JP7389839B2 - Programs, terminals, game management devices - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 (1)掲載日 平成31年3月28日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=E79AoXSUJ6Q (2)公開日 平成31年4月22日 公開名:第1回クローズドβテスト 公開日 令和1年5月9日 公開名:第2回クローズドβテスト (3)公開日 令和1年9月9日~令和2年3月19日 ウェブサイトのアドレス:https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678 ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・掲載日 令和1年5月16日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s ・掲載日 令和1年5月17日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_w ・掲載日 令和1年6月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I ・掲載日 令和1年7月9日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU ・掲載日 令和1年7月26日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I ・掲載日 令和1年8月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y ・掲載日 令和1年8月30日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I ・掲載日 令和1年9月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc ・掲載日 令和1年10月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9cApplication of Article 30,
特許法第30条第2項適用 ・掲載日 令和1年10月18日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U ・掲載日 令和1年10月23日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk ・掲載日 令和1年10月29日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM ・掲載日 令和1年11月14日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM ・掲載日 令和1年12月6日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc ・掲載日 令和1年12月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ (5)掲載日 令和1年9月10日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=A9rVI-4Ghd0 (6)開催日、掲載日 令和1年11月23日 集会名:ZENONZARD THE 5WALLS powered by RAGE 掲載アドレス:https://www.openrec.tv/live/6oz324xq7r3 https://www.youtube.com/watch?v=o7qpGwi3Hwc https://live.nicovideo.jp/gate/lv322770047Article 30,
特許法第30条第2項適用 (7)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・ウェブサイトの掲載日 令和1年9月11日 ウェブサイトのアドレス https://www.aicarddass.com/zenonzard/information/5walls.php ゼノンザード<ZENONZARD>公式サイト ・ウェブサイトの掲載日 令和1年10月23日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/zenonzard/status/1186916739994402818 〔公式〕ゼノンザード<ZENONZARD> ・ウェブサイトの掲載日 令和1年11月7日 ウェブサイトのアドレス https://www.aicarddass.com/zenonzard/information/%e3%80%8c5walls%e3%80%8d%e5%bd%93%e8%90%bd%e7%b5%90%e6%9e%9c%e3%81%ae%e7%99%ba%e8%a1%a8.php ゼノンザード<ZENONZARD>公式サイト ・ウェブサイトの掲載日 令和1年11月7日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/zenonzard/status/1192370871035281408 〔公式〕ゼノンザード<ZENONZARD>Article 30,
本発明はプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関し、プレーヤの興趣性を向上させたプログラム、端末、ゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game execution device, and a method, and more particularly to a program, a terminal, and a game management device that improve player interest.
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。そのようなゲームの中で、チームで対戦するゲームの態様がある(例えば、特許文献1)。 In recent years, games using platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, there is a game in which a deck is a combination of game elements such as virtual cards, and the outcome of a competitive game is determined using the parameter values of each game element making up the deck. Among such games, there is a game mode in which teams compete against each other (for example, Patent Document 1).
各種のゲームの態様があるなかで、興趣性の高いゲームの態様が求められていた。 Among the various game formats, there has been a demand for a highly entertaining game format.
そこで、本発明は、興趣性の高いゲームを実現するプログラム、端末、ゲーム管理装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention provides a program, a terminal, and a game management device that realize highly entertaining games.
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、コンピュータを、プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、して機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for executing a competitive game using game elements, the deck setting means for causing a computer to configure a deck composed of game elements selected from game elements owned by a player. and a first match group executing means for controlling a first match group to be executable, including at least one first match using the set deck against a first type of non-player, and executing the first match group. and, if a predetermined condition is met, execution of a second match group that obtains permission information that permits execution of a second match group including at least one second match using a deck with a non-player of the second type. This program functions as a permission acquisition means and a second battle group execution means for controlling the second battle group to be executable on the condition that the permission information has been acquired.
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるための端末であって、プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、を備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal for executing a competitive game using game elements, the terminal comprising: a deck setting means for setting a deck composed of game elements selected from game elements owned by a player; a first match group execution means for executable control of a first match group including at least one first match using the set deck against one type of non-player; , if a predetermined condition is met, a second match group execution permission acquisition means for acquiring permission information that permits execution of a second match group including at least one second match using a deck with a second type of non-player; and a second match group execution means for controlling the second match group to be executable on the condition that the permission information is acquired.
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するためのゲーム管理装置であって、ゲーム要素から構成される第1デッキを使用するプレーヤと第1種別のノンプレーヤとの第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、ゲーム要素から構成される第2デッキを使用する、前記第1対戦群を実行して所定の条件を満たすプレーヤと、第2種別のノンプレーヤとの第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、を備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device for executing a competitive game using game elements, the game management device including a first deck between a player using a first deck made up of game elements and a first type of non-player. A first match group executing means for executable control of a first match group including at least one match, and a second deck composed of game elements, is used to execute the first match group to meet a predetermined condition. The game management device is provided with a second match group executing unit configured to enable execution of a second match group including at least one second match between a player who satisfies the above criteria and a second type of non-player.
本発明によれば、興趣性の高いゲームの態様を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a highly interesting game mode.
<本発明の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<Embodiments of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. /Regardless of wireless.
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
The
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
The
図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station. Furthermore, a so-called I/F circuit (interface circuit), such as a driver circuit for the
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In this embodiment, the game system as described above is applied to a competitive game using a first game element owned by a first player A and a first game element owned by a second player B who is an opponent. An example will be explained below.
