Resumo O artigo tem como objetivo principal traçar apontamentos acerca dos construtos de tempo re... more Resumo O artigo tem como objetivo principal traçar apontamentos acerca dos construtos de tempo real e como eles podem ser entendidos como televisualidades, ou seja, como uma característica midiática que atravessa mídias diversas. A discussão de fundo é pautada na constituição do caráter ilusionista da mídia (Zielinski) perpassado pela qualidade efêmera da tecnocultura contemporânea. Trabalhamos com a noção de tempo vista por meio das lentes de Henri Bergson e David Harvey com o objetivo de convocar uma percepção do mesmo que se realiza somente na experiência e não na representação. A proposta empírica é cartografar uma iniciativa audiovisual, o Snapchat, em busca de marcas dos construtos de tempo real (ethicidades). Ao encontrarmos estes estratos teremos a possibilidade de dissecá-los (KILPP, 2003) para entender como a lógica do efêmero atua construindo noções próprias de temporalidade
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio d... more Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio da observação atenta de três momentos da trajetória artística da cantora pop Beyoncé Kno-wles. Pensamos em como a expressão artística musical passa a ser percebida por meio de códigos audiovisuais, de uma tal forma que passa-se a investir e incorporar lógicas e devires imagéticos a espaços nos quais o uso do som e da performance de palco se apresentavam como característi-cas exclusivas. A partir das contribuições de Kilpp (2009), Dubois (2004), Peixoto (1993) e outros autores, buscamos compreender que audiovisualidade é essa que se constrói nos shows e que promove uma experiência audiovisual que transcende as mídias. Por meio do Scanning propos-to por Vilém Flusser, procedimento metodológico utilizado, buscamos os dispositivos de passa-gem, ou seja, os elementos responsáveis por promover uma espécie de contágio entre as imagens.
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio d... more Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio da observação atenta de três momentos trajetória artística da cantora Beyoncé Knowles. Pensamos em como a expressão artística musical passa a ser pensada através de códigos audiovisuais, de uma tal forma que passa-se a investir e incorporar lógicas e devires imagéticos a espaços nos quais o som e a performance se configuravam como arte única. A partir das contribuições de Kilpp (2009), Dubois (2004), Peixoto (1993) e outros autores, buscamos compreender que audiovisualidade é essa que se constrói nos shows e que promove uma experiência audiovisual que transcende as mídias. Por meio do Scanning Conceitual, procedimento metodológico utilizado, buscamos os dispositivos de passagem, ou seja, elementos que promoviam uma espécie de contágio entre as imagens.
O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama
oferec... more O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via, alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.
Esta pesquisa tem como foco problematizar os vlogs como práticas de publicização da vida e pensar... more Esta pesquisa tem como foco problematizar os vlogs como práticas de publicização da vida e pensar sobre como eles tornaram-se superfícies nas quais podemos ver os movimentos e ações de uma subjetividade fabricável. As reflexões trazidas pelo filósofo francês Félix Guattari deram base para pensar na subjetividade como algo que se fabrica no atravessamento de esferas diversas, como a social, a cultural, a econômica e também a comunicacional e a tecnológica. Estas duas últimas, em especial, iluminaram o entendimento de que a Comunicação e a tecnologia imagética, aliadas ao contexto digital, operam como fontes de incitamentos e estímulos de uma subjetividade que não se realiza apenas no exibicionismo e sim na cristalização do desejo do compartilhamento, da publicização. Assim, construímos a definição de subjetividade publicizada a partir da observação de vlogs, gênero audiovisual de internet que adquire contornos próprios nessa investigação: um tipo de vídeo que tem como objetivo explorar acontecimentos do cotidiano, da natureza da vida, e construí-los por meio da natureza do vídeo. A cartografia foi o procedimento metodológico que inspirou o tratamento do objeto empírico e da proposta teórica. Entre os resultados, encontramos seis platôs em que se iluminam a subjetividade publicizada em vlogs, são eles: Cotidiano, Família, Monólogos, Empatia, Técnica Audiovisual e Corpo. Ao longo da cartografia dos vídeos ficou claro que temos uma intensa rede de conexões entre intensidade, ritmos, linhas de segmentaridade e linhas de fuga, o que nos mostra o quanto o universo de vlogs apresenta-se complexo e múltiplo, dando vida ao que chamamos de subjetividade publicizada.
