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JPH09288645A - 大部屋的仮想オフィスシステム - Google Patents

大部屋的仮想オフィスシステム

Info

Publication number
JPH09288645A
JPH09288645A JP9881896A JP9881896A JPH09288645A JP H09288645 A JPH09288645 A JP H09288645A JP 9881896 A JP9881896 A JP 9881896A JP 9881896 A JP9881896 A JP 9881896A JP H09288645 A JPH09288645 A JP H09288645A
Authority
JP
Japan
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information
server
members
person
client
Prior art date
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Pending
Application number
JP9881896A
Other languages
English (en)
Inventor
Atsushi Matsushita
温 松下
Kenichi Okada
謙一 岡田
Naoaki Kimura
尚亮 木村
Shinkurou Honda
新九郎 本田
Kiyoto Kawachi
清人 河内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Oki Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Oki Electric Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Oki Electric Industry Co Ltd filed Critical Oki Electric Industry Co Ltd
Priority to JP9881896A priority Critical patent/JPH09288645A/ja
Publication of JPH09288645A publication Critical patent/JPH09288645A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は分散された個人オフィスに各メン
バーにより構成する大部屋的仮想オフィスを表示するこ
とにより、各メンバーの疎外感・孤立感及び連帯意識の
低下を防止することを目的としたものである。 【解決手段】 同一職場のメンバーの音声情報と映像情
報とを3次元的に処理し、これを仮想オフィスの適所に
配置することを特徴とした大部屋的仮想オフィスシステ
ム。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、分散された個人
オフィスに各メンバーにより構成する大部屋的仮想オフ
ィスを表示することによって、分散された個人オフィス
で仕事をするメンバーに恰も大部屋で同一職場のメンバ
ーと一緒に仕事をしているような臨場感を与えることに
より、分散された個人オフィスで仕事をするメンバーの
疎外感・孤立感及び連帯意識の低下を防止することを目
的とした大部屋的仮想オフィスシステムに関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】従来提案されている個人オフィスの各メ
ンバー向けのサービスは、分散されたオフィス同士を単
純にネットワークで接続したものばかりであった。
【0003】
【発明により解決すべき課題】前記従来の個人オフィス
を単純なネットワークで接続した場合には、各メンバー
は実際的にも環境的にも孤立しているので、結局在宅勤
務の最大の弊害である各メンバーの疎外感・孤立感及び
連帯意識の欠如などは免れず、長期在宅勤務方式の普及
を著しく困難にする問題点があった。
【0004】
【課題を解決する為の手段】然るにこの発明は、各メン
バーの個人オフィスに、他のメンバーの映像情報と音声
情報とを立体的に表示させることにより、前記従来の問
題点を悉く解決し、長期在宅勤務を可能にしたのであ
る。
【0005】即ちこの発明は、同一職場のメンバーの音
声情報と映像情報とを3次元的に処理し、これを仮想オ
フィスに付与して適所に配置することを特徴とした大部
屋的仮想オフィスシステムである。また音声情報は、他
のメンバーから聞こえる筈の距離と方向性を与えて配置
することを特徴としたものであり、映像情報は、他のメ
ンバーから見える筈のアングルから取り込まれたもので
あって、仮想オフィスの適切な位置に配置することを特
徴としたものである。更にメンバーの一人が装置のスイ
ッチを入れない場合には、当該メンバーは欠席として、
ウインドウには椅子と机のみ表示されることを特徴とし
たものであり、音声情報はネットワーク上に存在する音
声サーバによって3次元的な位置を考慮に入れて音量、
音質を変化させてから各メンバーの端末より出力するこ
とを特徴としたものである。
【0006】前記における各メンバーのオフィスは個人
空間である。ここにいう個人空間(パーソナルスペー
ス)とは、他の人が侵入することができない領域であ
り、個人を取り巻く目には見えない境界線で取り囲まれ
た空間である。これは、ある大きさで、不規則な形を持
ち、状況に応じて大きくなったり、小さくなったりす
る。これは、人間がどこに移動しても、その周囲に設定
され、占有されるなわばりである。もしもその範囲内に
侵入しようとする者があれば、強い反応を引き起こす情
動的意味の込められた空間であり、あたかも個人を囲む
目に見えない気泡のようなものであるとしている。侵入
されることについては、目に見えない境界線を測定する
ことが可能である。このような境界は対人関係でのいろ
いろなやりとりの最適距離を示していると考えられる。
このパーソナル・スペースに侵入すると、その相手に不
快感や不安感を引き起こすことになる。またパーソナル
・スペースは対人スペーシングを規定するために役に立
ち、個人を取り巻く、持ち運びのできる球状のなわばり
であるとされている。一般に同一オフィスで仕事をする
場合の各メンバーの距離については、次のような各項目
が考えられる。
【0007】(1)親密距離(intimate di
stance)とは、他の人との身体と密接に関係した
距離で次の2つの相がある。 近接相(0cmから15cm)は、非常に密接な相互作
用で用いられ、愛撫、慰め、保護の距離で、互いの匂い
がわかり、体温が伝わってくる。皮膚のコミュニケーシ
ョンでもあり、身体接触を含む可能性がある。 遠方相(15cmから45cm)は、密接な相互作用で
用いられ、手で相手に触れたり、手を握ったりすること
はできる。このような密接な距離は、公衆の中では適当
ではないと思われている。しかし、満員電車の中では、
このような距離の中に入らざるを得ない。そこでは、で
