PROTOTYPE APLIKASI INFO REKENING LISTRIK PLN
(IRT) BERBASIS MOBILE
(Studi Kasus: PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang)
Oleh :
INDAH FAUZIAH
206091004057
PROGRAM STUDI TEHNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
1
PROTOTYPE APLIKASI INFO REKENING LISTRIK PLN
BERBASIS MOBILE
(Studi Kasus : PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang)
Indah Fauziah
206091004057
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M/1433H
2
3
4
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Desember 2011
Indah Fauziah
206091004057
5
ABSTRAK
Indah Fauziah, Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik PLN (IRT) berbasis
Mobile (Studi Kasus : PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang),
dibawah bimbingan Herlino Nanang dan Andrew Fiade.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menghasilkan
pelayanan-pelayanan baru termasuk melalui mobile device seperti handphone,
PDA phone, Smartphone, sampai pocket pc. Tujuan penulisan skripsi ini yaitu
Mengembangkan sistem pelayanan informasi rekening listrik PLN berbasis
mobile, untuk memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi yang
dibutuhkan khususnya informasi rekening listrik. PT. PLN Persero Disribusi
Jakarta Raya dan Tangerang adalah perusahaan Distribusi tenaga listrik wilayah
Jakarta dan Tangerang. Oleh karena itu aplikasi ini dapat berguna untuk
mempermudah PLN dalam memberikan informasi rekening listrik kepada
pelanggan khususnya di wilayah Jakarta dan Tangerang. Metode penelitian yang
digunakan yaitu metode pengumpulan data, metode pengembangan sistem.
Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu studi lapangan, studi pustaka,
studi literature sejenis. Sedangkan untuk metode pengembangan sistem
menggunakan metode pengembangan sistem prototype yang meliputi Tahap
mendengarkan pelanggan, tahap membangun dan memperbaiki prototype, tahap
pengujian prototype. Prototype Aplikasi Info Rekening Listrik PLN ini dijabarkan
menggunakan diagram UML. Kesimpulan dari prototype aplikasi info rekening
listrik PLN ini adalah dapat memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi
seputar rekening listrik serta menunjang media pelayanan pelanggan melalui
perangkat mobile. Diharapkan aplikasi ini dapat diintegrasikan oleh pihak PLN
serta dikembangkan lebih lanjut dengan operating system Android.
V Bab + 101 Halaman + Daftar Pustaka + Lampiran
Kata Kunci : Aplikasi, informasi, Mobile Device, Metode Prototype, Pelanggan.
6
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahim,
Syukur alhamdulillah penulis haturkan kehadirat Allah SWT atas rahmat
dan karuniaNya, selanjutnya shalawat dan salam penulis sampaikan kepada
junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW beserta sahabat dan keluarganya
yang telah membawa kita dari alam kegelapan kealam yang berilmu
pengetahuan sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul
“Prototype Info Rekening Listrik PLN berbasis Mobile (Studi kasus: PT.
PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang)”. Yang merupakan
syarat dalam menyelesaikan Program Studi S1 pada program studi Teknik
Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi di Universitas Islam Negeri (UIN)
Syarif Hidayatullah Jakarta.
Selama penulisan Skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan dan
bimbingan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi.
2. Yusuf Durrachman, M.IT, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi dan Viva Arifin, ST, M.MSI,
selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan
Teknologi.
7
3. Bapak Herlino Nanang, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak
Andrew Fiade, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II. Atas waktu dan
perhatian yang telah diluangkan, serta arahan dan bimbingan terhadap
kesulitan yang penulis hadapi selama mengerjakan skripsi ini.
4. Seluruh dosen dan staf karyawan Program Studi Teknik Informatika
Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah
membimbing penulis selama masa kuliah.
5. Pimpinan dan seluruh kayawan/i PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya
dan Tangerang, khususnya bagian IT yang telah banyak memberikan
informasi kepada penulis.
6. Ibu dan Bapak tercinta, untuk ketulusan doa serta dukungan baik secara
moril dan materil serta kasih sayang yang diberikan selama ini.
7. Kakak dan Adik-adik tercinta, untuk doa dan dukungannya yang selalu
menyertai.
8. Terimakasih juga untuk Wahyudin Ramadhan, yang telah memberikan
semangat dan motivasi kepada penulis selama ini.
9. Seluruh teman-teman angkatan 2006 Teknik Informatika yang tidak bisa
disebutkan satu per satu.
10. Dan seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
Skripsi.
Akhirnya penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini jauh dari
sempurna, baik isi, pemilihan bahasa maupun sistematika penulisannya,
namun penulis mengharapkan bantuan berupa saran dan kritik yang
8
membangun dari semua pihak demi kesempurnaan dan mutu penulisan Skripsi
ini.
Akhir kata semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua serta
dapat mempercepat mahasiswa di dalam proses pembuatan Skripsi.
Amin… Ya rabbal ‘Alamin
Jakarta, Desember 2011
Penulis
Indah fauziah
9
DAFTAR ISI
Bab
Isi
Halaman
LEMBAR SAMPUL ...…………….............................................................
i
LEMBAR JUDUL ……………...................................................................
ii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ……………....................................
iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN …………………….............................
iv
LEMBAR PERNYATAAN …………….....................................................
v
ABSTRAK ………………...........................................................................
vi
KATA PENGANTAR …………….............................................................
vii
DAFTAR ISI ................................................................................................
x
DAFTAR TABEL ........................................................................................
xiv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................
xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................
xviii
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN ............................................................…....
1
1.1. Latar Belakang ……………………………………….......
1
1.2. Perumusan Masalah .…………………………………......
2
1.3. Batasan Masalah …………...………………………….....
2
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ………………………….
3
1.4.1. Tujuan Penelitian .................................................
3
1.4.2. Manfaat Penelitian …………………………......
3
1.5. Metode Penelitian …...…………………………………...
4
1.5.1. Metode Pengumpulan Data …………………….
4
1.5.2. Metode Pengembangan sistem ………………...
5
1.6. Sistematika Penulisan ........................................................
7
LANDASAN TEORI ………………………………………...
9
2.1. Sistem Informasi .…...…………………………………....
9
10
BAB III
2.1.1 Konsep Dasar Sistem………………………………
9
2.2. Pengertian Data dan Informasi …………………………..
11
2.3. Pengertian Sistem Informasi………...……………………
12
2.4. Pengertian Perancangan Sistem ………………………….
13
2.5. Aplikasi …………………………………………………..
14
2.6. Pelayanan ………………………………………………...
15
2.7. Mobile Application ……………………………………………
15
2.8. Teknologi Mobile ……………………………………………..
16
2.9. Internet Mobile Phone …………………………………..
17
2.10.
Pemograman Java2 Micro Edition (J2ME) …………..
19
2.10.1. Pembahasan Umum Java ……………………….
19
2.10.2. Pengertian Java2 Micro Edition ………………...
22
2.11. MySQL ………………………………………………..
31
2.12. XML (Extensible Markup Language) ……………...…
34
2.12.1 Keketatan XML ………..…..…………………...
35
2.13. PHP ……………………………………………………
36
2.14. Internet ……………………………………………………...
39
2.14.1. TCP/IP ………………………………………….
40
2.14.2. Web Server …………….……………………….
41
2.15. Unified Modelling Language (UML) …………………
42
2.15.1. Pengertian UML ………………………………..
42
2.15.2. UML Diagram …………….……………………
43
2.15.3. Notasi UML……………………………………..
45
2.16. Studi Sejenis …………………………………………..
49
2.17. Simbol-Simbol UML ………………………………….
65
METODOLOGI PENELITIAN ………………………………
70
3.1 Metode Pengumpulan Data ………………………………
70
3.1.1. Studi Lapangan. ………………………………….
70
3.1.3. Studi Pustaka …………………………………….
71
3.2 Metode Pengembangan Sistem …………………………..
72
11
BAB IV
3.2.1. Mendengarkan pelanggan ………………………..
73
3.2.2. Membangun Memperbaiki prototype …………….
74
3.2.2.1 Perancangan Sistem ……………………..
74
3.2.2.2 Pengkodean Sistem ……………………...
75
3.2.3. Pengujian Prototype ………………………...……
76
PEMBAHASAN .......................................................................
77
4.1. Gambaran Umum Perusahaan ..…………………………..
77
4.1.1. Sejarah…..………………………………………
77
4.1.2. Visi dan Misi PLN DisJaya …………………….
77
4.1.3. Struktur Organisasi………………………..…….
78
4.2. Pengembangan Sistem …………………………………...
79
4.2.1. Mendengarkan Pelanggan …….………………...
79
4.2.1.1. Analisis sistem yang Berjalan ……….
79
4.2.1.2. Indentifikasi masalah………………….
79
4.2.1.3. Usulan Penyelesaian Masalah ……..…
80
4.2.2. Membangun Memperbaiki Prototype …………..
80
4.2.2.1. Desain Aplikasi ………….....................
80
4.2.2.2. Desain Basis Data ……………………..
104
4.2.2.3. Desain Interface ….…………………...
106
4.2.2.4. Desain Alur Komunikasi Data ………..
112
4.2.2.5. Pengkodean Sistem …………………...
113
4.2.3. Pengujian Protoype ……….…………………….
115
4.2.3.1. Spesifikasi Ponsel yang digunakan …...
115
4.2.3.2. Transfer Aplikasi dari PC kedalam
116
Ponsel ………………………………….
4.2.3.3. Pengujian Aplikasi pada Ponsel Nokia
116
E63 ….…………………………………
4.2.3.4. Evaluasi Sistem ……………………….
12
118
BAB V
PENUTUP ……………………………………………………
119
5.1. Kesimpulan …………………….………………………...
119
5.2. Saran …………………………...………………………...
119
DAFTAR PUSTAKA ………..…………………………………...………
120
LAMPIRAN ………………….………………………………...…………
123
13
DAFTAR TABEL
Tabel
Isi
Halaman
2.1
Class Diagram …….……………………………….
65
2.2
Componen Diagram .……………………………....
66
2.3
Deployment Diagram …………...……………........
66
2.4
Use Case Diagram …………………………………
67
2.5
Sequence Diagram …………………………………
67
2.6
Collaboration Diagram ……………………………
68
2.7
Activity Diagram …………………………………..
69
4.1
Penentuan Actor ……………………………………
81
4.2
Narasi Use Case Register………………………......
82
4.3
Narasi Use Case Login …………………………….
83
4.4
Narasi Use Case Profile ……………………............
84
4.5
Narasi Use Case Info Rekening ……………………
84
4.6
Narasi Use Case Info Token Prabayar ………….....
85
4.7
Narasi Use Case Info Kantor PLN ………………...
86
4.8
Narasi Use Case Info Daftar Bank ………………..
86
4.9
Narasi Use Case Keluar ……………………............
87
4.10
Tabel User …………………....................................
104
4.11
Tabel Rekening ………………………………….....
105
4.12
Tabel Token ………………………………………..
105
4.13
Spesifikasi Ponsel yang digunakan ………………...
115
4.14
Hasil Pengujian Black Box ………………………...
117
14
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Isi
Halaman
2.1
Arsitektur J2ME ………………………………………
23
2.2
Bagian – Bagian Di Dalam Platform J2ME ……..........
24
2.3
Arsitektur J2ME pada CLDC…….................................
26
2.4
MIDP User Interface ………………………………….
28
2.5
Notasi Actor …………….…………………………….
45
2.6
Notasi Class……...…………………………………….
45
2.7
Notasi Use Case ….……………...………………….
46
2.8
Notasi Interaction ……….……………….……………
46
2.9
Notasi Interface …………………………………….....
46
2.10
Notasi Package...............................................................
47
2.11
Notasi Note ……………………………………………
47
2.12
Notasi Dependency …………………………...............
48
2.13
Notasi Association ………………………………….....
49
2.14
Notasi Generalization ………………………................
49
2.15
Notasi Realization ………………………….................
49
3.1
Fase-Fase RAD (Rapid Application Development) …..
73
4.1
Struktur Organisasi PLN………………………………
78
4.2
Perancangan Use Case…………………………….......
81
4.3
Activity Diagram Register …………………………….
88
4.4
Activity Diagram Login …….........................................
89
4.5
Activity Diagram Profile ……………………………...
90
4.6
Activity Diagram Info Rekening ……………………...
91
4.7
Activity Diagram Info Token Prabayar ……………….
4.8
Activity Diagram Info Kantor PLN …………………...
92
93
4.9
Activity Diagram Info Daftar Bank …………………...
94
4.10
Activity Diagram Keluar ……………………………...
95
4.11
Sequence Diagram Register …………………………..
96
15
4.12
Sequence Diagram Login …………………………………
97
4.13
Sequence Diagram Profile ……………………………
98
4.14
Sequence Diagram Info Rekening …………………....
99
4.15
Sequence Diagram Info Token Prabayar ……………..
100
4.16
Sequence Diagram Info Kantor PLN ………………....
101
4.17
Sequence Diagram Info Daftar Bank …………………
102
4.18
Sequence Diagram Keluar …………………………….
103
4.19
Class Diagram Aplikasi …...………….........................
104
4.20
Design User Interface Form Splash Screen …………..
106
4.21
Design User Interface Form Login …………...............
106
4.22
Design User Interface Form Home …………………...
107
4.23
Design User Interface Form Menu …………………...
107
4.24
Design User Interface Form Register ………………...
107
4.25
Design User Interface Form Register Pasca Bayar …...
108
4.26
Design User Interface Form Register Prabayar ………
108
4.27
Design User Interface Form Profile Pasca Bayar …….
108
4.28
Design User Interface Form Profile Prabayar ………..
109
4.29
Design User Interface Form Info Rekening …………..
109
4.30
Design User Interface Form Info Token Prabayar ……
109
4.31
Design User Interface Form Info Kantor PLN ……….
110
4.32
Design User Interface Form Info Kantor PLN Jakarta
110
dan Tangerang ……………...........................................
4.33
Design User Interface Form Info Alamat Kantor PLN
111
Jakarta dan Tangerang ………………………………...
4.34
Design User Interface Form Info Daftar Bank ……….
111
4.35
Alur Komunikasi Data
112
16
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I.
Hasil Tampilan Aplikasi Pada Emulator dan Ponsel Nokia E63
Lampiran II. Proses Kontruksi Program
Lampiran III. Proses Transfer Aplikasi Dari PC Kedalam Ponsel dan Instalasinya
Lampiran IV. Source Code
Lampiran V. Wawancara dan Kuesioner
Lampiran VI. Surat Keterangan Penelitian
17
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang adalah
perusahaan milik Negara yang bergerak dibidang pendistribusian tenaga
listrik khusus wilayah Jakarta dan Tangerang.
PT. PLN Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang mempunyai
banyak pelanggan di wilayah DKI Jakarta dan sekitarnya, mulai dari
kalangan ibu rumah tangga sampai kalangan VVIP. Banyak diantaranya yang
membutuhkan informasi mengenai pelayanan PLN. Namun, PLN belum bisa
melayani seluruh kebutuhan informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan
khususnya mengenai info rekening listrik. Untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan akan informasi mengenai tagihan rekening listrik, maka perlu
dibentuk suatu aplikasi informasi khususnya mengenai info rekening listrik.
Aplikasi informasi rekening listrik PLN ini merupakan Aplikasi yang
berisi informasi tagihan listrik, dan informasi tambahan yang bisa diketahui
oleh pelanggan melalui mobile device, seperti handphone, PDA phone,
Smartphone, sampai pocket pc. Aplikasi informasi rekening listrik PLN ini
dapat membantu pelanggan dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan
secara realtime sehingga pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi
yang dicari secara rinci.
18
Sehubungan dengan hal diatas, penulis mengembangkan aplikasi ringan
yang menyediakan informasi standar PLN, berbasis platform Smartphone.
Dengan ini penulis merancang aplikasi dengan judul “Prototype Aplikasi
Info Rekening Listrik PLN Berbasis Mobile (Studi Kasus: PT. PLN
Persero Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang)”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas ada beberapa masalah yang penulis
rumuskan :
1. Bagaimana mengembangkan sistem pelayanan informasi rekening listrik
berbasis mobile?
2. Bagaimana merancang aplikasi informasi yang dapat memudahkan
pelanggan untuk memperoleh informasi seputar rekening listrik?
1.3 Batasan Masalah
Mengoptimalkan pembahasan masalah maka akan dibatasi tulisan pada
ruang lingkup:
1. Pengelolaan aplikasi ini hanya menampilkan simulasi informasi rekening
listrik.
2. Untuk pengujian dan implementasi aplikasi ini, penulis menggunakan
ponsel merk Nokia tipe E63.
3. Merancang aplikasi yang dapat membantu penyampaian informasi dengan
menggunakan empat diagram yang terdapat pada UML.
19
4. Data pelanggan yang ditampilkan hanya berupa data terstuktur yang
diberikan oleh pihak PLN.
5. Aplikasi
tersebut
diimplementasikan
pada
telepon
selular
yang
mendukung teknologi java MIDP 2.0
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian tugas akhir ini adalah:
1. Mengembangkan sistem pelayanan informasi rekening listrik
berbasis mobile.
2. Memberikan
kemudahan
kepada
pelanggan
PLN
untuk
mendapatkan informasi rekening listrik secara realtime.
1.4.2 Manfaat Penelitian
1.
Bagi Penulis
a.
Menerapkan ilmu-ilmu dalam merancang sebuah sistem
yang telah di peroleh selama kuliah.
b.
Menambah wawasan dalam perancangan prototype aplikasi
info rekening listrik PLN.
c.
Melatih
kemampuan
dalam
menganalisa,
mengolah
masalah sehingga dapat memberikan solusi tepat terhadap
masalah
yang
ada
pemerintah atau swasta.
20
pada
lembaga/instansi,
maupun
2.
Bagi Instansi
1.
Sebagai nilai tambah instansi dalam pengembangan
pelayanan pelanggan.
3.
Bagi Universitas
1. Sebagai masukan untuk mengevaluasi sejauh mana
universitas mencetak tenaga-tenaga terampil, kreatif,
dinamis dan profesional untuk dunia kerja.
2. Mengetahui sejauh mana kemampuan mahasiswa dalam
menguasai materi yang telah diberikan oleh universitas.
3. Agar universitas dapat lebih memberikan apa yang
dibutuhkan oleh mahasiswa di dalam perkembangan
teknologi yang sangat pesat seperti sekarang ini.
1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Lapangan
a. Observasi
Yaitu pengamatan yang dilakukan secara langsung untuk
mendapatkan data-data yang akan diolah kedalam prototype
aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile.
21
b. Wawancara
Yaitu dengan melakukan pengumpulan data-data yang
dimiliki instansi untuk mendapatkan informasi, dengan cara
bertanya langsung kepada responden.
c. Kuesioner
Peneliti akan membagikan kuesioner kepada pelanggan untuk
menggali kebutuhan pelanggan untuk diambil hasil-hasil
pendapatnya sebagai bahan dalam analisis.
2. Studi Pustaka
Dalam hal ini teori-teori yang berhubungan dengan
pengumpulan
data
dan
penelitian
sejenis
yang
pernah
dikembangkan untuk sebagai alat banding. Penjelasan dari
masing-masing data tersebut diambil dari buku-buku, studi sejenis
maupun dari internet.
1.5.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam
penulisan skripsi ini adalah metode Prototype. Prototyping
merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang
banyak digunakan. Model prototype ini mampu menawarkan
pendekatan yang terbaik dalam hal kepastian terhadap efisiensi
algoritma, kemampuan penyesuaian diri dari sebuah sistem operasi
22
atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia
dengan mesin (Pressman, 2002:40).
Prototyping adalah proses iterative dalam pengembangan
sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja
(working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui
kerjasama antara user dan analis.
Pengembangan dari perancangan sistem tersebut dalam
pelaksanaanya penulis lakukan menggunakan tiga tahap siklus
pengembangan model prototype yaitu (Pressman, 2002:42):
1. Mendengarkan pelanggan
Merupakan tahap pertama dalam merancang sebuah sistem. Pada
tahap
ini
akan
menententukan
informasi-informasi
yang
dibutuhkan oleh pelanggan agar tercipta sebuah aplikasi sehingga
mengarah pada tujuan dibuatnya aplikasi tersebut.
2. Membangun Memperbaiki Prototype
Dalam tahap ini dilakukan perancangan dan pengkodean untuk
sistem yang diusulkan yang mana tahapnya meliputi: perancangan
proses-proses yang akan terjadi didalam sistem, perancangan
diagram UML yang akan digunakan, perancangan antar muka
keluaran serta dilakukan tahap pengkodean terhadap rancanganrancangan yang telah didefinisikan, kelengkapan software dan
hardware.
23
3. Pengujian Prototype
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap sistem yang
telah disusun dan melakukan pengenalan terhadap sistem yang
telah diujikan serta mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi
sudah sesuai dengan yang diharapkan
.
1.6
Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
BAB I
:
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diuraikan latar belakang, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi
penelitian, sistematika penulisan, daftar pustaka.
BAB II :
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan diuraikan teori, perancangan, aplikasi,
Mobile Application, Php dan Mysql, UML, J2ME dan
kajian-kajian yang diperlukan dalam penulisan penelitian
ini.
BAB III :
METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini membahas metode yang digunakan penulis. Dalam
melakukan pencarian data maupun pengembangan sistem
yang dilakukan pada penelitian ini, studi literature sejenis,
serta metode pengembangan sistem.
24
BAB IV :
PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang analisis, gambaran umum
perusahaan, desain sistem, pengujian, serta implementasi
sistem
yang
dibangun,
dengan
mengacu
kepada
pengembangan sistem yaitu prototype.
BAB V
:
PENUTUP
Bab ini merupakan bab akhir yang memuat kesimpulan dan
saran dari hasil penelitian yang telah dilakukan.
25
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Informasi
2.1.1 Konsep Dasar Sistem
Menurut lucas (1993: 5) sistem merupakan suatu himpunan
atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling
bergantung satu sama lain terpadu.
Berbagai ahli telah mengajukan beberapa daftar sebagai dasar
teori sistem umum diantaranya :
a. Komponen-komponen sistem saling berhubungan dan tergantung
satu sama lain
b. Sebuah sistem harus dipandang sebagai satu keseluruhan
c. Sistem adalah pengejar sasaran dalam beberapa cara. Komponen
yang saling berinteraksi mencapai beberapa sasaran yaitu sebuah
keseimbangan pencapaian tujuan.
d. Sistem mempunyai input dan output
e. Semua sistem mengubah inpu menjadi output
f. Sistem menunjukan adanya entropi. Entropi menunjukan keadaan
sistem tertutup (tidak ada input diluar sistem) dimana tiap elemen
bergerak
menuju
ke
keadaan
tidak
terorganisasi
dan
ketidakmampuan untuk mendapatkan serta mengolah input
sehingga sistem tersebut tidak sanggup menghasilkan output.
