JPH0691054A - Electronic game equipment - Google Patents
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- JPH0691054A JPH0691054A JP27951392A JP27951392A JPH0691054A JP H0691054 A JPH0691054 A JP H0691054A JP 27951392 A JP27951392 A JP 27951392A JP 27951392 A JP27951392 A JP 27951392A JP H0691054 A JPH0691054 A JP H0691054A
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
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Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明は、電子遊戯機器に関
し、特に、移動体の移動領域の全体または移動体の周辺
の一部を移動体と共に表示画面にコースマップ表示する
電子遊戯機器に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an electronic amusement machine, and more particularly to an electronic amusement machine for displaying a course map of a whole moving area of a moving body or a part of the periphery of the moving body together with the moving body on a display screen. is there.
【0002】[0002]
【従来の技術】現在普及している電子遊戯機器において
は、遊戯の主の動画画面の一部に重ねていわゆるコース
マップを表示するものが多い。すなわち、典型的な例と
してはドライビングゲームがあり、ドライバーの視点
(もしくはその後方)からの視野表示である通常の動画
画面の周辺のある位置にドライビングコースの縮図を表
示すると共に、遊戯者の操作する車(以下、プレイヤー
カーと称する。)をそのコース上で光点表示等すること
により、遊戯者にプレイヤーカーのコース上における現
在位置を示すというものである。2. Description of the Related Art In many of the electronic game machines that are currently widespread, a so-called course map is displayed on a part of the moving picture screen of the game player. That is, a typical example is a driving game, in which a driving course is displayed at a certain position around a normal moving image screen that is a visual field display from the driver's viewpoint (or behind it), and the player's operation is performed. The present position of the player car on the course is indicated to the player by displaying a light spot on the course (hereinafter referred to as a player car) on the course.
【0003】図4は、従来のコースマップ表示を採用し
た電子遊戯機器の表示画面の一例を示す図である。同図
に示す例においては、コースマップは画面の右端に表示
されており、同図(A)はスタート直前の表示画面であ
るため、コースマップにおいてもプレイヤーカーはコー
スのスタート位置に停止しており、ゲームが開始されて
プレイヤーカーが走行を開始すると、同図(B),
(C)に示すように、それに応じてコースマップにおけ
るプレイヤーカーもコース上を移動するようになってい
る。FIG. 4 is a view showing an example of a display screen of an electronic game machine which adopts a conventional course map display. In the example shown in the figure, the course map is displayed at the right end of the screen, and the figure (A) is the display screen just before the start. Therefore, in the course map, the player car also stops at the start position of the course. Then, when the game is started and the player car starts running, (B) in the figure,
As shown in (C), the player car on the course map also moves on the course accordingly.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】上述したように従来の
電子遊戯機器においては、コースマップを固定表示する
一方、プレイヤーカー表示を移動させることにより、主
にプレイヤーカーのコース上における現在位置を遊戯者
に示すことを目的としていた。ところで、上述のような
表示形態の場合、プレイヤーカーはコースマップ上にお
いてその位置及び向きを頻繁に変化させる。As described above, in the conventional electronic game machine, while the course map is fixedly displayed and the player car display is moved, the current position of the player car on the course is mainly played. The purpose was to show the person. By the way, in the case of the display form as described above, the player car frequently changes its position and direction on the course map.
【0005】したがって、遊戯者はコースマップ上にお
いてプレイヤーカーを探さなければならず、更に、プレ
イヤーカーのコース上における現在位置を知ることがで
きても、プレイヤーカーが実際にはどのような状況下に
あるのか認識することが困難であった。すなわち、プレ
イヤーカーの向きや位置が特定されず、遊戯者は次に迫
ってくるカーブの情報や他の車(以下、アザーカーと称
する。)の位置情報を正確に把握できなかった。以上の
ことはドライビングゲームに限らず、上述のようなコー
スマップ表示を行なっているすべての遊戯機器に共通の
問題点であった。Therefore, the player has to search for the player car on the course map, and even if the player car can know the current position of the player car on the course, what kind of situation the player car actually has It was difficult to recognize if it was in. That is, the direction and position of the player car were not specified, and the player could not accurately grasp the information of the curve approaching next or the position information of another car (hereinafter referred to as the other car). The above is not limited to the driving game, but is a problem common to all the game machines displaying the course map as described above.
