JP6993702B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
主制御基板(主制御装置)の制御負担をサブ制御基板(従制御装置、演出制御装置)に
分散させて主制御基板に搭載されるプログラム容量やデータ容量を減少させて主制御基板
のプログラム開発を容易にすることができる遊技機がある。
Program development of the main control board by distributing the control load of the main control board (main control device) to the sub control boards (sub-control device, effect control device) and reducing the program capacity and data capacity mounted on the main control board. There are gaming machines that can facilitate.
しかしながら、サブ制御基板(演出制御手段)のプログラム開発は、遊技演出の多様化
に伴い複雑化する一方である。主制御基板からの指令を簡潔にしたことでサブ制御基板の
内部制御が複雑化し、その制御内容を外部から把握することが困難になっている。そのた
め、サブ制御基板のプログラム開発においても負担軽減が求められている。
However, the program development of the sub-control board (effect control means) is becoming more complicated with the diversification of game effects. By simplifying the commands from the main control board, the internal control of the sub control board is complicated, and it is difficult to grasp the control contents from the outside. Therefore, it is required to reduce the burden in the program development of the sub control board.
1つの側面では、本発明は、演出制御手段におけるプログラムの開発負担を軽減できる
遊技機を提供することを目的とする。
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the burden of developing a program in the effect control means.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、第1演出の概要を規定可能な第1指令と、第1指令に付随し第1演出に含まれる第2演出を規定可能な第2指令と、第1指令に付随し第1演出に含まれる第3演出を規定可能な第3指令とにもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段を備える。演出制御手段は、記憶部と、制御部と、を含む。記憶部は、第1指令にもとづく第2指令および第3指令の振分を規定する第1のテーブルデータと、第2指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータと、第3指令と演出パターンとの対応関係を規定する第3のテーブルデータとを記憶する。制御部は、第1指令が第2指令および第3指令を付随しない場合に第1のテーブルデータを用いて第2指令および第3指令の振分抽選をおこない、振り分けられた第2指令と第2のテーブルデータ、および振り分けられた第3指令と第3のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、第1指令が第2指令および第3指令を付随する場合に第1指令に付随する第2指令と第2のテーブルデータ、および第1指令に付随する第3指令と第3のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定する。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine has a first command that can specify the outline of the first effect, a second command that is attached to the first command and can specify the second effect included in the first effect, and a first command that is attached to the first command. The effect control means capable of executing the effect control based on the third command capable of defining the third effect included in the effect is provided. The effect control means includes a storage unit and a control unit. The storage unit includes the first table data that defines the distribution of the second command and the third command based on the first command, the second table data that defines the correspondence between the second command and the effect pattern, and the second table data . 3 Stores the third table data that defines the correspondence between the command and the effect pattern . When the first command is not accompanied by the second command and the third command , the control unit performs a distribution lottery for the second command and the third command using the first table data, and the second command and the third command are sorted. The effect pattern is determined using the table data of 2 and the distributed third command and the third table data , and when the first command is accompanied by the second command and the third command, it is attached to the first command. The effect pattern is determined using the second command and the second table data , and the third command and the third table data accompanying the first command .
1態様によれば、遊技機において、演出制御手段におけるプログラムの開発負担を軽減
できる。
According to one aspect, in the gaming machine, the burden of developing a program in the effect control means can be reduced.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right sides of the
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound effect) is provided. Moreover,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided at the lower part of the
A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the
An
a is provided, and a
なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the
0 can produce an effect in which the player's operation is intervened based on the player's operation received from the
The effect of intervening the operation of the player is an effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the
また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
On the surface of the
It is surrounded by 3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the
It is possible to operate toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the
In addition, it is located below the starting gate 34 in the normal drawing, and on the right side of the
An ordinary variable winning device 37 (first starting winning opening, starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) is provided. The normal variable winning device 37 (starting port 1) is provided with a
Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
Is provided. The
始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, in the lower right of the
It has 8c, and the opening / closing
From the closed state in which the 8c closes the large winning opening (a closed state that is disadvantageous to the player), the opening / closing
A large winning opening) is provided, and during the big hit game state (first special game state) based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (small hit game state) based on the result of the special figure 2 variable display game. During the second special game state), the large winning opening is changed from the closed state to the open state to facilitate the inflow of the game ball into the large winning opening, and the player is given a predetermined game value (prize ball). Is to be given. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..
なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
The special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side of the
It will be easier to win a prize.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
It is possible to aim for a prize in a special variable winning
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A
Is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The
It is composed of a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a
It has a crystal oscillator) 113 and the like. The
rect Current) 32V, DC12V, DC5V, etc. are supplied with a predetermined level of DC voltage to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current) -
Ordinary
It has a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
And the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or power cutoff. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
It is D and is mounted on the substrate.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, Read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
It is equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the
As AM111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a variation pattern
Is a table for determining the fluctuation pattern with reference to. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.).
, A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern before reaching the reach state (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach),
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The
Based on this, it is provided with a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms (ms)) to the
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the
The U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Control to pay out the loan.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給
されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-
5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられて
いる。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波セン
サ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vと
されることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやス
イッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような
異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
a, Starting
It is connected to the large winning
An interface chip (proximity I / F) 121 that converts a 5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Explaining the winning
Although it is shown by three blocks, in reality, a plurality of (N) winning
It is input to / F121. Further, in FIG. 3, the large winning
Pieces) are provided on the
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and a
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I /
Of the outputs of 121, the detection signals of the
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようにな
っている。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
For the data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信
号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステ
ータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前
の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量
以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッ
チスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウ
ト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータ
バス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられて
いる。
Further, in the
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the
It is used for the calculation of the base), and the calculated game performance is displayed on the
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
The
The chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動
入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および
状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられて
いる。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するため
の第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置5
0に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/
オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソ
ード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポー
ト134dが設けられている。
Further, the
On / on of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed at 0
A third output port 134c for outputting off-data and a
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the
A
It is equipped with a photo relay and can be connected to, for example, an external device installed in a game store (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.), and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し
出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側
のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート1
34eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力さ
れる状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成
し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, in the
Display data of the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
To the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the
It may be provided on the
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
Is configured to be capable of bilateral communication so that the
Since it is performed by using the serial communication terminal of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
4 is provided.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
A
Ferroelectric RAM) 323 and RTC (real-time clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), are connected. A
It executes processing such as management of production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
Is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
NC and vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
Operates at
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
Further, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, the
A
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
And a DC-DC converter for generating DC 1.2V is provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control
It is supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
Further, the starting prize is obtained based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
The start memory) is memorized, and based on this start memory, the random value for jackpot determination of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the first special figure variation display game Performs the process of determining the hit or miss. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
A process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed by comparing with the determination value stored in B.
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the
It serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning opening 92).
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of keeping the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state.
Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure variation display game or the 2nd special figure variation display game, the 1st special figure variation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal
For example, it can be set to 1700 ms x 3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal
4 ms). Further, in the time saving state, when the normal
It is possible to have a higher probability (general figure high probability state, for example, 250/251) than 251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal
It can also be called.
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The
Equipped with D. The
2. Various statuses are displayed depending on the lighting mode of LED_d3 to LED_d18.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight Ls of the 7-segment LED_d1.
The symbol in the special figure 1 game is displayed according to the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game by the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 includes LED_d7 and LE.
The gaming state in the special figure game is displayed by the lighting mode of the three LEDs of D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たと
えば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを
示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理
である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU111A).
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから
、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタック
ポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジ
スタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRA
M先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、
RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか
01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある0
0hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main process, FIG.
As shown in FIG. 8, first, the process of disabling interrupts (step S1) is performed, and then the stack pointer that sets the stack pointer that is the start address of the area that saves the values of registers and the like when an interrupt occurs. Perform the setting process (step S2). Next, register
The upper address of the M start address is set (step S4). In the case of the first embodiment
The range of the address of the
Set 0h.
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
Perform the process of setting the power-on delay timer (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, when timing the power-on delay timer, the validity of the data held in the RAM area is determined (
It is performed using a storage area (RAM area or register that is not subject to validity judgment) that is not subject to checksum calculation). As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
It is necessary to continue operating 2. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.
また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポ
ート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ1
26および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待
ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投
入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操
作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、この
ような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出され
るようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けら
れないような事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting
When the states of 26 and the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7).
After that, the standby time is timed and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S8 (step S10).
.. Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S1).
0; N) is returned to the determination (step S9) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S10; Y),
That is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, it is not necessary to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S11), and the timer value is "0". (Step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks for the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, when the waiting time ends, RAM111C
Permission to read / write RWM (Read Write Memory) such as EEPROM or EEPROM is granted (step S13), and off-data is output to all output ports (set to no output) (step S14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the serial port (the port that is pre-installed in the
In this first embodiment, the power failure inspection area check data 1 (used for communication with the
そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS1
8)をおこなう。
Then, if the value of the power
), Checksum calculation process for calculating the checksum of a predetermined area in the RWM (step S1)
8).
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.
次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)
は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステ
ップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレ
スである。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 and the checksum when the power is turned off match (step S19), and if the checksums match (step S19; Y).
Sets the RAM
次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(
ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップ
S50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、
ステップS22に進む。
Next, it is determined from the state of the
Step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8), and if the probability setting value is not being changed (step S21; N), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8).
The process proceeds to step S22.
次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y
)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)
は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the
) Goes to step S23, and when the
Goes to step S24.
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the
次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか
否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(
ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態
でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。
Next, it is determined from the state of the
Step S24; Y) proceeds to step S56, and if the set
次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態である
か否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場
合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がO
N状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から
正常に復旧した場合の処理をおこなう。
Next, it is determined from the state of the
If it is not in the N state (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7), and processing is performed when the power is normally restored from the power failure.
なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを
案内する。
When it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9; If it is determined to be N), the process proceeds to step S46 to guide the RAM clear by changing the setting.
次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値を
セーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットさ
れているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(
ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)に
はステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)には
ステップS30に進む。
Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) indicates. ) To determine if the special figure game is in high probability ()
Step S27). Then, if the special figure game is in high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and if the special figure game is not in high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.
特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステ
ップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップ
S29)。
When the special figure game is in high probability, the on information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).
次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御
装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状
態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状
態とされる。
Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the area to be initialized in step S26 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S26, the
The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, is also cleared, and the state of the payout busy signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.
また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定
のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに
加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特
図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、
大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状
態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である
場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
Further, in the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are used. To send. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-specified command is that the control status of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both being processed normally (during fluctuation,
If it is neither a big hit (first special game state) nor a small hit (second special game state), it is a command to command the display of the customer waiting demo screen, and other than that. In some cases, it is a command to instruct the display of the recovery screen.
ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).
Performs the process of activating the C circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the
The 11A includes a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 ms) and a CTC circuit that generates a signal CTC that gives a trigger for random number update to be supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定でき
るようにしてもよい。
After the CTC activation process in step S31, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the setting of the code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the
Performed by A. Also, a hard random number generated by the hardware of the random number generation circuit (
Here, the bit transposition pattern of (big hit random number) is also set. The bit transposition pattern is a pattern that defines how to replace the extracted random number bits (arrangement before bit transposition) when they are exchanged in a predetermined order and stored as different bit arrangements (arrangement after bit transposition). be. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on.
The initial value (start) of various initial value random numbers (in the case of the first embodiment, big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value random number, hit symbol initial value random number) is extracted. After saving in a predetermined area of RWM as a value) (step S33), interrupting is permitted (step S34).
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, the "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special symbol, and the "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol. It is a random number that is the initial value of the random number (small hit symbol random number) that determines the symbol. In addition, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the normal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" determines the hit symbol of the normal figure fluctuation game. It is a random number that is the initial value of a random number (hit symbol random number). It should be noted that the small hit symbol random number does not exist in the model without the small hit, and the hit symbol initial value random number may not exist depending on the model.
また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Further, in the random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, the initial value random number update process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the randomness of the random numbers can be increased by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.
なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「-1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are the program's. CTC output with the same cycle as the timer interrupt processing, which is the processing unit (CTC (CT) of the timer interrupt processing
It is a "slow counter" that is updated based on CTC (CTC2)) that is different from C0).
In addition, in the case of big hit symbol random numbers, small hit symbol random numbers, hit random numbers, and hit symbol random numbers, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. "Is adopted. Each of the above random numbers is "+1" or "-1".
It may be a counter-type update by ", or a random-type update in which all the values in the range appear in pieces without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by the hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by the hardware and software.
ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
The number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the
Is set (step S36), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid the interrupt processing being overwhelmed by waiting for the initial value random number update processing.
なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process in step S35, in addition to the main process, there is also a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process. If such a method is adopted, both of them are used. In order to avoid executing the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. When the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main process.
停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S).
38; N) returns to the determination (step S37) of whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S38;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily disabling interrupts (step S39) and a process of outputting off-data to all output ports (step S40) are performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
After that, the power failure inspection
), The power failure inspection
Further, a checksum calculation process (step S43) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44).
), Then the process of prohibiting access to the RAM (step S45) is performed, and then the power of the gaming machine is waited for to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリ
アの案内について説明する。
Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9; When it is determined to be N), the guidance for clearing the RAM by changing the settings performed in step S46 and subsequent steps will be described.
設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレス
としてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭ア
ドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス
1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定す
るアドレスである。
When guiding the RAM clear by changing the setting, the RAM
次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y
)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)
は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the
) Goes to step S48, and when the
Goes to step S49.
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the
ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をお
こなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,1
9bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこな
う。
In step S49, a command for instructing a setting change is issued to the effect control board (effect control device 300).
By transmitting to, the RAM clear is guided by changing the setting via the
The guidance sound (including voice) output by 9b guides the RAM clear by changing the setting.
遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチ
ェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45
)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、
データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで
設定値が初期化されることを防止することができる。
The
), And then wait for the power of the gaming machine to be turned off. As a result, the
By prompting the setting change prior to the initialization at the time of data abnormality, it is possible to prevent the setting value from being initialized at the timing not intended by the administrator.
次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイ
ッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;
Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。
Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y), or when it is determined that the setting
In Y), the process related to the probability setting value change performed in step S50 and subsequent steps will be described.
確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(ア
クセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデ
ータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定
値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む
。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中
において出力され続けるものであってもよい。
In the process related to the probability setting value change, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C) is cleared to zero (step S50), and the initial stage is set. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). The initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the start of changing the set value. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is being changed.
さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中
フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセット
されている状態において確率設定値変更中でないことを示す。
Further, the flag for changing the probability set value is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and indicates that the probability setting value is not being changed in the reset state.
さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセ
ーブする(ステップS54)。
Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), the value in the probability setting value area is loaded, and the value is saved in the working probability setting value area (step S54). ).
さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出
制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを
演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変
更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。
Further, by transmitting a command for which the probability setting is being changed (for example, a command for changing the (probability setting)) to the effect control board (effect control device 300), the
次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ス
テップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化
に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を
設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を
クリア対象外とするアドレスである。
Next, when the setting
さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない
領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ス
テップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS
58)。
Further, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C) is cleared to zero (step S57), and the RAM is initially set in the area to be initialized. Save the initial value at the time of conversion (step S)
58).
さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59で
は、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマン
ド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させると
ともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるため
のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンド
に加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
Further, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a RAM initialization command (customer waiting demo screen). Is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game, and the subordinate control means (
In a gaming machine provided with an effect control device (300, etc.), the main control means waits for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. A means (game control device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the
なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初
期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機
能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない
初期化の処理が実現できる。
The
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) includes a
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting
7) and a setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS6
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種
センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み
込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力デ
ータにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が
おこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。
その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置10
0から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許
可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制
御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両
者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されて
いる。
When the timer interrupt processing is started, first,
1). Switching to the
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device.
At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is the
A first signal indicating the state of launch permission seen from 0, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the
次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこ
なう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための
処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1
、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更
新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
Next, the random number update process 1 (step S65) and the random number update process 2 (step S66) are performed. Here, the random
Or, in addition to the random
その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイ
ッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視
処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞
口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始
動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特
図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結
果事前判定をおこなう。
After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう
。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否
かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進
み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステ
ップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であ
るか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステッ
プS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップ
S72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理に
おいてセットまたはリセットされるフラグである。
Next, in step S69, the probability setting value change process relating to the change of the probability setting value is performed. In step S70, the probability setting value changing flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value is being changed, and if the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. The probability setting value confirmation mode flag is a flag that is set or reset in the probability setting value confirmation process described later.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこな
う普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。
Next, a payout command transmission process (step S72) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をお
こなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, a special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the
Segment LED editing process (step S75) that drives D) to display the desired content.
), Magnet fraud monitoring process (step S76) that checks the detection signal from the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there are also gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図
10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図
である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(
ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを
出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して
出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S64) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. 10. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the output process of the first embodiment. In this output process, first, off-data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the batch display device 50 (3rd output port 134c).
Step S81). Next, the data to be output to the solenoid output port (
そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「0」~「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値
に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一
括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、
ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図
保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the
There are round display, special figure 1 hold display, special figure 1 symbol display, special figure 2 symbol display, normal symbol symbol display, normal figure hold display, and state display (game state display such as time saving state and high probability state).
次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータ
をデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポー
ト134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、
「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and the external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit / external information output port (
"Door / frame open" and "security signal".
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。
After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port (third output port 134c) for segment output (3rd output port 134c). Step S88).
続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り
信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号
」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成
し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外
部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS9
1)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external
1).
次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置1
36の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート13
4b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。
Next, the off output data of the probability setting value display is set. That is, the probability set
Probability setting value display output port for outputting 36 probability setting value display data (second output port 13)
Off-data is output (reset) to 4b) (step S92).
次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9
3)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステ
ップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS9
3;N)にステップS95に進む。
Next, it is determined whether or not the probability set value display permission flag is set (step S9).
3). If the probability setting value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and if the probability setting value display permission flag is not set (step S9).
3; Proceed to step S95 in N).
確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域
から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポ
ート134b)に出力する。
When the probability set value display permission flag is set, the probability set value display data corresponding to the probability set value is loaded from the set value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability set value display data is output to the probability set value display output port (
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中
継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板7
0上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。
Next, the data to be output to the test
The combined data is output to the test
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継
基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70
上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試
射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデ
ータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出
力(ステップS9a)する。
Next, the data to be output to the test
The combined data is output to the above test signal output port 4 (step S99). Then, the data to be output to the test
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験
信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定
値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値
を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデー
タであってもよい。
Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S9b). The test signal output data loads the probability set value display data (for example, 7-segment data) corresponding to the probability set value from the set value display data area in the RWM, but the probability set value can be confirmed. If there is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value from 1 to 6) or data in another format.
次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。
Next, it is determined from the state of the
設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力
データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力
し、出力処理を終了する。
When the setting
In step S9e, the synthesized data is output to the test
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処
理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確
率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS
101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に
進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む
。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y
)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;
N)にステップS103に進む。
[Winning opening switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / status monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / state monitoring process of the first embodiment. In this winning opening switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (step S).
101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the flag in the probability setting value confirmation mode is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and when the probability setting value confirmation mode is in progress (step S102; Y).
), And if the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102;
N) proceeds to step S103.
次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。
Next, the winning opening monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input) corresponding to the large winning
その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを
準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。
After that, a winning opening monitoring table for the winning opening switch (starting
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。
Next, a winning slot switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning slot switch that can always win a prize (
Here, the winning opening monitoring table of the starting
次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S111)をおこなう。
Next, the value of the status scan counter for sequentially specifying which of the plurality of switches and signals for which the error status of the
). Then, a gaming machine state check process (step S111) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。
Next, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting the monitoring of errors based on any of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave fraud, and the touch switch according to the value of the status scan counter. (Step S112). Then, a gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.
次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S114).
If the value of the status scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch / status monitoring process is terminated. In this case, the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next.
There is no monitoring target for the gaming machine status. Further, when the value of the state scan counter is "0" (step S114; Y), the game machine state based on the
.. Then, the gaming machine state check process (step S) for determining whether or not an error has occurred.
116) is performed, the payout busy signal check process (step S117) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is completed. The payout busy signal check process is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the monitoring is performed in a 16 ms cycle.
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細
について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを
示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, the details of the probability setting value change process (step S69) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the probability set value change process of the first embodiment.
まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(
ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップ
S123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS1
22に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処
理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明す
る。
First, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether or not the probability setting value is being changed (
Step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123, and if the probability setting value is not being changed (step S121; N), step S1
The process proceeds to 22, the probability setting value confirmation process (step S122) is executed, and then the probability setting value change process ends. The details of the probability set value confirmation process will be described later with reference to FIG.
確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設
定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デ
クリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。
If the probability setting value is being changed, the probability setting value off timer is updated. Specifically, the value of the probability set value extinguishing timer is referred to, and when the value of the probability set value extinguishing timer is not "0", the value of the probability set value extinguishing timer is updated by decrementing "1" (step S123). ..
次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)
、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS
125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)
にステップS126に進む。
Next, it is determined whether or not the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124).
, When the value of the probability set value extinguishing timer is "0" (step S124; Y), step S
Proceeding to 125, when the value of the probability set value extinguishing timer is not "0" (step S124; N).
To step S126.
次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステ
ップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値
変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確
率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。
Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed by referring to the probability setting value changed flag (step S126), and if the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed, the process proceeds to step S127. To step S133. The probability setting value changed flag is a flag set when the probability setting value is changed (probability setting value confirmation operation).
確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状
態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127
)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステ
ップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キー
スイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処
理を終了する。
When the probability set value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the
). When the setting
次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、
ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初
期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス
3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値
領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をク
リア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を
有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域を
クリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアド
レスとしてもよい。
Next, when the setting
The process related to RAM initialization performed in step S128 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the RAM
次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領
域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS13
0でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ
値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定
値の変更中において出力され続けるものであってもよい。
Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). In addition, step S13
The initial value saved at 0 includes information for outputting a security signal (for example, a timer value). The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output while the set value is being changed.
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表
示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値
と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). By including the information related to the setting change (for example, the probability setting value display data, etc.) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value change and the information related to the setting change before the probability setting value change can be obtained. Inconsistency can be prevented.
さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し
て(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施
形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2
保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマ
ンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でR
AM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また
、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信す
る。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは
確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、
ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終
了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。
Further, the command for completing the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, the model designation command, the special figure 1 hold number command, and the special figure 2
Hold number command, probability information command, probability setting value information command, probability setting change end command (display the customer waiting demo screen and R with light and sound for a specified time (for example, 30 seconds)
Send multiple commands such as (command to notify AM initialization). Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The command for ending the probability setting change may also serve as a RAM clear notification in addition to the notification of the end of the probability setting change or in place of the notification of the end of the probability setting change. again,
In step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the command for ending the probability setting change, or in place of the command for ending the probability setting change.
確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処
理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否
かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は
、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップ
S133;N)は、ステップS137に進む。
If the probability set value has not been changed (step S126; N), the processing after step S133 is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the set value change switch 126 (step S133). If there is an input from the set
設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確
率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」
の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「
0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段
階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応
するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確
率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」
の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,
1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。
When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value in the working probability setting value area (working probability setting value) is incremented by "1", and "0" to "5".
Update cyclically within the range of (step S134). The work probability setting value is "
The 6 steps from "0" to "5" are used, but the setting is not limited to this, and any value corresponding to the probability set value may be set to 3 steps, 10 steps, or the like. Further, although the working probability set value has a one-to-one correspondence with the probability set value, it may have a one-to-many correspondence with the probability set value. For example, when the probability setting value is in three stages from "0" to "2", the working probability setting value is changed from "0" to "5".
The probability setting values "0", "1", and "2" are set to 6 levels, and the working probability setting values are "0," respectively.
1 ”,“ 2, 3 ”, and“ 4, 5 ”may be associated with each other.
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、10
0ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値
表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示
装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブ
ランク表示をおこなうことができる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the working probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 10) is stored in the probability setting value extinguishing timer area.
0 ms) is saved (step S136). The probability set value extinguishing timer area is an area for providing a blank display on the probability set
次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設
定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確
定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専
用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入
力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステッ
プS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率
設定値変更処理を終了する。
Next, in step S137, it is determined whether or not there is a confirmation operation for changing the set value. For example, the confirmation operation of changing the set value can be a touch switch signal. The operation for confirming the change of the set value may use an input different from the touch switch signal, or may use an input signal from a separately provided dedicated operation switch, or input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If there is a confirmation operation for changing the set value, the process proceeds to step S138, and if there is no confirmation operation for changing the set value (step S137; N), the probability setting value change process is terminated.
設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の
値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する
確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確
率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。
When there is a confirmation operation for changing the set value (step S137; Y), the value in the probability setting value area for work is loaded, saved in the probability setting value area (step S138), and the probability setting value corresponding to the probability setting value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).
さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Further, a command for changing the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability set value change process is completed. In the case of the first embodiment, in step S141, a command for changing the probability set value (for displaying a customer waiting demo screen and notifying the change of the probability set value with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の
詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャー
トを示す図である。
[Probability setting value confirmation process]
Next, the details of the probability set value confirmation process (step S122) in the above-mentioned probability set value change process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the probability set value confirmation process of the first embodiment.
ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y
)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に
進む。
In step S151, the probability setting value confirmation mode flag is referred to, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S151; Y).
) To step S159, and if the probability setting value confirmation mode is not in progress, the process proceeds to step S152.
確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153
)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153
;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然
性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等
がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであ
ってもよい。
When the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), and it is determined whether or not the game is in progress (step S153).
), If the game is not in progress, the process proceeds to step S154, and if the game is in progress (step S153).
; Y) ends the probability set value confirmation process. It should be noted that the term “during a game” refers to a game state in which the player is highly likely to be playing, and for example, there are a special figure change, a normal figure change, a special figure hit, a normal figure hit, and the like. Further, the term “during a game” may include a gaming state in which the number of special figure 1 hold and the number of special figure 2 hold are present.
遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キ
ースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キース
イッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ12
7がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。
When not in the game (step S153; N), it is determined from the state of the
If 7 is not in the ON state (step S154; N), the probability set value confirmation process ends.
設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値
確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセッ
トし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ス
テップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキ
ュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキ
ュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認
モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。
When the setting
さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Further, a command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S158), and the probability set value confirmation process is completed. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability set value (for displaying the customer waiting demo screen and notifying the confirmation of the probability set value with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.
確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124
の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS15
9)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定
キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認
処理を終了する。
When the probability set value confirmation mode is in progress (step S151; Y), the
It is determined whether or not the setting
9). If the setting
設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値
確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリ
アする(ステップS161)。
When the setting
さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信
して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ス
テップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとと
もに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるため
のコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマン
ド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにし
てもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信するようにしてもよい。
Further, a command to end the probability setting value confirmation is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation process is terminated. In the case of the first embodiment, in step S162, a command for completing the probability set value confirmation (to display the customer waiting demo screen and to notify the probability set value confirmation by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model specification command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability may be transmitted.
次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第
1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111
Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に
、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態
表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリア
と状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊
技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM1
11Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を
設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであ
ってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエ
リアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域
を設定するようにしてもよい。
Next, the memory map of the
M is a memory map of the
In 11C, an unused area is set after the status display stack area, but the state display stack area may be set so as to include the end of the memory without providing the unused area. Further, the
遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア
先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭
アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
Since the probability setting value area is arranged at the head of the game control work area, the RAM
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳
細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S72) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission process of the first embodiment. Further, FIG. 16 is a diagram showing a structural example of the winning number counter area of the first embodiment.
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the winning number counter area will be described. As shown in FIG. 16, for example, the winning
次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理で
あり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process of updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process of transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 16, the counters of the plurality of prize
ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「-1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y),
The count number of the counter of the target winning
If it is determined to be equal to or greater than (step S209; Y), the number of main prize ball signal outputs is set to "+1".
Update (step S210) and save the subtraction result in the prize ball remaining number area (step S211).
).
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装
置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置2
00)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times the main prize ball signal is output updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and the payout board (payout control device 2) is output.
From 00), one pulse is output for every 10 payouts.
次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「-1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, in the determination of step S203, all the checks are completed (step S203;
If it is determined that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N) in the determination of Y) or the determination of step S209, and the value of the payout command transmission timer is not "0", the payout command transmission timer The value of is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is "0" because the initial value set in the final step S221 of this payout command transmission process is not set. Therefore, the subtraction will not be performed.
次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213).
), When it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined whether or not the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by reference to the port status but by reference to the payout busy signal flag. Here, the conditions for the payout busy signal to be on (busy) are "payout operation", "ball lending operation", "shoot ball out error", "overflow error", and "frame radio fraud occurrence". "Medium", "Abnormal payout ball detection switch (switch to monitor paid out balls)", "Insufficient payout error", "Excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the remaining number of acquired game balls) (= when it is not 0) "and the like.
次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter in the winning
ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「-1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, when the target counter in the winning
18), the payout number command corresponding to the address of the winning
20). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).
ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S).
If it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y), the check of the entire area is completed in step S217 (step S217). If it is determined as Y), or when the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is terminated.
なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
As can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and subsequent steps depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed. I have sent it since then. Further, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control board side is in a state where the prize ball can be paid out.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の
詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視
処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step S68) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the start port switch monitoring process of the first embodiment.
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the start port switch monitoring process, first, the start port 1 (
7) The winning monitoring table is prepared (step A101), the hard random number acquisition process (step A102) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the starting port 1 (step A103).
).
ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting port 1 (step A103;
In N), the process proceeds to the process of step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a prize in the starting port 1 (step A1).
In 03; Y), it is determined whether or not the gaming state is a predetermined state (for example, a normal electric support state, a big hit, etc.) to be right-handed (step A104).
ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
When it is determined in step A104 that the state is not a predetermined state to be hit right (step A10).
4; In N), the process proceeds to the process of step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the predetermined state should be right-handed (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. To do. That is, the
In the case of 0, except for the normal electric support state, the starting
次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 1 (step A10).
7) Perform the special
Next, a winning monitoring table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109).
, The hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a prize in the starting port 2 (step A111).
ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting port 2 (step A111;
In N), the start port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a prize in the starting port 2 (step A1).
In 11; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the normal power support state (time saving state) (step A112), and if it is determined that the game state is not in the normal power support state (step A112; N), a big hit is being made. It is determined whether or not there is (step A113). Further, in step A113, if it is determined that the jackpot is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the normal electric support (step A114).
ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
If it is determined in step A114 that the final change of the southpaw support is not in progress (step A114; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step A115), and an effect command setting process (step A116) is performed. That is, if it is not in the normal power support state, the big hit, or the final fluctuation of the normal power support, it should be left-handed, so the process of transmitting the left-handed instruction notification command to the
そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, when it is determined in step A112 that the normal electric support state is in the normal electric support state (step A112; Y), and when it is determined in step A113 that the jackpot is in progress (step A113; Y), the general electric support is final in step A114. If it is determined that the fluctuation is in progress (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.
ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information held by the start port 2 (step A117), the special
なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that there is a prize for the starting
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, the hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned start port switch monitoring process.
, A110) will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.
ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hard random number acquisition process, first, the starting port 1 (
And, of the starting port 2 (starting winning port 92), the information of no winning of the starting port to be monitored is set (step A121), and the starting
Of these, it is determined whether or not there is an input in the start port switch to be monitored (step A122).
.. Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input in the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, Determines if there is latch data in the target random number latch register (step A124).
).
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the jackpot random number extracted in the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125).
). Then, among the starting
〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special
Next, in the above-mentioned start port switch monitoring process, the
The details of 108) will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special
特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
33). When the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start
It shifts to the process of 35. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133;
Y) passes step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the
次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 1 holdes (number of start storages of special figure 1) of the update target corresponding to the
; N) ends the special
続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is stored in the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).
次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the variable pattern
The effect command setting process (step A146) is performed to end the special
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the
〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special
Next, in the above-mentioned start port switch monitoring process, the
The details of 118) will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special
特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special
In the special
), It is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). When the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the
It passes 154 and proceeds to the process of step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the
It is configured to determine that the number of outputs will overflow.
次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of special figure 2 hold (starting storage) of the update target corresponding to the
When the number of special figure 2 holdings to be updated is not less than the upper limit value (step A155; N), the special
続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the reserved number of special figure 2 is calculated (step A158), and the big hit random number prepared in step A125 is stored in the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A159). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A161).
次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the variable pattern
The effect command setting process (step A166) is performed to end the special
ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて
説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A144, step A164) in the above-mentioned special
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
。
The special figure hold information determination process is a look-ahead process in which the result-related information corresponding to the start memory is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
。
In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (high probability medium) (step A172). If it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N).
), It is determined whether or not the jackpot is being hit (step A173). If it is determined in step A173 that the jackpot is in progress (step A173; Y), the special figure reservation information determination process is terminated.
一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, when it is determined in step A173 that the jackpot is not hit (step A173; N).
In), a jackpot determination process (step A174) for determining whether or not the jackpot is a jackpot is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A17).
5). Then, when the determination result is a big hit (step A175; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) is displayed. It is set (step A176), the stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step A140 or A160 is acquired (step A177), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is not a big hit (step A175; N), the small hit determination process (step A179) for determining whether or not the jackpot is a small hit is performed depending on whether or not the jackpot random number value matches the small hit determination value. Do it. After that, it is determined whether or not the determination result of the small hit determination process is a small hit (step A180). Then, when the determination result is not a small hit (step A180).
In (N), the stop symbol information of the outlier is set (step A183), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, when the determination result is a small hit (step A180; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162 is set. (Step A182), the process proceeds to the process of step A184, and the subsequent processes are performed.
そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A184, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any one of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and the effect command setting process (step). A18
5). Next, the special figure information setting process (step A186) for setting the special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and the variation pattern setting process (step A187) for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed. To do.
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
After that, the look-ahead variation pattern corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second half variation number indicating the second half variation pattern (variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure hold information determination process is completed.
なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). It is the same as the processing. That is, when the special figure hold information determination process is executed in step A144, since the special figure type is special figure 1, the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation, which will be described later. It is the same as the pattern setting process, and when the special figure hold information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2. Therefore, the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. It is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the pre-reading stop symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the look-ahead and the look-ahead variation pattern command including the information of the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory can be obtained. It is prepared and transmitted to the
It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decoration special figure start memory display displayed on the screen.
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the
〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細
について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, the details of the special figure 1 game processing (step S73a) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 game process of the first embodiment.
特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊
技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game processing, the input of the large winning
Set the display of. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the special figure 2 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 2 variation display game) (step A1). .. When it is not in the big hit or the small hit in the special figure 2 (step A1)
In N), a large winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the large winning
一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of the special figure 2 is in progress (step A1; Y), and when the big winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. Special figure 1 If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time is up or the time is already up, in order to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. Special figure 1 Refer to the above. Set the game sequence branch table in the register (step A5).
, The branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired by using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "0", the change start of the special figure 1 variation display game is monitored, and the change start setting and the effect setting of the special figure 1 variation display game, and the special figure 1 variation display game are monitored. Fig. 1 Setting information necessary for performing processing during fluctuations Fig. 1 Normal processing (step A8)
To do.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 1 are performed. 1 Perform the variable processing (step A9).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of big hit, or the big hit of each big hit. Setting the fanfare time according to the winning opening opening pattern and fanfare /
Special Figure 1 Displaying processing (setting information necessary for performing processing during the interval)
Perform step A10).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A11).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "4", the process of setting the interval command if the jackpot round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A12), which performs processing such as setting information necessary for performing residual ball processing.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing fanfare / interval processing is set, but it is the final round. For example, the process of setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, and the processing of the remaining balls of the large winning opening (step A13) for setting the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing. Do it.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", the special figure 1 big hit end process (step A14) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit middle processing are performed. Perform the small hit fanfare middle process (step A15) to set the information necessary for performing.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A16).
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A17) for setting the information necessary for performing the special figure 1 small hit end processing is performed.
ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", the special figure 1 small hit end process (step A18) for setting the information necessary for performing the special figure 1 normal processing is performed.
その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol fluctuation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19, and the subsequent processing is performed. To do.
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
The small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs (stop display of the big hit symbol) in the special figure fluctuation display game, and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and it is special as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning
〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細
について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Game Processing]
Next, the details of the special figure 2 game processing (step S73b) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 game processing of the first embodiment.
特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a
での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, the input of the large winning
Set the display of. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 is in the big hit or the small hit (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). .. When the big hit or the small hit of the special figure 1 is not in progress (step A)
In 31; N), a large winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this large winning opening switch monitoring process, the large winning
Performs processing to monitor the detection of the game ball in.
次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「-1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「-1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 is in the big hit or the small hit (step A31; Y).
When the large winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
If the game processing timer of Special Figure 2 is not "0", it is updated to "-1" (step A3).
3). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether or not there is (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and the special figure 2 in RWM. Special figure 2 which is an area for storing the value of the game processing timer The timer value for length variation (for example, 6) is stored in the game processing timer area.
(0000 msec) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.
一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), a special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game processing number is set in a register (step A38), and the special figure 2 game processing number is used using the table. Acquire the branch destination address of the process corresponding to (step A39).
.. Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A4).
7).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "0", the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the variable start setting and the effect setting of the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 variation display game are monitored. Fig. 2 Setting information necessary for processing during fluctuations Fig. 2 Normal processing (step A4)
8).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "1", the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the display of the special figure 2 are performed. 2 Perform the variable processing (step A49).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command can be set according to the type of the big hit, or
Perform special figure 2 display processing (step A50) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit and setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "3", the opening time of the big winning opening is set, the number of opening times is updated, and the information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is set. Perform fanfare / inter-interval processing (step A51).
ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
In step A47, when the special figure game processing number is "4", the process of setting the interval command if the big hit round is not the final round, while setting the ending command if it is the final round, or the remaining big winning opening. Performs the large winning opening opening processing (step A52), which performs processing such as setting information necessary for performing ball processing.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, but it is the final round. For example, the large winning opening remaining ball processing (step A53) for setting the time for the remaining balls in the large winning opening to be discharged, setting the information necessary for performing the special figure 2 big hit end processing, and the like. Do it.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "6", the special figure 2 big hit end process (step A54) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "7", the opening time / opening pattern of the predetermined large winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit middle processing are performed. Small hit fanfare processing that sets the information necessary for performing (
Step A55) is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "8", the setting of the command for the small hit middle operation transition processing, the small hit end screen, the setting of the information necessary for performing the small hit remaining ball processing, etc. Perform the small hit medium processing (step A56).
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "9", the small hit remaining ball processing (step A57) for setting the information necessary for performing the special figure 2 small hit end processing is performed.
ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", the special figure 2 small hit end process (step A58) for setting the information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol fluctuation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special symbol game process is performed. To finish. On the other hand, in step A34, when the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, when the time is not up or when the processing of step A37 is completed, step A59 is performed. Move to processing and perform subsequent processing.
〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special Figure 1 Normal processing]
Next, the details of the special figure 1 normal processing (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game processing will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 normal processing of the first embodiment.
特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 1 fluctuation display game can be started) (step A251). In this judgment, the game state is
In the case of the state of the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 2 (the start of the process during display of the special figure 2) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state), that is, the special figure 2. When FIG. 2 hits, it is determined that the special figure 1 cannot start the fluctuation, and when it is not the period, the special figure 1 determines that the fluctuation can be started.
そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
Then, when it is determined that the special figure 1 can start the fluctuation (step A251; Y), whether or not the left-handed instruction has been notified (that is, the left-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300).
After that, it is determined (whether or not the right-handed instruction notification command is not transmitted) (step A2).
52). In step A252, if the left-handed instruction notification flag is set, it is determined that the left-handed instruction notification has been completed, and if the left-handed instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handed instruction notification has not been completed. It may be configured.
左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
If the left-handed instruction notification has not been notified (step A252; N), the left-handed instruction notification command is prepared (step A253), the effect command setting process (step A254) is performed, and the left-handed instruction notification flag is set (step). A255).
左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
When the left-handed instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the number of holdings in FIG. 1 (first start storage number) is "0". It is determined whether or not (step A256). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 1 is not "0" (step A256; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A257), and an effect command is prepared. The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, and the special figure 1 is performed.
A decorative special figure hold number command corresponding to the hold number is prepared (step A260), an effect command setting process (step A261) is performed, and a special figure 1 is set in the special figure status area in the RWM.
Information indicating that the game is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) is set (information addition) (step A262), and it is determined whether or not the probability state of the special figure variable display game is high (step A26).
3).
なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
In the special figure status area, the information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 fluctuation display game is being executed) and the information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 variation display game is being executed) are displayed. Each area is stored independently, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".
また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などがおこなわれる。
Further, in the special figure 1 variation start process (step A259), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 1 variable process, in the special figure 1 game process number area (step A31 described later).
8, A319), the process of saving the changing flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), and the process of setting the fluctuation time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later). ) Etc. are performed.
そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
Then, when it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A264), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A264;
In N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step A265). It should be noted that the determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is performed by the high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.
そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
Then, when step A265 is completed, when it is determined that the probability is high (step A263; Y), and when it is determined that the final fluctuation is high probability (step A264;).
In Y), the special figure 1 changing process transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process is terminated.
一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the special figure 1 cannot start fluctuation (step A251; N) and when the number of reserved special figures 1 is "0" in step A256 (step A256; Y), the processing numbers are set. “0” is set (step A267), the processing number, that is, “0” is saved in the
このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A251 is in a positive state.
If the number of reserved special figures 1 is not "0", the special figure 1 fluctuation start process (step A259) or the like is executed, and even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 variation display game is being executed). , Special figure 1 The variable display game is started. That is, when the
〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special Figure 2 Normal processing]
Next, the details of the special figure 2 normal processing (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game processing will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 normal processing of the first embodiment.
特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start the fluctuation (that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game can be started) (step A271). In this judgment, the game state is
In the case of the state of the period from the end of the fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 1 (the start of the process during display of the special figure 1) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state), that is, the special figure 1. When FIG. 1 hits, it is determined that the special figure 2 cannot start the fluctuation, and when it is not the period, the special figure 2 determines that the fluctuation can be started.
そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
Then, when it is determined that the special figure 2 can start the fluctuation (step A271; Y), the special figure 2
It is determined whether or not the hold number (second start storage number) is "0" (step A272). Then, when it is determined that the number of reserved special figures 2 is not "0" (step A272; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure fluctuation display game is prepared (step A27).
3), the effect command setting process (step A274) is performed, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) is performed, and the special figure 2 is changing in the special figure status area in the RWM (the special figure 2 fluctuation display game is being executed). Set (add information) the information indicating (step A276),
It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A277).
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the states indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) are "special figure 2 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing" when step A276 is executed. It becomes one of the states.
また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などがおこなわれる。
Further, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving "1", which is a process number related to the special figure 2 changing process, in the special figure 2 game processing number area (step A34 described later).
8, A349), the process of saving the changing flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), and the process of setting the fluctuation time as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later). ) Etc. are performed.
なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
For example, after executing step A275, a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 2 hold number is prepared, then an effect command setting process is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2). Also, in the usual processing, the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control device 300).
そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
Then, when it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A278), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A278;
In N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step A279).
そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
Then, when step A279 is completed, when it is determined that it is in high probability (step A277; Y), and when it is determined that it is in high probability final fluctuation (step A278;
In Y), the special figure 2 changing process transition setting process (step A280) is performed, and the special figure 2 normal process is terminated.
一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理をおこなうと準備されたコマン
ド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is When it is determined that it is "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). Then, when the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A283).
If the customer waiting demo has not been started (step A283; N), the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and the effect command setting process (step A286) is performed. It should be noted that the prepared command (here, the customer waiting demo command) is transmitted to the
そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
Then, when step A286 is completed, when it is determined that the special figure 2 cannot start fluctuation (step A271; N), and when the special figure 1 hold number is not "0" (step A281).
In the case of (N), when the special figure 1 is changing (step A282; Y), and when the customer waiting demo has already started (step A283; Y), "0" is set as the processing number (step A283; Y). Step A287), the processing number, that is, "0" is saved in the special figure 2 game processing number area, which is an area for storing the special figure 2 game processing number in the RWM (step A288), and the special figure 2 normal processing is terminated.
このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A271 is in a positive state.
If the number of reserved special figures 2 is not "0", the special figure 2 fluctuation start process (step A275) or the like is executed, and even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 fluctuation display game is being executed). , Special figure 2 The variable display game is started. That is, when the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal processing will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. 26 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 27 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 change start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure change display game is started. The
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process (step A) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information).
After performing 303), the special figure 1 information setting process (step A304) for setting the special figure 1 information which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 1 is performed, and the fluctuation of the first special figure fluctuation display game is performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding pattern setting is set, is prepared (step A305). After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A307) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A308).
そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
Then, when it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A309), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A309;
In N), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) (step A310). When the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is “0” (step A311). Special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A).
312) When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not, for example, “4” or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of special figure 2 is calculated (step A313).
なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
The number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is set in the fluctuation start information setting process of step A337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value (for example, 60,000 ms) sufficient within the 2-byte range. It is set to "0" (see, for example, step A500 below).
また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
Further, the variation time of the special figure 2 (execution time of the variation display game of the special figure 2) can be calculated from the value of the game processing timer of the special figure 2 (value in the game processing timer area of the special figure 2). Specifically, step A
In 313, the timer value for length variation saved in step A37 described above (for example, 60000).
The remaining fluctuation time of the special figure 2 can be calculated by adding the value of the special figure 2 game processing timer area at that time to the result of multiplying m seconds) by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer.
また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
Further, when the timer value for long fluctuation is, for example, 60,000 msec (= 60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining fluctuation time in special figure 2 is 240. It is more than a second (= 4 × 60 seconds), which is longer than the longest fluctuation time in Special Figure 1.
In that case, since it is not necessary to execute steps A315 and A316, which will be described later, step A312 is provided to determine the steps A315 and A316. Therefore, step A312
The numerical value "4" in the above figure is only an example of a numerical value for preliminarily determining whether or not the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the maximum fluctuation time of the special figure 2 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. do not have.
次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process proceeds to step A314, and special figure 1 to be started from now on. Fluctuation time (for example, the fluctuation time set in step A306)
However, the remaining fluctuation time of the special figure 2 currently being changed (calculation result of step A313 or special figure 2)
When the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether or not it is shorter than the time determined by the value of the game processing timer in FIG. 2 (step A314).
そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
Then, when the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A3).
14; N) prepares a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer (step A315), and performs an effect command setting process (step A316).
次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行す
る。
Next, when it is in high probability (step A308; Y), when it is in high probability final fluctuation (step A308; Y).
In step A309; Y), when special figure 2 is not changing (step A310; N), special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A312;
Y), when the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; Y).
), And when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).
ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high probability fluctuation frequency update process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is stored in the RWM. The processing number, that is, "1" in the game processing number area.
(Step A319), and clear the customer waiting demo flag area, which is the area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM (step A320). After that, the signal related to the start of the special figure 1 fluctuation (the signal during the change of the
Step A322), save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the symbol display unit 53 of the special figure 1) in the special figure 1 blinking control timer area of the RWM (step A323), and specialize the RWM. FIG. 1 The initial value (for example, “0” corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation (step A324), and the special figure 1 variation start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during the change of the special figure 1 in step A324 is to start the change display of the special figure 1 from the blank symbol.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal processing will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment.
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure change display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure change display game is executed. The
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process (step A) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information).
After performing 333), the special figure 2 information setting process (step A334) for setting the special figure 2 information, which is a parameter for setting the fluctuation pattern of the special figure 2, is performed, and the fluctuation of the second special figure fluctuation display game is performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding pattern setting is set, is prepared (step A335). After that, the special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and the fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game is performed. The process (step A337) is performed to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A338).
そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, when it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A339), and when it is not in the high probability final fluctuation (step A339;
In N), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining change time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining fluctuation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).
次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started from now on (for example, the fluctuation time set in step A336) of the special figure 1 which is currently changing. It is determined whether or not it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).
そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
Then, when the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A3).
44; N) prepares a command for notifying that the fluctuation time of the special figure 2 is longer (step A345), and performs an effect command setting process (step A346).
次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。
Next, when it is in high probability (step A338; Y), when it is in high probability final fluctuation (step A338; Y).
In step A339; Y), if special figure 1 is not changing (step A340; N), special figure 2
When the fluctuation time of is shorter than the remaining fluctuation time of FIG. 1 (step A344; Y), and
When step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).
ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process shifts to step A347, the high probability fluctuation frequency update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is stored in the special figure 2 in the RWM. The processing number, that is, "1" in the game processing number area.
(Step A349), and clear the customer waiting demo flag area, which is the area for setting the customer waiting demo flag area in the RWM (step A350). After that, the signal related to the start of the special figure 2 fluctuation (the signal during the change of the
Step A352), save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display unit 54) in the special figure 2 blinking control timer area of the RWM (step A353), and specialize the RWM. FIG. 2 The initial value (for example, “0” corresponding to the blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation (step A354), and the special figure 2 variation start process is terminated. The reason why "0" is saved in the symbol number area during the change of the special figure 2 in step A354 is to start the change display of the special figure 2 from the blank symbol.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。
図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-mentioned special figure 1 fluctuation start processing and
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (No. 1).
Is. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (
Part 2).
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting process, first, the target fluctuation pattern
And the information of the random number storage area of the fluctuation pattern
In 491; Y), the information (for the holding ball 1) of the random number storage area (for the holding ball 1) of the fluctuation pattern
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step A496), and the special figure game processing timer area for the added value (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1). While the information of the special figure 2 is being set, it is saved in the special figure 2 game processing timer area) (step A497).
次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether or not the information of the special figure 1 is being set (step A498), and when the information of the special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step). A49
9) If it is not the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step A499; N), the “region for storing the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer in the RWM) of the special figure 2 game processing timer is set to “. Save "0" (step A500).
一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, when the long fluctuation start of the special figure 2 (step A499; Y), "9" is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of the special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processing of steps A500 and A501 is completed, the process proceeds to step A502.
なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タ
イマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変
動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には
、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやす
さのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
In addition, in order to fluctuate the time that is not enough for the 2-byte special figure game processing timer, special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the game processing timer in FIG. 2) is set for the length variation of. Further, when, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496, and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) saves. The value of the special figure 2 game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above-mentioned step A36, and further to the special figure 2 game processing timer area in the above-mentioned step A37. 60,000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total variation time of FIG. 2 is 60,000 ms × 10 in this embodiment, which is a variation time of 10 minutes. Actually, since it is a timer interrupt of 4 ms, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be expressed by multiplication by 60 seconds is explained as an example.
次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, when the process proceeds to step A502, the variation command data (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A502), and the variation command data (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A503). ), Perform the effect command setting process (step A504).
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written to the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, the effect command consisting of the prepared command data is transmitted from the
次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「-1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A).
505) When the information of the special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figures 1 is updated by "-1" (step A506), and the address of the random number storage area of the special figure 1 is changed. The random number storage area of the address is set and shifted (step A507), the information of the free area after the shift is cleared (step A508), and the fluctuation start information setting process is terminated.
一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「-1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the information of the special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of reserved special figures 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set. The random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability fluctuation frequency update process]
Next, the high probability fluctuation number update process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 change start process (
The details of steps A317 and A347) will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 shows the first
It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation number update process of embodiment.
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability fluctuation number update process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure fluctuation display game is in high probability (step A551), and when it is not in the special figure high probability (step A551; N).
) Ends the high-probability fluctuation frequency update process.
なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
When one of the types of the special figure variation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is in the big hit gaming state, the hit probability of the other variable display game is always controlled to a low probability, but one of them is small. In the case of a hit, the other may be in high probability.
高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「-1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
When the probability is high (step A551; Y), the number of high-probability fluctuations for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high-probability state is updated by "-1" (step A552), and the high-probability fluctuation is performed. It is determined whether or not the number of times is "0" (step A553).
高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the number of high-probability fluctuations is not "0" (step A553; N), the high-probability fluctuation number update process is terminated. When the number of high probability fluctuations is "0" (step A553; Y),
The signal relating to the high probability termination is saved in the external information output data area (step A555).
The signal relating to the high probability end is a signal that turns off the
そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
Then, the signal relating to the end of the high probability & time reduction (high probability & no time reduction, or high probability & time reduction) is saved in the test signal output data area (step A556). The signals related to the end of high probability & time reduction are a signal for turning off the
A signal for turning off the
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A557), and the special figure low probability & no time reduction flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559).
), Set the high-probability final fluctuation flag corresponding to the symbol (special figure 1 or special figure 2) at which the fluctuation starts (step A560), and end the high-probability fluctuation number update process.
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
The high-probability final fluctuation flag includes information that can determine the type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game that is the high-probability final fluctuation. In addition, in the high-probability final fluctuation, the internal probability becomes low at the start of the fluctuation, so even if it is currently in the low probability, the information to show that the fluctuation started in the high probability is this high. Probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final fluctuation, the probability state (setting state in the game control device 100) of the target special figure is returned to the low probability at the start of the fluctuation. As a result, it is possible to prevent a problem that when the game ball wins a prize at the start opening during the final round of the special figure change in the high probability state, the hit determination for this start prize is determined with high probability.
〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 1 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during the change in FIG. 1 of the first embodiment. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during the change in FIG. 1 of the first embodiment.
特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In the special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A5).
71), load the command (decorative special figure 1 command including the information of the stop symbol for special figure 1) from the decorative special figure 1 command area, prepare (step A572), and perform the effect command setting process (step A573). ..
次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), an effect command setting process (step A575) is performed, and a high probability final is performed depending on the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is a fluctuation (step A576). Then, when the final fluctuation is not high probability (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 1 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 1 variation display game. When the stop display time of (step A577) is set and the final fluctuation has a high probability (step A576; Y), the display time at the time of the final fluctuation with a high probability is set as the special figure 1 of this time.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A579.
なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
To give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern, 136 ms is set as the display time.
Further, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms.
次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variation display game is out of order based on the information determined and set in the
If it shifts to 594 and it is not out of the way (step A579; N), the special figure 2 is currently changing (step A579; N).
It is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed (step A580).
なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 2 is changing shall be made by any one of the information in the special figure 2 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 2 fluctuation control flag area. Can be done. That is, it may be determined that the game is changing if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, or it is determined that the game is changing if the special figure 2 changing state is set in the special figure status area. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 2, or it may be determined by a combination of these conditions.
そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
When the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being executed (step A581), and the special figure 2 display process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A).
582).
次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A582 is completed and when the process during display of special figure 2 is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (time set in step A577 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A58).
3) Save the display time of the special figure 2 in the special figure 2 game processing timer area (step A5).
84). By the processing of steps A583 and A584, if the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 2 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.
その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
。
After that, a command (decorative special figure 2 command including information on the stop symbol for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area, prepared (step A585), and the effect command setting process (step A586) is performed. Next, a decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A587), and an effect command setting process (step A) is prepared.
588) is performed, and special figure 2 display process transition setting process 2 (step A589) is performed.
なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A579 to A589 described above, if the current special figure 1 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time. The fluctuation display of 2 will be forcibly terminated.
次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A589 is completed and when special figure 2 is not changing (step A5).
80; N) loads a command from the decorative special figure 1 command area, saves it in the hit symbol command area (step A590), and determines whether or not the special figure 1 variable display game this time is a small hit (step A591). ..
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A591; N), information is provided from the special figure 1 round number upper limit value information area (special figure 1) in order to control the big hit game after the end of the special figure 1 fluctuation.
Load the special figure 1 round number upper limit value information) that determines the round number upper limit value, save it in the round number upper limit value information area (step A592), load the information from the special figure 1 big winning opening opening information area, and win the big prize. Save in the open mouth information area (step A593).
次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the current special figure 1 variable display game is out of order (step A579; Y), when the current special figure 1 variable display game is a small hit (step A591; Y), and step A5.
When 93 is completed, the process proceeds to step A594. When moving to step A594,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A595) is performed. Special figure 1 Ends the process during change. In addition, in the special figure 1 stop symbol evacuation area, special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the
〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special Figure 2 Processing during fluctuation]
Next, the details of the special figure 2 changing process (step A49) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special FIG. 2 variable processing according to the first embodiment. FIG. 36 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special FIG. 2 variable processing according to the first embodiment.
特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol is confirmed is updated by "+1" (step A6).
01) Load a command (decorative special figure 2 command including information on the stop symbol for special figure 2) from the decorative special figure 2 command area, prepare it (step A602), and perform the effect command setting process (step A603). ..
次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decorative special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), an effect command setting process (step A605) is performed, and a high probability final is performed depending on the state of the high probability final fluctuation flag. It is determined whether or not it is a fluctuation (step A606). Then, when the final fluctuation is not high probability (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special figure 2 stop symbol setting process is set to the display time corresponding to the stop symbol pattern in this special figure 2 variation display game. When the stop display time of (step A607) is set and the final fluctuation has a high probability (step A606; Y), the display time at the time of the final fluctuation with a high probability is set as the special figure 2 of this time.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A609.
なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is an out-of-order symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. Even if there is, 600 ms is set as the display time, and 600 ms is set as the display time even when the stop symbol pattern is the small hit symbol pattern. Further, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms. In the case of the first embodiment, the same display time is set for the out-of-stop symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set for each.
次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variation display game is out of order based on the information determined and set by the
If it shifts to 624 and it is not out of the way (step A609; N), the special figure 1 is currently changing (step A609; N).
It is determined whether or not the special figure 2 variation display game is being executed (step A610).
なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that whether or not the special figure 1 is changing is determined by any one of the information in the special figure 1 game processing number area, the information in the special figure status area, and the information in the special figure 1 fluctuation control flag area. Can be done. That is, it may be determined that the game is changing if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, or it is determined that the game is changing if the special figure 1 changing state is set in the special figure status area. It may be configured, or it may be determined that it is changing if the changing flag is saved in the fluctuation control flag area of FIG. 1, or it may be determined by a combination of these conditions.
そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
When the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether or not the special figure 1 display process is being executed (step A611), and the special figure 1 display process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of symbol confirmation outputs is updated by "+1" (step A).
612).
次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A612 is completed and when the process during display of special figure 1 is being executed (step A611; Y), the display time of special figure 2 this time (time set in step A607 or the like) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A61).
3) Save the display time of the special figure 1 in the special figure 1 game processing timer area (step A6).
14). By the processing of steps A613 and A614, if the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of the special figure 1 is basically extended, but in some cases, it may be shortened.
その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
。
After that, a command (decorative special figure 1 command including information on the stop symbol for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared (step A615), and the effect command setting process (step A616) is performed. Next, a decorative special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), and an effect command setting process (step A) is prepared.
618) is performed, and special figure 1 display process transition setting process 2 (step A619) is performed.
なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A609 to A619 described above, if the current special figure 2 variable display game for stopping and displaying the decorative symbol is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time. The fluctuation display of 1 will be forcibly terminated.
次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A619 is completed and when special figure 1 is not changing (step A6).
10; N) loads a command from the decorative special figure 2 command area, saves it in the hit symbol command area (step A620), and determines whether or not the special figure 2 variable display game this time is a small hit (step A621). ..
そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
Then, in the case of a big hit and not a small hit (step A621; N), information (special figure 2) is obtained from the special figure 2 round number upper limit value information area in order to control the big hit game after the end of the special figure 2 fluctuation.
Special figure 2 that determines the upper limit of the number of rounds (2 rounds upper limit information) is loaded, saved in the round number upper limit information area (step A622), information is loaded from the special figure 2 large winning opening opening information area, and a big prize is won. Save in the open mouth information area (step A623).
次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the current special figure 2 variable display game is out of order (step A609; Y), when the current special figure 2 variable display game is a small hit (step A621; Y), and step A6.
When 23 is completed, the process proceeds to step A624. When moving to step A624,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625) is performed. Special figure 2 The processing during fluctuation is terminated. In addition, in the special figure 2 stop symbol evacuation area, special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.
このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A) in the above-mentioned special figure 1 changing process.
The details of 595) will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the process
特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 display process
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A633). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53,
The stop flag related to the change stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A634), and the special figure 1 display process
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 1]
Next, the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A) in the above-mentioned special figure 2 changing process.
The details of 625) will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the process
特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 display process
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A643). The signal relating to the end of the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54,
The stop flag related to the change stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A644), and the special figure 2 display process
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 Displaying process Transition setting process 2]
Next, the special figure 1 display process transition setting process 2 (step A) in the above-mentioned special figure 2 changing process.