26
g. Sistem harus mempunyai suatu cara untuk mengatur komponenkomponen yang saling berinteraksi agar tujuan sistem tercapai
h. Sistem biasanya terdiri dari subsistem yang lebih kecil
i. Tiap unit khusus menangani tugas yang khusus
j. Sistem biasanya menunjukan hal yang sama yaitu beberapa
keadaan akhir yang dapat dicapai dari berbagai jalur yang
berlainan.
Menurut
Jogiyanto
(1999:
3)
pada
dasarnya
sistem
mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu:
a. Komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi membentuk satu kesatuan.
b. Batas sistem
Suatu daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem
yang lain atau dengan lingkungan lain.
c. Lingkungan luar sistem
Apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem,
baik yang menguntungkan maupun yang merugikan sistem.
d. Penghubung sistem
Suatu media pengubung yang memungkinkan suatu sumberdaya
mengalir antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.
27
e. Masukan sistem
Energi yang dimasukan kedalam sistem berupa masukan
perawatan dan masukan sinyal.
f. Keluaran sistem
Hasil dari energi yang diolah akan diklasifikasikan menjadi
keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
g. Pengolah sistem
Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan
baku dan bahan lainnya menjadi keluaran berupa bahan jadi.
h. Sasaran dan tujuan
Sistem yang berguna pasti mempunyai tujuan dan sasaran yang
sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang akan dihasilkan di sistem.
2.2
Pengertian Data dan Informasi
1.
Data dan Informasi
Jogianto (2005: 9) Data yang diolah melalui suatu model
menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut,
membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti
menghasilkan suatu tindakan lain akan membuat sejumlah data
kembali.
28
2.
Data
Menurut Purwono (2002: 22) Data bisa disusun dalam suatu
urutan (disebut sort). Dalam berbagai kriteria ukuran, meski hanya
menggunakan tumpukan data yang sama (disebut file).
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu
kenyataan yang dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol
khusus atau gabungan darinya (Jogiyanto, 2005:2).
3.
Informasi
Menurut Witarto (2004: 9) informasi adalah rangkaian data yang
mempunyai sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu member
kejutan pada penerima. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi
disebut nilai informasi. Informasi yang tidak mempunyai, biasanya
karena rangkaian data yang tidak lengkap atau kadarluasa.
4.
Hubungan Data dan Informasi
Hubungan
data
dan
informasi
model
dan
selanjutnya
membentuk suatu siklus, John Burch berpendapat siklus ini dinamakan
dengan siklus informasi.
2.3
Pengertian Sistem Informasi
Menurut Witarto (2004: 8) Suatu sistem yang dinyatakan sebagai
sistem informasi adalah jika didalamnya terdapat informasi yang bermanfaat
bagi sistem organisasi, atau jika datanya pernah ada dimasukkan, namun
sudah kadarluasa. Sistem informasi yang baik adalah jika usernya rajin
29
memasukkan dan memeriksa data dari waktu ke waktu sehingga pimpinan
dalam sebuah organisasi mudah dalam mengakses informasi tentang kinerja
sistem organisasi, melalui keberadaan sistem informasi serta didasarkan
pada data yang akurat dan mutakhir.
Menurut Jogiyanto (2005:11) Sistem informasi diartikan sebagai suatu
sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi didalam sebuah organisasi menampung dan
mengolah data yang menghasilkan suatu informasi yang berguna, yang
mendukung sebuah organisasi dan karyawannya, pelanggan, pemasok dan
mitra kerja (Whitten, et al, 2004:12)
2.4
Pengertian Perancangan Sistem
Menurut whitten, et al (2004:23) Perancangan sistem informasi
didefinisikan sebagai sebuah pekerjaan yang terfokus pada spesifikasi dari
solusi basis komputer yang terinci.
Menurut Pressman (2002: 401), perancangan perangkat lunak adalah
satu-satunya cara diman kita dapat secara akurat menterjemahkan kebutuhan
pelanggan kedalam produk atau sistem perangkat lunak yang berfungsi
sebagai dasar bagi semua rekayasa perangkat lunak dan kemudian diikuti
oleh suatu pemeliharaan perangkat lunak.
30
Menurut Jogianto (2005: 211), tahap desain adalah perancangan
komponen-komponen
sistem
informasi
dengan
tujuan
untuk
dikomunikasikan dengan user bukan pemograman.
Perancangan (design) adalah pendekatan yang digunakan dalm bidang
rekayasa dan bidang-bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasi
bagaimana membuat atau melakukan sesuatu (Wahid, 2005:17).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Perancangan (desain) biasa
diterjemahakan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain”
memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”. Sebagai
kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu terwujud sebuah rencana, proposal atau berbentuk
objek nyata.
2.5
Aplikasi
Aplikasi (program) merupakan tugas khusus yang akan dijalankan
oleh enterprise baik secara otomatis maupun semi otomatis (Prahasta,
2005:195).
Aplikasi adalah suatu program yang siap pakai. Program yang
diciptakan untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi
yang lain. Contoh-contoh aplikasi adalah program proses kata dan web
browser (Erfan, 2009).
31
2.6
Pelayanan
Hasyim (2005: 44), layanan adalah kegiatan atau urutan yang terjadi
dalam interaksi langsung antara seseoarang dengan orang lain atau mesin
secara fisik, dan menyediakan kepuasan pelanggan.
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia dijelaskan pelayanan sebagai
usaha melayani kebutuhan orang lain. Sedangkan melayani adalah
membantu menyiapkan (mengurus) apa yang diperlukan seseorang.
2.7
Mobile Application
Mobile
application
merupakan
aplikasi
yang
cara
aksesnya
menggunakan perangkat bergerak (mobile device) seperti (handphone),
smartphone dan PDphone (Suryana, 2008).
Aplikasi yang menggunakan perangkat bergerak semakin meningkat
dan beragam saat ini seperti aplikasi mobile berbasis java berbasis android
ataupun berbasis Flash lite.
1. Ponsel
Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau
handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi popular, karena
perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara
signifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel dijejali dengan
berbagai macam software dan hardware multimedia seperti kamera,
pemutar musik, kemampuan berselancar di internet dan lain-lain (Rudi,
2009).
32
Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru,
yaitu babak multimedia. Kemunculan babak baru yang dipicu oleh
luasnya perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak
hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon (Sugiarto, 2007).
2.8
Teknologi Mobile
Menurut Sharon, mobile device adalah ponsel, telepon seluler,
komunikasi gengam yang terhubung dengan jaringan nirkabel, yang
memungkinkan pengguna untuk membuat panggilan, mengirim pesan teks,
dan menjalankan aplikasi.
Menurut Sharon perkembangan teknologi mobile terdapat beberapa
generasi atau hanya disingkat (G), yaitu :
1. Generasi pertama (1G)
Generasi pertama dari ponsel dan bertipe analog (analog devices).
menggunakan sinyal analog untuk mentransmisikan data. Memiliki
keterbatasan dalam mentransmisikan datanya.
2. Generasi kedua (2G)
Merupakan pengembangan dari generasi pertama. pada generasi kedua
ini, ponsel bertipe digital. Fitur yang dimiliki adalah voice + SMS+
circuit switched data. Pada generasi ini, menggunakan sistem standar
GSM, iDEN, CDMA, TDMA.
33
3. Generasi 2.5 (2.5G)
Pengembangan dari teknologi sebelumnya. Penambahan fitur adalah
GPRS, HSCSD, WiDEN. Selain itu, adapula penambahan berupa
teknologi transfer data seperti EDGE, CDMA2000 1xRTT.
4. Generasi Ketiga (3G)
Merupakan generasi ketiga dari teknologi mobile. Memiliki fitur
Broadband data + voice + streaming video. Pada generasi ini
menggunakan sistem standar W-CDMA (UMTS, FOMA), 1xEVDO)
5. Generasi keempat (4G)
Menggunakan akses data broadband kecepatan tinggi, dan visual centric
information. Mentrasmisikan data 100 Mbps ketika bergerak dan 1 Gbps
ketika diam.
Menurut elron, janousek, joos (2009:3) perangakat mobile mengalami
sebuah revolusi yang menarik hari ini karena ada peningkatan cepat dalam
jaringan pelanggan serta bertambahnya desainer yang berpengalaman, yang
hasil dalam antar muka pengguna yang lebih baik dan inovasi perangkat
keras seperti layar sentuh. Seperti perubahan perangkat mobile, harapan
konsumen perangkata mobile mereka meningkat juga.
2.9
Internet Mobile Phone
Internet bergerak atau mobile internet adalah hasil konvergensi dari
teknologi fixed internet dan teknologi telepon bergerak (mobile telephone).
Perkembangan teknologi internet bergerak berjalan seiring dengan
34
kemajuan teknologi transfer data diatas jaringan wireless (Setiawan, 2008
:67).
Internet bergerak pada saat ini masih pada tahap pengenalan.
Perkembangan mobile internet pada dasarnya tergantung pada 3 faktor
utama:
1. Ketersediaan aplikasi dan konten
2. Ketersediaan perangkat pendukung dengan harga terjangkau
3. Kemudahan penggunaan dan kemampuan koneksi
Elemen penting yang akan menjadi kelebihan internet bergerak
dibandingkan dengan internet konvensional, terutama dilihat dari sisi
aplikasi-aplikasinya adalah:
1. Personalisasi (Personalization)
Personalisasi dari aplikasi wireless dibagun agar ketika pengguna
login ke internet maka preference pengguna akan teraktivasi,
berdasarkan kebutuhan dari pengguna dan disesuaikan pula dengan
lokasi pengguna.
2. Selalu Online (Always On)
Kondisi selalu Online adalah dampak dari penggunaan teknologi
paket data (GPRS) yang menghilangkan prosedur dial up untuk
akses internet.
3. Mobilitas pengguna (Mobility)
Penguna akan dapat menikmati aplikasi akses internet bergerak
yang mudah, yaitu dengan usaha sedikit memberi hasil yang besar.
35
Hal ini mendukung mobilitas pengguna saat menggunakan
perangkat mobile nya.
2.10 Pemograman Java2 Micro Edition (J2ME)
2.10.1 Pembahasan Umum Java
Java adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek,
java dikembangkan dari bahasa C++ sehingga sintaksnya seperti
bahasa C++ (Supardi, 2005:1). Java juga dikenal sebagai suatu
teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu
bahasa pemograman, dan sekaligus suatu platform. Sebagai bahasa
pemograman, java dikenal sebagai bahasa pemograman tingkat
tinggi. Java mudah dipelajari, terutama lagi programmer yang telah
mengenal C/C++.
Menurut Budi raharjo, et. al. (2007:1), java adalah bahasa
pemograman yang disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh
rekan-rekanya seperti Patrick Naughton, Chris warth, Ed Frank,
dan Mike Sheridan di suatu perusahaan perangkat lunak yang
bernama Sun Microsystem pada tahun 1991. Bahasa pemograman
ini pada awalnya diinisialisasi dengan nama Oak, tetapi karena Oak
sendiri merupakan nama dari bahasa pemograman computer yang
sudah ada, maka sun menggubahnya menjadi java.
Sun kemudian meluncurkan browser dari java yang disebut
Hot java yang mampu menjalankan Applet. Setelah itu teknologi
36
java diadopsi oleh Netscape yang memungkinkan program java
dijalankan di browser Netscape yang kemudian diikuti Internet
Explorer dan perusahaan Microsoft. Karena keunikan dan
kelebihannya, teknologi java mulai menarik banyak vendor lain
seperti IBM, Oracle, Symantec, Inprise (dahulu Borland Inc.) dan
perusahaan–perusahaan
mobile
seperti
Nokia,
Siemens,
SonyEricsson, Motorola dan Samsung juga mengadopsi teknologi
java. Sun merilis versi awal java secara resmi pada tahun 1996
yang kemudian terus berkembang hingga muncul JDK (Java
Development Kit) 1.1, kemudian JDK1.2 yang mulai disebut
sebagai versi java2 karena banyak menggandung peningkatan dan
perbaikan. Perubahan utamanya adalah adanya swing yang
merupakan teknologi GUI (Graphical User Interface) yang mampu
menghasilkan window yang portable.
Alasan utama pembentukan bahasa java adalah untuk
membuat aplikasi-apalikasi yang dapat diletakkan berbagai macam
perangkat electronic, seperti Microwave oven dan remote control,
sehingga java harus bersifat portable atau yang sering disebut
dengan platform independent (tidak tergantung pada platform).
Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemograman java, dikenal
adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode
program yang ditulis sekali, namun dapat dijalankan dibawah
37
platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode
program (Budi raharjo, et. al, 2007:2).
Menurut M.Salahudin dan Rosa A.S (2006:1), java2 adalah
generasi kedua dari java platform (generasi awalnya adalah Java
Development Kit). Java berdiri diatas mesin interpreter yang diberi
nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan
membaca bytecode dalam file “.class” dari suatu program sebagai
representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Platform
java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang
dipaket dalam sebuah lingkungan rutin java, dan sebuah compiler,
debugger, dan kelas lain yang dipaket dalam Java Development Kit
(JDK). Agar sebuah program java dapat dijalankan, maka file
dengan ekstensi “.java” harus dikompilasi menjadi file bytecode.
Untuk menjalankan ByteCode tersebut dibutuhkan JRE (Java
Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk
menjalakan program java, hanya menjalankan, tidak untuk
membuat kode baru lagi dan JRE berisi JVM dan Library java yang
digunakan.
API adalah Application Programming Interface yaitu sebuah
layer yang berisi class-class yang sudah didefinisikan dan
antarmuka pemograman yang akan membantu para pengembang
aplikasi dalam perancangan sebuah aplikasi. API memampukan
para pengembang untuk dapat mengakses fungsi-fungsi sistem
38
operasi yang dijinkan melalui bahasa java. Pada saat ini dikenal
ada tiga buah API dari java, yaitu (Andi, 2010:3):
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari
java2, yaitu sebagai berikut:
1. Java2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk
mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi
java yang dijalankan di dalam browser web).
2. Java2 Enterprise Edition (J2EE), merupakan super set dari
J2SE yang memperbolehkan kita untuk mengembangkan
aplikasi-aplikasi berskala besar (enterprise), yaitu dengan
melakukan pembuatan aplikasi-apalikasi di sisi server dengan
menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web
dengan menggunakn servlet dan JSP (Java Server Pages) dan
teknologi seperti CORBA (Common Object Request Broken
Architecture) dan XML (Extensible Markup language).
3. Java2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE
yang digunakan untuk menangani pemograman didalam
perangkat-perangkat kecil, yang tidak memungkinkan untuk
mendukung implementasi J2SE secara penuh.
2.10.2 Pengertian Java2 Micro Edition(J2ME)
Java2 Micro Edition atau biasa disebut J2ME adalah
lingkungan pengembangan yang di desain untuk meletakkan
39
perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat
pendukungnya (Salahudin & Rosa, 2006:5).
Menurut Budi Raharjo, et.al. (2007, 3), J2ME merupakan
sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan interface java
yang sering disebut dengan java API (Application programming
Interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang di desain
khusus untuk alat dengan ruang yang terbatas. Kombinasi tersebut
kemudian digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi
yang dapat berjalan diatas alat (dalam hal ini mobile devices).
J2ME membawa java kedunia informasi, komunikasi, dan
perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang
biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop.
J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, personal digital
assistants (PDA’s) dan sejenisnya.
M. Shalahuddin dan Rosa A.S (2006:5), J2ME adalah bagian
dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat
digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library
khusus yang tidak dimiliki J2SE. Arsitektur J2ME dapat dilihat
pada gambar berikut:
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME
40
Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan,
terutama jika diaplikasikan pada handphone. J2ME sangat
tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi
merk
handphone,
maupun
kemampuan
handphone
dan
dukungannya terhadap J2ME.
J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian,
yaitu konfigurasi, profile, dan paket-paket opsional, seperti yang
ditunjukkan oleh gambar berikut (Budi raharjo, et. al, 2007:4).
Gambar 2.2 Bagian-bagian Di dalam Platform J2ME
1. Konfigurasi
Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan
beberapa Library kelas lainnya, dan yang dimaksud dengan JVM
dissini bukanlah JVM tradisional seperti terdapat pada J2SE,
melainkan JVM yang sudah didesain secara khusus untuk alat.
Terdapat dua buah konfigurasi yang disediakan oleh sun
Microsystems,
yaitu
CLDC
(Connected
Limited
Device
Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration).
41
Target alat dari konfigurasi CLDC adalah alat-alat kecil.
Sedangkan CDC merupakan superset dari CLDC sehingga semua
kelas yang didefinisikan di dalam CLDC akan ada juga di dalam
CDC.
2. Profil
Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi.
Artinya, selain sekumpulan kelas yang terdapat konfigurasi,
terdapat juga kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam
profil. Dengan kata lain, profil akan membantu secara fungsional
yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat di level
konfigurasi.
Adapun profil yang sangat popular penggunaanya adalah
profil yang disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu yang
dinamakan dengan MIDP (Mobile Information Device Profil).
3. Paket-Paket opsional
Paket-paket opsional merupakan paket-paket tambahan
yang dibutuhkan oleh aplikasi sehingga pada saaat proses
deployment paket-paket tersebut perlu didistribusikan juga
sebagai bagian dari aplikasi bersangkutan.
42
4. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
Connected limited Device Configuration (CLDC) adalah
sebuah konfigurasi yang terdapat di dalam J2ME untuk alat-alat
yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari
512 KB) dan pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan
baterai, serta memiliki bandwith yang kecil (Raharjo, et.al,
2007:6).
Connected Limited device Configuration (CLDC) adalah
perangkat besar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library
dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang
digunakan pada telepon seluler, pager, dan PDA. Perangkat
tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber daya, dan
kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah
spesifikasi minimal dari package, kelas dan sebagian fungsi Java
Virtual Machine yang dikurangi agar dapat diimplementasikan
dengan keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut, dan
JVM yang digunakan disebut KVM (Kilobyte Virtual Machine).
Berikut
ini
merupakan
gambar
arsitektur
J2ME
menunjukkan posisi CLDC (Shalahuddin & Rosa, 2006:8).
Gambar 2.3 Arsitektur J2ME pada CLDC
43
yang
5. Connected Device Configuration (CDC)
Connected Device Configuration (CDC) adalah spesifikasi
dari konfigurasi J2ME. CDC merupakan komunitas proses pada
java yang memiliki standarisasi. CDC terdiri dari Virtual Machine
dan kumpulan library dasar untuk dipergunakan pada profile
industri. Implementasi CDC pada J2ME adalah source code yang
menyediakan
sambungan
dengan
macam-macam
platform
(Shalahuddin & Rosa, 2006:8).
6. Mobile Information Device Profile (MIDP)
Mobile
Information
Device
Profile
(MIDP)
adalah
spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di
atas CLDC, API tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka,
jaringan dan penyimpanan persisten (Shalahuddin & Rosa, 2006:
9).
MIDP user interface API memiliki API level tinggi dan
level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas
abstrak Canvas, sedangkan kelas API level tinggi antara lain
Alert, Form, List, dan TextBox yang merupakan ekstensi dari
kelas abstrak screen. API level rendah lebih memberikan
kemudahan kepada pengembang untuk memodifikasi sesuai
dengan kehendaknya, sedangkan API level tinggi biasanya hanya
44
memberikan pengaksesan yang terbatas. Berikut ini merupakan
gambar dari arsitektur antar muka MIDP.
Displayable
Canvas
Screen
Alert
Form
List
TextBox
Gambar 2.4 MIDP User Interface
7. MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi
MIDlet adalah bagian dari kelas yang didefinisikan pada MIDP.
MIdlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas
dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi
J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk
(Shalahuddin &Rosa, 2006: 11).
Menurut Budi Raharjo, et. al. (20007:8), Midlet adalah
sebutan untuk aplikasi-aplikasi yang dibuat didalam handphone
dengan menggunakan profil MIDP (Mobile Information Device
Profile).
45
Menurut Ivan Michael siregar (2007:21), Midlet adalah
aplikasi yang dibangun pada class Midlet. Application Manager
berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada pada
class
tersebut.
Komunikasi
tersebut
dua
arah,
sehingga
Application manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet
(contohnya pada saat user diijinkan untuk menerima panggilan
telepon) kemudian dijalankan kembali.
Terdapat tiga buah method yang harus diimplementasikan
oleh setiap MIDlet. Dengan kata lain, setiap MIdlet yang kita buat
harus memiliki ketiga buah method. Adapun method-method
tersebut sebagai berikut (Raharjo, et.al, 2007:23).
1. startApp()
2. pauseApp()
3. destroyApp()
Setiap Midlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state)
berikut: pause, active maupun destroy.
Pada saat pembuatan MIDlet baru, mula-mula MIDlet akan
berada dalam keadaan paused. Apabila proses pembuatan MIDlet
gagal akan mengakibatkan kesalahan (menimbulkan eksepsi),
maka MIDlet akan langsung berada dalam keadaan destroy.
Namun apabila proses pembuatan MIDlet berjalan dengan baik,
maka setalah MIDlet dijalankan, maka AMS (Application
Management Software) secara otomatis akan mengeksekusi
46
method starApp() dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk
berada dalam keadaan active. MIDlet yang berada dalam keadaan
active dapat di ubah kembali menjadi keadaan paused melalui
pemanggilan method pauseApp() atau diubah menjadi keadaan
destroyed melalui pemanggilan destroyApp(). Sebagai contoh,
pada saat Midlet dijalankan dan kemudian dihentikan oleh user,
maka MIdlet akan mengalami perubahan keadaan, yaitu dari
active menjadi destroyed.
Dalam
implementasinya,
MIDlet
Memiliki
struktur
direktori sebagai berikut :
a. src
Menyimpan Souce code untuk MIdlet dan kelas lain yang
diperlukan.
b. res
Menyimpan Sumber daya yang dibutuhkan oleh MIDlet,
seperti misalnya gambar icon.
c. lib
Menyimpan file *.JAR atau ZIP yang berisi library tambahan
yang dibutuhkan oleh MIDlet
d. bin
Menyimpan file *.JAR, *.JAD, dan file manifest yang berisi
muatan komponen MIDlet.
47
8. J2ME Wireless Toolkit 2.2
J2ME Wireless Toolkit adalah sekumpulan tool yang
digunakan
untuk
mengembangkan
aplikasi-aplikasi
dalam
handphone dan wireless device lainnya (Raharjo, et.al, 2007:9).
M.Shalahuddin dan Rosa A.S (2006:15), J2ME wireless
toolkit adalah kakas yang menyediakan lingkungan emulator,
dokumentasi beserta contoh-contoh aplikasi java untuk perangkat
kecil (small device). J2ME WTK berbasiskan pada CLDC dan
MIDP. J2ME WTK adalah program yang meniru kerja
handphone yang mendukung MIDP atau yang biasa disebut
emulator. Oleh karena itu, belum tentu MIDlet yang berjalan di
emulator juga berjalan pada handphone yang sebenarnya, karena
bergantung pada kemampuan dan kapasitas handphone yang
digunakan.
