Papers by Fabiano Fagundes
Encoinfo, May 13, 2019
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Este artigo apresenta um algoritmo para propiciar a definicao de sequencias de estudo apartir de ... more Este artigo apresenta um algoritmo para propiciar a definicao de sequencias de estudo apartir de um conjunto de objetos de aprendizagem descritos por metadados, levando-se em consideracaoas caracteristicas do usuario que esta utilizando tais recursos. As principais tecnologias envolvidasnesse contexto sao: LOM – Learning Object Metadata, fornecendo a estrutura de metadadospara a descricao do dominio e o Ant System, algoritmo da Inteligencia Artificial baseado no comportamentodas formigas para a definicao de caminhos.
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Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), 2002
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Encoinfo, May 13, 2019
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6 Congreso Iberoamericano, 4 Simposio Internacional de Informática Educativa, 7 Taller Internacional de Software Educativo [Archivo de ordenador] : IE-2002 : Vigo, 20, 21, 22 de Noviembre de 2002, 2002, ISBN 84-8158-227-1, 2002
I. INTRODUCÃO elaboração de material didático, especialmente para a construção de hiperdocumentos... more I. INTRODUCÃO elaboração de material didático, especialmente para a construção de hiperdocumentos educacionais para a Web, tem sido realizada de forma isolada e solitária. Em alguns casos são seguidos padrões de projeto gráfico estabelecidos para um conjunto de ...
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6 Congreso Iberoamericano, 4 Simposio Internacional de Informática Educativa, 7 Taller Internacional de Software Educativo [Archivo de ordenador] : IE-2002 : Vigo, 20, 21, 22 de Noviembre de 2002, 2002, ISBN 84-8158-227-1, 2002
Información del artículo Definição de uma seqüência de estudos através de Agentes Inteligentes.
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Encoinfo, May 13, 2019
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IX Congreso Argentino de Ciencias de la Computación, Oct 1, 2003
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Advances in intelligent systems and computing, 2020
The development of systems using gamification in the educational context has shown significant im... more The development of systems using gamification in the educational context has shown significant improvements in student engagement levels in relation to the content covered during the classes. Therefore, it is important to understand the behavioral variations of users in educational environments, enabling the definition of game elements that stimulate desirable behaviors during the teaching/learning process. This paper presents the proposal of a Framework, entitled Educa3C, developed according to the concepts of three-term contingency of behavioral analysis and gamification. Educa3C has been tested in a module of an educational platform that assists students and teachers in the teaching and learning process of a propositional logic discipline. The initial results are satisfactory and the proposed framework can be applied in any educational context or discipline.
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Florianópolis, SC, 2002
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Análise Postural Computadorizada para Identificação de Hiperlordose utilizando o Kinect, 2015
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Congresso de Computação e Tecnologias da Informação, 2019
A proposta deste trabalho foi apresentar uma ferramenta online que trabalha os conceitos de árvor... more A proposta deste trabalho foi apresentar uma ferramenta online que trabalha os conceitos de árvore binária, bem como elementos de seu funcionamento, oferecendo ao usuário a possibilidade de criar, inserir, excluir, buscar nós, percorrer e ilustrar graficamente os conceitos relacionados ao tema. Para o desenvolvimento da ferramenta foi utilizado o framework Bootstrap para criação da interface, Javascript para implementação dos códigos e, para desenhar os elementos gráficos, foi utilizado o framework svg.js. O ambiente foi desenvolvido tendo como objetivo principal servir como ferramenta auxiliar no estudo e aprendizado de árvore binária permitindo ao estudante criar, de forma dinâmica, nós e executar funções relacionadas ao conceito abordado.
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Fisioterapia Brasil, 2017
Introdução: A Qualidade de Vida (QV) está relacionada a interações de aspectos físico, psicológic... more Introdução: A Qualidade de Vida (QV) está relacionada a interações de aspectos físico, psicológico, social e ambiental do ser humano. Com o aumento da expectativa de vida em todo o mundo, surgiu a necessidade de se desenvolver estratégias para manutenção da QV durante o envelhecimento. Os exergames têm sido considerados uma possibilidade de intervenção lúdica para manutenção e melhora da QV em todas as idades. Objetivo: Avaliar a influência de exergames que utilizam o Kinect sobre a QV de idosos sedentários. Métodos: Seis idosos (n = 2M; n = 4F; 64,83 ± 4,07 anos) participaram de 2 sessões semanais de 30 min de atividade de jogos com Kinect durante seis meses. A versão curta do questionário World Health Organization Quality of Life (WHOQOL) foi aplicada pré e pós-intervenção. Resultados: Tanto a QV Geral quanto o Domínio Ambiental melhoraram significativamente após a intervenção (67,72 ± 10,95 vs. 70,82 ± 9,10, p = 0,01; 55,38 ± 3,50 vs. 64,06 ± 6,47, p = 0,02) respectivamente. Já o...