Resumo O artigo tem como objetivo principal traçar apontamentos acerca dos construtos de tempo re... more Resumo O artigo tem como objetivo principal traçar apontamentos acerca dos construtos de tempo real e como eles podem ser entendidos como televisualidades, ou seja, como uma característica midiática que atravessa mídias diversas. A discussão de fundo é pautada na constituição do caráter ilusionista da mídia (Zielinski) perpassado pela qualidade efêmera da tecnocultura contemporânea. Trabalhamos com a noção de tempo vista por meio das lentes de Henri Bergson e David Harvey com o objetivo de convocar uma percepção do mesmo que se realiza somente na experiência e não na representação. A proposta empírica é cartografar uma iniciativa audiovisual, o Snapchat, em busca de marcas dos construtos de tempo real (ethicidades). Ao encontrarmos estes estratos teremos a possibilidade de dissecá-los (KILPP, 2003) para entender como a lógica do efêmero atua construindo noções próprias de temporalidade
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio d... more Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio da observação atenta de três momentos da trajetória artística da cantora pop Beyoncé Kno-wles. Pensamos em como a expressão artística musical passa a ser percebida por meio de códigos audiovisuais, de uma tal forma que passa-se a investir e incorporar lógicas e devires imagéticos a espaços nos quais o uso do som e da performance de palco se apresentavam como característi-cas exclusivas. A partir das contribuições de Kilpp (2009), Dubois (2004), Peixoto (1993) e outros autores, buscamos compreender que audiovisualidade é essa que se constrói nos shows e que promove uma experiência audiovisual que transcende as mídias. Por meio do Scanning propos-to por Vilém Flusser, procedimento metodológico utilizado, buscamos os dispositivos de passa-gem, ou seja, os elementos responsáveis por promover uma espécie de contágio entre as imagens.
Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio d... more Este artigo tem como foco problematizar o processo de audiovisualização da performance por meio da observação atenta de três momentos trajetória artística da cantora Beyoncé Knowles. Pensamos em como a expressão artística musical passa a ser pensada através de códigos audiovisuais, de uma tal forma que passa-se a investir e incorporar lógicas e devires imagéticos a espaços nos quais o som e a performance se configuravam como arte única. A partir das contribuições de Kilpp (2009), Dubois (2004), Peixoto (1993) e outros autores, buscamos compreender que audiovisualidade é essa que se constrói nos shows e que promove uma experiência audiovisual que transcende as mídias. Por meio do Scanning Conceitual, procedimento metodológico utilizado, buscamos os dispositivos de passagem, ou seja, elementos que promoviam uma espécie de contágio entre as imagens.
O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama
oferec... more O objetivo desse texto é abordar os jogos digitais e seus avatares a partir de um panorama oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via, alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.
Esta pesquisa tem como foco problematizar os vlogs como práticas de publicização da vida e pensar... more Esta pesquisa tem como foco problematizar os vlogs como práticas de publicização da vida e pensar sobre como eles tornaram-se superfícies nas quais podemos ver os movimentos e ações de uma subjetividade fabricável. As reflexões trazidas pelo filósofo francês Félix Guattari deram base para pensar na subjetividade como algo que se fabrica no atravessamento de esferas diversas, como a social, a cultural, a econômica e também a comunicacional e a tecnológica. Estas duas últimas, em especial, iluminaram o entendimento de que a Comunicação e a tecnologia imagética, aliadas ao contexto digital, operam como fontes de incitamentos e estímulos de uma subjetividade que não se realiza apenas no exibicionismo e sim na cristalização do desejo do compartilhamento, da publicização. Assim, construímos a definição de subjetividade publicizada a partir da observação de vlogs, gênero audiovisual de internet que adquire contornos próprios nessa investigação: um tipo de vídeo que tem como objetivo explorar acontecimentos do cotidiano, da natureza da vida, e construí-los por meio da natureza do vídeo. A cartografia foi o procedimento metodológico que inspirou o tratamento do objeto empírico e da proposta teórica. Entre os resultados, encontramos seis platôs em que se iluminam a subjetividade publicizada em vlogs, são eles: Cotidiano, Família, Monólogos, Empatia, Técnica Audiovisual e Corpo. Ao longo da cartografia dos vídeos ficou claro que temos uma intensa rede de conexões entre intensidade, ritmos, linhas de segmentaridade e linhas de fuga, o que nos mostra o quanto o universo de vlogs apresenta-se complexo e múltiplo, dando vida ao que chamamos de subjetividade publicizada.
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buscamos compreender que audiovisualidade é essa que se constrói nos shows e que promove uma experiência audiovisual que transcende as mídias. Por meio do Scanning
Conceitual, procedimento metodológico utilizado, buscamos os dispositivos de passagem, ou seja, elementos que promoviam uma espécie de contágio entre as imagens.
oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos
por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma
reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos
principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma
perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para
entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via,
alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o
jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos
nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.
buscamos compreender que audiovisualidade é essa que se constrói nos shows e que promove uma experiência audiovisual que transcende as mídias. Por meio do Scanning
Conceitual, procedimento metodológico utilizado, buscamos os dispositivos de passagem, ou seja, elementos que promoviam uma espécie de contágio entre as imagens.
oferecido pela semiótica da cultura. Buscando ampliar a compreensão sobre esses objetos
por uma perspectiva da Escola de Tartu, sobretudo de Lotman, queremos desenvolver uma
reflexão sobre o campo semiótico que se configura nesse âmbito. Escolhemos três eixos
principais para organizar o pensamento. Primeiro nos esforçamos em constituir uma
perspectiva diacrônica do jogo, visando alcançar elementos fundantes desse sistema para
entender as configurações assumidas por ele contemporaneamente. Por essa via,
alcançamos o segundo eixo que procurou esboçar um desenho da semiosfera que envolve o
jogo digital considerando sistemas, códigos, fronteiras, tradução. Por fim, nos detivemos
nos avatares, suas modelizações e as semioses culturais.