Papers by Vinicius Marino
Videogames e Jogos Eletrônicos: Caminhos Teóricos e Temáticos para a História, 2024
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Os Triunfos de Tarlac: Guia Didático faz parte de um projeto do Laboratório de Estudos Medievais ... more Os Triunfos de Tarlac: Guia Didático faz parte de um projeto do Laboratório de Estudos Medievais da Universidade de São Paulo (LEME-USP) e do grupo de estudos Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas (ARISE). Este é um Guia Didático para auxiliar professores do Ensino Médio, com o intuito de servir para orientar professores que queiram utilizar, de formas diversas, o jogo de tabuleiro Os Triunfos de Tarlac em suas salas de aula. Este Guia Didático foi construído de forma objetiva, para que o professor possa consultá-lo de maneira rápida, eficaz e pontual. Subsidiado por materiais contextualizados, bibliografia densa sobre o tema e pesquisadores especialistas em História, Arqueologia e Arqueologia Digital, este guia didático oferece aos professores uma diferente ferramenta para engajar os alunos de maneira diversa à tradicional sala de aula.
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Tarlac's triumphs manual is part of a project by the Laboratory of Medieval Studies at the Un... more Tarlac's triumphs manual is part of a project by the Laboratory of Medieval Studies at the University of São Paulo (LEME-USP) and the study group Interactive Archeology and Electronic Simulations (ARISE). The Triumphs of Turlough is a strategy game set between 1276 and 1318. It portraits the strategies taken by the Irish and the English to navigate the traps and opportunities opened up by the conflict. The goal of the game is to end the war between Clann Turlough and Clann Brian Roe on behalf of one side of the conflict. The game ends when one of the claimants is eliminated.
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Gaelic Ireland (c.600–c.1700): Lordship, saints and learning, 2021
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The Historian, 2017
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Semina - Revista dos Pós-Graduandos em História da UPF, 2022
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This paper attempts to examine the way historicized videogames model human agency. It is argued t... more This paper attempts to examine the way historicized videogames model human agency. It is argued that the perceived biases in historical representations attributed to an excess or lack of agency are not exclusively caused by limitations of the medium or pervading values in the game design, but also by the inherent complexity of the concept of human agency and its contended status in historical theory. The first part of the paper will offer an overview on the many ways agency has been discussed in both game scholarship and historical and political theory. The second part will mobilize this theoretical apparatus in a case study of history and human agency in The Witcher 3: The Wild Hunt (2015) I contend that the game’s handling of the two topics supports an unconstrained vision of society focused on the microlevel of social interaction, setting it apart from most of the strategy and roleplaying games. I conclude by pointing to guidelines by means of which The Witcher 3 can serve as a c...
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Games and Culture, 2014
ABSTRACT
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Crises: Uma Perspectiva Interdisciplinar, 2020
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Ménestrel , 2019
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Esta análise insere-se no escopo de trabalhos do Grupo de Pesquisa (CNPq) denominado ARISE – Arqu... more Esta análise insere-se no escopo de trabalhos do Grupo de Pesquisa (CNPq) denominado ARISE – Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas e tem por objetivo apresentar, sob viés arqueológico, as principais características da cultura material presente no jogo eletrônico
0 A.D., desenvolvido pela produtora Wildfire Games. São pormenorizadas as representações materiais das civilizações romana, gaulesa, cartaginesa e grega, bem como o impacto do diálogo entre desenvolvedores, historiadores/arqueólogos e o público em geral.
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This paper addresses the ongoing debate on the use of videogames as a medium for historical schol... more This paper addresses the ongoing debate on the use of videogames as a medium for historical scholarship. Previous discussions have taken conflicting stances regarding the role of player participation and adherence to epistemological standards, with some suggesting that incorporating the former could require flexibilising the latter. In this article, I offer a review of this scholarship, highlighting its theoretical contributions and suggesting a new direction for the development of scholarly historical games. I argue that videogames are suitable for articulating formal models of reasoning, and that, if properly implemented, player participation can contribute to epistemic vigilance in the historical discipline.