The details of 619) will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the process
特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 display process
次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in Special Figure 1 is saved in the test signal output data area (step A653). The signal relating to the end of the change in the special figure 1 is a signal for turning off the signal during the change in the
その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656~661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display unit 53,
The stop flag related to the change stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A654), and the out-of-order stop symbol pattern is stopped in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM). ) (Step A655). It should be noted that, in this stop symbol pattern area, usually, for the special figure 1 variation display game being executed, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 1 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-order stop symbol pattern. Similarly, in steps A656 to 661 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset in order to forcibly terminate it due to an outlier.
次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit information area (the area for storing the special figure 1 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 large winning opening opening information area (RW) is cleared.
Clear (step A657) (step A657) of the special figure 1 large winning opening opening information in M.
The deviation information is saved in the small hit
That information is reset here.
次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol save area is cleared (step A660), the stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display process
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special Figure 2 Displaying Process Transition Setting Process 2]
Next, the special figure 2 display process transition setting process 2 (step A) in the above-mentioned special figure 1 changing process.
The details of 589) will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the process
特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 display process
次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A673). The signal relating to the end of the
その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676~681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A674), and the out-of-order stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in the RWM). ) (Step A675). It should be noted that, in this stop symbol pattern area, usually, for the special figure 2 variation display game being executed, a predetermined stop symbol pattern (depending on the extracted random number, a hit stop symbol pattern) has already been set in the special figure 2 stop symbol setting process. (In some cases) is saved, but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the out-of-order stop symbol pattern. Similarly, in steps A676 to 681 after this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset in order to forcibly terminate it due to an outlier.
次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit information area (the area for storing the special figure 2 round number upper limit information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 large winning opening opening information area (RW) is cleared.
Clear (step A677) (step A677) to clear the special figure 2 large winning opening opening information in M.
The deviation information is saved in the small hit
That information is reset here.
次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 2 stop symbol save area is cleared (step A680), the stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display process
〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, the details of the process during display of the special figure 1 (step A10) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 41, 42, and 43. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment. FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 1 of the first embodiment.
特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the process of displaying the special figure 1, first, the small hit
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4 ”and others, for example,“ 8 ”and“ 2 ”may be present) are acquired and saved in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, the decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM, prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71) is performed.
Perform 3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process (step A).
714), the effect command setting process (step A715) is performed.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA718)。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (for example, 5000m)
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) is set (step A717).
, The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A718).
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA72
4へ移行する。
Clear the information in the large winning opening fraudulent winning number area (step A720), save the fraudulent monitoring period out-of-period flag in the large winning opening fraudulent monitoring period flag area (step A721), and step A72.
Move to 4.
ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
When shifting to step A724, 3 is set as the processing number (step A724), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 1 game processing number area (step A725), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). Perform A726) and end the processing during display of special figure 1.
一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, when the
N) determines whether or not the loaded small hit
), When it is determined that the small hit
そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A728, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 728; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A729). , Performs the effect command setting process (step A730). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the
In step A732, the deleted configuration (or left-handed instruction notification in a high probability state is given)
Then, there may be a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).
次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A).
In 728; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
733), the effect command setting process (step A734) is performed. Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) is prepared. (Step A737), it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, neither a normal electric support state nor a big hit nor a special mode) in which the game state should be left-handed.
ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行
する。
When it is determined in step A737 that the state should be left-handed (step A73).
7; In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A743.
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state should be left-handed (step A737; N), the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740).
). The signal related to the right-handed instruction is, for example, a signal for turning on the launch
ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA744)、ステップA747へ移行する。
When the process proceeds to step A743, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A743), the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the process proceeds to step A747. ..
ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process shifts to step A747, the special figure 1 small hit fanfare middle process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display process ends. In the special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4) in the special figure 1 game processing timer area.
Performs processing such as saving m seconds).
一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit
Then, in step A748, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 748; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A749). , Performs the effect command setting process (step A750). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the
次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるた
め、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A7
55をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も
、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not a hit (step A753; N).
In order to save the signal related to the left-handed instruction (launch
It passes 55 and proceeds to step A756. Further, when step A755 is completed, the process proceeds to step A756.
そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A756, the special figure 1 in the special figure status area in the RWM
Clear (information subtraction) the information indicating that the game is changing (special figure 1 variable display game is being executed) (step A756), and in the special figure 1 game processing number area, the special figure 1 processing number related to normal processing, that is, "0".
Is saved (step A757), and the process of displaying special figure 1 is terminated. In addition, step A75
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 2 is changing, or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.
〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, the details of the process during display of the special figure 2 (step A50) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 44, 45, and 46. FIG. 44 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the process during display of the special figure 2 of the first embodiment.
特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 display process, first, the small hit
次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4 ”and others, for example,“ 8 ”and“ 2 ”may be present) are acquired and saved in the RWM round number upper limit area (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, the decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A77) is performed.
Perform 3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A).
774), the effect command setting process (step A775) is performed.
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the signal corresponding to the large winning opening opening information and the state of the probability of winning in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is determined by the big winning opening opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA778)。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the jackpot opening information (for example, 5000m)
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A777)
, The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778).
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA78
4へ移行する。
Clear the information in the large winning opening fraudulent winning number area (step A780), save the fraudulent monitoring period out-of-period flag in the large winning opening fraudulent monitoring period flag area (step A781), and step A78.
Move to 4.
ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
When shifting to step A784, 3 is set as the processing number (step A784), the processing number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game processing number area (step A785), and the fanfare / interval processing transition setting processing (step). A786) is performed, and the processing during display of special figure 2 is terminated.
一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, when the
N) determines whether or not the loaded small hit
), When it is determined that the small hit
そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
Then, in step A788, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 788; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A789). , Performs the effect command setting process (step A790). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery, which saves the command output to the
In step A792, the 792 is deleted (or the left-handed instruction is notified in a high probability state).
Then, there may be a configuration in which the left-handed instruction notification flag is cleared).
次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A792 is completed and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A).
In 788; N), a command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
793), the effect command setting process (step A794) is performed. Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) is prepared. Is performed, and it is determined whether or not the game state is a predetermined state (for example, neither a normal electric support state nor a big hit nor a special mode) in which the game state should be left-handed (step A797).
ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行
する。
When it is determined in step A797 that the predetermined state should be left-handed (step A79).
7; In Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal related to the left-handed instruction is, for example, a signal for turning off the launch
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A803.
ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA804)、ステップA807へ移行する。
When the process proceeds to step A803, the information in the large winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (step A804), and the process proceeds to step A807. ..
ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process shifts to step A807, the special figure 2 small hit fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 display process ends. In the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting process, the process of saving "7" as the processing number in the special figure 2 game processing number area, and the small hit fanfare time (for example, 4) in the special figure 2 game processing timer area.
Performs processing such as saving m seconds).
一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit
Then, in step A808, when it is determined that the final fluctuation with high probability is in progress (step A).
In 808; Y), a probability information command relating to information in which the probability of a hit result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is set to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A809). , Performs the effect command setting process (step A810). Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area that saves the command output to the
Step A813). It should be noted that step A812 is merely an example assuming a mode in which right-handed instruction notification is performed in a high probability state, as in step A792 described above.
次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(
特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中で
ある場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステッ
プA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA8
13;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を
実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内
容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またこ
こで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N).
), The signal related to the left-handed instruction (launch
Since it is in a state where a right-handed hit should be made aiming at the special variable winning device 38), if the special figure 1 is a big hit (step A813; Y), the game passes through steps A814 and A815 and proceeds to step A816. .. Further, in this embodiment, when the special figure 1 is not a big hit (step A8).
13; N) (including the case where the special figure 1 is in a small hit), steps A814 and A815 are executed, and then the process proceeds to step A816. However, the processing content related to such right-handed and left-handed hits varies depending on the board configuration of the gaming machine and the game characteristics, and is only an example. Also, when step A815 is completed, the process proceeds to step A816.
そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A816, the special figure 2 in the special figure status area in the RWM
Clear (information subtraction) the information indicating that the game is changing (special figure 2 variation display game is being executed) (step A816), and in the special figure 2 game processing number area, the special figure 2 processing number related to normal processing, that is, "0".
Is saved (step A817), and the process of displaying special figure 2 is terminated. In addition, step A81
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 1 is changing, or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細に
ついて図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (step S78) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 48 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment.
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不
正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管
理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする
処理等をおこなう。
In the external information editing process, the payout command transmission process (step S72), the winning opening switch /
Based on the monitoring results of the condition monitoring process (step S67), magnet fraud monitoring process (step S76), and panel radio wave fraud monitoring process (step S77), external devices such as information collection terminals and amusement park internal management devices and test firing tests Performs processing such as creating information to be output to the device and setting it in the output buffer.
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting information according to the error status and security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door / frame The on-data of the open signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error is output as external information and a test signal.
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, when neither the glass frame opening error nor the main body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「-1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is set to "0".
If not, "-1" is updated (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, the value of the security signal control timer is "0".
(Step C78).
セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time is not up, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, the value of the security signal control timer is "0".
(Step C78; Y), that is, if the time is up, step C79
Processing is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the above-mentioned main process and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer, until the security signal control timer times out. The on-data of the security signal is output as external information.
次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, the magnet fraud is occurring (step C80; Y), and the panel radio wave fraud is occurring (step C81;
Y), frame radio wave fraud is occurring (step C82; Y), big prize opening fraud is occurring (step C83)
When Y) or special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y), the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved. Save in the test signal output data area (step C86). Similarly, even when an illegal operation is occurring, the on-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on-data of the game machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) It may be configured.
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, general power fraud, big prize opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (steps C80 to C84; N),
If none of the switch abnormalities are occurring (step C87; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C88).
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
Then, when any of the switch abnormalities is occurring (step C87; Y), the on-data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the abnormal variation and the switch abnormality in FIG. 2 are abnormalities monitored by the winning opening switch / status monitoring process in the timer interrupt process.
次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completing steps C86 or C88, in the external information editing process, the start port 1 (
The
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the
[Step D11] The control unit disables interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit is V
Allows the display circuit in the DP 312 (not shown) to access the VRAM (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit is the RWM (for example, RAM 322) of the
The initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized (for example, the effect flag area (the storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect buttons (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. Hall / player setting mode processing includes setting the changeable range of LED and
This is a process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process. Random number update processing is, for example, r
This is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process using the and function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The reception command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is V
This is a process for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on a cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. The V blank interrupt is generated every time the
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows the command set in step D23 to VDP3.
Instruct 12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter, step D1.
The processing of steps 8 to D31 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
In some cases, it is called main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Receive command check process]
Next, the received command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of a received command check process in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.
なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The reception command (directing command) is MODE data (1 byte) and ACTIO.
It is configured to include N data (1 byte), and effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
The process of receiving commands from the main board is "command reception interrupt processing" (not shown).
It is done by. That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when the command reception is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated to notify the user. All you have to do is take it out of the buffer, but in the above "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking whether the loaded command data is abnormal, the command is concerned. The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is increased by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term "storing" simply means that the device is readable and stored in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (the same applies hereinafter). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is composed of, for example, a storage area in
[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is RWM (RAM322 or RAM311a).
Is set to. Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the number of commands received during one frame (1/30 second) (time for one cycle of the above-mentioned processing cycle) is stored.
[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the command reception number is "0 (zero)", and if the command reception number is not "0", the process proceeds to step D43, and the command reception number is "0". If so, the received command check process is terminated. In the present application, as in step D41, “loading” data in the control process means RAM (
Means fetching data from
[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A-B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A-B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the contents of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: the value of the command reception counter and B: the number of commands received, step D41.
Immediately after the execution of, "A = B". Immediately after the execution of step D43, "A = AB ="
"0" is a normal movement, but in the embodiment of this example, the
Since the command reception interrupt from the main board) 100 is given the highest priority without disabling the interrupt, the value of A may increase between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A ← 0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will be deviated. Therefore, step D43
Then, a subtraction process called "AB" is performed. However, when serial communication is used for sending and receiving commands from the main board as in this embodiment, interrupts are disabled so that the value of A does not increase between the processing of step D41 and the processing of step D153. Then, the processing content of step D43 may be set to "A ← 0".
[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control unit inputs the contents of the received command buffer (corresponding to the command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, the command data stored in the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in
[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the command read index value, which is a pointer for reading the command buffer, is updated to be increased by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. In addition, "0" to "31" here
The range of corresponds to the capacity of the command buffer (eg, "32").
[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] Whether or not the control unit has completed copying the commands for the number of received commands (
That is, whether or not step D44 and step D45 are repeatedly executed for the number of command receptions) is determined. The control unit proceeds to step D47 when the copy of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copy is not completed.
[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (data stored first among the data not yet read in the command area, that is, data to be read next). do.
[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control unit executes the received command analysis process. The received command analysis process is a process for analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the command this time). The received command analysis process will be described later with reference to FIG. 46.
[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the analysis of the commands for the number of command receptions has been completed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of command receptions). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands corresponding to the number of received commands has not been completed, and ends the received command check process when the analysis is completed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of a received command analysis process in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.
[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets the upper byte of the data of the current command loaded in step D47 of the received command check process to MODE and the lower byte to ACT.
Separately and memorize each. In the case of a variable system command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the data of the upper byte stored as MODE commands the first half fluctuation pattern and AC.
The low-order byte data stored as T commands the latter half fluctuation pattern.
[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in step D51 is within the normal range. The control unit sets step D53 when the value of MODE is in the normal range.
If the value of MODE is not in the normal range, the received command analysis process is terminated. note that,
The value of MODE may not be defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that it is not in the normal range.
[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is in the normal range, and ends the received command analysis process when the ACT value is not in the normal range.
また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限~下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限~下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
Further, in step D53, it is determined as follows, for example, whether or not the value of ACT separated in step D51 is within the normal range. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of this ACT is a predetermined ACTION check table (
It is defined in (not shown), and in step D53, it is checked whether the value of ACT separated within the range of the upper limit to the lower limit is within the range, and if it is within the range, it is determined to be the normal range (at this point, the tooth described later). I haven't been able to check for omissions).
[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value is the correct combination with respect to the separated MODE value. The control unit proceeds to step D55 when the ACT values are the correct combination, and ends the received command analysis process when the ACT values are not the correct combination. Whether or not the ACT values are the correct combination can be determined by using, for example, a match check table. In the match check table, all ACT values (ACTION values) valid for the MODE value are registered in order from the start address, and are provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.
なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
It should be noted that the determination of whether or not the ACT values are the correct combination is executed including the tooth omission check of whether or not the ACT value is a normal combination for MODE. For one MODE, there are multiple valid ACTs, but their values are not always continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth), so the command Is a valid value. Since only valid values are defined in the match check table, it is compared and confirmed one by one to see if they match any of them.
[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The control unit determines whether or not the MODE data is within the variable command range. The control unit executes variable command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable command range. ..
ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 and the like described later). Further, a variable command (sometimes referred to as a variable command or a variable pattern command) is a command for instructing a variable pattern of a special figure, and the range that the data of this variable command can take is the variable command range.
[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The control unit determines whether or not the MODE data is within the jackpot command range. The control unit executes the jackpot command processing (details omitted) when the MODE data is within the jackpot command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the jackpot command range. .. The jackpot command is a command that commands an operation related to the jackpot production (display of a fanfare screen, a round screen, etc.), and the range that the data of this jackpot command can take is the jackpot command range.
[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control unit determines whether or not the MODE data is within the symbol system command range. The control unit executes symbol-based command processing (details omitted) when the MODE value is within the symbol-based command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol-based command range. .. A symbol command (sometimes called a symbol command or a decorative special symbol command) is a command for commanding information about a special symbol (for example, what the stop symbol of the special symbol should be), and this symbol command. The range that can be taken by the data is the design command range.
[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes single-shot command processing (details omitted) when the MODE value is within the single-shot command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot command range. .. In addition, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands, commands that are established independently are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes called single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold count commands, symbol stop commands, probability information commands, error / invalid commands, model specification commands, and the like. The range that the data of this one-shot command can take is the one-shot command range.
[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead symbol system command range. The control unit executes look-ahead symbol command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead symbol command range (step D64), and steps when the MODE data is not within the look-ahead symbol command range. Proceed to D65.
[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the MODE data is within the look-ahead fluctuation system command range. The control unit executes look-ahead variable command processing (details omitted) when the MODE data is within the look-ahead variable command range (step D66), and receives it when the MODE data is not within the look-ahead variable command range. End the command analysis process.
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
The look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are commands for pre-reading effect. When any of the processes of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 is completed, the received command analysis process is completed.
ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is a start winning memory in which the variable display game of the special figure has not been executed (holding of the starting winning memory, or simply holding).
In order to notify the player in advance whether or not the variable display game corresponding to (or what kind of fluctuation pattern will be) will be a big hit when the game is subsequently executed, the player will be notified in advance of the start winning memory, etc. It is a production that is performed in a mode different from the usual one. The look-ahead command (look-ahead variable command and look-ahead symbol command) is a command that informs in advance the fluctuation pattern and the stop symbol corresponding to the hold of the start winning memory that is the target of the look-ahead effect, and is a game at the time of the start winning. It is transmitted from the
次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について
図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて
説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。
Next, the information disclosure function that makes it possible to perceive the setting information without excessively inciting gambling will be described with reference to FIGS. 52 to 67. First, the outline of the information disclosure function will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing an example of an outline of the information disclosure function of the first embodiment.
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性
能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの
当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示
装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「
5」の数値表示により確認可能にしている。
The
It can be confirmed by the numerical display of "5".
遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技
制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられ
ることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置
100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種
コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10
は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図
る。
Since the
Eliminates the opportunity to confirm the set value by other than the
演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から
受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演
出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に
格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失
うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴
から遊技性能を算出する。
The
演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、
操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ2
5aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイ
ッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッ
チ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンS
Wの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応す
るタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュ
ボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、
決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押
下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に
相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)
と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者
に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機
会を選択させたりすることができる。
The
An operation unit that can accept operation inputs, and is a
Includes 5a and enter
It is a signal detected by the combination with the detection signal of W. For example, the state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects the pressing operation of the
The state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the
It is called. The
演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択され
た表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出
した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表
示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置3
00は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装
飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用い
ることができる。
The
For 00, other effect means (for example,
これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能
情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御
装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度
に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関す
る情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させる
こともない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を
感得可能にする。
As a result, the
次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。
図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処
理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得すること
なしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置3
00の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイ
ン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the information disclosure process executed by the
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the information disclosure process of the first embodiment. The information disclosure process is a process for disclosing the game performance according to the set value without the
This is a process performed by the control unit (CPU311) of 00. The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.
[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等で
あってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、
後で図54および図55を用いて説明する。
[Step D71] The control unit executes the setting process. The setting process is a process of accepting an operation of a player (may be an administrator or the like) and setting the disclosure content. For the setting process
It will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.
[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する
処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴か
ら遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60
を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes the collection process. The collection process is a process for collecting game history. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes the aggregation process. The aggregation process is a process of calculating (aggregating) game performance from the collected game history. The aggregation process will be described later in FIGS. 58 to 60.
Will be described using.
[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算
出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図
61を用いて説明する。
[Step D74] The control unit executes the output information editing process. The output information editing process is a process for editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG. 61.
[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編
集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開
示処理については、後で図62を用いて説明する。
[Step D75] The control unit executes the in-game disclosure process. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG. 62.
[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実
行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特
図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後
で図66を用いて説明する。
[Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process is executed. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in an edited output mode other than during the game (special figure game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG.
次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処
理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設
定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって
おこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって
実行される処理である。
Next, the setting process will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the setting process of the first embodiment. The setting process is a process of accepting a player operation and setting the disclosure content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付
タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミ
ングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定
される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タ
イミングでない場合に設定処理を終了する。
[Step D81] The control unit determines whether or not it is the setting acceptance timing. The setting acceptance timing is a timing that is preset as a timing at which the setting operation can be accepted, and for example, a customer waiting state is set as a timing that does not affect the progress of the game. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting acceptance timing, and ends the setting process when it is not the setting acceptance timing.
[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊
技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、
履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は
、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間と
するかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集
計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさ
を設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすること
ができる。
[Step D82] The control unit causes the
[Step D83] The control unit sets the aggregation period according to the setting operation. The aggregation period is
This is the period to be aggregated in the period for collecting history (history collection period). The control unit sets the aggregation period by making it possible to select whether to set the entire history collection period as the aggregation period or a part of the history collection period as the aggregation period. Further, the control unit makes it possible to set either the start and the end, or the start and the end, and the size of the period when a part of the history collection period is set as the aggregation period. As a result, the control unit can set the period desired by the player as the aggregation period.
[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、
算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情
報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを
選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報
を出力対象とすることができる。
[Step D84] The control unit sets the output information according to the setting operation. The output information is
It is the performance information to be output from the calculated performance information. The control unit sets the output information by making it possible to select whether to output all of the calculated performance information or a part of the calculated performance information as an output target. As a result, the control unit can output the performance information desired by the player.
[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、
算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情
報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特
定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制
御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。
[Step D85] The control unit sets the filter according to the setting operation. The filter is
The calculated performance information is filtered according to the game state. The control unit sets a filter by making it possible to select whether to output all the gaming states of the calculated performance information or to output a specific gaming state of the calculated performance information. As a result, the control unit can output the performance information in the gaming state desired by the player.
[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確
認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャン
セルする)場合に設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit requests the player to confirm the setting content, proceeds to step D87 when the player confirms the setting content, and sets when the player does not confirm the setting content (for example, cancels). End the process.
[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処
理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設
定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、
更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し
、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。
[Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. The control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting contents and return to the default setting after the valid period has elapsed. In addition, the control unit
The default setting return condition (for example, transition to the customer waiting state) may be set in the updated setting content, and the default setting may be restored after the condition is satisfied.
次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。
図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表
示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、
表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作
の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the
FIG. 55 is a diagram showing an example of the setting screen of the first embodiment.
The
The
図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表
示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「
集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期
間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表
示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の
選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。
The
"Aggregation period setting" is displayed, and "1. All period", "2. Variable period event", "3. Variable period timer", and "4. Variable period user setting" are displayed as options during the aggregation period setting. .. Further, the
なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とす
る選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの
所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。
選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガ
を始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうち
の1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。
The option "1. All period" is an option for totaling the entire period of the accumulated history information. The option "2. Variable period event" is an option in which a predetermined event trigger in the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end.
The option "3. Variable period timer" is an option in which a predetermined timer trigger in the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end. The option "4. Variable period user setting" is an option in which the user sets one of the start and end, or the start and end (the other is the default) of the accumulated history information.
図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間
ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動
期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容
に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間
ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択
した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する
。
The
"User settings" is displayed, and the aggregation range selected from the history information accumulated as option setting contents (the range from "from here" to "up to here" shown by the illustrated hatch) is displayed.
図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表
示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「
出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応
設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の
選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「
1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は
、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能に
するものであってもよい。
The
"Output information setting" is displayed, and "1. Hit probability" and "2. Corresponding setting value" are displayed as options during output information setting. Further, the
1. 1. "Hit probability" is underlined to indicate that it is being selected. The selection during the output information setting may be one in which the options are exclusively selected, or one in which two or more options can be selected at the same time.
なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図
ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「
2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢であ
る。
The option "1. Hit probability" is an option in which the hit probability in the special figure game (the combined probability of the
2. 2. The "corresponding set value" is an option in which the set value (estimated value) corresponding to the hit probability is used as the output information.
図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表
示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「
フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モー
ドA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7
.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設
定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、
表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。
The
Display "Filter settings" and select "1. All modes", "2. Mode A", "3. Mode B", "4. Mode C", "5. Low probability", "6" as options during filter setting. High probability ”,“ 7
.. "Electric support" and "8. Non-electric support" are displayed. Further, the
The
なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態
)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3
.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出
モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確
率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は
、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢
「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サ
ポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普
電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択
肢である。
The option "1. All modes" is an option in which all of the effect modes (or probability states) in the special figure game are targeted for output information. Choices "2. Mode A", "3
.. "Mode B" and "4. Mode C" are options for outputting the corresponding effect mode among the effect modes in the special figure game. The option "5. Low probability" is an option for the output information of the low probability state among the probability states of the special figure game. The option "6. High probability" is an option for the output information of the high probability state among the probability states of the special figure game. The option "7. Electric support" is an option for which the output information is the state in which the normal electric support is provided (electric support) among the general electric support states of the special figure game. The option "8. Non-electric support" is an option for which the output information is the state in which there is no general electric support (non-electric support) among the normal electric support states of the special figure game.
図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表
示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容
確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイ
トルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャ
ンセル」とを表示する。
The
これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処
理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集
処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である
。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the
Next, the collection process will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the collection process of the first embodiment. The collection process is a process for collecting game history. The collection process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊
技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制
御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリ
セット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合に
ステップD95に進む。
[Step D91] The control unit determines whether or not there has been an instruction to reset the game history. The game history reset instruction is preferably input by the administrator, and is, for example, an operation input of the
[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする
。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、
遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータ
であり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダ
ミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in
[Step D93] The control unit generates dummy data of the game history. Dummy data is
It is data that prevents the calculation of the game performance that greatly deviates from the design value when the game history is small, and is generated based on, for example, the average game performance of all the set values. The dummy data may be prepared in advance.
[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コ
マンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステッ
プD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information for which the game history is to be collected has been received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection process when the target command is not received.
[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する
。
[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取
得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、た
とえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等があ
る。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the game state when the target command is received. The game state to be acquired is a game state used for filtering the target of output information, and includes, for example, a type of effect mode, a probability state of a special figure game, a general electric support state of a special figure game, and the like.
[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信
したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、
遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータ
で上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊
技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機
10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積
することができる。
[Step D98] The control unit stores the information to be collected in the game history in the game history storage area as the game history in association with the game state when the target command is received. note that,
The game history storage area is, for example, a ring buffer, and by overwriting old data with new data, the latest game history can be stored for a predetermined period. As a result, the
次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図5
7は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回
の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベン
トごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生
時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの
確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(
演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. 57. Figure 5
7 is a diagram showing an example of the collected data of the first embodiment.
The control unit stores the game history as one event for each symbol change of the special figure game and one hit of the special figure game detected from the target command. The control unit assigns an event ID (ID) to each event and records the event type (type) and the event occurrence time (time). In addition, the control unit has the probability state (probability fluctuation) of the special figure game in which the event occurs, the normal power support state (electric support) of the special figure game, and the type of production mode (electric support) for each event.
Production mode) is recorded.
たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「t
xxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ
「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xx
x211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生
時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であるこ
とを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx3
11」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポ
ート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技
履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊
技状態が確率変動「-(未定義)」、電サポ「-」、演出モード「-」であることを示す
。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても
制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の
契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。
For example, the game history of the ID "xxx111" has the type "variation (design variation)" and the time "t".
It is "xxx111", and indicates that the game state at the time of event occurrence is the probability fluctuation "high (high probability)", the electric support "yes (general electric support state)", and the effect mode "A". In addition, ID "xx
The game history of "x211" is of type "variation", time "txxx211", and the game state at the time of event occurrence is probability fluctuation "low (low probability)", electric support "yes", and production mode "A". Is shown. In addition, the game history of the ID "xxx311" has the type "variation" and the time "txxx3".
11 ”, indicating that the game state at the time of event occurrence is the probability fluctuation“ low ”, the electric support“ none (non-normal electric support state) ”, and the effect mode“ B ”. Further, the game history of the ID "xxx701" is the type "hit (big hit)" and the time "txxx701", and the game state at the time of the event is the probability fluctuation "-(undefined)", the electric support "-", and the production. Indicates that the mode is "-". Even if the game state at the time of event occurrence is undefined for the event of type "hit", the control unit triggers the occurrence of a hit by referring to the game state at the time of event occurrence of the immediately preceding type "variation". It is possible to specify the game state of the variable display.
次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処
理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出
する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってお
こなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実
行される処理である。
Next, the aggregation process will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the aggregation process of the first embodiment. The aggregation process is a process of calculating the game performance from the collected game history. The aggregation process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、
演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制
御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止
時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102
に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。
[Step D101] The control unit determines whether or not it is the aggregation timing. The control unit
The aggregation timing is when there is a margin in the processing resources of the
If it is not the aggregation timing, the aggregation process is terminated.
[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期
間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires the aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit aggregates the game history within the aggregation period among the game histories stored in the game history storage area for each game state.
[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeR
AM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図
59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期
間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期
間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit outputs the aggregated result (aggregated data) to the output information storage area (FeR).
It is stored in AM323) and the aggregation process is completed.
Next, the aggregated data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a diagram showing an example of aggregated data of the first embodiment. The user-set period aggregated data shown in FIG. 59 is aggregated data in which the game history within the user-set aggregated period among the game histories stored in the game history storage area is aggregated.
ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設
定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、-(普電サポート状
態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、
-」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定
期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「
モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、-」は、当り確率「
1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定
値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択し
て集計結果とする。
The user-set period aggregate data includes the winning probability for each game state and the corresponding set value. The game states that are individually aggregated in the user-set period aggregation data are "low probability medium,-(regardless of the normal electric support state)," low probability medium, with electric support "," low probability medium, without electric support ", "In high probability,
-"," High probability, with electric support "," High probability, without electric support ". In addition, the effect modes for individually totaling in the user-set period total data are "all modes", "mode A", and "mode A".
There are "mode B" and "mode C". For example, the game state "low probability medium,-" has a winning probability "
"1/210" and the corresponding set value "3" are used as the aggregation result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability "1/210" is selected and used as the aggregation result.
このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊
技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊
技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10
は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確
率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は
、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真
偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演
出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対
して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とと
もに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣と
して遊技者に提供可能にする。
In this way, the
In some cases, even if the number of hit data is not sufficiently obtained in the low probability, the number of hit data may be sufficiently obtained in the high probability. Further, since the
なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計デー
タについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計デー
タを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしても
よいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計
期間の集計データを集計しないようにしてもよい。
Although the user-set period aggregated data has been described, the same can be applied to aggregated data for other aggregated periods. Further, the
なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機1
0は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保
について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低
情報量確保の一例を示す図である。
In addition, since the total result that is too irrelevant will confuse the player, the
0 can set the minimum amount of information for the aggregated data. Next, securing the minimum amount of information of the aggregated data will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a diagram showing an example of securing the minimum amount of information in the aggregated data of the first embodiment.
当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図6
0(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データ
とする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。
When the history information of the day is used as aggregated data, the aggregated data that secures the minimum amount of information is shown in FIG.
It is shown in 0 (1). Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of it is used as aggregated data. The minimum amount of information is a preset threshold value.
次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計デー
タを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミ
ーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させ
ることができる。
Next, when the current day history information is used as aggregated data, the aggregated data for which the minimum amount of information is not secured is shown in FIG. 60 (2). Since the history information on the day does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be supplemented can be reduced by increasing the history information on the day.
もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計
データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を
前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少
させることができる。
As another example, when the history information of the day is used as the aggregated data, the aggregated data for which the minimum amount of information is not secured is shown in FIG. 60 (3). Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of the previous day history information to be supplemented can be reduced by increasing the current day history information.
これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見
当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態
の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊
技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制
御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示
処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the
Next, the output information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the output information editing process of the first embodiment. The output information editing process is a process for editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出
力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires the aggregation result of the aggregation process.
[Step D112] The control unit acquires the setting contents set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output content (output mode) from the aggregated results according to the set content.
[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タ
イミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、
遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を
出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイ
ミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の
成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出の
との整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中
であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等
)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイ
ミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容
に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との
重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミング
として決定できる。
[Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the setting content or the game state, and ends the output information editing process. For example, whether the control unit is playing or not,
If it is during a game, it is determined at which timing the output content is output depending on whether it is fluctuating or hit. More specifically, the control unit can quickly determine the output timing when the game is not in progress. Further, the control unit can determine the output timing waiting for the satisfaction of the preset output condition during the game. The output conditions set in advance take into consideration the matching with the game production and the influence on the game progress. For example, the control unit may generate an effect that can be replaced with the output content (for example, a character dialogue effect) or an effect that allows duplication with the output content (for example, a cut-in effect) while the variable display is in progress. Can be determined as the output timing. In addition, the control unit uses the occurrence timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, an interval effect) or an effect that allows overlap with the output content (for example, an ending effect) if it is a hit. I can decide.
次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態
のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出
力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は
、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲー
ム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である
。
Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力
タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情
報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングで
ない場合にゲーム中開示処理を終了する。
[Step D121] The control unit determines whether or not the information can be disclosed at the output timing determined in step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when the information disclosure possible timing is reached, and ends the in-game disclosure process when the information disclosure possible timing is not reached.
[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部
は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。
一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム
中開示処理を終了する。
[Step D122] The control unit determines whether or not the lottery for information disclosure has been won. When the control unit wins the information disclosure lottery, the control unit proceeds to step D123 and subsequent steps to disclose the information.
On the other hand, if the control unit does not win the information disclosure lottery, the control unit ends the in-game disclosure process without disclosing the information.
このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこな
うわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲー
ム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1
未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。ま
た、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽
選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。
In this way, the control unit does not necessarily disclose information even when the information can be disclosed, but only when the lottery is won. In addition, the control unit is set to "1" at the disclosureable timing during the game (for example, during the reach production in the variable display game).
By disclosing information with a lottery probability of "less than", frequent information disclosure during the game is suppressed. Further, the control unit responds to the player's disclosure request by disclosing information with a lottery probability of "1" at the disclosure enable timing during non-game (for example, waiting for a customer).
[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力
内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たと
えば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カッ
トインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one or more selectable effect patterns (for example, cut-in, character dialogue, etc.) prepared in advance.
[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能に
してセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は
、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実
施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the
図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The
And the
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
The 01 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the
The symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "5", and the symbol on the right indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
Includes the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the
It is displayed smaller than the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1
The special figure 2
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, when the special figure 1
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The
In addition to clearly indicating the number of reserved memories of the special figure variation display game, it is possible to notify the degree of expectation for the game result for each reserved memory.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The
図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
The
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
The special figure 2
図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面
である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表
示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技
履歴から算出した情報を開示可能にする。
The
図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面であ
る。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示す
るリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカッ
トイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513
は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カ
ットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技
者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これに
より、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる
。
The
Produces a predetermined degree of expectation by a rocket-
なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内
容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等
、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。
The
図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。
表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情
報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボ
ーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内
する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示
し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した
集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機
10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
The
The
なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に
含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であって
もよい。
The
図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。
表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に
含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技
状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい
。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1
/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラ
クタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。
The
The
/ 21 "and the character is displayed in relation to the disclosed information. For example, a character such as a tiger suggests a setting (eg, setting "2") corresponding to a hit probability "1/21".
なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態
に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面5
21は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するよ
うにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確
率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当
り確率を表示するようにしてもよい。
The
21 may display the hit probability in the general electric support (electric support) as the
また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が
「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保
留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。
Further, on the
". In addition, on the
図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)
である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表
示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。な
お、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「
1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキ
ャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。
The
Is. The
1/18 "and the character is displayed in relation to the disclosed information. For example, a character such as a boy suggests a setting (eg, setting "4") corresponding to a hit probability "1/18".
図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は
、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定
した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モ
ードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する
設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタ
ン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受
け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。
The
なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタ
に代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設
定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一
例を示す図である。
The
情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設
定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」
は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、
緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色
(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態
様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。
The background display during information disclosure has a plurality of types of display modes depending on the suggested set value. The estimated setting value "0" displays the background in a white (illustrated in plain and light color) display mode. Estimated setting value "1"
Displays the background in a blue (illustrated by diagonal hatching) display mode. The estimated setting value "2" is
The background is displayed in a green (illustrated by cross-hatching) display mode. The estimated setting value "3" displays the background in a display mode of red (shown in plain dark color). The estimated set value "4" displays the background in the display mode of the petal pattern. The estimated setting value "5" displays the background in a rainbow-colored display mode.
これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる
。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイ
ン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。な
お、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するよ
うにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定
設定値を示唆するようにしてもよい。
As a result, the control unit can suggest the estimated set value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated setting value “3” by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect on the
次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形
態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集
した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム
中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理
である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行さ
れる処理である。
Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the non-game disclosure process of the first embodiment. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in an edited output mode other than during the game (special figure game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。
たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中
の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップ
D132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する
。
[Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during non-game.
For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the
[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作
を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計デ
ータの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこ
なう。
[Step D132] The control unit accepts a disclosure content selection operation such as an aggregation period, a game state, and a display content.
[Step D133] The control unit discloses information on the aggregated data in the aggregated period and the gaming state selected by the player. For example, the control unit discloses information by the
[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客
待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また
、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しな
い場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終
了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D134] The control unit determines whether or not to end the information disclosure. The control unit determines that the predetermined operation input from the
これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを
開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の
実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機
10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に
情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CP
U311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処
理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
As a result, the
Next, the in-game disclosure process of the modified example will be described with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the modified example of the first embodiment. The
This is a process performed by U311). The in-game disclosure process of the modified example is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.
[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操
作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップ
D142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。
[Step D141] The control unit determines whether or not the player operation has been received during the reception time of the effect accompanied by the reception of the player operation. The control unit proceeds to step D142 when there is no reception of the player operation, and proceeds to step D143 when the reception of the player operation is received.
[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付が
なかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択し
た非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機1
0は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これによ
り、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D142] When there is no reception of the player operation, the control unit selects a game production pattern (non-reception effect pattern) when the player operation is not received. The control unit sets the selected non-reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the
0 does not give the player an opportunity to disclose information when the player operation is not accepted. As a result, the
[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこな
うか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD1
44に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。
[Step D143] When the player operation is received, the control unit draws a lottery as to whether or not to disclose the information. If the control unit fails in the lottery for disclosing information, step D1
The process proceeds to 44, and if the lottery for disclosing information is won, the process proceeds to step D145.
[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操
作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン
(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲ
ーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合で
あっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、
情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができ
る。
[Step D144] When the lottery for disclosing information is lost, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) that is a game effect pattern when the player operation is received and does not involve information disclosure. do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the
It is possible to increase the value as a privilege for information disclosure and encourage players to participate in the game.
[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報
編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンで
あって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出
パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開
示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても
希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報
開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When the lottery for disclosing information is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern accompanied by information disclosure (disclosure effect pattern)) that is a game effect pattern when a player operation is received and is in accordance with the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the
なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設
定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がな
い範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投
入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であ
っても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすよ
うにしてもよい。
The gaming performance of the
また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知
対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動
や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。
Further, although the
なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図
るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111C
および払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を
実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを
防止する。
The settings in the
(1) The
And the process of forcibly initializing the information stored in the RAM in the
(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71から
セキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認が
あったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示
機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設
定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により
報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセ
キュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信
号を出力してもよい。
(2) The
(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付
けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値
変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封
止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移
行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保
護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設
定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更ス
イッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The
(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊
技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすること
で、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置1
00は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ
112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たと
えば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操
作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する
構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The
00 may be configured to enable access to a required operation unit (
(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変
更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135
、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制
御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技
開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた
遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The
, The probability setting value display device 136) is controlled by the
(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127
の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM
初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能
な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127が
ONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON
、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cお
よび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMク
リア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッ
チ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The
The four power-on states are determined from the combination of the input states of. The
When the
When the setting
(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(
ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(
ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに
設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイ
ッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(
ステップ5)。
(7) In the setting change state, the
By turning on the power (power switch ON) while turning it on, the setting is changed (ON).
Step 3). In the setting change state, the setting value is changed each time the setting
Step 5).
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4
で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(
たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステ
ップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5
におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、
遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値
変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定
値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステ
ップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1~4で消灯し、ステップ5
でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置
136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装
置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2
で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、
遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊
技開始し、以降遊技中となる。
At this time, steps 3 and 4 are performed by the notification means (for example, display by the
Notifies the setting change with, and informs the RAM clear in
For example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in
Prior to the RAM clear notification in
The
Display the base value with. The
Turns off with, displays the set value in
The game state of the
(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作す
ることなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態と
なる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127を
OFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) The
このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設
定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステ
ップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。
また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表
示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1~3で消灯し、
ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定
値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設
定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステ
ップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。
なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で
遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting confirmation is notified in
Further, the probability set
Display the base value in
The game state of the
なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえ
るようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、
遊技中の動作保証を容易にしている。
The
It facilitates operation guarantee during the game.
上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御を
おこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御
をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづ
いて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の
報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The
(1) The
(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履
歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開
示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the game progress according to the set value.
(3) The control unit of (1) accepts the operation of the player (or the administrator, etc.) and sets the notification content (disclosure content).
(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性
能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance during the game (special figure game).
(5) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance except during the game (special figure game) (for example, waiting for a customer).
(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象
となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit of (1) makes it possible to set a period (aggregation period) to be aggregated among the periods for collecting history (history collection period).
(7) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and fills the shortage of the minimum amount of information with dummy data.
(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計
データを有する履歴情報等)で補充する。
(8) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and sets the shortage of the minimum amount of information to the past history information (for example, the previous day's history information, or similar aggregated data even before the previous day). Replenish with the history information you have).
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300にお
ける演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデ
ータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら
、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開
発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブル
データを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそ
れぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程に
おいて一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該
入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the
まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表
示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シ
ーケンスの一例を示す図である。
First, a typical variation display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing an example of a variable display sequence of the second embodiment.
図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3
までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。こ
の変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01
を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タ
イミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。
In the illustrated variation display sequence, the variation start timing t0 to the variation stop timing t3
The time until T00 is defined as the variable display time (including the temporary stop time and excluding the symbol stop time). This fluctuation display sequence is the time T01 from the fluctuation start timing t0 to the timing t1.
Is the first half variation, the time T02 from the timing t1 to the timing t2 is the second half variation, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is a temporary stop.
演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動
を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動
開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット
(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよ
い。
The
演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごと
に演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。した
がって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御
内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。ま
た、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、
基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。
The
One or more sub-effects can be included as a sub-sequence in the basic sequence.
たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの
前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めること
ができる。
For example, the
なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽
選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであ
るが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなう
ものであってもよい。
The
次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分に
ついて図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の
一例を示す図である。
Next, the effect distribution for each effect control program that determines the effect control content in the variable display will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram showing an example of an effect control unit for variable display of the second embodiment.
図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。
前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連
ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズ
レ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停
止する。
The table of FIG. 69 (1) shows the combination of the first half variation and the second half variation of the effect control program unit.
First half fluctuation There is no paired second half fluctuation in "shortening loss", "normal loss", "step-up loss", and "pseudo-continuous loss". That is, the first half fluctuation "shortening loss", "normal loss", "step-up loss", and "pseudo-continuous loss" pass the second half fluctuation and temporarily stop.
一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」
は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、
詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。
On the other hand, the first half fluctuation "normal reach", "step-up reach", and "pseudo-reach"
Is paired with the latter half fluctuation "step-up distribution". The second half fluctuation "step-up distribution" is
Although details are omitted, it has two or more distribution patterns.
演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、
「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑
似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置
300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プロ
グラムを用意する。
The
Prepare a production control program corresponding to each of "step-up loss", "step-up reach", "pseudo-ream loss", and "pseudo-ream reach". Further, the
図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)
予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する
演出制御プログラムを用意する。
The table of FIG. 69 (2) shows a list of sub-effects. The sub production is "PB (push button)"
There are "notice" and "PB background change". The
なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演
出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマン
ド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出
制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つの
プログラム中のサブルーチン等であってもよい。
The effect control program may be provided with one effect control program corresponding to one input parameter (command), or one effect control corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. Further, the effect control program may be an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine or the like in one program, not limited to the independent program.
次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて
説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program and the reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of a combination of a control program of an effect control unit and a reference table group in the first half variation of the second embodiment.
演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を
参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行す
ることによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。
The
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズ
レ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リー
チ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップハズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップリーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハ
ズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リ
ーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。
In this way, the
Further, the
次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて
説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program and the reference table group in the sub-effect will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program of an effect control unit and a reference table group in the sub-effect of the second embodiment.
演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を
参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行す
ることによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
The
また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながら
サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景
チェンジ」の演出制御内容を決定する。
Further, the
このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
であってもよい。
In this way, the
Further, the
なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の
組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ
演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。
Although the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group has been described for the first half variation and the sub-effect, the same applies to the second half variation. In the following, the first half variation and the sub-effect will be described, and the same description of the second half variation will be omitted.
次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照
されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半
変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program executed in the process of determining the effect control content of the first half variation and the referenced table set will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first half variation execution control of the second embodiment.
演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テ
ーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2
」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動
「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
When the
By executing "", the effect control content of the first half fluctuation "normal loss" from the fluctuation start timing t0 to the timing t1 is determined.
また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、
参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラム
MP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前
半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, when the
By executing the first half variation program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB", the effect control content of the first half variation "normal reach" from the variation start timing t0 to the timing t1 is determined.
なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意
されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)で
あり、制御内容を同じにするプログラムである。
The first half variable programs "program MP2" and "program MP3" are prepared separately, but the reference table group to be referred to is the same (reference table group "table set MB"), and the control contents are the same. be.
また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ
前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たと
えば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログ
ラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置3
00は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセッ
トSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによっ
て、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置
300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行
中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サ
ブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセット
SB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって
、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
Further, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" enable the sub-effects "PB notice" and "PB background change" to be executed during the first half fluctuation, respectively. For example, the
00 is a sub-effect "PB notice" at time T04 by executing the sub-effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA" when the sub-effect "PB notice" is to be executed. The production control content of is determined. Further, the
次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラム
MP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用
いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル
選択パターンの一例を示す図である。
Next, the table set "table set MB" referred to by the
テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「
テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、および
テーブル「テーブルMB5」を含む。
The table set "table set MB" includes the table "table MB1" and the table "table".
Includes "table MB2", table "table MB3", table "table MB4", and table "table MB5".
各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能
な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブル
MB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、お
よび「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パ
ターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、
演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テー
ブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また
、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン5
2」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、
2つ以上であってもよい。
Each table is a data table and includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table MB1" includes the effect patterns "
The effect patterns "
2 ”is included. It should be noted that the effect pattern included in each table may be only one.
It may be two or more.
なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「
プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テ
ーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブ
ルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブル
MB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御
シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択し
た場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する
演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パター
ン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の
演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケン
スの実行)する制御シーケンスを有する。
The solid line connecting each table in the figure is the first half variation program "Program MP2", "
The control sequence of "program MP3" is shown. For example, the first half variation programs "program MP2" and "program MP3" have a control sequence that first refers to the table "table MB1" and selects an effect pattern defined by the table "table MB1".
When the effect pattern "
"P3" has a control sequence for selecting the effect pattern defined by the table "table MB3" with reference to the table "table MB3" when the effect pattern "
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」に
おいて演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参
照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。
Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half A" when the effect pattern "
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」に
おいて演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後
半B」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half A" when the effect pattern "
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」
を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有
する。
Then, the first half variable programs "program MP2" and "program MP3" have the effect pattern "
When is selected, it has a control sequence that ends the first half variation and connects to the second half variation "second half A".
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、
テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する
。
Then, the first half variable programs "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB5" after executing the sub-directing program "program SP1".
It has a control sequence for selecting an effect pattern defined by the table "table MB5".
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出
「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2
」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログ
ラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」にお
いて演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半
C」に接続する制御シーケンスを有する。
The first half variation programs "program MP2" and "program MP3" are sub-effect programs that determine the effect control content of the sub-effect "PB background change" when the effect pattern "pattern 51" is selected in the table "table MB5". "Program SP2
Has a control sequence to execute (execute a subsequence). Further, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" are control sequences that end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half C" when the effect pattern "pattern 52" is selected in the table "table MB5". Have.
そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」
に接続する制御シーケンスを有する。
Then, the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" finish the first half fluctuation after executing the sub-directing program "program SP2", and the second half fluctuation "second half C".
Has a control sequence to connect to.
このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる
。
次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照
するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2
」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて
説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択
パターンの一例を示す図である。
In this way, the
Next, the table set "table set SA" referred to by the
The table set “table set SB” referred to during the execution of the above will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the sub-effect of the second embodiment.
図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は
、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パタ
ーン64」を含む。
FIG. 74 (1) shows a table set “table set SA” referred to by the
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「
テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択
する制御シーケンスを有する。
The solid line connecting the tables in the figure indicates the control sequence of the sub-effect program “program SP1”. For example, the sub-directing program "program SP1" has a table "
It has a control sequence for selecting an effect pattern defined by the table "table SA1" with reference to "table SA1".
サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演
出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン
64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前
半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
The sub-effect program "program SP1" is a caller (regardless of which of the effect patterns "
なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注
意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変
動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはな
らない。
The effect pattern "
サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(
テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に
注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」か
ら注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,
「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を
確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub-production program "Program SP1" and table set "Table set SA" (
Since the table "table SA1") includes such a specific effect as a control target, the first half variation programs "program MP2" and "program M" are control points that require attention to consistency.
It is separated from "P3". That is, the
Since the control points that require attention have been separated from the "program MP2", "program MP3" and the table set "table set MB", the first half variable program "program MP2",
The consistency as a whole is ensured while ensuring the degree of freedom for changing the "program MP3" and the table set "table set MB".
図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」
を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パタ
ーン82」を含む。
FIG. 74 (2) shows a table set “table set SB” referred to by the
including. The table "table SB2" includes the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82".
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテー
ブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターン
を選択する制御シーケンスを有する。
The solid line connecting the tables in the figure indicates the control sequence of the sub-directing program "program SP2". For example, the sub-effect program "program SP2" has a control sequence that first refers to the table "table SB1" and selects the effect pattern defined by the table "table SB1".
そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」に
おいて演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参
照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1
」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラ
ム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを
有する。
Then, when the effect pattern "
When the effect pattern “Pattern 72” is selected in the above, the program has a control sequence for returning to the program of the caller (execution source) (for example, the first half variable program “Program MP2”).
そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」に
おいて演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合
であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラム
MP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
Then, the sub-effect program "program SP2" is a program of the caller (execution source) (for example, regardless of which of the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82" is selected in the table "table SB2". It has a control sequence to return to the first half fluctuation program "program MP2").
なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示
す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確
演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選
択される場合があってはならない。
The effect patterns "
サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(
テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出
を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP
2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テ
ーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の
変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub-production program "Program SP2" and table set "Table set SB" (
Since the table "table SB1" and "table SB2") include such a specific effect as a control target, the first half variation program "program MP" is used as a control point that requires attention to consistency.
2 ”and“ Program MP3 ”are separated. That is, the
Since the control points that require attention are separated from the first half fluctuation programs "program MP2" and "program MP3" and the table set "table set MB", the first half fluctuation program "program MP2"
The consistency as a whole is ensured while ensuring the degree of freedom for changing the "program MP2", "program MP3" and the table set "table set MB".
次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態の
テーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13
」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力
パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パター
ン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の
選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%
」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。
このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB
、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, the table data will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram showing an example of table data of the second embodiment.
FIG. 75 (1) shows the table data of the table “table MB1”. The table "table MB1" includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, in the table "table MB1", the effect patterns "
, And "
, Which indicates that the selection probability of the effect pattern “
At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is "100%". Command B
, Or when command D is an input parameter.
なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン1
4」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は
、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
The table "table MB1" has the effect patterns "
4 ”indicates that none of them is selected. In other words, the table "table MB1" indicates that command C is not an input parameter.
図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開
始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A7
1%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示
す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマン
ドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
FIG. 75 (2) shows the table data of the table “table SB1”. The table "table SB1" includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and a selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table SB1" includes the effect patterns "
It is "1%", indicating that the selection probability of the effect pattern "Pattern 72" is "A72%". At this time, the sum of the selection probabilities of all the production patterns is "100%". The same applies when command B or command D is an input parameter.
なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す
。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしない
ことを示す。
The table "table SB1" indicates that neither the effect pattern "
また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としてい
る。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テー
ブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整
合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。
Further, in the table "table SB1", the pattern "
なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その
他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態
の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメ
ータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前
半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる
処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によ
って実行される処理である。
Although the tables "table MB1" and "table SB1" have been described as representatives, the same can be applied to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of the first half effect distribution processing of the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half variable program to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)
を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演
出振分)する。
[Step D151] The control unit is a command (variation start command) that is an input parameter.
To get.
[Step D152] The control unit branches to the step corresponding to the acquired command (first half effect distribution).
[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実
行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D153] The control unit executes the shortened loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "shortened loss". The shortened loss process is a process of executing the first half variation program “program MP1” while referring to the reference table group “table set MA”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the shortened loss process.
[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実
行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D154] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "normal loss", the control unit executes the normal loss process. The normal loss process is a process of executing the first half variable program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit normally ends the first half effect distribution process after executing the loss process.
[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応す
るコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実
行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D155] The control unit executes the normal reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "normal reach". The normal reach process is a process of executing the first half variable program "program MP3" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit normally ends the first half effect distribution process after executing the reach process.
[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップア
ップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D156] The control unit executes the step-up loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "step-up loss". The step-up loss process is a process of executing the first half variation program "program MP4" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.
[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップア
ップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D157] The control unit executes the step-up reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half variation "step-up reach". The step-up reach process is a process of executing the first half variation program "program MP5" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up reach process.
[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6
」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D158] The control unit executes the pseudo-continuous loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "pseudo-continuous loss". For the pseudo-continuous loss processing, refer to the reference table group "table set MD" and refer to the first half variation program "program MP6".
Is the process to execute. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo-continuous loss process.
[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7
」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D159] The control unit executes the pseudo-continuous reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half variation "pseudo-continuous reach". For the pseudo-continuous reach processing, refer to the reference table group "table set MD" and refer to the first half variation program "program MP7".
Is the process to execute. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo-continuous reach process.
次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理
、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、
通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処
理のフローチャートを示す図である。
Next, on behalf of shortened loss processing, normal loss processing, normal reach processing, step-up loss processing, step-up reach processing, pseudo-continuous loss processing, and pseudo-continuous reach processing,
The normal loss process will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal loss processing of the second embodiment.
通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プ
ログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置
300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、
前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。
The normal loss process is a process of executing the first half variable program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". Normally, the loss process is a process performed by the control unit (CPU311) of the
This is a process executed by the control unit in step D154 of the first half effect distribution process.
[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットM
B」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit is a table set (reference table group "table set M".
B ") is acquired.
[Step D162] The control unit sets the head sequence.
[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D163] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.
[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末
尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。
[Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is the last sequence. If the current sequence is not the last sequence, the control unit proceeds to step D166, and if the current sequence is the last sequence, the control unit normally ends the loss process.
[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場
合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にス
テップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies the execution of the sub-effect.
[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける
。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD
169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。
[Step D168] The control unit distributes sub-effects according to the updated sequence. The control unit takes step D when the sub-effect according to the updated sequence is a PB notice.
Proceed to 169, and if it is a PB background change, proceed to step D170.
[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テー
ブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」
を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。
[Step D169] The control unit executes PB advance notice processing. For PB notice processing, the sub-production program "Program SP1" is performed while referring to the reference table group "Table set SA".
Is the process to execute. The control unit proceeds to step D165 after executing the PB advance notice process.
[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ
処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プ
ログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にス
テップD165に進む。
[Step D170] The control unit executes the PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The control unit proceeds to step D165 after executing the PB background change process.
次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理
を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフロ
ーチャートを示す図である。
Next, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78 on behalf of the PB notice process and the PB background change process. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the PB background change process of the second embodiment.
PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ
演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、
演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背
景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップ
D170)に制御部によって実行される処理である。
The PB background change process is a process of executing the sub-effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". PB background change processing
This is a process performed by the control unit (CPU311) of the
[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットS
A」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit is a table set (reference table group "table set S".
A ”) is acquired.
[Step D172] The control unit sets the head sequence.
[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.
[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末
尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。
[Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is the last sequence. If the current sequence is not the last sequence, the control unit proceeds to step D176, and if the current sequence is the last sequence, the control unit ends the PB background change process.
[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラ
ムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence and proceeds to step D173.
The
たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をお
こないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を
実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP
3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通
常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。
For example, the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach" are realized by the process of executing the first half fluctuation program "program MP2" while the same production control is performed, and the first half fluctuation "normal loss" is realized. "Normal reach" is the first half variable program "Program MP"
It is realized by the process of executing "3". That is, the first half fluctuation "normal loss" and the first half fluctuation "normal reach" realize the same effect control by different programs.
ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合につ
いて図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正され
た前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)で
ある。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラ
ムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。
Here, a case where the effect control content of the first half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (No. 2) showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half variation modified in the development process of the second embodiment.
開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「
テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットM
B」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。
In the development process, the first half fluctuation "normal reach" refers to the reference table group "normal reach"
Replace with "Table set MBa". As a result, the reference table group "table set M"
The first half fluctuation that refers to "B" is only the first half fluctuation "normal loss".
また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラム
MP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハ
ズレ」に対して何ら影響を与えない。
Further, in the development process, the change from the first half fluctuation program "program MP3" to the first half fluctuation program "program MP3a" has no effect on the first half fluctuation "normal reach".
なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテ
ーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムM
P3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」
から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し
替えている。
In the reference table group "table set MBa", the table "table MB4" is replaced with the table "table MB9". In addition, the first half fluctuation program "Program M"
"P3a" is in three places before and after the table "table MB9", and the table "table MB9"
Branches are replaced at a total of four locations, one at a position away from the table (after the table "table MB3").
このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「
通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「
通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」
と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範
囲を切り分けることができる。
Changes in the control content of the first half fluctuation "normal reach" in such a development process are the first half fluctuation "
If the program is shared between "normal loss" and "normal reach", the first half fluctuation "normal reach"
It also extends to "normal loss". However, the
Since the program is not shared between the first half fluctuation "normal reach" and the first half fluctuation "normal reach", the influence range of the change of the control content can be isolated.
なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、
いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェ
ンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれ
のサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、
PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル
群の変更の影響を受けない。
Although the
Either one may be changed.
Further, the first half variation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing in its control range, but the processing contents of PB notice processing and PB background change processing are entrusted to each sub-directing program. Independent of the first half fluctuation program. therefore,
The PB advance notice process and the PB background change process are not affected by changes in the first half variation program and its reference table group.
上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制
御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備
える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令の
うち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブ
ルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットS
A」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たと
えば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行によ
り制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リー
チに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログ
ラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム
「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能
な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブ
ル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群
「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は
、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を
振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1
テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プ
ログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラ
ム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テ
ーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The
(1) The
A ”, the first control (normal loss” that controls the production distribution from the reference table group “table set SB”) by executing the first program (for example, the first half fluctuation program “program MP2” of the first half fluctuation “normal loss”). Processing) and the second program (for example, the first half fluctuation "normal reach") in which the effect distribution from the table data based on the second command (for example, the fluctuation start command corresponding to the normal reach) is different from the first program. A control unit (CPU311) capable of executing a second control (normal reach processing) controlled by executing the first half variation program “program MP3”) of the above is included.
(2) The table data of (1) includes a first table data (reference table group "table set MB") that does not include a specific effect, and a second table data (reference table group "table set SA") that includes a specific effect. Including the reference table group "table set SB"), the control unit executes the first control for distributing the effect from the first table data based on the first command by executing the first program, and the second program. The first by execution based on the second command
The second control for distributing the effects from the table data is executed, and the first program is executed by executing the third program different from the first program and the second program (for example, the sub-effect program "program SP1" of the sub-variation "PB notice"). The third control (PB notice processing) for distributing the effect from the second table data is executed based on the command or the second command.
[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説
明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)であ
る。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the gaming board of the
図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊
技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けら
れている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点
灯部702a~702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出
装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けら
れている。
The game board 700 in FIG. 81 shows a state in which a movable accessory is stored, and the game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory is visibly appearing.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with a
第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を
報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字
等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成さ
れている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されてい
る。
The second display device 701 notifies information about the game (for example, the production of the game) by the display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, and a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the central portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. .. The frame portion is configured so that it can be lit with a plurality of lighting colors (for example, it is configured by an LED).
点灯部702a~702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等
)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部70
2bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、
点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とするこ
とで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点
灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知
し、点灯部702a~702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、
演出が開始される直前であること)を報知する。
The
2b displays "2", and the
By putting the
It is just before the production starts).
なお、点灯部702a~702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能
)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に
点灯部702a~702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したこと
をより容易に把握可能にできる。
The
ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文
字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で
点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態
によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。
The
遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F
」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されて
いる。
In the game board 700, the
It is composed of seven constituent parts (characters) of "G", and is configured so that the lighting color can be controlled for each constituent part.
たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出
が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての
構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、
ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するご
とに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とする
ことで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。
For example, the
The
第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704
は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって
傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。
The first
In, the first
Is provided on the left side of the
第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。
遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置
41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収
納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の
左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能と
なっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の
右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)さ
れ、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上か
ら表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となって
いる。
The second
In the game board 700, the second
第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背
面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表
示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能とな
っている。
The third
In the third
なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出
装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって
所定形状を形成可能に構成されている。
In the game board 700, the second
第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装
置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700におい
ては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装
置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には
図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側
を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する
武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、
キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。
The fourth
It may be possible to tilt the character.
以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実
施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83
は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)であ
る。
The above is an example of the gaming board 700 of the
Is a figure (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.
表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保
留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714
と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。
The display screen 708 has two sets of decorative symbols (
, And the hold
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄
群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709
は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図
柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態で
あることを示す。
The two sets of decorative symbols include a
Includes the
一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に
変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図
柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
Generally, the
小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
。
The
Includes the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the
特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲーム
の実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(
保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態
様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼
度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼
度を報知してもよい。
The special figure 1 hold number display 711 displays the hold storage number (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the hold storage number of the special figure 2 game. The hold display 713 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the reliability (expectation degree) of the game result for each hold storage according to the display mode. The hold memory indicates the right to execute the special figure variable display game. For example, the hold display 713 is a hold storage display corresponding to each hold storage (
By changing the display mode (character) of the hold storage display (holding memory display) (for example, changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high), the reliability of the game result is notified. In addition, the hold display 713 is a game depending on the operation mode (for example, the character is normally set to the walking mode and the character is set to the running mode when the reliability is high) instead of the change of the display mode of the hold storage display. The reliability of the result may be notified.
保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すと
ともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714
は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は
、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表
示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、
信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する
信頼度を報知してもよい。
The hold digestion display 714 can indicate the variable state of the special figure variation display game and notify the reliability of the game result depending on the display mode. In FIG. 83, the pending digestion display 714
Indicates that the special figure fluctuation display game is in the process of changing the symbol. For example, the hold digestion display 714 trusts the game result by changing the display mode (character) of the hold storage display corresponding to the hold storage (for example, changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high). Notify the degree. In addition, in the hold digestion display 714, instead of the change in the display mode of the hold storage display, the operation mode (for example, the character is normally set to the walking mode).
When the reliability is high, the character may be in a running mode) to notify the reliability of the game result.
保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消
化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機
10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラ
クタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応す
る保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場
を表示する。
The hold
予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付
与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中
の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応す
る演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のよ
うな態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は
、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。
The
予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷
物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追
加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713
に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中
から出現させるようにしてもよい。
The item displayed on the
It may appear from the timing when the hold memory display starts to be displayed (at the time when the display starts), or it may appear from the middle.
次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係に
ついて図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するア
イテムとその内容との関係の一例を示す図である。
Next, the relationship between the items appearing from the luggage and the effect (privilege to be given) to be performed will be described with reference to FIG. 84. FIG. 84 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the luggage and the contents thereof in the third embodiment.
荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1~P5まである。パターンP1のアイ
テムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテ
ムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物
からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがスト
ック(追加)されない。
Items that appear from the luggage are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having an aspect like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that it is a ghost (the effect of opening the baggage is a failure (fanning effect)). When an item of pattern P1 appears from the luggage, the item is not stocked (added) on the
パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2
のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(
ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技
機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる
。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートの
ような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P2 is an item having a heart-like shape. Pattern P2
Item is a directing PT in either the pending memory during digestion or the pending memory.
Directing to earn points) Clarify that the PT earning production will be performed. For example, in the
パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得
演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合に
は、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P3 is an item having a mode like a gourd. The item of the pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. When an item of pattern P3 appears from the baggage, an item having a gourd-like shape is stocked on the
パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッ
シュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶ま
たは待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操
作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等し
て、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこ
なわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表
示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッ
シュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連
演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専
用の演出であってもよい。
The item of the pattern P4 is an item having an aspect indicating a push button (PB) (an item having an aspect of a push button). The item of pattern P4 uses a push button (accompanied by the operation of the push button) in either the hold memory during digestion or the hold memory during standby. By doing so, it is clearly shown that the production) will be performed as if the variable display game was performed multiple times. When an item having the pattern P4 appears from the luggage, the item in the form of indicating a push button is stocked on the
パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演
出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷
物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような
態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P5 is an item shaped like a treasure chest. The item of the pattern P5 clearly indicates that the opening effect of the treasure box (the effect that the item appears from the inside of the treasure box being opened) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage. When an item of pattern P5 appears from the luggage, the item in the form of a treasure box is stocked on the
次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の
実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10~P14ま
である。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パタ
ーンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。
保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが
出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連し
た演出がおこなわれない。
Next, the items appearing from the treasure chest will be described with reference to FIG. 85. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the treasure chest and the contents thereof in the third embodiment.
Items appearing from the treasure box in the opening effect of the treasure box are patterns P10 to P14. The item of the pattern P10 is an item having an aspect like a skull. It is clearly shown that the item of pattern P10 is a ghost (it does not develop from the treasure box opening effect).
If an item with pattern P10 appears from the treasure chest while the hold memory is being digested (during the special figure fluctuation display game), the effect related to the appearing item will not be performed after the opening effect of the treasure box is completed. ..
パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP
11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特
図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当
該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこな
われる。
The item of the pattern P11 is an item having a heart-like shape. Pattern P
It is clearly shown that the 11 items will develop into a production PT acquisition production. If an item with pattern P11 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure change display game), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is produced in the special figure change display game. Is done.
パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP1
2のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図
変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該
宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわ
れる。
The item of the pattern P12 is an item having a mode like a gourd. Pattern P1
It is clearly shown that the
パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変
動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝
箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。
The item of the pattern P13 is an item of a mode in which the character of continuation is displayed. It is clearly shown that the item of the pattern P13 develops into a pseudo-continuous production. If an item with pattern P13 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure change display game), after the opening effect of the treasure box is finished, a pseudo-continuous effect is performed in the special figure change display game. It is carried out.
パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消
化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合
には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出
がおこなわれる。
The item of the pattern P14 is an item in a mode of displaying the characters of intense heat. Items with pattern P14 are shown to be reliable (eg, 60%). If an item with pattern P14 appears from the treasure box while the hold memory is being digested (during the special figure change display game), the reliability is high in the special figure change display game after the opening effect of the treasure box is completed. The production is done.
次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86~図88を用い
て説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示す
る表示画面の一例を示す図(その4)である。
Next, an example of the production of the variable display game executed by the
図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表
示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告
表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であ
るため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また
、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先
頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現すること
を明示している。
The display screen 717 shown in FIG. 86 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (the variation display game is stopped), and shows a state in which there are no items stocked in the
On the display screen 717, the
図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物
を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を
示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一
つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示
が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する
特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。
The display screen 718 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which the holding memory displayed in the mode of holding a baggage has started digestion (a state in which the symbol change has started). show. On the display screen 718, the
図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物
を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示71
4に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテ
ムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特
図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示
している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタか
ら「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとっ
て有利なアイテムであることを明示している。
The display screen 719 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which the opening effect of opening the baggage is being executed. The display screen 719 is a
An item of pattern P4 (a mode of a push button) is appearing from the baggage of the hold memory display displayed in 4, and the special figure variation display game of either the hold memory during digestion or the hold memory during standby is displayed. It is clearly shown that the pseudo-continuous production using the push button is performed in. Further, on the display screen 719, the message "Thank you for the tribute!" Is displayed from the characters constituting the hold
図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物
から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面7
20では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり
、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテム
を表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い
、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っ
ていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプ
ッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。
The display screen 720 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 719, and is a state in which items appearing from the luggage are newly stocked in the
In No. 20, since the item to be stocked has appeared, the
図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演
出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態
を示す。
The display screen 721 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo-continuous effect using the push button announced by the
表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表
示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、
プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押
せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示
すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュ
ボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示
716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表
示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより
表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、
すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシ
ュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。
The display screen 721 includes the
An image showing how the push button is pressed (an image prompting the operation of the push button), a message "Press !!" (a message prompting the operation of the push button), and a timer indicating the remaining time are displayed, and the special figure changes. It is clearly shown that the effect of using the push button (the effect of pressing the push button) is being executed in the display game. On the display screen 721, the stock state (stocked items) of the
That is, it is shown that the effect of using the push button during execution is irrelevant to the item of the push button mode stocked in the
そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンの
アイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊
技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下によ
る入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先
する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様の
アイテムについての押下による入力は無効とする。
Then, in the
このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無
効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイ
テムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出
の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中に
おいても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。
In this way, since the
なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様
のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効
であることを明示してもよい。
In this case, the
図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示
716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックして
いるアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のス
トック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
The display screen 723 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game has ended and the symbol variation has stopped.
On the display screen 723, the effect that the item stocked in the
図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新た
な保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表
示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723におい
て保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、
当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。
The display screen 724 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which digestion of a new reserved memory is started (a state in which fluctuation is started). On the display screen 724, each hold storage display slides by one from the state on the display screen 723, and the hold storage display located at the first position of the hold display 713 on the display screen 723 is located on the hold digestion display 714.
A special figure variation display game corresponding to the hold storage display has been started.
図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出が開始された状態を示す。
The display screen 725 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 724, and is in a state in which an effect corresponding to an item (an item in the form of a push button) stocked in the
表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のア
イテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これに
より、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテ
ムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している
。
On the display screen 725, the items in the form of push buttons stocked in the
図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出を実行中の状態を示す。
The display screen 726 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 725, and is in a state in which an effect corresponding to an item (an item in the form of a push button) stocked in the
表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていた
アイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示7
16にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状
態となっている。
On the display screen 726, as the
As the items stocked in 16 are exhausted, the
次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづ
いて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による
入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例につ
いて図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用い
る疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわ
れる演出内容の一例を示す図である。
Next, in the pseudo-continuous production using the push button executed based on the item of the push button mode stocked in the
たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連
演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)に
は通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッ
シュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用
意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを
用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。
For example, as shown in FIG. 89A, when the
または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演
出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には
高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出において
プッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機1
0は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行
是非の選択に用いる。
Alternatively, as shown in FIG. 89 (b), the
0 is used to select whether or not to execute the pseudo-continuous effect in the pseudo-continuous effect using the push button.
次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図9
0は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記
憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信
した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップ
D23で制御部によって実行される処理である。
Next, the setting process of the baggage to appear in the hold storage display will be described with reference to FIG. 90. Figure 9
0 is a diagram showing a flowchart of the luggage setting process in the third embodiment.
The baggage setting process is a process performed when the control unit (CPU311) of the
[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で
実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲー
ム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行
すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判
定した場合にステップD307に進む。
[Step D300] The control unit is an effect for which the effect executed by the newly generated hold memory based on the winning command is the target of the notice (the effect of executing the effect notified as the notice in the special figure variation display game). It is determined whether or not it is. The control unit proceeds to step D301 when it is determined to execute the effect subject to the advance notice, and proceeds to step D307 when it is determined not to execute the effect subject to the advance notice.
[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記
憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存
在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示
される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。
[Step D301] The control unit determines whether or not there is a hold memory displayed in a mode of holding a baggage in the hold memory. The control unit proceeds to step D302 when it is determined that there is a hold memory displayed in the mode of carrying the luggage, and step D304 when it is determined that the hold memory displayed in the mode of the character carrying the luggage does not exist. Proceed to.
[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身
を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターン
P1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として
設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を
設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差
替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。
[Step D302] The control unit determines whether or not the contents of the hold storage baggage displayed in the mode of holding the baggage can be replaced. For example, the control unit determines that the replacement is possible when the pattern P1 is set as the content of the cargo, and determines that the replacement is not possible when the pattern P1 is set as the content other than the pattern P1. In addition, the priority is set for each pattern, the priority of the pattern before replacement is compared with the priority of the pattern after replacement, and it is determined that the replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. You may.
制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、
荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留
記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
When the control unit determines that the contents of the luggage can be replaced, the control unit proceeds to step D303.
If it is determined that the contents of the baggage cannot be replaced, the process proceeds to step D304.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the baggage with the pattern of the item corresponding to the effect to be the target of the advance notice executed by the newly generated hold storage.
[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または
待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表
示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。
[Step D304] The control unit sets the luggage as the display mode of the hold storage display corresponding to any of the hold storages (newly generated hold storage or standby hold storage) (the luggage is set as the display mode of the hold storage display). Set the character you have).
[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパタ
ーンをセットする。
[Step D305] The control unit sets, as the contents of the baggage set in step D304, the pattern of the item corresponding to the effect to be the target of the advance notice to be executed by the newly generated hold storage.
[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留
記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合に
はステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様
として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。
[Step D306] The control unit determines whether or not the luggage has been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage. When the control unit determines that the luggage has not been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage, the control unit proceeds to step D307 and displays the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage. If it is determined that the baggage has already been set as an aspect, the baggage setting process is terminated.
[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判
定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入り
の荷物の発生タイミングであると判定する。
[Step D307] The control unit determines whether or not it is the generation timing of the baggage containing the skull. For example, the control unit generates a random number, and when the random number shows a predetermined value, it determines that it is the generation timing of the baggage containing the skull.
制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD30
8に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終
了する。
When the control unit determines that it is the timing of occurrence of the skull-filled luggage, step D30
Proceed to step 8, and when it is determined that it is not the timing of occurrence of the baggage containing the skull, the baggage setting process is terminated.
[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセ
ット)する。
[Step D308] The control unit sets a baggage as a display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold memory (a character having a baggage is set as a display mode of the hold memory display).
[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を
終了する。
[Step D309] The control unit sets pattern P1 or pattern P5 (a treasure box containing a skull) as the contents of the baggage set in step D304, and ends the baggage setting process.
以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用
いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを
事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させ
ることができる。
The above is the third embodiment. In this way, the
遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行
する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを
遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこ
なう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告
した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機
10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。
The
さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が
開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣
を向上させることができる。
Further, the
なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押
下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボ
タンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に
押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場
合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機
10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。
It should be noted that the
[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91~図92を用いて説
明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一
例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が
表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[
Next, the effect performed in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 91 to 92. FIG. 91 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment. FIG. 92 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the first modification of the third embodiment.
図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画
面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高
速変動している。
The display screen 727 shown in FIG. 91 (1) shows a display screen during symbol variation (variation display game is being executed). On the display screen 727, the
図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面72
8は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。
The display screen 728 shown in FIG. 91 (2) is a display screen after the display screen 727, and shows a state immediately before the
8 clearly indicates that the
図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。
The display screen 729 shown in FIG. 91 (3) is a display screen after the display screen 728, and shows a state in which the
9R fluctuates at high speed, the
図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図
柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表
示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出
表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている
。
The display screen 730 shown in FIG. 92 (1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which the effect is generated on the
On the display screen 730, the
図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
The display screen 731 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 730, and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 731, as the
以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視してい
る)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前
面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを
報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演
出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機1
0は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させる
ことができる。
The above is the production performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when a symbol is temporarily stopped in a variable display game, the player puts the temporarily stopped drawing in the field of view (visually). Therefore, the
0 can prevent the player from overlooking the effect of using the push button, and can improve the interest.
[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプ
ッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボ
タンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュ
ボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図
柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用
いる演出を開始する。
[
In the first modification of the third embodiment, the image of the push button is displayed on the front side of the number of the symbol temporarily stopped after the temporary stop (changed to the symbol displaying the push button), and the effect of using the push button is performed. It started. In the second modification of the third embodiment, the changing symbol is replaced with a symbol that displays a push button (for example, a symbol that is arranged by superimposing the push button on the front side of the number), and the symbol that displays the push button is replaced. After the temporary stop, the production using the push button is started.
ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する
。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図である。
Here, the effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device in the second modification of the third embodiment.
図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732で
は、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プ
ッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしてい
る(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成
する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていること
を明示している。
The display screen 732 shown in FIG. 93 (1) is a display screen after the display screen 728, and shows a state immediately before the
図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画
像を表示した状態で仮停止し、揺動している。
The display screen 733 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 732, and shows a state in which the
9R fluctuates at high speed, and the
図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
The display screen 734 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 733, and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 734, as the
以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技
機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側
にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像
を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後
にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始す
ることをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技
者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができ
る。
The above is the production performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, the player sees (visually sees) a drawing that temporarily stops. Therefore, the
[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94~図97を用いて説
明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャ
ートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装
置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変
形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[
Next, the effects performed in the third modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of the effect in the third modification of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. FIG. 96 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen displayed by the display device in the third modification of the third embodiment.
まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示
すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連
を実行する場合の演出の流れを示す。
First, the flow of the effect will be described using the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo-ream effect executed by the
遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)
として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目
の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出
(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および
図95(2)の表示画面736を用いて説明する。
As shown in FIG. 94, the
The Nth variable display game is started using the music A. Then, when the Nth variation display game is started, the
図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を
示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてB
GMを所定音量で流している。
The display screen 735 shown in FIG. 95 (1) shows the display screen during the variable display effect (first pseudo-ream). On the display screen 735, the
GM is played at a predetermined volume.
図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面73
6はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 736 shown in FIG. 95 (2) is a display screen after the display screen 735, and shows the display screen during the variable display effect (first pseudo-ream). On the display screen 736, the
6 is trying to derive the reach state. Then, the
The 705R is operated to fuel the expectation of reach generation and to improve the interest.
遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を
開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし
、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。
The
なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を
継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。
一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動
表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。
In the pseudo-ream continuation effect, the
On the other hand, when the pseudo-ream is not continued, the
二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面73
7を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709L
が「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中
図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑
似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が
発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
(2) Screen display example during temporary stop of design (pseudo-continuous continuous production) Display screen 73 of FIG. 95 (3)
7 will be described.
The
Is temporarily stopped at the symbol "7", the
遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表
示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図9
6(3)の表示画面740を用いて説明する。
When the
Second time) is executed. The
Starts (returns to) the volume of. About the display screen example in the variation display effect (the second pseudo-ream) The display screen 738 of FIG. 96 (1), the display screen 739 of FIG. 96 (2), and FIG. 9
6 (3) will be described with reference to the display screen 740.
図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特
図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また
、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置70
5L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そし
て、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたB
GMを所定音量で流している。
The display screen 738 shown in FIG. 96 (1) is a display screen after the
By operating 5L and 705R to change the production, we are trying to improve the interest. Then, the
GM is played at a predetermined volume.
図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
The display screen 739 shown in FIG. 96 (2) is a display screen after the display screen 738, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 739, the
The
図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面74
0はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 740 shown in FIG. 96 (3) is a display screen after the display screen 739, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 740, the
0 is trying to derive the reach state. Then, the
The 705R is operated to fuel the expectation of reach generation and to improve the interest.
遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)
を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する
。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面74
1を用いて説明する。
The
The volume is turned down to mute (silence) while playing, and the SE used for the pseudo-continuous continuous production is played. (2) Screen display example during temporary stop of design (pseudo-continuous continuous production) Display screen 74 of FIG. 97 (1)
1 will be described.
図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709
Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技
機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、B
GMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興
趣向上をはかっている。
The display screen 741 shown in FIG. 97 (1) is a display screen after the display screen 740, and shows a display screen during the temporary stop of two symbols (pseudo continuous effect).
On the display screen 741, the
R is temporarily stopped at the symbol of "6", and the
By playing SE instead of GM, it is possible to grasp that the production is occurring, give a sense of expectation, and improve the interest.
遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における
表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用
いて説明する。
When the
3rd time) is executed. The
Start playing (restore) the volume of. An example of a display screen during the variable display effect (third pseudo-ream) will be described with reference to the display screen 742 of FIG. 97 (2) and the display screen 743 of FIG. 97 (3).
図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図
変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、
遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705
L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして
、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBG
Mを所定音量で流している。
The display screen 742 shown in FIG. 97 (2) is a display screen after the display screen 741 and shows the display screen during the variable display effect (third pseudo-ream). On the display screen 742, a tiger-like character and a message "I'll decide next!" Are displayed as the
The
By operating L and 705R to change the production, we are trying to improve the interest. Then, the
M is played at a predetermined volume.
図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
The display screen 743 shown in FIG. 97 (3) is a display screen after the display screen 742, and shows the display screen during the variable display effect (second pseudo-ream). On the display screen 743, the
The
遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲー
ムの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特
図変動表示ゲームを終了する。
The
以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10
は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを
停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、S
Eの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生
位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生
位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえ
るのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。
The above is the flow of the production in the modified example 3 of the third embodiment. In this way, the
When the SE and the BGM are not mixed when the SE is reproduced, the BGM is not in the stopped state but the BGM is in the mute state. As a result, the
When the volume of the BGM is turned up after the reproduction of the E is finished, the BGM can be heard from the reproduction position where the reproduction time of the SE has elapsed. By making it possible to hear the BGM from the playback position where the playback time of the SE is desired to elapse in this way, the
[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変
形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の
変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[
Next, a
遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾
図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは
、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具
体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した
特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用
いられる図柄である。
The
装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む
。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
The decorative symbol A includes symbols 744,745,746,747,748,749,750. The symbols 744,745,746,747,748,749,750 can be distinguished from other symbols by different display modes.
図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構
成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄として
の識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は
、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示
する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素
で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄と
しての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄74
9は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を
表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字
要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。
The
Reference numeral 9 is a symbol for displaying the number "6" composed of numerical elements having distinctiveness as a symbol by the number "6". The
装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たと
えば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(
価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり
、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄
750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。
The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numerical element in the decorative symbol A, and for example, a character element indicating that the numeric element in the decorative symbol A has a higher value than the decorative symbol A (the decorative symbol B).
It is a form with a value conversion identifier added (a form with a character element added to the design 750). That is, in the
装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別
性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる
図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。
The decorative symbol B includes the
次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて
説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図
柄を示す図である。
Next, the game state in which the decorative symbol A and the decorative symbol B are used will be described with reference to FIG. 99. FIG. 99 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the modified example 4 of the third embodiment.
図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっ
ている。
As shown in FIG. 99, the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,
746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、
左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,74
7,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the
By displaying 746,747,748,749,750 in order, high-speed fluctuation is performed.
Any one of 7,748,749, and 750 is temporarily stopped, and the temporarily stopped state is displayed.
遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the
09L,
Stop any of 8, 749, 750 and display the derivation result.
遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and the
Temporarily stop any of 48, 749, and 750, and display the temporary stop status.
遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームに
おいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示す
る。
In the
Stop any of 6,747,748,749,750,751 and display the derivation result.
より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大
当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,
745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をお
こない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右
図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
More specifically, when the
By displaying 745,746,747,748,749,750 in order, high-speed fluctuation is performed, and the
After temporarily stopping any of 6,747,748,749,750, the
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場
合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、
中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいず
れかを停止させ、導出結果を表示する。
On the other hand, in the
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and the
After temporarily stopping any of 48, 749, 750, the
Any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750 is stopped in the
なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる
大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機1
0では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとす
る。
Hereinafter, in the
At 0, it is assumed that the big hit consisting of the
このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図
柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止
時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当
りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する
理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, the
また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において
使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を
特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間
の増加を抑止できる。
Further, since the
次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動
表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用い
て説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「
777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示
す図である。
Next, the case of deriving the jackpot consisting of the
It is a figure which shows the comparison of the case of deriving "777" and the case of deriving "777" in the special figure 2 variable display game.
まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機
10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止
させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止
させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, a case of deriving a jackpot consisting of
When the above is derived, the jackpot consisting of the
次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄75
0からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄70
9L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄7
09L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751
に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, a case of deriving a jackpot consisting of the
When the above is derived, the jackpot consisting of the
Gives a higher value than the jackpot of "777" consisting of 0). The
After temporarily stopping the
The
By replacing with, a big hit consisting of the
このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を
付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用し
つつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄75
1)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可
能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
In this way, in the
By using 1), it is possible to easily grasp that the value of the jackpot consisting of each symbol is different, to improve the understanding of the game, and to improve the interest.
また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは
特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化さ
せているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄から
なる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。
Further, in the
次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, the flow of the effect when deriving the jackpot consisting of the
図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留
数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 752 shown in FIG. 101 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (variation display game is stopped), and shows a state before the special figure 1 variation display game is started. Display screen 752
Then, the
図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留
数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示
ゲームであることを示している。
The display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the
図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。
The display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 754, the
図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750
からなる大当りが導出されている。
The display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the
A jackpot consisting of is derived.
次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
Next, the flow of the effect in deriving the jackpot consisting of the
図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留
数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 756 shown in FIG. 102 (1) is a display screen in which the symbol variation is stopped (variation display game is stopped), and shows a state before the special figure 2 variation display game is started. Display screen 756
Then, the
図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留
数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示
ゲームであることを示している。
The display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the
図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中におい
て、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらな
る変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
The display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state in which the three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 758, the
図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図
柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から
図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されて
いる。
The display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758, and shows a state in which the three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the
以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞
によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出す
る場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は
、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(
図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。
The above is the
Decorative symbol B (symbol 751) may be used instead of symbol 750).
なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは
発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動
表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも
導出可能に構成することもできる。
In the
[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特
図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2
変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明
した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751から
なる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Variation Example 5 of the Third Embodiment]
Next, a
In the variable display game, an example in which a high-value jackpot consisting of
まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄につ
いて説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用さ
れる図柄を示す図である。
First, the symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the modified example 5 of the third embodiment.
図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲーム
で同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮
停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は
、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄
709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,74
9,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709
R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750の
いずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, in the
In the
By displaying 9, 750 in order, high-speed fluctuation is performed, and the
R, the
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において
使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10
は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを
停止させ、導出結果を表示する。
In the
Is the
Any of the symbols 744,745,746,747,748,749,750,751 is stopped, and the derivation result is displayed.
より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図
柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,
750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合
)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,
747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中
図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれ
かを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the
09L,
By displaying 8, 749, 750 in order, high-speed fluctuation is performed, and the
After temporarily stopping any of the 750, the
The
On the other hand, in the
By displaying 747, 748, 749, and 750 in order, high-speed fluctuation is performed, and the
09L,
After temporarily stopping any of 8,749,750, one of the symbols 744,745,746,747,748,749,750 is stopped on the
次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出す
る場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形
例5における2つの大当りの比較を示す図である。
Next, the case of deriving the jackpot consisting of the
まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右
図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750から
なる大当りを導出する。
First, a jackpot consisting of
By stopping the
次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L
、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替
えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, a jackpot consisting of the
After temporarily stopping the
, The
以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示
ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「
777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当り
と価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を
抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段
階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
The above is the
From (when it is suggested that the jackpot of "777" is confirmed), by making it possible to generate a jackpot consisting of a low-
また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着
いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当
り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる
。
Further, the
[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では
数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説
明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用
いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームに
おける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示
する図柄を用いて説明する。
[Variation Example 6 of the Third Embodiment]
Next, a
図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄7
09L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用い
る。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のよ
うなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄
としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
As shown in FIG. 105, the
The character symbol 760 (decorative symbol C) is used as 09L, the
遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄70
9Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図
柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄において
は虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数
字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
When the
The symbol used as 9R is changed from the character symbol 760 (decorative symbol C) to the character symbol 761 (decorative symbol D). The decorative symbol D has a base (fan) that has distinctiveness as a symbol by a pattern (for example, a pattern of a character like a tiger in a symbol that displays the number "7") and an distinctiveness as a symbol by a number. It is a design including a numerical element.
そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャ
ラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態
)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R
として用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する
。
Then, the
The symbol used as is changed from the decorative symbol D to the decorative symbol C, the decorative symbol A, or the decorative symbol B.
具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C
、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4
R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装
飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場
合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾
図柄Bに変更する。
Specifically, the
, Change the design from decorative design D to decorative design C as the
When deriving the
これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび
装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊
技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
According to this, since the
また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態
(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の
高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつ
つ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(
仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
Further, the
It is possible to maintain the player's interest in the production (even after the temporary stop).
上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約
する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演
出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実
行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出
を優先して実行する。
The
(1) The
And control means (
(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミ
ングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作とし
て予約する予約操作として受付ける。
(2) When the control means of (1) receives the operation of the operation means at the timing when the reservation effect is being performed and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is performed after the start of the first operation effect. Reservation as a reservation operation is accepted.
(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化
させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、
保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶
内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表
示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect during the execution of the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays a hold memory indicating the right to execute the game, and the control means is
When there is a game in which the first operation effect that is the target of the reservation is performed in the hold memory, the display means is displayed (display) that the first operation effect is performed in any of the games in the hold memory. Screen 719).
(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よ
りも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を
変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作
演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect by using the hold memory for executing the game before the hold memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the hold storage for executing the game first in the reservation effect (display screen 719), so that the first operation effect can be performed in any of the games in the hold memory. Display what is being done on the display means.
(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)
を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表
示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示し
た後、操作演出を開始するよう制御する。
(7) The
And control means (
When displaying the operation effect accompanied by the operation by the operation means on the display means after the identification information is variablely displayed, after displaying the display mode indicating the operation means at the position corresponding to the identification information, the operation effect is displayed. Control to start.
(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出を
おこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し
終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。
(8) The
Production control device 300) and the like. The display means displays a game (variable display game).
When the control means is to output the sound effect in the game when the BGM is played in the game, the volume of the BGM is muted while the sound effect is being output, and the volume of the BGM is turned off after the sound effect is output. Controls to return from the mute state.
(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に
対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に
第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16
R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識
別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。
(9) The
Production control device 300) and the like. The display means displays a game (variable display game).
The control means variablely displays the first identification information (decorative symbol A) corresponding to the first value (4R jackpot) in the process of deriving the result of the game (at the time of fluctuation / temporary stop), and at the time of deriving the result of the game (at the time of deriving the result of the game (decorative symbol A). (At the time of stop), the first value is given to the first identification information (decorative symbol A), and the second value (16) is larger than the first value.
A conversion identifier (character element) to be converted into (R jackpot) is added, and a display for stopping and displaying the second identification information (decorative symbol B) corresponding to the second value is displayed on the display means.
