pengguna yang lebih baik dan inovasi perangkat keras seperti layar sentuh. Seperti perubahan perangkat mobile, harapan konsumen perangkata mobile mereka meningkat juga. 2.9 Internet Mobile Phone Internet bergerak atau mobile internet adalah hasil konvergensi dari teknologi fixed internet dan teknologi telepon bergerak (mobile telephone). Perkembangan teknologi internet bergerak berjalan seiring dengan 34 kemajuan teknologi transfer data diatas jaringan wireless (Setiawan, 2008 :67). Internet bergerak pada saat ini masih pada tahap pengenalan. Perkembangan mobile internet pada dasarnya tergantung pada 3 faktor utama: 1. Ketersediaan aplikasi dan konten 2. Ketersediaan perangkat pendukung dengan harga terjangkau 3. Kemudahan penggunaan dan kemampuan koneksi Elemen penting yang akan menjadi kelebihan internet bergerak dibandingkan dengan internet konvensional, terutama dilihat dari sisi aplikasi-aplikasinya adalah: 1. Personalisasi (Personalization) Personalisasi dari aplikasi wireless dibagun agar ketika pengguna login ke internet maka preference pengguna akan teraktivasi, berdasarkan kebutuhan dari pengguna dan disesuaikan pula dengan lokasi pengguna. 2. Selalu Online (Always On) Kondisi selalu Online adalah dampak dari penggunaan teknologi paket data (GPRS) yang menghilangkan prosedur dial up untuk akses internet. 3. Mobilitas pengguna (Mobility) Penguna akan dapat menikmati aplikasi akses internet bergerak yang mudah, yaitu dengan usaha sedikit memberi hasil yang besar. 35 Hal ini mendukung mobilitas pengguna saat menggunakan perangkat mobile nya. 2.10 Pemograman Java2 Micro Edition (J2ME) 2.10.1 Pembahasan Umum Java Java adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek, java dikembangkan dari bahasa C++ sehingga sintaksnya seperti bahasa C++ (Supardi, 2005:1). Java juga dikenal sebagai suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa pemograman, dan sekaligus suatu platform. Sebagai bahasa pemograman, java dikenal sebagai bahasa pemograman tingkat tinggi. Java mudah dipelajari, terutama lagi programmer yang telah mengenal C/C++. Menurut Budi raharjo, et. al. (2007:1), java adalah bahasa pemograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekanya seperti Patrick Naughton, Chris warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang bernama Sun Microsystem pada tahun 1991. Bahasa pemograman ini pada awalnya diinisialisasi dengan nama Oak, tetapi karena Oak sendiri merupakan nama dari bahasa pemograman computer yang sudah ada, maka sun menggubahnya menjadi java. Sun kemudian meluncurkan browser dari java yang disebut Hot java yang mampu menjalankan Applet. Setelah itu teknologi 36 java diadopsi oleh Netscape yang memungkinkan program java dijalankan di browser Netscape yang kemudian diikuti Internet Explorer dan perusahaan Microsoft. Karena keunikan dan kelebihannya, teknologi java mulai menarik banyak vendor lain seperti IBM, Oracle, Symantec, Inprise (dahulu Borland Inc.) dan perusahaan–perusahaan mobile seperti Nokia, Siemens, SonyEricsson, Motorola dan Samsung juga mengadopsi teknologi java. Sun merilis versi awal java secara resmi pada tahun 1996 yang kemudian terus berkembang hingga muncul JDK (Java Development Kit) 1.1, kemudian JDK1.2 yang mulai disebut sebagai versi java2 karena banyak menggandung peningkatan dan perbaikan. Perubahan utamanya adalah adanya swing yang merupakan teknologi GUI (Graphical User Interface) yang mampu menghasilkan window yang portable. Alasan utama pembentukan bahasa java adalah untuk membuat aplikasi-apalikasi yang dapat diletakkan berbagai macam perangkat electronic, seperti Microwave oven dan remote control, sehingga java harus bersifat portable atau yang sering disebut dengan platform independent (tidak tergantung pada platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemograman java, dikenal adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program yang ditulis sekali, namun dapat dijalankan dibawah 37 platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program (Budi raharjo, et. al, 2007:2). Menurut M.Salahudin dan Rosa A.S (2006:1), java2 adalah generasi kedua dari java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri diatas mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file “.class” dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Platform java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin java, dan sebuah compiler, debugger, dan kelas lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Agar sebuah program java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan ByteCode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalakan program java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi dan JRE berisi JVM dan Library java yang digunakan. API adalah Application Programming Interface yaitu sebuah layer yang berisi class-class yang sudah didefinisikan dan antarmuka pemograman yang akan membantu para pengembang aplikasi dalam perancangan sebuah aplikasi. API memampukan para pengembang untuk dapat mengakses fungsi-fungsi sistem 38 operasi yang dijinkan melalui bahasa java. Pada saat ini dikenal ada tiga buah API dari java, yaitu (Andi, 2010:3): Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari java2, yaitu sebagai berikut: 1. Java2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi java yang dijalankan di dalam browser web). 2. Java2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan super set dari J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar (enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-apalikasi di sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakn servlet dan JSP (Java Server Pages) dan teknologi seperti CORBA (Common Object Request Broken Architecture) dan XML (Extensible Markup language). 3. Java2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan untuk menangani pemograman didalam perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh. 2.10.2 Pengertian Java2 Micro Edition(J2ME) Java2 Micro Edition atau biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang di desain untuk meletakkan 39 perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya (Salahudin & Rosa, 2006:5). Menurut Budi Raharjo, et.al. (2007, 3), J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan interface java yang sering disebut dengan java API (Application programming Interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang di desain khusus untuk alat dengan ruang yang terbatas. Kombinasi tersebut kemudian digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan diatas alat (dalam hal ini mobile devices). J2ME membawa java kedunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, personal digital assistants (PDA’s) dan sejenisnya. M. Shalahuddin dan Rosa A.S (2006:5), J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 2.1 Arsitektur J2ME 40 Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada handphone. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk handphone, maupun kemampuan handphone dan dukungannya terhadap J2ME. J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu konfigurasi, profile, dan paket-paket opsional, seperti yang ditunjukkan oleh gambar berikut (Budi raharjo, et. al, 2007:4). Gambar 2.2 Bagian-bagian Di dalam Platform J2ME 1. Konfigurasi Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa Library kelas lainnya, dan yang dimaksud dengan JVM dissini bukanlah JVM tradisional seperti terdapat pada J2SE, melainkan JVM yang sudah didesain secara khusus untuk alat. Terdapat dua buah konfigurasi yang disediakan oleh sun Microsystems, yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration). 41 Target alat dari konfigurasi CLDC adalah alat-alat kecil. Sedangkan CDC merupakan superset dari CLDC sehingga semua kelas yang didefinisikan di dalam CLDC akan ada juga di dalam CDC. 2. Profil Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi. Artinya, selain sekumpulan kelas yang terdapat konfigurasi, terdapat juga kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam profil. Dengan kata lain, profil akan membantu secara fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat di level konfigurasi. Adapun profil yang sangat popular penggunaanya adalah profil yang disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu yang dinamakan dengan MIDP (Mobile Information Device Profil). 3. Paket-Paket opsional Paket-paket opsional merupakan paket-paket tambahan yang dibutuhkan oleh aplikasi sehingga pada saaat proses deployment paket-paket tersebut perlu didistribusikan juga sebagai bagian dari aplikasi bersangkutan. 42 4. Connected Limited Device Configuration (CLDC) Connected limited Device Configuration (CLDC) adalah sebuah konfigurasi yang terdapat di dalam J2ME untuk alat-alat yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512 KB) dan pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwith yang kecil (Raharjo, et.al, 2007:6). Connected Limited device Configuration (CLDC) adalah perangkat besar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari package, kelas dan sebagian fungsi Java Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut, dan JVM yang digunakan disebut KVM (Kilobyte Virtual Machine). Berikut ini merupakan gambar arsitektur J2ME menunjukkan posisi CLDC (Shalahuddin & Rosa, 2006:8). Gambar 2.3 Arsitektur J2ME pada CLDC 43 yang 5. Connected Device Configuration (CDC) Connected Device Configuration (CDC) adalah spesifikasi dari konfigurasi J2ME. CDC merupakan komunitas proses pada java yang memiliki standarisasi. CDC terdiri dari Virtual Machine dan kumpulan library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang menyediakan sambungan dengan macam-macam platform (Shalahuddin & Rosa, 2006:8). 6. Mobile Information Device Profile (MIDP) Mobile Information Device Profile (MIDP) adalah spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan dan penyimpanan persisten (Shalahuddin & Rosa, 2006: 9). MIDP user interface API memiliki API level tinggi dan level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas, sedangkan kelas API level tinggi antara lain Alert, Form, List, dan TextBox yang merupakan ekstensi dari kelas abstrak screen. API level rendah lebih memberikan kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai dengan kehendaknya, sedangkan API level tinggi biasanya hanya 44 memberikan pengaksesan yang terbatas. Berikut ini merupakan gambar dari arsitektur antar muka MIDP. Displayable Canvas Screen Alert Form List TextBox Gambar 2.4 MIDP User Interface 7. MIDlet MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas yang didefinisikan pada MIDP. MIdlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk (Shalahuddin &Rosa, 2006: 11). Menurut Budi Raharjo, et. al. (20007:8), Midlet adalah sebutan untuk aplikasi-aplikasi yang dibuat didalam handphone dengan menggunakan profil MIDP (Mobile Information Device Profile). 45 Menurut Ivan Michael siregar (2007:21), Midlet adalah aplikasi yang dibangun pada class Midlet. Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada pada class tersebut. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet (contohnya pada saat user diijinkan untuk menerima panggilan telepon) kemudian dijalankan kembali. Terdapat tiga buah method yang harus diimplementasikan oleh setiap MIDlet. Dengan kata lain, setiap MIdlet yang kita buat harus memiliki ketiga buah method. Adapun method-method tersebut sebagai berikut (Raharjo, et.al, 2007:23). 1. startApp() 2. pauseApp() 3. destroyApp() Setiap Midlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state) berikut: pause, active maupun destroy. Pada saat pembuatan MIDlet baru, mula-mula MIDlet akan berada dalam keadaan paused. Apabila proses pembuatan MIDlet gagal akan mengakibatkan kesalahan (menimbulkan eksepsi), maka MIDlet akan langsung berada dalam keadaan destroy. Namun apabila proses pembuatan MIDlet berjalan dengan baik, maka setalah MIDlet dijalankan, maka AMS (Application Management Software) secara otomatis akan mengeksekusi 46 method starApp() dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk berada dalam keadaan active. MIDlet yang berada dalam keadaan active dapat di ubah kembali menjadi keadaan paused melalui pemanggilan method pauseApp() atau diubah menjadi keadaan destroyed melalui pemanggilan destroyApp(). Sebagai contoh, pada saat Midlet dijalankan dan kemudian dihentikan oleh user, maka MIdlet akan mengalami perubahan keadaan, yaitu dari active menjadi destroyed. Dalam implementasinya, MIDlet Memiliki struktur direktori sebagai berikut : a. src Menyimpan Souce code untuk MIdlet dan kelas lain yang diperlukan. b. res Menyimpan Sumber daya yang dibutuhkan oleh MIDlet, seperti misalnya gambar icon. c. lib Menyimpan file *.JAR atau ZIP yang berisi library tambahan yang dibutuhkan oleh MIDlet d. bin Menyimpan file *.JAR, *.JAD, dan file manifest yang berisi muatan komponen MIDlet. 47 8. J2ME Wireless Toolkit 2.2 J2ME Wireless Toolkit adalah sekumpulan tool yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi dalam handphone dan wireless device lainnya (Raharjo, et.al, 2007:9). M.Shalahuddin dan Rosa A.S (2006:15), J2ME wireless toolkit adalah kakas yang menyediakan lingkungan emulator, dokumentasi beserta contoh-contoh aplikasi java untuk perangkat kecil (small device). J2ME WTK berbasiskan pada CLDC dan MIDP. J2ME WTK adalah program yang meniru kerja handphone yang mendukung MIDP atau yang biasa disebut emulator. Oleh karena itu, belum tentu MIDlet yang berjalan di emulator juga berjalan pada handphone yang sebenarnya, karena bergantung pada kemampuan dan kapasitas handphone yang digunakan. 2.11 MySQL Menurut Sitindoan (2003, 45) mengemukakan bahwa “MySQL adalah sistem manajemen database relasi (relation database manajemen system) yang bersifat terbuka (open source)”. MySQL didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License), dimana setiap orang bebas menggunakan MySQL, namun boleh dijadikan produk turunan bersifat closed source atau komersial. 48 MySQL merupakan server database yang kecil dan mudah digunakan namun memiliki kehandalan dan performa yang tinggi. 1. Keistimewaan MySQL MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain : 1. Portabilitas MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi. 2. Open Source MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma. 3. Multiuser MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. Performance Tuning MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. 5. Jenis Kolom MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain. 49 6. Perintah dan Fungsi MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7. Keamanan MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8. Skalabilitas dan Pembatasan MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Konektivitas MySQL dapat melakukan koneksi dengan clien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT). 10. Lokalisasi MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, Bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya. 11. Antar Muka MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). 50 12. Klien dan Peralatan MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online. 13. Struktur Tabel MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle. Adapun keunggulan dari MySQL adalah: 1. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan. 2. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record 3. Sangat cepat mengeksekusi perintah 4. MySQL menggunakan SQL dan bersifat free (gratis). 5. MySQL dapat berjalan di berbagai platform, antara lain Linux, Windows, dan lain sebagainya 6. Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien. 2.12 XML (Extensible Markup Language) Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah tipe bahasa baru yang dikembangkan untuk web yang berbeda dengan tipe bahasa scripting atau pemograman lain yang terdapat sebelumnya. XML tidak dikonsentrasikan untuk pemrosesan dan penampilan data tetapi terutama 51 dimaksudkan untuk memberitahu komputer apa arti sesungguhnya dari data yang disertakan. XML digunakan untuk mendefinisikan apa arti dari data dan bukan bagaimana data ditampilkan maka XML dengan mudah menggunakan data yang sama pada platform yang berbeda (Husni, 2007:97). Manfaat real dari XML adalah untuk mendeskripsikan data. XML digunakan dengn cara menyerupai HTML, tetapi fakta menunjukkan perbedaan besar antara keduanya yaitu: (Husni, 2007:98) 1. HTML digunakan untuk mendeskripsikan data yang diformat. 2. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa arti sebenarnya dari data. 2.12.1. Keketatan XML Point lain yang diambil dari keketatan XML adalah keketatan pada saat penulisan kode. Ide keseluruhan dari XML adalah bahwa XML bersifat platform independent pada tempatnya berjalan. Kode yang sama dapat berjalan pada PC, Mac dan mobile phone bahkan pada toaster. Karena XML sesungguhnya tidak melakukan apapun (XML hanya sebuah bahasa untuk mendefinisikan data), XML diserahkan kepada software developer untuk membuat software yang menggunakan data ini pada platform tertentu. ini berarti bahwa semua kode XML distrukturkan dalam cara yang sama, sehingga software dapat dengan mudah dikembangkan (Husni, 2007:100). 52 2.13 PHP 1. Sejarah PHP Menurut Dodit (2008, 17) mangemukakan bahwa, “PHP merupakan kependekan dari kata Hypertext Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan general purpose licences (GPL)”. PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman server side scripting. Maksud dari server side scripting adalah perintah (script) hanya diproses di server web dan hasilnya dikembalikan dalam bentuk tag-tag HTML. Oleh karena itu script program yang ditulis tidak akan tampil bila akan di lihat melalui menu source code. Pemrograman PHP dapat berdiri sendiri ataupun disisipkan di antara kode html sehingga dapat ditampilkan bersama dengan kode-kode html tersebut dengan syarat web server harus support dengan php. Dalam pemakaian pemrograman PHP ditambahkan dengan mengapit program tersebut di antara tanda <? dan ?