きるだけ動かないか近くにいる人を見ないで、遠くに焦
点を合わせるようにするなどの親密さを除くような防衛
手段がとられる。
【0008】(2)個体距離(individual
distance)とは、自分と他の人との間に保つ普
通の距離で次の2つの相がある。 近接相(45cmから75cm)は、夫婦や親子のよう
に互いに親しいと思っている者の間に保たれる距離であ
る。この距離では、相手を抱いたり、触ったりすること
ができる。 遠方相(75cmから120cm)は、身体を支配する
限界の距離である。2者が腕を伸ばして触れ合う距離で
ある。個人的な関心などについて話すときに用いられ、
相手の表情などは詳細にわかる。
【0009】(3)社会的距離(social dis
tance)とは、社会的活動の場でみられる距離で次
の2つの相がある。 近接相(120cmから210cm)は、個人的でない
要件、ビジネスや仕事をするときに保つ距離である。 遠方相(210cmから360cm)は、ビジネスでも
一段とフォーマルになる。相手の全身が見え、形式的な
業務や社交上の対話をするときに用いられる。
【0010】(4)公衆的距離(public dis
tance)とは、演説や劇場公演、聴衆への発表のよ
うな正式なスピーチや仕事で用いられ、次の2つの相が
ある。 近接相(360cmから750cm)になると、声も大
きくなる。 遠方相(750cm以上)は、公衆として人の周りに
保つ距離で、細かい表情はわからない。わからせるため
には誇張しなければならない。言葉によるコミュニケー
ションより身振りや姿勢が重要になってくる。
【0011】前記4つの距離は、すべての人間に共通に
あてはまるものではなく、年齢、性別、社会階層、地
域、文化などによって異なっている。このように、人間
は自分の周りに精神身体的空間をもっている。しかし、
それはいろいろな状況との関係で変化することが考えら
れる。
【0012】一般に、個人の場合、明瞭な自己意識をも
てるためには、自分と他の人とを比較して得られる情
報、あるいは相互に接触することを通して他の人が与え
てくれる情報がある。例えば自分の言動や性格の特徴、
仕事上の出来・不出来の具合、あるいは交友関係の様子
などについての他の人による評価が欠かせない。このこ
とは「鏡映的自己」とも呼ばれているが、人間が明瞭な
自己意識や自己概念を持てるのは、自分が他の人にどの
ように受けとめられ、評価されているかを他の人(上
司、同僚など)を鏡として把握しているからである。
【0013】そこで以下に他の人が近くにいることで、
人間がどのような影響を受けるのか、また、それが作業
にどのように関わってくるかについて説明する。他の人
が傍らにいると、人間の作業は独りの時よりはかどるの
か、それとも滞りがちになるのかについては、古くから
多く研究されてきたが、この中で見物効果(会衆効果)
があるとされていることを説明する。他の人が傍らにい
て自分の作業ぶりを注目しているらしいと気付くと、人
間はそれまでのように平常心で作業を進めることができ
なくなる。この点に着目すると、熟練したことは見物人
がいると社会的促進を果たすが、不慣れで身についてい
ないことは人前では気は焦っても成績が上がらないとい
う事実があると言われている。これは他の人が傍らにい
る状態では人間の生理・心理的な機能が活発になり、刺
激に反応しやすくなっているからだと考えられる。近く
に人がいるだけで気持ちが高揚し、動機が強まるから慣
れたことは一層成績が上がるのだが、不慣れなことは気
は焦っても成績は、かえって低下するのだと考えられた
ので、実験でそのことを検証しようとしたが、その後の
研究では「ただ人がいるだけでは駄目で、注目されてい
ると感じることが必要」と言われたり、「ただ注目され
ていると感じるだけではなく、自分が評価されていると
感じる」ということが見物効果(社会的促進)を引き起
こすのだと言われている。
【0014】このことは、心理生理的な覚醒の高まりが
あるのだろうと言い、また他の人から注目や評価への懸
念が強まるという影響があるだろうと言われている。そ
して、そばに人がいると、人間は自分の現状が気になり
現状と理想とのずれの程度を評価する傾向を強めると言
っている。そして、傍らに他の人がいるとそれを1つの
刺激として、人間は身についた反応をますます積極的に
行うようになるから、慣れた作業の成績は向上する(社
会的促進)ということを指摘することができる。
【0015】前記社会的促進に対して、他の人の存在の
マイナス面を強調することがある。例えば他の人から注
目されたり、カメラを向けられたりすると、たいていの
人は落ち着かなくなり、不快感を味わい、不安が高ま
り、逃避的になるということである。このことは他の人
の存在の妨害効果について着目しているといえる。
【0016】また他の人がそばにいることで味わう不快
感を社会的不安とよばれており、この社会的不安は他の
人の存在によってわれわれの公的自己についての意識が
強まることで生じてくると考えられる。ただ社会的促進
と社会的不安は、1つの事実を表と裏から見ているのだ
ということもできる。
【0017】また妨害効果と促進現象とを結びつける
と、傍らにいる他の人が妨害的影響を与えるのは認める
が、妨害があるからこそ身についた反応を促進させるこ
とができるというのである。つまり、他の人がそばにい
ると集中しにくくなるが、かえって「集中しなければ」
という気持ちも高まるので、気が散るのと集中させよう
という気持ちが葛藤を起こすことになる。そこで、この
葛藤を克服しようとするところに動機の高まりがあっ
て、身についた正しい反応を伴う作業には一層集中する
ことで葛藤の解決が行われるというのである。
【0018】傍らに他の人がいた時に、実際に人間がど
のような反応を示すかは非常に曖昧ではあるが、平常心
でなくなるのは確かである。しかし、その人が自分を評
価しようとした時、気持ちは高揚し、身についた反応は
促進されるが、不慣れな作業の時には、不安を高めると
いうことが実験からも自分に置き換えて考えてみても明
白な事実である。
【0019】他の人がそばにいると、プライバシーを侵
されるような気がするが、逆にそばにいる人に積極的に
自分のことを話しかけることもある。人間はそばに他の
人がいると、一方では自分の内面を侵されそうで不安を
感じるが、他方では自分を知っていて、受け入れてくれ
る他の人の存在に安心感を覚えることもある。
【0020】ここでプライバシーを侵されるというの
は、本人が知らせるつもりのないことまで他人が勝手に
知ってしまうことと考えられる。
【0021】プライバシーの問題で重要とされる要因は
対人距離と自己開示である。人間は誰でも私的な領域を
持っている。それが物理的な場合は「縄張り」と呼ば
れ、心理的な場合は「個人空間」と呼ばれる。心理的な
「個人空間」の場合、人によって、状況によって相手に
よってその距離や範囲は異なってくるが、とにかく不快
にならないように他の人との距離を保ちたいのが人間で
ある。個人空間に無理に他の人が入ってくれば、自分の
知らせたくないものまで知られてしまうような気がし
て、不快感が高まるのである。
【0022】しかし、人間は非常にわがままであり、他