【0006】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、移動体の移動領域の各
種情報を正確に素早く遊戯者に伝えることができる電子
遊戯機器を提供することにある。The present invention has been made under the circumstances as described above, and an object of the present invention is to provide an electronic game machine capable of accurately and quickly transmitting various information of a moving area of a moving body to a player. Especially.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】この発明は、電子遊戯機
器に関するものであり、この発明の上記目的は、遊戯に
係る移動体の移動領域の全体または前記移動体の周辺の
一部を前記移動体のシンボルと共にコースマップとして
遊戯の主の表示画像に重ねて表示手段に表示する電子遊
戯機器において、前記シンボルを前記表示手段上で固定
する一方、前記移動体の遊戯の進行に伴う位置及び向き
の変化に応じて前記コースマップを相対的に移動・回転
させることによって達成される。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic game machine, and the object of the present invention is to move the entire moving area of a moving body relating to play or a part of the periphery of the moving body. In an electronic amusement machine displaying a course map together with a symbol of a body on a display image of a game player on a display means, the symbol is fixed on the display means while the position and direction of the moving body as the game progresses. This is achieved by relatively moving / rotating the course map in accordance with the change of.
【0008】[0008]
【作用】この発明にあっては、移動体を表示画面上で固
定する一方、移動体の位置及び向きに応じてコースマッ
プ表示を移動・回転させることにより、移動体のそのと
きの位置や状態及び移動体の周囲の状況が的確に判断さ
れる。According to the present invention, while the moving body is fixed on the display screen, the course map display is moved / rotated according to the position and the direction of the moving body, so that the position and the state of the moving body at that time. And the situation around the moving body is accurately judged.
【0009】[0009]
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例につ
いて詳細に説明する。ドライビングゲームを実施例とす
ると、この発明においては、従来とは逆にプレイヤーカ
ーのシンボルをその位置及び向きを固定して画面上の所
定の位置に表示し、一方そのプレイヤーカーの位置座標
を中心座標としてコースマップを表示する。したがっ
て、遊戯者が遊戯を進めてプレイヤーカーが走行するに
つれてコースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿っ
て動くことになる。また、プレイヤーカーの走行のみな
らずプレイヤーカーの向きによっても相対的にコースマ
ップが回転することになる。Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. Taking the driving game as an example, in the present invention, contrary to the prior art, the player car symbol is displayed at a predetermined position on the screen with its position and orientation fixed, while the position coordinate of the player car is centered. Display course map as coordinates. Therefore, as the player advances the game and the player car runs, the course map moves along the player car symbol. In addition, the course map is relatively rotated not only by the running of the player car but also by the direction of the player car.
【0010】図1は、この発明の電子遊戯機器における
一実施例の構成ブロック図である。以下、機器の動作の
概要を説明する。ここで、バックアップRAM105に
はプログラムの細かい設定やその他の情報が記憶されて
おり、中央演算処理装置101は、その内容を参照等し
つつプログラム/データROM103に記憶された遊戯
のプログラムを実行する。そのとき各種データはデータ
RAM104に書き込まれたり、またそこから読み出さ
れたりする。補助演算処理装置(コ・プロセッサー)1
02は、中央演算処理装置101に対して特に計算の補
助のためのものであり、座標変換などの演算を高速に行
なう。FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of an embodiment of an electronic game machine according to the present invention. The outline of the operation of the device will be described below. Here, the backup RAM 105 stores detailed settings of the program and other information, and the central processing unit 101 executes the game program stored in the program / data ROM 103 while referring to the contents thereof. At this time, various data are written in or read from the data RAM 104. Auxiliary processing unit (co-processor) 1
Reference numeral 02 is particularly for assisting calculation in the central processing unit 101, and performs calculation such as coordinate conversion at high speed.
【0011】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力・インタフェース106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置108は、中央演算処理装置
101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、
そこで生成された音は電力増幅器109で増幅されてデ
ータ処理部100に接続されるスピーカ40を介して出
力される。The operation unit 20 such as an accelerator and a handle has a data processing unit 1 using the input / interface 106 as an entrance.