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This paper attempts to examine the way historicized videogames model human agency. It is argued t... more This paper attempts to examine the way historicized videogames model human agency. It is argued that the perceived biases in historical representations attributed to an excess or lack of agency are not exclusively caused by limitations of the medium or pervading values in the game design, but also by the inherent complexity of the concept of human agency and its contended status in historical theory. The first part of the paper will offer an overview on the many ways agency has been discussed in both game scholarship and historical and political theory. The second part will mobilize this theoretical apparatus in a case study of history and human agency in The Witcher 3: The Wild Hunt (2015) I contend that the game’s handling of the two topics supports an unconstrained vision of society focused on the microlevel of social interaction, setting it apart from most of the strategy and roleplaying games. I conclude by pointing to guidelines by means of which The Witcher 3 can serve as a counterpoint to the prevailing simulations of agency in games, and how its achievements can inspire future titles interested in modeling fundamentals of historical theory in novel ways.
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Games and Culture
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COLÓQUIO DE HISTÓRIA MEDIEVAL LEME/UFMG, 2013
Esse trabalho se propõe a delinear uma metodologia para um futuro estudo sobre os registros do pa... more Esse trabalho se propõe a delinear uma metodologia para um futuro estudo sobre os registros do parlamento da Irlanda, entre os séculos XIII e XV. Parte-se do delineamento de um viés tradicionalmente recorrente na historiografia sobre a Irlanda medieval: a interpretação de certos estatutos e ordenanças como reações a um percebido processo de aculturação de ingleses por irlandeses, ou ―gaelicização‖, como veio a ser chamado. Busca-se problematizar os pressupostos dessa acepção e levantar uma reflexão sobre a pertinência da mobilização dos registros do parlamento sob essa chave interpretativa. Os objetivos são dois: em primeiro lugar, analisar as menções a irlandeses na documentação, de forma a averiguar que critérios de alteridade (ou identidade) são invocados para se referir a eles. Em segundo lugar, espera-se usar esse problema como viés de reflexão sobre o próprio parlamento dentro da sociedade na qual estava inserido.
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PERSPECTIVAS DE ESTUDO EM HISTÓRIA MEDIEVAL NO BRASIL, 2012
Esse trabalho propõe um olhar crítico sobre o poema cavaleiresco Sir Gawain and the Green Knight ... more Esse trabalho propõe um olhar crítico sobre o poema cavaleiresco Sir Gawain and the Green Knight (SGGK), problematizando seu valor como fonte e as dificuldades inerentes ao seu estudo. Na primeira parte, faz-se uma tipologia da fonte e um apanhado geral sobre a historiografia sobre ela tecida. Na segunda, desenvolve-se uma tentativa de interpretação, fundamentada no delineamento de um provável público alvo em meio ao qual o poema possa ter circulado. Propor-se-á a hipótese de que SGGK possa ter sido lido pelo grupo social conhecido de gentry ao longo dos séculos XIV e XV. Mobiliza-se como evidência provável a existência de versões posteriores do poema vinculadas à gentry, tal como uma menção a ele em um inventário de um gentleman do século XV, Sir John Paston II. Por fim, estabelece-se algumas ponderações sobre as limitações de tal enfoque, assim como diretrizes para futuros desenvolvimentos.
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Conference Presentations by Vinicius Marino
Blog do 7o Simpósio Eletrônico Internacional de Ensino de História, 2021
Nos últimos anos, os estudos de jogos históricos observaram grandes avanços graças a uma interfac... more Nos últimos anos, os estudos de jogos históricos observaram grandes avanços graças a uma interface com a arqueologia. Estas contribuições foram além de prover um melhor entendimento da cultura material em torno de videogames – algo que resultou, famosamente, em uma escavação que descobriu cópias do jogo E.T. enterradas pela Atari após a Crise dos Videogames de 1983 (REINHARD, 2015). Andrew Reinhard argumenta que jogos eletrônicos podem ser compreendidos como sítios arqueológicos em si mesmos: espaços que humanos ocupam e transformam durante sua experiência lúdica. O autor acredita que o archaeogaming – a arqueologia nos e sobre os jogos – é um caminho para o aprimoramento da própria computação, propiciando um “terreno de testes para ideas sobre método e teoria [...] em antecipação a espaços digitais que criarão novos ambientes por conta própria” (REINHARD, 2020, p. 140). Reinhart está particularmente interessado no advento de “culturas criadas por máquinas (CCM)” nas quais personagens, paisagens e leis da antureza geradas por computador possam interagir entre si e produzir “comportamento emergente independente da agência de jogadores ou desenvolvedores”. (REINHARD, 2020, p. 140)
Emergência – efeitos em larga-escala (amiúde imprevisíveis) dentro de um dado sistema provocado pela interação local de suas partes,(AXELROD, 1997, p. 4 ) – é um conceito-chave na teoria da complexidade, uma perspectiva de análise que almeja entender “como um número expressivo de entidades relativamente simples se organizam [...] em um todo coletivo que gera padrões” e pode evoluir e aprender (MITCHELL, 2011, p. 4). Esta abordagem tem sido favorecida por aqueles que advogam em favor de leituras menos antropocêntricas da história, ponto de vista cujas crescentes preocupações com as mudanças climáticas que caracterizam nossa época tornam ainda mais atuais. A crítica à primazia do ser humano é notavelmente esposada pelo pós-humanismo, corrente de pensamento que nos convida a reavaliar os próprios conceitos de “ser” e “humano” – diante do advento de inteligências artificais (IAs) e aprimoramentos cibernéticos, em parte, mas também em relação às práticas econômicas e sociais ecologicamente insustentáveis que colocam em risco a própria biosfera (BRAIDOTTI, 2013, pp. 55-104; MIDSON, 2017, pp. 22, 71-72).
