Indústria de jogos eletrônicos
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A indústria de jogos eletrônicos (português brasileiro) ou indústria de jogos electrónicos (português europeu) (antes referido como entretenimento interativo)[1] é um setor econômico envolvido com o desenvolvimento, marketing e venda de videogames e consoles de videogame. Ela engloba dúzias de disciplinas de empregos e emprega milhões de pessoas mundialmente.[2]
História
[editar | editar código-fonte]1940–1960
[editar | editar código-fonte]Antes de 1970, não havia um aspecto comercial significante para a indústria de jogos eletrônicos, mas muitos avanços na computação iriam definir o nascimento da indústria.
Muitas máquinas de jogos interativas baseadas em computador disponíveis publicamente usavam outros mecanismos para imitar uma tela; enquanto que tecnicamente não eram "jogos eletrônicos", eles tinham elementos de interatividade entre o jogador e a máquina. Outros exemplos disso incluíam o "Nimatron" de 1940, um dispositivo eletromagnético baseado em relay em que se jogava Nim projetado por Edward Condon e construído por Westinghouse Electric Corporation para a Feira Mundial de Nova Iorque,[3] Bertie the Brain, um jogo de arcade de jogo da velha, construído por Josef Kates para a Exibição Nacional Canadense de 1950,[4] e Nimrod criado pela firma de engenharia Ferranti para o Festival da Britânia de 1951.[5]
2000–atualmente
[editar | editar código-fonte]A indústria de jogos eletrônicos tem constantemente expandido. O lucro em 2007 foi de US$ 9,5 bilhões, ultrapassando a indústria cinematográfica.[6] A receita bruta em 2007 alcançou US$ 18,8 bilhões,[7] e dez anos depois, em 2017, alcançou US$ 36 bilhões.[8]
Conceito de entretenimento interativo
[editar | editar código-fonte]Interactive entertainment é qualquer atividade que retém a atenção dos participantes através de feedback. A frase é tipicamente usada como terminologia técnica para se referir à prática de desenvolvimento de jogos, assim como a indústria de Video games.
Origem
[editar | editar código-fonte]Embora Hal Halpin reivindica os créditos pela frase com a renomeação da GameWeek Magazine para Interactive Entertainment Magazine em 2001, a frase havia sido usada há muito tempo antes dele. Por exemplo: a frase já tinha sido usada em Compute!'s First Book of Atari em 1987 por Michael Tomczyk.[9]
Ver também
[editar | editar código-fonte]- ↑ Bob Johnstone. «Video Games Industry Infographics». ESRB Infographics. ESRB. Consultado em 1 de agosto de 2014
- ↑ Zackariasson, P. and Wilson, T.L. eds. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Routledge.
- ↑ Smith, Alexander (22 de janeiro de 2014). «The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s». They Create Worlds. Consultado em 18 de dezembro de 2015. Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2015
- ↑ Simmons, Marlene (9 de outubro de 1975). «Bertie the Brain programmer heads science council». Ottawa Citizen. p. 17. Consultado em 18 de dezembro de 2015
- ↑ Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games. [S.l.]: Yellow Ant. pp. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4
- ↑ Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide (em inglês). [S.l.]: Delmar: Cengage Learning. ISBN 1-4283-7647-X
- ↑ «Computer and Video Game Industry Reaches $18.85 Billion in 2007» (em inglês). The Entertainment Software Association. 24 de janeiro de 2008. Consultado em 22 de março de 2018
- ↑ «US Video Game Industry Revenue Reaches $36 Billion in 2017» (em inglês). The Entertainment Software Association. 18 de janeiro de 2018. Consultado em 22 de março de 2018
- ↑ Compute!'s First Book of Atari AtariArchives. Visitado em 14-11-2007.
Ligações externas
[editar | editar código-fonte]- «comp.games.development.industry» (em inglês). (Google Groups)
- «International Game Developers Association» (em inglês)
- «Playing the Game: The Economics of the Computer Game Industry» (em inglês). (Cambridge University Press)
- «Sloperama: Game Biz Advice» (em inglês). (Tom Sloper)
- «Game Industry Map» (em inglês)
- Portal Indústria de Jogos (em português)