[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図106、図107を用いて説明する。図
106は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図107は、第
4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。ここで表示画面とは、表示装
置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内
容が異なる毎に異なる符号を付している。
[Fourth Embodiment]
Next, the
図106(1)に示す表示画面800は、前述の図63(1)に示す表示画面500と
同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止
表示する。表示画面800は、表示要素として、大図柄群801と、小図柄群802と、
特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表
示806とを表示する。これら各表示要素の詳細については、前述の図63(1)に示す
表示画面500と同じであるため、説明を省略する。この表示画面800の表示がおこな
われた後、遊技機10は、次の変動表示を開始する。
Similar to the
The special figure 1
図106(2)に示す表示画面810は、変動表示開始した後の表示画面である。表示
画面810は、表示画面800の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、変動
表示中(三図柄変動中)の画面を示す。この表示画面810の詳細については、前述の図
63(2)に示す表示画面510と同じであるため、説明を省略する。
The
図106(3)に示す表示画面811は、前述の図63(3)に示す表示画面511と
同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面811は、表示
画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す
。この表示画面811では、前述の表示画面511とは異なり、変動表示中の新たな特図
1の始動入賞の発生により、特図1保留数表示803は特図1ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示し、保留表示805は保留記憶数が「4」であることを示す。
The
”, And the
また、表示画面810から表示画面811への変化途中でたとえば前述のオーバーフロ
ースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面811では、遊技者等に下皿23か
らの球抜きを促すエラー報知画像807が表示されている。なお、ガラス枠開放等を含む
エラー(既述したセンサやスイッチにより検出される異常や不正も含む)が発生すると、
遊技制御装置100は、前述した遊技制御装置100のプログラムの各所に設けられた演
出コマンド設定処理によって、そのエラーの情報を他の情報や指令と同様にコマンドとし
て(具体的には単発系コマンドのエラー/不正系コマンドとして)演出制御装置300に
送信する。そして、演出制御装置300は、前述のステップD22,23,27等におい
て、遊技制御装置100からのコマンドの受信・解析をおこない、そのコマンドに応じた
動作(エラー関係であれば、対応するエラー表示やエラー報知音の出力を含むエラー報知
)を実現する制御をおこなう。なお、演出制御装置300が独自にエラーの発生を判定し
てエラー報知をおこなうエラーがあってもよい。こうして演出制御装置300によって実
現されるエラー報知のひとつとして、エラー報知画像807も表示される。
Further, in the middle of the change from the
The
エラー報知画像807は、たとえば「玉を抜いて下さい」という文字を含む画像であり
、たとえば大図柄群801と部分的に表示位置が重なる位置に、大図柄群801等の他の
画像よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示される。即ち、エラー報知画像8
07は、たとえば大図柄群801を一部隠蔽するように大図柄群801よりも手前側に表
示され、この表示画面811ではエラー報知画像807の全体を観察者(遊技者、遊技店
の店員等)が視認可能となっている。
The
07 is displayed on the front side of the
なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、奥側の画像(表示優先順位が相対的に低
い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含
まれてもよい。たとえば、エラー報知画像807を半透明で表示し、エラー報知画像80
7と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、大図柄群801の一部)も薄く透けて見え
る状態としてもよい。また、エラー報知画像807を大図柄群801等の他の画像と重な
らない位置に表示してもよく、この場合は、重ならない他の画像との前後関係(表示優先
順位の関係)は当然限定されない。いずれにせよ、エラー報知画像807は、後述する特
定演出がおこなわれる場合を除いて、基本的に画像全体の視認性が確保されるように表示
する。
Note that concealment is to cover up, but it is not limited to a mode in which the image on the back side (an image having a relatively low display priority) is completely invisible, and a mode in which the image on the back side is difficult to see. May be included. For example, the
The image on the back side where the display position overlaps with 7 (in this case, a part of the large symbol group 801) may be thinly seen through. Further, the
また、エラー報知画像を表示するエラー報知として、下皿オーバーフローの場合を一例
として挙げたが、それ以外の各種エラー(異常や不正含む)についても同様に表示する。
たとえば、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む左打ちをすべき状態で、その逆の右打ちが
されている状態(一種の異常)が検知された場合に、遊技者に左打ちを促すためにおこな
う報知画像の表示も含まれる。
Further, as an error notification for displaying the error notification image, the case of lower plate overflow is given as an example, but various other errors (including abnormalities and illegalities) are also displayed in the same manner.
For example, in order to encourage the player to hit the left side when a state in which the game ball is hit to the left side of the game area and the opposite right is hit (a kind of abnormality) is detected. The display of the notification image to be performed is also included.
図106(4)に示す表示画面812は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面で
ある。表示画面812は、表示画面811の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示
するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカ
ットイン表示813(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。この表示画面812
では、大図柄群801がカットイン表示813となるべく重ならないように、大図柄群8
01を左上隅の位置に比較的小さく表示する。
The
Then, the large symbol group 8 so that the
01 is displayed relatively small at the position of the upper left corner.
この具体例のカットイン表示813は、ロケットのようなキャラクタ814やロケット
に乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)や背景により構成される画像群であ
り、所定の期待度を演出する。このカットイン表示813を表示する演出は、エラー表示
(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先される強予告(大
当りとなる期待度が相対的に高い予告)の演出(特定演出)の一例である。このカットイ
ン表示813の具体例の場合には、画面(表示装置41の表示領域)の広い範囲を覆うよ
うに表示される暗い背景画像中に大きなロケットのようなキャラクタ814が登場し、し
かもこのロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が表示されること
で大当りとなる期待度が特に高いことが遊技者に示唆される。この場合、大きなロケット
のようなキャラクタ814が登場することだけでも期待度が高く、そのロケットにキャラ
クタ815(虎のようなキャラクタ)が乗っている場合には、さらに期待度が高くなる構
成としてもよい。
The cut-in
本実施形態では、上述したような強予告の演出(特定演出)で表示する画像については
、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先的に
(表示優先順位が高い状態で)表示する。即ち、カットイン表示813(キャラクタ81
4、キャラクタ815、及びそれらの背景画像含む)は、エラー報知画像807の一部又
は全体を隠蔽するようにエラー報知画像807よりも手前側に表示され、この表示画面8
12の例ではカットイン表示813の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可
能となっている。
In the present embodiment, the image displayed in the above-mentioned strong notice effect (specific effect) has priority (display priority is higher) than the error display (at least the error display for notifying a weak error of low importance). Display (in a high state). That is, the cut-in display 813 (character 81).
4. The
In the example of 12, the entire cut-in
なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、既述したように奥側の画像(表示優先順
位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難
にする態様が含まれてもよい。たとえば、カットイン表示813を半透明で表示し(但し
、透過度は低いことが好ましい)、カットイン表示813と表示位置が重なる奥側の画像
(この場合、エラー報知画像807の一部など)も薄く透けて見える状態としてもよい。
Note that concealment is to cover up, but it is not limited to the mode in which the image on the back side (the image with a relatively low display priority) is completely invisible as described above, and the image on the back side is displayed. A mode that makes it difficult to see may be included. For example, the cut-in
そして遊技機10は、表示画面811及び812でエラー報知画像807を表示すると
ともに、対応するエラー報知用の音出力をおこなう(後述する図107の表示画面812
a,812b,812cも同様)。たとえば、「玉を抜いて下さい」という音声(エラー
報知音)をスピーカ19a,19b(音出力手段)から出力する。このエラー報知音は、
実行中の変動表示演出(上記カットイン表示813などの予告演出含む)に併せて出力さ
れているBGM等の演出用の音出力よりも優先させておこなわれる。具体的には、演出用
の音出力よりもエラー報知音の音量(或いはたとえば音の指向性などの聞き易さに影響す
るパラメータ)を大きくするか、エラー報知音の出力中に演出用の音出力を停止する。
Then, the
The same applies to a, 812b, and 812c). For example, the voice "Please pull out the ball" (error notification sound) is output from the
It is prioritized over the sound output for the effect such as BGM that is output together with the variable display effect (including the advance notice effect such as the cut-in display 813) being executed. Specifically, the volume of the error notification sound (or a parameter that affects the audibility such as the directivity of the sound) is made larger than the sound output for the production, or the sound for the production is output during the output of the error notification sound. Stop the output.
ここで、カットイン表示813による演出は、エラー報知(エラー報知用の表示(すな
わちエラー表示)、又はエラー報知用の音出力など)に優先する第1の演出に相当する。
一方、BGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当
する。
Here, the effect of the cut-in
On the other hand, the production by the sound output for the production such as BGM corresponds to the second production which is inferior to the error notification.
本実施形態のように、強予告の演出(特定演出)で表示する画像(第1の演出をなす画
像)をエラー表示よりも優先的に表示する構成であると、エラーが発生していても遊技者
を楽しませて高い遊技の興趣が実現できる。即ち、エラー表示よりも優先的に手前側に表
示することで、遊技者に強い印象を与えることができてエラー発生時の興趣が向上する。
従来のように、強予告に対してもエラー表示を常に優先させる構成である場合には、エラ
ー表示によって強予告の演出であっても表示の少なくとも一部を遊技者が視認できなくな
るため、興趣が損なわれてしまう問題があるが、本実施形態であればこの問題が解消され
る。特に、前述のキャラクタ814やキャラクタ815のように出現の有無によって期待
度を大きく異ならせる画像(遊技者が最も注視する画像、強予告の主表示)が、エラー表
示(特に弱エラー)によって見えなくなってしまうと、遊技の興趣は大きく低下すること
になるが、本実施形態であれば、そのような不具合が回避される。
As in the present embodiment, if the image to be displayed in the strong notice effect (specific effect) (the image forming the first effect) is displayed with priority over the error display, even if an error occurs. It is possible to entertain the player and realize a high level of entertainment. That is, by displaying it on the front side with priority over the error display, it is possible to give a strong impression to the player and improve the interest when an error occurs.
In the case where the error display is always prioritized even for the strong notice as in the past, the error display makes it impossible for the player to see at least a part of the display even if the strong notice is produced. However, in the present embodiment, this problem can be solved. In particular, images such as the above-mentioned
また本実施形態であると、エラー表示が強予告によって隠蔽されても、エラー報知音は
演出用の音出力(第2の演出をなす音出力)よりも優先されるので、このエラー報知音に
よってエラーであることを遊技者等が気付き易くなり、エラー状態を正す操作を適切にお
こなうことができ、エラー報知の信頼性を確保できる。
Further, in the present embodiment, even if the error display is hidden by the strong notice, the error notification sound has priority over the sound output for the effect (the sound output that forms the second effect), so that the error notification sound is used. It becomes easier for the player or the like to notice that it is an error, the operation for correcting the error state can be appropriately performed, and the reliability of the error notification can be ensured.
なお、画像の表示優先順位(表示位置が重なった場合に、前側にあるように表示される
か、後側にあるように表示されるか、という順位)は、たとえば、既述した演出表示編集
処理(ステップD23)における編集処理の順番により設定可能である。一態様としては
、演出表示編集処理(ステップD23)において先に編集されて仮想描画空間(フレーム
バッファ)に先に張り付けられる(書き込まれる)画像データほど、表示優先順位が低く
なりより奥側に表示される構成であり、この場合、表示優先順位の低い画像データから順
番に編集処理を行えばよい。
The display priority of the images (the order of whether the images are displayed as if they are on the front side or as if they are on the rear side when the display positions overlap) is, for example, the effect display editing described above. It can be set according to the order of editing processes in the process (step D23). As one aspect, the image data that is edited first in the effect display editing process (step D23) and is pasted (written) first in the virtual drawing space (frame buffer) has a lower display priority and is displayed deeper. In this case, the editing process may be performed in order from the image data having the lowest display priority.
次に、図107(1),(2),(3)にそれぞれ示す表示画面812a,812b,
812cは、前述の図106(4)に示す表示画面812に代えて、図106(3)に示
す表示画面811を表示した後に表示する画面の他の具体例である。
Next, the
図107(1)に示す表示画面812aは、カットイン表示813を構成する画像のう
ち、背景画像は補助表示としてエラー表示の画像(即ち、エラー報知画像807)よりも
奥側に表示し、残りのキャラクタ814とキャラクタ815の画像のみをエラー報知画像
807よりも優先させて手前側に表示した例である。このように、エラー報知画像を隠蔽
する画像は、特定演出(たとえば強予告の演出)で表示する画像の一部(好ましくは、大
当り期待度の違いを示唆する特徴的な画像、たとえば強予告の主表示)のみであってもよ
い。なお、表示画面812aにおいて、たとえばキャラクタ814も補助表示としてエラ
ー報知画像807の奥側に表示し、キャラクタ815のみを主表示としてエラー報知画像
807の手前側に表示する態様としてもよい。これにより、エラー表示の視認性をある程
度確保しつつ、特定演出(たとえば強予告の演出)による高い興趣を実現できる。
In the
ここで、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の前側に表示されるキャラ
クタ815などによる演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、カッ
トイン表示813のうちエラー報知画像807の奥側に表示される背景画像などは、エラ
ー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, in the cut-in
図107(2)に示す表示画面812bでは、カットイン表示813の代わりに、弱予
告(強予告よりも大当り期待度の低い予告)の演出として、小さなロケットのようなキャ
ラクタ814aを複数表示している。この小さなロケットのようなキャラクタ814aは
、エラー報知画像807の奥側に表示し、エラー報知画像807を隠蔽していない。この
ように、弱予告の演出については、エラー表示の方を優先させる態様でもよい。これによ
り、弱予告の演出に対しては、予告が発生してもエラー表示の視認性を常に良好に維持で
きる。ここで、エラー報知画像807の奥側に表示されるキャラクタ814aによる弱予
告の演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
On the
なお、この図107(2)に示す弱予告の演出のように、表示演出がエラー報知に劣後
する場合(表示演出よりもエラー表示を優先させる場合)には、演出用の音出力をエラー
報知のための音出力(特に弱エラーの報知音)よりも優先させるようにしてもよい。たと
えば、図107(2)には「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力をおこなう
態様を図示しているが、キャラクタ814aが出現する予告演出がおこなわれている際に
は、この「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力の音量を一時的に低下させる
かゼロにして、キャラクタ814aが出現する予告演出に伴う演出用の音出力(BGM、
効果音、たとえば「ロケット群発進!」といった音声など)を優先的に(たとえばエラー
報知音よりも大音量で)おこなう態様でもよい。
When the display effect is inferior to the error notification (when the error display is prioritized over the display effect) as in the effect of the weak notice shown in FIG. 107 (2), the sound output for the effect is notified of the error. It may be prioritized over the sound output for (especially the notification sound of a weak error). For example, FIG. 107 (2) illustrates a mode in which a voice output of an error notification "please pull out the ball" is performed, but when a warning effect for the appearance of the
It is also possible to give priority to sound effects (for example, a voice such as "start a rocket group!") (For example, at a louder volume than an error notification sound).
これにより、予告の表示演出の一部がエラー表示によって隠蔽されても、予告の演出用
の音出力が優先的におこなわれることによって、演出の効果、興趣が保たれる。この場合
、演出用の音出力による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、キ
ャラクタ814aによる表示演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
As a result, even if a part of the notice display effect is hidden by the error display, the sound output for the advance notice effect is preferentially performed, so that the effect and interest of the effect can be maintained. In this case, the effect of the sound output for the effect corresponds to the first effect that takes precedence over the error notification. On the other hand, the display effect by the
図107(3)に示す表示画面812cは、図106(3)に示す表示画面811で表
示が開始されるエラー報知画像807が強エラー(弱エラーよりも重要度の高いもの)で
ある場合の、表示画面811の後の表示画面の具体例である。強エラーとしては、たとえ
ば、既述した盤電波センサ62や磁気センサ61によって検出される不正エラーがある。
表示画面812cでは、強エラーのエラー表示であるエラー報知画像807を、強予告の
演出表示であるカットイン表示813に対しても優先させ、カットイン表示813よりも
エラー報知画像807を手前側に表示している。このように、特定演出によって隠蔽する
エラー報知画像を弱エラーのみに限定する態様としてもよい。これにより、重要な強エラ
ーのエラー表示については、確実に視認性を確保してエラー報知の信頼性を高く確保でき
る。
The
On the
なお、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続
しておこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演
出の実行時間や、エラー報知の音出力よりも優先する演出用の音出力の実行時間は、エラ
ー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する
演出や、エラー報知よりも優先する演出用の音出力がおこなわれても、エラー報知がおこ
なわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこれら演出により阻害されることなく
確実になされる。
When the error notification (error display, sound output for error notification, etc.) is continuously performed for a predetermined execution time, the execution time of the effect of hiding the error display such as the above-mentioned cut-in
また、エラー表示が点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返され
るもの)によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を
隠蔽する演出の実行時間は、後述する図113(2)に示すように、エラー表示の点灯表
示時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれ
ても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出によ
り阻害されることなく確実になされる。
Further, when the error display is performed by blinking display (which is periodically turned on and off, or displayed and hidden repeatedly), the execution time of the effect of hiding the error display such as the cut-in
また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813
のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の点灯タイミングと同
期しないように、たとえば後述する図113(3)に示すように、必要に応じて時間的な
オフセット(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミング又は演
出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。
If the error display is displayed by blinking, the above-mentioned cut-in
To prevent the execution timing of the effect of hiding the error display such as the above from synchronizing with the lighting timing of the error display, for example, as shown in FIG. 113 (3) described later, a temporal offset (shift time) is set as necessary. By inserting the error display, the execution timing of the error display or the execution timing of the effect may be adjusted.
上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊
技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大
図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と
、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、
スピーカ19a,19bなど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段
;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制
御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知する
エラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を
隠蔽する特定演出(たとえばカットイン表示813を表示する演出)を実行可能な制御部
(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画
像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段に
おいておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラ
ー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によってお
こなわれてもよい。
The
(1) The
It is provided with a slave control means (effect control means; effect control device 300) for performing effect control to control the speakers (19a, 19b, etc.). The slave control means can execute an error display for notifying an error occurring in the
(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) Sound output means (for example,
(3)(1)の制御部は、特定演出における演出用画像として第1の画像(たとえばカ
ットイン表示813におけるキャラクタ814、キャラクタ815)と第2の画像(たと
えばカットイン表示813のうちの背景画像)とを表示可能であり、第1の画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の画像についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の画像はエラー報知画像と重なる
部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報
知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(3) The control unit of (1) is a background of a first image (for example,
(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(
たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)と
を実行可能であり、第1の演出で表示する演出用画像(たとえばカットイン表示813、
あるいはカットイン表示813におけるキャラクタ814など)についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の演出で表示する演出用画像(たとえばキャラ
クタ814a)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち
、第1の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠
蔽し、第2の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画
像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(4) The control unit of (1) is a first effect (1) corresponding to a specific effect as an effect by the effect means.
For example, it is possible to execute a second effect (for example, a weak notice effect) that does not correspond to a specific effect, and an effect image to be displayed in the first effect (for example, cut-in
Alternatively, the display priority is set higher than the error notification image for the cut-in display 813 (
(5)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエ
ラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する画像の表示優先順
位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも高く設定し、第2のエラーを報
知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも低く設
定する。すなわち、第1のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重
なる部分で演出用画像によって隠蔽されず、第2のエラーを報知する画像は特定演出で表
示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されるように設定する。
(5) The control unit of (1) can notify a first error (for example, a strong error) and a second error (for example, a weak error) as errors, and display priority of an image for notifying the first error. Is set higher than the display priority of the image to be displayed as the specific effect, and the display priority of the image for notifying the second error is set lower than the display priority of the image to be displayed as the specific effect. That is, the image for notifying the first error is not concealed by the effect image at the portion overlapping with the effect image displayed in the specific effect, and the image for notifying the second error is the effect image displayed in the specific effect. Set so that the part that overlaps with is hidden by the production image.
(6)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエ
ラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する音出力及び第2の
エラーを報知する音出力を、特定演出を含む演出としておこなう音出力よりも優先させる
。
(6) The control unit of (1) can notify a first error (for example, a strong error) and a second error (for example, a weak error) as errors, and a sound output for notifying the first error and a second error. The sound output for notifying the error of is prioritized over the sound output performed as an effect including a specific effect.
(7)(1)の制御部は、所定のエラー報知(たとえば強エラーの報知)に係るエラー
報知画像の表示優先順位を特定演出(たとえば強予告または弱予告の演出)として表示す
る演出用画像よりも高く設定し、エラー報知画像によって演出用画像の少なくとも一部を
隠蔽した場合には、隠蔽された演出用画像に係る特定演出としての演出用音出力を、所定
のエラー報知としてのエラー報知音の出力よりも優先しておこなう。(7)に記載の特徴
は、たとえば、図107(2)や図107(3)で示した具体例(エラー表示を優先させ
る例)において、演出用音出力をエラー報知音よりも優先させる変形例の特徴に相当する
。
(7) The control unit of (1) displays an effect image for displaying the display priority of the error notification image related to a predetermined error notification (for example, strong error notification) as a specific effect (for example, a strong notice or weak notice effect). If it is set higher than the above and at least a part of the effect image is concealed by the error notification image, the effect sound output as a specific effect related to the concealed effect image is set to be an error notification as a predetermined error notification. Give priority to sound output. The feature described in (7) is, for example, a modification in which the effect sound output is prioritized over the error notification sound in the specific example (example in which the error display is prioritized) shown in FIGS. 107 (2) and 107 (3). Corresponds to the feature of the example.
(8)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)
と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The effect means of (1) is further sound output means (for example,
And a movable effect means (for example, a board effect device 44), the control unit can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, and is used for producing a specific effect. When the sound output of is included, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect, and the effect related to the movable operation is performed regardless of whether or not the movable effect means performs the normal movable operation. Display the display (effect display) on the display means.
なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
If the movable effect means cannot perform normal movable operation, that is, if the movable effect means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable effect means may be out of order, the required connector may be disconnected or poorly connected, or the wiring may be defective. There is a disconnection, a malfunction of the mechanical mechanism, etc.
[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図108を用いて説明する。図108は、
第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the
It is a figure which shows an example of the display screen and the movable accessory of 5th Embodiment.
図108(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The
Since it is the same as, the description is omitted. After this
図108(2)に示す表示画面821は、表示画面811の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,817の表示をおこなってい
る表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実
施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央
付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている
。エフェクト画像816は、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周
囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第3盤演出装
置706の円形の可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像
である。
The
またエフェクト画像817は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例の場合、第3盤演出装
置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設
けられており、この開口706aからエフェクト画像817がそれぞれ前面から見える状
態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像817によって
所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
Further, the
なお、エフェクト画像816,817は、エラー報知画像807より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,8
17は、一体の画像として表示してもよい。
The
17 may be displayed as an integrated image.
そして、図108(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円
形の可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこな
われていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像81
6,817の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点か
ら図108(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで
移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応し
てエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部
の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示され
てもよい。
Then, as shown in FIG. 108 (2), the circular movable portion of the third
The display of 6,817 may be started in the state shown in FIG. 108 (2) from the time when the movement from the position where the third
図108(3)に示す表示画面821は、表示装置41の表示領域に表示される画像と
しては、図108(2)に示す表示画面821と同じものである。図108(3)は、第
3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の
故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このよ
うに、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像
816,817のみが表示され、またエフェクト画像816,817よりも優先的に前面
側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動
くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させ
ることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生してい
ない場)でも、このようにエフェクト画像816,817を表示し、可動役物の異常状態
を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
The
そして遊技機10は、本実施形態の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)
と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演
出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図108では、演出用の音出力に加え、エラ
ー報知用の音出力についても、図示省略している。
The
Similarly, the
ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1
の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,817やBGM等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) is the first that gives priority to the error notification.
Corresponds to the production of. On the other hand, the production by the sound output for the production such as the
なお本実施形態では、可動役物による演出によってエラー報知画像が隠蔽される構成に
ついて説明したが、可動役物による演出が弱予告の演出である場合には、可動役物による
演出が発生したときに、エラー報知(エラー報知画像の表示含む)がおこなわれている場
合には、たとえば可動役物がエラー報知画像807を隠蔽する動作を実行しない演出に変
更する構成としてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the error notification image is concealed by the effect by the movable accessory has been described, but when the effect by the movable accessory is a weak notice effect, when the effect by the movable accessory occurs. In addition, when the error notification (including the display of the error notification image) is performed, for example, the movable accessory may be changed to an effect that does not execute the operation of hiding the
[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図109を用いて説明す
る。図109は、第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
[
Next, the effect performed in the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 109. FIG. 109 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to the first modification of the fifth embodiment.
図109(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。なお図109(1)は、可動役物である前述の
第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の左上と
右上の前面に位置している状態を、一例として図示している。しかし、この時点ではまだ
、このように第2盤演出装置705L,705Rの下端が表示装置41の表示領域の前面
に位置しないで、表示領域よりも上方に後退している態様でもよい。
The
Since it is the same as, the description is omitted. After this
図109(2)に示す表示画面823は、表示画面811の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示をおこなっている表示画
面である。可動役物としては、たとえば前述の第2盤演出装置705L,705R(第3
の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の
中央に向かって移動し、当該可動部の下端が表示領域の中央部に表示されたエラー報知画
像807を部分的に隠蔽する状態となっている。
The
The movable portion (described with reference to FIG. 82 in the embodiment) moves toward the center of the display area of the
図109(3)に示す表示画面824は、表示装置41の表示領域に表示される画像と
しては、図109(2)に示す表示画面823と同じである。但し、エフェクト画像81
6の大きさや表示位置が、表示画面824と表示画面823とで、異なっていてもよい。
また図109(3)は、可動役物である第2盤演出装置705L,705Rの動きが所定
位置に達した状態を示している。すなわち、第2盤演出装置705L,705Rの可動部
の下端が、表示装置41の表示領域の中央よりもやや下方位置に到達し、第2盤演出装置
705L,705Rの各可動部が左右に隣り合うように接合した状態に位置決めされてい
る。この状態では、接合した第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって、表示
装置41の表示領域の略上半分を含む広い領域が隠蔽され、エラー報知画像807のほと
んどが第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって隠蔽される。
The
The size and display position of 6 may be different between the
Further, FIG. 109 (3) shows a state in which the movements of the second
この変形例において、エフェクト画像816は、第2盤演出装置705L,705Rの
可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊
技者から見て)第2盤演出装置705L,705Rの可動部の周囲を装飾して当該可動部
と一体となって演出をおこなう画像である。なお、同種のエフェクト画像であるため同符
号を使用しているが、前述の図108に示したエフェクト画像816と、上記図109に
示したエフェクト画像816とは、色や模様や明るさなどの画像の態様が異なってもよい
。なお、エフェクト画像816は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し
、エラー報知画像807より奥側に表示する。
In this modification, the
そして、図109(3)に示すように、所定位置に移動した第2盤演出装置705L,
705Rの可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示が
おこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画
像816の表示は、第2盤演出装置705L,705Rが収納された位置から移動を開始
した時点から図109(2)に示す状態で開始してもよいし、第2盤演出装置705L,
705Rが所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第2盤演出装置705
L,705Rの可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開
始して第2盤演出装置705L,705Rの可動部の動きに追従するように第2盤演出装
置705L,705Rの可動部と一体に移動するように表示されてもよい。
Then, as shown in FIG. 109 (3), the second
In this case, the movable part of the 705R hides almost the entire
The same may be started when the 705R moves to a predetermined position, or the second board effect device 705 may be started in the same manner.
Starting from the display of only the lower end of the
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図109では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Further, in the case of this modification as well, the
ここで、第2盤演出装置705L,705R(可動役物)による演出は、エラー報知に
優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816やBGM等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the second
[第5の実施形態の変形例2]
次に、第5の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図110を用いて説明す
る。図110は、第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。
[
Next, the effect performed in the second modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing an example of a display screen of the second modification of the fifth embodiment.
図110(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The
Since it is the same as, the description is omitted. After this
図110(2)に示す表示画面823aは、表示画面811の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示
(故障認識可能表示)である補助画像826L,826Rの表示をおこなっている表示画
面である。ここで、エフェクト画像816は図109(2)に示した変形例1のエフェク
ト画像816と同じ画像である。補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705
L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の
奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず視認不能となる
ような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像826L,826
Rは、第2盤演出装置705L,705Rの可動部とほぼ相似の関係にある外形で可動部
よりも小さい大きさの画像となっている。
The
When L, 705R operates normally, it is located behind the movable part of the second
R is an image having an outer shape similar to that of the movable parts of the second
図110(3)に示す表示画面824aは、表示画面823aの後の画面であって、エ
フェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像8
27の表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109
(3)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像827は、
第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L
,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によっ
て必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の
場合、補助画像827は、「役物故障」という文字を含み第2盤演出装置705L,70
5Rの可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
The
It is a display screen which displays 27. Here, the
It is the same image as the
If the 2nd
, 705R is an image that is located behind the movable part and is displayed at a position and a size that is always concealed by the movable part of the second
The image is smaller in size than the moving part of 5R.
そして、図110(2)と図110(3)は、第2盤演出装置705L,705Rの動
作を伴う強予告を開始したが、たとえば第2盤演出装置705L,705Rの故障により
第2盤演出装置705L,705Rの可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すな
わち、図110(2)は、前述の変形例1における図109(2)のように第2盤演出装
置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演
出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。また図110(3)は、前述の
変形例1における図109(3)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作して
いるはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作
していない状態を示す。
Then, FIGS. 110 (2) and 110 (3) started a strong notice accompanied by the operation of the second
このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェ
クト画像816のみが表示され、またエフェクト画像816よりも優先的に前面側に表示
されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像826L,826
Rや補助画像827が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動
役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。
なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、こ
のようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像826L,826Rや補
助画像827を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好
ましい。
In this way, when the movable accessory does not move to the front side of the screen, only the
R and the
Even when the
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図110では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Further, in the case of this modification as well, the
[第5の実施形態の変形例3]
次に、第5の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図111を用いて説明す
る。図111は、第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
[
Next, the effect performed in the third modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 111. FIG. 111 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to the third modification of the fifth embodiment.
図111(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The
Since it is the same as, the description is omitted. After this
図111(2)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,828の表示をおこなって
いる表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の
実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中
央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされてい
る。エフェクト画像816は、前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置70
6の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て可動
部の周囲を装飾して可動部と一体となって演出をおこなう画像である。
The
It is a background image extending from the back side (back side) of the circular movable portion of No. 6 to the surroundings, and is an image in which the periphery of the movable portion is decorated and produced integrally with the movable portion when viewed from the front.
またエフェクト画像828は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例でも前述の図108(
2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のよう
な開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像82
8がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部と
エフェクト画像828によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
Further, the
Similar to the example of 2), the circular movable part of the third
Each of the 8s is visible from the front, and the circular movable portion of the third
なお、エフェクト画像816,828は、エラー報知画像807より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,8
28は、一体の画像として表示してもよい。
The
28 may be displayed as an integrated image.