00, and the information from there is input to the central processing unit 101 together with the setting information of the DIP switch 107. The sound device 108 generates predetermined music and sound effects based on an instruction from the central processing unit 101,
The sound generated there is amplified by the power amplifier 109 and output via the speaker 40 connected to the data processing unit 100.
【0012】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において,プレイヤーカーの位置の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。The central processing unit 101 stores in the polygon parameter memory 110 the information (polygon data) of the position of the player car and the coordinate conversion formulas related thereto during the execution process of the game program. The coordinate conversion processing device 111 reads the contents stored in the polygon parameter memory 110 to perform coordinate conversion processing of polygon data, and further projects the coordinate-converted polygon data in three-dimensional coordinates onto a screen. Such coordinate conversion processing is performed. The polygon paint device 113 writes the polygon data in the frame memory 114, and when all the polygon data has been written, reads them and outputs them to the TV monitor 30.
【0013】ここで、この発明が前提としている三次元
空間情報処理について説明する。TVモニタ30に映し
出すための映像情報として、三次元的な情報を確保して
おく。すなわち、映し出される映像に係る物体の位置や
形状はすべて三次元座標空間における座標で特定され
る。Now, the three-dimensional spatial information processing premised on the present invention will be described. Three-dimensional information is secured as video information to be displayed on the TV monitor 30. That is, the position and shape of the object relating to the projected image are all specified by the coordinates in the three-dimensional coordinate space.
【0014】また、その三次元空間内の任意の位置に視
点(仮想視点)を設定し、TVモニタ30に映し出す映
像はその視点から空間内を見渡した情景とする。視点は
空間内の任意の位置に設定できる。そして、その視点を
刻々と連続的に移動させることにより、TVモニタ30
に映し出される映像も徐々に変化する。そのときTVモ
ニタ30を見入る者にとっては、あたかも自己がその三
次元空間内を移動しているような感覚を受ける。その意
味でこのような技術をいわゆる仮想現実感と称してし
る。この点で二次元的な絵を単に連続的に映し出してい
た従来の方法とは根本的に異なる。更に、その三次元空
間内に光源の情報も盛り込むことができる。光源の位置
が特定されると空間内の物体の情報に対してその陰影が
特定される。Further, a viewpoint (virtual viewpoint) is set at an arbitrary position in the three-dimensional space, and an image projected on the TV monitor 30 is a scene in which the space is viewed from the viewpoint. The viewpoint can be set at any position in space. Then, by moving the viewpoint continuously every moment, the TV monitor 30
The image projected on the screen also changes gradually. At that time, a person who looks into the TV monitor 30 feels as if he or she is moving in the three-dimensional space. In that sense, such a technique is referred to as so-called virtual reality. In this respect, it is fundamentally different from the conventional method in which a two-dimensional picture is simply continuously projected. Further, information on the light source can be included in the three-dimensional space. When the position of the light source is specified, the shadow of the object information in space is specified.
【0015】ところで、三次元空間内の物体を表現する
手法はいくつかがある。その代表的な2つはポリゴン処
理とパッチ処理である。ポリゴン処理とは、複数の多角
形により立体を構築する手法である。すなわち、物体を
複数の多角形板の集合体であるとみなし、その多角形単
位で情報を記憶しておく手法である。一方、パッチ処理
とは、複数の曲面により立体を構築する手法である。こ
の手法によれば、滑らかな曲面からなる立体を簡易に構
成することが可能であるが、ポリゴン処理と比較して演
算時間が長時間になるという欠点がある。By the way, there are several methods for representing an object in a three-dimensional space. The two representative ones are polygon processing and patch processing. Polygon processing is a method of constructing a solid body from a plurality of polygons. That is, this is a method in which an object is regarded as an aggregate of a plurality of polygonal plates, and information is stored for each polygon. On the other hand, the patch processing is a method of constructing a solid body with a plurality of curved surfaces. According to this method, it is possible to easily construct a solid body having a smooth curved surface, but there is a drawback in that the calculation time is longer than that in polygon processing.