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bandalerda.com.br
Resumo: Este trabalho consiste na apresentação de uma proposta para a definição de sequências de ... more Resumo: Este trabalho consiste na apresentação de uma proposta para a definição de sequências de estudo a partir de um algoritmo baseado no Ant System. Esse algoritmo seria baseado na utilização de metadados que caracterizam objetos de aprendizagem e ...
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Congresso de Computação e Tecnologias da Informação, 2019
Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema que utiliza realidade virtual para simular ... more Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema que utiliza realidade virtual para simular ambientes e situações que possam auxiliar no processo de reabilitação motora do equilíbrio de pacientes com disfunção dessa habilidade. O sistema tem o objetivo de tornar o tratamento desse problema mais estimulante, uma vez que os métodos convencionais do tratamento podem ter uma longa duração e serem bastante repetitivos, levando os pacientes a acharem o mesmo cansativo e desanimador. Para isso o sistema possui 3 (três) ambientes virtuais onde cada um possibilita o usuário de praticar exercícios de equilíbrio estático e dinâmico.
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The representation of temporal relations in multimedia objects is based on models of time that al... more The representation of temporal relations in multimedia objects is based on models of time that allow the identification and the specification of temporal relations among different media, particularly those relations relevant to the process of multimedia synchronization. Initially, this paper discusses the use of HyTime for the specification of binary temporal relations. Next, the paper discusses an approach to the automatic transformation of the HyTime synchronization specifications into elements to be presented in the context of the World Wide Web environment. Keywords: Media Scheduling and Synchronization; Synchronization Specification; HyTime; WWW presentation. 1. Introduction Research in multimedia systems involves the investigation of problems that arise in the integration of distinct media such as text, images, audio and video. The presentation of continuous media such as audio and video, when components of a multimedia object, requires the correct positioning in time of each ...
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Papers by Fabiano Fagundes
candidatos, tarefa que, por envolver inúmeros indicadores, pode demandar uma quantidade muito grande de trabalho. O uso de algoritmos baseados em IA torna possível a resolução de diversos problemas, tornando-se indispensável na realização de diversas atividades, sendo que uma de suas técnicas, os Algoritmos Genéticos, podem ser utilizados na procura de soluções de diversos problemas em diferentes áreas de aplicação. Este trabalho apresenta uma ferramenta
baseada em Algoritmos Genéticos que fez uso de práticas baseadas na metodologia DISC para mensurar os perfis comportamentais de um candidato, para assim, ser possível auxiliar na seleção de candidatos baseados em seus perfis comportamentais.
Computação, Sistemas de Informação e Engenharia de Software do CEULP/ULBRA, utilizando
os dados disponibilizados pela Plataforma Lattes. Foram desenvolvidos e estruturados grafos,
tabelas e gráficos com as ferramentas Microsoft Excel e Gephi e, na sequência, aplicaram-se
parâmetros de análise de redes de coautoria para obter os resultados. Desta forma, foi possível
extrair indicadores que revelam como o campo de pesquisa evolui e como ele está sendo
gerenciado, fornecendo insights e um agregado de informações para os gestores da instituição e
cursos citados, contribuindo na tomada de decisão em relação ao campo científico.
e da Gamificação. O Educa3C pode ser utilizado em qualquer
aplicacão para o contexto educacional, e foi sistematizado em
três dimensões: Variáveis Antecedentes, Comportamento do
Usuário e Variáveis Consequentes; sendo cada uma delas constituíıdas por etapas que visam orientar o design da gamificacão.
sistemas gamificados com o intuito de obter melhores n´ıveis
de engajamento dos alunos, diante dos conte´udos abordados
nas disciplinas. Sabendo disso, torna-se importante entender as
variac¸ ˜oes de comportamentos dos usu´arios nesses ambientes,
de modo a auxiliar na definic¸ ˜ao de elementos de jogos que
estimulem comportamentos ´ uteis ao processo de ensino e
aprendizagem. Nesse sentido, este artigo objetiva apresentar o
Framework intitulado Educa3C que foi definido com base nos
conceitos da Tr´ıplice Contingˆencia da An´alise Comportamental
e da Gamificac¸ ˜ao. O Educa3C pode ser utilizado em qualquer
aplicac¸ ˜ao para o contexto educacional, e foi sistematizado em
trˆes dimens˜oes: Vari´aveis Antecedentes, Comportamento do
Usu´ario e Vari´aveis Consequentes; sendo cada uma delas constitu
´ıdas por etapas que visam orientar o design da gamificac¸ ˜ao.