2.11 MySQL
Menurut Sitindoan (2003, 45) mengemukakan bahwa “MySQL adalah
sistem manajemen database relasi (relation database manajemen system)
yang bersifat terbuka (open source)”.
MySQL didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General
Public License), dimana setiap orang bebas menggunakan MySQL, namun
boleh dijadikan produk turunan bersifat closed source atau komersial.
48
MySQL merupakan server database yang kecil dan mudah digunakan
namun memiliki kehandalan dan performa yang tinggi.
1.
Keistimewaan MySQL
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1. Portabilitas
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga,
dan masih banyak lagi.
2. Open Source
MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL
sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance Tuning
MySQL
memiliki
kecepatan
yang
menakjubkan
dalam
menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses
lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Jenis Kolom
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed/unsigned integer, float, double, char, text, date,
timestamp, dan lain-lain.
49
6. Perintah dan Fungsi
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem
perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan
MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan
jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel
serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung
mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas
MySQL dapat melakukan koneksi dengan clien menggunakan
protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian,
Bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka
MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi
API (Application Programming Interface).
50
12. Klien dan Peralatan
MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat
digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap
peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam
menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya
semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
Adapun keunggulan dari MySQL adalah:
1.
Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang
bersamaan.
2.
Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record
3.
Sangat cepat mengeksekusi perintah
4.
MySQL menggunakan SQL dan bersifat free (gratis).
5.
MySQL dapat berjalan di berbagai platform, antara lain
Linux, Windows, dan lain sebagainya
6.
Memiliki user privilege system yang mudah dan efisien.
2.12 XML (Extensible Markup Language)
Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah tipe bahasa baru
yang dikembangkan untuk web yang berbeda dengan tipe bahasa scripting
atau
pemograman
lain
yang
terdapat
sebelumnya.
XML
tidak
dikonsentrasikan untuk pemrosesan dan penampilan data tetapi terutama
51
dimaksudkan untuk memberitahu komputer apa arti sesungguhnya dari data
yang disertakan. XML digunakan untuk mendefinisikan apa arti dari data
dan bukan bagaimana data ditampilkan maka XML dengan mudah
menggunakan data yang sama pada platform yang berbeda (Husni,
2007:97).
Manfaat real dari XML adalah untuk mendeskripsikan data. XML
digunakan dengn cara menyerupai HTML, tetapi fakta menunjukkan
perbedaan besar antara keduanya yaitu: (Husni, 2007:98)
1. HTML digunakan untuk mendeskripsikan data yang diformat.
2. XML digunakan untuk mendeskripsikan apa arti sebenarnya dari data.
2.12.1. Keketatan XML
Point lain yang diambil dari keketatan XML adalah keketatan
pada saat penulisan kode. Ide keseluruhan dari XML adalah bahwa
XML bersifat platform independent pada tempatnya berjalan. Kode
yang sama dapat berjalan pada PC, Mac dan mobile phone bahkan
pada toaster. Karena XML sesungguhnya tidak melakukan apapun
(XML hanya sebuah bahasa untuk mendefinisikan data), XML
diserahkan kepada software developer untuk membuat software yang
menggunakan data ini pada platform tertentu. ini berarti bahwa
semua kode XML distrukturkan dalam cara yang sama, sehingga
software dapat dengan mudah dikembangkan (Husni, 2007:100).
52
2.13 PHP
1. Sejarah PHP
Menurut
Dodit
(2008,
17)
mangemukakan
bahwa,
“PHP
merupakan kependekan dari kata Hypertext Preprocessor.
PHP
tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan
general purpose licences (GPL)”.
PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman server side
scripting. Maksud dari server side scripting adalah perintah (script)
hanya diproses di server web dan hasilnya dikembalikan dalam bentuk
tag-tag HTML. Oleh karena itu script program yang ditulis tidak akan
tampil bila akan di lihat melalui menu source code.
Pemrograman PHP dapat berdiri sendiri ataupun disisipkan di
antara kode html sehingga dapat ditampilkan bersama dengan kode-kode
html tersebut dengan syarat web server harus support dengan php. Dalam
pemakaian pemrograman PHP ditambahkan dengan mengapit program
tersebut di antara tanda <? dan ?> atau <?PHP dan ?>. File html yang
telah dibubuhi pemrograman php harus diganti ekstensi-nya menjadi. php
sesuai dengan konfigurasi pada web server.
Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun
kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan
sistem database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung
oleh PHP antara lain : MySQL, Oracle, Sybase, PostgreSQL dan SQL
53
lite. PHP dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti windows
98/NT, UNIX/LINUX, Solaris maupun Macintosh.
Dalam
pembuatan
website
yang
dinamis,
PHP
berfungsi
menampilkan secara mandiri, diperlukan beberapa perangkat lunak
tambahan yang harus di-install.
PHP tidak bisa bekerja dan digunakan secara mandiri, diperlukan
beberapa perangkat lunak tambahan yang harus di install antara lain :
a. Apache-tomcat-6.0.16
Merupakan web server yang digunakan oleh PHP, berfungsi
menampilkan hasil proses script PHP ke komputer browser dalam
bentuk tag PHP.
b. PHP MyAdmin
Php MyAdmin adalah kakas untuk pengelolaan database
yang berbasis web. PHP MyAdmin bukan merupakan suatu
keharusan manipulasi data bisa juga digantikan dengan kakas
lain,
misalnya
MySql
Server
2000.
Namun
dengan
PHPMyAdmin, pengelolaan atau manipulasi database menjadi
lebih mudah.
Php MyAdmin juga merupakan suatu alat bantu open
source yang ditulis dalam PHP yang digunakan untuk menangani
administrasi basis data Mysql yang diakses melalui web browser
(internet explorer, firefox dan opera, dll). Fasilitas yang tersedia
saat ini dapat membuat dan menghapus database, membuat,
54
menghapus dan menambah tabel, menghapus, mengedit dan
menambah field, melakukan berbagai macam perintah SQL,
mengatur kunci pada field, mengatur akses (privileges),
mengekspor data ke berbagai format dan tersedia dalam 50
bahasa.
PHP
merupakan
kependekan
dari
kata
Hypertext
Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open
source yang diatur dalam aturan general porpose licences (GPL).
Pemrograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam
lingkungan web, karena PHP bisa diletakan pada script HTML
atau sebaliknya. PHP dikhususkan untuk pengembangan web
dinamis. Maksudnya, PHP mampu menghasilkan website yang
secara terus-menerus hasilnya bisa berubah-ubah sesuai dengan
pola yang diberikan.
PHP tergolong juga sebagai bahasa pemrograman yang
berbasis server (server side scripting). Ini berarti bahwa semua
script PHP diletakkan di server dan di terjemahkan oleh web
server terlebih dahulu, kemudian hasil terjemahan itu dikirim ke
browser client. Tentu hal tersebut berbeda dengan JavaScript.
Kode program JavaScript harus di-download terlebih dahulu di
komputer client, selanjutnya diterjemahkan oleh browser internet.
Oleh karena itu, kode program JavaScript selalu tampak di
55
halaman web bersangkutan, jika dilakukan penyimpanan terhadap
file web.
Secara teknologi, bahasa pemrograman PHP memiliki
kesamaan dengan bahasa ASP (Active Server Page), Cold Fusion,
JSP (Java Server Page), ataupun Perl.
2.14 Internet
Internet adalah jaringan yang kompleks dan cepat meluas bagi
komputer yang saling terjalin. Kesepakatan mengenai seperangkat protocol
bersama memungkinkan komputer manapun dalam network (jaringan) untuk
berkomunikasi dengan komputer lain, dalam jaringan dengan menggunakan
berbagai jenis cara yang berbeda. secara skematik, Local Area Network
(LAN) untuk organisasi atau area geografis tertentu bergabung bersama
dalam jaringan semakin besar untuk memberikan cakupan lebih global. Hal
ini memungkinkan tugas bersama bisa dilakukan di seluruh jaringan,
misalnya: mengirim/menerima suatu email, surfing web untuk mencari
informasi (teks atau graphics) yang terdapat dalam database. Internet
memungkinkan individu atau organisasi terhubung ke web server yang
menampung sumber-sumber informasi dan membuat sumber-sumber ini
tersedia bagi pengguna yang meminta.
Internet mampu mendukung berbagai perangkat digital selain dari
komputer. Akibatnya, hal itu juga mengakibatkan struktur sentral bagi
distributed education yang memungkinkan konektifitas internet untuk
56
vidioconverencing, untuk percakapan telepon Voice Over-Internet (VOIP),
dan berbagai aplikasi perangkat lunak seperti GPS (sistem posisi geografis)
atau pengalaman Virtual Reality (Mulyanto, 2009:113).
2.14.1
TCP / IP
Pada dasarnya, komputer-komputer yang sedang terhubung
dalam jaringan merupakan computer yang beragam, baik jenis dari
pabriknya maupun sistem operasi yang menjalankannya. Untuk itu
diperlukan sebuah bahasa standar yang dapat digunakan komputerkomputer tersebut untuk saling berkomunikasi. Bahasa tersebut
dapat berupa sebuah protocol TCP/IP (Transmission, Control
Protocol/Internet Protocol) yang digunakan untuk berkomunikasi
TCP/IP dapat terdiri dari lima lapisan (layer) yang dapat
dihubungkan
dengan
arsitektur
OSI
(Open
System
Interconnection).
TCP merupakan protocol yang berada pada layar transport
yang menyediakan layanan halaman terhadap komputer-komputer
yang terhubung. Layanan yang pertama dikenal dengan conection
oriented, yaitu melakukan pembentukan sebuah koneksi antar dua
aplikasi yang akan berkomunikasi menggunakan TCP. Layanan
kedua disebut dengan realiable, yaitu mendeteksi ada atau tidaknya
kesalahan packet dan transmisi data. Sedangkan layanan yang
terakhir adalah byte stream service, yaitu memastikan bahwa
packet yang dikirim telah sampai kepada komputer tujuan.
57
IP akan membawa data yang berasal dari data layer dan kemudian
membungkus pengiriman data dalam packet dengan alamat
pengirim dan tujuannya.
Komputer-komputer tersebut harus memiliki identitas agar IP
dapat mengenali komputer tersebut. Identitas ini dikenal dengan IP
address atau alamat IP yang berupa empat bagian. Masing-masing
bagian terdiri dari 8 byte, artinya nilainya berupa angka 0–255.
Bagian-bagian tersebut dipisahkan dengan tanda titik. Contohnya,
172.16.32.198 (Mulyanto, 2009, 114-115).
2.14.2
Web Server
Secara umum web server terbagi menjadi dua tipe yaitu web
server secara offline atau local dan web server secara online atau
web server yang terkoneksi dengan internet. Web server ini dapat
juga diartikan sebagai rumahnya website atau situs. Setiap situs
yang ada di internet pastilah berjalan diatas
web server. Jadi
peranan web server ini sangatlah penting dalam pembuatan situs.
Sedangkan secara teori web server adalah sebuah perangkat
lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau
HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser dengan
mengirim kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web
yang umumnya dalam bentuk halaman HTML (Kurniawan, 2009,
2).
58
2.15 Unified Modelling Language (UML)
2.15.1 Pengertian UML
UML
adalah
bahasa
grafis
untuk
mendokumentasi,
menspesifikasi, dan membangun sistem perangkat lunak. UML
adalah
bahasa
pemodelan
untuk
menspesifikasikan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifakartifak dari sistem. UML menggunakan notasi grafis untuk
menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti
menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk
yang dapat lebih dipahami dengan menggunakan notasi standar
UML (Hariyanto, 2004, 259).
Menurut (Munawar, 2005:17) UML (Unified Modelling
Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia
pengembangn sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan
karena UML menyediakan bahasa pemograman visual yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak
baru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti,
serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi
(sharing) dan mengkomunikasikan rancangan.
59
2.15.2
UML Diagram
UML
menyediakan
9
jenis
diagram
yang
akan
dikelompokkan berdasarkan sifatnya, statis atau dinamis. Ke 9
jenis diagram tersebut UML adalah : (Hermawan, 2004, 23).
1. Diagram Kelas
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmukaantarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram
ini umum dijumpai pada pemodelan sistem.
2. Diagram Object
Diagram ini memperlihatkan objek-objek serta relasi-relasi
antar objek. Diagram objek memperlihatkan instansiasi statis
dari segala sesuatu yang dijumpai dari diagram kelas.
3. Use-Case Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktoraktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama
sangat penting untuk organisasi dan memodelkan prilaku dari
suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
4. Sequence Diagram
Diagram sequence (diagram urutan) adalah diagram interaksi
yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam
suatu waktu tertentu.
60
5. Collaboration Diagram
Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan
organisasi struktual dari objek-objek yang menerima serta
mengirim pesan.
6. Statechart Diagram
Diagram state ini memperlihatkan state-state pada sistem,
memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Diagram ini
penting terutama untuk memperlihatkan sifat dinamis dari
antarmuka (interface), kelas, kolaborasi dan terutama penting
pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
7. Activity Diagram
Diagram aktifitas ini adalah tipe khusus dari diagram state yang
memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu
sistem. Diagram ini penting terutama dalam pemodelan fungsifungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran
kendali antar objek.
8. Component Diagram
Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta
ketergantungan sistem/perangkat lunak komponen-komponen
yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan
diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan
kedalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka
(interface), serta kolaborasi-kolaborasi.
61
9. Deployment Diagram
Diagram
ini
memperlihatkan
konfigurasi
saat
aplikasi
dijalankan. Diagram ini memuat simpul-simpul (node) beserta
komponen-komponen yang ada di dalamnya. Deployment
diagram berhubungan erat dengan diagram komponen dimana
memuat satu atau lebih komponen-
deployment diagram
komponen.
2.15.3 Notasi UML
Berikut ini adalah notasi-notasi yang ada pada UML:
(Hermawan, 2004:14).
1. Aktor (Actor)
Actor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan
sistem yang sedang kita kembangkan.
Gambar 2.5 Notasi Actor
2. Kelas (class)
Kelas seperti juga objek adalah sesuatu yang membungkus
informasi dan prilaku dalam dirinya.
Gambar 2.6 Notasi Class
62
3. Use Case
Use case adalah peringkat tertinggi dari fungsionalitas yang
dimiliki sistem. Dengan kata lain, use case menggambarkan
bagaimana seseorang akan menggunakan/memanfaatkan sistem.
Use case menjelaskan suatu urutan kegiatan yang dilakukan oleh
actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu walaupun
menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa
yang dilakukan oleh actor dan sistem, bukan bagaiman actor dan
sistem melakukan kegiatan tersebut.
Gambar 2.7 Notasi Use case
4. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau
informasi antar objek maupun hubungan antar objek.
Gambar 2.8 Notasi Interaction
5. Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari
suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan
dalam operasi dalam class.
Gambar 2.9 Notasi Interface
63
6. Package
Package adalah container atau wadah konseptual yang
digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemen dari suatu
sistem yang sedang dibangun, sehingga bisa dibuat model yang
lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk mempermudah
penglihatan (visibility) dari suatu model yang sedang dibangun.
Gambar 2.10 Notasi Package
7. Note
Note dibagun untuk membangun keterangan dan komentar
tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir
dalam mode. Note ini bias ditempelkan kesemua elemen notasi
yang lain.
Gambar 2.11 Notasi Note
8. Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa
perubahan pada suatu elemen memberikan pangaruh pada elemen
lain. Elemen yang ada dibagian tanda panah adalah elemen yang
tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa ada tanda
panah.
64
Gambar 2.12 Notasi Dependency
9. Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation),
berapa banyak objek lain yang bisa berhubungan dengan suatu
objek (multiplicity antar class), dan apakah suatu class menjadi
bagian dari class lainnya (aggregation).
Gambar 2.13 Notasi Association
10. Generalization
Genelalization menunjukkan hubungan antar elemen yang lebih
umum ke elemen yang lebih spesifik (sub class).
Gambar 2.14 Notasi Generalization
11. Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada
dibagian tanpa panah akan merelisasikan apa yang dinyatakan
oleh elemen yang ada dibagian depan panah.
Gambar 2.15 Notasi Realization
65
2.16 Studi Sejenis
Studi literatur atau kajian literatur merupakan salah satu kegiatan
penelitian
yang
mencakup:
memilih
teori-teori
hasil
penelitian,
mengidentifikasi literatur, dan menganalisa dokumen, serta menerapkan
hasil analisa sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam
penelitian yang dilakukan. Teori yang tepat disini adalah teori-teori yang
bersesuaian dengan ruang lingkup masalah (Subana dan Sudrajat, 2005).
Pada studi literatur sejenis ini penulis mencari informasi melalui bukubuku, internet, makalah dan hasil penelitian dan literatur - literatur yang
berhubungan dengan aplikasi yang akan dikembangkan, yaitu prototype
aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile.
Dalam hal ini proyek–proyek yang berhubungan dan atau penelitian
sejenis yang pernah dikembangkan untuk sebagai alat banding dalam
penelitian yang akan dilakukan penulis. Berikut ini adalah studi literatur
sejenis yang berhubungan dengan penelitian skripsi ini yaitu :
Prototype Aplikasi Commercial Traffic information berbasis Web yang
disusun oleh Muhammad Nazaruddin 2008 UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta. Penelitian ini merancang aplikasi sistem informasi yang dapat
merepresentasikan data penayangan iklan secara on-line berbasis WAP
untuk diimplementasikan pada stasiun televisi TRANS TV. Tujuan aplikasi
ini untuk klien yaitu agar lebih mudah mengakses dan memonitori secara
langsung penayangan iklan secara realtime, lebih efisien dalam melihat
informasi penanyangan iklan, sehingga menghemat waktu dan tenaga dan
66
mengoptimalkan sumber daya ada. Penelitian ini menggunakan metode
SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Kelebihan
dari aplikasi ini dapat memudahkan customer dalam melakukan pencarian
informasi log tape penayangan iklan secara mudah dan cepat serta dapat
menciptakan kondisi kerja yang efisien. Kekurangan aplikasi ini, aplikasi
belum diimplementasikan secara public, serta kurangnya sistem keaman
data-data user, maupun data-data server.
Pembuatan Prototype E-Banking via Internet dengan Notifikasi SMS,
yang disusun oleh Hendry Yanuard 2004 Universitas Diponogoro. EBanking via internet adalah suatu sistem dimana user dapat mendapatkan
semua service yang disediakan suatu bank melalui internet. Tujuan aplikasi
ini adalah merancang suatu aplikasi E-Banking dengan berbagai fasilitas
yang memberikan kemudahan sekaligus keamanan bagi para nasabah.
Kelebihan aplikasi ini yaitu prototype e-banking ini dapat menangani
transaksi-transaksi dasar banking, yaitu transfer rekening, pembayaran
tagihan secara e-lektronik dan pembelian secara elektronik. Kekurangannya
adalah fasilitas yang disedikan dalam sistem masih sangat minimal dan
masih banyak pengembangan.
Prototype Aplikasi M-Ticketing pada PT Kereta Api Indonesia dengan
Menggunakan Teknologi Java 2 Micro Edition (J2ME) yang disusun oleh
Febiyanto Januar 2005 Universitas Kristen Petra. Aplikasi mobile ticketing
yaitu aplikasi yang memungkinkan pengguna telepon seluler untuk
melakukan reservasi tiket kereta api tanpa harus melakukan antri di stasiun
67
kereta. Tujuan aplikasi ini adalah membuat aplikasi reservasi tiket kereta api
berbasis M-Commerce, dimana calon penumpang dapat melakukan reservasi
tiket online melalui perangkat wireless, tanpa harus susah-susah ke stasiun
kereta api. Penelitian ini menggunakan metode RAD. Kelebihannya aplikasi
ini dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan reservasi tiket kereta
api. Kekurangganya handphone yang digunakan harus mendukung java.
Membangun
Prototype
Display
Antrian
Pelanggan
dengan
Menggunakan Teks dan Suara Berbasis Jaringan Wired LAN, yang di susun
oleh Tri Daryanto dan TW Wisjhnuadji tahun 2008 Universitas Budi Luhur.
Aplikasi ini dirancang hanya pada jaringan Wired LAN (Local Area
Network). Aplikasi ini dapat berjalan pada bandwith yang cukup rendah
yaitu 10 kbps, sehingga apabila terjadi traffic yang cukup tinggi sekalipun
prototype ini dapat berjalan dengan baik. Kedepan prototype ini dapat di
analisa dan diperbandingkan dengan menggunakan wireless (jaringan tanpa
kebel) LAN maupun Dengan Kabel Wired, untuk dapat dilihat kinerja
prototype display antrian yang kami rancang. Skenario rancangan testbad
jaringan yang digunakan display antrian yang menggunakan tampilan teks
dan suara dan cetak nomer urut antrian sehingga nasabah tidak perlu lagi
mengantri secara konvensional. Dalam rancangan display antrian ini
menggunakan jaringan yang berbasis client-server, dikarenakan jaringan
pada bank bersifat 24 jam sehingga tidak memerlukan sumber daya yang
lain dalam membangun display antrian. Display antrian yang dibangun
68
dapat digunakan bisa lebih dari 1 loket atau teller yang berada dalam satu
ruangan.
Perancangan dan Pembuatan Prototype Aplikasi SMS Untuk Akses
Informasi Anggota Perusahaan Multilevel yang disusun oleh Heryanto 2004
Universitas Kristen Petra. Dengan memadukan teknologi telepon selular dan
Short Message Service (SMS) dengan sistem perdagangan multilevel, maka
dalam tugas akhir ini dibuat aplikasi untuk mengakses informasi-informasi
keanggotaan sebuah perusahaan multilevel melalui SMS. Informasiinformasi yang dapat diakses antara lain informasi mengenai jumlah bonus,
down line level pertama, harga produk, dan daftar produk. Tujuan aplikasi
ini adalah untuk membuat program yang dapat memberikan informasi
kepada para anggota suatu perusahaan multilevel melalui fasilitas sms
secara cepat dan akurat sesuai dengan permintaan para anggota. Penelitian
ini menggunakan metode water fall. Kelebihan aplikasi ini program ini
dirancang otomatis sehingga tidak diperlukan operator, Kekuranggannya
adalah metode pengiriman informasi hanya berupa sms.
Analisis dan Perancangan Prototype Aplikasi E-Commerce yang
disusun oleh Heni Jusuf 2008 Universitan Nasional. E-commerce
merupakan cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling
yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat
menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua
kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional
untuk kegiatan trading (perdagangan). Tujuan analisis dan perancangan
69
prototype ini adalah untuk melakukan transaksi penjualan secara online.
Studi literatur ini menggunakan arsitektur dan konfigurasi sistem
client/server. Kelebihannya yaitu Meningkatkan pendapatan dengan
menggunakan online channel yang biayanya lebih murah serta mengurangi
biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat,
pencetakan, report, dan sebagainya.