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, which is expressed as an image, a virtual or tangible object, or the like. Images include still images and moving images. Examples of virtual or physical items include virtual cards displayed on a computer, physical cards, and the like. Note that the article is not limited to a card, as long as it is configured such that a game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a shaped object such as a figure that has the appearance of a game element.
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following explanation, it is assumed that in the game to be executed, the first game element is a character whose behavior is controlled based on the operation of a card by the player (including a non-player operated by a computer). The explanation will be given assuming that a design of a character (an image showing the external appearance of the character) is attached. Furthermore, the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the character may specify other game elements such as items of the game to be executed or effects to be activated.
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set as a player's deck. For example, when the first game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards made up of a predetermined number of cards selected by the player. The player selects a desired deck from among the set decks and plays the game using the cards that make up the deck.
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。 Furthermore, in the competitive game to which this embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.
第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報と、操作補助情報の内容又は提供するタイミングの理由に関する情報である提供理由情報とをプレーヤに提供するという性質を備える。 Although the second game element is a character like the first game element, it does not necessarily need to be associated with a virtual or tangible item. Unlike the first game element, the second game element is not an object to be operated by a player (including a non-player operated by a computer) in a battle within the game, but is at least a phase in which the player can operate it. The game has the property of providing the player with operation assistance information, which is information related to the progress of the game, and provision reason information, which is information regarding the content of the operation assistance information or the reason for the timing of providing it.
別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報又は提供理由情報を提供するものともいえる。 In other words, unlike the first game element whose behavior is controlled based on the operations of the player (including non-players operated by a computer), the second game element is autonomous or voluntary within the game. It can also be said to provide operation assistance information or provision reason information.
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 The type of operation support information does not matter as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on operation methods, information on selection of the first game element or information on actions (selection of cards, opponent to be attacked, etc.) (advice information such as cards, etc.), information that makes the progress of the game advantageous (advice information such as presentation of the type of card that makes the match result of the game advantageous), etc.
提供理由情報は、その操作補助情報の内容の根拠(理由)に関する情報である。例えば、提供理由情報が第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報であるならば、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報の根拠(理由)である。具体的には、操作補助情報が「カードXを用いて対戦相手のカードYを攻撃すべき」とのアドバイス情報である場合、提供理由情報は「カードXを選択する理由」や、「カードYを攻撃対象とする理由」などであり、アドバイス情報に対する根拠(理由)の情報である。提供理由情報はこれに限らず、操作補助情報の提供したタイミングの根拠(理由)であっても良い。 The provision reason information is information regarding the basis (reason) of the content of the operation assistance information. For example, if the provision reason information is information regarding the selection or action of the first game element, it is the basis (reason) of the information regarding the selection or action of the first game element. Specifically, when the operation support information is advice information such as "You should attack your opponent's card Y using card This is information about the basis (reason) for advice information. The provision reason information is not limited to this, and may be the basis (reason) of the timing at which the operation assistance information was provided.
操作補助情報及び提供理由情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供する操作補助情報及び提供理由情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 The contents or timing of provision of the operation assistance information and the provision reason information change depending on the character information possessed by the second game element. The character information changes as the player progresses through the game. Character information can have multiple parameters. For example, in this embodiment, the character information changes depending on a parameter (hereinafter referred to as level) that changes depending on the experience value obtained from the player's game results, and the frequency of use of the first game element used by the player. parameters (hereinafter referred to as card understanding level), parameters (hereinafter referred to as personality) that change depending on the usage rate of the type of first game element used by the player, and parameters that change depending on the usage rate of the type of first game element used by the player, and This includes changing parameters (hereinafter referred to as synchro level). Therefore, it should be noted that the operation assistance information and provision reason information provided by the second game element may differ depending on the character information of the second game element.
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information at an initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.
上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報及び提供理由情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
The above-mentioned autonomous or spontaneous provision of operation assistance information and provision reason information for the second game element is performed by the AI function provided in the
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。 The above-mentioned second game element will be referred to as a buddy in the following description.
尚、第2ゲーム要素はプレーヤ毎に設定することができるが、ゲーム運営側もゲーム運営側専用の第2ゲーム要素を用意しても良い。ゲーム運営側専用の第2ゲーム要素は、上述したバディとは異なり、プレーヤに対する操作補助情報及び提供理由情報の提供するものではなく、いわゆるノンプレーヤとして役割を担い、プレーヤと対戦するものである。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
Note that the second game element can be set for each player, but the game operator may also prepare a second game element exclusively for the game operator. The second game element dedicated to the game management side is different from the above-mentioned buddy, and does not provide operation assistance information and provision reason information to the player, but plays the role of a so-called non-player and competes against the player.
[Summary of game content]
Next, to help understand the explanation of the embodiment, an outline of the game will be explained using the display screen of the
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of this embodiment, the player uses a virtual game card (a first game element in which a character is embodied, hereinafter simply referred to as a "card"), which is a game object, in the game. Multiple types of cards are prepared, and each card is distinguished by a combination of associated character abilities, rarity, attributes (color), numbers, etc. For the abilities of the character, for example, ability parameter values such as level, attack power, and HP used in competitive play (battle) against opponents such as computer-controlled enemy characters and other players are determined.
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for competitive play (battle) is given to you when you register for an account, and you can also obtain them during the game, by purchasing them as paid items, or by drawing a lottery called gacha. . In addition, cards can also be obtained by obtaining a physical game card (hereinafter referred to as a "real card") and completing a registration procedure so that the obtained real card can be used in the game. Specifically, when players A and B perform a registration procedure for a real card, they can obtain a card of the card type associated with the real card.