Videogames são ferramentas privilegiadas para debater esses novos dilemas intelectuais, pois configuram sistemas pós-humanos por excelência. Neles, jogadores humanos precisam lidar com ambientes virtuais reativos e responder às ações de IAs de diferentes níveis de complexidade. Estes agentes não-humanos podem ser modelados para representar fatores ambientais historicamente conhecidos, fazendo do jogo um experimento sobre sociedades virtuais. Este modus operandi é familiar a gamers, a quem o ato de jogar muitas vezes implica em explorar repetidas vezes sistemas virtuais em busca de estratégias novas, conteúdo alternativo e easter eggs. O próprio Reinhart reconhece este potencial, comparando o papel do jogador diante de um ambiente povoado por personagens não-jogáveis (NPCs) com aquele de um arqueólogo frente a um agent-based model (ABM), gênero de simulação computacional desenvolvido para estudar sistemas complexos. Tal como pesquisadores, gamers podem tratar seus jogos como laboratórios virtuais, “alterando uma variável ou condição para experimentar, e repetindo estes experimentos para testar uma hipótese” (REINHARD, 2020, p.137).
Esse potencial é mais evidente em gêneros como grande estratégia e simuladores de cidades, que exibem um nível de complexidade que se aproxima ao daquele de sistemas reais. Historiadores, contudo, têm muito a ganhar estendendo sua atenção a videogames computacionalmente mais simples. Muitos softwares de desenvolvimento de jogos disponíveis no mercado exigem pouca proficiência com a escrita de código, sendo portanto ideais para pesquisadores com formações em humanas que desejam criar seus próprios jogos. Embora eles não possam rivalizar em escopo com jogos de estratégia, simuladores mais simples seguem os mesmos princípios de design de jogos que governam estes produtos comerciais e podem ser igualmente para a experimentação. De fato, como o próprio Reinhart ressalta, “todo jogo é uma paisagem” e aqueles dispostos a estudar jogos arqueologicamente “devem aplicar definições e métodos para qualquer jogo ou mundo, não apenas aqueles que são facsímiles de ambientes naturais reconhecíveis” (REINHARD, 2020, p. 139).
Um sub-gênero de particular interesse para medievalistas são os simuladores de reinos: jogos com interfaces e sistemas de regras simples que colocam jogadores no comando de governantes medievais lidando com os desafios cotidianos do exercício do poder. Ao contrário de jogos de estratégia complexos ou simuladores de cidade, estes jogos deliberadamen tentam retratar as limitações políticas e informacionais de líderes medievais. Desta forma, eles são plataformas úteis para discutir questões de agência história – humana e “pós-humana”.
O objetivo dessa comunicação é identificar princípios de game design em simuladores de reinos que podem servir de referência para o desenvolvimento de videogames de interesse histórico a acadêmicos. Na primeira parte, analisarei alguns exemplos comerciais do gênero. Na segunda, apontarei e discutirei princípios-chave de design presentes nestes jogos que podem se mostrar interessantes a historiadores que aspiram criar seus próprios jogos.
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Papers by Vinicius Marino
http://www.menestrel.fr/?-Bresil-&lang=fr
0 A.D., desenvolvido pela produtora Wildfire Games. São pormenorizadas as representações materiais das civilizações romana, gaulesa, cartaginesa e grega, bem como o impacto do diálogo entre desenvolvedores, historiadores/arqueólogos e o público em geral.