【0016】先に概説したように、ここでの実施例の機
器はポリゴン処理を採用している。そこで、表示に関わ
る部分を詳細に説明すると、ポリゴン・データメモリ1
12には三次元空間内の固定的な物体の情報が多角形面
単位の情報として格納されており、一方、ポリゴン・パ
ラメータメモリ110には中央演算処理装置101から
のプレイヤーカーの位置,視点の位置,及び、それに係
る座標変換式が刻々と記憶される。座標変換処理装置1
11は、ポリゴン・データメモリ112に格納された固
定的な物体の情報とポリゴン・パラメータメモリ110
に格納されたプレイヤーカーの位置,視点の位置,及
び、それに係る座標変換式を読み出して、そのときのプ
レイヤーカーに対する相対的な視点を基準に背景等の固
定的な物体の情報を座標変換し、更に座標変換された三
次元座標上のポリゴン・データをスクリーン上に投影す
るような座標変換処理を行なう。この結果得られた情報
をポリゴンペイント装置113に送ることにより結果的
にTVモニタ30に三次元的な映像が映し出される。As outlined above, the equipment of the present embodiment employs polygon processing. Therefore, to explain in detail the part related to the display, the polygon data memory 1
Information of a fixed object in the three-dimensional space is stored in the 12 as information on a polygonal surface unit basis, while the polygon parameter memory 110 stores the position of the player car from the central processing unit 101 and the viewpoint. The position and the coordinate conversion formula related thereto are stored every moment. Coordinate conversion processing device 1
Reference numeral 11 denotes fixed object information stored in the polygon data memory 112 and the polygon parameter memory 110.
The position of the player car, the position of the viewpoint, and the coordinate conversion formulas related thereto stored in are read, and the information of the fixed object such as the background is coordinate-converted based on the relative viewpoint to the player car at that time. Further, coordinate conversion processing is performed such that the polygon data on the three-dimensional coordinates that have undergone coordinate conversion are projected on the screen. By sending the information obtained as a result to the polygon paint device 113, a three-dimensional image is eventually displayed on the TV monitor 30.
【0017】ここで、コースマップを表示させそれを回
転させるのも座標変換処理装置111における処理によ
る。すなわち、座標変換処理装置111は、ポリゴン・
データメモリ112に格納されたコースマップの形状の
情報を読みだし、ポリゴン・パラメータメモリ110か
らのプレイヤーカーの位置及びその向きに基づきプレイ
ヤーカーの上方を常に視点として座標変換を行なう。座
標変換されたコースマップの情報をポリゴンペイント装
置113に送ることにより遊戯の主の映像に重ね合わせ
てコースマップが表示される。つまり、コースの縮図が
プレイヤーカー及びアザーカーのシンボル(シンボルと
しては例えば三角の記号を使用する)と共に表示される
わけである。このとき、プレイヤーカーの一定の上方を
常に視点として座標変換を行なっているので、プレイヤ
ーカーは固定されて表示される一方、それと相対的にコ
ースマップがプレイヤーカーのシンボルに沿って動くこ
とになる。尚、コースマップの表示はプレイヤーカーの
位置の変化のみならず角度の変化のみによっても変化す
る。Here, displaying the course map and rotating it is also performed by the processing in the coordinate conversion processing device 111. That is, the coordinate conversion processing device 111 uses the polygon
The information of the shape of the course map stored in the data memory 112 is read out, and the coordinate conversion is always performed with the upper side of the player car as the viewpoint based on the position and the direction of the player car from the polygon parameter memory 110. By sending the coordinate-converted information of the course map to the polygon paint device 113, the course map is displayed by superimposing it on the image of the main player of the game. That is, a miniature of the course is displayed together with the player car and other car symbols (for example, a triangular symbol is used as the symbol). At this time, since the coordinate conversion is always performed with a certain upper part of the player car as the viewpoint, the player car is displayed fixed, while the course map moves relatively to the player car symbol. . The display of the course map changes not only by the change of the position of the player car but also by the change of the angle.