そして、図111(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円
形の可動部は、エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれてい
ても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,82
8の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図11
1(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した
時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェ
クト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに
追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい
。
Then, as shown in FIG. 111 (2), the circular movable portion of the third
The display of No. 8 is shown in FIG. 11 from the time when the movement from the position where the third
It may be started in the state shown in 1 (2), or it may be started in the same manner when the third
図111(3)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、表示
装置41の表示領域に表示される画像としては、図111(2)に示す表示画面821a
と同じものである。図111(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始
したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収
納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態
では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェク
ト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が
視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807
が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像81
6,828を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ま
しい。
The
Is the same as. FIG. 111 (3) shows a state in which a strong notice accompanied by the operation of the third
Even if is not displayed (where no error has occurred), the effect image 81 is displayed in this way.
It is preferable to display 6,828 so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory.
図111(4)に示す表示画面821bは、図111(3)に示す表示画面821aと
同様に、表示画面811の後の画面である。特徴的なのは、図111(4)に示す表示画
面821bでは、エフェクト画像816,828の表示に加え、強予告の補助表示(故障
認識可能表示)である補助画像829の表示をおこなっている。補助画像829は、第3
盤演出装置706が正常に動作する場合には、第3盤演出装置706の可動部の奥側に位
置して第3盤演出装置706の可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置
と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像829は、「役物故障」とい
う文字を含み、第3盤演出装置706の可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
The
When the
そして、図111(4)は、図111(3)と同様に、第3盤演出装置706の動作を
伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置7
06の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図111(4)は、図1
11(2)のように第3盤演出装置706が動作しているはずの予告演出のタイミングで
あるのに、第3盤演出装置706が動作していない状態を示す。
Then, FIG. 111 (4) started a strong notice accompanied by the operation of the third
Indicates a state in which the movable part of 06 does not move from the storage position. That is, FIG. 111 (4) is shown in FIG.
11 (2) shows a state in which the third
図111(4)に示す例の場合、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告
の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816
,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能とな
り、さらに補助画像829が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なの
に可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることがで
きる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)で
も、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像829を表示し、
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
In the case of the example shown in FIG. 111 (4), when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the
, The entire
It is preferable to make the player or the like recognize the abnormal state of the movable accessory.
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図111では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Further, in the case of this modification as well, the
ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1
の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,828やBGM等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) is the first that gives priority to the error notification.
Corresponds to the production of. On the other hand, the production by sound output for production such as
[第5の実施形態の変形例4]
次に、第5の実施形態の変形例4でおこなわれる演出について図112を用いて説明す
る。図112は、第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である
。なお図112では、左側に導光板の配置や状態を示す斜視図を示し、右側に表示装置4
1の表示領域に表示される表示画面の例を示している。図112の左側の斜視図は、導光
板の配置や状態のみを示し、この斜視図では表示装置41の表示画面の画像内容について
は図示省略している。
[Variation Example 4 of the Fifth Embodiment]
Next, the effect performed in the fourth modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a diagram showing an example of the display screen and the light guide plate of the modified example 4 of the fifth embodiment. In FIG. 112, a perspective view showing the arrangement and state of the light guide plate is shown on the left side, and the
An example of a display screen displayed in the display area of 1 is shown. The perspective view on the left side of FIG. 112 shows only the arrangement and state of the light guide plate, and the image content of the display screen of the
導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面から
LEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前
面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた
特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板として
は、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可
能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮
かび上がらせるように表示するものがある。
The light guide plate has a plate-like body made of acrylic or the like as a main element, and light from a light emitting element such as an LED is incident on the plate-like body from one side surface, and the light is surfaced by the unevenness formed on the plate-like body. By guiding it to the side (front side), it is a device that can emit light almost uniformly on the front side and display specific characters and figures according to unevenness on the front side. As this light guide plate, when the light emitting element is not emitting light, the entire back side can be seen through from the front with high transparency, and when the light emitting element is emitting light, characters and figures corresponding to the unevenness are partially displayed. There is something that is displayed so that it emerges.
本変形例は、このような導光板である導光板831,832を、図112(1)の左側
に示すように表示装置41の表示領域の前面側に重ねて配置している。本変形例では、た
とえば表示装置41の表示領域の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明な窓と
なる部分)を有する2セットの導光板831,832を、表示装置41の表示領域の正面
に重ねて固定状態に配置している。なお、導光板831,832に付帯する発光素子など
の図示は省略している。また、導光板831,832は、たとえば表示装置41の表示領
域の前面から離れて退避した待機位置(収納位置)から、表示装置41の表示領域の前面
に重なる位置まで移動可能に設け、たとえばこれら導光板831,832による演出をお
こなう際に待機位置から移動させて可動役物として使用する態様でもよい。
In this modification, the
図112(1)に示す表示画面833は、図112(1)の右側に示すように、前述の
図106(3)に示す表示画面811と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表
示画面である。表示画面833は、たとえば前述の図106(2)に示す表示画面810
の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。また、表
示画面833への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、
これに応じて表示画面833では、前述のエラー報知画像807が表示されている。
As shown on the right side of FIG. 112 (1), the
This is the screen after, showing the screen during reach fluctuation in which the left and right symbols display "3". Further, for example, the above-mentioned overflow switch signal is output during the change to the
Correspondingly, the above-mentioned
そして、図112(1)の状態では、図112(1)の左側に示すように、各導光板8
31,832は両方ともオフ状態となっており、これら導光板831,832の裏側にあ
る表示画面833は前面側から全体が明瞭に視認可能となっている。なお図112では、
前述の図106(1)などで説明した、小図柄群802、特図1保留数表示803、特図
2保留数表示804、保留表示805、及び保留消化表示806については、図示省略し
て説明も省略する。
Then, in the state of FIG. 112 (1), as shown on the left side of FIG. 112 (1), each light guide plate 8
Both 31 and 832 are in the off state, and the
The
図112(2)に示す表示画面834は、図112(2)の右側に示すように、前述の
図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画
面である。表示画面834は、表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を
表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示につい
てカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。
As shown on the right side of FIG. 112 (2), the
但し、本変形例のカットイン表示813aは、前述の表示画面812のカットイン表示
813とは異なり、ロケットの背景(たとえば暗い宇宙)のような画像のみからなり、ロ
ケットのようなキャラクタ814などの画像は含まない。
However, unlike the cut-in
そして、図112(2)の状態では、図112(2)の左側に示すように、各導光板8
31,832のうち導光板832のみがオン状態となっており、導光板832がオン状態
になることによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aが前面側
から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834はキャラクタ
832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図
112(2)の右側に示すように導光板832上に表示される画像であるキャラクタ83
2aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像8
07のうちの相当範囲がキャラクタ832aにより隠蔽された状態となる。このため、エ
ラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
Then, in the state of FIG. 112 (2), as shown on the left side of FIG. 112 (2), each light guide plate 8
Of the 31 and 832, only the
The display area of the
A considerable range of 07 is concealed by the
ここで、導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aは、たとえば前述
した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面
から見ると表示画面834のカットイン表示813a(表示装置41の表示領域の表示)
と重なって一体の表示演出を実現する。
Here, the
It overlaps with and realizes an integrated display effect.
なお、この例は一例にすぎず、導光板832上に表示される画像には、他の画像、たと
えばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像の
うちの一部分、たとえばロケットの下端から放射されるロケットエンジンから出る火炎の
部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834の一部)として表
示されてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態
様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。
Note that this example is only an example, and the image displayed on the
図112(3)に示す表示画面834aは、図112(3)の右側に示すように、前述
の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示
画面である。表示画面834aは、図112(2)に示す表示画面834と同様に、図1
12(1)に示す表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリー
チ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン
表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。図112(3)の場合
は、前述の図112(2)の場合に比べて、たとえば大当り期待度がさらに高いことを示
唆する演出である。
As shown on the right side of FIG. 112 (3), the
A screen after the
本変形例の表示画面834aは、カットイン演出の画像として、ロケットの背景のよう
な画像(たとえば暗い宇宙のような画像)であるカットイン表示813aに加え、ロケッ
トに乗っているように見える位置に表示される虎のようなキャラクタ835を表示する画
面である。
The
そして、図112(3)の状態では、図112(3)の左側に示すように、各導光板8
31,832の両方がオン状態となっており、これによって導光板832上に表示される
画像であるキャラクタ832aと、導光板831上に表示される画像であるキャラクタ8
31a,831bとが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある
表示画面834aはキャラクタ831a,831b,832aの表示範囲を除いて前面側
から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(3)の右側に示すように各
導光板上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aによって表示
装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの多く
の範囲がキャラクタ831a,831b,832aにより隠蔽された状態となる。このた
め、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
Then, in the state of FIG. 112 (3), as shown on the left side of FIG. 112 (3), each light guide plate 8
Both 31 and 832 are in the ON state, so that the
31a and 831b are visible from the front side, and the
ここで、導光板831,832上に表示される画像であるキャラクタ831a,831
b,832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケ
ットのような画像であり、前面から見ると表示画面834aのカットイン表示813aや
キャラクタ835(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現す
る。特にこの例では、前面から見ると(すなわち、遊技者が見ると)、図112(3)の
右側に示すように、虎のようなキャラクタ835がロケットのようなキャラクタ831a
に搭乗しているように見える構成となっている。
Here, the
The b and 832a are, for example, rocket-like images similar to the
It is configured to look like you are on board.
なお、この例は一例にすぎず、導光板831,832上に表示される画像には、他の画
像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのよう
な画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射される火炎の部分は、表示装置
41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834aの一部)として表示されてもよい
。また、ロケットのような画像を表示画面834aのたとえばカットイン表示813aの
一部としても表示し、前面から見ると、さらに多くのロケットが飛行している状態が視認
できる構成としてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その
画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。た
とえば、ロケットのようなキャラクタ831aに乗っているキャラクタ835の有無や形
態(たとえば表示色)や種類を異ならせることによって期待度の違いを示唆可能である。
Note that this example is only an example, and the image displayed on the
また、導光板は2セットに限定されず、1セットでもよいし、3セット以上使用しても
よい。また、導光板はオン状態でたとえば全体が発光して極端な例では表示装置41の表
示領域全体を隠蔽する態様でもよい。また、導光板の作用によって、表示画面の一部また
は全体がホワイトアウト(またはブラックアウト)したり、表示画面の一部または全体の
明度または照度が低下したりすることにより、エラー報知画像を隠蔽する態様もありうる
。また導光板は、演出をおこなわない時には、表示装置41の前面から移動して表示装置
41の表示領域と重ならない位置に待機する態様としてもよく、この場合には、オフ状態
でも透視困難なタイプのもの(透光性が少ないもの)を使うことができる。
Further, the light guide plate is not limited to two sets, and one set may be used, or three or more sets may be used. Further, the light guide plate may be in an on state, for example, the entire display may emit light to conceal the entire display area of the
そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図112では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Further, in the case of this modification as well, the
ここで、導光板831,832(表示手段、可動役物)による演出は、エラー報知に優
先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像813aやBGM等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the light guide plates 831,832 (display means, movable accessory) corresponds to the first effect that takes precedence over the error notification. On the other hand, the effect of the sound output for the effect such as the
なお、演出(エラー報知含む)をおこなう演出手段には、表示による演出をおこなう表
示手段、音声による演出をおこなう音出力手段、可動部の動きにより演出をおこなう可動
役物があるが、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したものを
含め、エラー報知と予告演出の優先順位の具体例についてまとめて記載すると以下のよう
になり、演出手段によって異なる。
In addition, as the effect means for performing the effect (including error notification), there are a display means for producing the effect by display, a sound output means for performing the effect by voice, and a movable accessory which performs the effect by the movement of the movable part. Specific examples of the priority order of the error notification and the advance notice effect, including the one described in (fifth embodiment) and the fourth embodiment described above, are collectively described as follows, which differ depending on the effect means.
まず、表示手段での優先順位は、優先順位が高いものから先に記載すると、強エラー報
知>強予告演出>弱エラー報知>弱予告演出となる。次に、音出力手段での優先順位は、
同様に、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出、弱予告演出となる。なお、音出力手
段での優先順位は、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出>弱予告演出としてもよい
。次に、可動役物での優先順位は、同様に、強予告演出>強エラー報知>弱エラー報知>
弱予告演出となる。ここで、強エラーは重要度の比較的高いエラーを意味し、弱エラーは
強エラーよりも重要度の低いエラーを意味する。また、強予告は信頼度(大当りなどの期
待度)の比較的高い予告を意味し、弱予告は強予告よりも信頼度の低い予告を意味する。
First, if the priority in the display means is described in order from the one with the highest priority, the order is strong error notification> strong warning effect> weak error notification> weak notification effect. Next, the priority in the sound output means is
Similarly, strong error notification> weak error notification> strong notice effect, weak notice effect. The priority of the sound output means may be strong error notification> weak error notification> strong warning effect> weak notification effect. Next, the priority of the movable accessory is similarly strong notice effect> strong error notification> weak error notification>
It will be a weak notice production. Here, a strong error means an error having a relatively high importance, and a weak error means an error having a lower importance than a strong error. In addition, a strong notice means a notice with a relatively high reliability (expectation such as a big hit), and a weak notice means a notice with a lower reliability than a strong notice.
[第5の実施形態の変形例5]
次に、第5の実施形態の変形例5でおこなわれる演出について図113を用いて説明す
る。本変形例は、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したエラ
ー表示やエラー表示を隠蔽する演出(カットイン演出などの強予告の表示演出、可動役物
の可動部の動きによる演出、導光板の表示や動きによる演出)の実行時間や実行タイミン
グに特徴を有する。図113は、エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出と
の時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
[
Next, the effect performed in the fifth modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 113. In this modification, the error display and the effect of hiding the error display described in the present embodiment (fifth embodiment) and the above-mentioned fourth embodiment (display effect of strong notice such as cut-in effect, movable accessory). It is characterized by the execution time and execution timing of the effect of the movement of the movable part of the above, the display of the light guide plate and the effect of the movement). FIG. 113 is an example of a timing chart showing the temporal relationship between the error display (blinking display) and the effect of hiding the error display.
まず、図示していないが、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が
所定の実行時間継続しておこなわれる場合(点滅表示ではない場合)、前述した第3盤演
出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832によるエラー
表示を隠蔽する演出の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好まし
い。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー報知がおこなわれ
る期間の少なくとも一部では、エラー報知がこの演出により阻害されることなく確実にな
される。
First, although not shown, when error notification (error display or sound output for error notification, etc.) is continuously performed for a predetermined execution time (when not blinking display), the above-mentioned third
次に、エラー表示が図113(1)に示すように点滅表示(周期的に点灯と消灯、或い
は表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演
出(前述したカットイン表示813や第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,
705Rや導光板831,832による演出)の実行時間は、図113(2)に示すよう
にエラー表示の点灯表示時間(後述する実行時間Ton)より短い時間とすることが好まし
い。
Next, when the error display is performed by blinking display (which is periodically turned on and off, or displayed and hidden repeatedly) as shown in FIG. 113 (1), the effect of hiding the error display (the above-mentioned cut).
The execution time of the 705R and the
ここで、図113(1)は、エラー表示が実行時間Ton実行され、非実行時間Toffだ
け停止される(非表示とされる)動作を繰り返す点滅表示である場合に、エラー表示を隠
蔽する演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonより長い場合のタイミングチャー
トの例である。この場合、図113(1)に示すように、エラー表示の実行タイミングと
エラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングが同期してしまうと、一回の実行時間Tonの
エラー表示の時間的に全体が隠蔽されてしまい、観察者(遊技者等)によるエラー表示の
視認ができない最長連続時間が相当に長い時間T0(T0=Ton+2×Toff)になって
しまう。
Here, FIG. 113 (1) shows an effect of hiding the error display when the error display is a blinking display in which the execution time Ton is executed and the operation of being stopped (hidden) by the non-execution time Toff is repeated. This is an example of a timing chart when the execution time TP of is longer than the execution time Ton of the error display. In this case, as shown in FIG. 113 (1), if the execution timing of the error display and the execution timing of the effect of hiding the error display are synchronized, the entire time of the error display of one execution time Ton becomes the same. It is hidden, and the longest continuous time during which the observer (player, etc.) cannot visually recognize the error display becomes T0 (T0 = Ton + 2 × Toff) for a considerably long time.
しかし、図113(2)に示すように、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間がエラー
表示の点灯表示時間未満(TP<Ton)であると、図113(2)に示すように、一回の
実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエ
ラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T1(T1<Ton+T
off)になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がお
こなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく
確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
However, as shown in FIG. 113 (2), when the execution time of the effect of hiding the error display is less than the lighting display time of the error display (TP <Ton), as shown in FIG. 113 (2), once. Execution time The entire Ton error display is no longer hidden in time, and the longest continuous time during which the observer cannot see the error display is significantly shorter than T0 (T1 <Ton + T).
off). That is, even if the effect of hiding the error display is performed, the error display is surely performed without being hindered by this effect for at least a part of the period during which the error display is performed, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. It will be significantly reduced.
また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出の実
行タイミングがエラー表示の実行タイミングと同期しないように、図113(3)に示す
ように、必要に応じて時間的なオフセットΔT(ずらし時間)を挿入することによって、
エラー表示の実行タイミングを調整する構成としてもよい。
Further, when the error display is performed by blinking display, as shown in FIG. 113 (3), the execution timing of the effect of hiding the error display is not synchronized with the execution timing of the error display, and it is temporal as necessary. By inserting the offset ΔT (shift time)
It may be configured to adjust the execution timing of the error display.
図113(3)に示す動作は、たとえば、図113(1)に示すエラー表示(点滅表示
)をおこなう演出制御装置300における制御処理において、エラー表示の実行期間とエ
ラー表示を隠蔽する演出の実行期間が重なる(同時期となる)か否か事前に毎周期判定し
、重なると判定した場合には、エラー表示を実行開始するタイミングを当該重なる周期に
ついてオフセットΔTだけ遅らせる処理をおこなうことにより実現できる。
The operation shown in FIG. 113 (3) is, for example, the execution of the error display execution period and the effect of hiding the error display in the control process in the
なお、図113(3)に示した態様とは異なり、エラー表示を隠蔽する演出に対して時
間的なオフセットΔTを挿入することによって、当該演出の実行タイミングを調整する態
様としてもよい。また、このようにオフセットΔTを挿入する制御処理は、演出の実行時
間TPがエラー表示の実行時間Tonと同じか、図113(1)に示すように演出の実行時
間TPがエラー表示の実行時間Tonよりも長い場合(すなわち、TP≧Tonの場合)にの
み、おこなう構成でもよい。
Note that, unlike the embodiment shown in FIG. 113 (3), the execution timing of the effect may be adjusted by inserting a temporal offset ΔT with respect to the effect of hiding the error display. Further, in the control process for inserting the offset ΔT in this way, the execution time TP of the effect is the same as the execution time Ton of the error display, or as shown in FIG. 113 (1), the execution time TP of the effect is the execution time of the error display. The configuration may be performed only when it is longer than Ton (that is, when TP ≧ Ton).
いずれにせよ、上述したようにオフセットΔTを挿入することによって、たとえば図1
13(3)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽される
ことがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段
に短い時間T2になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー
表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害される
ことなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
In any case, by inserting the offset ΔT as described above, for example, FIG.
As shown in 13 (3), the entire time of the error display of one execution time Ton is not hidden, and the longest continuous time during which the observer cannot visually recognize the error display is much shorter than T0. It becomes T2. That is, even if the effect of hiding the error display is performed, the error display is surely performed without being hindered by this effect for at least a part of the period during which the error display is performed, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized. It will be significantly reduced.
上述した第5の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊
技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大
図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と
、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、
スピーカ19a,19b、第2盤演出装置705L,705R、第3盤演出装置706な
ど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と
、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定に
もとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であ
り、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえ
ば可動役物706などを作動させてエラー表示を隠蔽する強予告の演出、あるいは導光板
831,832によりエラー表示を隠蔽する強予告の演出)を実行可能な制御部(CPU
311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像である
エラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においてお
こない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や
特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれ
てもよい。
The
(1) The
The
311) is provided. As an error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, an error notification image 807), which is an image for notifying an error, in a display means, for example, and the specific effect hides at least a part of the error notification image. It should be noted that the error display and the specific effect may be performed by a display means different from the display means for performing the variable display game.
(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) Sound output means (for example,
(3)(1)の制御部は、特定演出として可動役物(第2盤演出装置705L,705
Rまたは第3盤演出装置706、あるいは可動式である場合の導光板831,832)を
作動させて当該可動役物によって表示手段の表示領域の少なくとも一部(エラー報知画像
の少なくとも一部)を隠蔽し、特定演出における演出用画像として可動役物に対応する背
景画像(たとえばエフェクト画像816,817)を表示可能であり、背景画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、作動した可動役物はエ
ラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、背景画像はエラー報知画像と重な
る部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)よ
うに設定する。
(3) The control unit of (1) is a movable accessory (second
At least a part of the display area of the display means (at least a part of the error notification image) is operated by the R or the third
(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(
たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)と
を実行可能であり、第2の演出ではエラー報知画像を隠蔽しない(たとえば、エラー報知
がおこなわれている場合には、可動役物を作動させる予告演出が発生しても可動役物を所
定位置に動作させない演出に変更する)。また、第1の演出及び第2の演出としての演出
用の音出力よりも、エラー(弱エラー及び強エラー)を報知するエラー報知音を優先して
出力する。
(4) The control unit of (1) is a first effect (1) corresponding to a specific effect as an effect by the effect means.
For example, it is possible to execute a second effect (for example, a weak notice effect) that does not correspond to a specific effect (for example, a strong notice effect), and the second effect does not hide the error notification image (for example, an error notification is performed). If so, change to an effect that does not operate the movable accessory in a predetermined position even if a notice effect that activates the movable accessory occurs). Further, the error notification sound for notifying an error (weak error and strong error) is preferentially output over the sound output for the first effect and the second effect.
(5)(1)の制御部は、特定演出として可動役物が作動する演出をおこなう場合、作
動した可動役物によって隠蔽される補助画像であって、可動役物が作動しない場合には視
認可能となる補助画像(たとえば補助画像826L,826R、補助画像827、補助画
像829、あるいはエフェクト画像816の一部分など)を表示手段に表示する。
(5) The control unit of (1) is an auxiliary image concealed by the activated movable accessory when the movable accessory is activated as a specific effect, and is visually recognized when the movable accessory does not operate. A possible auxiliary image (for example,
(6)(5)の補助画像は、可動役物が所定の動作をしないこと(可動役物の故障、あ
るいは可動役物が所定位置に動作しない演出に変更されたこと)を視覚的に認識させる情
報(文字または図形など)を含む。
(6) The auxiliary image of (5) visually recognizes that the movable accessory does not perform a predetermined operation (a failure of the movable accessory or a change to an effect in which the movable accessory does not move in a predetermined position). Contains information to be made (such as characters or figures).
(7)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)
と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(7) The effect means of (1) is further sound output means (for example,
And a movable effect means (for example, a board effect device 44), the control unit can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, and is used for producing a specific effect. When the sound output of is included, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect, and the effect related to the movable operation is performed regardless of whether or not the movable effect means performs the normal movable operation. Display the display (effect display) on the display means.
なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
If the movable effect means cannot perform normal movable operation, that is, if the movable effect means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable effect means may be out of order, the required connector may be disconnected or poorly connected, or the wiring may be defective. There is a disconnection, a malfunction of the mechanical mechanism, etc.
(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と可動演出手段(たとえば、盤演出装
置44)とを含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段(演出制御手段;演出制御装
置300)とを備える。制御手段は、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かに
かかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The
[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図11
4、図115を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。こ
こで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態で
あり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(
低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数で
ある。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数
をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する
。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たと
えば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個
数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出
された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある
。
[Calculation and display of base]
Here, with respect to the calculation and display of the base as the gaming performance performed by the
4. This will be described with reference to FIG. 115. Here, the base is the ball ejection rate in the normal game state. Here, the normal gaming state is a state that is neither a time-saving state nor a big hit gaming state (big hit state), and more generally, the probability of a hit result in a special figure variation display game is a normal probability state (a normal probability state).
It is a state of low probability). The payout rate is the number of payout balls per 100 out balls. Therefore, when the number of out balls in the normal game state is Nout and the number of payout balls in the normal game state is Nsafe, the base B is calculated by the formula B = (Nsafe ÷ Nout) × 100. The number of out balls is the number of balls launched into the game area and entered the out port or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal), and is the number of out balls or simply. Sometimes called out. Further, the number of payout balls is the number of prize balls paid out for winning, and may be referred to as the number of payout balls, the number of safe balls, or simply safe.
図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には状態表示装置13
5が設けられている。図114は、ベースの表示手段である状態表示装置135とベース
用の記憶領域を示す図であり、図114(1)は状態表示装置135の表示部を示し、図
114(2)はベース用の記憶領域を示す。また図115は、状態表示装置135による
表示例を示す。
As described above in the description of FIG. 3, the
5 is provided. FIG. 114 is a diagram showing a
状態表示装置135は、図114(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁
分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小
さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLE
Dのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示
する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。
なお図115に示すように、状態表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際
には小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 114 (1), the
Of D, the two digits on the left are the identification seg that displays the measurement time of the base (whether or not it is being measured and the order in which it was measured), and the two digits on the right are the ratio seg that displays the value of the base. It has become.
As shown in FIG. 115, the 7-segment LED of the
遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111C
などのRWMに、図114(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算
出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域と
して、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「
払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「
ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設
定する。
The game control device 100 (specifically, the
A storage area for a base as shown in FIG. 114 (2) is set in the RWM such as, and is used for calculating the base and displaying the base. That is, the
Set the number of payout balls. In addition, as a base storage area for storing the calculated value of the base, "
Set "base (BL)", "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)".
ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1
)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。
Here, the "base (BL)" is an area for storing the base being measured, and the "base (B1)".
) ”Is an area for storing the base measured one time ago,“ base (B2) ”is an area for storing the base measured two times before, and“ base (B3) ”is an area for storing the base measured three times before. It is an area to store the base. That is, it is an area for storing the oldest measured value (calculated value) of the base among the storage areas in which the "base (B3)" is set.
なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初
期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
The above-mentioned storage area for base calculation and the storage value of the base storage area are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (the power is turned on by pressing the RAM initialization switch 112) except for the abnormality of RWM. It is desirable to have a configuration that retains memory without clearing zero at the time.
遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を状態表示装置135によって表示する場合
を除いて、状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、状態表示装置135が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置13
5によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示
装置135によってベースの表示をおこなう。
The
The setting contents are displayed in each of the above modes according to 5, and the base is displayed by the
遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、状態表示装置135の4桁の7セグメン
トLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5
秒間)全点滅させる。
The
Flashes all (for seconds).
その後、遊技制御装置100は、図115(1)に示すようなBL表示状態、図115
(2)に示すようなB1表示状態、図115(3)に示すようなB2表示状態、図115
(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作
を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維
持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次
いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1
表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
After that, the
B1 display state as shown in (2), B2 display state as shown in FIG. 115 (3), FIG. 115.
The operation of maintaining the B3 display state as shown in (4) for a predetermined time (for example, 5 seconds) is repeatedly executed. That is, in the steady state after the power is turned on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, then the B3 display state is maintained for a predetermined time, and then. The BL display state is maintained for a predetermined time, and then B1
The display state is maintained for a predetermined time, and the four states are switched in order, such as ..., and repeated.
ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中
(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装
置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を
表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表
示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2
回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース
(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置1
00は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示
し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示す
る。
Here, in the BL display state, the
"B2" (B2) indicating that it is the previous time is displayed, and the value (or "----") of the base storage area "base (B2)" is displayed in the ratio segment. In addition, the
00 displays "b3" (B3) indicating that the measurement time of the base is three times before in the identification segment, and the value (or "----") of the base storage area "base (B3)" in the ratio segment. ) Is displayed.
一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ
増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球
の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払
出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞
球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述し
た式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベ
ース(BL)」に上書きする。
On the other hand, for the purpose of calculating the base, the
なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「
ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベ
ース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
In the
And the value of the base storage area "base (B1)" at that time is used as the base storage area "
Overwrites "base (B2)", overwrites the value of the base storage area "base (BL)" at that time with the base storage area "base (B1)", and further overwrites the value of the base calculation storage area "out sphere". Clear the stored values of "number" and "number of payout balls" and reset to zero. As a result, the base value up to 3 times before and the base value currently being measured are always stored and retained.
そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識
別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図115(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光
させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
Then, when the
In the period A in which the storage value of the base calculation storage area "out ball number" is less than the predetermined calculation start number (for example, the predetermined number of less than 300) from (the storage value of is zero), in each display state, in the identification segment. Characters indicating the measurement time of the base such as "bL", "b1", etc. are blinked and displayed, and in the ratio segment, "----" (a state in which only the central horizontally long segment emits light) is displayed as shown in FIG. 115 (4). It is displayed to notify that it is in an unmeasured state.
次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the storage value of the base calculation storage area "out ball number" reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the
そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表
示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(
B1~B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知
する。
Then, in the period B from the start of the first measurement until the stored value of the base calculation storage area "out ball number" reaches the measured number (for example, 60,000), the
In the B1 to B3 display state), a character indicating the measurement time of the base such as "b1" ... is displayed in blinking in the identification seg, and "----" is displayed in the ratio seg to notify that the measurement is not performed.
なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたと
えば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(た
とえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の2回目の計測を開始する。
The display of "bL" in the identification segment in the BL display state is the storage area for base calculation "
When the stored value of "out ball number" is less than the measured number, a blinking display is displayed, and when the stored value of the base calculation storage area "out ball number" reaches the measured number, a lighting display is displayed. Further, the blinking cycle of the blinking display in the identification segment and the ratio segment is, for example, 0.6 seconds, of which 0.3 seconds for lighting and 0.3 seconds for extinguishing. Further, when the stored value of the "out number of balls" reaches the number of measured pieces (for example, 60,000 pieces) and the period B ends, the above-mentioned processing at the end of the measurement is performed, and the next second measurement is started.
その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目
の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間
E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降
では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1~B3表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベー
ス(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
After that, the
なお、図115(1)~(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各
表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので
、B3表示状態の具体例である図115(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計
測状態を示す表示)となっている。
It should be noted that FIGS. 115 (1) to 115 (4) show an example of specific display in each display state in the above period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 115 (4), which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is "----" (display indicating the unmeasured state).
また、BL表示状態の具体例である図115(1)では、比率セグの表示が「 5 8
」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している
。また、B1表示状態の具体例である図115(2)では、比率セグの表示が「 6 7
」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であるこ
とを示している。また、B2表示状態の具体例である図115(3)では、比率セグの表
示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値
が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの
表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点
灯)とすることで、100以上であることを報知する。
Further, in FIG. 115 (1), which is a specific example of the BL display state, the display of the ratio segment is "58.