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, player A composes a deck using a predetermined number (for example, 40) of the cards he owns, and challenges the player to a competitive play (battle) using the deck. In competitive play (battle) using a deck, the outcome of the battle is decided against the opponent using the character's ability parameter values and card attribute settings defined in the cards that make up the deck (deck cards). .
ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
Before starting the game, players A and B register for accounts. At the time of account registration, by selecting a preferred buddy from multiple types of second game elements (hereinafter referred to as buddies) presented by the
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a competitive game displayed on the
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。 Each of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. In the hand area 43, cards (hand) acquired from the own deck are arranged. In the field area 44, cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged. By consuming a predetermined cost, cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate their actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as costs for placing cards in the field area 44 are placed. The life area 46 includes a player life area 47 which is an area of the player who has life (HP), and a force life area 48 which is an area of the first object (force) which also has life. In the player life area 47, a second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. The force life area 48 displays the first object and the life value of the first object. The first object exhibits a specific effect in the game. Note that in this example, an image of the buddy is displayed as the second object.
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, player A's turn and opponent player B's turn are executed alternately. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a mana phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, the player can place cards or mana items in his base area 45.
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent, activate a card effect, move a card, etc. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on the condition that a cost is consumed.
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 An attack on an opponent consists of multiple steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can mutually use specific cards having special effects. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block an attack from his own player using a card placed in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step in which the result of the attack is determined and, based on the determination result, a resolution process is performed, such as extinguishing the attacking card or the blocking card, or reducing the life of the opponent player or force.
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 Activation of a card effect is to activate the effect of a specific card (for example, a magic card) having a special effect placed in the hand area 43 on the condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. Note that the player may end the battle phase without summoning a character, attacking the opponent, activating a card effect, moving a card, or the like.
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。 A turn consisting of a series of phases like this is repeated alternately between player A's team and the opponent player B's team, and either player's life becomes 0 or the deck has 0 cards. This will determine the outcome. Depending on the match result, the player's rank, the buddy's experience value, and the buddy's character information (changing ability information) change.
上述した説明では、プレーヤ対プレーヤの対戦例を説明したが、一方がAIで処理されるノンプレーヤであっても同様である。そして、以下の説明では、プレーヤとノンプレーヤとが対戦する大会モードを例に説明する。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
In the above description, an example of a battle between players has been described, but the same applies even if one of the players is a non-player who is processed by AI. In the following description, a tournament mode in which players and non-players compete against each other will be explained as an example.
[Functional configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
As shown in FIG. 4, the
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
The operation input section 51 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing section 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, a touch operation pad, a home button, a button switch, a joystick, a trackball, and other elements that the player A directly operates with his or her fingers, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. This can also be realized using elements that detect motion or posture. In FIG. 2, this corresponds to the
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
The processing section 52 comprehensively controls the operation of the
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、大会エントリー部74と、対戦実行部75と、報酬取得部76と、ゲーム管理部77とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation section 61 includes a player information management section 70, a card management section 71, a deck setting section 72, a buddy setting section 73, a tournament entry section 74, a match execution section 75, a reward acquisition section 76, and a game management section 77.
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。 The player information management section 70 manages player information. The information to be managed includes basic user information such as the player's nickname, player rank, and buddy level.
カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤの保有及び使用の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 71 uses the held card data D1 and the card character data D2 stored in the storage unit 56 to manage cards that can be provided by the game system, including whether the cards are owned and used by the player.
保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータD1の一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図5は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。 Possession card data D1 includes card identification information of cards that can be provided by the game system, a possession flag indicating whether the player owns the card, and a usage permission flag indicating whether the player can use the card. is the associated data. FIG. 5 is a diagram showing an example of the held card data D1. In FIG. 5, the card identification information field describes card identification information of cards that can be provided by the game system. If the player owns the card with the card identification information, "1" is set in the possession flag field, and if the player does not possess the card, "0" is set in the possession flag field. has been done. Also, if the player can use the card with the card identification information, "1" is set in the usable flag field, and if the player cannot use the card, "0" is set in the usage permission flag field. It is set. FIG. 5 shows an example of the held card data D1, and the present invention is not limited thereto. Note that even if "0" is set in the possession flag field, "1" may be set in the usable flag field. For example, even if the player does not own a card, the player may be allowed to use the card temporarily.
カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図6はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図6では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図5はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card character data D2 is data in which card identification information of a card and character information of the card are associated. FIG. 6 is a diagram showing an example of card character data D2. In FIG. 6, card identification information and character information (character image, card name, card type, cost number, attribute, race, ability, attack power, hit points, and rarity) are associated. Note that FIG. 5 shows an example of the card character data D2, and the present invention is not limited to this.
カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。
If there is a new card that can be provided, the card management unit 71 acquires the card identification information of the card and the card character data D2 of the card identification information through communication with the
デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図7はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”~カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
The deck setting unit 72 uses the held card data D1 and the card character data D2 to present cards (in principle held cards) that can currently be used as cards constituting the deck, and selects the presented card by the user's operation. Select the cards that make up the deck from , and configure (edit) the deck. The deck setting section 72 generates deck setting data D3 that associates the name of the set deck, the identification information (deck ID) of the deck, and the card identification information of each card constituting the deck, and stores it in the storage section. 56. FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data D3. The example in FIG. 7 is an example of deck setting data D3 for
バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図8はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。
The buddy setting unit 73 uses buddy setting data D4 to manage information regarding the buddy selected by the players from a plurality of buddies (second game element) when players A and B register their accounts. The buddy setting data D4 is character information of the buddy selected from the menu settings. This buddy's character information changes as the game progresses, but when it changes, the
エントリー部74は、大会にエントリーするためのエントリー情報をサーバ2に送信する。エントリー情報は、大会エントリー要求とプレーヤのプレーヤIDとを含む。また、サーバ2から送信されるエントリー受付を受信し、エントリー情報(エントリー資格の有無を含む)を記憶する。
The entry unit 74 transmits entry information for entering the tournament to the
対戦実行部75は、設定されたデッキを使用して、プレーヤ同士の通常対戦と、ゲーム運営者側が用意したノンプレーヤとプレーヤとの対戦とを実行する。 The match execution unit 75 uses the set deck to execute a normal match between players and a match between a non-player and a player prepared by the game operator.
報酬取得部76は、ゲームサーバ2から提供される対戦の結果に応じて得られる報酬を取得する。
The reward acquisition unit 76 acquires the reward provided from the
ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management section 74 manages the progress of the entire game.
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 103. do. The functions of the image generation unit 62 include, for example, processors such as GPUs and digital signal processors (DSPs), programs such as video signal ICs and video codecs, IC memories for drawing frames such as frame buffers, and texture data development. This can be realized using IC memory, etc.
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation section 63 generates sound signals such as sound effects and BGM related to the game, audio information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing results of the game calculation section 61, and outputs them to the sound output section 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, or the like.
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
The image display section 53 displays various game screens based on image signals input from the image generation section 62. The function of the image display section 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display, for example. In FIG. 2, the image display section 62 corresponds to the
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output section 54 corresponds to the
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The functions of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
The storage unit 56 stores in advance programs for operating the
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
The storage unit 56 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the
また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 The storage unit 56 also stores held card data D1, card character data D2, deck setting data D3, buddy setting data D4, and card composition data D5. In addition, data necessary for the game, such as model data, texture data, motion data, effect data, background images of the game screen, sound data such as sound effects, etc., for displaying the images of the card characters and buddies, etc. The data is distributed as a file and stored in the storage unit 56.
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
The
処理部91は、プレーヤ管理部101と、大会告知部102と、大会管理部103と、AI処理部104と、ノンプレーヤ実行部105と、報酬提供部106と、ゲーム管理部107とを備える。 The processing unit 91 includes a player management unit 101 , a tournament notification unit 102 , a tournament management unit 103 , an AI processing unit 104 , a non-player execution unit 105 , a reward provision unit 106 , and a game management unit 107 .
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
The player management unit 101 manages accounts, game progress, etc. for each
大会告知部102は、ゲーム運営者が主催する大会の内容を、プレーヤ端末1に送信する。大会が予選や本選のように複数の対戦群からなる場合は、各対戦群の内容(期間や通過条件など)を含む。本例では、大会が予選(第1対戦群)と本選(第2対戦群)とから成る場合を説明する。
The tournament notification unit 102 transmits the contents of a tournament sponsored by a game operator to the
例えば、予選の内容(期間、予選通過条件)は、以下のものが考えられる。
(1)予選の期間は、第1期間であること。
(2)本選に進出するためには、第1期間中に、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が所定数を超えること。
(3)本選に進出するためには、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦の勝利数が所定数を超えること。
(4)(2)又は(3)の条件を満たしたプレーヤの中から、抽選に当選すること(所定の乱数で選択される)で、本選に進出可能である。
(5)(2)又は(3)の条件を満たしたプレーヤの中から、参加プレーヤ数に応じた抽選に当選すること(所定の乱数で選択される)で、本選に進出可能である。
(6)対戦に使用できるデッキは、プレーヤが保有するカードから構成されていること。
For example, the following may be considered as the content of the preliminary round (period, conditions for passing the preliminary round).
(1) The qualifying period shall be the first period.
(2) In order to advance to the final round, the number of matches against non-players of the first type (non-players for the preliminary rounds) must exceed a predetermined number during the first period.
(3) In order to advance to the final round, the number of wins in matches against non-players of the first type (non-players for the preliminary rounds) must exceed a predetermined number.
(4) It is possible to advance to the final round by winning a lottery (selected using a predetermined random number) from among players who meet the conditions in (2) or (3).
(5) It is possible to advance to the final round by winning a lottery according to the number of participating players (selected using a predetermined random number) from among players who meet the conditions in (2) or (3).
(6) The decks that can be used in battles must consist of cards owned by the players.
上記は一例であり、他の条件であっても良い。例えば、予選の参加のために、金銭的な支払いを必要としても良い。 The above is an example, and other conditions may be used. For example, monetary payment may be required for participation in the preliminary round.
本選の内容は以下の通りのものが考えられる。
(1)本選の期間は、予選の第1期間よりも短い第2期間であること。
(2)本選では、デッキを構成するカードとして、プレーヤの保有の有無にかかわらず、全カードを使用可能である。
(3)第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と対戦し、勝利数が所定数を超えた場合、第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第3種別のノンプレーヤと対戦することができる。
(4)本選では勝利数に応じて報酬が付与される。
The content of the final competition may be as follows.
(1) The period for the final round shall be the second period, which is shorter than the first period for the preliminary round.
(2) In the final round, all cards can be used as cards constituting the deck, regardless of whether the player owns them or not.
(3) If you play against a second type of non-player (tournament non-player) who has higher fighting ability than the first type of non-player (preliminary non-player), and the number of wins exceeds a predetermined number, It is possible to play against a third type of non-player who has a higher competitive ability than a second type of non-player (non-player for tournaments).