【0018】図2は、この発明の電子遊戯機器の一実施
例におけるプレイヤーカー及びアザーカー並びにコース
マップの表示手順を示すフローチャートである。同図に
おいて、先ず、座標変換処理装置111は、プレイヤー
カーの位置及び向きの情報である(P_CAR DAT
A)をポリゴン・パラメータメモリ110から取り出し
(ステップS1)、1つ前の(P_CAR DATA)
と現在の(P_CARDATA)が一致するか否かを判
断する(ステップS2)。ここで、一致していない場合
には、ステップS3においてコースマップの位置及び回
転角に関する情報である(MAP_DATA)を座標変
換により変更してステップS4に移行する。一方、一致
している場合には、そのままステップS4に移行する。FIG. 2 is a flow chart showing the display procedure of the player car, the other car, and the course map in the embodiment of the electronic play apparatus of the present invention. In the figure, first, the coordinate conversion processing device 111 is information on the position and orientation of the player car (P_CAR DAT).
(A) is taken out from the polygon parameter memory 110 (step S1), and immediately before (P_CAR DATA).
And the current (P_CARDDATA) match (step S2). Here, if they do not match, in step S3, (MAP_DATA), which is information about the position and rotation angle of the course map, is changed by coordinate conversion, and the process proceeds to step S4. On the other hand, if they match, the process directly proceeds to step S4.
【0019】ステップS4においては、アザーカーの位
置及び向きに関する情報である(O_CAR DAT
A)の取り出しを行なう。そして、1つ前の(O_CA
R DATA)と現在の(O_CAR DATA)が一
致するか否かを判断する(ステップS5)。ここで、一
致していない場合には、ステップS6においてコースマ
ップ上のアザーカーの表示に関する情報である(MAP
_O_CAR DATA)を座標変換により変更してス
テップS7に移行する。一方、一致している場合には、
そのままステップS7に移行する。ステップS7におい
ては、上述した現在の諸データをポリゴンペイント装置
113に送ることによりTVモニタ30に表示を行な
う。In step S4, information about the position and orientation of the other car (O_CAR DAT)
Take out A). And the previous one (O_CA
It is determined whether (R DATA) and the current (O_CAR DATA) match (step S5). If they do not match, the information is about the display of the other car on the course map in step S6 (MAP).
_O_CAR DATA) is changed by coordinate conversion, and the process proceeds to step S7. On the other hand, if they match,
The process directly proceeds to step S7. In step S7, the various data described above are sent to the polygon paint device 113 to display them on the TV monitor 30.
【0020】図3は、表示画面の具体例を示す図であ
る。(A)→(B)→(C)の順に時系列に示したもの
である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of the display screen. (A) → (B) → (C) are shown in chronological order.
【0021】尚、上述した実施例においては、ポリゴン
処理により三次元空間を構成し、視点の導入によるコー
スマップの移動・回転を実現しているが、他の手法によ
り三次元空間を構成してもよい。例えば、立体の構成を
数式によって自動的に行なう“フラクタル”や、光の軌
跡をその一筋一筋まで模倣することによって現実の視覚
に忠実に再現する“レイトレーシング”の手法によって
も比較的容易にこの発明を実現できる。In the above-mentioned embodiment, the three-dimensional space is constructed by the polygon processing and the movement / rotation of the course map is realized by introducing the viewpoint. However, the three-dimensional space is constructed by another method. Good. For example, it is relatively easy to use "fractal", which automatically constructs a three-dimensional structure using mathematical formulas, or "ray tracing", which faithfully reproduces the actual vision by imitating the trajectory of light up to its straight lines. The invention can be realized.
【0022】また、上述した実施例においてはドライビ
ングゲームを例にして説明したが、この発明はこれに限
られることはなく、いわゆるコースマップ表示を採用す
る電子遊戯機器であればあらゆる種類のものに実現でき
る。更に、必ずしもサーキットコースのように閉曲線状
に構成されたコースマップである必要はなく、例えばス
ペースドライビングや幻想冒険遊戯における迷宮などの
ように開いた態様のものであっても一般にマップと呼ば
れるものであれば適用できる。また、ゲーム中何らかの
形でコースマップを表示するものであれば、家庭用,業
務用の別は問われない。In the above-described embodiment, the driving game has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and may be any type of electronic game machine that employs so-called course map display. realizable. Furthermore, the course map does not necessarily have to be a closed curve like the circuit course, and it is generally called a map even if it is an open aspect such as space driving or a labyrinth in fantasy adventure games. If applicable, it can be applied. Further, as long as the course map is displayed in some way during the game, it does not matter whether it is for home use or for business use.