の人が近くまで迫って自分の私的領域を侵せば、プライ
バシーを侵害される危険を感じ、不快感が高まり、心の
平静さを失い、不安定な心理状態になることが多いのだ
が、逆に状況によっては積極的に他の人のそばに行き、
そして自らを語ることで心理的な安定を求めることもあ
る。
【0023】感覚遮断という実験によると、人間を生理
的、社会的刺激から隔離してしまうと、被験者は非常に
耐え難い不安を感じるのが確認されている。また、まっ
たく独りで極地の観測などを行った場合には、1カ月位
で孤独に耐えられなくなったという事実もある。
【0024】また、知り合いがいない汽車や飛行機の中
では、隣にいる見知らぬ人に話しかけることが多い。こ
のように他の人に(未知・既知を問わず)自分のことに
ついての情報を言語的に伝えることを自己開示と言う。
【0025】他の人が傍らにいることで、その人との間
隔が近すぎた場合には不安定な心理状態になるが、孤独
で不安になれば誰かと一緒にいたくなる。また、そばに
他の人がいれば自分のことなどをその人に話したくな
り、自己開示を行うことで心の安定を得ることができ
る。
【0026】仮想近接感を分散環境上で提供するには、
近接者間のコミュニケーションについての理解が必要で
ある。近接者間の行動心理過程のモデルについて次のよ
うな提案がある(図1)。
【0027】前記図1における意図生成の段階とは、
「誰かと話したい」というコミュニケーションの意図が
生成されることをいう。また存在確認段階とは、相手を
見付ける、あるいは、相手の声、物音を聞くなどによっ
て、コミュニケーションの受け手の存在を確認すること
をいう。これは、第1段階に意図生成が存在するため意
図的なコミュニケーションのモデルとして位置付けられ
る。これに対して偶発的なコミュニケーションでは、意
図生成の第1段階と存在確認の第2段階が逆転する。例
えば、廊下でばったり出会った相手の顔を見てから用事
を思い付いたり、隣の部屋の物音を聞いて声をかけるな
どがこれに当てはまる。
【0028】次に行動開始判断の第3段階とは、視覚情
報、聴覚情報による受け手の状態と、送り手の緊急度、
重要度から、受け手に会話意図を伝達するかどうかを決
定することをいう。また会話意図伝達の段階とは、視線
を合わせる、声をかける、肩を叩く等の行動によって、
会話意図を伝達することをいう。特に、視線を合わせる
事による会話意図伝達の第4段階は、受け手が気がつか
ない場合があり、近接者間のコミュニケーションの重要
な特徴であると考えられる。
【0029】次に社会的プロトコル交換段階とは、会話
意図を受け手に送信すると、第5段階の社会的プロトコ
ル交換の段階へ移行する。受け手の側は、会話意図を受
信する事でこの段階に移行する。ここでは、送り手と受
け手の間で、視線、態度、身ぶり、あるいは、短い口頭
のメッセージを受け手と交換する事により、会話を直ち
に開始するか、会話できる状態になるのを待つか、ある
いは、あきらめるかを決定することをいう。更に会話開
始の段階とは第1段階の意図発生の内容が伝えられるこ
とをいう。
【0030】人々がコミュニケーションを始めるに当た
って、自分から新たにコミュニケーションを始める場合
と、コミュニケーションに誘われる場合が考えられて来
た。しかし、現実には、更にもう一つ既に存在している
コミュニケーションに途中から参加する、という場合が
かなり見受けられる。このようなコミュニケーションの
場の動的な変化が、その集団内のインフォーマルコミュ
ニケーションをより活性化していると考えられる。
【0031】このように、会話の意志の無かった人が、
別のところで行われているコミュニケーションに刺激さ
れて、そのコミュニケーションに参加しようとするこ
と、つまり会話の意志の発生源を、そのコミュニケーシ
ョン自体に求める事ができるような形態のものを、パッ
シブコミュニケーション(Passive Commu
nication)という。
【0032】一方従来の遠隔存在支援システムで考慮さ
れて来たように、偶然出会うにせよ、始めから話そうと
思っていたにせよ、会話意志の発生源を他のものに求め
る事ができるような場合をさして、アクティブコミュニ
ケーションという。前述した会話の行動心理モデルはこ
の場合を表現しているということができる。
【0033】人が集団内で発話する時には、発話を聞く
対象、つまり受話者を意識的、無意識的にかかわらず、
特定する。この対象を元に発話の種類を分類する事がで
きる。この発話の対象には次にあげる四つがあげられ
る。
【0034】(1)特定個人…従来の遠隔存在支援シス
テムにおいて、前提とされている発話の対象は、発話者
が明示的に選択した特定個人に限られていた。そのた
め、コミュニケーションを行うには、誰と話すのかを事
前に決定しておかなければならなかった。 (2)特定複数人…話す対象が個人から複数に代わるだ
けでなく、ここには、特定複数人の内、何人に聞いても
らいたいかも重要な要素である。特定複数人の人数が多
く、本当に聞いてもらいたい人数が多ければ多い程、発
話者に必要とされる意図強度は強くなる。 (3)不特定複数人…誰に聞かせたいという明確な意志
は無いが、誰かからのレスポンスを得たいときが、この
場合に当てはまる。例えば「○○ってどうなってる?」
とブロードキャスト的に聞く場合などである。 (4)対象無し…他人からのレスポンスを期待しない、
いわゆる独り言がこれに当てはまる。
【0035】前記で、発話の対象として、四つの対象を
あげた。しかし、人の意識内の発話の対象は、実際の発
話の対象よりも広がりを持っている場合が多い。特に、
他の人々との通信チャンネルが常に確立されている大部
屋的な空間内においては、人々は、他人(発話の対象
外)の存在を考慮にいれている。
【0036】例えば、周囲の人が仕事に熱中している様
子が伺える場合、話したい特定個人以外には邪魔になら
ないように音声をしぼり込む一方、皆が寛いでいるよう
な時には、音量を制御する事はあまりしなくなる(最も
話しやすい音量で話す)。
【0037】また同じ特定個人に対して話す場合であっ
ても、その内容によって他の人に聞かれたくない場合か
ら、他の人にも会話に参加してもらいたいと思う場合ま
でさまざまである。
【0038】このように、意識内の発話の対象と実際の
発話の対象は分けて考えなければならず、これらをマト
リクスに表現すると図3のようになる。
【0039】以下に幾つかの例をあげて説明する。
【0040】(1)意識内の発話対象が不特定複数であ
って、このマトリクスの二番目の列は、発話者が、実際
に話している対象とは別に、何らかの聞き手を想定して
いる場合を表している。例えば、ある特定個人に会議の
予定を聞いてはいるが、他の人がもし知っていたなら、
その人からのレスポンスを期待するような場合がこれに
当てはまるといえる。つまり、前述したパッシブコミュ
ニケーションを積極的に引き出そうとする意識状態であ
る。 (2)特定個人、特定複数とは、特定の個人に話してい
るが、意識内では特定の複数の人達に聞いてもらいたい
場合である。これは比較的小人数グループにおける会話
の一般的なパターンといえる。 (3)高度な意図を持った発話とは、通常の発話のモデ