Prototipe Perangkat Lunak Studi dan Implementasi Sistem Antrian
yang disusun oleh Sukenda Roosaleh Laksono 2009 Universitas
Widyatama. Prototipe perangkat lunak studi sebuah sistem antrian yang
berupa prototipe perangkat lunak implementasi antrian. Dalam membangun
dan merancang prototipe perangkat lunak implementasi antrian akan
mengasumsikan bahwa sebuah kasus sistem antrian yang memiliki satu
server dan satu antrian dalam sistem antrian dengan disiplin antrian FCFS
(First Come First Serve). Penelitian ini menggunakan metode OMT (Object
Modelling Technique). Kelebihannya maka pihak manajemen sistem antrian
bisa menentukan keputusan bahwa sistem antrian yang dapat memenuhi
kepuasan konsumen didasarkan atas informasi hasil analisa dari perangkat
lunak pro-que. Kekurangannya pada tahap implementasi perangkat lunak
pro-que masih menggunakan asumsi dengan kasus server dan antrian.
Pembuatan Prototipe Alat Pencampur Cat Berbasis MCS-51, yang
disusun oleh Ronald Indarajaya tahun 2002 Universitas Kristen Petra.
Penelitian ini membuat suatu simulasi yang berupa prototipe alat pencampur
cat otomatis. Prototipe ini terdiri atas sebuah konveyo runtuk menggerakkan
70
kontainer, solenoida untuk membuka dan menutup valve pada tangki, sensor
infrared LED sebagai proximity switch, dan motor DC untuk mengangkat
dan menurunkan timbangan A dan timbangan B, menggerakkan lengan Z,
dan mengaduk cat. Sistem kerja dari protipe ini adalah mengisi kontainer
dengan cat yang terdapat pada tangki A dan tangki B. Metode yang dipakai
untuk mendapatkan perbandingan warna cat tertentu itu, yaitu dengan
menimbang berat masing-masing warna cat dengan suatu transduser LVDT,
sesuai dengan setting point yang di-input-kan. Tujuanya adalah pembuatan
sistem yang mampu mencampurkan 2 warna cat dengan perbandingan
tertentu secara tertentu, untuk aplikasi pada dunia industri. Kelebihanya
prototype alat pencampur warna mampu mencampurkan dua warna dengan
pertimbangn tertentu, kekurangannya pembuatan sistem scada, sehingga
seluruh proses sistem belum dipantau menggunakan PC.
Analisis dan Implementasi Informasi pembayaran Rekening Air
berbasis Mobile (studi kasus: Perusahaan daerah air minum Tirta Kerta
Raharja Kabupaten Tangerang) yang disusun oleh Syukrina Irfiyanda tahun
2009 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini membuat sistem
layanan informasi tagihan listrik air untuk mengatasi masalah yang
dihadapai oleh perusahaan dalam memberikan pelayanan informasi dan
pembayaran tagihan rekening air kepada pelanggan. Tujuanya adalah untuk
memberikan
solusi
dengan
mengimplementasikan
sistem
informasi
pembayaran rekening air berbasis mobile. Metode pengembangan sistem
yang digunakan adalah metode sekuensial linier. Kelebihan studi literature
71
ini yaitu sistem informasi pembayaran rekening air berbasis mobile ini
memberikan pelayanan informasi dan pembayaran tagihan rekening air
kepada pelanggan tiap bulannya serta dapat menampung saran dan kritik.
Kekurangannya sistem informasi pembayaran rekening air berbasis mobile
ini belum diterapkan di semua PDAM.
Aplikasi Panduan Kata dalam Mencari Ayat Al-Qur’an Juz 30
Berbasis Java Mobile, Disusun oleh Faruq Tataran 2010 UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini membuat aplikasi yang bertujuan untuk
Memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang Panduan Kata dalam
Mencari Ayat Al-Qur’an Juz 30 berbasis mobile, pembuatan aplikasi ini
tidak terlepas dari sudah banyaknya perangkat mobile yang sudah
mendukung
aplikasi
Java.
Metodologi
penelitian
yang
digunakan
menggunakan metode Pengembangan RAD yang dibuat oleh James Martin.
Aplikasi ini di bangun menggunakan bahasa pemograman Java dan
menggunakan MySQL untuk database nya. Kelebihan studi literatur ini
adalah memberikan informasi berupa potongan-potongan ayat al-quran
dalam bentuk latin, aplikasi ini mudah digunakan atau user friendly dan
mudah digunakan kapan saja dan dimana saja. Kekurangan aplikasi ini
sukar mengalami hang atau berhenti disaat pemprosesan karena terlalu
banyaknya data sehingga memerlukan waktu yang lama dalam proses
pencarian, kurang adanyanya visual suara, aplikasi ini hanya berupa teks.
Aplikasi Translation Pada Telepon Seluler Menggunakan J2ME,
disusun oleh Satya Bestari 2010 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian
72
ini merancang aplikasi translation pada telepon seluler menggukan J2ME.
Aplikasi ini merupakan aplikasi pencarian suatu kata dan menemukan
terjemahan dalam bahasa inggris dan jepang dengan menggunakan
handphone sebagai sarananya. aplikasi ini mampu berjalan atau dapat
digunakan pada handphone yang berbasis java MIDP 2.0. Aplikasi ini dapat
menghemat penggunaan biaya atau pulsa dalam pencarian kata serta
menghasilkan sebuah aplikasi yang open source. Metodologi penelitian
yang digunakan menggunakan Metode Pengembangan RAD yang dibuat
oleh James Martin.
Aplikasi ini di bangun menggunakan bahasa
pemograman Java dan menggunakan MySQL untuk database nya.
Kelebihan memiliki kemampuan untuk menambah perbendaharaan kata
dalam bahasa asing, kelemahanya hanya bisa digunakan pada handphone
yang mempunyai kemampuan memori yang cukup besar.
Virtual Reality Prototype Perumahan Berbasis Multimedia 3 Dimensi
(Studi kasus: PT Unggul Cemerlang) disusun oleh Muhammad Djupri 2010
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini yaitu membahas aplikasi
yang dibuat untuk presentasi bangunan 3 dimensi yang menampilkan suatu
produk perumhan dengan melihat dari dalam bangunan seperti kamar tidur,
ruang tamu dan ruang lain di dalam rumah serta sudut pandang yang
diinginkan, agar calon konsumen puas dan hasilnya sesuai dengan yang
sudah dipresentasikan dengan bangunan 3 dimensi. Tujuannya adalah untuk
mengurangi biaya promosi produk perumahan. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode pengembangan aplikasi multimedia. Kelebihan
73
aplikasi
ini
dapat
membantu
memasarkan
produk
perumahan.
Kekurangannya harus menggunakan spesifikasi computer diatas rata-rata
agar kinerja aplikasi berjalan baik.
Prototype Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus : SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputata
Timur Tangerang) disusun oleh Imm Imamudin 2010 UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini merancang aplikasi media pembelajaran
interaktif bagi siswa mengenai rumah adat yang ada di pulau jawa. Tujuan
dibuatnya aplikasi ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu pembelajran
dalam mengenal budaya Indonesia. Metode penelitian yang digunakan
adalah metode pengembangan aplikasi multimedia. Kelebihan aplikasi ini
adalah mengenalkan prototype rumah adat secara 3 dimensi dari masingmasing provinsi di pulau jawa. Kekurangannya adalah rumah adat yang
diasajikan hanya rumah adat yang ada di daerah pulau jawa.
Perancangan dan Pembuatan Prototype Robot Inspeksi Kereta
Api, disusun oleh Choirun Niam 2011 Universitas Diponogoro. Penelitian
ini, memaparkan tentang perancangan dan pembuatan prototype robot
inspeksi rel kereta api. Monitoring suatu rel kereta api menggunakan robot
berbasi camera. Tujuan aplikasi ini adalah membuat sistem penggerak motor
dengan kendali jarak jauh via internet serta memberikan informasi data
berupa gambar. Kelebihan studi literature ini robot inspeksi kereta api dapat
dikontrol dan dikendalikan melalui jaringan internet dengan menggunakan
74
software team viewer. Dimana proses kendali dilakukan disisi client dengan
menggunakan program hasil desain software visual studio yang dilengkapi
dengan tampilan kamera. Kekurangannya yaitu robot yang dijalankan
dengan kecepatan lebih dari 60 Rpm sehingga gambar yang dihasilkan oleh
kamera tidak jelas.
Pembuatan
Prototype
Pintu
Otomatis
satu
arah
berbasis
Mikrokontroler ATMega 8535 Menggunakan Double IR, disusun oleh
Hendra Maryanto 2010 Universitas Sebelas Maret. Prototipe pintu otomatis
satu arah ini dapat memberikan kemudahan untuk membuka dan menutup
pintu sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga. Tujuan dari tugas akhir
ini adalah membuat sebuah prototipe pintu otomatis satu arah. Kelebihan
dari studi literature ini adalah prototipe pintu otomatis satu arah berbasis
mikrokontroler ATMega 8535 menggunakan double IR sehingga pintu
dapat terbuka setelah sensor pertama aktif kemudian bisa tertutup kembali
setelah sensor kedua aktif. Kekuranganya yaitu pintu otomatis hanya
berlaku untuk satu arah saja serta dapatmemperkecil arah dan jangkauan
sensor PIR.
Pembuatan prototype aplikasi pengiriman informasi kurs valuta asing
dengan menggunakan Sms push. Disusun oleh Gunawan Jimmy 2010
Universitas Teknologi Sepuluh November. Tugas Akhir ini dibuat untuk
mencoba memecahkan masalah tersebut dengan membuat aplikasi yang
dapat mengirimkan informasi kurs secara otomatis untuk setiap jangka
waktu tertentu yang telah ditentukan. Untuk implementasinya, digunakan
75
metode Push pada fasilitas Short Messaging Service (SMS) di ponsel.
Dengan makin bertambahnya pengguna ponsel yang telah dilengkapi
teknologi Short Messaging Service (SMS), maka usaha untuk mendapatkan
informasi kurs akan menjadi lebih mudah dan praktis. Dengan aplikasi ini,
pengguna dapat mengetahui informasi kurs valuta asing terbaru melalui
ponsel mereka, sehingga akan bermanfaat bagi mereka-mereka yang ingin
membeli alau menjual produk-produk tertentu yang melibatkan penggunaan
mata uang asing yang berbeda.
Prototype sistem pengamana kendaraan bermotor menggunakan gps
dan sms. Disusun oleh Firdaus Aji Akbar 2011 Universitas Teknologi
Sepuluh November Tugas Akhir ini akan dibuat prototipe sistem pengaman
kendaraan bermotor menggunakan gps dan sms. Pada alat ini, pengamanan
dilakukan oleh handphone pemilik. Handphone pemilik mengirim sms ke
Siemens C55,dan mengaktifkan relay, alarm, dan memanfaatkan teknologi
GPS (Global Positioning System) untuk menerima koordinat posisi. Saat
relay aktif, maka kendaraan bermotor berhenti bekerja. Ketika GPS receiver
menerima data, data tersebut akan dikirim ke mikrokontroler dan akan
ditampilkan di LCD dan mengirimkan data ke handphone pemilik untuk
memberikan informasi tentang lokasi keberadaan kendaraan. Dari Tugas
Akhir ini, dihasilkan sistem pengaman kendaraan bermotor dengan sistem
pengiriman bolak balik. Dengan adanya pembuatan sistem yang dirancang,
bisa lebih mengurangi kejadian pencurian kendaraan bermotor.
76
Perancangan Prototype Antena Microstrip untuk aplikasi WiMAX
pada Pita frekuensi 5.8 Ghz. Disusun oleh Budiono 2011 Universitas
Teknologi Sepuluh November. Pada tugas akhir ini telah dirancang Antena
Microstrip berupa Antena Microstrip Tunggal dan Antena Microstrip Array
yang ditujukan untuk teknologi WiMAX dan mengimplementasikannya ke
dalam bentuk prototype. Perancangan menggunakan software Ansoft High
Frequency Structural Simulator (HFSS) v911 dan menganalisis hasil
simulasi parameter yang dihasilkan, yaitu koefisien refleksi (S11), Voltage
Standing Wave Ratio (VSWR), pola radiasi dua dimensi dan pola radiasi
tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat
prototype Antena Microstrip Tunggal dan Antena Microstrip Array untuk
aplikasi Generasi Lanjut Sistem Komunikasi Nirkabel yang beroperasi pada
frekuensi 5,8 GHz. Kelebihan penelitian ini VSWR yang diperoleh pada
simulasi perancangan antena dengan software Ansoft HFSS v11 telah
memenuhi standar ideal (VSWR ≤ 1.5).
Pengembangan prototype perangkat lunak inter-office mail dynamic
courier system (IOMDCS) dengan Teknologi sms. Disusun oleh Hidayat
Arief Saiful 2009 Universitas Teknologi Sepuluh November. Penelitian ini
akan mengembangkan penelitian-penelitian sebelumnya yaitu aplikasi Interoffice Mail Courier System dan pengembangan model Dynamic Pickup and
Delivery With Time Windows. Sehingga tercipta penelitian Inter-Office Mail
Dynamic Courier System sebagai implementasi lanjutan yang berdasar pada
penelitian sebelumnya. Sebagai support system tool, digunakan teknologi
77
SMS sebagai alat penyaluran informasi rute baru kepada kurir secara cepat,
tepat, dan hemat dalam pengembangan prototype aplikasi ini. Selain itu,
aplikasi ini terkandung sistem informasi secara intranet dalam rangka
mempermudah penyaluran informasi dua arah dari/kepada client maupun
Inter-Office Mail
Analisa dan perancangan prototype sistem informasi penempatan spot
iklan pada stasiun radio di PT. Kubus Media Komunikasi. Disusun oleh
Kamajaya, Bagus 2009 Universitas Teknologi Sepuluh November. PT
Kubus Media Komunikasi merupakan salah satu perusahaan yang
menjalankan kegiatan jasa biro iklan. Pergeseran fungsi public relation di
perusahaan – perusahaan produsen menyebabkan makin terfokusnya bidang
kerja biro iklan, dalam hal ini PT Kubus Media Komunikasi makin
memperkuat posisinya sebagai media buyer agency khususnya media radio.
Semakin
meningkatnya
jumlah
media
plan
yang
harus
dilayani
menyebabkan keterlambatan pemrosesan administrasi dan keterlambatan
proses konfirmasi antara beberapa bagian di perusahaan sehingga membuat
pelayanan kepada pelanggan kurang cepat dan rawan terhadap persaingan
dengan biro iklan lainnya. Untuk mengatasi kelemahan tersebut perusahaan
memerlukan suatu sistem pemrosesan informasi baru yang dapat
diandalkan. Penelitian ini dilakukan dengan melalui empat tahap yaitu tahap
perencanaan penelitian, tahap analisa, tahap disain sistem dan prototyping.
Hasil dari penelitian ini diharapkan adalah sebuah prototype sistem
78
informasi pemrosesan penempatan iklan di media radio dan dokumen
analisa sistemnya.
Pembuatan prototype aplikasi wireless menggunakan teknologi java
pada sistem informasi akademik politeknik Caltex Riau. Disusun oleh Sari,
Juni Nurma 2007 Universitas Teknologi Sepuluh November. Aplikasi
wireless dirancang untuk dapat mengakses Sistem Informasi Akademik
Pada penelitian ini, Sistem Informasi akademik yang akan diakses melalui
telepon selular adalah registrasi, informasi nilai, informasi indeks prestasi,
informasi jadwal dan informasi dosen. Aplikasi ini merupakan aplikasi
client dan server, sebagai client adalah telepon selular dengan MIDP dan
J2ME dan sebagai server adalah servelt atau JSP container yang
menyediakan informasi-informasi yang dibutuhkan. Di dalam analisis dan
perancangan
ini
akan
dilakukan
pendekatan-pendekatan
untuk
mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan, yaitu dengan
melakukan wanwancara dengan administrasi akademik, survey untuk
mengetahui kondisi di lingkungan mahasiswa PCR, mengenai pemakaian
telepon selular, tipe telepon selular yang digunakan, survey untuk
mengetahui pendapat manajemen apabila aplikasi ini diimplementasi,
wawancara dengan administrator SIAK serta studi literatur tentang Sistem
Informasi Manajemen PCR modul akademik Dari pendekatan-pendekatan
tersebut dilakukan analisa sehingga diketahui kebutuhan user untuk
mengetahui informasi-informasi penting yang dapat diakses melalui
telephone selular. Baru kemudian dilakukan perancangan sistem dan
79
estimasi biaya apabila diimplementasikan. Dengan dilakukannya penelitian
ini diharapkan menghasilkan suatu rancangan system yang membaniu
proses registrasi dan dapat menampilkan informasi-informasi akademik
dengan biaya yang minimal dan manfaat yang besar. Dan diharapkan dapat
sebagai acuan untuk merancang aplikasi wireless untuk Sistem Informasi
yang lain, yaitu: Sistem Informasi Kepegawaian, Perpustakaan, Inventory
dan Keuangan.
Rancang bangun sistem informasi akademik dengan metode prototype
di MA Ponpes Amanatul Ummah. Disusun oleh Hidayat Mochammad
Yasin 2011 Universitas Teknologi Sepuluh November. Proses penilaian
siswa di Madrasah Aliah Akselerasi (MAA) di pondok pesantren Amanatul
Ummah adalah proses yang penting. Semakin banyaknya data dan lokasi
MAA yang terdiri dari 2 lokasi berjauhan maka diperlukan aplikasi khusus
untuk otomatisasi proses ini. Aplikasi yang sudah ada saat ini tidak dapat
diimplementasikan di MAA karena perbedaan periode pendidikan di MAA.
Tugas akhir ini membahas rancangan dan pembuatan aplikasi system
penilaian siswa. Rancangan aplikasi akan dibuat menggunakan UML yang
terdiri dari domain model, use case, activity diagram, diagram kelas, basis
data, dan antarmuka. Aplikasi akan dibuat dengan menggunakan metode
prototipe. Hasil penelitian ini adalah disain dan aplikasi sistem informasi
pengolahan data nilai siswa. Adanya sistem ini diharapkan proses
pengolahan data nilai siswa dapat dilaksanakan dengan lebih efisien.
80
Dari beberapa penelitian sejenis yang dijadikan sebagai perbandingan
dengan penelitian ini, terdapat beberapa kekurangan yang kemudian
dijadikan sebagai acuan untuk pengembangan yang lebih baik pada aplikasi
yang dirancang ini. Dari hasil studi penelitian sejenis yang dilakukan, maka
dapat disimpulkan beberapa kelebihan yang ada pada penelitian ini, yaitu
sebagai berikut:
1.
Prototype Aplikasi yang dirancang, berguna untuk membantu
pelanggan dalam memperoleh informasi seputar tagihan rekening listrik
melalui mobile device.
2.
Pengembangan aplikasi bersifat mobile sehingga bisa diakses oleh
pengguna dari mana saja dan kapan saja.
3.
Protoype Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman java dan PHP
serta database mysql yang bersifat multi flatform.
81
2.17 Simbol – Simbol UML
1. Class Diagram
Tabel 2.1 Class Diagram
(Sumber Grady Booch)
82
2. Componen Diagram
Tabel 2.2 Componen Diagram
(Sumber Grady Booch)
3. Deployment Diagram
Tabel 2.3 Deployment Diagram
(Sumber Grady Booch)
83
4. Use Case Diagram
Tabel 2.4 Use Case Diagram
(Sumber Grady Booch)
5. Sequence Diagram
Tabel 2.5Sequence Diagram
(Sumber Grady Booch)
84
6. Collaboration Diagram
Tabel 2.6 Collaboration Diagram
(Sumber Grady Booch)
85
7. Activity Diagram
Tabel 2.7 Activity Diagram
(Sumber Grady Booch)
86
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk melengkapi dan mendukung materi dalam uraian pembahasan,
dibutuhkan sejumlah data atau informasi yang berkaitan dengan penelitian
karya ilmiah ini. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian guna
mendapatkan data yang real sesuai referensi yang diperlukan. Esensial dalam
metode ini bertujuan untuk melengkapi proses penelitian selanjutnya. Metode
ini meliputi penelitian lapangan (observasi, wawancara dan kuesioner) dan
studi pustaka. Berikut ini adalah rincian metode pengumpulan data yang
dibutuhkan :
3.1.1 Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan dengan dua cara, yaitu:
1. Wawancara (Interview)
Metode ini dilakukan dengan mengadakan tanya jawab
langsung dengan bagian IT yang ada di PLN Distribusi Jakarta
Raya dan Tangerang pada hari senin tanggal 5 September 2011
pukul 13.30 WIB. Dalam wawancara yang dilakukan, penulis
mengumpulkan beberapa data dan informasi yang berhubungan
dengan perancangan aplikasi informasi rekening listrik PLN
berbasis mobile.
87
2. Pengamatan (Observasi)
Guna mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan sistem
penulis melakukan pengumpulan data dengan cara observasi di
tempat penelitian, yang dalam hal ini adalah PT. PLN Persero
Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang, Jl.M.I.R.Rais No.1 Jakarta
Pusat 10110. Penulis mengamati langsung ke lapangan pada hari
Senin, 12 September 2011. Hal ini perlu dilakukan agar penulis
dapat melakukan analisis terhadap sistem yang telah berjalan.
3. Kuesioner
Kuesioner adalah dokumen berisi daftar pertanyaan yang
digunakan untuk mendapatkan informasi dari pelanggan. Dengan
kuesioner peneliti berharap dapat mengetahui bahwa aplikasi sudah
sesuai dengan yang diiinginkan.
3.1.2 Studi Pustaka
Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka,
penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang
akan diteliti. Pada metode studi pustaka ini, penulis membandingkan
dua puluh tiga karya ilmiah yang sejenis sebagai pembanding dalam
prototype aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile. Batasan
yang penulis lakukan dalam mengevaluasi penelitian-penelitian
terdahulu terfokus pada dalam prototype aplikasi info rekening listrik
PLN berbasis mobile. Penulis akan menjelaskan mengenai tujuan
88
sistem yang dibuat, metodologi yang digunakan, kelebihan dan
kekurangan dari beberapa karya ilmiah, Penjelesan ini dapat dilihat
pada bab II.
3.2
Metode Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini metode pengembangan sistem yang digunakan
adalah model Prototype. Adapun alasan penulis menggunakan metodologi
ini karena lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem,
pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan, penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa
yang diharapkan (Ladjamuddin, 2006:26).
Model Prototype penulis gunakan untuk mengatasi ketidakserasian
antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yang
baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan
benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segisegi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam
menyelesaikan
sistem
yang
diinginkan.
Dengan
demikian
akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan
Model ini dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan dimana
pengembang dan pelanggan bertemu dan mengindentifikasikan objektif
keseluruhan dari perangkat lunak, mengindentifikasi segala kebutuhan yang
diketahui, dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan
89
keharusan dan kemudian dilakukan perancangan kilat (Pressman, 2002:40).
Dibawah ini adalah gambar model prototype paradigma menurut Roger
Pressman.