(4) In the final round, rewards will be given according to the number of wins.
上記は一例であり、他の条件であっても良い。 The above is an example, and other conditions may be used.
大会管理部103は、大会にエントリーしたプレーヤの対戦内容などを管理するものである。大会管理部103は、大会管理テーブルTを用いて、大会にエントリーしたプレーヤの識別情報(以下、プレーヤIDと記載)毎に、そのプレーヤの大会の対戦内容を記録する。図10は大会管理テーブルTの一例である。図10の大会管理テーブルTは、プレーヤIDと、予選ノンプレーヤとの対戦実行数と、本選参加資格と、本選ノンプレーヤとの対戦勝利数とが関連付けられている。大会管理部103は、大会にエントリーしたプレーヤの対戦毎に、そのプレーヤの対戦結果を、大会管理テーブルTに記録する。 The tournament management section 103 manages the content of matches between players who have entered the tournament. Using the tournament management table T, the tournament management section 103 records the competition content of the player for each player's identification information (hereinafter referred to as player ID) who has entered the tournament. FIG. 10 is an example of the tournament management table T. In the tournament management table T of FIG. 10, player IDs, the number of matches played against non-players in the preliminary rounds, qualifications for participation in the final round, and the number of matches won against non-players in the final round are associated with each other. The tournament management section 103 records in the tournament management table T the match results of each player who has entered the tournament.
AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 104 has a learning model obtained by performing machine learning on teacher data such as game progress contents and results of many competitive games. A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.
AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部104の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
The AI processing unit 104 inputs the card setting information or action selection information transmitted from the
更に、AI処理部104は、上述した学習モデルを利用して、ゲーム運営側のノンプレーヤの役割も行う。最適解を探索する時間を変更するなどして、ノンプレーヤの能力を段階的に定めておき、能力が異なる複数のノンプレーヤを用意しておく。 Furthermore, the AI processing unit 104 also plays the role of a non-player on the game management side using the above-described learning model. The abilities of the non-players are determined in stages by changing the time for searching for the optimal solution, and a plurality of non-players with different abilities are prepared.
ノンプレーヤ実行部105は、プレーヤと大会の内容に応じたノンプレーヤとの対戦を実行する。例えば、予選の対戦では、第1種別のノンプレーヤとプレーヤとの対戦を実行する。本選の対戦では、第1種別のノンプレーヤよりも能力の高い第2種別のノンプレーヤとプレーヤとの対戦を実行する。更に、本選の決勝などの特別対戦では、第2種別のノンプレーヤよりも能力の高い第3種別のノンプレーヤとの対戦を実行しても良い。これらの能力が相違する第1種別のノンプレーヤ、第2種別のノンプレーヤ、第3種別のノンプレーヤは、上述したAI処理部104により実現できる。 The non-player execution unit 105 executes a match between a player and a non-player according to the content of the tournament. For example, in a qualifying match, a match is played between a first type of non-player and a player. In the main match, a match is played between a player and a second type of non-player whose ability is higher than that of the first type of non-player. Furthermore, in a special match such as the final of the main tournament, a match may be played against a third type of non-player whose ability is higher than that of the second type of non-player. The first type of non-player, the second type of non-player, and the third type of non-player having different abilities can be realized by the AI processing unit 104 described above.
報酬提供部106は、大会が終了すると、大会管理テーブルTを用いて、参加プレーヤに対して対戦結果に応じた報酬を提供する。例えば、対戦の勝利数に応じた報酬である。また、報酬全体の数を予め決定しておき、本選の対戦を全て勝利したプレーヤ数で山分けすることもできる。報酬は、特別なカードやゲーム内通貨などである。 When the tournament ends, the reward providing unit 106 uses the tournament management table T to provide participating players with rewards according to the match results. For example, the reward is based on the number of wins in matches. Further, the total number of rewards can be determined in advance and divided by the number of players who won all the matches in the final round. Rewards include special cards and in-game currency.
ゲーム管理部107は、ゲーム全体を管理する。 The game management section 107 manages the entire game.
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、大会告知部102と、大会管理部103と、AI処理部104と、ノンプレーヤ実行部105と、報酬提供部106と、ゲーム管理部107として機能させるためのプログラムである。
The storage unit 93 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the
更に、記録部92は、ユーザ情報データD6と、カードデータとが格納されている。 Furthermore, the recording unit 92 stores user information data D6 and card data.
ユーザ情報データD6は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データD6を記録している。図11はユーザ情報データD6の一例を示した図である。図11の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、保有カードデータD1と、デッキ設定データD3と、バディ設定データD4とを含んでいる。尚、図11はユーザ情報データD6の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 User information data D6 is basic data of players participating in the game, and user information data D6 for each player is recorded. FIG. 11 is a diagram showing an example of user information data D6. The example in FIG. 11 includes the player's user identification information, held card data D1, deck setting data D3, and buddy setting data D4. Note that FIG. 11 shows an example of the user information data D6, and is not limited to this.
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤがプレーヤ端末1を用いて、ゲーム運営者が開催する大会に参加し、対戦ゲームを行う場合を説明する。そして、ゲーム運営者が開催する大会は、予選と本選とからなる。
The card data is card data of all cards used in this game. Basically, data similar to the card character data shown in FIG. 5 described above is stored for all cards used in the game. The card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial value of level, initial value of card understanding level, initial value of personality, and initial value of synchronization level). ) may be included.