ルとは違い、敢て発話対象と意識対象を異なるものにす
る事によって、意識対象に対して、効果的な影響を与え
ようとする、極めて戦略的な意図を持った発話のパター
ンである。例えば、独り言をいって暗に特定の個人を責
める場合とか、みんなに話しかけるようにして、実は特
定の個人を攻撃するとかの場合である。
【0041】いままで、不特定複数という言葉を、ただ
「誰とは特定できない人々」という意味合いで用いて来
た。しかし、誰とは特定できなくても、実際にはその集
団内の人々全員を対象としている事はあまり無く、ある
特定の範囲内に存在する人々のみを対象とする。これに
は、相手の位置、自分の向いている方向、音量等が絡み
合っている。そして人はそれまでの経験から、適当な範
囲に限定した不特定複数の人々を対象として発話を行う
事ができる。
【0042】これらの要素は、全て物理的、空間的なパ
ラメータによって決定されるものであるので、空間を意
識させない大部屋的遠隔存在支援システムのモデルで
は、この範囲決定がうまくいかず、常に全員に話してい
るとか、全員に聞かれているといった印象を受けると思
われる。このため、空間を意識させない遠隔存在支援シ
ステムでは、十分なコミュニケーション環境を提供でき
るとは考えられない。
【0043】大部屋的な部屋にいる人々は、置かれてい
る環境の空間的特性を考慮して発話する必要がある。遠
くの人とコミュニケーションを開くためには、おもに音
声によって相手を呼び出す必要があるため、意識的、明
示的なコミュニケーション意志が必要とされる。つま
り、遠くの人に対して不用意にコミュニケーションのチ
ャネルを開く事は減り、遠くの人とは、明らかに話した
い相手と内容を特定してコミュニケーションを開く事が
多くなる。しかし、その一方で、遠くの人とのコミュニ
ケーションは、間に多くの人をはさむ事になるため、パ
ッシブコミュニケーションの発生する可能性が高くな
る。これは、他人にとってうるさいと感じられる事があ
るかも知れないので、人は自分の発話意志の高さと全体
の雰囲気などから、発話するかどうかを決定する。
【0044】一方、近接している人同士のコミュニケー
ションはどうであろうか。近接している人同士は遠いも
の同士に比べて豊かなコミュニケーションのチャネルを
持っている。さらに、コミュニケーションの意図を持た
ない動作、例えば独り言をつぶやくといった行動が、コ
ミュニケーションのトリガになりさえもする。そのた
め、一般にコミュニケーションが頻繁に行なわれる傾向
がある。
【0045】特に、隣同士のものは、個人の作業空間の
境界が曖昧であり、そのため、作りかけの書類をちょっ
と隣に見てもらうといったように、インフォーマルな協
調作業が発生する。また、相手の作業内容がわかること
により、表情などから汲み取れる相手の心境に対して、
より理解することが出来る。
【0046】このように、大部屋的な空間における集団
内のコミュニケーションは、各メンバーの位置特性によ
って大きく異なる事がわかる。
【0047】
【発明の実施形態】この発明は、同一職場の数人のメン
バーが、物理的に夫々独立した部屋をもっており、各部
屋には、仮想オフィス空間が形成されており、各メンバ
ーの音声情報と、映像情報とが立体的に与えられ、前記
仮想空間の適所に、前記のようにして与えられた情報が
配置される。
【0048】前記情報は音声情報と、映像情報であっ
て、恰も同一の大部屋内で一緒に仕事をしているよう
に、音声情報と映像情報とは情報処理をしたものが呈示
される。
【0049】
【実施例】以下この発明の実施例を説明する。
【0050】この発明のシステムは、ハードウェア環境
としてスパークステーション(SPARCStatio
n)に、コミュニケーション・カメラVC−C1(キャ
ノン株式会社製)、マイクを接続してあり、システムと
インタフェースは、C++言語を用いて実現した。ネッ
トワーク部分は、動画像等のコンティニュアスメディア
の転送には、ATM−LAN(システム社製)を用い、
サーバクライアント間の通信はイーサネット(10Mb
ps)を用いた。また、音声の制御は、サーバの管理下
におかれたミキサーによって行った。
【0051】音声はマイクから入力され、ネットワーク
を介することなくミキサーに送られ、そこでミキシン
グ、変調過程を経て相手のヘッドフォンから出力され
る。
【0052】一方映像は、さまざまな角度に配置された
コミュニケーション・カメラVC−C1から入力され、
相手の位置、自分の向きから適切な画像を選択して、A
TM−LANを介して相手の端末に送信される。
【0053】実施例に使用可能なタイプは、二入力まで
をサポートしたものである。今回各入力ポートに一台づ
つカメラを接続し、相手の角度に応じてどちらの入力チ
ャネルからの映像を送るかを決定し、これにより相手に
正しい角度の画像を送る事ができる。
【0054】前記コミュニケーション・カメラVC−C
1は、通常のカメラと違い、カメラの上部がそのレンズ
とともに上下左右に動き向きが変えられるという特徴が
ある。さらにズームアウト、ズームインも行う事ができ
る。特筆すべきは、これらの制御をRS−232C回線
を通じて、端末から行う事ができるという点である。た
だし、この実施例ではこの機能を用いていない。また、
このカメラはオートフォーカス機能によって、ズームア
ウト時、ズームイン時ともに、ピントは調節される。
【0055】B−ISDN(広帯域ISDN)では、数
kbps〜数百Mbpsの速度の情報まで扱う。これを
回線交換で実現しようとすると、タイムスロットの割当
を速度に応じて柔軟に行う必要があり、複数のスイッチ
を組合せ複雑な制御を行わないと、実現は困難である。
一方パケット交換では情報を細分化して送るため柔軟性
はあるが、ソフトウェアによる処理速度の上限がある。
【0056】両者の欠点を補い誕生したのがATM(A
synchronous Transfer Mod
e:非同期転送モード)交換である。ATM交換は情報
を48バイト毎の固定長に区切り、5バイトのヘッダと
呼ばれる制御情報(宛先など)を付加して送る方式であ
る。合計53バイトの情報のブロックを「セル」と呼
ぶ。該「セル」はパケットと類似しているが、パケット
が可変長であるのに対し固定長である事が特徴である。
固定長の「セル」を用いる事で、高速の情報を送りたい
ときには連続して「セル」を送り、低速では空き「セ
ル」と呼ばれる空の情報と有効情報の「セル」を組み合
わせて連続して送る事により、速度を情報量に応じて調
節する事が容易になる。これを「速度の可変性」、「帯
域のグラニュラリティ(granularity)」と
呼んでいる。また、前記「セル」の長さを固定長とした
事で、一旦一つの「セル」の先頭位置を見付けたなら
ば、順番に後続の「セル」の位置がわかる。これは、A
TM交換がハードウェア処理に適している特徴の一つに
なっている。
【0057】この発明で使用したATM−LANは、一
つのチャネル毎に最大155Mbps、全体として1G
bps程度の性能を出せるATMスイッチ(フォーシス
テム社製)によって制御されている。
【0058】DMP11は8チャンネルイン/ステレオ
アウト仕様のデジタルミキサーである。パネル上のセッ