> atau <?PHP dan ?>. File html yang telah dibubuhi pemrograman php harus diganti ekstensi-nya menjadi. php sesuai dengan konfigurasi pada web server. Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan sistem database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP antara lain : MySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL dan SQL 53 lite. PHP dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti windows 98/NT, UNIX/LINUX, Solaris maupun Macintosh. Dalam pembuatan website yang dinamis, PHP berfungsi menampilkan secara mandiri, diperlukan beberapa perangkat lunak tambahan yang harus di-install. PHP tidak bisa bekerja dan digunakan secara mandiri, diperlukan beberapa perangkat lunak tambahan yang harus di install antara lain : a. Apache-tomcat-6.0.16 Merupakan web server yang digunakan oleh PHP, berfungsi menampilkan hasil proses script PHP ke komputer browser dalam bentuk tag PHP. b. PHP MyAdmin Php MyAdmin adalah kakas untuk pengelolaan database yang berbasis web. PHP MyAdmin bukan merupakan suatu keharusan manipulasi data bisa juga digantikan dengan kakas lain, misalnya MySql Server 2000. Namun dengan PHPMyAdmin, pengelolaan atau manipulasi database menjadi lebih mudah. Php MyAdmin juga merupakan suatu alat bantu open source yang ditulis dalam PHP yang digunakan untuk menangani administrasi basis data Mysql yang diakses melalui web browser (internet explorer, firefox dan opera, dll). Fasilitas yang tersedia saat ini dapat membuat dan menghapus database, membuat, 54 menghapus dan menambah tabel, menghapus, mengedit dan menambah field, melakukan berbagai macam perintah SQL, mengatur kunci pada field, mengatur akses (privileges), mengekspor data ke berbagai format dan tersedia dalam 50 bahasa. PHP merupakan kependekan dari kata Hypertext Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan general porpose licences (GPL). Pemrograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web, karena PHP bisa diletakan pada script HTML atau sebaliknya. PHP dikhususkan untuk pengembangan web dinamis. Maksudnya, PHP mampu menghasilkan website yang secara terus-menerus hasilnya bisa berubah-ubah sesuai dengan pola yang diberikan. PHP tergolong juga sebagai bahasa pemrograman yang berbasis server (server side scripting). Ini berarti bahwa semua script PHP diletakkan di server dan di terjemahkan oleh web server terlebih dahulu, kemudian hasil terjemahan itu dikirim ke browser client. Tentu hal tersebut berbeda dengan JavaScript. Kode program JavaScript harus di-download terlebih dahulu di komputer client, selanjutnya diterjemahkan oleh browser internet. Oleh karena itu, kode program JavaScript selalu tampak di 55 halaman web bersangkutan, jika dilakukan penyimpanan terhadap file web. Secara teknologi, bahasa pemrograman PHP memiliki kesamaan dengan bahasa ASP (Active Server Page), Cold Fusion, JSP (Java Server Page), ataupun Perl. 2.14 Internet Internet adalah jaringan yang kompleks dan cepat meluas bagi komputer yang saling terjalin. Kesepakatan mengenai seperangkat protocol bersama memungkinkan komputer manapun dalam network (jaringan) untuk berkomunikasi dengan komputer lain, dalam jaringan dengan menggunakan berbagai jenis cara yang berbeda. secara skematik, Local Area Network (LAN) untuk organisasi atau area geografis tertentu bergabung bersama dalam jaringan semakin besar untuk memberikan cakupan lebih global. Hal ini memungkinkan tugas bersama bisa dilakukan di seluruh jaringan, misalnya: mengirim/menerima suatu email, surfing web untuk mencari informasi (teks atau graphics) yang terdapat dalam database. Internet memungkinkan individu atau organisasi terhubung ke web server yang menampung sumber-sumber informasi dan membuat sumber-sumber ini tersedia bagi pengguna yang meminta. Internet mampu mendukung berbagai perangkat digital selain dari komputer. Akibatnya, hal itu juga mengakibatkan struktur sentral bagi distributed education yang memungkinkan konektifitas internet untuk 56 vidioconverencing, untuk percakapan telepon Voice Over-Internet (VOIP), dan berbagai aplikasi perangkat lunak seperti GPS (sistem posisi geografis) atau pengalaman Virtual Reality (Mulyanto, 2009:113). 2.14.1 TCP / IP Pada dasarnya, komputer-komputer yang sedang terhubung dalam jaringan merupakan computer yang beragam, baik jenis dari pabriknya maupun sistem operasi yang menjalankannya. Untuk itu diperlukan sebuah bahasa standar yang dapat digunakan komputerkomputer tersebut untuk saling berkomunikasi. Bahasa tersebut dapat berupa sebuah protocol TCP/IP (Transmission, Control Protocol/Internet Protocol) yang digunakan untuk berkomunikasi TCP/IP dapat terdiri dari lima lapisan (layer) yang dapat dihubungkan dengan arsitektur OSI (Open System Interconnection). TCP merupakan protocol yang berada pada layar transport yang menyediakan layanan halaman terhadap komputer-komputer yang terhubung. Layanan yang pertama dikenal dengan conection oriented, yaitu melakukan pembentukan sebuah koneksi antar dua aplikasi yang akan berkomunikasi menggunakan TCP. Layanan kedua disebut dengan realiable, yaitu mendeteksi ada atau tidaknya kesalahan packet dan transmisi data. Sedangkan layanan yang terakhir adalah byte stream service, yaitu memastikan bahwa packet yang dikirim telah sampai kepada komputer tujuan. 57 IP akan membawa data yang berasal dari data layer dan kemudian membungkus pengiriman data dalam packet dengan alamat pengirim dan tujuannya. Komputer-komputer tersebut harus memiliki identitas agar IP dapat mengenali komputer tersebut. Identitas ini dikenal dengan IP address atau alamat IP yang berupa empat bagian. Masing-masing bagian terdiri dari 8 byte, artinya nilainya berupa angka 0–255. Bagian-bagian tersebut dipisahkan dengan tanda titik. Contohnya, 172.16.32.198 (Mulyanto, 2009, 114-115). 2.14.2 Web Server Secara umum web server terbagi menjadi dua tipe yaitu web server secara offline atau local dan web server secara online atau web server yang terkoneksi dengan internet. Web server ini dapat juga diartikan sebagai rumahnya website atau situs. Setiap situs yang ada di internet pastilah berjalan diatas web server. Jadi peranan web server ini sangatlah penting dalam pembuatan situs. Sedangkan secara teori web server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dengan mengirim kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya dalam bentuk halaman HTML (Kurniawan, 2009, 2). 58 2.15 Unified Modelling Language (UML) 2.15.1 Pengertian UML UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifakartifak dari sistem. UML menggunakan notasi grafis untuk menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat lebih dipahami dengan menggunakan notasi standar UML (Hariyanto, 2004, 259). Menurut (Munawar, 2005:17) UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangn sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemograman visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak baru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti, serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan. 59 2.15.2 UML Diagram UML menyediakan 9 jenis diagram yang akan dikelompokkan berdasarkan sifatnya, statis atau dinamis. Ke 9 jenis diagram tersebut UML adalah : (Hermawan, 2004, 23). 1. Diagram Kelas Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem. 2. Diagram Object Diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi-relasi antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai dari diagram kelas. 3. Use-Case Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktoraktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk organisasi dan memodelkan prilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. 4. Sequence Diagram Diagram sequence (diagram urutan) adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. 60 5. Collaboration Diagram Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktual dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. 6. Statechart Diagram Diagram state ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Diagram ini penting terutama untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif. 7. Activity Diagram Diagram aktifitas ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting terutama dalam pemodelan fungsifungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. 8. Component Diagram Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta ketergantungan sistem/perangkat lunak komponen-komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan kedalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka (interface), serta kolaborasi-kolaborasi. 61 9. Deployment Diagram Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram komponen dimana memuat satu atau lebih komponen- deployment diagram komponen. 2.15.3 Notasi UML Berikut ini adalah notasi-notasi yang ada pada UML: (Hermawan, 2004:14). 1. Aktor (Actor) Actor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan. Gambar 2.5 Notasi Actor 2. Kelas (class) Kelas seperti juga objek adalah sesuatu yang membungkus informasi dan prilaku dalam dirinya. Gambar 2.6 Notasi Class 62 3. Use Case Use case adalah peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan/memanfaatkan sistem. Use case menjelaskan suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaiman actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. Gambar 2.7 Notasi Use case 4. Interaction Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar objek maupun hubungan antar objek. Gambar 2.8 Notasi Interaction 5. Interface Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan dalam operasi dalam class. Gambar 2.9 Notasi Interface 63 6. Package Package adalah container atau wadah konseptual yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen dari suatu sistem yang sedang dibangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang dibangun. Gambar 2.10 Notasi Package 7. Note Note dibagun untuk membangun keterangan dan komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam mode. Note ini bias ditempelkan kesemua elemen notasi yang lain. Gambar 2.11 Notasi Note 8. Dependency Dependency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada suatu elemen memberikan pangaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa ada tanda panah. 64 Gambar 2.12 Notasi Dependency 9. Association Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan suatu objek (multiplicity antar class), dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation). Gambar 2.13 Notasi Association 10. Generalization Genelalization menunjukkan hubungan antar elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik (sub class). Gambar 2.14 Notasi Generalization 11. Realization Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada dibagian tanpa panah akan merelisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada dibagian depan panah. Gambar 2.15 Notasi Realization 65 2.16 Studi Sejenis Studi literatur atau kajian literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup: memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan menganalisa dokumen, serta menerapkan hasil analisa sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. Teori yang tepat disini adalah teori-teori yang bersesuaian dengan ruang lingkup masalah (Subana dan Sudrajat, 2005). Pada studi literatur sejenis ini penulis mencari informasi melalui bukubuku, internet, makalah dan hasil penelitian dan literatur - literatur yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dikembangkan, yaitu prototype aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile. Dalam hal ini proyek–proyek yang berhubungan dan atau penelitian sejenis yang pernah dikembangkan untuk sebagai alat banding dalam penelitian yang akan dilakukan penulis. Berikut ini adalah studi literatur sejenis yang berhubungan dengan penelitian skripsi ini yaitu : Prototype Aplikasi Commercial Traffic information berbasis Web yang disusun oleh Muhammad Nazaruddin 2008 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini merancang aplikasi sistem informasi yang dapat merepresentasikan data penayangan iklan secara on-line berbasis WAP untuk diimplementasikan pada stasiun televisi TRANS TV. Tujuan aplikasi ini untuk klien yaitu agar lebih mudah mengakses dan memonitori secara langsung penayangan iklan secara realtime, lebih efisien dalam melihat informasi penanyangan iklan, sehingga menghemat waktu dan tenaga dan 66 mengoptimalkan sumber daya ada. Penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Kelebihan dari aplikasi ini dapat memudahkan customer dalam melakukan pencarian informasi log tape penayangan iklan secara mudah dan cepat serta dapat menciptakan kondisi kerja yang efisien. Kekurangan aplikasi ini, aplikasi belum diimplementasikan secara public, serta kurangnya sistem keaman data-data user, maupun data-data server. Pembuatan Prototype E-Banking via Internet dengan Notifikasi SMS, yang disusun oleh Hendry Yanuard 2004 Universitas Diponogoro. EBanking via internet adalah suatu sistem dimana user dapat mendapatkan semua service yang disediakan suatu bank melalui internet. Tujuan aplikasi ini adalah merancang suatu aplikasi E-Banking dengan berbagai fasilitas yang memberikan kemudahan sekaligus keamanan bagi para nasabah. Kelebihan aplikasi ini yaitu prototype e-banking ini dapat menangani transaksi-transaksi dasar banking, yaitu transfer rekening, pembayaran tagihan secara e-lektronik dan pembelian secara elektronik. Kekurangannya adalah fasilitas yang disedikan dalam sistem masih sangat minimal dan masih banyak pengembangan. Prototype Aplikasi M-Ticketing pada PT Kereta Api Indonesia dengan Menggunakan Teknologi Java 2 Micro Edition (J2ME) yang disusun oleh Febiyanto Januar 2005 Universitas Kristen Petra. Aplikasi mobile ticketing yaitu aplikasi yang memungkinkan pengguna telepon seluler untuk melakukan reservasi tiket kereta api tanpa harus melakukan antri di stasiun 67 kereta. Tujuan aplikasi ini adalah membuat aplikasi reservasi tiket kereta api berbasis M-Commerce, dimana calon penumpang dapat melakukan reservasi tiket online melalui perangkat wireless, tanpa harus susah-susah ke stasiun kereta api. Penelitian ini menggunakan metode RAD. Kelebihannya aplikasi ini dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan reservasi tiket kereta api. Kekurangganya handphone yang digunakan harus mendukung java. Membangun Prototype Display Antrian Pelanggan dengan Menggunakan Teks dan Suara Berbasis Jaringan Wired LAN, yang di susun oleh Tri Daryanto dan TW Wisjhnuadji tahun 2008 Universitas Budi Luhur. Aplikasi ini dirancang hanya pada jaringan Wired LAN (Local Area Network). Aplikasi ini dapat berjalan pada bandwith yang cukup rendah yaitu 10 kbps, sehingga apabila terjadi traffic yang cukup tinggi sekalipun prototype ini dapat berjalan dengan baik. Kedepan prototype ini dapat di analisa dan diperbandingkan dengan menggunakan wireless (jaringan tanpa kebel) LAN maupun Dengan Kabel Wired, untuk dapat dilihat kinerja prototype display antrian yang kami rancang. Skenario rancangan testbad jaringan yang digunakan display antrian yang menggunakan tampilan teks dan suara dan cetak nomer urut antrian sehingga nasabah tidak perlu lagi mengantri secara konvensional. Dalam rancangan display antrian ini menggunakan jaringan yang berbasis client-server, dikarenakan jaringan pada bank bersifat 24 jam sehingga tidak memerlukan sumber daya yang lain dalam membangun display antrian. Display antrian yang dibangun 68 dapat digunakan bisa lebih dari 1 loket atau teller yang berada dalam satu ruangan. Perancangan dan Pembuatan Prototype Aplikasi SMS Untuk Akses Informasi Anggota Perusahaan Multilevel yang disusun oleh Heryanto 2004 Universitas Kristen Petra. Dengan memadukan teknologi telepon selular dan Short Message Service (SMS) dengan sistem perdagangan multilevel, maka dalam tugas akhir ini dibuat aplikasi untuk mengakses informasi-informasi keanggotaan sebuah perusahaan multilevel melalui SMS. Informasiinformasi yang dapat diakses antara lain informasi mengenai jumlah bonus, down line level pertama, harga produk, dan daftar produk. Tujuan aplikasi ini adalah untuk membuat program yang dapat memberikan informasi kepada para anggota suatu perusahaan multilevel melalui fasilitas sms secara cepat dan akurat sesuai dengan permintaan para anggota. Penelitian ini menggunakan metode water fall. Kelebihan aplikasi ini program ini dirancang otomatis sehingga tidak diperlukan operator, Kekuranggannya adalah metode pengiriman informasi hanya berupa sms. Analisis dan Perancangan Prototype Aplikasi E-Commerce yang disusun oleh Heni Jusuf 2008 Universitan Nasional. E-commerce merupakan cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Tujuan analisis dan perancangan 69 prototype ini adalah untuk melakukan transaksi penjualan secara online. Studi literatur ini menggunakan arsitektur dan konfigurasi sistem client/server. Kelebihannya yaitu Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya. Prototipe Perangkat Lunak Studi dan Implementasi Sistem Antrian yang disusun oleh Sukenda Roosaleh Laksono 2009 Universitas Widyatama. Prototipe perangkat lunak studi sebuah sistem antrian yang berupa prototipe perangkat lunak implementasi antrian. Dalam membangun dan merancang prototipe perangkat lunak implementasi antrian akan mengasumsikan bahwa sebuah kasus sistem antrian yang memiliki satu server dan satu antrian dalam sistem antrian dengan disiplin antrian FCFS (First Come First Serve). Penelitian ini menggunakan metode OMT (Object Modelling Technique). Kelebihannya maka pihak manajemen sistem antrian bisa menentukan keputusan bahwa sistem antrian yang dapat memenuhi kepuasan konsumen didasarkan atas informasi hasil analisa dari perangkat lunak pro-que. Kekurangannya pada tahap implementasi perangkat lunak pro-que masih menggunakan asumsi dengan kasus server dan antrian. Pembuatan Prototipe Alat Pencampur Cat Berbasis MCS-51, yang disusun oleh Ronald Indarajaya tahun 2002 Universitas Kristen Petra. Penelitian ini membuat suatu simulasi yang berupa prototipe alat pencampur cat otomatis. Prototipe ini terdiri atas sebuah konveyo runtuk menggerakkan 70 kontainer, solenoida untuk membuka dan menutup valve pada tangki, sensor infrared LED sebagai proximity switch, dan motor DC untuk mengangkat dan menurunkan timbangan A dan timbangan B, menggerakkan lengan Z, dan mengaduk cat. Sistem kerja dari protipe ini adalah mengisi kontainer dengan cat yang terdapat pada tangki A dan tangki B. Metode yang dipakai untuk mendapatkan perbandingan warna cat tertentu itu, yaitu dengan menimbang berat masing-masing warna cat dengan suatu transduser LVDT, sesuai dengan setting point yang di-input-kan. Tujuanya adalah pembuatan sistem yang mampu mencampurkan 2 warna cat dengan perbandingan tertentu secara tertentu, untuk aplikasi pada dunia industri. Kelebihanya prototype alat pencampur warna mampu mencampurkan dua warna dengan pertimbangn tertentu, kekurangannya pembuatan sistem scada, sehingga seluruh proses sistem belum dipantau menggunakan PC. Analisis dan Implementasi Informasi pembayaran Rekening Air berbasis Mobile (studi kasus: Perusahaan daerah air minum Tirta Kerta Raharja Kabupaten Tangerang) yang disusun oleh Syukrina Irfiyanda tahun 2009 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini membuat sistem layanan informasi tagihan listrik air untuk mengatasi masalah yang dihadapai oleh perusahaan dalam memberikan pelayanan informasi dan pembayaran tagihan rekening air kepada pelanggan. Tujuanya adalah untuk memberikan solusi dengan mengimplementasikan sistem informasi pembayaran rekening air berbasis mobile. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode sekuensial linier. Kelebihan studi literature 71 ini yaitu sistem informasi pembayaran rekening air berbasis mobile ini memberikan pelayanan informasi dan pembayaran tagihan rekening air kepada pelanggan tiap bulannya serta dapat menampung saran dan kritik. Kekurangannya sistem informasi pembayaran rekening air berbasis mobile ini belum diterapkan di semua PDAM. Aplikasi Panduan Kata dalam Mencari Ayat Al-Qur’an Juz 30 Berbasis Java Mobile, Disusun oleh Faruq Tataran 2010 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini membuat aplikasi yang bertujuan untuk Memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang Panduan Kata dalam Mencari Ayat Al-Qur’an Juz 30 berbasis mobile, pembuatan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah banyaknya perangkat mobile yang sudah mendukung aplikasi Java. Metodologi penelitian yang digunakan menggunakan metode Pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin. Aplikasi ini di bangun menggunakan bahasa pemograman Java dan menggunakan MySQL untuk database nya. Kelebihan studi literatur ini adalah memberikan informasi berupa potongan-potongan ayat al-quran dalam bentuk latin, aplikasi ini mudah digunakan atau user friendly dan mudah digunakan kapan saja dan dimana saja. Kekurangan aplikasi ini sukar mengalami hang atau berhenti disaat pemprosesan karena terlalu banyaknya data sehingga memerlukan waktu yang lama dalam proses pencarian, kurang adanyanya visual suara, aplikasi ini hanya berupa teks. Aplikasi Translation Pada Telepon Seluler Menggunakan J2ME, disusun oleh Satya Bestari 2010 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian 72 ini merancang aplikasi translation pada telepon seluler menggukan J2ME. Aplikasi ini merupakan aplikasi pencarian suatu kata dan menemukan terjemahan dalam bahasa inggris dan jepang dengan menggunakan handphone sebagai sarananya. aplikasi ini mampu berjalan atau dapat digunakan pada handphone yang berbasis java MIDP 2.0. Aplikasi ini dapat menghemat penggunaan biaya atau pulsa dalam pencarian kata serta menghasilkan sebuah aplikasi yang open source. Metodologi penelitian yang digunakan menggunakan Metode Pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin. Aplikasi ini di bangun menggunakan bahasa pemograman Java dan menggunakan MySQL untuk database nya. Kelebihan memiliki kemampuan untuk menambah perbendaharaan kata dalam bahasa asing, kelemahanya hanya bisa digunakan pada handphone yang mempunyai kemampuan memori yang cukup besar. Virtual Reality Prototype Perumahan Berbasis Multimedia 3 Dimensi (Studi kasus: PT Unggul Cemerlang) disusun oleh Muhammad Djupri 2010 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini yaitu membahas aplikasi yang dibuat untuk presentasi bangunan 3 dimensi yang menampilkan suatu produk perumhan dengan melihat dari dalam bangunan seperti kamar tidur, ruang tamu dan ruang lain di dalam rumah serta sudut pandang yang diinginkan, agar calon konsumen puas dan hasilnya sesuai dengan yang sudah dipresentasikan dengan bangunan 3 dimensi. Tujuannya adalah untuk mengurangi biaya promosi produk perumahan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan aplikasi multimedia. Kelebihan 73 aplikasi ini dapat membantu memasarkan produk perumahan. Kekurangannya harus menggunakan spesifikasi computer diatas rata-rata agar kinerja aplikasi berjalan baik. Prototype Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi Kasus : SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputata Timur Tangerang) disusun oleh Imm Imamudin 2010 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini merancang aplikasi media pembelajaran interaktif bagi siswa mengenai rumah adat yang ada di pulau jawa. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu pembelajran dalam mengenal budaya Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan aplikasi multimedia. Kelebihan aplikasi ini adalah mengenalkan prototype rumah adat secara 3 dimensi dari masingmasing provinsi di pulau jawa. Kekurangannya adalah rumah adat yang diasajikan hanya rumah adat yang ada di daerah pulau jawa. Perancangan dan Pembuatan Prototype Robot Inspeksi Kereta Api, disusun oleh Choirun Niam 2011 Universitas Diponogoro. Penelitian ini, memaparkan tentang perancangan dan pembuatan prototype robot inspeksi rel kereta api. Monitoring suatu rel kereta api menggunakan robot berbasi camera. Tujuan aplikasi ini adalah membuat sistem penggerak motor dengan kendali jarak jauh via internet serta memberikan informasi data berupa gambar. Kelebihan studi literature ini robot inspeksi kereta api dapat dikontrol dan dikendalikan melalui jaringan internet dengan menggunakan 74 software team viewer. Dimana proses kendali dilakukan disisi client dengan menggunakan program hasil desain software visual studio yang dilengkapi dengan tampilan kamera. Kekurangannya yaitu robot yang dijalankan dengan kecepatan lebih dari 60 Rpm sehingga gambar yang dihasilkan oleh kamera tidak jelas. Pembuatan Prototype Pintu Otomatis satu arah berbasis Mikrokontroler ATMega 8535 Menggunakan Double IR, disusun oleh Hendra Maryanto 2010 Universitas Sebelas Maret. Prototipe pintu otomatis satu arah ini dapat memberikan kemudahan untuk membuka dan menutup pintu sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga. Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat sebuah prototipe pintu otomatis satu arah. Kelebihan dari studi literature ini adalah prototipe pintu otomatis satu arah berbasis mikrokontroler ATMega 8535 menggunakan double IR sehingga pintu dapat terbuka setelah sensor pertama aktif kemudian bisa tertutup kembali setelah sensor kedua aktif. Kekuranganya yaitu pintu otomatis hanya berlaku untuk satu arah saja serta dapatmemperkecil arah dan jangkauan sensor PIR. Pembuatan prototype aplikasi pengiriman informasi kurs valuta asing dengan menggunakan Sms push. Disusun oleh Gunawan Jimmy 2010 Universitas Teknologi Sepuluh November. Tugas Akhir ini dibuat untuk mencoba memecahkan masalah tersebut dengan membuat aplikasi yang dapat mengirimkan informasi kurs secara otomatis untuk setiap jangka waktu tertentu yang telah ditentukan. Untuk implementasinya, digunakan 75 metode Push pada fasilitas Short Messaging Service (SMS) di ponsel. Dengan makin bertambahnya pengguna ponsel yang telah dilengkapi teknologi Short Messaging Service (SMS), maka usaha untuk mendapatkan informasi kurs akan menjadi lebih mudah dan praktis. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat mengetahui informasi kurs valuta asing terbaru melalui ponsel mereka, sehingga akan bermanfaat bagi mereka-mereka yang ingin membeli alau menjual produk-produk tertentu yang melibatkan penggunaan mata uang asing yang berbeda. Prototype sistem pengamana kendaraan bermotor menggunakan gps dan sms. Disusun oleh Firdaus Aji Akbar 2011 Universitas Teknologi Sepuluh November Tugas Akhir ini akan dibuat prototipe sistem pengaman kendaraan bermotor menggunakan gps dan sms. Pada alat ini, pengamanan dilakukan oleh handphone pemilik. Handphone pemilik mengirim sms ke Siemens C55,dan mengaktifkan relay, alarm, dan memanfaatkan teknologi GPS (Global Positioning System) untuk menerima koordinat posisi. Saat relay aktif, maka kendaraan bermotor berhenti bekerja. Ketika GPS receiver menerima data, data tersebut akan dikirim ke mikrokontroler dan akan ditampilkan di LCD dan mengirimkan data ke handphone pemilik untuk memberikan informasi tentang lokasi keberadaan kendaraan. Dari Tugas Akhir ini, dihasilkan sistem pengaman kendaraan bermotor dengan sistem pengiriman bolak balik. Dengan adanya pembuatan sistem yang dirancang, bisa lebih mengurangi kejadian pencurian kendaraan bermotor. 76 Perancangan Prototype Antena Microstrip untuk aplikasi WiMAX pada Pita frekuensi 5.8 Ghz. Disusun oleh Budiono 2011 Universitas Teknologi Sepuluh November. Pada tugas akhir ini telah dirancang Antena Microstrip berupa Antena Microstrip Tunggal dan Antena Microstrip Array yang ditujukan untuk teknologi WiMAX dan mengimplementasikannya ke dalam bentuk prototype. Perancangan menggunakan software Ansoft High Frequency Structural Simulator (HFSS) v911 dan menganalisis hasil simulasi parameter yang dihasilkan, yaitu koefisien refleksi (S11), Voltage Standing Wave Ratio (VSWR), pola radiasi dua dimensi dan pola radiasi tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat prototype Antena Microstrip Tunggal dan Antena Microstrip Array untuk aplikasi Generasi Lanjut Sistem Komunikasi Nirkabel yang beroperasi pada frekuensi 5,8 GHz. Kelebihan penelitian ini VSWR yang diperoleh pada simulasi perancangan antena dengan software Ansoft HFSS v11 telah memenuhi standar ideal (VSWR ≤ 1.5). Pengembangan prototype perangkat lunak inter-office mail dynamic courier system (IOMDCS) dengan Teknologi sms. Disusun oleh Hidayat Arief Saiful 2009 Universitas Teknologi Sepuluh November. Penelitian ini akan mengembangkan penelitian-penelitian sebelumnya yaitu aplikasi Interoffice Mail Courier System dan pengembangan model Dynamic Pickup and Delivery With Time Windows. Sehingga tercipta penelitian Inter-Office Mail Dynamic Courier System sebagai implementasi lanjutan yang berdasar pada penelitian sebelumnya. Sebagai support system tool, digunakan teknologi 77 SMS sebagai alat penyaluran informasi rute baru kepada kurir secara cepat, tepat, dan hemat dalam pengembangan prototype aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini terkandung sistem informasi secara intranet dalam rangka mempermudah penyaluran informasi dua arah dari/kepada client maupun Inter-Office Mail Analisa dan perancangan prototype sistem informasi penempatan spot iklan pada stasiun radio di PT. Kubus Media Komunikasi. Disusun oleh Kamajaya, Bagus 2009 Universitas Teknologi Sepuluh November. PT Kubus Media Komunikasi merupakan salah satu perusahaan yang menjalankan kegiatan jasa biro iklan. Pergeseran fungsi public relation di perusahaan – perusahaan produsen menyebabkan makin terfokusnya bidang kerja biro iklan, dalam hal ini PT Kubus Media Komunikasi makin memperkuat posisinya sebagai media buyer agency khususnya media radio. Semakin meningkatnya jumlah media plan yang harus dilayani menyebabkan keterlambatan pemrosesan administrasi dan keterlambatan proses konfirmasi antara beberapa bagian di perusahaan sehingga membuat pelayanan kepada pelanggan kurang cepat dan rawan terhadap persaingan dengan biro iklan lainnya. Untuk mengatasi kelemahan tersebut perusahaan memerlukan suatu sistem pemrosesan informasi baru yang dapat diandalkan. Penelitian ini dilakukan dengan melalui empat tahap yaitu tahap perencanaan penelitian, tahap analisa, tahap disain sistem dan prototyping. Hasil dari penelitian ini diharapkan adalah sebuah prototype sistem 78 informasi pemrosesan penempatan iklan di media radio dan dokumen analisa sistemnya. Pembuatan prototype aplikasi wireless menggunakan teknologi java pada sistem informasi akademik politeknik Caltex Riau. Disusun oleh Sari, Juni Nurma 2007 Universitas Teknologi Sepuluh November. Aplikasi wireless dirancang untuk dapat mengakses Sistem Informasi Akademik Pada penelitian ini, Sistem Informasi akademik yang akan diakses melalui telepon selular adalah registrasi, informasi nilai, informasi indeks prestasi, informasi jadwal dan informasi dosen. Aplikasi ini merupakan aplikasi client dan server, sebagai client adalah telepon selular dengan MIDP dan J2ME dan sebagai server adalah servelt atau JSP container yang menyediakan informasi-informasi yang dibutuhkan. Di dalam analisis dan perancangan ini akan dilakukan pendekatan-pendekatan untuk mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan, yaitu dengan melakukan wanwancara dengan administrasi akademik, survey untuk mengetahui kondisi di lingkungan mahasiswa PCR, mengenai pemakaian telepon selular, tipe telepon selular yang digunakan, survey untuk mengetahui pendapat manajemen apabila aplikasi ini diimplementasi, wawancara dengan administrator SIAK serta studi literatur tentang Sistem Informasi Manajemen PCR modul akademik Dari pendekatan-pendekatan tersebut dilakukan analisa sehingga diketahui kebutuhan user untuk mengetahui informasi-informasi penting yang dapat diakses melalui telephone selular. Baru kemudian dilakukan perancangan sistem dan 79 estimasi biaya apabila diimplementasikan. Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan menghasilkan suatu rancangan system yang membaniu proses registrasi dan dapat menampilkan informasi-informasi akademik dengan biaya yang minimal dan manfaat yang besar. Dan diharapkan dapat sebagai acuan untuk merancang aplikasi wireless untuk Sistem Informasi yang lain, yaitu: Sistem Informasi Kepegawaian, Perpustakaan, Inventory dan Keuangan. Rancang bangun sistem informasi akademik dengan metode prototype di MA Ponpes Amanatul Ummah. Disusun oleh Hidayat Mochammad Yasin 2011 Universitas Teknologi Sepuluh November. Proses penilaian siswa di Madrasah Aliah Akselerasi (MAA) di pondok pesantren Amanatul Ummah adalah proses yang penting. Semakin banyaknya data dan lokasi MAA yang terdiri dari 2 lokasi berjauhan maka diperlukan aplikasi khusus untuk otomatisasi proses ini. Aplikasi yang sudah ada saat ini tidak dapat diimplementasikan di MAA karena perbedaan periode pendidikan di MAA. Tugas akhir ini membahas rancangan dan pembuatan aplikasi system penilaian siswa. Rancangan aplikasi akan dibuat menggunakan UML yang terdiri dari domain model, use case, activity diagram, diagram kelas, basis data, dan antarmuka. Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan metode prototipe. Hasil penelitian ini adalah disain dan aplikasi sistem informasi pengolahan data nilai siswa. Adanya sistem ini diharapkan proses pengolahan data nilai siswa dapat dilaksanakan dengan lebih efisien. 80 Dari beberapa penelitian sejenis yang dijadikan sebagai perbandingan dengan penelitian ini, terdapat beberapa kekurangan yang kemudian dijadikan sebagai acuan untuk pengembangan yang lebih baik pada aplikasi yang dirancang ini. Dari hasil studi penelitian sejenis yang dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa kelebihan yang ada pada penelitian ini, yaitu sebagai berikut: 1. Prototype Aplikasi yang dirancang, berguna untuk membantu pelanggan dalam memperoleh informasi seputar tagihan rekening listrik melalui mobile device. 2. Pengembangan aplikasi bersifat mobile sehingga bisa diakses oleh pengguna dari mana saja dan kapan saja. 3. Protoype Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman java dan PHP serta database mysql yang bersifat multi flatform. 81 2.17 Simbol – Simbol UML 1. Class Diagram Tabel 2.1 Class Diagram (Sumber Grady Booch) 82 2. Componen Diagram Tabel 2.2 Componen Diagram (Sumber Grady Booch) 3. Deployment Diagram Tabel 2.3 Deployment Diagram (Sumber Grady Booch) 83 4. Use Case Diagram Tabel 2.4 Use Case Diagram (Sumber Grady Booch) 5. Sequence Diagram Tabel 2.5Sequence Diagram (Sumber Grady Booch) 84 6. Collaboration Diagram Tabel 2.6 Collaboration Diagram (Sumber Grady Booch) 85 7. Activity Diagram Tabel 2.7 Activity Diagram (Sumber Grady Booch) 86 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data Untuk melengkapi dan mendukung materi dalam uraian pembahasan, dibutuhkan sejumlah data atau informasi yang berkaitan dengan penelitian karya ilmiah ini. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian guna mendapatkan data yang real sesuai referensi yang diperlukan. Esensial dalam metode ini bertujuan untuk melengkapi proses penelitian selanjutnya. Metode ini meliputi penelitian lapangan (observasi, wawancara dan kuesioner) dan studi pustaka. Berikut ini adalah rincian metode pengumpulan data yang dibutuhkan : 3.1.1 Studi Lapangan Studi lapangan dilakukan dengan dua cara, yaitu: 1. Wawancara (Interview) Metode ini dilakukan dengan mengadakan tanya jawab langsung dengan bagian IT yang ada di PLN Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang pada hari senin tanggal 5 September 2011 pukul 13.30 WIB. Dalam wawancara yang dilakukan, penulis mengumpulkan beberapa data dan informasi yang berhubungan dengan perancangan aplikasi informasi rekening listrik PLN berbasis mobile. 87 2. Pengamatan (Observasi) Guna mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan sistem penulis melakukan pengumpulan data dengan cara observasi di tempat penelitian, yang dalam hal ini adalah PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang, Jl.M.I.R.Rais No.1 Jakarta Pusat 10110. Penulis mengamati langsung ke lapangan pada hari Senin, 12 September 2011. Hal ini perlu dilakukan agar penulis dapat melakukan analisis terhadap sistem yang telah berjalan. 3. Kuesioner Kuesioner adalah dokumen berisi daftar pertanyaan yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari pelanggan. Dengan kuesioner peneliti berharap dapat mengetahui bahwa aplikasi sudah sesuai dengan yang diiinginkan. 3.1.2 Studi Pustaka Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pada metode studi pustaka ini, penulis membandingkan dua puluh tiga karya ilmiah yang sejenis sebagai pembanding dalam prototype aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile. Batasan yang penulis lakukan dalam mengevaluasi penelitian-penelitian terdahulu terfokus pada dalam prototype aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile. Penulis akan menjelaskan mengenai tujuan 88 sistem yang dibuat, metodologi yang digunakan, kelebihan dan kekurangan dari beberapa karya ilmiah, Penjelesan ini dapat dilihat pada bab II. 3.2 Metode Pengembangan Sistem Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Prototype. Adapun alasan penulis menggunakan metodologi ini karena lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem, pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan, penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkan (Ladjamuddin, 2006:26). Model Prototype penulis gunakan untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segisegi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan Model ini dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan dimana pengembang dan pelanggan bertemu dan mengindentifikasikan objektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengindentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan 89 keharusan dan kemudian dilakukan perancangan kilat (Pressman, 2002:40). Dibawah ini adalah gambar model prototype paradigma menurut Roger Pressman. Gambar 3.1 Model Prototype Paradigma Pengembangan sistem tersebut dalam pelaksanaanya penulis lakukan menggunakan tiga tahap siklus pengembangan model Prototype yaitu: 3.2.1 Mendengarkan Pelanggan Pada tahap ini penulis dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan dan mengidentifikasi segala kebutuhan. Dari analisis tersebut dapat ditetapkan tujuan perancangan, pengajuan usulan solusi yang dapat diterima. Tahap yang dilakukan antara lain: 1. Mengalisa sistem yang berjalan pada tempat penelitian. 2. Melakukan indentifikasi masalah yang terjadi pada proses pelayanan pelanggan PLN. 3. Usulan penyelesaian masalah, analisis disini adalah dengan meninjau dari sisi kebutuhan, pihak yang terlibat, faktor pendukung dan kendala yang dihadapi. 90 3.2.2 Membangun Memperbaiki Prototype Setelah mengetahui definisi aplikasi yang akan dikembangkan maka tahapan berikutnya dibagi menjadi dua bagian diantaranya: 3.2.2.1 Perancangan sistem Perancangan disini dimaksudkan untuk membuat pemodelan sementara terhadap aplikasi baru yang dapat membantu sistem yang berjalan saat ini di PLN Distibusi Jakarta Raya dan Tangerang dan pembuatan program untuk sistem aplikasi. Design yang dimaksudkan meliputi perancangan aplikasi dan perancangan database. 1. Desain Aplikasi Untuk perancangan Aplikasi, didesign menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hal ini dilakukan untuk memudahkan pengembangan sistem, selain itu penggunaan UML lebih cocok digunakan dalam perancangan aplikasi bersifat object oriented. Perancangan aplikasi yang penulis lakukan dengan menggunakan tools UML ini meliputi : a. Indentifikasi Actor b. Perancangan Use Case Diagram c. Perancangan Use Case Scenario d. Perancangan Activity Diagram 91 e. Perancangan Sequence Diagram f. Perancangan Class diagram 2. Desain Basis Data Pada desain basis data ini, data-data yang digunakan dalam suatu aplikasi akan disimpan dalam database. Desain basis data dilakukan dengan merancang tabel-tabel atau record store yang digunakan untuk menyimpan data. Pada tahapan ini penulis lakukan : a. Penerjemahan class diagram ke dalam basis data. b. Menampilkan struktur basis data. 3. Desain Interface Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan terhadap user interface dari aplikasi ini. Perancangan yang dilakukan meliputi halaman-halaman yang ada dalam aplikasi. 4. Desain Alur Komunikasi Data Pada tahap ini dijelaskan desain alur komunikasi data, dimana terdapat penjelasan mengenai proses permintaan data dari client ke server. 3.2.2.2 Pengkodean sistem Pada tahapan ini dilakukan tahap pembuatan program yang telah dirancang sebelumnya menggunakan netbeans IDE 6.0 untuk membuat user interface dan source 92 code dan emulator J2ME wireless toolkit 2.5 untuk menjalankan program dalam PC dan My SQL untuk Database. Pada tahapan ini juga penulis mencantumkan kelengkapan software dan hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi ini. 3.2.3 Pengujian Prototype Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan, antara lain : 1. Spesifikasi ponsel yang digunakan. 2. Transfer aplikasi dari PC ke ponsel. 3. Pengujian Aplikasi pada Ponsel Nokia E63. Pengujian aplikasi dilakukan pada ponsel dengan menguji seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi informasi rekening listrik PLN berbasis mobile menggunakan teknik Black Box Testing. 4. Evaluasi Sistem Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mendapatkan tanggapan dari pelanggan untuk mengetahui apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan, Evaluasi sistem ditentukan dengan melakukan kuesioner. 93 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Perusahaan 4.1.1 Sejarah Perusahaan Perjalanan berdirinya PLN Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang dimulai sejak tahun 1897, yaitu dengan digarapnya pembangkit tenaga listrik (PLTU) oleh salah satu perusahaan Belanda (NV NIGM) yang berlokasi di Gambir. Pada tahun 1947 perusahaan ini berganti nama menjadi NV OGEM. Sesuai Keputusan Menteri PU dan Tenaga No. U 16/9/I per 30 Desember 1953, NV OGEM diambil alih oleh Pemerintah Indonesia. Serah terima antara NV OGEM dengan pemerintahan Indonesia dilakukan pada1 Januari 1954, yang menandai pula awal mula pengelolaan listrik ke Perusahaan Listrik Jakarta dengan wilayah kerja yang meliputi Jakarta Raya serta Ranting Kebayoran dan Tangerang. 4.1.2 Visi dan Misi PLN Distribusi Jakarta dan Tangerang 1. Visi Menjadi perusahaan distribusi tenaga listrik yang handal, tangguh dan berkembang. 94 2. Misi a) Melaksanakan bisnis distribusi tenaga listrik yang berorientasi kepada pelanggan, karyawan dan pemilik. b) Meningkatkan profesionalisme Sumber Daya Manusia. c) Menjadikan bisnis tenaga listrik sebagai sarana pendorong pertumbuhan ekonomi nasional. d) Melaksanakan usaha sesuai kaidah bisnis. 4.1.3 Struktur Organisasi Adapun struktur organisasinya sebagai berikut: Gambar 4.1 Struktur Organisasi PLN 95 4.2 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk melakukan prototype aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile adalah metode pengembangan sistem dengan model Prototype. Berikut adalah tiga tahap pengembangan model prototype menurut Roger Pressman. 4.2.1 Mendengarkan Pelanggan Pada tahap ini penulis dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan dan mengidentifikasi segala kebutuhan. 4.2.1.1 Analisis Sistem yang Berjalan Sistem yang berjalan saat ini di PLN Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang masih menggunakan sistem manual yaitu sistem call center 123, dimana sistem call center 123 melayani service pelanggan melalui saluran telepon seperti informasi rekening listrik PLN. 4.2.1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan hasil analisis pada sistem berlangsung, terdapat masalah yang dihadapi yaitu banyaknya Pelanggan PLN yang mengakses informasi rekening listrik pada Awal bulan melalui saluran telephone Call Center PLN 123, kondisi ini tidak sebanding dengan petugas operator telepon yang ada. 96 4.2.1.3 Usulan Penyelesaian Masalah Dengan melihat permasalahan yang ada maka di butuhkan suatu sistem yang dapat membantu mengatasi masalah customer service, serta dapat membantu pelanggan untuk mengetahui rekening listrik dengan praktis dan mudah. 4.2.2 Membangun Memperbaiki Prototype Pada tahapan desain ini, penulis akan merancang sistem yang akan dibangun. Adapun rancangan sistem yang penulis buat meliputi rancangan penentuan aktor, perancangan use case, perancangan use case scenario atau narasi use case, activity diagram, Sequence diagram, class diagram, desain database, desain interface dan desain alur sistem. 4.2.2.1 Desain Aplikasi 1. Penentuan Aktor Adapun aktor yang terlibat pada sistem ini adalah user atau pelanggan. Pelanggan merupakan user yang telah terdaftar dalam sistem. Seorang user dapat meregister diri mereka pada aplikasi info rekening listrik berbasis mobile, sehingga dapat melihat konten yang ada dalam aplikasi tersebut. 97 Tabel 4.1 Penentuan Aktor NO Aktor 1. User Keterangan Adapun hak-hak yang bisa dilakukan oleh aktor user adalah registrasi, login, melihat informasi rekening, melihat informasi token prabayar, melihat profile, melihat informasi kantor PLN dan melihat informasi daftar Bank. 2. Perancangan Use case Aplikasi info Rekening Listrik PLN Login Profile Info rekening Info token Prabayar Info Kantor PLN Info Daftar Bank Pelanggan Keluar Gambar 4.2 Perancangan Use Case 3. Perancangan Use case Scenario Usecase scenario merupakan penjelasan yang lebih terperinci mengenai masing-masing usecase yang terjadi dalam sistem. Usecase diagram terdiri dari : 98 1. Nama Usecase adalah nama usecase yang akan dideskripsikan. 2. Aktor yang terlibat. 3. Description adalah deskripsi Usecase. 4. Trigger adalah tujuan dari usecase. 5. Pre condition adalah syarat penting bagi usecase untuk memulai. 6. Basic flow adalah kegiatan yang dilakukan oleh usecase. 7. Post condition adalah kegiatan setalah usecase selesai dikerjakan. Berikut ini adalah usecase scenario dari diagram usecase di atas: a. Use case Register Tabel 4.2 Narasi Use case Register Use case Name Register Aktor User Description Use case ini digunakan untuk melakukan registrasi sebagai user. Precondition User belum menjadi user dan telah berada pada halaman login. Trigger Setiap user yang ingin memiliki hak akses penuh menggunakan sistem harus memiliki akun. 99 Basic flow Aktor action System Response 1. Klik registrasi. 2. 3. Mengisi form registrasi. Menampilkan form 4. Menampilkan message: registrasi. validasi sukses. Postcondition User dapat melakukan login ke dalam sistem dengan username and password yang telah di register sebelumnya. b. Use case Login Tabel 4.3 Narasi Use case Login Use case Name Login Aktor User Description Use case ini menggambarkan user melakukan login ke dalam sistem. Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor berada pada halaman login. Trigger Saat user ingin mengakses informasi mereka secara penuh di dalam aplikasi. Basic flow Aktor action System Response 1. Input username dan . password di form 3. login 100 Cek username dan 2. Klik login. password. 4. Menampilkan halaman utama. Postcondition Dapat melakukan pemilihan menu pada masingmasing status keanggotaan user. c. Use case Profile Tabel 4.4 Narasi Use case Profile Use case Name Profile Aktor User Description Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin melihat profile. Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login. Trigger Saat aktor ingin melihat profil dalam aplikasi. Basic flow Aktor action System Response 1. Klik menu. 2. Menampilkan halaman 3. Klik profil. menu. 4. Menampilkan halaman informasi profil. Postcondition Isi profile dapat terlihat oleh aktor. 101 d. Use case Info Rekening Tabel 4.5 Narasi Use case Info Rekening Use case Name Info Rekening Aktor User Description Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin melihat informasi rekening. Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login. Trigger Saat aktor ingin melihat informasi rekening dalam aplikasi. Basic flow Aktor action System Response 1. Klik menu. 2. Menampilkan halaman 3. Klik informasi rekening. menu 4. Menampilkan halaman informasi rekening. Postcondition Isi informasi rekening dapat terlihat oleh aktor. e. Use case Info Token Prabayar Tabel 4.6 Narasi Use case Info Token Prabayar Use case Name Info Token Prabayar Aktor User Description Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin melihat info token. Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login. 102 Trigger Saat aktor ingin melihat info token dalam aplikasi. Basic flow Aktor action System Response 1. Klik menu. 2. Menampilkan halaman 3. Klik info token. menu. 4. Menampilkan halaman info token prabayar. Postcondition Isi info token prabayar dapat terlihat oleh aktor. f. Use case Info Kantor PLN Tabel 4.7 Narasi Use case Info Kantor PLN Use case Name Info Kantor PLN Aktor User Description Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin melihat daftar alamat kantor PLN. Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login. Trigger Saat aktor ingin melihat daftar alamat kantor PLN dalam aplikasi. Basic flow Aktor action System Response 1. Klik menu. 2. Menampilkan halaman 3. Klik kantor PLN. menu. 4. Menampilkan info daftar kantor PLN. Postcondition Isi daftar alamat kantor PLN dapat terlihat oleh aktor. 103 g. Use case Info Daftar Bank Tabel 4.8 Narasi Use case Info Daftar Bank Use case Name Info Daftar Bank Aktor User Description Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin melihat daftar bank. Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login. Trigger Saat aktor ingin melihat daftar bank dalam aplikasi. Basic flow Aktor action System Response 1. Klik menu. 2. Menampilkan halaman menu. 3. Klik Daftar Bank. 4. Menampilkan daftar bank. Postcondition Isi informasi daftar bank dapat terlihat oleh aktor. h. Use case Keluar Tabel 4.9 Narasi Use case keluar Use case Name keluar Aktor User Description Use case ini menggambarkan proses kejadian saat aktor ingin keluar dari aplikasi. Precondition Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login. Trigger Saat aktor ingin keluar dari aplikasi . Basic flow Aktor action System Response 104 1. Klik keluar. 2. menampilkan halaman login. Postcondition Aktor keluar dari aplikasi dan menampilkan halaman login 4. Activity Diagram a. Activity Diagram Register Gambar 4.3 Activity Diagram Register Dalam activity diagram register ini menjelaskan urutan aktifitas yang harus dilakukan oleh pengguna yang ingin melakukan registrasi pada sistem aplikasi ini. Adapun langkahlangkah yang harus dilakukan oleh pengguna meliputi pengisian data formulir pendaftaran, setelah berhasil melakukan pendaftaran, barulah pengguna bisa login ke dalam aplikasi ini. 105 b. Activity Diagram Login Gambar 4.4 Activity Diagram Login Dalam Activity diagram login, user diminta untuk memasukkan username dan password pada form login. Jika username dan password yang user masukan salah, maka sistem akan menuju kembali ke form login dengan pesan username dan password salah. Apabila username dan password benar maka user akan masuk kehalaman home. 106 c. Activity Diagram Profile Gambar 4.5 Activity Diagram Profile Dalam activity diagram profile di atas menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk melihat profil. Sebelumnya user harus melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem dengan menginput username dan password, setelah berhasil melakukan login maka sistem akan menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk melihat daftar yang ada di menu lalu pilih profile, maka sistem akan menampilkan halaman profile user. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram profile di atas. 107 d. Activity Diagram Info Rekening Gambar 4.6 Activity Diagram Info Rekening Dalam activity diagram info rekening di atas menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk melihat info rekening. Sebelumnya user harus melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem dengan menginput username dan password, setelah berhasil melakukan login maka sistem akan menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk melihat daftar yang ada di menu lalu pilih info rekening, maka sistem akan menampilkan halaman informasi rekening. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram info rekening di atas. 108 e. Activity Diagram Info Token Prabayar Gambar 4.7 Activity Diagram Info Token Prabayar Dalam activity diagram info token prabayar di atas menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk melihat informasi keterangn pembelian token terakhir. Sebelumnya user harus melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem dengan menginput username dan password, setelah berhasil melakukan login maka sistem akan menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk melihat daftar yang ada di menu lalu pilih info token, maka sistem akan menampilkan halaman informasi token. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram info token prabayar di atas. 109 f. Activity Diagram Info Kantor PLN Gambar 4.8 Activity Diagram Info Kantor PLN Dalam activity diagram info kantor PLN di atas menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk melihat informasi alamat kantor PLN. Sebelumnya user harus melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem dengan menginput username dan password, setelah berhasil melakukan login maka sistem akan menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk melihat daftar yang ada di menu lalu pilih kantor PLN, setelah itu pilih wilayah mana yang ingin dilihat kemudian pilih daerahnya, kemudian sistem akan menampilkan halaman informasi kantor PLN berdasarkan wilayah dan daerah 110 yang dipilih. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram info kantor PLN di atas. g. Activity Diagram Info Daftar Bank Gambar 4.9 Activity Diagram Info Daftar Bank Dalam activity diagram info daftar Bank di atas menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk melihat daftar Bank. Sebelumnya user harus melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem dengan menginput username dan password, setelah berhasil melakukan login maka sistem akan menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk melihat daftar yang ada di menu lalu pilih info daftar Bank, maka sistem akan menampilkan halaman daftar Bank. 111 Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram Info daftar Bank di atas. h. Activity Diagram Keluar Gambar 4.10 Activity Diagram Keluar Dalam activity diagram keluar di atas menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk keluar dari aplikasi. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity diagram view keluar di atas. 112 5. Sequence Diagram a. Sequence Diagram Register halaman login menu register Form registrasi Proses registrsi DB Actor 1.klik register 2.req.form register 3.Tampilan pilhan tipe pelanngan 4.klik pilihan pelanggan 5. req form 6. form registrasi 7. insert data 8.chek register 9. data tdk lengkap 10. save data Gambar 4.11 Sequence Diagram Register Pada sequence diagram register, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait dalam proses registrasi dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek menu register yang ditemani oleh kelas home login, menu register, form registrasi, proses registrasi, DB. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram register diatas. 113 b. Sequence Diagram Login Gambar 4.12 Sequence Diagram Login Pada sequence diagram login, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait pada saat login terjadi. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek user yang ditemani oleh beberapa kelas sistem mulai dari home login, proses login. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram login diatas. 114 c. Sequence Diagram Profile Gambar 4.13 Sequence Diagram Profile Pada sequence diagram profile, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait dalam proses melihat profile dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek profil yang ditemani oleh kelas home dan kelas menu. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram profile diatas. 115 d. Sequence Diagram Info Rekening Gambar 4.14 Sequence Diagram Info Rekening Pada sequence diagram info rekening, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait dalam proses view info rekening dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek info rekening yang ditemani oleh kelas home dan kelas menu. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram info rekening diatas. 116 e. Sequence Diagram Info Token Prabayar Gambar 4.15 Sequence Diagram Info Token Prabayar Pada sequence diagram info token prabayar, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait dalam proses view info token dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek info token yang ditemani oleh kelas home dan kelas menu. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram info token prabayar diatas. 117 f. Sequence Diagram Info Kantor PLN Gambar 4.16 Sequence Diagram Info Kantor PLN Pada sequence diagram Info Kantor PLN, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait dalam proses info Kantor PLN dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek Kantor PLN yang ditemani oleh home, menu, daerah dan kawasan. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram info Kantor PLN diatas. 118 g. Sequence Diagram Info Daftar Bank Gambar 4.17 Sequence Diagram Info Daftar Bank Pada sequence diagram info daftar bank, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait dalam proses melihat info daftar bank dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek daftar bank yang ditemani oleh kelas home dan menu. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram info daftar bank diatas. 119 h. Sequence Diagram Keluar Gambar 4.18 Sequence Diagram Keluar Pada sequence diagram keluar, menerangkan serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas objek yang terkait dalam proses keluar dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user. Sedangkan yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah home login. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram keluar diatas. 6. Class Diagram Class diagram ini digunakan untuk menggambarkan kumpulan dari class dan hubunganya. Diagram ini merupakan diagram yang paling umum ditemukan dalam pemodelan sistem berorientasi object. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus layanan untuk memanipulasi keadaan metode atau fungsi sehingga class memiliki tiga area pokok, yaitu: nama, atribut, dan metode. Selaian itu setiap class yang ada dapat 120 menjadi sebuah form saat pembuatan program. Class diagram sistem yang diusulkan dapat dilihap pada gambar berikut. Gambar 4.19 Class diagram 4.2.2.2 Desain Basis Data Pada database ini semua jenis data yang terlibat dalam proses yang terjadi, didefinisikan dan dikumpulkan dalam bentuk penyajian sebagai berikut : 1. Tabel User Tabel Name : user Primary Key : id_user Foreign Key : id_pel, no_meter Tabel 4.10 Tabel User No. Field Type Extra Auto_increment 1. id_user Int(10) 2. id_pel Int(10) 3. No_meter Int(25) 4. nama Varchar(100) 5. alamat Varchar(100) 121 6. username Varchar(100) 7. password Varchar(100) 8. email Varchar(100) 9. No_hp Int (25) 2. Tabel Rekening Tabel Name : Rekening Primary Key : kode_up Foreign Key : id_pel Tabel 4.11 Tabel Rekening No. Field Type Extra Auto_increment 1. Kode_up Int(25) 2. id_pel Int(10) 3. Tarif Varchar(25) 4. Daya Varchar(10) 5. Bulan Varchar(100) 6. Tahun Varchar(100) 7. rupiah int(100) 3. Tabel Token Tabel Name : Token Primary Key : id_token Foreign Key : no_meter, id_pel Tabel 4.12 Tabel Token No. 1. Field Id_token Type Extra Int(50) Auto_increment 122 2. kode_up Int(25) 3. id_pel Int(10) 4. No_meter Int(25) 5. tarif int(100) 6. daya Varchar(100) 7. Satuan daya Varchar(10) 8. token Varchar(100) 9. rupiah int (100) 10. tanggal date 11. jam date 12. Kode_pp int 4.2.2.3 Desain Interface 1. Design User Interface Form splash screen Gambar 4.20 Design User Interface Form splash screen 2. Design User Interface Form Login Gambar 4.21 Design User Interface Form Login 123 3. Design User Interface Form Home Gambar 4.22 Design User Interface Form Home 4. Design User Interface Form Menu Menu profile Info Rekening Info Token Prabayar Info Kantor PLN Info Daftar Bank Kembali Gambar 4.23 Design User Interface Form Menu 5. Design User Interface Form Register Pasca Bayar Prabayar Kembali Gambar 4.24 Design User Interface Form Register 124 6. Design User Interface Form Register Pasca Bayar Gambar 4.25 Design User Interface Form Register PascaBayar 7. Design User Interface Form register Pra Bayar Gambar 4.26 Design User Interface Form Register Pra Bayar 8. Design User Interface Form Profile Pasca Bayar Gambar 4.27 Design User Interface Form Profile Pasca Bayar 125 9. Design User Interface Form Profile Prabayar Gambar 4.28 Design User Interface Form Profile Prabayar 10. Design User Interface Form Info Rekening Gambar 4.29 Design User Interface Form Info Rekening 11. Design User Interface Form Info Token Prabayar Gambar 4.30 Design User Interface Form Info Token Prabayar 126 12. Design User Interface Form Info Kantor PLN Gambar 4.31 Design User Interface Form Info Kantor PLN 13. Design User Interface Form Info Kantor PLN Jakarta dan Tangerang Gambar 4.32 Design User Interface Form Info Kantor PLN Jakarta dan Tangerang 127 14. Design User Interface Form Info Alamat Kantor PLN Jakarta dan Tangerang DKI Jakarta dan Tangerang Alamat Kantor PLN Kembali Gambar 4.33 Design User Interface Form Info Alamat Kantor PLN Jakarta Raya dan Tangerang 15. Design User Interface Form Info Daftar Bank Info Daftar Bank Daftar bank Kembali Gambar 4.34 Design User Interface Form Info Daftar Bank 128 4.2.2.4 Desain Alur Komunikasi Data Internet XML Web Server PHP Data Base J2M Gambar 4.35 Alur komunikasi data Pada Gambar diatas menjelaskan alur komunikasi data aplikasi info rekening listrik PLN, terlebih dahulu user menginstal aplikasi tersebut pada handphone yang berbasis java. Aplikasi tersebut dikirim melalui bluetooth, kabel data atau card reader. Proses instalasi terdapat pada halaman lampiran. Alur Komunikasi data dimulai ketika client ingin merequest informasi yang dibutuhkan. Maka, program yang ada di handphone akan mengirimkan data yang berformat XML ke server melalui web service, dimana XML merupakan sebuah bahasa untuk mendefinisikan atau menterjemahkan data. Kemudian server akan menerima request dan akan memproses serta menampilkan informasi yang dibutuhkan oleh client. 129 4.2.2.5 Pengkodean Sistem 1. Implementasi Coding Pada tahap ini, penulis melakukan tahap pengkodean terhadap hasil rancangan yang sudah didefinisikan sebelumnya untuk dijadikan program aplikasi. pembuatan aplikasi menggunakan beberapa tools atau software antara lain J2SE JDK versi 1.6.0 sebagai platform java, emulator java wireless toolkit versi 2.5.2 untuk menjalankan aplikasi di PC, NetBeans IDE versi 6.0 untuk membuat user interface dan source code, Dreamweaver CS3 untuk membuat sorce code php dan Adobe Photoshop CS3 yang digunakan sebagai software tambahan dan untuk merancang tampilan splash screen dan icon. Untuk proses kontruksi program dan source code program dapat dilihat selengkapnya pada lampiran. 2. Kelengkapan Software dan Hardware I. Kelengkapan Perangkat Keras (Hardware) a. Satu buah PC untuk membuat program dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) Processor 2.26 Ghz 2) RAM / Memory 768 Mb 3) Hardisk 20 GB 130 4) Keyboard dan mouse 5) Monitor dengan resolusi minimal 1024 x 768 pixel. b. Sebuah kabel data, Bluetooth dan card Reader untuk mentrasfer file aplikasi dari PC ke mobile device. c. Ponsel atau mobile device yang telah mendukung java MIDP versi 2.0. Dalam hal ini penulis menggunakan perangkat ponsel Nokia E63 untuk pengujian aplikasi. II. Kelengkapan Perangkat Lunak (Software) a. J2SE JDK Versi 1.6.0 sebagai platform java yang membuat wireless toolkit dapat berjalan. b. J2ME wireless toolkit versi 2.5.2 sebagai emulator untuk aplikasi MIDlet. c. Netbeans IDE versi 6.0 sebagai integrated Development Environment (IDE) untuk merancang user interface dan source code. d. Xampp versi 1.6.6a untuk pengkoneksian Database. e. Dreamweaver CS3 sebagai software tambahan untuk merancang source code PHP. f. Sistem operasi Windows Seven Ultimate yang berjalan pada PC (personal computer). 131 4.2.3 Pengujian Prototype Pada tahap ini, dilakukan pengujian prototype, sebelumnya penulis menganalisis spesifikasi kebutuhan ponsel yang dapat digunakan untuk menerapkan aplikasi ini, pengujian aplikasi pada ponsel dengan syarat-syarat yang telah terpenuhi, yaitu Nokia E63, untuk melakukan kinerja aplikasi pada ponsel tersebut. 4.2.3.1 Spesifikasi Ponsel yang digunakan Ponsel yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal sebagai berikut : 1. Mendukung aplikasi java MIDP 2.0 2. Memiliki memori minimal 256 Kb atau lebih untuk proses instalasi. Dalam pengimplementasian aplikasi yang dilakukan oleh penulis, ponsel yang digunakan adalah Nokia E63. Ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal ponsel yang digunakan yang telah disebutkan di atas. Berikut ini adalah tabel spesifikasi ponsel yang digunakan dalam pengujian aplikasi. Tabel 4.13 Spesifikasi Ponsel yang digunakan Merk dan tipe Ponsel Nokia E63 Jaringan Symbian series 6o Pengiriman data GPRS 10 Browser Web browser. Wap 2.0 132 Java Java MIDP 2.0 Konektifitas Bluetooth, USB, Wifi Memori Eksternal 2 Gb Memori Internal 22 4.2.3.2 Transfer aplikasi dari PC kedalam ponsel Untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam ponsel saat ini dapat menggunakan beberapa tools diantaranya bluetooth, card reader dan kabel data. Dalam hal ini, penulis menggunakan kabel data untuk transfer aplikasi ke dalam ponsel Nokia E63. Hasil dari proses instalasi serta hasil seluruh tampilan aplikasi pada ponsel dapat dilihat selengkapnya pada lampiran. 4.2.3.3 Pengujian aplikasi pada ponsel Nokia E63 Pada bagian ini akan dibahas pengujian terhadap perancangan aplikasi Info rekening listrik PLN Berbasis Mobile yang telah dibuat. Pengujian aplikasi dengan menggunakan teknik pengujian “Black Box testing”. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan yang diinginkan. Setelah dilakukan transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel dan instalasi program maka akan dilakukan pengujian program pada ponsel. Pengujian dilakukan dengan menguji 133 seluruh fitur yang ada pada aplikasi ini. Fitur-fitur yang di uji seperti fitur login, Registrasi, Profile, Info Rekening, Info Token Prabayar, Info Alamat Kantor PLN dan Info Daftar Bank. Tabel 4.14 Hasil Pengujian Black Box No Nama tes 1. Login Hasil yang diharapkan User dapat masuk Hasil OK kedalam sistem 2. Registrasi No.2 berhasil User OK melakukan registrasi 3. User Profile dapat Keterangan Lihat lampiran 1, melihat Lihat lampiran 1, No.3-5 OK informasi profile pada Lihat lampiran 1, No.8-9 aplikasi 4. Info rekening User dapat informasi melihat OK rekening Lihat lampiran 1, No.10 dalam aplikasi 5. Info Token User dapat Prabayar informasi melihat OK pembelian Lihat lampiran 1, No.11 token terakhir dalam aplikasi 6 Alamat PLN Kantor User dapat informasi melihat OK rekening Lihat lampiran 1, No.12 dalam aplikasi 7. Daftar nama Bank User dapat daftar melihat Bank OK dalam Lihat lampiran 1, No.13 aplikasi 8. Keluar User dapat keluar dari aplikasi OK Lihat lampiran 1, No.14 134 4.2.3.4 Evaluasi sistem Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mendapatkan tanggapan dari pelanggan untuk mengetahui apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Setelah melakukan kuesioner dan melihat hasil maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile telah sesuai dengan yang diharapkan. Hasil kuesioner dapat dilihat pada lampiran V. 135 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan penelitian ini penulis dapat menyimpulkan, bahwasanya: 1. Aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile ini, dapat memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi seputar rekening listrik, dapat dilihat di lampiran V pada tabel kuesioner. 2. Aplikasi ini menunjang media pelayanan pelanggan yang ada melalui perangkat mobile, dapat dilihat di lampiran V pada tabel kuesioner. 3. Aplikasi ini dirancang dengan metode pengembangan sistem model prototype dengan perancangan aplikasi dan alur proses sistem yang menggunakan diagram UML, dapat dilihat pada bab IV. 5.2 Saran Setelah menganalisa dan mengimplementasikan sistem ini, didapatkan saran untuk pengembangan lebih lanjut mengenai aplikasi secara teknis dan bisnis yaitu : 1. Aplikasi info rekening berbasis mobile dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menggunakan operating system android serta ditambahkan fiturfitur pelayanan pelanggan lainnya seperti adanya fitur informasi tarif daya listrik dan fitur search informasi dalam aplikasi tersebut. 136 DAFTAR PUSTAKA Elrom, Elad, Janousek, Scott& Joss, Thomas. 2009. Anvanced Flash on Devices Mobile Development with Flash Lite and Flash 10. Berkeley: Friends of ED. Faruq Tataran. 2010. Aplikasi Panduan Kata dalam Mencari Ayat Al-Quran Juz 30 Berbasis Java Mobile. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Hidayat Mochammad Yasin. 2011. Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik dengan Metode Prototype di MA Ponpes Amanatul Ummah. Universitas Teknologi Sepuluh November. Hermawan, Julius. 2004. Analisa Desain dan Pemograman Berorientasi Objek dengan UML di Visual Basik Net. Yogyakarta : Andi. Husni. 2007. Pemograman Database Berbasis Web. Yogyakarta: Graha Ilmu. Imm Imamudin. 2010. Prototype Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Jogianto, M.H. 2005. Pengenalan Komputer, Dasar Imu Komputer, pemograman Sistem dan Intelegensi Buatan. Yogyakarta: Andi. Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan sistem informasi. Yogyakarta: Andi. Ladjamudin, Al-bahra bin. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu. Muhammad Djupri. 2010. Virtual Reality Prototype Perumahan Berbasis Multimedia 3 Dimensi. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 137 Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu. Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan praktisi”. Yogyakarta : Andi. Paranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi web dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Andi Purwono, Edi. 2002. Apa yang Harus Diketehui Oleh Sistem Analis. Yogyakarta: Andi Raharjo, Budi, et.al. 2007. Tuntunan Pemograman Java untuk Handphone. Bandung : Informatika Bandung. Rudi, R. 2009. Game ponsel paling popular. Yogyakarta: media.kom Sari, Juni Nurma. 2007. Pembuatan prototype aplikasi wireless menggunakan teknologi java pada sistem informasi akademik politeknik Caltex Riau. Universitas Teknologi Sepuluh November Satya Bestari. 2010. Aplikasi Translation Pada Telepon Seluler Menggunakan J2ME. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Shalahuddin,M dan A.S, Rosa. 2006. Pemograman J2ME: Belajar Cepat Pemograman perangkat Mobile. Bandung :Informatika Bandung. Setiawan, Dee. 2008. Koneksi Internet Menggunakan Perangkat GSM + CDMA. Yogyakarta: Andi. Siregar, Ivan Michael. 2007. Membangun Aplikasi Chat Lewat GPRS dengan J2ME Menggunakan Netbeans IDE 5.0. Yogyakarta: Gava Media. 138 Subana, H.M dan Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: CV. Pustaka Setia. Sugiarto, A.2007. Fotografi Posel Murah, Mudah, Indah. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Ptama. Supardi, Yunair. 2005. 36 jam Belajar Komputer Pemograman J2SE SDK 1.4. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo. Suprianto, Dodit. 2008. Buku Pintar Pemrograman PHP. Bandung: OASE Media Suryana, M. 2008. Arsitektur Mobile Application dengan Platform Proprietary. Http://informatika.lipi.go.ig/publikasi/arsitektur-mobileapplication-dengan-platfrom-propietary.html, 8 juni 2011, 15.00 WIB. Syukrina Irfiyanda. 2009. Analisis dan Implementasi Informasi pembayaran Rekening Air berbasis Mobile. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Wahid, Fathul. 2005. Kamus Istilah Teknlogi Informasi. Yogyakarta: Andi. Witarto. 2004. Memahami sistem informasi pendekatan praktis rekayasa informasi melalui kasus-kasus sistem informasi di sekitar kita. Bandung: informatika. Whitten, J.L. Bentley, L.D. & Dittman, K.C. Metode Desain dan Analisis Sistem. Yogyakarta: Andi 139 LAMPIRAN I Hasil Tampilan Aplikasi Pada Emulator dan Ponsel Nokia E63 140 1. Tampilan Splash Screen IRT 2. Tampilan Halaman Login 3. Tampilan Halaman Register 141 4. Tampilan Halaman Register Pascabayar 5. Tampilan Halaman Register Prabayar 6. Tampilan Halaman Home 142 7. Tampilan Halaman Menu 8. Tampilan Halaman Profile Pascabayar 9. Tampilan Halaman Profile Prabayar 143 10. Tampilan Halaman Info Rekening 11. Tampilan Halaman Info Token Prabayar 144 12. Tampilan Halaman Info Kantor PLN 13. Tampilan Halaman Info Daftar Bank 145 LAMPIRAN II Proses Kontruksi Program 146 Proses kontruksi program akan diuraikan sebagai berikut : 1. Instalasi J2SE SDK versi 1.6.0 2. Instalasi J2ME Wireless Toolkit versi 2.5 3. Instalasi Netbeans IDE versi 6.0 4. Mengaktifkan software Netbeans 6.0 Prosesnya klik tombol start -> program -> netbeans 6.0 -> netbeans IDE, kemudian pilih menu file -> new project, pilih categories mobile -> mobile application -> next, kemudian isikan project name “IRT” dan pilih project location, dan tandai pilihan set as main project dan klik tombol next. Kemudian pilih emulator platform J2ME Wireless Toolkit versi 2.5, dan pilih device default color phone, pilih device configuration CLCD-1.0 dan pilih device profile MIDP-2.0, kemudian klik tombol finish. 5. Menjalankan program aplikasi dalam PC caranya, pilih menu build -> build main project atau tekan tombol f11 pada keyboard, proses build dapat dilihat pada gambar berikut Tampilan dalam proses build setelah melakukan proses build, lalu pilih menu run, run main project atau tekan tombol f6 pada keyboard proses run dapat dilhat pada gambar berikut, 147 Tampilan setelah berhasil di run setelah proses run, aplikasi akan muncul pada emulator J2ME WTK 2.5 yg dapat dilihat selengkapnya pada lampiran 1. 6. Program yang sudah dibuat akan dilakukan proses build sudah otomatis menjadi file. jar yang nantinya akan di distribusikan ke dalam ponsel. file .jar tersebut terdapat pada direktori irt8/dist/irt.jar 148 LAMPIRAN III Proses Transfer Aplikasi Dari PC Kedalam Ponsel dan Instalasinya 149 1. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel Nokia E63 menggunakan kabel data. a. Instalasi program nokia PC Suite. b. Pasang kabel data pada port usb pada PC. c. Pasang kabel data pada port kabel data yang ada pada ponsel. d. Jalankan program Nokia PC Suite. e. Pilih menu”install app” -> pilih file”irt” pada direktori file tersebut -> klik menu install yang bergambar tanda panah. f. Ikuti instruksi, langkah-langkah instalasi / pemasangan pada ponsel Nokia E63. g. Setelah proses instalasi selesai, akan tampil pada menu dimana lokasi biasanya aplikasi yang terinstall berada, maka akan muncul “IRT” dan aplikasi tersebut siap dijalankan. 2. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel Nokia E63 menggunakan Bluetooth. a. Instalasi driver Bluetooth. b. Pasang bluetooth pada port usb serial computer. c. Aktifkan koneksi bluetooth ponsel. d. Jalankan aplikasi bluesoil pada Komputer. e. Lalu klik center ball untuk mencari perangkat bluetooth yang akan dikoneksikan. 150 f. Lalu double klik icon perangkat yang terkoneksi dengan icon. file transfer service actif. g. Lalu klik file transfer service pada toolbar. h. Ponsel akan mengkonfirmasi untuk terhubung dengan PC. i. Setelah itu copy paste .jar j. Maka akan dilakukan transfer data dari komputer ke dalam ponsel. k. File.jar telah ada di ponsel dalam bentuk pesan atau sms. l. Buka sms berupa file aplikasi yang telah dikirim. h. Ikuti instruksi, langkah-langkah instalasi/pemasangan pada ponsel nokia E63. m. Setelah proses instalasi selesai, akan tampil pada menu dimana lokasi biasanya aplikasi yang terinstall berada, maka akan muncul “IRT” dan aplikasi tersebut siap dijalankan. 3. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan transfer aplikasi dari PC ke dalam ponsel Nokia E63 menggunakan card reader a. Lepaskan kartu memory eksternal pada ponsel sesuai prosedur. b. Masukkan kedalam media card reader sesuai pada jenis memory. c. Copy paste file irt .jar ke dalam ponsel. d. Lepaskan kartu memori dan pasang kembali kedalam ponsel setelah file tersebut sudah terdapat pada memori. e. Jalankan aplikasi file manager yang sudah disediakan oleh ponsel atau aplikasi sejenis seperti explore, dsb. 151 f. Buka file tersebut dan ikuti instruksi instalasi/ pemasangan. g. Setelah proses instalasi selesai, akan tampil pada menu dimana lokasi biasanya aplikasi yang terinstall berada, maka akan muncul “IRT” dan aplikasi tersebut siap dijalankan. 152 LAMPIRAN IV Source Code 153 Config.php <?php $get_no_hp $rows['no_hp']; $get_blocked $rows['blocked']; $get_forgot $rows['forgot']; } mysql_close(); /* File Konfigurasi Database Mysql */ $mysql_host = "localhost"; $mysql_user = "root"; $mysql_password = ""; $mysql_database = "irtserver"; = = = // write xml users echo "<?xml version=\"1.0\"?>"; if ($get_id!="") { echo "<userlogin>"; echo "<ketemu>1</ketemu>"; echo "<id>".$get_id."</id>"; echo "<id_pel>".$get_id_pel."</id_p el>"; echo "<no_meter>".$get_no_meter."</ no_meter>"; echo "<nama>".$get_nama."</nama>"; echo "<alamat>".$get_alamat."</alam at>"; echo "<uname>".$get_uname."</uname> "; echo "<salt>".$get_salt."</salt>"; echo "<email>".$get_email."</email> "; echo "<no_hp>".$get_no_hp."</no_hp> "; echo "<blocked>".$get_blocked."</bl ocked>"; echo "<forgot>".$get_forgot."</forg ot>"; echo "</userlogin>"; } else { echo "<userlogin>"; echo "<ketemu>0</ketemu>"; echo "<id>".$get_id."</id>"; echo "<id_pel>".$get_id_pel."</id_p el>"; mysql_connect($mysql_hos t,$mysql_user,$mysql_password) ; mysql_select_db($mysql_d atabase); error_reporting(0); ?> getParseLogin.php <?php include_once("config.php"); $get_username = $_GET['u']; $get_password = $_GET['p']; $sql_query="SELECT * FROM users WHERE uname = '".$get_username."' AND salt = '".$get_password."' LIMIT 1 "; $result_sql_query=mysql_query( $sql_query); while($rows=mysql_fetch_array( $result_sql_query)){ $get_id = $rows['id']; $get_id_pel = $rows['id_pel']; $get_no_meter = $rows['no_meter']; $get_nama = $rows['nama']; $get_alamat = $rows['alamat']; $get_uname = $rows['uname']; $get_salt = $rows['salt']; $get_email = $rows['email']; 154 echo "<no_meter>".$get_no_meter."</ no_meter>"; echo "<nama>".$get_nama."</nama>"; echo "<alamat>".$get_alamat."</alam at>"; echo "<uname>".$get_uname."</uname> "; echo "<salt>".$get_salt."</salt>"; echo "<email>".$get_email."</email> "; echo "<no_hp>".$get_no_hp."</no_hp> "; echo "<blocked>".$get_blocked."</bl ocked>"; echo "<forgot>".$get_forgot."</forg ot>"; echo "</userlogin>"; } $current_alamat = $users[0][4]; $current_uname = $users[0][5]; $current_salt = $users[0][6]; $current_email = $users[0][7]; $current_no_hp = $users[0][8]; $doc = new DOMDocument(); $doc->formatOutput = true; $postpaid = $doc>createElement( "postpaid" ); $doc>appendChild($postpaid); $kodeup= $doc>createElement( "kodeup" ); $kodeup->appendChild($doc>createTextNode("54620")); $postpaid>appendChild($kodeup); $idpel= $doc->createElement( "idpel" ); $idpel->appendChild($doc>createTextNode($_GET['idpel'] )); $postpaid>appendChild($idpel); ?> getRekening.php <?php $id_pel = $_GET['idpel']; $get_bulan = $_GET['bulan']; $get_tahun = $_GET['tahun']; $nama= $doc->createElement( "nama" ); $nama->appendChild($doc>createTextNode($current_nama) ); $postpaid>appendChild($nama); include_once("function/config. php"); include_once("function/functio n_users.php"); $tarif = $doc>createElement( "tarif" ); $tarif->appendChild($doc>createTextNode("B2")); $postpaid>appendChild($tarif); //$get_var_id_pel = $_POST['var_id_pel']; $users = select_users_by_id_pel($id_pel ); $daya = $doc->createElement( "daya" ); $daya->appendChild($doc>createTextNode("3500")); $postpaid>appendChild($daya); $current_id = $users[0][0]; $current_id_pel = $users[0][1]; $current_no_meter = $users[0][2]; $current_nama = $users[0][3]; 155 $bulan= $doc->createElement( "bulan" ); $bulan->appendChild($doc>createTextNode($get_bulan)); $postpaid>appendChild($bulan); $current_uname = $users[0][5]; $current_salt = $users[0][6]; $current_email = $users[0][7]; $current_no_hp = $users[0][8]; $tahun = $doc>createElement( "tahun" ); $tahun->appendChild($doc>createTextNode($get_tahun)); $postpaid>appendChild($tahun); echo "<prepaid>"; echo "<kodeup>54620</kodeup>"; echo "<id_pel>".$current_id_pel."</ id_pel>"; echo "<no_meter>".$current_no_meter ."</no_meter>"; echo "<nama>".$current_nama."</nama >"; echo "<tarif>R1</tarif>"; echo "<daya>2200</daya>"; echo "<satuan_daya>V</satuan_daya>" ; echo "<token>48678658075288669799</ token>"; echo "<rupiah>98400</rupiah>"; echo "<tanggal>20100607</tanggal>"; echo "<jam>093817</jam>"; echo "<kodepp>0280011SYB54D3</kodep p>"; echo "</prepaid>"; $rupiah= $doc>createElement( "rupiah" ); $rupiah->appendChild($doc>createTextNode("250000")); $postpaid>appendChild($rupiah); echo $doc->saveXML(); ?> getVoucherLast.php <?php $get_nometer = $_GET['nometer']; $get_bulan = $_GET['bulan']; $get_tahun = $_GET['tahun']; include_once("function/config. php"); include_once("function/functio n_users.php"); //$get_var_id_pel = $_POST['var_id_pel']; //$users = select_users_by_id_pel($id_pel ); $users = select_users_by_no_meter($get_ nometer); ?> registerIRT.php <?php include_once("config.php"); include_once("function/config. php"); include_once("function/functio n_users.php"); $current_id = $users[0][0]; $current_id_pel = $users[0][1]; $current_no_meter = $users[0][2]; $current_nama = $users[0][3]; $current_alamat = $users[0][4]; $get_type = $_GET['type']; $get_idpel = $_GET['idpel']; $get_nometer = $_GET['nometer']; $get_nama = $_GET['nama']; $get_alamat = $_GET['alamat']; 156 $get_email = $_GET['email']; $get_nohp = $_GET['nohp']; $get_username = $_GET['username']; $get_password = $_GET['password']; if ($current_id_pel=="") { $berhasil = 1; // urlRegisterPospaid = "http://127.0.0.1/j2me/registe rPostpaid.php?idpel="+get_req_ postpaid_idpel+"&nama="+get_re q_postpaid_nama+"&alamat="+get _req_postpaid_alamat+"&email=" +get_req_postpaid_email+"&nohp ="+get_req_postpaid_nohp+"&use rname="+get_req_postpaid_usern ame+"&password="+get_req_postp aid_password+""; $sql_query="INSERT INTO users (id,id_pel,no_meter,nama,alama t,uname,salt ,email,no_hp ,blocked ,forgot)VALUES (NULL , '$get_idpel', '0', '$get_nama', '$get_alamat', '$get_username', '$get_password', '$get_email', '$get_nohp', '0', '0')"; mysql_connect($mysql_host, $mysql_user, $mysql_password)or die("cannot connect"); $con = mysql_connect($mysql_host, $mysql_user, $mysql_password); mysql_select_db($mysql_databas e)or die("cannot select DB"); if ($get_type=="1"){ //postpaid if (($get_type=="") && ($get_idpel=="") && ($get_nama=="") && ($get_nometer=="") && ($get_alamat=="") &&($get_email=="") && ($get_nohp=="") && ($get_username=="") &&($get_password=="") ) { mysql_query($sql_query,$ con); } else { $berhasil = 0; } } } else if ($get_type=="2"){ //prepaid if (($get_type=="") && ($get_idpel=="") && ($get_nama=="") && ($get_alamat=="") &&($get_email=="") && ($get_nohp=="") && ($get_username=="") &&($get_password=="") ) $berhasil=0; } else { { $berhasil=0; } else //cek tidak boleh ada idpel sama { $users = select_users_by_id_pel($get_id pel); $users_a = select_users_by_id_pel($get_id pel); $current_id_pel = $users[0][1]; 157 $current_id_pel_a = $users[0][1]; echo "<status_register>0</status_re gister>"; echo "</register>"; } else if ($berhasil=="1") { echo "<register>"; echo "<status_register>1</status_re gister>"; echo "</register>"; } ?> $users = select_users_by_no_meter($get_ nometer); $current_id_pel = $users[0][1]; if (($current_id_pel=="") && ($current_id_pel_a=="")) { function_users.php <?php $berhasil = 1; $sql_query="INSERT INTO users (id,id_pel,no_meter,nama,alama t,uname,salt ,email,no_hp ,blocked ,forgot)VALUES (NULL , '$get_idpel', '$get_nometer', '$get_nama', '$get_alamat', '$get_username', '$get_password', '$get_email', '$get_nohp', '0', '0')"; function select_users(){ $sql="SELECT * FROM users" ; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } mysql_query($sql_query,$ function select_users_by_id($var_id){ $sql="SELECT * FROM users WHERE id = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_id)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_id_pel($var_id _pel){ $sql="SELECT * FROM users WHERE id_pel = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_id_pel)). "' "; con); } else { $berhasil = 0; } } } //mysql_query($sql_query); echo "<?xml version=\"1.0\"?>"; //if (!mysql_query($sql_query,$con) ) if ($berhasil=="0") { echo "<register>"; 158 $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_no_meter($var_ no_meter){ $sql="SELECT * FROM users WHERE no_meter = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_no_meter)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } return $data; } function select_users_by_uname($var_una me){ $sql="SELECT * FROM users WHERE uname = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_uname)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_salt($var_salt ){ $sql="SELECT * FROM users WHERE salt = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_salt)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_nama($var_nama ){ $sql="SELECT * FROM users WHERE nama = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_nama)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_alamat($var_al amat){ $sql="SELECT * FROM users WHERE alamat = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_alamat)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } function select_users_by_email($var_ema il){ $sql="SELECT * FROM users WHERE email = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_email)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_no_hp($var_no_ hp){ 159 $sql="SELECT * FROM users WHERE no_hp = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_no_hp)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_blocked($var_b locked){ $sql="SELECT * FROM users WHERE blocked = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_blocked)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } function select_users_by_forgot($var_fo rgot){ $sql="SELECT * FROM users WHERE forgot = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_forgot)). "' "; $resultQuery=mysql_query ($sql); while ($rows=mysql_fetch_row($result Query)){ $data[] = $rows; } return $data; } if($resultQuery){ $returnDetete_users=1; } else { $returnDetete_users=0; } return $returnDetete_users; } function insert_users($var_id_pel,$var_ no_meter,$var_nama,$var_alamat ,$var_uname,$var_salt,$var_ema il,$var_no_hp,$var_blocked,$va r_forgot){ $sql="INSERT INTO users (id,id_pel,no_meter,nama,alama t,uname,salt,email,no_hp,block ed,forgot) VALUES (NULL,'" .mysql_real_escape_string(trim ($var_id_pel)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_no_meter)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_nama)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_alamat)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_uname)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_salt)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_email)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_no_hp)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_blocked)). "','" .mysql_real_escape_string(trim ($var_forgot)). "')"; $resultQuery=mysql_query ($sql); if($resultQuery){ $returnInsert_users=1; } else { $returnInsert_users=0; } return $returnInsert_users; } function update_users($var_id,$var_id_p el,$var_no_meter,$var_nama,$va r_alamat,$var_uname,$var_salt, $var_email,$var_no_hp,$var_blo cked,$var_forgot){ $sql="UPDATE users SET id_pel = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_id_pel)). "', no_meter = '" function delete_users_by_id($var_id){ $sql="DELETE FROM users WHERE id = " .mysql_real_escape_string(trim ($var_id)). " LIMIT 1"; $resultQuery=mysql_query ($sql); 160 .mysql_real_escape_string(trim ($var_no_meter)). "', nama = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_nama)). "', alamat = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_alamat)). "', uname = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_uname)). "', salt = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_salt)). "', email = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_email)). "', no_hp = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_no_hp)). "', blocked = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_blocked)). "', forgot = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_forgot)). "' WHERE id = '" .mysql_real_escape_string(trim ($var_id)). "' LIMIT 1"; $resultQuery=mysql_query ($sql); if($resultQuery){ $returnUpdate_users=1; } else { $returnUpdate_users=0; } return $returnUpdate_users; } ?