[Operation of each device]
Next, the operations of the
まず、ゲームサーバ2の大会告知部102は、プレーヤの端末1に大会を告知する(Step1)。大会の告知は、一例として以下の内容である。
予選の内容(通過の条件)
・予選の実施期間は2020年3月1日から202020年3月10日(第1期間)である。
・予選の実施期間中に、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えること。
・第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えたプレーヤの中から抽選で400名に本選参加の資格を認める。
本選の内容
・本選は、202020年3月15日(第2期間)に開催
・本選では、デッキを構成するカードとして、プレーヤの保有の有無にかかわらず、全カードを使用可能である。
・第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と対戦し、勝利数が4回を超えた場合、第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第3種別のノンプレーヤと対戦することができる。
・本選では勝利数に応じて報酬が付与される。
First, the tournament notification unit 102 of the
Contents of the preliminary round (conditions for passing)
・The period for conducting the preliminary round is from March 1, 2020 to March 10, 2020 (first period).
・During the qualifying period, matches with
- 400 players will be selected by lottery from among players who have played against
Contents of the main competition - The main competition will be held on March 15, 2020 (second period) - In the main competition, all cards can be used as cards that make up the deck, regardless of whether the player owns them or not.
・If you play against a 2nd type non-player (a non-player for the tournament) who has higher fighting ability than a 1st type non-player (a non-player for the preliminaries) and you win more than 4 times, you will be eligible for the 2nd It is possible to play against a third type of non-player whose competitive ability is higher than that of the third type of non-player (non-player for tournaments).
・Rewards will be given according to the number of wins in the final round.
上記条件を、大会告知部102は、プレーヤの端末1に大会を告知する。図13はプレーヤ端末1に表示される大会告知の一例である。図13の例では、大会の内容情報110と、大会にエントリーするためのエントリーボタン111とが表示されている。
The tournament announcement unit 102 announces the tournament to the player's terminal 1 based on the above conditions. FIG. 13 is an example of a tournament announcement displayed on the
次に、プレーヤの端末1に表示された大会告知を見て大会に参加しようとするプレーヤは、予選の対戦に使用するデッキを設定する。デッキの設定は、デッキ設定部72のデッキ設定処理により行われる(Step2)。予選の対戦に使用することができるデッキは、プレーヤが保有するカードから構成されるデッキである。そこで、デッキ設定部72は、保有カードデータD1から保有フラグに“1”が付されているカードを提示する。そして、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。 Next, the player who intends to participate in the tournament after seeing the tournament announcement displayed on the player's terminal 1 sets the deck to be used in the preliminary match. The deck setting is performed by the deck setting process of the deck setting section 72 (Step 2). The deck that can be used in the qualifying match is a deck made up of cards owned by the players. Therefore, the deck setting unit 72 presents cards whose possession flags are set to "1" from the possession card data D1. Then, the user selects cards constituting the deck from the presented cards and sets (edits) the deck.
予選の対戦に使用するデッキの設定が終了すると、予選のエントリーを行う。予選のエントリーは、エントリー部74のエントリー処理によって行われる(Step3)。エントリー部74は、プレーヤの操作により、ゲームサーバ2にエントリー情報を送信する。図13の例では、エントリーボタン111を押下することにより行われる。エントリー情報は、予選のエントリー要求と、プレーヤのユーザIDとを含む。
Once you have finished setting up the deck you will use for the qualifying match, you will enter your qualifying entry. Entry for the qualifying round is performed by entry processing by the entry section 74 (Step 3). The entry unit 74 transmits entry information to the
エントリー情報を受信したゲームサーバ2の大会管理部103は、エントリー受付処理を行う(Step4)。エントリー受付処理は、予選にエントリーしたプレーヤのユーザIDを、大会参加テーブルTに記録し、エントリーを受け付けたことを示すエントリー受付を、エントリー情報を送信したプレーヤ端末1に送信する。
The tournament management unit 103 of the
エントリー受付を受信したプレーヤは、予選の対戦を実行する。プレーヤ端末の対戦実行部75とゲームサーバ2のノンプレーヤ対戦実行部105との間で、予選対戦実行処理が行われる(Step5)。予選対戦実行処理(Step5)で行われる対戦は、プレーヤと第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦である。そして、プレーヤと第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が実行されて終了するたびに、大会管理部103は該当ユーザIDの大会管理テーブルに対戦結果を記録する。 The players who received the entry acceptance execute the preliminary match. Preliminary competition execution processing is performed between the competition execution unit 75 of the player terminal and the non-player competition execution unit 105 of the game server 2 (Step 5). The match performed in the preliminary competition execution process (Step 5) is a competition between a player and a first type of non-player (non-player for the preliminary round). Each time a match between a player and a non-player of the first type (a non-player for qualifying) is executed and completed, the tournament management unit 103 records the match result in the tournament management table of the corresponding user ID.