ティングを全てメモリーできるプログラマブルタイプで
あるので、変化しないパラメータや使用するチャンネル
が決まっている場合、それらをあらかじめセッティング
することができる。またこのミキサーには前述のエフェ
クタの機能も組み込まれているので、1台で最大8つの
音をミキシングし、各々にディレイやリバーヴ、ハイパ
ス、ローパス、フィルタ設定等の変調をしてステレオ出
力することが可能である。またMIDI対応機種である
ので、コンピュータからの制御が可能である。
【0059】MIDIは、「Musical Inst
rument Digital Interface」
の略であり、コンピュータ・電子楽器およびその周辺機
器を相互に結んで、音楽の演奏情報を始め、様々な情報
を伝えることのできる世界統一規格である。現在ではM
IDIは音楽用のインタフェースとして、多くのコンピ
ュータが接続可能である。MIDIは様々な音楽・音響
用の機器にインタフェースとして搭載されており、代表
的なMIDI機器には以下のようなものがある。
【0060】(1)エフェクタ 音声信号にディレイ(遅延)やリバーヴ(残響)を加え
るなどの音声信号の加工を行う。 (2)ミキサ 複数の音声信号ラインを2チャンネルのステレオ音声信
号にまとめる機能を持つ。このとき、それぞれの音声信
号ラインの左右音像定位、音量などの制御がMIDIか
ら行うことができる。
【0061】最近では、MIDI機器を用いたコンピュ
ータの音インタフェースの研究が盛んになっている。M
IDI機器を使うメリットとしては以下の点が挙げられ
る。
【0062】(1)コンピュータとの接続が簡単であ
る。 (2)16のチャンネルがあり、個々のMIDI機器に
チャンネルを割り振ることにより、複数台のMIDI機
器を独立に制御できる。 (3)MIDI機器は本来楽器として設計されているた
め音質がよい。 (4)大量生産されているために安価に入手できる。
【0063】オープンジーエル(OpenGL)は、グ
ラフィックス・ハードウェアに対するソフトウェア・イ
ンタフェースである。このインタフェースは、およそ1
20種類のコマンドからなりたっており、それらを使用
してオブジェクトやインタラクティブな3Dアプリケー
ションを作成するために必要な操作を指定する。
【0064】オープンジーエルは、作成したグラフィッ
クスを表示するコンピュータが、グラフィック・プログ
ラムを実行するコンピュータとは異なる場合でも正常に
動作するように設計されている。これには、ネットワー
ク化されて相互にデジタル・データを転送可能な複数の
コンピュータを含む作業環境が考えられる。
【0065】この場合、プログラムを実行させてオープ
ンジーエルの描画コマンドを発行するコンピュータを
“クライアント”、それらのコマンドを受け取って実際
に描画を実行するコンピュータを“サーバ”と呼ぶ。ク
ライアントからサーバへオープンジーエルコマンドを転
送するためのフォーマット(“プロトコル”と呼ぶ)は
常に同一のものであり、仮にクライアントとサーバが異
機種のコンピュータであっても、プログラムはネットワ
ークを通じて正常に動作する。
【0066】また、オープンジーエルプログラムがネッ
トワーク上で使用されない、つまり、スタンドアロンで
作業する場合、そのコンピュータはクライアントである
と同時にサーバである。
【0067】オープンジーエルは、多種の異なるハード
ウェア・プラットフォーム上で実行可能な、効率の高い
ハードウェア“非依存型”のインタフェースとして設計
されている。この特色を生かすため、タスクのウィンド
ウ化やユーザのコマンド入力などの機能は用意していな
い。
【0068】このため、実際に使用するハードウェアを
制御するウィンドウ・システムの操作性に問題があって
も、そのシステムの環境を利用して作業しなくてはなら
ない。
【0069】さらに、オープンジーエルには、3Dオブ
ジェクトのモデルを作成するための上位レベルのコマン
ドも用意されていない。この種のコマンドがあれば、自
動車、人体の一部、飛行機、分子モデルなどの比較的複
雑な形状を作成できるが、オープンジーエルを使用する
場合には、必要なモデルを、点、線分、多角形(ポリゴ
ン)などの“プリミティブ(幾何学的基本形状)”の組
合せで作成することが必要となる。
【0070】メサとは、ブリアンパウル(Brian
Paul)によって行われたオープンジーエル、API
の自由な実装であり、多くの主要なユニX(UNIX)
/Xシステム上でコンパイルされ、試験されているもの
である。
【0071】メサを用いた場合、オープンジーエルのシ
ステムアーキテクチャの構成は図4のようになる。
【0072】前記実施例の大部屋的仮想オフィス環境
は、分散されたここの端末を集中的に管理するサーバ部
と、ここの端末同士で張られたATM回線を通じて送ら
れて来る動画像等の情報を処理するクライアント部に分
ける事ができる。図5に全体の概略を示す。
【0073】ログインサーバー(loginServe
r)は、各メンバーのログイン・ログアウトの管理を行
う。具体的には、そのメンバーがログイン時における自
分の席はどこかであるとか、そのメンバーはそのオフィ
ス内でどのような権限を持っているかといったデータベ
ースを管理し、そのデータベースに基づき、他のサー
バ、クライアントに通知してそのメンバーのログイン等
を処理するためのサーバである。各クライアントは、こ
のサーバと接続する事で、他の必要な情報(他のクライ
アントの端末のアドレス、自分の席の位置、他のサーバ
のアドレス)等を全て入手する事ができる。
【0074】ロケーションサーバーは、動的に変化する
ユーザの位置や向きを他のユーザに通知するためのサー
バである。位置情報をサーバによる一極集中管理にする
事で、クライアントで必要とされるコネクションの複雑
度を下げる事ができる。
【0075】オーディオサーバー(audioServ
er)は、ミキサーを制御する。制御するための、各ユ
ーザの位置情報は、ロケーションサーバーから逐一送ら
れて来る。
【0076】オーディオサーバーは、DMP11を制御
する。各ユーザの位置情報は、ロケーションサーバーか
ら逐一送られて来る。また、ログインサーバーとも接続
していて、ログイン情報を受けたとき、その人のユーザ
ーIDに割り振られているDMP11のチャンネルをオ
ンにする。同様にログアウト情報を受けた場合、その人
のチャンネルをオフにする。
【0077】オーディオサーバーは、ロケーションサー
バーから送られた位置情報を次のように計算しDMP1
1へデータを送る。
【0078】一般的に音エネルギーは、距離の二乗に反
比例するという法則がある。この発明でも、この法則に
基づいた計算を行なった。また前記の音源の指向性を考
慮する計算式を用いた。また、音源の指向性を考慮する
係数θを実験から、0.35に設定した。
【0079】DMP11では、0〜180の間に17段
階のパンニングが設定されている。しかし、この内の2
段階は左右どちらかが全く聞こえないというものであ
り、これは現実世界では考えられない。この発明のシス
テムでは、この2段階を除いた全15段階のパンニング
を相手のいる方向、自分の向いている方向から計算し、