【0023】[0023]
【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
よれば、プレイヤーカー等の移動体を固定しているので
遊戯者は移動体を探す必要がなく、また、遊戯者の操作
に応じて固定した移動体に対して移動領域のコースマッ
プを移動させるようにしているので、移動体のコースマ
ップに対する位置や向きが即座に認識できると共に、そ
れらの情報を頭の中で整理する必要がないことからカー
ブ等のコース情報やアザーカー等の各種情報に集中で
き、それらの的確な把握が可能となる。As described above, according to the electronic play apparatus of the present invention, since the moving body such as the player car is fixed, the player does not have to search for the moving body, and the operation of the player is not required. Since the course map of the moving area is moved with respect to the fixed moving body, it is necessary to immediately recognize the position and direction of the moving body with respect to the course map, and it is necessary to organize such information in mind. Since it does not exist, it is possible to concentrate on course information such as curves and various information such as other cars, and it becomes possible to accurately grasp such information.
【図1】この発明の電子遊戯機器における一実施例の構
成ブロック図である。FIG. 1 is a configuration block diagram of an embodiment of an electronic game device of the present invention.
【図2】この発明の電子遊戯機器の一実施例におけるプ
レイヤーカー及びアザーカー並びにコースマップの表示
手順を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a display procedure of a player car, an other car, and a course map in one embodiment of the electronic play device of the present invention.
【図3】この発明の電子遊戯機器の一実施例における表
示画面の具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a display screen in one embodiment of the electronic game device of the present invention.
【図4】従来のコースマップ表示を採用した電子遊戯機
器の表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen of an electronic game machine that adopts a conventional course map display.
20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算処理装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インタフェース 107 ディップスイッチ 108 サウンド装置 109 電力増幅器 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴンペイント装置 114 フレーム・メモリ 20 Operation Unit 30 TV Monitor 40 Speaker 100 Data Processing Unit 101 Central Processing Unit 102 Auxiliary Processing Unit 103 Program / Data ROM 104 Data RAM 105 Backup RAM 106 Input / Interface 107 Dip Switch 108 Sound Device 109 Power Amplifier 110 Polygon Parameter Memory 111 Coordinate conversion processing device 112 Polygon data memory 113 Polygon paint device 114 Frame memory
Claims (2)
は前記移動体の周辺の一部を前記移動体のシンボルと共
にコースマップとして遊戯の主の表示画像に重ねて表示
手段に表示する電子遊戯機器において、前記シンボルを
前記表示手段上で固定する一方、前記移動体の遊戯の進
行に伴う位置及び向きの変化に応じて前記コースマップ
を相対的に移動・回転させるようにしたことを特徴とす
る電子遊戯機器。1. An electronic game in which the whole moving area of a moving body relating to a game or a part of the periphery of the moving body is displayed on a display means as a course map together with a symbol of the moving body on a display image of the main player of the game. In the device, while fixing the symbol on the display means, the course map is relatively moved / rotated in accordance with a change in a position and an orientation of the moving body as the game progresses. Electronic play equipment.
される前記コースマップの情報が格納される格納手段
と、前記遊戯の進行に係る処理を行なう中央処理手段か
らの前記移動体の位置及び向きの情報に基づき前記移動
体の位置及び向きを固定基準として前記格納手段に格納
された前記コースマップの情報に対して座標変換を行な
うと共に、前記移動体の上方を常に視点として二次元に
投影する座標変換を行なう座標変換処理手段とを有し、
前記表示手段には前記座標変換処理手段からの情報が表
示されることにより前記移動・回転が成し得る請求項1
に記載の電子遊戯機器。2. A position and an orientation of the moving body from a storage means for storing information of the course map formed as a polygon in a three-dimensional space and a central processing means for performing processing relating to the progress of the play. The coordinate conversion is performed on the information of the course map stored in the storage means with the position and orientation of the moving body as a fixed reference based on the information of 1., and the upper side of the moving body is always projected two-dimensionally as a viewpoint. Coordinate conversion processing means for performing coordinate conversion,
The movement / rotation can be performed by displaying information from the coordinate conversion processing means on the display means.
Electronic play equipment described in.
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- 1992-09-24 JP JP27951392A patent/JPH0691054A/en active Pending
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A02 | Decision of refusal |
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