Gambar 3.1 Model Prototype Paradigma
Pengembangan sistem tersebut dalam pelaksanaanya penulis lakukan
menggunakan tiga tahap siklus pengembangan model Prototype yaitu:
3.2.1 Mendengarkan Pelanggan
Pada tahap ini penulis dimulai dengan pengumpulan
kebutuhan. Pada tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan dan
mengidentifikasi segala kebutuhan. Dari analisis tersebut dapat
ditetapkan tujuan perancangan, pengajuan usulan solusi yang dapat
diterima.
Tahap yang dilakukan antara lain:
1. Mengalisa sistem yang berjalan pada tempat penelitian.
2. Melakukan indentifikasi masalah yang terjadi pada proses
pelayanan pelanggan PLN.
3. Usulan penyelesaian masalah, analisis disini adalah dengan
meninjau dari sisi kebutuhan, pihak yang terlibat, faktor
pendukung dan kendala yang dihadapi.
90
3.2.2
Membangun Memperbaiki Prototype
Setelah
mengetahui
definisi
aplikasi
yang
akan
dikembangkan maka tahapan berikutnya dibagi menjadi dua bagian
diantaranya:
3.2.2.1 Perancangan sistem
Perancangan disini dimaksudkan untuk membuat
pemodelan sementara terhadap aplikasi baru yang dapat
membantu sistem yang berjalan saat ini di PLN Distibusi
Jakarta Raya dan Tangerang dan pembuatan program untuk
sistem aplikasi. Design yang dimaksudkan meliputi
perancangan aplikasi dan perancangan database.
1. Desain Aplikasi
Untuk
perancangan
Aplikasi,
didesign
menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hal
ini dilakukan untuk memudahkan pengembangan sistem,
selain itu penggunaan UML lebih cocok digunakan
dalam perancangan aplikasi bersifat object oriented.
Perancangan aplikasi yang penulis lakukan dengan
menggunakan tools UML ini meliputi :
a. Indentifikasi Actor
b. Perancangan Use Case Diagram
c. Perancangan Use Case Scenario
d. Perancangan Activity Diagram
91
e. Perancangan Sequence Diagram
f. Perancangan Class diagram
2. Desain Basis Data
Pada desain basis data ini, data-data yang
digunakan dalam suatu aplikasi akan disimpan dalam
database. Desain basis data dilakukan dengan merancang
tabel-tabel atau record store yang digunakan untuk
menyimpan data. Pada tahapan ini penulis lakukan :
a.
Penerjemahan class diagram ke dalam basis data.
b.
Menampilkan struktur basis data.
3. Desain Interface
Pada tahap ini, penulis melakukan perancangan
terhadap user interface dari aplikasi ini. Perancangan
yang dilakukan meliputi halaman-halaman yang ada
dalam aplikasi.
4. Desain Alur Komunikasi Data
Pada tahap ini dijelaskan desain alur komunikasi
data, dimana terdapat penjelasan mengenai proses
permintaan data dari client ke server.
3.2.2.2 Pengkodean sistem
Pada tahapan ini dilakukan tahap pembuatan
program yang telah dirancang sebelumnya menggunakan
netbeans IDE 6.0 untuk membuat user interface dan source
92
code dan emulator J2ME wireless toolkit 2.5 untuk
menjalankan program dalam PC dan My SQL untuk
Database. Pada tahapan ini juga penulis mencantumkan
kelengkapan software dan hardware yang digunakan untuk
membuat aplikasi ini.
3.2.3
Pengujian Prototype
Pada tahap ini dilakukan beberapa tahapan, antara lain :
1. Spesifikasi ponsel yang digunakan.
2. Transfer aplikasi dari PC ke ponsel.
3. Pengujian Aplikasi pada Ponsel Nokia E63.
Pengujian aplikasi dilakukan pada ponsel dengan menguji
seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi informasi rekening
listrik PLN berbasis mobile menggunakan teknik Black Box
Testing.
4.
Evaluasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mendapatkan tanggapan
dari pelanggan untuk mengetahui apakah sistem yang sudah jadi
sudah sesuai dengan yang diharapkan, Evaluasi sistem
ditentukan dengan melakukan kuesioner.
93
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Umum Perusahaan
4.1.1 Sejarah Perusahaan
Perjalanan berdirinya PLN Distribusi Jakarta Raya dan Tangerang
dimulai sejak tahun 1897, yaitu dengan digarapnya pembangkit tenaga
listrik (PLTU) oleh salah satu perusahaan Belanda (NV NIGM) yang
berlokasi di Gambir. Pada tahun 1947 perusahaan ini berganti nama
menjadi NV OGEM. Sesuai Keputusan Menteri PU dan Tenaga No. U
16/9/I per 30 Desember 1953, NV OGEM diambil alih oleh Pemerintah
Indonesia. Serah terima antara NV OGEM dengan pemerintahan
Indonesia dilakukan pada1 Januari 1954, yang menandai pula awal
mula pengelolaan listrik ke Perusahaan Listrik Jakarta dengan wilayah
kerja yang meliputi Jakarta Raya serta Ranting Kebayoran dan
Tangerang.
4.1.2 Visi dan Misi PLN Distribusi Jakarta dan Tangerang
1. Visi
Menjadi perusahaan distribusi tenaga listrik yang handal,
tangguh dan berkembang.
94
2. Misi
a) Melaksanakan bisnis distribusi tenaga listrik yang berorientasi
kepada pelanggan, karyawan dan pemilik.
b) Meningkatkan profesionalisme Sumber Daya Manusia.
c) Menjadikan bisnis tenaga listrik sebagai sarana pendorong
pertumbuhan ekonomi nasional.
d) Melaksanakan usaha sesuai kaidah bisnis.
4.1.3 Struktur Organisasi
Adapun struktur organisasinya sebagai berikut:
Gambar 4.1 Struktur Organisasi PLN
95
4.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan untuk melakukan prototype aplikasi info
rekening listrik PLN berbasis mobile adalah metode pengembangan sistem
dengan model Prototype. Berikut adalah tiga tahap pengembangan model
prototype menurut Roger Pressman.
4.2.1 Mendengarkan Pelanggan
Pada tahap ini penulis dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pada
tahap ini penulis melakukan analisis kebutuhan dan mengidentifikasi
segala kebutuhan.
4.2.1.1 Analisis Sistem yang Berjalan
Sistem yang berjalan saat ini di PLN Distribusi Jakarta
Raya dan Tangerang masih menggunakan sistem manual yaitu
sistem call center 123, dimana sistem call center 123 melayani
service pelanggan melalui saluran telepon seperti informasi
rekening listrik PLN.
4.2.1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil analisis pada sistem berlangsung,
terdapat masalah yang dihadapi yaitu banyaknya Pelanggan
PLN yang mengakses informasi rekening listrik pada Awal
bulan melalui saluran telephone Call Center PLN 123, kondisi
ini tidak sebanding dengan petugas operator telepon yang ada.
96
4.2.1.3 Usulan Penyelesaian Masalah
Dengan melihat permasalahan yang ada maka di
butuhkan suatu sistem yang dapat membantu mengatasi
masalah customer service, serta dapat membantu pelanggan
untuk mengetahui rekening listrik dengan praktis dan mudah.
4.2.2 Membangun Memperbaiki Prototype
Pada tahapan desain ini, penulis akan merancang sistem yang
akan dibangun. Adapun rancangan sistem yang penulis buat meliputi
rancangan penentuan aktor, perancangan use case, perancangan use
case scenario atau narasi use case, activity diagram, Sequence
diagram, class diagram, desain database, desain interface dan desain
alur sistem.
4.2.2.1 Desain Aplikasi
1. Penentuan Aktor
Adapun aktor yang terlibat pada sistem ini adalah
user atau pelanggan. Pelanggan merupakan user yang telah
terdaftar dalam sistem. Seorang user dapat meregister diri
mereka pada aplikasi info rekening listrik berbasis mobile,
sehingga dapat melihat konten yang ada dalam aplikasi
tersebut.
97
Tabel 4.1 Penentuan Aktor
NO
Aktor
1.
User
Keterangan
Adapun hak-hak yang bisa dilakukan oleh aktor user
adalah registrasi, login, melihat informasi rekening,
melihat informasi token prabayar, melihat profile,
melihat informasi kantor PLN dan melihat informasi
daftar Bank.
2. Perancangan Use case
Aplikasi info Rekening Listrik PLN
Login
Profile
Info rekening
Info token Prabayar
Info Kantor PLN
Info Daftar Bank
Pelanggan
Keluar
Gambar 4.2 Perancangan Use Case
3. Perancangan Use case Scenario
Usecase scenario merupakan penjelasan yang lebih
terperinci mengenai masing-masing usecase yang terjadi
dalam sistem. Usecase diagram terdiri dari :
98
1. Nama Usecase adalah nama usecase yang akan
dideskripsikan.
2. Aktor yang terlibat.
3. Description adalah deskripsi Usecase.
4. Trigger adalah tujuan dari usecase.
5. Pre condition adalah syarat penting bagi usecase untuk
memulai.
6. Basic flow adalah kegiatan yang dilakukan oleh
usecase.
7. Post condition adalah kegiatan setalah usecase selesai
dikerjakan.
Berikut ini adalah usecase scenario dari diagram usecase di
atas:
a. Use case Register
Tabel 4.2 Narasi Use case Register
Use case Name
Register
Aktor
User
Description
Use case ini digunakan untuk melakukan registrasi
sebagai user.
Precondition
User belum menjadi user dan telah berada pada
halaman login.
Trigger
Setiap user yang ingin memiliki hak akses penuh
menggunakan sistem harus memiliki akun.
99
Basic flow
Aktor action
System Response
1. Klik registrasi.
2.
3. Mengisi form
registrasi.
Menampilkan
form
4. Menampilkan message:
registrasi.
validasi sukses.
Postcondition
User dapat melakukan login ke dalam sistem
dengan username and password yang telah di
register sebelumnya.
b. Use case Login
Tabel 4.3 Narasi Use case Login
Use case Name
Login
Aktor
User
Description
Use case ini menggambarkan user melakukan login ke
dalam sistem.
Precondition
Use case ini dilakukan setelah aktor berada pada
halaman login.
Trigger
Saat user ingin mengakses informasi mereka secara
penuh di dalam aplikasi.
Basic flow
Aktor action
System Response
1. Input username dan .
password
di
form
3.
login
100
Cek
username
dan
2. Klik login.
password.
4. Menampilkan halaman
utama.
Postcondition
Dapat melakukan pemilihan menu pada masingmasing status keanggotaan user.
c. Use case Profile
Tabel 4.4 Narasi Use case Profile
Use case Name
Profile
Aktor
User
Description
Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin
melihat profile.
Precondition
Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login.
Trigger
Saat aktor ingin melihat profil dalam aplikasi.
Basic flow
Aktor action
System Response
1. Klik menu.
2. Menampilkan halaman
3. Klik profil.
menu.
4. Menampilkan halaman
informasi profil.
Postcondition
Isi profile dapat terlihat oleh aktor.
101
d. Use case Info Rekening
Tabel 4.5 Narasi Use case Info Rekening
Use case Name
Info Rekening
Aktor
User
Description
Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin
melihat informasi rekening.
Precondition
Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login.
Trigger
Saat aktor ingin melihat informasi rekening dalam
aplikasi.
Basic flow
Aktor action
System Response
1. Klik menu.
2. Menampilkan halaman
3. Klik informasi
rekening.
menu
4. Menampilkan halaman
informasi rekening.
Postcondition
Isi informasi rekening dapat terlihat oleh aktor.
e. Use case Info Token Prabayar
Tabel 4.6 Narasi Use case Info Token Prabayar
Use case Name
Info Token Prabayar
Aktor
User
Description
Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin
melihat info token.
Precondition
Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login.
102
Trigger
Saat aktor ingin melihat info token dalam aplikasi.
Basic flow
Aktor action
System Response
1. Klik menu.
2. Menampilkan halaman
3. Klik info token.
menu.
4. Menampilkan halaman
info token prabayar.
Postcondition
Isi info token prabayar dapat terlihat oleh aktor.
f. Use case Info Kantor PLN
Tabel 4.7 Narasi Use case Info Kantor PLN
Use case Name
Info Kantor PLN
Aktor
User
Description
Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin
melihat daftar alamat kantor PLN.
Precondition
Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login.
Trigger
Saat aktor ingin melihat daftar alamat kantor PLN
dalam aplikasi.
Basic flow
Aktor action
System Response
1. Klik menu.
2. Menampilkan halaman
3. Klik kantor PLN.
menu.
4. Menampilkan info daftar
kantor PLN.
Postcondition
Isi daftar alamat kantor PLN dapat terlihat oleh aktor.
103
g. Use case Info Daftar Bank
Tabel 4.8 Narasi Use case Info Daftar Bank
Use case Name
Info Daftar Bank
Aktor
User
Description
Use case ini menggambarkan aktor pada saat ingin
melihat daftar bank.
Precondition
Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login.
Trigger
Saat aktor ingin melihat daftar bank dalam aplikasi.
Basic flow
Aktor action
System Response
1. Klik menu.
2. Menampilkan halaman
menu.
3. Klik Daftar Bank.
4.
Menampilkan
daftar
bank.
Postcondition
Isi informasi daftar bank dapat terlihat oleh aktor.
h. Use case Keluar
Tabel 4.9 Narasi Use case keluar
Use case Name
keluar
Aktor
User
Description
Use case ini menggambarkan proses kejadian saat
aktor ingin keluar dari aplikasi.
Precondition
Use case ini dilakukan setelah aktor melakukan login.
Trigger
Saat aktor ingin keluar dari aplikasi .
Basic flow
Aktor action
System Response
104
1. Klik keluar.
2.
menampilkan
halaman login.
Postcondition
Aktor keluar dari aplikasi dan menampilkan halaman
login
4. Activity Diagram
a. Activity Diagram Register
Gambar 4.3 Activity Diagram Register
Dalam activity diagram register ini menjelaskan urutan
aktifitas yang harus dilakukan oleh pengguna yang ingin
melakukan registrasi pada sistem aplikasi ini. Adapun langkahlangkah yang harus dilakukan oleh pengguna meliputi pengisian
data
formulir
pendaftaran,
setelah
berhasil
melakukan
pendaftaran, barulah pengguna bisa login ke dalam aplikasi ini.
105
b. Activity Diagram Login
Gambar 4.4 Activity Diagram Login
Dalam Activity diagram login, user diminta untuk
memasukkan username dan password pada form login. Jika
username dan password yang user masukan salah, maka sistem
akan menuju kembali ke form login dengan pesan username dan
password salah. Apabila username dan password benar maka
user akan masuk kehalaman home.
106
c. Activity Diagram Profile
Gambar 4.5 Activity Diagram Profile
Dalam activity diagram profile di atas menerangkan
serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk melihat
profil. Sebelumnya user harus melakukan login terlebih dahulu
kedalam sistem dengan menginput username dan password,
setelah
berhasil
melakukan
login
maka
sistem
akan
menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk
melihat daftar yang ada di menu lalu pilih profile, maka sistem
akan menampilkan halaman profile user. Untuk lebih jelas
langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar activity
diagram profile di atas.
107
d. Activity Diagram Info Rekening
Gambar 4.6 Activity Diagram Info Rekening
Dalam activity diagram info rekening di atas menerangkan
serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk melihat info
rekening. Sebelumnya user harus melakukan login terlebih
dahulu kedalam sistem dengan menginput username dan
password, setelah berhasil melakukan login maka sistem akan
menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk
melihat daftar yang ada di menu lalu pilih info rekening, maka
sistem akan menampilkan halaman informasi rekening. Untuk
lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar
activity diagram info rekening di atas.
108
e. Activity Diagram Info Token Prabayar
Gambar 4.7 Activity Diagram Info Token Prabayar
Dalam activity diagram info token prabayar di atas
menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user
untuk melihat informasi keterangn pembelian token terakhir.
Sebelumnya user harus melakukan login terlebih dahulu
kedalam sistem dengan menginput username dan password,
setelah
berhasil
melakukan
login
maka
sistem
akan
menampilkan halaman home. Kemudian klik menu, untuk
melihat daftar yang ada di menu lalu pilih info token, maka
sistem akan menampilkan halaman informasi token. Untuk lebih
jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada gambar
activity diagram info token prabayar di atas.
109
f. Activity Diagram Info Kantor PLN
Gambar 4.8 Activity Diagram Info Kantor PLN
Dalam activity diagram info kantor PLN di atas
menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user
untuk melihat informasi alamat kantor PLN. Sebelumnya user
harus melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem dengan
menginput username dan password, setelah berhasil melakukan
login maka sistem akan menampilkan halaman home. Kemudian
klik menu, untuk melihat daftar yang ada di menu lalu pilih
kantor PLN, setelah itu pilih wilayah mana yang ingin dilihat
kemudian pilih daerahnya, kemudian sistem akan menampilkan
halaman informasi kantor PLN berdasarkan wilayah dan daerah
110
yang dipilih. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa
dilihat pada gambar activity diagram info kantor PLN di atas.
g. Activity Diagram Info Daftar Bank
Gambar 4.9 Activity Diagram Info Daftar Bank
Dalam activity diagram info daftar Bank di atas
menerangkan serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user
untuk melihat daftar Bank. Sebelumnya user harus melakukan
login terlebih dahulu kedalam sistem dengan menginput
username dan password, setelah berhasil melakukan login maka
sistem akan menampilkan halaman home. Kemudian klik menu,
untuk melihat daftar yang ada di menu lalu pilih info daftar
Bank, maka sistem akan menampilkan halaman daftar Bank.
111
Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa dilihat pada
gambar activity diagram Info daftar Bank di atas.
h. Activity Diagram Keluar
Gambar 4.10 Activity Diagram Keluar
Dalam activity diagram keluar di atas menerangkan
serangkain aktifitas yang dilakukan oleh user untuk keluar dari
aplikasi. Untuk lebih jelas langkah-langkah aktifitas ini bisa
dilihat pada gambar activity diagram view keluar di atas.
112
5. Sequence Diagram
a. Sequence Diagram Register
halaman login
menu register
Form registrasi
Proses registrsi
DB
Actor
1.klik register
2.req.form register
3.Tampilan pilhan tipe pelanngan
4.klik pilihan pelanggan
5. req form
6. form registrasi
7. insert data
8.chek register
9. data tdk lengkap
10. save data
Gambar 4.11 Sequence Diagram Register
Pada
sequence
diagram
register,
menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek
serta kelas objek yang terkait dalam proses registrasi dalam
sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah
user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek
menu register yang ditemani oleh kelas home login, menu
register, form registrasi, proses registrasi, DB. Adapun interaksi
antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat dilihat pada
gambar sequence diagram register diatas.
113
b. Sequence Diagram Login
Gambar 4.12 Sequence Diagram Login
Pada sequence diagram login, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas
objek yang terkait pada saat login terjadi. Dalam diagram ini
aktor yang terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi
dengan aktor adalah objek user yang ditemani oleh beberapa
kelas sistem mulai dari home login, proses login. Adapun
interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat
dilihat pada gambar sequence diagram login diatas.
114
c. Sequence Diagram Profile
Gambar 4.13 Sequence Diagram Profile
Pada sequence diagram profile, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas
objek yang terkait dalam proses melihat profile dalam sistem
aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user
dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah objek profil
yang ditemani oleh kelas home dan kelas menu. Adapun
interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut dapat
dilihat pada gambar sequence diagram profile diatas.
115
d. Sequence Diagram Info Rekening
Gambar 4.14 Sequence Diagram Info Rekening
Pada sequence diagram info rekening, menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek
serta kelas objek yang terkait dalam proses view info rekening
dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat
adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah
objek info rekening yang ditemani oleh kelas home dan kelas
menu. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram info
rekening diatas.
116
e. Sequence Diagram Info Token Prabayar
Gambar 4.15 Sequence Diagram Info Token Prabayar
Pada sequence diagram info token prabayar, menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek
serta kelas objek yang terkait dalam proses view info token
dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat
adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah
objek info token yang ditemani oleh kelas home dan kelas menu.
Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut
dapat dilihat pada gambar sequence diagram info token
prabayar diatas.
117
f. Sequence Diagram Info Kantor PLN
Gambar 4.16 Sequence Diagram Info Kantor PLN
Pada sequence diagram Info Kantor PLN, menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek
serta kelas objek yang terkait dalam proses info Kantor PLN
dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang terlibat
adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor adalah
objek Kantor PLN yang ditemani oleh home, menu, daerah dan
kawasan. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram info
Kantor PLN diatas.
118
g. Sequence Diagram Info Daftar Bank
Gambar 4.17 Sequence Diagram Info Daftar Bank
Pada sequence diagram info daftar bank, menerangkan
serangkaian hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek
serta kelas objek yang terkait dalam proses melihat info daftar
bank dalam sistem aplikasi ini. Dalam diagram ini aktor yang
terlibat adalah user dan objek yang berinteraksi dengan aktor
adalah objek daftar bank yang ditemani oleh kelas home dan
menu. Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas
tersebut dapat dilihat pada gambar sequence diagram info daftar
bank diatas.
119
h. Sequence Diagram Keluar
Gambar 4.18 Sequence Diagram Keluar
Pada sequence diagram keluar, menerangkan serangkaian
hubungan yang terjadi antara aktor dan objek-objek serta kelas
objek yang terkait dalam proses keluar dalam sistem aplikasi ini.
Dalam diagram ini aktor yang terlibat adalah user. Sedangkan
yang berinteraksi dengan aktor tersebut adalah home login.
Adapun interaksi antara aktor dan objek beserta kelas tersebut
dapat dilihat pada gambar sequence diagram keluar diatas.
6. Class Diagram
Class diagram ini digunakan untuk menggambarkan
kumpulan dari class dan hubunganya. Diagram ini merupakan
diagram yang paling umum ditemukan dalam pemodelan sistem
berorientasi object. Class menggambarkan keadaan suatu sistem,
sekaligus layanan untuk memanipulasi keadaan metode atau
fungsi sehingga class memiliki tiga area pokok, yaitu: nama,
atribut, dan metode. Selaian itu setiap class yang ada dapat
120
menjadi sebuah form saat pembuatan program. Class diagram
sistem yang diusulkan dapat dilihap pada gambar berikut.
Gambar 4.19 Class diagram
4.2.2.2 Desain Basis Data
Pada database ini semua jenis data yang terlibat dalam
proses yang terjadi, didefinisikan dan dikumpulkan dalam
bentuk penyajian sebagai berikut :
1. Tabel User
Tabel Name
: user
Primary Key
: id_user
Foreign Key
: id_pel, no_meter
Tabel 4.10 Tabel User
No.
Field
Type
Extra
Auto_increment
1.
id_user
Int(10)
2.
id_pel
Int(10)
3.
No_meter
Int(25)
4.
nama
Varchar(100)
5.
alamat
Varchar(100)
121
6.
username
Varchar(100)
7.
password
Varchar(100)
8.
email
Varchar(100)
9.