遠くの音ほど残響音が大きくなるようにした。
【0080】聞き手の後ろに音源がある場合、及び音源
が自分に背を向けてある場合、各々こもった声になるよ
うにした。ローパスフィルタの最大周波数は、各々の場
合において、実験により次の値に設定した。
【0081】(1)音源が聞き手の後ろにある場合→4
00Hz (2)音源が背を向けてある場合→200Hz (3)上記の二つの条件を満たす場合→100Hz
【0082】クライアントは、一人のユーザにつき一つ
ずつローカルで起動するプロセスである。ユーザはクラ
イアントを起動することでこの発明のシステムに参加す
ることになる。
【0083】クライアントは、さらに空間的な感覚をメ
ンバーに提供するためのビュークライアントと、隣人同
士のインフォーマルな共同作業をサポートするための、
コラブクライアント(colabClient)に分か
れている。
【0084】ビュークライアント(viewClien
t)は、カメラからの入力をATM−LANを通じて送
信し、また、相手から送られて来た画像を、メサによっ
て作られた仮想オフィス空間内に適切な大きさ、場所に
表示する。送信する場合においても、受信、表示する場
合においてもロケーションサーバーから送られて来る各
メンバーの現在の位置を自分の位置、向いている方向と
照らし合わせて処理を行っている。又、ログインサーバ
ーとメッセージをやりとりして、実際にメンバーをオフ
ィス内にログインさせるのも、このクライアントの役目
である。
【0085】この実施例で音声については、マイクから
取り出した生の音声情報を、直接オーディオサーバーに
送信しているため、音声に関する空間的な処理は行って
いない。
【0086】コラブクライアントは、隣の人とのインフ
ォーマルな共同作業を支援するために動作する。前記コ
ラブクライアントは、自分のとなりに誰かがいるかをチ
ェックし、もしいるならば、その人の方を向いた時に、
隣の人のディスプレイ上に表示されている画面を自分の
ディスプレイ上に表示する役割を持つ。同時に、横を向
くにつれて、自分の作業環境をスクロールアウトさせ
て、横を向いている感覚をユーザに与える事を目的とし
て設計した。
【0087】テクスチャマッピングとは、画像(テクス
チャ)をプリミティブに適用することを指す。例として
は、壁を表す多角形に、建物の外見の図柄を適用すると
いったことがあげられる。オープンジーエルにおいて
は、テクスチャは、直接張り付けたり(面の上のステッ
カーなど)、面に使用されるカラーの変調に使用した
り、又は面のカラーとテクスチャのカラーを混合するこ
とも可能である。
【0088】この発明では、仮想オフィス内の床、机、
外の風景にテクスチャマッピングを適用することによ
り、リアリティーのあるオフィス空間を構築できた。
【0089】次に3D画像を表示するには、オープンジ
ーエルに適切な描画リクエストを送り、その後、各メン
バーの位置に応じた位置に、ATMによって送られてき
た、画像情報をXビデオを介して表示しなければならな
い。このときの表示する大きさ等も、描かれている仮想
空間と整合性のとれた大きさを計算しなければならな
い。さらに、今回の、Xビデオと、オープンジーエルの
組合せでは、物体によるXビデオ画像の遮蔽を行なう必
要が出てくる。これを行なわないと図6で示されるよう
に、不自然な画像が生成されてしまうからである。これ
を解決するために、X11ウィンドウシステム(Win
dowSystem)のエクステンションで提供されて
いる非矩形ウィンドウを使用することにした。
【0090】オープンジーエルを表示するウィンドウと
同じ大きさのウィンドウをその上に張り、そのウィンド
ウをユーザの視線から見える机の形に変形させる。そし
て、Xビデオで表示するウィンドウとのウィンドウスタ
ックの順序を適当に定めてやることで、必要ならばXビ
デオの画像はその机のウィンドウによって隠されること
になる。
【0091】仮想オフィス空間内で、各メンバーは自由
な方向を向くことが出来る。このため、あるメンバーの
方を向いている時には他のメンバーには横顔が見えてい
たりするかもしれない。これは、各メンバーのクライア
ントが、他のメンバーとの位置関係に基づいて、相手に
送信するべき顔画像を変更する必要があることを示して
いる。どの角度から見た顔画像を送るかは、次の式によ
って与えられる。
【0092】送信者の座標をXfrom,Yfrom(=定
数)、Zfrom、受信者の座標をXto、Yto(=定数)、
toとし、さらに、送信者の顔の向きを、Y軸を軸と
し、x→z方向に増加する角度Argfromで示せば、相
手が見えるはずの顔のアングルは、次式で示される。
【0093】
【数1】
【0094】この発明のシステムでは、各クライアント
は、自分の位置変更や他のメンバーの位置変更通知を受
けるごとにこの計算を実行し、適当な顔画像を送信して
いる。
【0095】送信できる画像の種類は、多いほど良いの
は勿論である。しかし、一台のワークステーションに接
続できるカメラの台数には限度があるのが普通である。
実例では一台のワークステーションに接続可能なカメラ
の台数は、最大で2チャンネルである。
【0096】次に受信側では、受け取った顔画像を、画
面の適切な位置に適切な大きさで表示しなければならな
い。又、場合によっては、表示しないといった判断も処
理しなければならない。これには、ユーザの位置に床と
垂直な仮想的な棒(70cm)を想定し、この棒が画面上
のどこに、どのぐらいの大きさで描かれるかを、オープ
ンジーエルに計算させる。この棒の表示される位置を中
心として、棒の表示される長さ分の辺を持つ正方形のウ
ィンドウを表示する。これが、そのメンバーの表示され
るウィンドウである。もし、この棒の表示される位置が
画面の外であったり、棒の長さが、画面の大きさを越え
るようであれば、無効な画像として、相手のメンバーの
顔は表示されなくなる。
【0097】実施例で構築した仮想オフィスは図7のよ
うにレイアウトされている。
【0098】「臨場感のある音場を創造すること」、こ
れは音像定位というテーマで長い間研究されてきてお
り、様々な手法が提案されている。ここでは、この発明
に関連のある臨場感を得るためのソフトウェア及びハー
ドウェア的な要素技術について述べる。
【0099】音像を定位させる方法として最も古くから
行われてきたのが、ステレオ方式である。ステレオ方式
は、聴取者に相対した2個のラウドスピーカあるいはヘ
ッドフォンを用い、それぞれが右・左の音声信号を発生
する。このとき、ある音声信号を右のラウドスピーカか
ら大きく、左から小さく発生させると、聴取者には音像
が右に片寄って聴こえる。このように音像をレベル差に
よって左右に分ける操作を、パンニングまたはパンと呼
び、左右方向の音像を定位させる最も基本的で効果的な
方法である。この方式では、特にヘッドフォンを用いる
と、左右の定位が明確に分かる。この発明のシステムで
もこのパン操作による定位を行なった。
【0100】前後の音像を定位する場合、ヘッドフォン
を用いると前後方向の距離感を表現することが難しい。
3個以上のラウドスピーカを前後左右に配置して前後方
向のパンニングを行えるようなシステムもあるが、ハー