> infoRekening Token.Java package IRT; import java.io.DataInputStream; import java.io.DataOutputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.io.InputStreamReader; import javax.microedition.io.Connecto r; import javax.microedition.io.HttpConn ection; import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; import org.kxml2.io.KXmlParser; import org.netbeans.microedition.lcdu i.SimpleTableModel; import org.netbeans.microedition.lcdu i.SplashScreen; import org.netbeans.microedition.lcdu i.TableItem; import org.xmlpull.v1.XmlPullParser; /** * @author asti */ public class InfoRekeningToken extends MIDlet implements CommandListener { public configuration objConf; // Create Object Configuration private boolean midletPaused = false; private StringItem varXML_login_ketemu; private StringItem varXML_login_id; private StringItem varXML_login_idpel; private StringItem varXML_login_meter; private StringItem varXML_login_nama; private StringItem varXML_login_alamat; private StringItem varXML_login_uname; private StringItem varXML_login_no_hp; private StringItem varXML_login_salt; private StringItem varXML_login_forgot; private StringItem varXML_login_email; private StringItem varXML_login_blocked; //<editor-fold defaultstate="collapsed" desc=" Generated Fields "> private Command exitCommand; private Command buttonLogin_LupaPassword; private Command buttonLogin_Submit; 161 private Command buttonLogin_Registrasi; private Command buttonLogin_Keluar; private Command buttonRegistrasi_JenisMeter; private Command buttonRegister_KembaliPrabayar ; private Command buttonRegisterPascaBayar_Kemba li; private Command buttonRegisterPascaBayar_Prose s; private Command buttonHome_Keluar; private Command buttonHome_Menu; private Command buttonRegister_ProsesPrabayar; private Command buttonMenu_Kemballi; private Command buttonInfoRekeningPostpaid_Kem bali; private Command buttonInfoRekening_Proses; private Command buttonInfoRekening_Kembali; private Command buttonKantorPLN; private Command buttonPLNDKI_Kembali; private Command butonPLNMenteng_Kembali; private Command Menteng; private Command screenCommand; private Command buttonProfile_Kembali; private Command buttonRequestToken_Kembali; private Command buttonBank_Kembali; private Command buttonTDL_Kembali; private Command buttonTDLR_kembali; private Command buttonTDL_R_Kembali; private Command buttonTDL_R_Proses; private Command buttonTDL_P_Proses; private Command buttonTDL_P_Kembali; private Command buttonTDL_S_Proses; private Command buttonTDL_B_Kembali; private Command buttonTDL_B_Proses; private Command buttonTDL_S_Kembali; private Command buttonTDL_I_Proses; private Command buttonTDL_I_Kembali; private Command screenCommand3; private Command screenCommand2; private Command screenCommand1; private Command screenCommand4; private Form formLogin; private TextField var_loginUsername; private TextField var_loginPassword; private SplashScreen splashScreen; private List RegistrasiPostpaidPrepaid; private Form formRegistrasiPascaBayar; private TextField var_registrasi_Password_PascaB ayar; private TextField var_registrasi_Nama_PascaBayar ; private TextField var_registrasi_Alamat_PascaBay ar; private TextField var_registrasi_Email_PascaBaya r; private TextField var_registrasi_IDPel_PascaBaya r; private TextField var_registrasi_Username_PascaB ayar; private Spacer spacer1; private TextField var_registrasi_NoHP_PascaBayar ; 162 private StringItem stringItem1; private Form formRegistrasiPrabayar; private TextField var_registrasi_Username_Prabay ar; private TextField var_registrasi_IDPel_Prabayar; private TextField var_registrasi_Email_Prabayar; private TextField var_registrasi_Alamat_Prabayar ; private TextField var_registrasi_Nama_Prabayar; private TextField var_registrasi_Password_Prabay ar; private TextField var_registrasi_NoMeter_Prabaya r; private TextField var_registrasi_NoHP_Prabayar; private Spacer spacer; private StringItem stringItem; private Alert alertLoginFailed; private Form formHome; private ImageItem imageItem; private Alert alertRegisterFailed; private Alert alertRegisterSuccess; private Alert alertLoginSuccess; private List menuHome; private Form formRekening_Input; private ChoiceGroup var_RekeningInput_Bulan; private TextField var_RekeningInput_Tahun; private Form formRekening; private List formKantorPLN_Disjaya; private List formKantorPLN; private Form formKantorPLN_Detail_Jakarta; private StringItem stringItem6; private List formBank; private List formInfoTDL; private Form formHomeProfile; private Alert alertProfileNotFound; private Form formHomePrepaid_TokenTerakhir; private Form formInfoTDL_R; private ChoiceGroup var_inputTDL_Daya_R; private TextField var_inputTDL_KWH_R; private Form formInfoTDL_B; private TextField var_inputTDL_KWH_B; private ChoiceGroup var_inputTDL_Daya_B; private Form formHomeTDL; private Form formInfoTDL_S; private ChoiceGroup var_inputTDL_Daya_S; private TextField var_inputTDL_KWH_S; private Form formInfoTDL_P; private TextField var_inputTDL_KWH_P; private ChoiceGroup var_inputTDL_Daya_P; private Alert alertPelangganPostpaid; private List formKantorPLN_Disjabar; private Form formInfoTDL_I; private TextField var_inputTDL_KWH_I; private ChoiceGroup var_inputTDL_Daya_I; private Alert alertPelangganPrepaid; private List formKantorPLN_Bali; private List formKantorPLN_Disjatim; private List formKantorPLN_Disjateng; private Form formKantorPLN_Detail_Bali; private StringItem stringItem2; private Form formKantorPLN_Detail_Jabar; 163 private StringItem stringItem4; private Form formKantorPLN_Detail_Jateng; private StringItem stringItem3; private Form formKantorPLN_Detail_Jatim; private StringItem stringItem5; private Image imgSplashScreen; private SimpleTableModel tableModel1; //</editor-fold> private String urlLogin; private StringItem varXML_status_register; private DataOutputStream dos_ParseRegister; private DataInputStream dis_ParseRegister; private String urlRegisterPospaid; private String urlRegisterPrepaid; private StringItem var_RekeningPostpaid_kdup; private StringItem var_RekeningPostpaid_idpel; private StringItem var_RekeningPostpaid_nama; private StringItem var_RekeningPostpaid_tarif; private StringItem var_RekeningPostpaid_daya; private StringItem var_RekeningPostpaid_bulan; private StringItem var_RekeningPostpaid_tahun; private StringItem var_RekeningPostpaid_rupiah; private String urlRequestInfoRekening; private StringItem var_GetVoucherLast_kdup; private StringItem var_GetVoucherLast_id_pel; private StringItem var_GetVoucherLast_no_meter; private StringItem var_GetVoucherLast_nama; private StringItem var_GetVoucherLast_tarif; private StringItem var_GetVoucherLast_daya; private StringItem var_GetVoucherLast_satuan_daya ; private StringItem var_GetVoucherLast_token; private StringItem var_GetVoucherLast_rupiah; private StringItem var_GetVoucherLast_tanggal; private StringItem var_GetVoucherLast_jam; private StringItem var_GetVoucherLast_kodepp; private String urlGetVoucherLast; private String urlProfile; private String urlTDL_RumahTangga; private StringItem varXML_tdl_kwh; private StringItem varXML_tdl_tarif_daya; private StringItem varXML_tdl_jam_nyala; private StringItem varXML_tdl_rpkwh; private StringItem varXML_tdl_rp_ppj; private StringItem varXML_tdl_rp_mat; private StringItem varXML_tdl_rp_tag; private String urlTDL_Bisnis; private String urlTDL_Pemerintah; private String urlTDL_Sosial; private String urlTDL_Industri; //</editor-fold> /** * The InfoRekeningToken constructor. */ public InfoRekeningToken() { public Display getDisplay () { return Display.getDisplay(this); } /** * Exits MIDlet. */ 164 public void exitMIDlet() { switchDisplayable (null, null); destroyApp(true); notifyDestroyed(); } /** * Called when MIDlet is started. * Checks whether the MIDlet have been already started and initialize/starts or resumes the MIDlet. */ public void startApp() { if (midletPaused) { resumeMIDlet (); } else { initialize (); startMIDlet (); } midletPaused = false; } KXMLLoginParser.setInput(new InputStreamReader(isxml_ParseL ogin)); KXMLLoginParser.next(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "userlogin"); while (KXMLLoginParser.nextTag() != XmlPullParser.END_TAG) { KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "ketemu"); varXML_login_ketemu = new StringItem("Found : ",KXMLLoginParser.nextText()); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "ketemu"); /** * Called when MIDlet is paused. */ public void pauseApp() { midletPaused = true; } /** * Called to signal the MIDlet to terminate. * @param unconditional if true, then the MIDlet has to be unconditionally terminated and all resources has to be released. */ public void destroyApp(boolean unconditional) { } KXMLLoginParser.nextTag(); //System.out.print("cuk= "+varXML_login_ketemu.toString ()); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "id"); varXML_login_id = new StringItem("PLN Pin : ",KXMLLoginParser.nextText()); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "id"); KXMLLoginParser.nextTag(); /* service untuk mengenerate XML login */ public void ParseLogin(InputStream isxml_ParseLogin) throws IOException { KXmlParser KXMLLoginParser = new KXmlParser(); try { KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "id_pel"); varXML_login_idpel = new StringItem("ID Pelanggan : ",KXMLLoginParser.nextText()); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "id_pel"); 165 lParser.END_TAG, null, "uname"); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "no_meter"); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "salt"); varXML_login_meter = new StringItem("Nomor Meter : ",KXMLLoginParser.nextText()); varXML_login_salt = new StringItem("Password : ",KXMLLoginParser.nextText()); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "no_meter"); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "salt"); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "nama"); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "email"); varXML_login_nama = new StringItem("Nama : ",KXMLLoginParser.nextText()); varXML_login_email = new StringItem("Email : ",KXMLLoginParser.nextText()); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "nama"); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "email"); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "alamat"); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "no_hp"); varXML_login_alamat = new StringItem("Alamat : ",KXMLLoginParser.nextText()); varXML_login_no_hp = new StringItem("Telepon : ",KXMLLoginParser.nextText()); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "alamat"); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "no_hp"); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "uname"); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "blocked"); varXML_login_uname = new StringItem("Username : ",KXMLLoginParser.nextText()); varXML_login_blocked = new StringItem("Blocked : ",KXMLLoginParser.nextText()); KXMLLoginParser.require(XmlPul 166 dis_ParseLogin = new DataInputStream(conn.openDataI nputStream()); if (conn.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) { KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "blocked"); KXMLLoginParser.nextTag(); KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.START_TAG, null, "forgot"); System.out.println("begin parsing xml data"); varXML_login_forgot = new StringItem("Forgot : ",KXMLLoginParser.nextText()); ParseLogin(dis_ParseLogin); /** Mengambil data XML dari server */ KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "forgot"); } System.out.println("end parsing xml data"); if (varXML_login_ketemu.getText() .equals("1")){ KXMLLoginParser.require(XmlPul lParser.END_TAG, null, "userlogin"); } catch (Exception e) { switchDisplayable(getAlertLogi nSuccess(),getFormHome()); // User Logged } else { /* User Not Found */ e.printStackTrace(); } } switchDisplayable(getAlertLogi nFailed(),getFormLogin()); // User Not Logged } } else { /** Koneksi Error */ /* Fungsi untuk memanggil ParseLogin */ public void getXML_ParseLogin(String urlXML_ParseLogin) throws IOException { HttpConnection conn; DataInputStream dis_ParseLogin; DataOutputStream dos_ParseLogin; try { conn = (HttpConnection) Connector.open(urlXML_ParseLog in); System.out.println("Koneksi Error"); } } catch (Exception e) { System.out.println("Error: " + e); /** Error */ } } public void getXML_ParseProfile(String urlXML_ParseProfile) throws IOException { HttpConnection conn; DataInputStream dis_ParseProfile; DataOutputStream dos_ParseProfile; try { conn.setRequestMethod(HttpConn ection.GET); conn.setRequestProperty("Conte nt-Type", "text/xml"); dos_ParseLogin = new DataOutputStream(conn.openData OutputStream()); 167 conn = (HttpConnection) Connector.open(urlXML_ParsePro file); getFormHomeProfile().append(va rXML_login_nama); getFormHomeProfile().append(va rXML_login_alamat); conn.setRequestMethod(HttpConn ection.GET); getFormHomeProfile().append(va rXML_login_email); conn.setRequestProperty("Conte nt-Type", "text/xml"); dos_ParseProfile = new DataOutputStream(conn.openData OutputStream()); dis_ParseProfile = new DataInputStream(conn.openDataI nputStream()); if (conn.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) { getFormHomeProfile().append(va rXML_login_no_hp); switchDisplayable(null, getFormHomeProfile()); } else { /* User Not Found */ switchDisplayable(null, getAlertProfileNotFound()); // User Not Logged } } else { /** Koneksi Error */ ParseLogin(dis_ParseProfile); /** Mengambil data XML dari server */ if (varXML_login_ketemu.getText() .equals("1")){ System.out.println("Koneksi Error"); } } catch (Exception e) { getFormHomeProfile().deleteAll (); // getFormHomeProfile().append(va r_id); if (varXML_login_meter.getText(). equals("0")){ System.out.println("Error: " + e); /** Error */ } } getFormHomeProfile().append("P elanggan Postpaid"); /* service untuk mengenerate XML KXMLParseRegister_Postpaid */ public void ParseRegister(InputStream isxml_ParseLogin) throws IOException { KXmlParser KXMLParseRegister = new KXmlParser(); try { getFormHomeProfile().append(va rXML_login_idpel); } else { getFormHomeProfile().append("P elanggan Prepaid"); getFormHomeProfile().append(va rXML_login_idpel); KXMLParseRegister.setInput(new InputStreamReader(isxml_ParseL ogin)); getFormHomeProfile().append(va rXML_login_meter); } KXMLParseRegister.next(); 168 DataOutputStream(conn.openData OutputStream()); dis_ParseRegister = new DataInputStream(conn.openDataI nputStream()); if (conn.