予選期間である第1期間が終了すると、ゲームサーバ2の大会管理部103は、本選参加資格判定処理を行う(Step6)。大会管理部103が行う本選参加資格判定処理は、大会管理テーブルを読み出し、予選が開催される第1期間中に第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えたプレーヤから、所定の乱数を用いて、400名のプレーヤを選出する。そして、大会管理部103は、抽選結果を各プレーヤ端末1に送信する。
When the first period, which is the qualifying period, ends, the tournament management unit 103 of the
抽選結果を受けたプレーヤのうち、本選に参加できるプレーヤ端末1のカード管理部71は、プレーヤの保有の有無にかかわらず、保有カードデータD1の全カードの使用フラグを“1”に設定する。これは、本選に進出できるプレーヤに対し、デッキを構成するカードとして、全カードを使用可能にするためである。本選に参加できるプレーヤは、本選用のデッキを設定する。デッキの設定は、デッキ設定部72のデッキ設定処理により行われる(Step7)。本選の対戦に使用することができるデッキは、全カードから選択して構成することができる。そこで、デッキ設定部72は、保有カードデータD1から使用フラグが“1”に設定されている全カードを提示する。そして、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。
Among the players who have received the lottery results, the card management unit 71 of the
次に、プレーヤは、本選の対戦を実行する。プレーヤ端末1の対戦実行部75とゲームサーバ2のノンプレーヤ対戦実行部105との間で、本選対戦実行処理が行われる(Step8)。本選対戦実行処理(Step8)で行われる対戦では、まず、プレーヤと第2種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が行われる。そして、第2種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦を全て勝利したプレーヤのみが、第3種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦を実行することができる。大会管理部103は該当ユーザIDの大会管理テーブルに対戦結果を記録する。本選が終了すると、大会管理部103は大会管理テーブルを読み出し、その結果を報酬提供部106に送信する。
Next, the players play the main match. A main match match execution process is performed between the match execution unit 75 of the
報酬提供部106は、本選の勝利数に応じて、ゲーム内で使用できるカードやゲーム内通貨などを、プレーヤに提供する(Step9)。 The reward providing unit 106 provides the player with cards, in-game currency, etc. that can be used in the game, depending on the number of wins in the final round (Step 9).
プレーヤ端末1の報酬取得部76は、報酬を取得する(Step10)。
The reward acquisition unit 76 of the
本実施の形態によれば、各対戦群(例えば、予選、本選)にノンプレーヤを使用することにより、人的な対戦をすることなく、プレーヤは大会の雰囲気を味わうことができる。また、大会に使用するノンプレーヤを、大会専用にすることにより、より一層、ゲームに対する興味を持つことが出来る。 According to the present embodiment, by using non-players in each match group (for example, preliminary rounds and final round), players can enjoy the atmosphere of the tournament without having to play against others. In addition, by making the non-players used for the tournament exclusive for the tournament, players can become even more interested in the game.
尚、本選(第2対戦群)の終了後、本選で使用した本選用ノンプレーヤを利用して、誰でも参加することができる擬似本選を開催することも可能である。 Note that after the final round (second group of matches) ends, it is also possible to hold a pseudo-final round in which anyone can participate, using the final round non-players used in the final round.
以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 In the embodiments described above, a card game using virtual game cards has been exemplified, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a competitive sports game in which the character associated with the first game element is a player, or a training game for a character associated with the first game element.
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are also described in the following supplementary notes, but are not limited to the following.
[付記1]
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定処理と、
第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行処理と、
前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得処理と、
前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行処理と
を実行する端末。
[Additional note 1]
A terminal for executing a competitive game on a computer using game elements by a player,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a deck setting process for setting a deck composed of game elements selected from game elements owned by the player;
a first match group execution process that enables execution of a first match group including at least one first match with a first type of non-player using the set deck;
When the first match group is executed and a predetermined condition is satisfied, permission information is provided that permits execution of a second match group including at least one second match using a deck with a second type of non-player. A second battle group execution permission acquisition process to be obtained;
A terminal that executes a second battle group execution process that controls the second battle group to be executable on the condition that the permission information is acquired.
[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素から構成される第1デッキを使用するプレーヤと第1種別のノンプレーヤとの第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行処理と、
ゲーム要素から構成される第2デッキを使用する、前記第1対戦群を実行して所定の条件を満たすプレーヤと、第2種別のノンプレーヤとの第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行処理と、
を実行するゲーム管理装置。
[Additional note 2]
A game management device that manages a game played by a player using a first game element,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a first match group execution process that enables execution of a first match group including at least one first match between a player using a first deck made up of game elements and a first type of non-player;
A second match group including at least one second match between a player who executes the first match group and satisfies a predetermined condition, and a second type of non-player, using a second deck made up of game elements. a second battle group execution process for executable control;
A game management device that runs
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be modified and implemented in various ways within the scope of the technical idea.
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 エントリー部
75 対戦実行部
76 報酬取得部
77 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 大会告知部
103 大会管理部
104 AI処理部
105 ノンキャラクター対戦実後部
106 報酬提供部
107 ゲーム管理部
1
Claims (7)
所定期間内において、プレーヤとノンプレーヤキャラクターとの第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦実行手段、
前記所定期間経過後、プレーヤとノンプレーヤキャラクターとの第2対戦を実行可能に制御する第2対戦実行手段、
前記プレーヤと対応付けられ、前記プレーヤの対戦結果に応じて上昇するキャラクター情報を持ち、対戦中において、前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供するゲーム要素を設定する設定手段、
前記操作補助情報及び前記提供理由情報を取得する取得手段、
取得した前記操作補助情報及び前記提供理由情報を提供する提供手段、
として機能させ、
前記第1対戦群は、第1種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する予選と、前記予選を通過したプレーヤが第2種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する本選と、を含み、
前記第2対戦は、前記本選終了後、全プレーヤが前記第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦が実行可能な対戦であり、
前記第2種別のノンプレーヤキャラクターは、前記第1種別のノンプレーヤキャラクターよりも対戦能力が高く、
前記提供手段は、前記操作補助情報及び前記提供理由情報を、前記第1対戦群の各対戦及び前記第2対戦においても提供可能である、
プログラム。 computer,
a first battle execution means for controlling a first battle group between the player and the non-player characters to be executable within a predetermined period;
after the predetermined period of time has elapsed, a second battle execution means controls the second battle between the player and the non-player character to be executable;
Setting means for setting a game element that is associated with the player and has character information that increases according to the player's match result, and that provides operation assistance information and provision reason information according to the character information during the match;
acquisition means for acquiring the operation assistance information and the provision reason information;
providing means for providing the acquired operation assistance information and the provision reason information;
function as
The first match group includes a preliminaries in which players compete against non-player characters of a first type, and a main match in which players who pass the preliminaries compete against non-player characters of a second type,
The second match is a match in which all players can compete against the second type of non-player character after the final round,
The second type of non-player character has higher fighting ability than the first type of non-player character,
The providing means can also provide the operation assistance information and the provision reason information in each match of the first match group and the second match.