ドウェアが大がかりになるため、映画館などで用いられ
るに限られている。本システムではヘッドフォンを用い
るために、ローパスフィルタを通して後ろからの音をこ
もった音として前後の音像を定位させた。
【0101】上下方向の音像定位を得ることは難しいと
いわれている。これは、人間の聴覚が必ずしも上下方向
の音像を正確に認識してはいないためである。例えば、
屋外でヘリコプタの音がすると、人は上から音がしてい
ると感じるが、これは“ヘリコプタは空を飛んでいるも
のだ”という知識によるところが大きいのである。
【0102】音像の距離感の定位は、左右方向の定位に
比べると難しい。簡単な方法では、音量を変化させるこ
とによって距離感を出す方法がある。例えば、音量を遠
くの音は小さく、近くの音は大きくすることによってあ
る程度の距離感は出せる、特に音量を小から大へ徐々に
変化させることによって、音像が聴取者の方へ向かって
くるような効果を出すことができる。しかし、この方法
では近くの小さな音と、遠くの大きな音の区別はつけら
れない。そこで、音量によらない距離感の制御をするた
めに、遠くの音の残響音を大きくするという操作を行な
った。
【0103】この発明では、他のメンバーの声がその人
の席の位置に応じて聞こえるように定位する必要があ
る。現存のネットワーク環境では (1)モノラルの音声しか転送できない (2)音質が悪くなる などの理由から前記で述べたように、MIDI機器を用
いて音像を定位した。
【0104】今回はMIDI機器で次のパラメータを制
御した。
【0105】(1)レベル 音量の大きさ (2)パン 左右の聞こえ方 (3)イコライザー イコライザーのオン、オフ (4)周波数 ローパスフィルタの最大周波数 (5)リバーヴ 残響音の大きさ
【0106】従来の音像定位では聞き手に対して音源が
どの位置にあり、またどれ位の距離にあるかということ
が考慮されてきたものであった。しかし、本システムの
ように各メンバーが方向をパラメータとして持っている
場合、従来の音像定位では不十分であると考えられる。
これを具体的に図9で示す。
【0107】図9の場合を考えてみる。Bさんを音源と
するとAさんとCさんはBさんから等距離にいる。しか
しAさんはBさんと向かい合っており逆にCさんは背を
向けあっている。この場合Bさんに対する聞こえ方がA
さんとCさんで同じになるということは現実では有り得
ない。つまり本システムのような各メンバーが方向をパ
ラメータとして持つ場合は従来の音像定位に加えて音源
の指向性というものを考慮する必要があると言える。
【0108】この実施例のシステムでは音源の方向に応
じて次に挙げるパラメータを変化させた。
【0109】音量に関しては、オーディオウィンドウで
は、方向による音量の減衰について次のような式を導き
出している。
【0110】
【数2】
【0111】ここでゲイン(gain)は音量を示し、
θは音源から見た聞き手の角度を示す。またフォカス
(focus)は音源の指向性をどれほど考慮するか示
す係数であり0〜1の値をとるものであり、この値が大
きいほど指向性が強くなる。この実施例はこの式を用
い、フォカスの値を変化させ実際に音を聞くという実験
を行ない、フォカスに最も現実に近い値を選択した。
【0112】イコライザーに関しては、音源の後ろ側を
ローパスフィルターを用いてこもった声にした。このと
きの最大周波数の値も、実際に聞いてふさわしい値を選
択した。
【0113】図10にシステムの概略を示す。共同作業
は、基本的に左右の隣の席のメンバと行なわれる。これ
は、インフォーマルな共同作業において「誰でもいいか
ら、ちょっとした質問をしたい」などという時に、席が
隣の人とコミュニケーションを行なうということが多い
ためである。
【0114】画面の共有は、ディスプレイのルートウィ
ンドウを画像ファイルとしてXビデオを利用して取り込
み、相手に送信した。受けて側は、同じくXビデオによ
り予め作成したルートウィンドウと同じ大きさのウィン
ドウ(W)に張り付けた。Wは常に他のウィンドウ
よりも下位に有って、他のウィンドウの上になることは
ない。
【0115】ビュークライアントはユーザにGUIを提
供する。メンバはGUIを通してオフィスの様子を見る
ことが出来る。現在オフィスにいるメンバの位置情報
や、新しいメンバがオフィスに入ってきたことをコラブ
クライアントに通知する。隣を覗くボタンが押された時
のみ位置情報は伝達され、隣を覗かないボタンを押すと
共有画面機能は解除される。
【0116】コラブクライアントでは、受け取った位置
情報により自画面を横スクロールし、スクロール方向の
逆側から隣の席の画面を表示する。この画面が共有画面
となる。画面情報は、ATMネットワークを通して送信
される。また、画面を共有している間、ポインティング
情報をUDPを通してやりとりする。コラブクライアン
トは、ビュークライアントの子プロセスとして起動され
る。
【0117】メンバがシステムを立ち上げると、ユーザ
インターフェースが起動しメンバがオフィスに入室した
状態となる。ビュークライアントはログイン手順後、コ
ラボレーションクライアントを起動し、図11のプロト
コルに沿ったメッセージのやりとりを行なう。
【0118】以下に順を追ってコラブクライアントがセ
ットアップされるまでのビュークライアントとコラブク
ライアントのやりとりを説明する。なお、ビュークライ
アント−コラブクライアント間はFIFOによって接続
されている。
【0119】(1)ビュークライアントによって起動さ
れたコラブクライアントは、まずコラブポートセットレ
ック(ColabPortSetReq)を受け取る。
この時点でコラブクライアントは自分のユーザーID
や、既にログインしているメンバの情報を受け取る。も
し既にログインしているメンバがいれば、共有画面情報
やポインタ情報伝送のためのコネクションを設立するた
めのポートを用意する。用意したポート情報は、コラブ
ポートセットコンファーム(colabPortSet
Confirm)によってビュークライアントへ伝えら
れる。 (2)既にログインしているメンバは、この時点でコラ
ブNtfyログインメンバー(colabNtfyLo
ginMember)の授受が行なわれ、そこに記され
た新しいメンバのポート情報を基にコネクションの設立
を行なう。またコラボNtfyログインメンバーには、
新しいメンバの位置情報等も含まれているので、それを
基に自分との位置関係を把握する。 (3)新しいメンバのコラブクライアントには、その後
コラブイニットリクウェスト(colabInitRe
quest)が届く。ここには既にログインしているメ
ンバの情報が含まれており、他のメンバと自分との位置
関係を把握するために用いられる。 (4)既にログインしているメンバのコラブクライアン
トにはコラブコントニューメンバー(colabCon
nToNewMember)が送信され、このメンバは
新しくログインしてきたメンバに対してこれまでの情報
を基にコネクションの接続を行なう。 (5)スタートリクウェストを合図に、実際に通信を開
始する。
【0120】以上の手順によってコラブクライアントは