No_hp
Int (25)
2. Tabel Rekening
Tabel Name
: Rekening
Primary Key
: kode_up
Foreign Key
: id_pel
Tabel 4.11 Tabel Rekening
No.
Field
Type
Extra
Auto_increment
1.
Kode_up
Int(25)
2.
id_pel
Int(10)
3.
Tarif
Varchar(25)
4.
Daya
Varchar(10)
5.
Bulan
Varchar(100)
6.
Tahun
Varchar(100)
7.
rupiah
int(100)
3. Tabel Token
Tabel Name
: Token
Primary Key
: id_token
Foreign Key
: no_meter, id_pel
Tabel 4.12 Tabel Token
No.
1.
Field
Id_token
Type
Extra
Int(50)
Auto_increment
122
2.
kode_up
Int(25)
3.
id_pel
Int(10)
4.
No_meter
Int(25)
5.
tarif
int(100)
6.
daya
Varchar(100)
7.
Satuan daya
Varchar(10)
8.
token
Varchar(100)
9.
rupiah
int (100)
10.
tanggal
date
11.
jam
date
12.
Kode_pp
int
4.2.2.3 Desain Interface
1. Design User Interface Form splash screen
Gambar 4.20 Design User Interface Form splash screen
2. Design User Interface Form Login
Gambar 4.21 Design User Interface Form Login
123
3. Design User Interface Form Home
Gambar 4.22 Design User Interface Form Home
4. Design User Interface Form Menu
Menu
profile
Info Rekening
Info Token Prabayar
Info Kantor PLN
Info Daftar Bank
Kembali
Gambar 4.23 Design User Interface Form Menu
5. Design User Interface Form Register
Pasca Bayar
Prabayar
Kembali
Gambar 4.24 Design User Interface Form Register
124
6. Design User Interface Form Register Pasca Bayar
Gambar 4.25 Design User Interface Form Register PascaBayar
7. Design User Interface Form register Pra Bayar
Gambar 4.26 Design User Interface Form Register Pra Bayar
8. Design User Interface Form Profile Pasca Bayar
Gambar 4.27 Design User Interface Form Profile Pasca Bayar
125
9. Design User Interface Form Profile Prabayar
Gambar 4.28 Design User Interface Form Profile Prabayar
10. Design User Interface Form Info Rekening
Gambar 4.29 Design User Interface Form Info Rekening
11. Design User Interface Form Info Token Prabayar
Gambar 4.30 Design User Interface Form Info Token
Prabayar
126
12. Design User Interface Form Info Kantor PLN
Gambar 4.31 Design User Interface Form Info Kantor PLN
13. Design User Interface Form Info Kantor PLN Jakarta
dan Tangerang
Gambar 4.32 Design User Interface Form Info Kantor PLN
Jakarta dan Tangerang
127
14. Design User Interface Form Info Alamat Kantor PLN
Jakarta dan Tangerang
DKI Jakarta dan Tangerang
Alamat Kantor PLN
Kembali
Gambar 4.33 Design User Interface Form Info Alamat
Kantor PLN Jakarta Raya dan Tangerang
15. Design User Interface Form Info Daftar Bank
Info Daftar Bank
Daftar bank
Kembali
Gambar 4.34 Design User Interface Form Info Daftar Bank
128
4.2.2.4 Desain Alur Komunikasi Data
Internet
XML
Web Server
PHP
Data Base
J2M
Gambar 4.35 Alur komunikasi data
Pada Gambar diatas menjelaskan alur komunikasi data
aplikasi info rekening listrik PLN, terlebih dahulu user
menginstal aplikasi tersebut pada handphone yang berbasis
java. Aplikasi tersebut dikirim melalui bluetooth, kabel data
atau card reader. Proses instalasi terdapat pada halaman
lampiran.
Alur Komunikasi data dimulai ketika client ingin
merequest informasi yang dibutuhkan. Maka, program yang
ada di handphone akan mengirimkan data yang berformat
XML ke server melalui web service, dimana XML merupakan
sebuah bahasa untuk mendefinisikan atau menterjemahkan
data. Kemudian server akan menerima request dan akan
memproses serta menampilkan informasi yang dibutuhkan oleh
client.
129
4.2.2.5 Pengkodean Sistem
1. Implementasi Coding
Pada tahap ini, penulis melakukan tahap pengkodean
terhadap
hasil
rancangan
yang
sudah
didefinisikan
sebelumnya untuk dijadikan program aplikasi. pembuatan
aplikasi menggunakan beberapa tools atau software antara
lain J2SE JDK versi 1.6.0 sebagai platform java, emulator
java wireless toolkit versi 2.5.2 untuk menjalankan aplikasi
di PC, NetBeans IDE versi 6.0 untuk membuat user
interface dan source code, Dreamweaver CS3 untuk
membuat sorce code php dan Adobe Photoshop CS3 yang
digunakan sebagai software tambahan dan untuk merancang
tampilan splash screen dan icon. Untuk proses kontruksi
program
dan
source
code
program
dapat
dilihat
selengkapnya pada lampiran.
2. Kelengkapan Software dan Hardware
I.
Kelengkapan Perangkat Keras (Hardware)
a. Satu buah PC untuk membuat program dengan
spesifikasi sebagai berikut:
1) Processor 2.26 Ghz
2) RAM / Memory 768 Mb
3) Hardisk 20 GB
130
4) Keyboard dan mouse
5) Monitor dengan resolusi minimal 1024 x 768
pixel.
b. Sebuah kabel data, Bluetooth dan card Reader untuk
mentrasfer file aplikasi dari PC ke mobile device.
c. Ponsel atau mobile device yang telah mendukung
java MIDP versi 2.0. Dalam hal ini penulis
menggunakan perangkat ponsel Nokia E63 untuk
pengujian aplikasi.
II.
Kelengkapan Perangkat Lunak (Software)
a. J2SE JDK Versi 1.6.0 sebagai platform java yang
membuat wireless toolkit dapat berjalan.
b. J2ME wireless toolkit versi 2.5.2 sebagai emulator
untuk aplikasi MIDlet.
c. Netbeans
IDE
versi
6.0
sebagai
integrated
Development Environment (IDE) untuk merancang
user interface dan source code.
d. Xampp versi 1.6.6a untuk pengkoneksian Database.
e. Dreamweaver CS3 sebagai software tambahan untuk
merancang source code PHP.
f. Sistem operasi Windows Seven Ultimate yang
berjalan pada PC (personal computer).
131
4.2.3 Pengujian Prototype
Pada tahap ini, dilakukan pengujian prototype, sebelumnya
penulis menganalisis spesifikasi kebutuhan ponsel yang dapat
digunakan untuk menerapkan aplikasi ini, pengujian aplikasi pada
ponsel dengan syarat-syarat yang telah terpenuhi, yaitu Nokia E63,
untuk melakukan kinerja aplikasi pada ponsel tersebut.
4.2.3.1 Spesifikasi Ponsel yang digunakan
Ponsel yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini
harus memiliki spesifikasi minimal sebagai berikut :
1. Mendukung aplikasi java MIDP 2.0
2. Memiliki memori minimal 256 Kb atau lebih untuk
proses instalasi.
Dalam pengimplementasian aplikasi yang dilakukan oleh
penulis, ponsel yang digunakan adalah Nokia E63. Ponsel
tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal ponsel
yang digunakan yang telah disebutkan di atas.
Berikut ini adalah tabel spesifikasi ponsel yang
digunakan dalam pengujian aplikasi.
Tabel 4.13 Spesifikasi Ponsel yang digunakan
Merk dan tipe Ponsel
Nokia E63
Jaringan
Symbian series 6o
Pengiriman data
GPRS 10
Browser
Web browser. Wap 2.0
132
Java
Java MIDP 2.0
Konektifitas
Bluetooth, USB, Wifi
Memori Eksternal
2 Gb
Memori Internal
22
4.2.3.2 Transfer aplikasi dari PC kedalam ponsel
Untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam ponsel saat ini
dapat menggunakan beberapa tools diantaranya bluetooth, card
reader dan kabel data. Dalam hal ini, penulis menggunakan
kabel data untuk transfer aplikasi ke dalam ponsel Nokia E63.
Hasil dari proses instalasi serta hasil seluruh tampilan
aplikasi pada ponsel dapat dilihat selengkapnya pada lampiran.
4.2.3.3 Pengujian aplikasi pada ponsel Nokia E63
Pada bagian ini akan dibahas pengujian terhadap
perancangan aplikasi Info rekening listrik PLN Berbasis Mobile
yang telah dibuat. Pengujian aplikasi dengan menggunakan
teknik pengujian “Black Box testing”. Cara pengujiannya hanya
dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau
modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai
dengan yang diinginkan.
Setelah dilakukan transfer aplikasi dari PC ke dalam
ponsel dan instalasi program maka akan dilakukan pengujian
program pada ponsel. Pengujian dilakukan dengan menguji
133
seluruh fitur yang ada pada aplikasi ini. Fitur-fitur yang di uji
seperti fitur login, Registrasi, Profile, Info Rekening, Info Token
Prabayar, Info Alamat Kantor PLN dan Info Daftar Bank.
Tabel 4.14 Hasil Pengujian Black Box
No
Nama tes
1.
Login
Hasil yang diharapkan
User dapat masuk
Hasil
OK
kedalam sistem
2.
Registrasi
No.2
berhasil
User
OK
melakukan registrasi
3.
User
Profile
dapat
Keterangan
Lihat lampiran 1,
melihat
Lihat lampiran 1,
No.3-5
OK
informasi profile pada
Lihat lampiran 1,
No.8-9
aplikasi
4.
Info rekening
User
dapat
informasi
melihat
OK
rekening
Lihat lampiran 1,
No.10
dalam aplikasi
5.
Info Token
User
dapat
Prabayar
informasi
melihat
OK
pembelian
Lihat lampiran 1,
No.11
token terakhir dalam
aplikasi
6
Alamat
PLN
Kantor User
dapat
informasi
melihat
OK
rekening
Lihat lampiran 1,
No.12
dalam aplikasi
7.
Daftar nama Bank User
dapat
daftar
melihat
Bank
OK
dalam
Lihat lampiran 1,
No.13
aplikasi
8.
Keluar
User dapat keluar dari
aplikasi
OK
Lihat lampiran 1,
No.14
134
4.2.3.4 Evaluasi sistem
Pada tahap ini dilakukan evaluasi untuk mendapatkan
tanggapan dari pelanggan untuk mengetahui apakah sistem yang
sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Setelah
melakukan kuesioner dan melihat hasil maka dapat disimpulkan
bahwa aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile telah
sesuai dengan yang diharapkan. Hasil kuesioner dapat dilihat
pada lampiran V.
135
BAB V
PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian ini penulis dapat menyimpulkan,
bahwasanya:
1. Aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile ini, dapat
memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi seputar rekening
listrik, dapat dilihat di lampiran V pada tabel kuesioner.
2. Aplikasi ini menunjang media pelayanan pelanggan yang ada melalui
perangkat mobile, dapat dilihat di lampiran V pada tabel kuesioner.
3. Aplikasi ini dirancang dengan metode pengembangan sistem model
prototype dengan perancangan aplikasi dan alur proses sistem yang
menggunakan diagram UML, dapat dilihat pada bab IV.
5.2
Saran
Setelah
menganalisa
dan
mengimplementasikan
sistem
ini,
didapatkan saran untuk pengembangan lebih lanjut mengenai aplikasi secara
teknis dan bisnis yaitu :
1. Aplikasi info rekening berbasis mobile dapat dikembangkan lebih lanjut
dengan menggunakan operating system android serta ditambahkan fiturfitur pelayanan pelanggan lainnya seperti adanya fitur informasi tarif
daya listrik dan fitur search informasi dalam aplikasi tersebut.
136
DAFTAR PUSTAKA
Elrom, Elad, Janousek, Scott& Joss, Thomas. 2009. Anvanced Flash on
Devices Mobile Development with Flash Lite and Flash 10. Berkeley:
Friends of ED.
Faruq Tataran. 2010. Aplikasi Panduan Kata dalam Mencari Ayat Al-Quran
Juz 30 Berbasis Java Mobile. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Hidayat Mochammad Yasin. 2011. Rancang Bangun Sistem Informasi
Akademik dengan Metode Prototype di MA Ponpes Amanatul Ummah.
Universitas Teknologi Sepuluh November.
Hermawan, Julius. 2004. Analisa Desain dan Pemograman Berorientasi
Objek dengan UML di Visual Basik Net. Yogyakarta : Andi.
Husni. 2007. Pemograman Database Berbasis Web. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Imm Imamudin. 2010. Prototype Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jogianto, M.H. 2005. Pengenalan Komputer, Dasar Imu Komputer,
pemograman Sistem dan Intelegensi Buatan. Yogyakarta: Andi.
Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan sistem informasi. Yogyakarta: Andi.
Ladjamudin, Al-bahra bin. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Muhammad Djupri. 2010. Virtual Reality Prototype Perumahan Berbasis
Multimedia 3 Dimensi. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
137
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan praktisi”.
Yogyakarta : Andi.
Paranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi web dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Andi
Purwono, Edi. 2002. Apa yang Harus Diketehui Oleh Sistem Analis.
Yogyakarta: Andi
Raharjo, Budi, et.al. 2007. Tuntunan Pemograman Java untuk Handphone.
Bandung : Informatika Bandung.
Rudi, R. 2009. Game ponsel paling popular. Yogyakarta: media.kom
Sari,
Juni
Nurma.
2007.
Pembuatan
prototype
aplikasi
wireless
menggunakan teknologi java pada sistem informasi akademik
politeknik Caltex Riau. Universitas Teknologi Sepuluh November
Satya
Bestari.
2010.
Aplikasi
Translation
Pada
Telepon
Seluler
Menggunakan J2ME. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Shalahuddin,M dan A.S, Rosa. 2006. Pemograman J2ME: Belajar Cepat
Pemograman perangkat Mobile. Bandung :Informatika Bandung.
Setiawan, Dee. 2008. Koneksi Internet Menggunakan Perangkat GSM +
CDMA. Yogyakarta: Andi.
Siregar, Ivan Michael. 2007. Membangun Aplikasi Chat Lewat GPRS
dengan J2ME Menggunakan Netbeans IDE 5.0. Yogyakarta: Gava
Media.
138
Subana, H.M dan Sudrajat. 2005. Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung:
CV. Pustaka Setia.
Sugiarto, A.2007. Fotografi Posel Murah, Mudah, Indah. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Ptama.
Supardi, Yunair. 2005. 36 jam Belajar Komputer Pemograman J2SE SDK
1.4. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.
Suprianto, Dodit. 2008. Buku Pintar Pemrograman PHP. Bandung: OASE
Media
Suryana, M. 2008. Arsitektur Mobile Application dengan Platform
Proprietary. Http://informatika.lipi.go.ig/publikasi/arsitektur-mobileapplication-dengan-platfrom-propietary.html, 8 juni 2011, 15.00 WIB.
Syukrina Irfiyanda. 2009. Analisis dan Implementasi Informasi pembayaran
Rekening Air berbasis Mobile. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Wahid, Fathul. 2005. Kamus Istilah Teknlogi Informasi. Yogyakarta: Andi.
Witarto. 2004. Memahami sistem informasi pendekatan praktis rekayasa
informasi melalui kasus-kasus sistem informasi di sekitar kita.
Bandung: informatika.
Whitten, J.L. Bentley, L.D. & Dittman, K.C. Metode Desain dan Analisis
Sistem. Yogyakarta: Andi
139
LAMPIRAN I
Hasil Tampilan Aplikasi Pada Emulator
dan Ponsel Nokia E63
140
1. Tampilan Splash Screen IRT
2. Tampilan Halaman Login
3. Tampilan Halaman Register
141
4. Tampilan Halaman Register Pascabayar
5. Tampilan Halaman Register Prabayar
6. Tampilan Halaman Home
142
7. Tampilan Halaman Menu
8. Tampilan Halaman Profile Pascabayar
9. Tampilan Halaman Profile Prabayar
143
10. Tampilan Halaman Info Rekening
11. Tampilan Halaman Info Token Prabayar
144
12. Tampilan Halaman Info Kantor PLN
13. Tampilan Halaman Info Daftar Bank
145
LAMPIRAN II
Proses Kontruksi Program
146
Proses kontruksi program akan diuraikan sebagai berikut :
1. Instalasi J2SE SDK versi 1.6.0
2. Instalasi J2ME Wireless Toolkit versi 2.5
3. Instalasi Netbeans IDE versi 6.0
4. Mengaktifkan software Netbeans 6.0
Prosesnya klik tombol start -> program -> netbeans 6.0 -> netbeans IDE,
kemudian pilih menu file -> new project, pilih categories mobile -> mobile
application -> next, kemudian isikan project name “IRT” dan pilih project
location, dan tandai pilihan set as main project dan klik tombol next.
Kemudian pilih emulator platform J2ME Wireless Toolkit versi 2.5, dan
pilih device default color phone, pilih device configuration CLCD-1.0 dan
pilih device profile MIDP-2.0, kemudian klik tombol finish.
5. Menjalankan program aplikasi dalam PC
caranya, pilih menu build -> build main project atau tekan tombol f11
pada keyboard, proses build dapat dilihat pada gambar berikut
Tampilan dalam proses build
setelah melakukan proses build, lalu pilih menu run, run main project atau
tekan tombol f6 pada keyboard proses run dapat dilhat pada gambar
berikut,
147
Tampilan setelah berhasil di run
setelah proses run, aplikasi akan muncul pada emulator J2ME WTK 2.5
yg dapat dilihat selengkapnya pada lampiran 1.
6. Program yang sudah dibuat akan dilakukan proses build sudah otomatis
menjadi file. jar yang nantinya akan di distribusikan ke dalam ponsel. file
.jar tersebut terdapat pada direktori irt8/dist/irt.jar
148
LAMPIRAN III
Proses Transfer Aplikasi Dari PC Kedalam Ponsel
dan Instalasinya
149
1. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan transfer aplikasi dari PC
ke dalam ponsel Nokia E63 menggunakan kabel data.
a. Instalasi program nokia PC Suite.
b. Pasang kabel data pada port usb pada PC.
c. Pasang kabel data pada port kabel data yang ada pada ponsel.
d. Jalankan program Nokia PC Suite.
e. Pilih menu”install app” -> pilih file”irt” pada direktori file tersebut
-> klik menu install yang bergambar tanda panah.
f. Ikuti instruksi, langkah-langkah instalasi / pemasangan pada ponsel
Nokia E63.
g. Setelah proses instalasi selesai, akan tampil pada menu dimana
lokasi biasanya aplikasi yang terinstall berada, maka akan muncul
“IRT” dan aplikasi tersebut siap dijalankan.
2. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan transfer aplikasi dari PC
ke dalam ponsel Nokia E63 menggunakan Bluetooth.
a. Instalasi driver Bluetooth.
b. Pasang bluetooth pada port usb serial computer.
c. Aktifkan koneksi bluetooth ponsel.
d. Jalankan aplikasi bluesoil pada Komputer.
e. Lalu klik center ball untuk mencari perangkat bluetooth yang akan
dikoneksikan.
150
f. Lalu double klik icon perangkat yang terkoneksi dengan icon. file
transfer service actif.
g. Lalu klik file transfer service pada toolbar.
h. Ponsel akan mengkonfirmasi untuk terhubung dengan PC.
i. Setelah itu copy paste .jar
j. Maka akan dilakukan transfer data dari komputer ke dalam ponsel.
k. File.jar telah ada di ponsel dalam bentuk pesan atau sms.
l. Buka sms berupa file aplikasi yang telah dikirim.
h. Ikuti instruksi, langkah-langkah instalasi/pemasangan pada ponsel
nokia E63.
m. Setelah proses instalasi selesai, akan tampil pada menu dimana
lokasi biasanya aplikasi yang terinstall berada, maka akan muncul
“IRT” dan aplikasi tersebut siap dijalankan.
3. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan transfer aplikasi dari PC
ke dalam ponsel Nokia E63 menggunakan card reader
a. Lepaskan kartu memory eksternal pada ponsel sesuai prosedur.
b. Masukkan kedalam media card reader sesuai pada jenis memory.
c. Copy paste file irt .jar ke dalam ponsel.
d. Lepaskan kartu memori dan pasang kembali kedalam ponsel
setelah file tersebut sudah terdapat pada memori.
e. Jalankan aplikasi file manager yang sudah disediakan oleh ponsel
atau aplikasi sejenis seperti explore, dsb.
151
f. Buka file tersebut dan ikuti instruksi instalasi/ pemasangan.
g. Setelah proses instalasi selesai, akan tampil pada menu dimana
lokasi biasanya aplikasi yang terinstall berada, maka akan muncul
“IRT” dan aplikasi tersebut siap dijalankan.