Conference Presentations by Vinicius Marino
Emergência – efeitos em larga-escala (amiúde imprevisíveis) dentro de um dado sistema provocado pela interação local de suas partes,(AXELROD, 1997, p. 4 ) – é um conceito-chave na teoria da complexidade, uma perspectiva de análise que almeja entender “como um número expressivo de entidades relativamente simples se organizam [...] em um todo coletivo que gera padrões” e pode evoluir e aprender (MITCHELL, 2011, p. 4). Esta abordagem tem sido favorecida por aqueles que advogam em favor de leituras menos antropocêntricas da história, ponto de vista cujas crescentes preocupações com as mudanças climáticas que caracterizam nossa época tornam ainda mais atuais. A crítica à primazia do ser humano é notavelmente esposada pelo pós-humanismo, corrente de pensamento que nos convida a reavaliar os próprios conceitos de “ser” e “humano” – diante do advento de inteligências artificais (IAs) e aprimoramentos cibernéticos, em parte, mas também em relação às práticas econômicas e sociais ecologicamente insustentáveis que colocam em risco a própria biosfera (BRAIDOTTI, 2013, pp. 55-104; MIDSON, 2017, pp. 22, 71-72).
Videogames são ferramentas privilegiadas para debater esses novos dilemas intelectuais, pois configuram sistemas pós-humanos por excelência. Neles, jogadores humanos precisam lidar com ambientes virtuais reativos e responder às ações de IAs de diferentes níveis de complexidade. Estes agentes não-humanos podem ser modelados para representar fatores ambientais historicamente conhecidos, fazendo do jogo um experimento sobre sociedades virtuais. Este modus operandi é familiar a gamers, a quem o ato de jogar muitas vezes implica em explorar repetidas vezes sistemas virtuais em busca de estratégias novas, conteúdo alternativo e easter eggs. O próprio Reinhart reconhece este potencial, comparando o papel do jogador diante de um ambiente povoado por personagens não-jogáveis (NPCs) com aquele de um arqueólogo frente a um agent-based model (ABM), gênero de simulação computacional desenvolvido para estudar sistemas complexos. Tal como pesquisadores, gamers podem tratar seus jogos como laboratórios virtuais, “alterando uma variável ou condição para experimentar, e repetindo estes experimentos para testar uma hipótese” (REINHARD, 2020, p.137).
Esse potencial é mais evidente em gêneros como grande estratégia e simuladores de cidades, que exibem um nível de complexidade que se aproxima ao daquele de sistemas reais. Historiadores, contudo, têm muito a ganhar estendendo sua atenção a videogames computacionalmente mais simples. Muitos softwares de desenvolvimento de jogos disponíveis no mercado exigem pouca proficiência com a escrita de código, sendo portanto ideais para pesquisadores com formações em humanas que desejam criar seus próprios jogos. Embora eles não possam rivalizar em escopo com jogos de estratégia, simuladores mais simples seguem os mesmos princípios de design de jogos que governam estes produtos comerciais e podem ser igualmente para a experimentação. De fato, como o próprio Reinhart ressalta, “todo jogo é uma paisagem” e aqueles dispostos a estudar jogos arqueologicamente “devem aplicar definições e métodos para qualquer jogo ou mundo, não apenas aqueles que são facsímiles de ambientes naturais reconhecíveis” (REINHARD, 2020, p. 139).
Um sub-gênero de particular interesse para medievalistas são os simuladores de reinos: jogos com interfaces e sistemas de regras simples que colocam jogadores no comando de governantes medievais lidando com os desafios cotidianos do exercício do poder. Ao contrário de jogos de estratégia complexos ou simuladores de cidade, estes jogos deliberadamen tentam retratar as limitações políticas e informacionais de líderes medievais. Desta forma, eles são plataformas úteis para discutir questões de agência história – humana e “pós-humana”.
O objetivo dessa comunicação é identificar princípios de game design em simuladores de reinos que podem servir de referência para o desenvolvimento de videogames de interesse histórico a acadêmicos. Na primeira parte, analisarei alguns exemplos comerciais do gênero. Na segunda, apontarei e discutirei princípios-chave de design presentes nestes jogos que podem se mostrar interessantes a historiadores que aspiram criar seus próprios jogos.
http://www.menestrel.fr/?-Bresil-&lang=fr
0 A.D., desenvolvido pela produtora Wildfire Games. São pormenorizadas as representações materiais das civilizações romana, gaulesa, cartaginesa e grega, bem como o impacto do diálogo entre desenvolvedores, historiadores/arqueólogos e o público em geral.