他のメンバのコラブクライアントとコネクションを張
る。
【0121】ログインセッション後、メンバはその左右
どちらかの隣にメンバがいる場合、画面を共有すること
が出来る。ディスプレイ上では、通常個人の作業が行な
われているが、もし他の人に何かを尋ねたいか、または
ちょっとした確認をしてもらいたいといった場合には、
前述したように隣を覗くという動作によって画面を共有
する。相手の画面を覗いている状態では、相手の画面が
共有され、また自分の画面を覗かれている場合は自分の
画面が共有される。また、お互いがお互いの画面を覗く
ということも可能である。画面を覗かれている側は自分
の画面を画像として取り込み相手に送信し、また覗いて
いる側はその情報を受け取って表示する。画面を共有し
ている間、ポインタ情報もやりとりされ、相手ポインタ
は位置の補正後に画面上に表示される。
【0122】隣を覗くという動作は、VCを通してユー
ザから入力される。隣を覗くボタンが押された状態で左
右を向くと、その向いた角度(R°)の分だけ相手の画
面が相手の席の方向から現れる。相手の画面の広さ(W
p )は視線の角度0°から90°までの間で4段階の値
をとり、90°相手の方を向いた時Wp は最大値でディ
スプレイの広さの1/2となる。
【0123】図12に画面共有の仕組みを示す。
【0124】図(a)では、それぞれ左右の席のメンバ
同士が個人作業をしている状態を表している。まず、右
側のメンR(MemR)が左側のメンL(MemL)を
覗いた場合(図(b))を例に説明する。まずメンRは
メンLを覗く角度(R°)をビュークライアントから受
け取り、それを画面の広さWp に変換し、Wp だけ自画
面を相手と逆方向へスクロールする。メンLでは相手が
(R°)こちらを向いたという情報をビュークライアン
トから受け取り、それを相手に送信する画面の広さWs
に変換して図の部分をメンRに転送する。メンRではA
TMネットワークを通して送られてきたメンLの画面デ
ータをディスプレイに表示する。ここでメンLのWs
メンRのWp の値は等しい。また、メンLがメンRの画
面を覗く場合も同様にして画面を共有する。
【0125】次に、メンRがメンLの画面を覗いている
時にメンLがメンRの画面を覗いた場合(図(c))、
つまり、お互いがお互いの画面を覗きあっている場合を
考える。Ws 及びWp の計算は前述と同様だが、覗かれ
た側はWs の画面が隣を覗いている分(Wp の広さ)ず
らして自画面を取り込み、送信しなければならない。こ
こでWs (メンL)=Wp (メンR)、Ws (メンR)
=Wp (メンL)なのは言うまでもない。
【0126】共有画面ではテレポインティング機能を備
えているが、メンLとメンRではディスプレイ上での共
有画面の位置が異なるために座標の変換を行なわなけれ
ばならない。メンLとメンRがお互いにお互いを覗きあ
っている図13の状態を例に説明する。ディスプレイの
左上隅がポインタの座標の原点である。メンLは自ポイ
ンタLの座標(Lx 、Ly )をメンRに送信する。メン
Rではその座標を共有画面において同じ位置、つまりP
R(PRx 、PRy )に変換して表示する。ここでPR
x =Lx −(DW−Ws −Wp )、PRy =Ly とな
る。またPLについてはPLx =Rx +(DW−Ws
p )、PLy =Ry である。Ws (メンL)=W
p (メンR)、Ws (メンR)=Wp (メンL)より、
(DW−Ws −Wp )はメンLとメンRでは同じ値であ
る。
【0127】また相手のポインタが表示されるのは共有
画面上のみであるので、PLx >DWまたはPRx <0
となった場合は相手のポインタは消去される。
【0128】
【発明の効果】この発明によれば、各メンバーの個人オ
フィスは、仮想オフィス空間の表示によって、恰も各メ
ンバーが同一大部屋で仕事をしているような臨場感が生
れるので、個人オフィス特有の疎外感、孤独感がなくな
り、連帯意識をもつことができる効果がある。従って長
期在宅勤務も可能になる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明における実施例のコミュニケーション
を開始するまでの行動心理過程とメディアの示すブロッ
ク図。
【図2】既存のコミュニケーションの概念図。
【図3】実際の発話対象と、意識内の発話対象のマトリ
クス図。
【図4】この発明の実施例のオープンジーエルのシステ
ムアーキテクチャの図。
【図5】同じくシステム概略図。
【図6】同じくビデオ画像を遮蔽する必要性の説明図。
【図7】同じく机のレイアウトの例示図。
【図8】同じく部屋のレイアウト例示図。
【図9】同じく音源の指向性を示す図。
【図10】同じくシステムのブロック図。
【図11】同じくログインセッションプロトコルの図。
【図12】画面共有の仕組みを示す説明図。 (a)元の画面。 (b)右の人が左の人の画面を覗いた図。 (c)お互いの画面を覗きあっている図。
【図13】同じくテレポインティングの図。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岡田 謙一 東京都文京区本郷4−25−12 (72)発明者 木村 尚亮 神奈川県横浜市港北区日吉三丁目14番1号 慶應義塾大学理工学部 計測工学科 松 下研究室内 (72)発明者 本田 新九郎 神奈川県横浜市港北区日吉三丁目14番1号 慶應義塾大学理工学部 計測工学科 松 下研究室内 (72)発明者 河内 清人 神奈川県横浜市港北区日吉三丁目14番1号 慶應義塾大学理工学部 計測工学科 松 下研究室内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 同一職場のメンバーの音声情報と映像情
    報とを3次元的に処理し、これを仮想オフィスに付与し
    て適所に配置することを特徴とした大部屋的仮想オフィ
    スシステム。
  2. 【請求項2】 音声情報は、他のメンバーから聞こえる
    筈の距離と方向性を与えて配置することを特徴とした請
    求項1記載の大部屋的仮想オフィスシステム。
  3. 【請求項3】 映像情報は、他のメンバーから見える筈
    のアングルから取り込まれたものであって、仮想オフィ
    スの適切な位置に配置することを特徴とした請求項1記
    載の大部屋的仮想オフィスシステム。
  4. 【請求項4】 メンバーの一人が装置のスイッチを入れ
    ない場合には、当該メンバーは欠席として、ウインドウ
    には椅子と机のみ表示されることを特徴とした請求項1
    記載の大部屋的仮想オフィスシステム。
  5. 【請求項5】 音声情報はネットワーク上に存在する音
    声サーバによって3次元的な位置を考慮に入れて音量、
    音質を変化させてから各メンバーの端末より出力するこ
    とを特徴とした請求項1記載の大部屋的仮想オフィスシ
    ステム。
JP9881896A 1996-04-19 1996-04-19 大部屋的仮想オフィスシステム Pending JPH09288645A (ja)

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