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) { KXMLParseRegister.require(XmlP ullParser.START_TAG, null, "register"); while (KXMLParseRegister.nextTag() != XmlPullParser.END_TAG) { KXMLParseRegister.require(XmlP ullParser.START_TAG, null, "status_register"); varXML_status_register = new StringItem("Status : ",KXMLParseRegister.nextText() ); ParseRegister(dis_ParseRegiste r); /** Mengambil data XML dari server */ if (varXML_status_register.getTex t().equals("1")){ KXMLParseRegister.require(XmlP ullParser.END_TAG, null, "status_register"); } System.out.println("hasil login = "+varXML_status_register.getTe xt().toString()); KXMLParseRegister.require(XmlP ullParser.END_TAG, null, "register"); } catch (Exception e) { switchDisplayable( getAlertRegisterSuccess(), getFormLogin()); // User Logged } else { /* User Not Found */ e.printStackTrace(); } } switchDisplayable(getAlertRegi sterFailed(), getFormLogin()); // User Not Logged } } else { /** Koneksi Error */ /* Fungsi untuk memanggil ParseRegister */ public void getXML_ParseRegister(String urlXML_ParseRegister_Postpaid) throws IOException { HttpConnection conn; DataInputStream dis_ParseLogin; DataOutputStream dos_ParseLogin; try { conn = (HttpConnection) Connector.open(urlXML_ParseReg ister_Postpaid); System.out.println("Koneksi Error"); } } catch (Exception e) { System.out.println("Error: " + e); /** Error */ } } /* service untuk mengenerate XML ParseGetRekening */ public void ParseGetRekening(InputStream isxml_ParseGetRekening) throws IOException { conn.setRequestMethod(HttpConn ection.GET); conn.setRequestProperty("Conte nt-Type", "text/xml"); dos_ParseRegister = new 169 KXmlParser KXMLParseGetRekening = new KXmlParser(); try { mlPullParser.START_TAG, null, "nama"); var_RekeningPostpaid_nama = new StringItem("Nama: ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); KXMLParseGetRekening.setInput( new InputStreamReader(isxml_ParseG etRekening)); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "nama"); KXMLParseGetRekening.next(); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "postpaid"); while (KXMLParseGetRekening.nextTag( ) != XmlPullParser.END_TAG) { KXMLParseGetRekening.nextTag() ; KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "kodeup"); var_RekeningPostpaid_tarif = new StringItem("Tarif : ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "tarif"); var_RekeningPostpaid_kdup = new StringItem("Kode UP: ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "tarif"); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "kodeup"); KXMLParseGetRekening.nextTag() ; KXMLParseGetRekening.nextTag() ; KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "daya"); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "idpel"); var_RekeningPostpaid_daya = new StringItem("Daya : ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); var_RekeningPostpaid_idpel = new StringItem("ID Pelanggan : ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "daya"); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "idpel"); KXMLParseGetRekening.nextTag() ; KXMLParseGetRekening.nextTag() ; KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "bulan"); KXMLParseGetRekening.require(X var_RekeningPostpaid_bulan = new StringItem("Bulan : 170 ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); public void getXML_ParseGetRekening(String urlXML) throws IOException { HttpConnection conn; DataInputStream dis_getXML_ParseGetRekening; DataOutputStream dos_getXML_ParseGetRekening; try { conn = (HttpConnection) Connector.open(urlXML); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "bulan"); KXMLParseGetRekening.nextTag() ; KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "tahun"); conn.setRequestMethod(HttpConn ection.GET); var_RekeningPostpaid_tahun = new StringItem("Tahun : ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); conn.setRequestProperty("Conte nt-Type", "text/xml"); dos_getXML_ParseGetRekening = new DataOutputStream(conn.openData OutputStream()); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "tahun"); KXMLParseGetRekening.nextTag() ; dis_getXML_ParseGetRekening = new DataInputStream(conn.openDataI nputStream()); if (conn.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) { KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.START_TAG, null, "rupiah"); var_RekeningPostpaid_rupiah = new StringItem("Rupiah Tagihan : ",KXMLParseGetRekening.nextTex t()); ParseGetRekening(dis_getXML_Pa rseGetRekening); /* Mengambil data XML dari server */ System.out.println("Mengambil data ParseGetRekening XML dari server"); KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "rupiah"); //System.out.println(var_GetVo ucherLast_token.toString()); } KXMLParseGetRekening.require(X mlPullParser.END_TAG, null, "postpaid"); } catch (Exception e) { getFormRekening().deleteAll(); getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_kdup); getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_idpel); e.printStackTrace(); } } getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_nama); /* Fungsi untuk memanggil ParseGetRekening */ 171 e(XmlPullParser.START_TAG, null, "prepaid"); while (KXMLParseGetVoucherLast.nextT ag() != XmlPullParser.END_TAG) { getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_tarif); getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_daya); getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_bulan); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "kodeup"); getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_tahun); var_GetVoucherLast_kdup = new StringItem("Kode UP: ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); getFormRekening().append(var_R ekeningPostpaid_rupiah); switchDisplayable(null, getFormRekening()); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "kodeup"); } else { /** Koneksi Error */ KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); System.out.println("Koneksi Error"); } } catch (Exception e) { KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "id_pel"); System.out.println("Error: " + e); /** Error */ } } var_GetVoucherLast_id_pel = new StringItem("ID Pelanggan : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); /* service untuk mengenerate XML GetVoucherLast */ public void ParseGetVoucherLast(InputStrea m isxml_ParseGetVoucherLast) throws IOException { KXmlParser KXMLParseGetVoucherLast = new KXmlParser(); try { KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "id_pel"); KXMLParseGetVoucherLast.setInp ut(new InputStreamReader(isxml_ParseG etVoucherLast)); var_GetVoucherLast_no_meter = new StringItem("NO Meter: ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); KXMLParseGetVoucherLast.next() ; KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "no_meter"); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "no_meter"); KXMLParseGetVoucherLast.requir 172 KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "satuan_daya"); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "nama"); var_GetVoucherLast_satuan_daya = new StringItem("Satuan Daya : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); var_GetVoucherLast_nama = new StringItem("Nama: ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "satuan_daya"); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "nama"); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "token"); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "tarif"); var_GetVoucherLast_token = new StringItem("Token : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); var_GetVoucherLast_tarif = new StringItem("Tarif : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "token"); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "tarif"); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "rupiah"); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "daya"); var_GetVoucherLast_rupiah = new StringItem("Rupiah Pembelian. : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); var_GetVoucherLast_daya = new StringItem("Daya : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "rupiah"); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "daya"); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.requir 173 e(XmlPullParser.START_TAG, null, "tanggal"); } /* Fungsi untuk memanggil ParseGetVoucherLast */ public void getXML_ParseGetVoucherLast(Str ing urlXML) throws IOException { HttpConnection conn; DataInputStream dis_getXML_ParseGetVoucherLast ; DataOutputStream dos_getXML_ParseGetVoucherLast ; try { conn = (HttpConnection) Connector.open(urlXML); var_GetVoucherLast_tanggal = new StringItem("Tanggal : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "tanggal"); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "jam"); var_GetVoucherLast_jam = new StringItem("Jam : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); conn.setRequestMethod(HttpConn ection.GET); conn.setRequestProperty("Conte nt-Type", "text/xml"); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "jam"); dos_getXML_ParseGetVoucherLast = new DataOutputStream(conn.openData OutputStream()); KXMLParseGetVoucherLast.nextTa g(); dis_getXML_ParseGetVoucherLast = new DataInputStream(conn.openDataI nputStream()); if (conn.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) { KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.START_TAG, null, "kodepp"); var_GetVoucherLast_kodepp = new StringItem("Kode PP : ",KXMLParseGetVoucherLast.next Text()); ParseGetVoucherLast(dis_getXML _ParseGetVoucherLast); /* Mengambil data XML dari server */ KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "kodepp"); System.out.println("Mengambil data XML dari server"); } //System.out.println(var_GetVo ucherLast_token.toString()); KXMLParseGetVoucherLast.requir e(XmlPullParser.END_TAG, null, "prepaid"); } catch (Exception e) { getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().deleteAll(); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _kdup); e.printStackTrace(); } 174 getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _no_meter); System.out.println("Error: " + e); /** Error */ } } Configuration.java package IRT; public class configuration { public static String getIRT_IP() {String IRT_IP = "127.0.0.1"; return IRT_IP; } // IP LAPTOP //public static String getIRT_IP() {String IRT_IP = "202.162.220.59"; return IRT_IP; }//IP INTERNET public static String getIRT_DBPostpaid_IP() {String IRTDBPostpaid_IP = "127.0.0.1"; return IRTDBPostpaid_IP; } //public static String getIRT_DBPostpaid_IP() {String IRTDBPostpaid_IP = "202.162.220.59"; return IRTDBPostpaid_IP; } public static String getIRT_DBPrepaid_IP() {String IRTDBPrepaid_IP = "127.0.0.1"; return IRTDBPrepaid_IP; } // IP LAPTOP //public static String getIRT_DBPrepaid_IP() {String IRTDBPrepaid_IP = "202.162.220.59"; return IRTDBPrepaid_IP; }//IP INTERNET public static String getIRT_Path() {String IRT_Path = "irtserver8"; return IRT_Path; }//INTERNET-NOKIA public static String getIRT_FileLogin() {String IRT_FileLogin = "getParseLogin.php"; return IRT_FileLogin; } public static String getIRT_FileRegister() {String IRT_FileRegister = "registerIRT.php"; return IRT_FileRegister; } public static String getIRT_FileSimulasiTDL() {String IRT_FileSimulasiTDL = "getServiceTDL.php"; return IRT_FileSimulasiTDL; } getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _id_pel); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _nama); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _tarif); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _daya); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _satuan_daya); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _token); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _tanggal); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _jam); getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir().append(var_GetVoucherLast _kodepp); switchDisplayable(null, getFormHomePrepaid_TokenTerakh ir()); } else { /** Koneksi Error */ System.out.println("Koneksi Error"); } } catch (Exception e) { 175 public static String getIRT_DBPostpaid_Path() {String IRTDBPostpaid_Path = "irtserver8"; return IRTDBPostpaid_Path; }//INTERNET-NOKIA public static String getIRT_DBPostpaid_FileGetReken ing() {String IRTDBPostpaid_FileGetRekening = "getRekening.php"; return IRTDBPostpaid_FileGetRekening; } public static String getIRT_DBPrepaid_Path() {String IRTDBPrepaid_Path = "irtserver8"; return IRTDBPrepaid_Path; } //INTERNET-NOKIA public static String getIRT_DBPrepaid_FileGetLastTo ken() {String IRTDBPrepaid_FileGetLastToken = "getVoucherLast.php"; return IRTDBPrepaid_FileGetLastToken; } 176 LAMPIRAN V Wawancara dan Kuesioner 177 WAWANCARA Responden : Kustan Penanya : Indah Fauziah Waktu : Senin, 29 November 2010 Tujuan : Mengetahui sistem call center 123 PLN Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang 1. Apa sajakah tugas call center 123 PLN dalam melayani pelanggan? Jawab : Tugas call center 123 PLN adalah melayani pengaduan-pengaduan masyarakat tentang listrik, memberikan informasi pelayanan-pelayanan yang ada di PLN dan memberikan informasi tagihan rekening listrik. 2. Apa sajakah yang sering di pertanyakan oleh pelanggan PLN? Jawab : Yang sering dipertanyakan oleh pelanggan PLN adalah mengenai informasi tagihan rekening listrik. 3. Selain melalui call center 123 media apa saja yang bisa pelanggan gunakan untuk mengetahui informasi tagihan rekening listrik? Jawab : Melalui media website PLN. Dengan adanya website pun belum efisien karena pelanggan masih sering menghubungi call center 123 untuk mencari informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan. 178 4. Apa kendala yang dihadapi PLN dalam melayani pelanggan melalui call center 123? Jawab : Kendala yang ada yaitu jumlah operator yang ada tidak sebanding dengan banyaknya jumlah pelanggan yang menghubungi call center. 5. Upaya-upaya apa sajakah yang telah dilakukan oleh PLN untuk meningkatkan pelayanan konsumen? Jawab : Upaya yang dilakukan yaitu dengan peningkatan pelayanan melalui website PLN . 6. Menurut bapak apakah perlu tambahan sistem baru yang dapat membantu pelanggan dalam memperoleh informasi rekening? Jawab : Perlu, untuk lebih memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi rekening listrik serta menambah citra perusahaa terhadap pelayanan pelanggan. 179 TESTING KUESIONER PROTOTYPE INFO REKENING LISTRIK PLN BERBASIS MOBILE Nama Alamat 1. 2. : : Menurut Anda, Apakah pelayanan informasi pelanggan sekarang ini sudah cukup membantu? [ ] Sudah [ ] Belum Apakah pelanggan mengalami kesulitan mencari informasi seputar rekening listrik dengan media pelayanan pelanggan yang sudah ada? 3. [ ] Ya [ ] Tidak Menurut anda apakah pelayanan pelanggan selama ini sudah cukup baik? 4. [ ] Sudah [ ] Belum Menurut anda, apa saja kekurangan dari pelayanan yang sudah ada? [ ] Jaringan Layanan susah dihubungi [ ] Lama dalam pemprosesan [ ] Tidak tahu 5. Menurut anda, Apakah perlu dibutuhkan suatu sistem informasi baru dalam pelayanan pelanggan berbasis mobile? [ ] Ya [ ] Tidak 6. Menurut anda, apakah aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam memperoleh informasi? [ ] Ya [ ] Tidak 180 7. Apakah anda mengharapkan perusahaan PLN perlu untuk membuat aplikasi ini sebagai sarana informasi? [ ] Ya [ ] Tidak 8. Informasi apa saja yang perlu ditampilkan dalam aplikasi tersebut? [ ] Informasi tagihan rekening listrik [ ] Iinformasi rekening listrik [ ] Informasi token [ ] Informasi Layanan lainnya 181 HASIL TESTING KUESIONER PROTOTYPE INFO REKENING LISTRIK PLN BERBASIS MOBILE 1. Menurut Anda, Apakah pelayanan informasi pelanggan sekarang ini sudah cukup membantu? 40 % Sudah Belum 60 % 2. Apakah pelanggan mengalami kesulitan mencari informasi seputar rekening listrik dengan media pelayanan pelanggan yang sudah ada? 35 % Ya 65 % Tidak 3. Menurut anda apakah pelayanan pelanggan selama ini sudah cukup baik? 40 % Sudah Belum 60 % 4. Menurut anda, apa saja kekurangan dari pelayanan yang sudah ada? 182 20 jaringan sibuk 45 Proses lama Tidak tahu 35 5. Menurut anda, Apakah perlu dibutuhkan suatu sistem informasi baru dalam pelayanan pelanggan berbasis mobile? 30 % Ya Tidak 70 % 6. Menurut anda, apakah aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam memperoleh informasi? 10 % Ya Tidak 90 % 183 7. Apakah anda mengharapkan perusahaan PLN perlu untuk membuat aplikasi ini sebagai sarana informasi? 10 % Ya Tidak 90 % 8. Informasi apa saja yang perlu ditampilkan dalam aplikasi tersebut? 5 tagihan 30 45 rekening token lainnya 20 184 HASIL KUESIONER TESTING PROROTYPE APLIKASI INFO REKENING LISTRIK BERBASIS MOBILE No. Keterangan Jumlah Persentase 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Bagaimana pendapat anda tentang prototype aplikasi info rekening listrik PLN ini? a. Sangat bagus b. Cukup bagus c. Kurang bagus d. Tidak bagus Seberapa besarkah pengaruh dari aplikasi ini dapat membantu anda dalam mencari informasi rekening tagihan listrik PLN? a. Sangat Membantu b. Cukup Membantu c. Kurang Membantu d. Tidak Membantu Dari aplikasi ini bagian mana yang paling sering anda butuhkan? a. Info Rekening Listrik b. Info Token c. Info Tagihan Rekening Listrik d. Lain-lain Bagaimana kelengkapan informasi dari aplikasi ini? a. Sangat lengkap b. Cukup lengkap c. Kurang lengkap d. Tidak lengkap Apakah anda mengalami kesulitan dalam mengakses aplikasi ini? a. Ya b. Tidak Menurut anda apakah aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile mampu menunjang sarana pelayanan pelanggan khususnya tentang informasi rekening listrik? a. Ya b. Tidak Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh info rekening listrik? 185 5 15 0 0 25% 75% 0% 0% 8 12 0 0 40% 60% 0% 0% 3 4 10 3 15% 20% 50% 15% 5 11 4 0 25% 55% 20% 0% 5 15 25% 75% 18 2 90% 10% 15 5 a. Ya b. Tidak 75% 25% 1. Bagaimana pendapat anda tentang protoype aplikasi info rekening listrik PLN ini? 25% 75% 2. Seberapa besarkah pengaruh dari aplikasi ini dapat membantu anda dalam mencari informasi rekening tagihan listrik PLN? 40% 60% 3. Dari aplikasi ini bagian mana yang paling sering anda butuhkan? 15% 20% 15% 50% 186 4. Bagaimana kelengkapan informasi dari aplikasi ini? 20% 25% 55% 5. Apakah anda mengalami kesulitan dalam mengakses aplikasi ini? 25% 75% 6. Menurut anda apakah aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile mampu menunjang sarana pelayanan pelanggan khususnya tentang informasi rekening listrik? 10% 90% 187 7. Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh info rekening listrik? 25% 75% 188 LAMPIRAN VI Surat Keterangan Penelitian 189 PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG SUB BIDANG APLIKASI SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI (ASTI) SURAT KETERANGAN RISET TUGAS AKHIR NO: 11/KP/TI/11/2011 Dengan ini PT. PLN (persero) Distribusi Jakarta dan Tangerang, Bidang Perancanaan, Sub Bidang Aplikasi Teknologi Informasi menerangkan bahwa : Nama NIM Jurusan Universitas : INDAH FAUZIAH : 206091004057 : S1 – TEKNIK INFORMATIKA : UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Telah melaksanakan kerja praktek di PT. PLN (persero) Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang, Bidang Perencanaan, Sub Bidang Aplikasi Teknologi Informasi (ASTI) selama 3 (tiga) minggu terhitung mulai tanggal 5 September 2011 hingga 25 Oktober 2011. Demikian Surat Keterangan Riset Tugas Akhir ini dibuat dengan sebenarnya untuk digunakan seperlunya. Mengetahui, Pembimbing Lapangan Kustan Setiawan, ST Asisten Analist IT 190