Emergência – efeitos em larga-escala (amiúde imprevisíveis) dentro de um dado sistema provocado pela interação local de suas partes,(AXELROD, 1997, p. 4 ) – é um conceito-chave na teoria da complexidade, uma perspectiva de análise que almeja entender “como um número expressivo de entidades relativamente simples se organizam [...] em um todo coletivo que gera padrões” e pode evoluir e aprender (MITCHELL, 2011, p. 4). Esta abordagem tem sido favorecida por aqueles que advogam em favor de leituras menos antropocêntricas da história, ponto de vista cujas crescentes preocupações com as mudanças climáticas que caracterizam nossa época tornam ainda mais atuais. A crítica à primazia do ser humano é notavelmente esposada pelo pós-humanismo, corrente de pensamento que nos convida a reavaliar os próprios conceitos de “ser” e “humano” – diante do advento de inteligências artificais (IAs) e aprimoramentos cibernéticos, em parte, mas também em relação às práticas econômicas e sociais ecologicamente insustentáveis que colocam em risco a própria biosfera (BRAIDOTTI, 2013, pp. 55-104; MIDSON, 2017, pp. 22, 71-72).
Videogames são ferramentas privilegiadas para debater esses novos dilemas intelectuais, pois configuram sistemas pós-humanos por excelência. Neles, jogadores humanos precisam lidar com ambientes virtuais reativos e responder às ações de IAs de diferentes níveis de complexidade. Estes agentes não-humanos podem ser modelados para representar fatores ambientais historicamente conhecidos, fazendo do jogo um experimento sobre sociedades virtuais. Este modus operandi é familiar a gamers, a quem o ato de jogar muitas vezes implica em explorar repetidas vezes sistemas virtuais em busca de estratégias novas, conteúdo alternativo e easter eggs. O próprio Reinhart reconhece este potencial, comparando o papel do jogador diante de um ambiente povoado por personagens não-jogáveis (NPCs) com aquele de um arqueólogo frente a um agent-based model (ABM), gênero de simulação computacional desenvolvido para estudar sistemas complexos. Tal como pesquisadores, gamers podem tratar seus jogos como laboratórios virtuais, “alterando uma variável ou condição para experimentar, e repetindo estes experimentos para testar uma hipótese” (REINHARD, 2020, p.137).
Esse potencial é mais evidente em gêneros como grande estratégia e simuladores de cidades, que exibem um nível de complexidade que se aproxima ao daquele de sistemas reais. Historiadores, contudo, têm muito a ganhar estendendo sua atenção a videogames computacionalmente mais simples. Muitos softwares de desenvolvimento de jogos disponíveis no mercado exigem pouca proficiência com a escrita de código, sendo portanto ideais para pesquisadores com formações em humanas que desejam criar seus próprios jogos. Embora eles não possam rivalizar em escopo com jogos de estratégia, simuladores mais simples seguem os mesmos princípios de design de jogos que governam estes produtos comerciais e podem ser igualmente para a experimentação. De fato, como o próprio Reinhart ressalta, “todo jogo é uma paisagem” e aqueles dispostos a estudar jogos arqueologicamente “devem aplicar definições e métodos para qualquer jogo ou mundo, não apenas aqueles que são facsímiles de ambientes naturais reconhecíveis” (REINHARD, 2020, p. 139).
Um sub-gênero de particular interesse para medievalistas são os simuladores de reinos: jogos com interfaces e sistemas de regras simples que colocam jogadores no comando de governantes medievais lidando com os desafios cotidianos do exercício do poder. Ao contrário de jogos de estratégia complexos ou simuladores de cidade, estes jogos deliberadamen tentam retratar as limitações políticas e informacionais de líderes medievais. Desta forma, eles são plataformas úteis para discutir questões de agência história – humana e “pós-humana”.
O objetivo dessa comunicação é identificar princípios de game design em simuladores de reinos que podem servir de referência para o desenvolvimento de videogames de interesse histórico a acadêmicos. Na primeira parte, analisarei alguns exemplos comerciais do gênero. Na segunda, apontarei e discutirei princípios-chave de design presentes nestes jogos que podem se mostrar interessantes a historiadores que aspiram criar seus próprios jogos.
Embora as hostilidades resultantes tenham culminado em guerras, quebras dinásticas e devastação material, estas decisões não parecem ter constituído crises de governabilidade. Pelo contrário, o padrão de ação de atores irlandeses e ingleses parece sugerir que o antagonismo entre eles foi um curso de ação necessária para preservar o apoio de vassalos dentro do clã e do reino, respectivamente.