152
LAMPIRAN IV
Source Code
153
Config.php
<?php
$get_no_hp
$rows['no_hp'];
$get_blocked
$rows['blocked'];
$get_forgot
$rows['forgot'];
}
mysql_close();
/* File Konfigurasi
Database Mysql */
$mysql_host
= "localhost";
$mysql_user
= "root";
$mysql_password
= "";
$mysql_database
= "irtserver";
=
=
=
// write xml users
echo "<?xml
version=\"1.0\"?>";
if ($get_id!="") {
echo "<userlogin>";
echo
"<ketemu>1</ketemu>";
echo
"<id>".$get_id."</id>";
echo
"<id_pel>".$get_id_pel."</id_p
el>";
echo
"<no_meter>".$get_no_meter."</
no_meter>";
echo
"<nama>".$get_nama."</nama>";
echo
"<alamat>".$get_alamat."</alam
at>";
echo
"<uname>".$get_uname."</uname>
";
echo
"<salt>".$get_salt."</salt>";
echo
"<email>".$get_email."</email>
";
echo
"<no_hp>".$get_no_hp."</no_hp>
";
echo
"<blocked>".$get_blocked."</bl
ocked>";
echo
"<forgot>".$get_forgot."</forg
ot>";
echo "</userlogin>";
} else {
echo "<userlogin>";
echo
"<ketemu>0</ketemu>";
echo
"<id>".$get_id."</id>";
echo
"<id_pel>".$get_id_pel."</id_p
el>";
mysql_connect($mysql_hos
t,$mysql_user,$mysql_password)
;
mysql_select_db($mysql_d
atabase);
error_reporting(0);
?>
getParseLogin.php
<?php
include_once("config.php");
$get_username = $_GET['u'];
$get_password = $_GET['p'];
$sql_query="SELECT * FROM
users WHERE uname =
'".$get_username."' AND salt =
'".$get_password."' LIMIT 1 ";
$result_sql_query=mysql_query(
$sql_query);
while($rows=mysql_fetch_array(
$result_sql_query)){
$get_id
= $rows['id'];
$get_id_pel
=
$rows['id_pel'];
$get_no_meter
=
$rows['no_meter'];
$get_nama
=
$rows['nama'];
$get_alamat
=
$rows['alamat'];
$get_uname
=
$rows['uname'];
$get_salt
=
$rows['salt'];
$get_email
=
$rows['email'];
154
echo
"<no_meter>".$get_no_meter."</
no_meter>";
echo
"<nama>".$get_nama."</nama>";
echo
"<alamat>".$get_alamat."</alam
at>";
echo
"<uname>".$get_uname."</uname>
";
echo
"<salt>".$get_salt."</salt>";
echo
"<email>".$get_email."</email>
";
echo
"<no_hp>".$get_no_hp."</no_hp>
";
echo
"<blocked>".$get_blocked."</bl
ocked>";
echo
"<forgot>".$get_forgot."</forg
ot>";
echo "</userlogin>";
}
$current_alamat =
$users[0][4];
$current_uname =
$users[0][5];
$current_salt =
$users[0][6];
$current_email =
$users[0][7];
$current_no_hp =
$users[0][8];
$doc = new DOMDocument();
$doc->formatOutput = true;
$postpaid = $doc>createElement( "postpaid" );
$doc>appendChild($postpaid);
$kodeup= $doc>createElement( "kodeup" );
$kodeup->appendChild($doc>createTextNode("54620"));
$postpaid>appendChild($kodeup);
$idpel= $doc->createElement(
"idpel" );
$idpel->appendChild($doc>createTextNode($_GET['idpel']
));
$postpaid>appendChild($idpel);
?>
getRekening.php
<?php
$id_pel
= $_GET['idpel'];
$get_bulan = $_GET['bulan'];
$get_tahun = $_GET['tahun'];
$nama= $doc->createElement(
"nama" );
$nama->appendChild($doc>createTextNode($current_nama)
);
$postpaid>appendChild($nama);
include_once("function/config.
php");
include_once("function/functio
n_users.php");
$tarif = $doc>createElement( "tarif" );
$tarif->appendChild($doc>createTextNode("B2"));
$postpaid>appendChild($tarif);
//$get_var_id_pel =
$_POST['var_id_pel'];
$users =
select_users_by_id_pel($id_pel
);
$daya = $doc->createElement(
"daya" );
$daya->appendChild($doc>createTextNode("3500"));
$postpaid>appendChild($daya);
$current_id = $users[0][0];
$current_id_pel =
$users[0][1];
$current_no_meter =
$users[0][2];
$current_nama =
$users[0][3];
155
$bulan= $doc->createElement(
"bulan" );
$bulan->appendChild($doc>createTextNode($get_bulan));
$postpaid>appendChild($bulan);
$current_uname =
$users[0][5];
$current_salt =
$users[0][6];
$current_email =
$users[0][7];
$current_no_hp =
$users[0][8];
$tahun = $doc>createElement( "tahun" );
$tahun->appendChild($doc>createTextNode($get_tahun));
$postpaid>appendChild($tahun);
echo "<prepaid>";
echo
"<kodeup>54620</kodeup>";
echo
"<id_pel>".$current_id_pel."</
id_pel>";
echo
"<no_meter>".$current_no_meter
."</no_meter>";
echo
"<nama>".$current_nama."</nama
>";
echo "<tarif>R1</tarif>";
echo "<daya>2200</daya>";
echo
"<satuan_daya>V</satuan_daya>"
;
echo
"<token>48678658075288669799</
token>";
echo
"<rupiah>98400</rupiah>";
echo
"<tanggal>20100607</tanggal>";
echo "<jam>093817</jam>";
echo
"<kodepp>0280011SYB54D3</kodep
p>";
echo "</prepaid>";
$rupiah= $doc>createElement( "rupiah" );
$rupiah->appendChild($doc>createTextNode("250000"));
$postpaid>appendChild($rupiah);
echo $doc->saveXML();
?>
getVoucherLast.php
<?php
$get_nometer
=
$_GET['nometer'];
$get_bulan = $_GET['bulan'];
$get_tahun = $_GET['tahun'];
include_once("function/config.
php");
include_once("function/functio
n_users.php");
//$get_var_id_pel =
$_POST['var_id_pel'];
//$users =
select_users_by_id_pel($id_pel
);
$users =
select_users_by_no_meter($get_
nometer);
?>
registerIRT.php
<?php
include_once("config.php");
include_once("function/config.
php");
include_once("function/functio
n_users.php");
$current_id = $users[0][0];
$current_id_pel =
$users[0][1];
$current_no_meter =
$users[0][2];
$current_nama =
$users[0][3];
$current_alamat =
$users[0][4];
$get_type = $_GET['type'];
$get_idpel = $_GET['idpel'];
$get_nometer =
$_GET['nometer'];
$get_nama = $_GET['nama'];
$get_alamat = $_GET['alamat'];
156
$get_email = $_GET['email'];
$get_nohp = $_GET['nohp'];
$get_username =
$_GET['username'];
$get_password =
$_GET['password'];
if
($current_id_pel=="") {
$berhasil =
1;
// urlRegisterPospaid =
"http://127.0.0.1/j2me/registe
rPostpaid.php?idpel="+get_req_
postpaid_idpel+"&nama="+get_re
q_postpaid_nama+"&alamat="+get
_req_postpaid_alamat+"&email="
+get_req_postpaid_email+"&nohp
="+get_req_postpaid_nohp+"&use
rname="+get_req_postpaid_usern
ame+"&password="+get_req_postp
aid_password+"";
$sql_query="INSERT INTO
users
(id,id_pel,no_meter,nama,alama
t,uname,salt ,email,no_hp
,blocked ,forgot)VALUES (NULL
, '$get_idpel', '0',
'$get_nama', '$get_alamat',
'$get_username',
'$get_password', '$get_email',
'$get_nohp', '0', '0')";
mysql_connect($mysql_host,
$mysql_user,
$mysql_password)or die("cannot
connect");
$con =
mysql_connect($mysql_host,
$mysql_user, $mysql_password);
mysql_select_db($mysql_databas
e)or die("cannot select DB");
if
($get_type=="1"){ //postpaid
if
(($get_type=="") &&
($get_idpel=="") &&
($get_nama=="") &&
($get_nometer=="") &&
($get_alamat=="")
&&($get_email=="") &&
($get_nohp=="") &&
($get_username=="")
&&($get_password=="") )
{
mysql_query($sql_query,$
con);
} else {
$berhasil =
0;
}
}
} else
if
($get_type=="2"){ //prepaid
if
(($get_type=="") &&
($get_idpel=="") &&
($get_nama=="") &&
($get_alamat=="")
&&($get_email=="") &&
($get_nohp=="") &&
($get_username=="")
&&($get_password=="") )
$berhasil=0;
} else
{
{
$berhasil=0;
} else
//cek tidak boleh ada
idpel sama
{
$users =
select_users_by_id_pel($get_id
pel);
$users_a =
select_users_by_id_pel($get_id
pel);
$current_id_pel =
$users[0][1];
157
$current_id_pel_a =
$users[0][1];
echo
"<status_register>0</status_re
gister>";
echo
"</register>";
} else
if ($berhasil=="1")
{
echo "<register>";
echo
"<status_register>1</status_re
gister>";
echo
"</register>";
}
?>
$users =
select_users_by_no_meter($get_
nometer);
$current_id_pel =
$users[0][1];
if
(($current_id_pel=="") &&
($current_id_pel_a=="")) {
function_users.php
<?php
$berhasil = 1;
$sql_query="INSERT INTO
users
(id,id_pel,no_meter,nama,alama
t,uname,salt ,email,no_hp
,blocked ,forgot)VALUES (NULL
, '$get_idpel',
'$get_nometer', '$get_nama',
'$get_alamat',
'$get_username',
'$get_password', '$get_email',
'$get_nohp', '0', '0')";
function select_users(){
$sql="SELECT * FROM
users" ;
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
mysql_query($sql_query,$
function
select_users_by_id($var_id){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE id = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_id)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_id_pel($var_id
_pel){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE id_pel = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_id_pel)). "' ";
con);
} else {
$berhasil = 0;
}
}
}
//mysql_query($sql_query);
echo "<?xml
version=\"1.0\"?>";
//if
(!mysql_query($sql_query,$con)
)
if ($berhasil=="0")
{
echo "<register>";
158
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_no_meter($var_
no_meter){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE no_meter = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_no_meter)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
return $data;
}
function
select_users_by_uname($var_una
me){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE uname = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_uname)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_salt($var_salt
){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE salt = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_salt)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_nama($var_nama
){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE nama = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_nama)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_alamat($var_al
amat){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE alamat = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_alamat)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
function
select_users_by_email($var_ema
il){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE email = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_email)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_no_hp($var_no_
hp){
159
$sql="SELECT * FROM
users WHERE no_hp = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_no_hp)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_blocked($var_b
locked){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE blocked = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_blocked)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
function
select_users_by_forgot($var_fo
rgot){
$sql="SELECT * FROM
users WHERE forgot = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_forgot)). "' ";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
while
($rows=mysql_fetch_row($result
Query)){
$data[] = $rows;
}
return $data;
}
if($resultQuery){
$returnDetete_users=1; } else
{ $returnDetete_users=0; }
return
$returnDetete_users;
}
function
insert_users($var_id_pel,$var_
no_meter,$var_nama,$var_alamat
,$var_uname,$var_salt,$var_ema
il,$var_no_hp,$var_blocked,$va
r_forgot){
$sql="INSERT INTO users
(id,id_pel,no_meter,nama,alama
t,uname,salt,email,no_hp,block
ed,forgot) VALUES (NULL,'"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_id_pel)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_no_meter)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_nama)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_alamat)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_uname)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_salt)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_email)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_no_hp)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_blocked)). "','"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_forgot)). "')";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
if($resultQuery){
$returnInsert_users=1; } else
{ $returnInsert_users=0; }
return
$returnInsert_users;
}
function
update_users($var_id,$var_id_p
el,$var_no_meter,$var_nama,$va
r_alamat,$var_uname,$var_salt,
$var_email,$var_no_hp,$var_blo
cked,$var_forgot){
$sql="UPDATE users SET
id_pel = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_id_pel)). "', no_meter =
'"
function
delete_users_by_id($var_id){
$sql="DELETE FROM users
WHERE id = "
.mysql_real_escape_string(trim
($var_id)). " LIMIT 1";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
160
.mysql_real_escape_string(trim
($var_no_meter)). "', nama =
'"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_nama)). "', alamat = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_alamat)). "', uname = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_uname)). "', salt = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_salt)). "', email = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_email)). "', no_hp = '"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_no_hp)). "', blocked =
'"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_blocked)). "', forgot =
'"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_forgot)). "' WHERE id =
'"
.mysql_real_escape_string(trim
($var_id)). "' LIMIT 1";
$resultQuery=mysql_query
($sql);
if($resultQuery){
$returnUpdate_users=1; } else
{ $returnUpdate_users=0; }
return
$returnUpdate_users;
}
?>
infoRekening Token.Java
package IRT;
import
java.io.DataInputStream;
import
java.io.DataOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import
java.io.InputStreamReader;
import
javax.microedition.io.Connecto
r;
import
javax.microedition.io.HttpConn
ection;
import
javax.microedition.midlet.*;
import
javax.microedition.lcdui.*;
import
org.kxml2.io.KXmlParser;
import
org.netbeans.microedition.lcdu
i.SimpleTableModel;
import
org.netbeans.microedition.lcdu
i.SplashScreen;
import
org.netbeans.microedition.lcdu
i.TableItem;
import
org.xmlpull.v1.XmlPullParser;
/**
* @author asti
*/
public class InfoRekeningToken
extends MIDlet implements
CommandListener {
public configuration
objConf; // Create Object
Configuration
private boolean
midletPaused = false;
private StringItem
varXML_login_ketemu;
private StringItem
varXML_login_id;
private StringItem
varXML_login_idpel;
private StringItem
varXML_login_meter;
private StringItem
varXML_login_nama;
private StringItem
varXML_login_alamat;
private StringItem
varXML_login_uname;
private StringItem
varXML_login_no_hp;
private StringItem
varXML_login_salt;
private StringItem
varXML_login_forgot;
private StringItem
varXML_login_email;
private StringItem
varXML_login_blocked;
//<editor-fold
defaultstate="collapsed"
desc=" Generated Fields ">
private Command
exitCommand;
private Command
buttonLogin_LupaPassword;
private Command
buttonLogin_Submit;
161
private Command
buttonLogin_Registrasi;
private Command
buttonLogin_Keluar;
private Command
buttonRegistrasi_JenisMeter;
private Command
buttonRegister_KembaliPrabayar
;
private Command
buttonRegisterPascaBayar_Kemba
li;
private Command
buttonRegisterPascaBayar_Prose
s;
private Command
buttonHome_Keluar;
private Command
buttonHome_Menu;
private Command
buttonRegister_ProsesPrabayar;
private Command
buttonMenu_Kemballi;
private Command
buttonInfoRekeningPostpaid_Kem
bali;
private Command
buttonInfoRekening_Proses;
private Command
buttonInfoRekening_Kembali;
private Command
buttonKantorPLN;
private Command
buttonPLNDKI_Kembali;
private Command
butonPLNMenteng_Kembali;
private Command Menteng;
private Command
screenCommand;
private Command
buttonProfile_Kembali;
private Command
buttonRequestToken_Kembali;
private Command
buttonBank_Kembali;
private Command
buttonTDL_Kembali;
private Command
buttonTDLR_kembali;
private Command
buttonTDL_R_Kembali;
private Command
buttonTDL_R_Proses;
private Command
buttonTDL_P_Proses;
private Command
buttonTDL_P_Kembali;
private Command
buttonTDL_S_Proses;
private Command
buttonTDL_B_Kembali;
private Command
buttonTDL_B_Proses;
private Command
buttonTDL_S_Kembali;
private Command
buttonTDL_I_Proses;
private Command
buttonTDL_I_Kembali;
private Command
screenCommand3;
private Command
screenCommand2;
private Command
screenCommand1;
private Command
screenCommand4;
private Form formLogin;
private TextField
var_loginUsername;
private TextField
var_loginPassword;
private SplashScreen
splashScreen;
private List
RegistrasiPostpaidPrepaid;
private Form
formRegistrasiPascaBayar;
private TextField
var_registrasi_Password_PascaB
ayar;
private TextField
var_registrasi_Nama_PascaBayar
;
private TextField
var_registrasi_Alamat_PascaBay
ar;
private TextField
var_registrasi_Email_PascaBaya
r;
private TextField
var_registrasi_IDPel_PascaBaya
r;
private TextField
var_registrasi_Username_PascaB
ayar;
private Spacer spacer1;
private TextField
var_registrasi_NoHP_PascaBayar
;
162
private StringItem
stringItem1;
private Form
formRegistrasiPrabayar;
private TextField
var_registrasi_Username_Prabay
ar;
private TextField
var_registrasi_IDPel_Prabayar;
private TextField
var_registrasi_Email_Prabayar;
private TextField
var_registrasi_Alamat_Prabayar
;
private TextField
var_registrasi_Nama_Prabayar;
private TextField
var_registrasi_Password_Prabay
ar;
private TextField
var_registrasi_NoMeter_Prabaya
r;
private TextField
var_registrasi_NoHP_Prabayar;
private Spacer spacer;
private StringItem
stringItem;
private Alert
alertLoginFailed;
private Form formHome;
private ImageItem
imageItem;
private Alert
alertRegisterFailed;
private Alert
alertRegisterSuccess;
private Alert
alertLoginSuccess;
private List menuHome;
private Form
formRekening_Input;
private ChoiceGroup
var_RekeningInput_Bulan;
private TextField
var_RekeningInput_Tahun;
private Form formRekening;
private List
formKantorPLN_Disjaya;
private List
formKantorPLN;
private Form
formKantorPLN_Detail_Jakarta;
private StringItem
stringItem6;
private List formBank;
private List formInfoTDL;
private Form
formHomeProfile;
private Alert
alertProfileNotFound;
private Form
formHomePrepaid_TokenTerakhir;
private Form
formInfoTDL_R;
private ChoiceGroup
var_inputTDL_Daya_R;
private TextField
var_inputTDL_KWH_R;
private Form
formInfoTDL_B;
private TextField
var_inputTDL_KWH_B;
private ChoiceGroup
var_inputTDL_Daya_B;
private Form formHomeTDL;
private Form
formInfoTDL_S;
private ChoiceGroup
var_inputTDL_Daya_S;
private TextField
var_inputTDL_KWH_S;
private Form
formInfoTDL_P;
private TextField
var_inputTDL_KWH_P;
private ChoiceGroup
var_inputTDL_Daya_P;
private Alert
alertPelangganPostpaid;
private List
formKantorPLN_Disjabar;
private Form
formInfoTDL_I;
private TextField
var_inputTDL_KWH_I;
private ChoiceGroup
var_inputTDL_Daya_I;
private Alert
alertPelangganPrepaid;
private List
formKantorPLN_Bali;
private List
formKantorPLN_Disjatim;
private List
formKantorPLN_Disjateng;
private Form
formKantorPLN_Detail_Bali;
private StringItem
stringItem2;
private Form
formKantorPLN_Detail_Jabar;
163
private StringItem
stringItem4;
private Form
formKantorPLN_Detail_Jateng;
private StringItem
stringItem3;
private Form
formKantorPLN_Detail_Jatim;
private StringItem
stringItem5;
private Image
imgSplashScreen;
private SimpleTableModel
tableModel1;
//</editor-fold>
private String urlLogin;
private StringItem
varXML_status_register;
private DataOutputStream
dos_ParseRegister;
private DataInputStream
dis_ParseRegister;
private String
urlRegisterPospaid;
private String
urlRegisterPrepaid;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_kdup;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_idpel;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_nama;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_tarif;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_daya;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_bulan;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_tahun;
private StringItem
var_RekeningPostpaid_rupiah;
private String
urlRequestInfoRekening;
private StringItem
var_GetVoucherLast_kdup;
private StringItem
var_GetVoucherLast_id_pel;
private StringItem
var_GetVoucherLast_no_meter;
private StringItem
var_GetVoucherLast_nama;
private StringItem
var_GetVoucherLast_tarif;
private StringItem
var_GetVoucherLast_daya;
private StringItem
var_GetVoucherLast_satuan_daya
;
private StringItem
var_GetVoucherLast_token;
private StringItem
var_GetVoucherLast_rupiah;
private StringItem
var_GetVoucherLast_tanggal;
private StringItem
var_GetVoucherLast_jam;
private StringItem
var_GetVoucherLast_kodepp;
private String
urlGetVoucherLast;
private String urlProfile;
private String
urlTDL_RumahTangga;
private StringItem
varXML_tdl_kwh;
private StringItem
varXML_tdl_tarif_daya;
private StringItem
varXML_tdl_jam_nyala;
private StringItem
varXML_tdl_rpkwh;
private StringItem
varXML_tdl_rp_ppj;
private StringItem
varXML_tdl_rp_mat;
private StringItem
varXML_tdl_rp_tag;
private String
urlTDL_Bisnis;
private String
urlTDL_Pemerintah;
private String
urlTDL_Sosial;
private String
urlTDL_Industri;
//</editor-fold>
/**
* The InfoRekeningToken
constructor.
*/
public InfoRekeningToken()
{
public Display getDisplay () {
return
Display.getDisplay(this);
}
/**
* Exits MIDlet.
*/
164
public void exitMIDlet() {
switchDisplayable
(null, null);
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
/**
* Called when MIDlet is
started.
* Checks whether the
MIDlet have been already
started and initialize/starts
or resumes the MIDlet.
*/
public void startApp() {
if (midletPaused) {
resumeMIDlet ();
} else {
initialize ();
startMIDlet ();
}
midletPaused = false;
}
KXMLLoginParser.setInput(new
InputStreamReader(isxml_ParseL
ogin));
KXMLLoginParser.next();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"userlogin");
while
(KXMLLoginParser.nextTag() !=
XmlPullParser.END_TAG) {
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"ketemu");
varXML_login_ketemu = new
StringItem("Found :
",KXMLLoginParser.nextText());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"ketemu");
/**
* Called when MIDlet is
paused.
*/
public void pauseApp() {
midletPaused = true;
}
/**
* Called to signal the
MIDlet to terminate.
* @param unconditional if
true, then the MIDlet has to
be unconditionally terminated
and all resources has to be
released.