program.
前記第1対戦実行手段は、前記本選において、プレーヤの対戦の勝利を条件に、前記プレーヤと対戦能力が高い異なる第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦を可能に制御する、
請求項1に記載のプログラム。 The second type of non-player characters includes a plurality of non-player characters with different fighting abilities,
The first match execution means controls to enable a match between the player and a different second type of non-player character with high fighting ability in the main competition, on the condition that the player wins the match.
The program according to claim 1.
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 The second match execution means is capable of selecting a non-player character to be used in the second match from among the second type of non-player characters.
The program according to claim 1 or claim 2.
前記第1対戦群の実行に対する報酬を取得する報酬取得手段として機能させる、
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 The computer,
functioning as a reward acquisition means for acquiring rewards for execution of the first battle group ;
The program according to any one of claims 1 to 3.
請求項4に記載のプログラム。 The reward is a reward according to the number of wins in the first battle group .
The program according to claim 4.
前記所定期間経過後、プレーヤと前記ノンプレーヤキャラクターとの第2対戦を実行可能に制御する第2対戦実行手段と、
前記プレーヤと対応付けられ、前記プレーヤの対戦結果に応じて上昇するキャラクター情報を持ち、対戦中において、前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供するゲーム要素を設定する設定手段と、
前記操作補助情報及び前記提供理由情報を取得する取得手段と、
取得した前記操作補助情報及び前記提供理由情報を提供する提供手段と、
を備え、
前記第1対戦群は、第1種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する予選と、前記予選を通過したプレーヤが第2種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する本選と、を含み、
前記第2対戦は、前記本選終了後、全プレーヤが前記第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦が実行可能な対戦であり、
前記第2種別のノンプレーヤキャラクターは、前記第1種別のノンプレーヤキャラクターよりも対戦能力が高く、
前記提供手段は、前記操作補助情報及び前記提供理由情報を、前記第1対戦群の各対戦及び前記第2対戦においても提供可能である、
端末。 a first match execution means for controlling a first match group between the player and the non-player characters to be executable within a predetermined period;
after the predetermined period of time has elapsed, a second battle execution means controls the player to execute a second battle between the player and the non-player character;
a setting means for setting a game element that is associated with the player and has character information that increases according to the player's battle result, and that provides operation assistance information and provision reason information according to the character information during the battle; ,
acquisition means for acquiring the operation assistance information and the provision reason information;
providing means for providing the acquired operation assistance information and the provision reason information;
Equipped with
The first match group includes a preliminaries in which players compete against non-player characters of a first type, and a main match in which players who pass the preliminaries compete against non-player characters of a second type,
The second match is a match in which all players can compete against the second type of non-player character after the final round,
The second type of non-player character has higher fighting ability than the first type of non-player character,
The providing means can also provide the operation assistance information and the provision reason information in each match of the first match group and the second match.
terminal.
所定期間内において、プレーヤとノンプレーヤキャラクターとの第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦実行手段と、
前記所定期間経過後、プレーヤと前記ノンプレーヤキャラクターとの第2対戦を実行可能に制御する第2対戦実行手段と、
前記プレーヤと対応付けられ、前記プレーヤの対戦結果に応じて上昇するキャラクター情報を持ち、対戦中において、前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供するゲーム要素を設定する設定手段と、
前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供する提供手段と、
を備え、
前記第1対戦群は、第1種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する予選と、前記予選を通過したプレーヤが第2種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する本選と、を含み、
前記第2対戦は、前記本選終了後、全プレーヤが前記第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦が実行可能な対戦であり、
前記第2種別のノンプレーヤキャラクターは、前記第1種別のノンプレーヤキャラクターよりも対戦能力が高く、
前記提供手段は、前記操作補助情報及び前記提供理由情報を、前記第1対戦群の各対戦及び前記第2対戦においても提供可能である、
ゲーム管理装置。 A game management device,
a first battle execution means for controlling a first battle group between the player and the non-player characters to be executable within a predetermined period;
after the predetermined period of time has elapsed, a second battle execution means controls the player to execute a second battle between the player and the non-player character;
a setting means for setting a game element that is associated with the player and has character information that increases according to the player's battle result, and that provides operation assistance information and provision reason information according to the character information during the battle; ,
Providing means for providing operation assistance information and provision reason information according to the character information;
Equipped with
The first match group includes a preliminaries in which players compete against non-player characters of a first type, and a main match in which players who pass the preliminaries compete against non-player characters of a second type,
The second match is a match in which all players can compete against the second type of non-player character after the final round,
The second type of non-player character has higher fighting ability than the first type of non-player character,
The providing means can also provide the operation assistance information and the provision reason information in each match of the first match group and the second match.
Game management device.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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