*/
public void
destroyApp(boolean
unconditional) {
}
KXMLLoginParser.nextTag();
//System.out.print("cuk=
"+varXML_login_ketemu.toString
());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"id");
varXML_login_id = new
StringItem("PLN Pin :
",KXMLLoginParser.nextText());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null, "id");
KXMLLoginParser.nextTag();
/* service untuk
mengenerate XML login */
public void
ParseLogin(InputStream
isxml_ParseLogin) throws
IOException {
KXmlParser
KXMLLoginParser = new
KXmlParser();
try {
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"id_pel");
varXML_login_idpel = new
StringItem("ID Pelanggan :
",KXMLLoginParser.nextText());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"id_pel");
165
lParser.END_TAG, null,
"uname");
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"no_meter");
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"salt");
varXML_login_meter = new
StringItem("Nomor Meter :
",KXMLLoginParser.nextText());
varXML_login_salt = new
StringItem("Password :
",KXMLLoginParser.nextText());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"no_meter");
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"salt");
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"nama");
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"email");
varXML_login_nama = new
StringItem("Nama :
",KXMLLoginParser.nextText());
varXML_login_email = new
StringItem("Email :
",KXMLLoginParser.nextText());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"nama");
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"email");
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"alamat");
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"no_hp");
varXML_login_alamat = new
StringItem("Alamat :
",KXMLLoginParser.nextText());
varXML_login_no_hp = new
StringItem("Telepon :
",KXMLLoginParser.nextText());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"alamat");
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"no_hp");
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"uname");
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"blocked");
varXML_login_uname = new
StringItem("Username :
",KXMLLoginParser.nextText());
varXML_login_blocked = new
StringItem("Blocked :
",KXMLLoginParser.nextText());
KXMLLoginParser.require(XmlPul
166
dis_ParseLogin =
new
DataInputStream(conn.openDataI
nputStream());
if
(conn.getResponseCode() ==
HttpConnection.HTTP_OK) {
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"blocked");
KXMLLoginParser.nextTag();
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.START_TAG, null,
"forgot");
System.out.println("begin
parsing xml data");
varXML_login_forgot = new
StringItem("Forgot :
",KXMLLoginParser.nextText());
ParseLogin(dis_ParseLogin);
/** Mengambil data XML dari
server */
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"forgot");
}
System.out.println("end
parsing xml data");
if
(varXML_login_ketemu.getText()
.equals("1")){
KXMLLoginParser.require(XmlPul
lParser.END_TAG, null,
"userlogin");
} catch (Exception e)
{
switchDisplayable(getAlertLogi
nSuccess(),getFormHome()); //
User Logged
} else { /*
User Not Found */
e.printStackTrace();
}
}
switchDisplayable(getAlertLogi
nFailed(),getFormLogin()); //
User Not Logged
}
} else {
/** Koneksi
Error */
/* Fungsi untuk memanggil
ParseLogin */
public void
getXML_ParseLogin(String
urlXML_ParseLogin) throws
IOException {
HttpConnection conn;
DataInputStream
dis_ParseLogin;
DataOutputStream
dos_ParseLogin;
try {
conn =
(HttpConnection)
Connector.open(urlXML_ParseLog
in);
System.out.println("Koneksi
Error");
}
} catch (Exception e)
{
System.out.println("Error: " +
e); /** Error */
}
}
public void
getXML_ParseProfile(String
urlXML_ParseProfile) throws
IOException {
HttpConnection conn;
DataInputStream
dis_ParseProfile;
DataOutputStream
dos_ParseProfile;
try {
conn.setRequestMethod(HttpConn
ection.GET);
conn.setRequestProperty("Conte
nt-Type", "text/xml");
dos_ParseLogin =
new
DataOutputStream(conn.openData
OutputStream());
167
conn =
(HttpConnection)
Connector.open(urlXML_ParsePro
file);
getFormHomeProfile().append(va
rXML_login_nama);
getFormHomeProfile().append(va
rXML_login_alamat);
conn.setRequestMethod(HttpConn
ection.GET);
getFormHomeProfile().append(va
rXML_login_email);
conn.setRequestProperty("Conte
nt-Type", "text/xml");
dos_ParseProfile =
new
DataOutputStream(conn.openData
OutputStream());
dis_ParseProfile =
new
DataInputStream(conn.openDataI
nputStream());
if
(conn.getResponseCode() ==
HttpConnection.HTTP_OK) {
getFormHomeProfile().append(va
rXML_login_no_hp);
switchDisplayable(null,
getFormHomeProfile());
} else { /*
User Not Found */
switchDisplayable(null,
getAlertProfileNotFound()); //
User Not Logged
}
} else {
/** Koneksi
Error */
ParseLogin(dis_ParseProfile);
/** Mengambil data XML dari
server */
if
(varXML_login_ketemu.getText()
.equals("1")){
System.out.println("Koneksi
Error");
}
} catch (Exception e)
{
getFormHomeProfile().deleteAll
();
//
getFormHomeProfile().append(va
r_id);
if
(varXML_login_meter.getText().
equals("0")){
System.out.println("Error: " +
e); /** Error */
}
}
getFormHomeProfile().append("P
elanggan Postpaid");
/* service untuk
mengenerate XML
KXMLParseRegister_Postpaid */
public void
ParseRegister(InputStream
isxml_ParseLogin) throws
IOException {
KXmlParser
KXMLParseRegister = new
KXmlParser();
try {
getFormHomeProfile().append(va
rXML_login_idpel);
} else
{
getFormHomeProfile().append("P
elanggan Prepaid");
getFormHomeProfile().append(va
rXML_login_idpel);
KXMLParseRegister.setInput(new
InputStreamReader(isxml_ParseL
ogin));
getFormHomeProfile().append(va
rXML_login_meter);
}
KXMLParseRegister.next();
168
DataOutputStream(conn.openData
OutputStream());
dis_ParseRegister
= new
DataInputStream(conn.openDataI
nputStream());
if
(conn.getResponseCode() ==
HttpConnection.HTTP_OK) {
KXMLParseRegister.require(XmlP
ullParser.START_TAG, null,
"register");
while
(KXMLParseRegister.nextTag()
!= XmlPullParser.END_TAG) {
KXMLParseRegister.require(XmlP
ullParser.START_TAG, null,
"status_register");
varXML_status_register = new
StringItem("Status :
",KXMLParseRegister.nextText()
);
ParseRegister(dis_ParseRegiste
r); /** Mengambil data XML
dari server */
if
(varXML_status_register.getTex
t().equals("1")){
KXMLParseRegister.require(XmlP
ullParser.END_TAG, null,
"status_register");
}
System.out.println("hasil
login =
"+varXML_status_register.getTe
xt().toString());
KXMLParseRegister.require(XmlP
ullParser.END_TAG, null,
"register");
} catch (Exception e)
{
switchDisplayable(
getAlertRegisterSuccess(),
getFormLogin()); // User
Logged
} else { /*
User Not Found */
e.printStackTrace();
}
}
switchDisplayable(getAlertRegi
sterFailed(), getFormLogin());
// User Not Logged
}
} else {
/** Koneksi
Error */
/* Fungsi untuk memanggil
ParseRegister */
public void
getXML_ParseRegister(String
urlXML_ParseRegister_Postpaid)
throws IOException {
HttpConnection conn;
DataInputStream
dis_ParseLogin;
DataOutputStream
dos_ParseLogin;
try {
conn =
(HttpConnection)
Connector.open(urlXML_ParseReg
ister_Postpaid);
System.out.println("Koneksi
Error");
}
} catch (Exception e)
{
System.out.println("Error: " +
e); /** Error */
}
}
/* service untuk
mengenerate XML
ParseGetRekening */
public void
ParseGetRekening(InputStream
isxml_ParseGetRekening) throws
IOException {
conn.setRequestMethod(HttpConn
ection.GET);
conn.setRequestProperty("Conte
nt-Type", "text/xml");
dos_ParseRegister
= new
169
KXmlParser
KXMLParseGetRekening = new
KXmlParser();
try {
mlPullParser.START_TAG, null,
"nama");
var_RekeningPostpaid_nama =
new StringItem("Nama:
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
KXMLParseGetRekening.setInput(
new
InputStreamReader(isxml_ParseG
etRekening));
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"nama");
KXMLParseGetRekening.next();
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"postpaid");
while
(KXMLParseGetRekening.nextTag(
) != XmlPullParser.END_TAG) {
KXMLParseGetRekening.nextTag()
;
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"kodeup");
var_RekeningPostpaid_tarif =
new StringItem("Tarif :
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"tarif");
var_RekeningPostpaid_kdup =
new StringItem("Kode UP:
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"tarif");
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"kodeup");
KXMLParseGetRekening.nextTag()
;
KXMLParseGetRekening.nextTag()
;
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"daya");
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"idpel");
var_RekeningPostpaid_daya =
new StringItem("Daya :
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
var_RekeningPostpaid_idpel =
new StringItem("ID Pelanggan :
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"daya");
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"idpel");
KXMLParseGetRekening.nextTag()
;
KXMLParseGetRekening.nextTag()
;
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"bulan");
KXMLParseGetRekening.require(X
var_RekeningPostpaid_bulan =
new StringItem("Bulan :
170
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
public void
getXML_ParseGetRekening(String
urlXML) throws IOException {
HttpConnection conn;
DataInputStream
dis_getXML_ParseGetRekening;
DataOutputStream
dos_getXML_ParseGetRekening;
try {
conn =
(HttpConnection)
Connector.open(urlXML);
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"bulan");
KXMLParseGetRekening.nextTag()
;
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"tahun");
conn.setRequestMethod(HttpConn
ection.GET);
var_RekeningPostpaid_tahun =
new StringItem("Tahun :
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
conn.setRequestProperty("Conte
nt-Type", "text/xml");
dos_getXML_ParseGetRekening =
new
DataOutputStream(conn.openData
OutputStream());
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"tahun");
KXMLParseGetRekening.nextTag()
;
dis_getXML_ParseGetRekening =
new
DataInputStream(conn.openDataI
nputStream());
if
(conn.getResponseCode() ==
HttpConnection.HTTP_OK) {
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.START_TAG, null,
"rupiah");
var_RekeningPostpaid_rupiah =
new StringItem("Rupiah Tagihan
:
",KXMLParseGetRekening.nextTex
t());
ParseGetRekening(dis_getXML_Pa
rseGetRekening);
/* Mengambil
data XML dari server */
System.out.println("Mengambil
data ParseGetRekening XML dari
server");
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"rupiah");
//System.out.println(var_GetVo
ucherLast_token.toString());
}
KXMLParseGetRekening.require(X
mlPullParser.END_TAG, null,
"postpaid");
} catch (Exception e)
{
getFormRekening().deleteAll();
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_kdup);
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_idpel);
e.printStackTrace();
}
}
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_nama);
/* Fungsi untuk memanggil
ParseGetRekening */
171
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "prepaid");
while
(KXMLParseGetVoucherLast.nextT
ag() != XmlPullParser.END_TAG)
{
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_tarif);
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_daya);
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_bulan);
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "kodeup");
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_tahun);
var_GetVoucherLast_kdup = new
StringItem("Kode UP:
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
getFormRekening().append(var_R
ekeningPostpaid_rupiah);
switchDisplayable(null,
getFormRekening());
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"kodeup");
} else {
/** Koneksi
Error */
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
System.out.println("Koneksi
Error");
}
} catch (Exception e)
{
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "id_pel");
System.out.println("Error: " +
e); /** Error */
}
}
var_GetVoucherLast_id_pel =
new StringItem("ID Pelanggan :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
/* service untuk
mengenerate XML GetVoucherLast
*/
public void
ParseGetVoucherLast(InputStrea
m isxml_ParseGetVoucherLast)
throws IOException {
KXmlParser
KXMLParseGetVoucherLast = new
KXmlParser();
try {
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"id_pel");
KXMLParseGetVoucherLast.setInp
ut(new
InputStreamReader(isxml_ParseG
etVoucherLast));
var_GetVoucherLast_no_meter =
new StringItem("NO Meter:
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
KXMLParseGetVoucherLast.next()
;
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"no_meter");
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "no_meter");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
172
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "satuan_daya");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "nama");
var_GetVoucherLast_satuan_daya
= new StringItem("Satuan Daya
:
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
var_GetVoucherLast_nama = new
StringItem("Nama:
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"satuan_daya");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"nama");
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "token");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "tarif");
var_GetVoucherLast_token = new
StringItem("Token :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
var_GetVoucherLast_tarif = new
StringItem("Tarif :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"token");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"tarif");
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "rupiah");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "daya");
var_GetVoucherLast_rupiah =
new StringItem("Rupiah
Pembelian. :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
var_GetVoucherLast_daya = new
StringItem("Daya :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"rupiah");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"daya");
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.requir
173
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "tanggal");
}
/* Fungsi untuk memanggil
ParseGetVoucherLast */
public void
getXML_ParseGetVoucherLast(Str
ing urlXML) throws IOException
{
HttpConnection conn;
DataInputStream
dis_getXML_ParseGetVoucherLast
;
DataOutputStream
dos_getXML_ParseGetVoucherLast
;
try {
conn =
(HttpConnection)
Connector.open(urlXML);
var_GetVoucherLast_tanggal =
new StringItem("Tanggal :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"tanggal");
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "jam");
var_GetVoucherLast_jam = new
StringItem("Jam :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
conn.setRequestMethod(HttpConn
ection.GET);
conn.setRequestProperty("Conte
nt-Type", "text/xml");
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"jam");
dos_getXML_ParseGetVoucherLast
= new
DataOutputStream(conn.openData
OutputStream());
KXMLParseGetVoucherLast.nextTa
g();
dis_getXML_ParseGetVoucherLast
= new
DataInputStream(conn.openDataI
nputStream());
if
(conn.getResponseCode() ==
HttpConnection.HTTP_OK) {
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.START_TAG,
null, "kodepp");
var_GetVoucherLast_kodepp =
new StringItem("Kode PP :
",KXMLParseGetVoucherLast.next
Text());
ParseGetVoucherLast(dis_getXML
_ParseGetVoucherLast);
/* Mengambil
data XML dari server */
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"kodepp");
System.out.println("Mengambil
data XML dari server");
}
//System.out.println(var_GetVo
ucherLast_token.toString());
KXMLParseGetVoucherLast.requir
e(XmlPullParser.END_TAG, null,
"prepaid");
} catch (Exception e)
{
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().deleteAll();
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_kdup);
e.printStackTrace();
}
174
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_no_meter);
System.out.println("Error: " +
e); /** Error */
}
}
Configuration.java
package IRT;
public class configuration {
public static
String getIRT_IP() {String
IRT_IP = "127.0.0.1"; return
IRT_IP; } // IP LAPTOP
//public static String
getIRT_IP() {String IRT_IP =
"202.162.220.59"; return
IRT_IP; }//IP INTERNET
public static String
getIRT_DBPostpaid_IP() {String
IRTDBPostpaid_IP =
"127.0.0.1"; return
IRTDBPostpaid_IP; }
//public static String
getIRT_DBPostpaid_IP() {String
IRTDBPostpaid_IP =
"202.162.220.59"; return
IRTDBPostpaid_IP; }
public static String
getIRT_DBPrepaid_IP() {String
IRTDBPrepaid_IP = "127.0.0.1";
return IRTDBPrepaid_IP; } //
IP LAPTOP
//public static String
getIRT_DBPrepaid_IP() {String
IRTDBPrepaid_IP =
"202.162.220.59"; return
IRTDBPrepaid_IP; }//IP
INTERNET
public static String
getIRT_Path() {String IRT_Path
= "irtserver8"; return
IRT_Path; }//INTERNET-NOKIA
public static String
getIRT_FileLogin() {String
IRT_FileLogin =
"getParseLogin.php"; return
IRT_FileLogin; }
public static String
getIRT_FileRegister() {String
IRT_FileRegister =
"registerIRT.php"; return
IRT_FileRegister; }
public static String
getIRT_FileSimulasiTDL()
{String IRT_FileSimulasiTDL =
"getServiceTDL.php"; return
IRT_FileSimulasiTDL; }
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_id_pel);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_nama);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_tarif);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_daya);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_satuan_daya);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_token);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_tanggal);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_jam);
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir().append(var_GetVoucherLast
_kodepp);
switchDisplayable(null,
getFormHomePrepaid_TokenTerakh
ir());
} else {
/** Koneksi
Error */
System.out.println("Koneksi
Error");
}
} catch (Exception e)
{
175
public static
String
getIRT_DBPostpaid_Path()
{String IRTDBPostpaid_Path =
"irtserver8"; return
IRTDBPostpaid_Path;
}//INTERNET-NOKIA
public static String
getIRT_DBPostpaid_FileGetReken
ing() {String
IRTDBPostpaid_FileGetRekening
= "getRekening.php"; return
IRTDBPostpaid_FileGetRekening;
}
public static String
getIRT_DBPrepaid_Path()
{String IRTDBPrepaid_Path =
"irtserver8"; return
IRTDBPrepaid_Path; }
//INTERNET-NOKIA
public static String
getIRT_DBPrepaid_FileGetLastTo
ken() {String
IRTDBPrepaid_FileGetLastToken
= "getVoucherLast.php"; return
IRTDBPrepaid_FileGetLastToken;
}
176
LAMPIRAN V
Wawancara dan Kuesioner
177
WAWANCARA
Responden
: Kustan
Penanya
: Indah Fauziah
Waktu
: Senin, 29 November 2010
Tujuan
: Mengetahui sistem call center 123 PLN Distribusi Jakarta
Raya dan Tangerang
1. Apa sajakah tugas call center 123 PLN dalam melayani pelanggan?
Jawab :
Tugas call center 123 PLN adalah melayani pengaduan-pengaduan
masyarakat tentang listrik, memberikan informasi pelayanan-pelayanan
yang ada di PLN dan memberikan informasi tagihan rekening listrik.
2. Apa sajakah yang sering di pertanyakan oleh pelanggan PLN?
Jawab :
Yang sering dipertanyakan oleh pelanggan PLN adalah mengenai
informasi tagihan rekening listrik.
3. Selain melalui call center 123 media apa saja yang bisa pelanggan
gunakan untuk mengetahui informasi tagihan rekening listrik?
Jawab :
Melalui media website PLN. Dengan adanya website pun belum efisien
karena pelanggan masih sering menghubungi call center 123 untuk
mencari informasi yang dibutuhkan oleh pelanggan.
178
4. Apa kendala yang dihadapi PLN dalam melayani pelanggan melalui call
center 123?
Jawab :
Kendala yang ada yaitu jumlah operator yang ada tidak sebanding dengan
banyaknya jumlah pelanggan yang menghubungi call center.
5. Upaya-upaya apa sajakah yang telah dilakukan oleh PLN untuk
meningkatkan pelayanan konsumen?
Jawab :
Upaya yang dilakukan yaitu dengan peningkatan pelayanan melalui
website PLN .
6. Menurut bapak apakah perlu tambahan sistem baru yang dapat membantu
pelanggan dalam memperoleh informasi rekening?
Jawab :
Perlu, untuk lebih memudahkan pelanggan dalam memperoleh informasi
rekening listrik serta menambah citra perusahaa terhadap pelayanan
pelanggan.
179
TESTING KUESIONER
PROTOTYPE INFO REKENING LISTRIK PLN BERBASIS MOBILE
Nama
Alamat
1.
2.
:
:
Menurut Anda, Apakah pelayanan informasi pelanggan sekarang ini sudah
cukup membantu?
[ ] Sudah
[ ] Belum
Apakah pelanggan mengalami kesulitan mencari informasi seputar rekening
listrik dengan media pelayanan pelanggan yang sudah ada?
3.
[ ] Ya
[ ] Tidak
Menurut anda apakah pelayanan pelanggan selama ini sudah cukup baik?
4.
[ ] Sudah
[ ] Belum
Menurut anda, apa saja kekurangan dari pelayanan yang sudah ada?
[ ] Jaringan Layanan susah dihubungi
[ ] Lama dalam pemprosesan
[ ] Tidak tahu
5. Menurut anda, Apakah perlu dibutuhkan suatu sistem informasi baru dalam
pelayanan pelanggan berbasis mobile?
[ ] Ya
[ ] Tidak
6. Menurut anda, apakah aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile
dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam memperoleh informasi?
[ ] Ya
[ ] Tidak
180
7. Apakah anda mengharapkan perusahaan PLN perlu untuk membuat aplikasi
ini sebagai sarana informasi?
[ ] Ya
[ ] Tidak
8. Informasi apa saja yang perlu ditampilkan dalam aplikasi tersebut?
[ ] Informasi tagihan rekening listrik
[ ] Iinformasi rekening listrik
[ ] Informasi token
[ ] Informasi Layanan lainnya
181
HASIL TESTING KUESIONER
PROTOTYPE INFO REKENING LISTRIK PLN BERBASIS MOBILE
1. Menurut Anda, Apakah pelayanan informasi pelanggan sekarang ini sudah
cukup membantu?
40 %
Sudah
Belum
60 %
2. Apakah pelanggan mengalami kesulitan mencari informasi seputar
rekening listrik dengan media pelayanan pelanggan yang sudah ada?
35 %
Ya
65 %
Tidak
3. Menurut anda apakah pelayanan pelanggan selama ini sudah cukup baik?
40 %
Sudah
Belum
60 %
4. Menurut anda, apa saja kekurangan dari pelayanan yang sudah ada?
182
20
jaringan sibuk
45
Proses lama
Tidak tahu
35
5. Menurut anda, Apakah perlu dibutuhkan suatu sistem informasi baru
dalam pelayanan pelanggan berbasis mobile?
30 %
Ya
Tidak
70 %
6. Menurut anda, apakah aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile
dapat memberikan kemudahan bagi pelanggan dalam memperoleh
informasi?
10 %
Ya
Tidak
90 %
183
7. Apakah anda mengharapkan perusahaan PLN perlu untuk membuat
aplikasi ini sebagai sarana informasi?
10 %
Ya
Tidak
90 %
8. Informasi apa saja yang perlu ditampilkan dalam aplikasi tersebut?
5
tagihan
30
45
rekening
token
lainnya
20
184
HASIL KUESIONER TESTING PROROTYPE APLIKASI INFO
REKENING LISTRIK BERBASIS MOBILE
No.
Keterangan
Jumlah Persentase
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Bagaimana pendapat anda tentang
prototype aplikasi info rekening listrik
PLN ini?
a. Sangat bagus
b. Cukup bagus
c. Kurang bagus
d. Tidak bagus
Seberapa besarkah pengaruh dari aplikasi
ini dapat membantu anda dalam mencari
informasi rekening tagihan listrik PLN?
a. Sangat Membantu
b. Cukup Membantu
c. Kurang Membantu
d. Tidak Membantu
Dari aplikasi ini bagian mana yang paling
sering anda butuhkan?
a. Info Rekening Listrik
b. Info Token
c. Info Tagihan Rekening Listrik
d. Lain-lain
Bagaimana kelengkapan informasi dari
aplikasi ini?
a. Sangat lengkap
b. Cukup lengkap
c. Kurang lengkap
d. Tidak lengkap
Apakah anda mengalami kesulitan dalam
mengakses aplikasi ini?
a. Ya
b. Tidak
Menurut anda apakah aplikasi info
rekening listrik PLN berbasis mobile
mampu menunjang sarana pelayanan
pelanggan khususnya tentang informasi
rekening listrik?
a. Ya
b. Tidak
Apakah aplikasi ini memudahkan anda
dalam memperoleh info rekening listrik?
185
5
15
0
0
25%
75%
0%
0%
8
12
0
0
40%
60%
0%
0%
3
4
10
3
15%
20%
50%
15%
5
11
4
0
25%
55%
20%
0%
5
15
25%
75%
18
2
90%
10%
15
5
a. Ya
b. Tidak
75%
25%
1. Bagaimana pendapat anda tentang protoype aplikasi info rekening listrik
PLN ini?
25%
75%
2. Seberapa besarkah pengaruh dari aplikasi ini dapat membantu anda dalam
mencari informasi rekening tagihan listrik PLN?
40%
60%
3. Dari aplikasi ini bagian mana yang paling sering anda butuhkan?
15%
20%
15%
50%
186
4. Bagaimana kelengkapan informasi dari aplikasi ini?
20%
25%
55%
5. Apakah anda mengalami kesulitan dalam mengakses aplikasi ini?
25%
75%
6. Menurut anda apakah aplikasi info rekening listrik PLN berbasis mobile
mampu menunjang sarana pelayanan pelanggan khususnya tentang
informasi rekening listrik?
10%
90%
187
7. Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh info rekening
listrik?
25%
75%
188
LAMPIRAN VI
Surat Keterangan Penelitian
189
PT. PLN (PERSERO)
DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG
SUB BIDANG APLIKASI SISTEM TEKNOLOGI INFORMASI (ASTI)
SURAT KETERANGAN RISET TUGAS AKHIR
NO: 11/KP/TI/11/2011
Dengan ini PT. PLN (persero) Distribusi Jakarta dan Tangerang, Bidang
Perancanaan, Sub Bidang Aplikasi Teknologi Informasi menerangkan bahwa :
Nama
NIM
Jurusan
Universitas
: INDAH FAUZIAH
: 206091004057
: S1 – TEKNIK INFORMATIKA
: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Telah melaksanakan kerja praktek di PT. PLN (persero) Distribusi Jakarta Raya
dan Tangerang, Bidang Perencanaan, Sub Bidang Aplikasi Teknologi Informasi
(ASTI) selama 3 (tiga) minggu terhitung mulai tanggal 5 September 2011 hingga
25 Oktober 2011.
Demikian Surat Keterangan Riset Tugas Akhir ini dibuat dengan sebenarnya
untuk digunakan seperlunya.
Mengetahui,
Pembimbing Lapangan
Kustan Setiawan, ST
Asisten Analist IT
190