It indicates that the real-time base value currently being measured is 58. Further, in FIG. 115 (2), which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is "67".
It indicates that the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. Further, in FIG. 115 (3), which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is "49", and the base value for the specified number of measurements measured two times before is 49. It is shown that. If the base value is 100 or more, the ratio segment is displayed as "99." (the number 99 is displayed in the ratio segment and the dot point of the last digit is lit), so that the ratio segment is 100 or more. Notify that.
またベースの値は、一般的にたとえば25~35程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図115の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続してい
る状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25~35程度の正常範囲
内の数値が表示される。
Further, the base value generally has a normal range of, for example, about 25 to 35, and is abnormal even if it is smaller than this range or larger than this range, and this abnormality is called a base abnormality. The display example of FIG. 115 described above shows as an example a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in the normal case, the numerical value in the normal range of about 25 to 35 is shown in the identification segment. Is displayed.
遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース
(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B
1~B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The
When all of the displayed values of the ratio segment in the 1 to B3 display state are out of the normal range and are abnormal,
Assuming that a base abnormality has occurred, a signal indicating that the base abnormality has occurred is transmitted to an external, for example, a game hall internal management device (hall computer).
このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示
領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像
)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場
合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
The signal (information) indicating the base abnormality is transmitted to the
また、図114、図115に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表
示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示す
る構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、
過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞ
れ設けてもよい。
Further, in the example shown in FIGS. 114 and 115, the measured value of the base is stored and displayed up to the past 3 times, but the number of the storage areas for the base is increased to be stored and displayed up to the past 4 times or more. It may be configured to be used. Also, although the storage area for base calculation is set only for the one being measured,
A storage area for storing the number of out balls and the number of payout balls, which are the basis for calculating the past measured values, may be provided.
[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10について図116から図122を
用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10における演出制御装置300は、遊技制御
装置100が指定する変動パターンの範囲内(たとえば遊技制御装置100が指定する変
動時間内)で詳細な演出態様を決定している。このとき、演出制御装置300は、遊技制
御装置100から変動パターンコマンドを受信して、詳細な演出態様を抽選により決定し
ている。そのため、遊技制御装置100が同じ変動パターンコマンドを送信しても、演出
制御装置300は、必ずしも同じ演出態様を実行するとは限らない。
[Sixth Embodiment]
Next, the
このような詳細な演出態様の抽選による決定は、外部から思い通りの演出動作をおこな
わせることを困難にして、開発過程において大きな工数を要することとなる。そのため、
演出制御装置300は、変動パターンコマンドに加えて詳細変動パターンコマンドを受信
可能にすることで、詳細な演出態様の決定を抽選によらずに詳細変動パターンコマンドに
よって決定することができるようにしている。なお、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターンコマンドの送信が遊技制御装置100の処理負担となるため、詳細変動パターンコ
マンドを受信しない場合は詳細な演出態様を抽選により決定することができる。
Determining such a detailed production mode by lottery makes it difficult to perform the desired production operation from the outside, and requires a large number of man-hours in the development process. for that reason,
The
まず、第6の実施形態の指令体系について図116と図117を用いて説明する。先に
、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の指令体系について図116を用いて
説明する。図116は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。遊
技制御装置100は、乱数抽選により演出の概要を指示する変動パターンを決定し、変動
パターンコマンド(指令)によって変動パターン番号を演出制御装置300に通知するこ
とができる。
First, the command system of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 116 and 117. First, the command system between the
演出制御装置300は、遊技制御装置100から指示された演出の概要の範囲内で、乱
数抽選にもとづいて詳細変動パターン番号を取得する。このとき、演出制御装置300は
、乱数抽選の結果から詳細変動パターンコマンドを決定し、詳細変動パターンコマンド(
指令)に対応する詳細変動パターン番号を取得する。
The
Acquire the detailed fluctuation pattern number corresponding to the command).
演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置850を制御する。なお、演出装置850は、遊技演出に
関係する各種装置の便宜的な総称である。演出装置850は、具体的には、表示装置41
や、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、スピーカ19a,19b等があ
る。
The
There are a
これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が指示した範囲内の演出態様
で演出装置850を制御することができる。また、遊技機10は、多様な演出態様で演出
装置850を制御可能にしながら、遊技制御装置100の処理負担を軽減することができ
る。
As a result, the
次に、遊技制御装置100と試験装置851との間の指令体系について図117を用い
て説明する。図117は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。
試験装置851は、任意の変動パターンコマンドと、任意の詳細変動パターンコマンドと
を送信し、演出制御装置300に通知することができる。
Next, the command system between the
The
なお、試験装置851は、演出制御装置300の動作を試験可能であって、たとえばデ
バッガ機能やICE(In-Circuit Emulator)機能等を備えたコンピュータ等である。試
験装置851は、開発環境において遊技制御装置100に代えて、あるいは遊技制御装置
100に加えて演出制御装置300に接続することができる。また、試験装置851は、
開発環境に限らず、遊技場における遊技機10の設置環境において使用されるものであっ
てもよい。また、試験装置851は、試験用途に供されるものに限らず、開発用途、検証
用途、その他用途に供されるものであってもよい。
The
It is not limited to the development environment, and may be used in the installation environment of the
演出制御装置300は、試験装置851から取得した変動パターン番号(変動パターン
コマンド)と詳細変動パターンコマンドとにもとづいて詳細変動パターンコマンドに対応
する詳細変動パターン番号を取得する。
The
演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置850を制御する。
これにより、演出制御装置300は、試験装置851が指示した通りの演出態様で演出
装置850を制御することができる。したがって、遊技機10は、外部から思い通りの演
出動作を演出装置850におこなわせることができる。
The
As a result, the
このように、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らか
にならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することによって外部(
試験装置851)からの指示通りとすることができる。また、演出制御装置300は、変
動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パ
ターンコマンドを受信することがなくても自ら(乱数抽選)によって決定することができ
る。
In this way, the
It can be as instructed by the test apparatus 851). Further, the
なお、演出制御装置300は、外部からのみ取得可能な変動パターンコマンドを一側面
において外部指令として捉えることができ、内部で生成可能な詳細変動パターンコマンド
を一側面において内部指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、演
出の概要を規定する変動パターンコマンドを一側面において概要指令として捉えることが
でき、演出の詳細を規定する詳細変動パターンコマンドを一側面において詳細指令として
捉えることができる。また、演出制御装置300は、遊技場の稼働環境下において用いら
れる変動パターンコマンドを一側面において実稼働用指令として捉えることができ、遊技
場の非稼働環境下(たとえば、試験環境下)において用いられる詳細変動パターンコマン
ドを一側面において非実稼働用指令(試験用指令)として捉えることができる。
The
次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動時コマンドについて図
118を用いて説明する。図118は、第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図
である。遊技制御装置100は、特図ゲームの変動開始時に一群のコマンドからなる変動
時コマンドを演出制御装置300に送信する。たとえば、特図ゲームが特図1ゲームであ
れば、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図22参照)において変動時コマンド
を設定して、演出制御装置300に送信する。また、特図ゲームが特図2ゲームであれば
、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理(図23参照)において変動時コマンドを設
定して、演出制御装置300に送信する。
Next, a variable time command transmitted by the
変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時
に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コ
マンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「8
5H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいず
れかを含む。
The variable time command (variable system command) indicates a command transmitted by the
5H ”and any of ACTION“ 11H ”to ACTION“ 7FH ”depending on the decorative pattern.
次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指
定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMOD
E「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からAC
TION「7FH」のいずれかを含む。さらに、コマンド名「変動パターン指定」は、A
CTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかに続いて、詳細な演出を指
定可能なOPTION「FFF000H」からOPTION「FFF7FFH」のいずれ
かを含むことができる。
Next, the
AC from any of E "D2H" and ACTION "01H" corresponding to each fluctuation pattern
Includes any of the TION "7FH". Furthermore, the command name "variation pattern specification" is A.
Following any of the CTION "01H" to the ACTION "7FH", any one of the OPTION "FFF000H" to the OPTION "FFF7FFH" in which detailed effects can be specified can be included.
なお、遊技制御装置100は、処理負担軽減の観点からコマンド名「変動パターン指定
」においてMODEとACTIONだけを送信対象とし、OPTIONを送信対象としな
い。コマンド名「変動パターン指定」におけるOPTIONは、たとえば、試験装置85
1が送信対象とする。
From the viewpoint of reducing the processing load, the
1 is the transmission target.
なお、MODEは、最上位ビットを「1」とする1バイトのコマンドであり、ACTI
ONは、最上位ビットを「0」とする1バイトのコマンドである。これにより、演出制御
装置300は、最上位ビットによって受信したコマンドがMODEとACTIONのいず
れであるかを判別することができる。また、OPTIONは、3バイトのコマンドであり
、1バイト目の最上位ビットと2バイト目の最上位ビットを「1」とする。これにより、
演出制御装置300は、受信したコマンドの1バイト目の最上位ビットの「1」と2バイ
ト目の最上位ビットの「1」とからMODEとACTIONの組み合わせを否定し、受信
したコマンドがOPTIONであることを判別することができる。
MODE is a 1-byte command in which the most significant bit is "1", and is an ACTI.
ON is a 1-byte command in which the most significant bit is "0". Thereby, the
The
次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」
)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保
留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む
。
Next, the
) Is sent. The command name "Special Figure 1 Hold Number" includes either MODE "A1H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the
次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」
)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保
留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む
。
Next, the
) Is sent. The command name "Special Figure 2 Hold Number" includes either MODE "A2H" and ACTION "01H" to ACTION "05H" corresponding to the
ここで、演出制御装置300が送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指
定」)を受信したときに参照する振分テーブルについて図119と図120を用いて説明
する。図119は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。図
120は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。
Here, a distribution table to be referred to when the
演出制御装置300は、受信したコマンドがMODE「C0H」からMODE「D2H
」のいずれかであると、コマンド名「変動パターン指定」に対応するコマンドであること
を判別できる。たとえば、演出制御装置300は、MODE「C0H」を受信すると、振
分テーブル852が参照候補であることを判別できる。振分テーブル852は、参照候補
となる一群の振分テーブル852a,852b,852c,…,852nの総称である。
In the
, It can be determined that the command corresponds to the command name "variation pattern specification". For example, when the
演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」からACTION
「7FH」のいずれかであると、振分テーブル852のうちから参照すべき特定の振分テ
ーブルを一意に特定できる。たとえば、演出制御装置300は、受信したコマンドがAC
TION「01H」であるとき、振分テーブル(変動パターンコマンド:01H)852
aを参照すべき特定の振分テーブルとして特定する。
In the
If it is any of "7FH", a specific distribution table to be referred to can be uniquely specified from the distribution table 852. For example, in the
When it is TION "01H", the distribution table (variation pattern command: 01H) 852
Specify a as a specific distribution table to be referred to.
振分テーブル852aは、抽選乱数値と詳細変動パターンコマンドとの対応関係を規定
する。振分テーブル852aは、抽選乱数値の取り得る範囲が「0」から「999」まで
であることを示す。なお、抽選乱数値は、一定程度の無作為性を有すれば高速カウンタ等
から抽出される疑似乱数であってもよい。また、振分テーブル852aは、ACTION
「01H」(変動パターンコマンド:01H)の受信時において選択可能な詳細変動パタ
ーンコマンドが「FFFA01H」から「FFFA06H」までの6つがあることを示す
。
The distribution table 852a defines the correspondence between the lottery random number value and the detailed fluctuation pattern command. The distribution table 852a indicates that the range in which the lottery random number value can be taken is from "0" to "999". The lottery random number value may be a pseudo-random number extracted from a high-speed counter or the like as long as it has a certain degree of randomness. Further, the distribution table 852a has an ACTION.
It is shown that there are six detailed fluctuation pattern commands that can be selected at the time of receiving "01H" (variation pattern command: 01H) from "FFFA01H" to "FFFA06H".
たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、800/1000の確率
で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、50/
1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA03
H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド
「FFFA04H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パ
ターンコマンド「FFFA05H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドであ
り、詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、25/1000の確率で選択され
るコマンドである。
For example, the detailed variation pattern command "FFFA01H" is a command selected with a probability of 800/1000, and the detailed variation pattern command "FFFA02H" is 50 /.
It is a command selected with a probability of 1000, and the detailed fluctuation pattern command "FFFA03".
"H" is a command selected with a probability of 50/1000, the detailed variation pattern command "FFFA04H" is a command selected with a probability of 50/1000, and the detailed variation pattern command "FFFA05H" is 25 /. The command is selected with a probability of 1000, and the detailed fluctuation pattern command "FFFA06H" is a command selected with a probability of 25/1000.
演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドをキーにして関係テーブルを参照し
詳細変動パターン番号を取得する。ここで、関係テーブルについて図121を用いて説明
する。図121は、第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。
The
関係テーブル853は、詳細変動パターンコマンドと詳細変動パターン番号との対応関
係を規定するテーブルである。詳細変動パターンコマンドは、詳細な変動態様(演出態様
)に対応する。たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、詳細変動パ
ターン番号「001001」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「
001001」にしたがい詳細な変動態様として通常変動で演出装置850を制御する。
詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、詳細変動パターン番号「001002
」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001002」にしたがい
詳細な変動態様として左滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマン
ド「FFFA03H」は、詳細変動パターン番号「001003」に対応し、演出制御装
置300は、詳細変動パターン番号「001003」にしたがい詳細な変動態様として右
滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は
、詳細変動パターン番号「001004」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターン番号「001004」にしたがい詳細な変動態様として中煽り変動で演出装置85
0を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、詳細変動パターン番号
「001005」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「00100
5」にしたがい詳細な変動態様として特別変動で演出装置850を制御する。詳細変動パ
ターンコマンド「FFFA06H」は、詳細変動パターン番号「001006」に対応し
、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」にしたがい詳細な変動
態様として短縮リーチ変動で演出装置850を制御する。
The relationship table 853 is a table that defines the correspondence between the detailed variation pattern command and the detailed variation pattern number. The detailed variation pattern command corresponds to a detailed variation mode (effect mode). For example, the detailed variation pattern command "FFFA01H" corresponds to the detailed variation pattern number "001001", and the
According to "001001", the
The detailed fluctuation pattern command "FFFA02H" is a detailed fluctuation pattern number "001002".
The
5 ”, the
なお、関係テーブル853は、振分テーブル852aに限らず、振分テーブル852b
,852c等、その他の振分テーブルに規定されている詳細変動パターンコマンドと、演
出装置850に設定されているすべての詳細変動パターン番号との対応関係を規定するも
のであってもよい。
The relation table 853 is not limited to the distribution table 852a, but the distribution table 852b.
, 852c, etc., may specify the correspondence between the detailed variation pattern command specified in other distribution tables and all the detailed variation pattern numbers set in the
なお、振分テーブル852と関係テーブル853とは、演出制御装置300のPROM
321に格納される。
次に、演出制御装置300が変動時コマンド(変動系コマンド)のうち送信順「2」の
コマンド(コマンド名「変動パターン指定」)の受信時に実行する演出振分処理について
図122を用いて説明する。図122は、第6の実施形態の演出振分処理のフローチャー
トを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD
56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理
である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に
演出振分処理を実行する。
The distribution table 852 and the relation table 853 are the PROM of the
It is stored in 321.
Next, the effect distribution process executed by the
This is a process executed by the control unit (for example, the
[ステップD311]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する
。
[ステップD312]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する
。通常、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合に
受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含まないが、試験装置851からコマンド
を受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含み得る。制御部は
、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD313に進み、コマンドOPTI
ONの受信がある場合にステップD315に進む。
[Step D311] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D312] The control unit determines whether or not the command ACTION is received. Normally, the
If there is an ON reception, the process proceeds to step D315.
[ステップD313]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづい
て振分テーブル852を選択する。
[ステップD314]制御部は、選択した振分テーブル852を用いて乱数抽選により
詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。これにより、演出制御装置300は、遊
技制御装置100からコマンドOPTIONの受信がない場合に、詳細変動パターンコマ
ンドを無作為に取得する。
[Step D313] The control unit selects the distribution table 852 based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D314] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number lottery using the selected distribution table 852. As a result, the
[ステップD315]制御部は、コマンドOPTIONを取得する。これにより、演出
制御装置300は、試験装置851からコマンドOPTIONの受信がある場合に、試験
装置851が指定した詳細変動パターンコマンドを取得する。
[Step D315] The control unit acquires the command ACTION. As a result, the
[ステップD316]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は
、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、詳細変動パターン番号を取得すること
ができる。
[Step D316] The control unit obtains the detailed variation pattern number by referring to the relation table 853 and using the detailed variation pattern command as a key. As a result, the
[ステップD317]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機1
0は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D317] The control unit executes the effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect distribution process.
Such a
0 does not increase the control load of the
たとえば、詳細変動パターン番号「001006」に対応する演出制御を演出制御装置
300に実行させたいとき、遊技制御装置100は、コマンドMODEとコマンドACT
IONを指定して演出制御装置300に振分テーブル852aに規定されている詳細な変
動態様のうちから1つを無作為に選択させることができる。しかしながら、演出制御装置
300は、詳細変動パターン番号「001006」を何回の試行で選択することができる
かは保証されない。演出内容が複雑化して振分テーブル852aに規定されている選択肢
が増えるほどに試行回数が大きくなる。一方で、演出制御装置300は、試験装置851
からコマンドを受信する場合、コマンドMODEとコマンドACTIONとコマンドOP
TIONとが指定されて所望の振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様の
うちから1つを特定して選択することができる。このような演出制御装置300は、演出
制御のプログラム開発、デバッグ作業において作業性が向上する。
For example, when it is desired to cause the
By designating the ION, the
When receiving a command from, command MODE, command ACTION, and command OP
One can be specified and selected from among the detailed variation modes designated as TION and defined in the desired distribution table 852a. Such an
[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図123と図124を用いて説
明する。第6の実施形態の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを1つ含む変
動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができたが、第6の実施形態
の変形例1の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを2以上含む変動パターン
指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができる点で相違する。まず、詳細な変
動態様の決定過程を図123を用いて説明する。図123は、第6の実施形態の変形例1
の演出振分の一例を示す図である。
[
Next, the
It is a figure which shows an example of the production distribution of.
演出制御装置300は、変動パターンコマンドを1回受信して振分テーブル852によ
る振分を1回だけおこなう場合に限らず、より複雑な演出をおこなう場合に振分テーブル
852による振分を2回以上おこなうことがある。たとえば、演出制御装置300は、2
回以上の振分をおこなう場合に振分テーブルセットを用意する。振分テーブルセットは、
振分をおこなう振分ポイントごとの振分テーブルを含む。演出制御装置300は、MOD
E「C1H」とACTION「01H」を含む変動パターンコマンドを受信したとき、振
分テーブルFT1からFT5までの5つの振分テーブル(振分テーブル852の一形態)
を含む振分テーブルセットを参照して前半変動の詳細な演出を決定する。
The
Prepare a sorting table set when sorting more than once. The distribution table set is
Includes a distribution table for each distribution point for distribution. The
When a variation pattern command including E "C1H" and ACTION "01H" is received, five distribution tables FT1 to FT5 (a form of distribution table 852).
The detailed production of the first half fluctuation is determined by referring to the distribution table set including.
演出制御装置300は、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコ
マンドを受信する。たとえば、演出制御装置300は、OPTION「FFFA11H」
と、OPTION「FFFA22H」と、OPTION「FFFA41H」とを含む変動
パターンコマンドを受信したとき、最初の振分ポイントで振分テーブルFT1を参照して
OPTION「FFFA11H」にしたがい詳細変動パターン11(詳細変動パターン番
号を簡略表記)を選択する。次に、演出制御装置300は、詳細変動パターン11に対応
する振分ポイントで振分テーブルFT2を参照してOPTION「FFFA22H」にし
たがい詳細変動パターン22(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。さらに、
演出制御装置300は、詳細変動パターン22に対応する振分ポイントで振分テーブルF
T4を参照してOPTION「FFFA41H」にしたがい詳細変動パターン41(詳細
変動パターン番号を簡略表記)を選択する。そして、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターン41に対応する後半演出(後半A)の選択に進む。なお、演出制御装置300は、
前半変動と同様にして後半変動(後半A)の詳細な演出の選択をおこなうことができる。
この場合においても、演出制御装置300は、後半変動における振分ポイントの数に応じ
たOPTIONを含んだ変動パターンコマンドを受信できる。
The
When a variation pattern command including OPTION "FFFA22H" and OPTION "FFFA41H" is received, the detailed variation pattern 11 (detailed variation) according to OPTION "FFFA11H" with reference to the distribution table FT1 at the first distribution point. Select (abbreviated pattern number). Next, the
The
The detailed variation pattern 41 (detailed variation pattern number is abbreviated) is selected according to the OPTION "FFFA41H" with reference to T4. Then, the
In the same way as the first half fluctuation, the detailed production of the second half fluctuation (second half A) can be selected.
Even in this case, the
このようにして、演出制御装置300は、より複雑な演出をおこなう場合であっても、
振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信することによ
って複雑な演出に対応して詳細な演出を特定することができる。
In this way, the
By receiving a variation pattern command including OPTION according to the number of distribution points, it is possible to specify a detailed effect corresponding to a complicated effect.
なお、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、最後の
OPTIONを特定可能な終端コマンドを設定するようにしてもよい。たとえば、OPT
ION「FFFFFFH」をダミーコマンドとして、演出制御装置300は、OPTIO
N「FFFFFFH」を受信することにより、これ以上のOPTIONの受信がないこと
を判別するようにしてもよい。
If the variation pattern command can include two or more OPTIONs, a termination command that can specify the last OPTION may be set. For example, OPT
Using the ION "FFFFFFH" as a dummy command, the
By receiving N "FFFFFFH", it may be determined that there is no further reception of OPTION.
また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPT
ION間を所定のコマンドで接続するようにしてもよい。たとえば、「3AH」を特別コ
マンドとして、演出制御装置300は、OPTIONを受信した後に、特別コマンド「3
AH」を受信することでさらに追加のOPTIONを受信することを判別し、特別コマン
ド「3AH」を受信しないことで追加のOPTIONを受信しないことを判別するように
してもよい。なお、特別コマンド「3AH」は、アスキーコードにおいてキャラクタ「;
」を意味するので、試験装置851は、キャラクタ「;」で繋がれた2以上のOPTIO
Nを含む文字列から変動パターンコマンドを容易に生成できる。
Also, if the variation pattern command can contain more than one OPTION, then OPT
The IONs may be connected by a predetermined command. For example, with "3AH" as a special command, the
It may be determined that the additional ACTION is received by receiving "AH", and it may be determined that the additional OPTION is not received by not receiving the special command "3AH". The special command "3AH" is a character ";" in ASCII code.
, So the
A variation pattern command can be easily generated from a character string including N.
また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPT
ION間を所定のコマンドで接続するとしたが、所定のビット列や、所定のビット長等の
任意のデータパターンでOPTIONの接続や、終端を判定可能にするものであってもよ
い。
Also, if the variation pattern command can contain more than one OPTION, then OPT
Although it is assumed that the IONs are connected by a predetermined command, the OPTION connection and the end may be determined by an arbitrary data pattern such as a predetermined bit string or a predetermined bit length.
次に、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理について図124を用いて説明する。
図124は、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である
。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(た
とえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は
、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実
行する。
Next, the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 124.
FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the
[ステップD321]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する
。
[ステップD322]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する
。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD323に進み、コマン
ドOPTIONの受信がある場合にステップD326に進む。
[Step D321] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D322] The control unit determines whether or not the command ACTION is received. The control unit proceeds to step D323 when the command ACTION is not received, and proceeds to step D326 when the command OPTION is received.
[ステップD323]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづい
て振分テーブルセットを選択する。
[ステップD324]制御部は、選択した振分テーブルセットのうちから最初の振分テ
ーブルを用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。
[Step D323] The control unit selects a distribution table set based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D324] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number lottery using the first distribution table from the selected distribution table set.
[ステップD325]制御部は、選択した詳細変動パターンコマンドに対応する振分ポ
イントがあるか否かに振分終了か否かを判定する。制御部は、振分終了でない(振分ポイ
ントがある)場合にステップD323に進み、振分終了である(振分ポイントがない)場
合にステップD328に進む。
[Step D325] The control unit determines whether or not the distribution is completed based on whether or not there is a distribution point corresponding to the selected detailed fluctuation pattern command. The control unit proceeds to step D323 when the distribution is not completed (there is a distribution point), and proceeds to step D328 when the distribution is completed (there is no distribution point).
[ステップD326]制御部は、コマンドOPTIONを1つ取得する。
[ステップD327]制御部は、コマンドOPTIONを全部取得したか否かを判定す
る。制御部は、コマンドOPTIONを全部取得していない場合にステップD326に進
み、コマンドOPTIONを全部取得している場合にステップD328に進む。
[Step D326] The control unit acquires one command ACTION.
[Step D327] The control unit determines whether or not all the commands ACTION have been acquired. The control unit proceeds to step D326 when all the command OPTIONs have not been acquired, and proceeds to step D328 when all the command OPTIONs have been acquired.
[ステップD328]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は
、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、また振分ポイントの数に関わらず、詳
細変動パターン番号を取得することができる。
[Step D328] The control unit obtains the detailed variation pattern number by referring to the relation table 853 and using the detailed variation pattern command as a key. As a result, the
[ステップD329]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機1
0は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D329] The control unit executes the effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect distribution process.
Such a
0 does not increase the control load of the
なお、OPTIONのうちには、詳細変動パターンコマンドに対応せずに乱数抽選によ
る詳細変動パターンコマンド選択を指定するものがあってもよい。この場合、演出制御装
置300は、振分ポイントごとにコマンドOPTIONによる詳細変動パターンコマンド
の取得か、乱数抽選による詳細変動パターンコマンドの取得かを決定するようにすればよ
い。これにより、演出制御装置300は、振分テーブルFT1からFT5のうち振分テー
ブルFT1からFT4についてOPTIONで指定された詳細変動パターンコマンドを選
択し、振分テーブルFT5について乱数抽選で決定した詳細変動パターンコマンドを選択
することができる。このような遊技機10は、演出制御装置300の開発効率の改善に寄
与する。
It should be noted that some OPTIONs may specify the detailed variation pattern command selection by random number lottery without corresponding to the detailed variation pattern command. In this case, the
上述した第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、
制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターン
コマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分
テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(た
とえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が
内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない
、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外
部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを
用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。
The
(1) The
It includes a control unit (for example, CPU311). The storage unit defines the correspondence between the first table data (for example, the distribution table) that defines the distribution of the internal command (detailed fluctuation pattern command (OPTION)) and the internal command and the effect pattern. Stores table data (for example, relational tables). When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the sorted internal command and the second table data. When the external command includes an internal command, the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the internal command included in the external command and the second table data.
(2)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)
とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば
、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPT
ION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テー
ブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まな
い場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令
を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パター
ン(詳細変動パターン番号)を決定する。
(2) The
And prepare. The slave control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit is an internal command (detailed fluctuation pattern command (OPT).
ION)) stores the first table data that defines the distribution (for example, the distribution table) and the second table data that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern (for example, the relation table). .. When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the sorted internal command and the second table data. When the external command includes an internal command, the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the internal command included in the external command and the second table data.
(3)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)
とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば
、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPT
ION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テー
ブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まな
い場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決
定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)
を含まない場合に外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて
演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に第1の内部指
令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決
定する。
(3) The
And prepare. The slave control means includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit is an internal command (detailed fluctuation pattern command (OPT).
ION)) stores the first table data that defines the distribution (for example, the distribution table) and the second table data that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern (for example, the relation table). .. When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the sorted internal command and the second table data. The effect pattern (detailed fluctuation pattern number) is determined, and the external command includes the first internal command and the connection command (for example, the special command "3AH").
The effect pattern is determined using the first internal command and the second table data included in the external command when the external command is not included, and the first internal command is included when the external command includes the first internal command and the connection command. The effect pattern is determined using the second internal command following the command and the connection command and the second table data.
(4)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、
制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターン
コマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分
テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(た
とえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が
内部指令を含まない場合、に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこな
い、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動
パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コ
マンド「3AH」)を含まない場合に、外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテー
ブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含
む場合に、第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを
用いて演出パターンを決定する。
(4) The
It includes a control unit (for example, CPU311). The storage unit defines the correspondence between the first table data (for example, the distribution table) that defines the distribution of the internal command (detailed fluctuation pattern command (OPTION)) and the internal command and the effect pattern. Stores table data (for example, relational tables). When the external command (variation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a distribution lottery of the internal command using the first table data, and sorts the sorted internal command and the second table data. The effect pattern (detailed variation pattern number) is determined by using, and when the external command includes the first internal command and does not include the connection command (for example, the special command "3AH"), the first internal included in the external command. The effect pattern is determined using the command and the second table data, and when the external command includes the first internal command and the connection command, the second internal command and the second internal command following the first internal command and the connection command are used. The effect pattern is determined using the table data of 2.
(5)(4)の制御部は、第1の内部指令の受信(取得)後に接続指令の有無を判定し
、接続指令があると判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)することとし、接続指
令がないと判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)しないこととする。
(5) The control unit of (4) determines the presence / absence of a connection command after receiving (acquiring) the first internal command, and receives (acquires) the second internal command when it is determined that there is a connection command. If it is determined that there is no connection command, the second internal command will not be received (acquired).
(6)(4)の制御部は、内部指令と異なる独立した指令として接続指令を受信(取得
)する。
(7)(4)の接続指令は、1文字以上の所定の文字列に対応するデータパターンであ
る。
(6) The control unit of (4) receives (acquires) a connection command as an independent command different from the internal command.
(7) The connection command of (4) is a data pattern corresponding to a predetermined character string of one or more characters.
(8)(4)の接続指令は、第1の内部指令に含まれる所定のデータパターンである。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
(8) The connection command of (4) is a predetermined data pattern included in the first internal command.
The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical disks, optical magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, and CD (Compact Disk) -RO.
There are M / RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as the magneto-optical recording medium.
And so on.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded.
Portable recording media such as D-ROM will be sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
Further, at least a part of the above processing functions is performed by DSP (Digital Signal Processor), A.
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the description above.
It is intended to include all changes within the meaning and scope of the claims.
10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
前記演出制御手段は、
前記第1指令にもとづく前記第2指令および前記第3指令の振分を規定する第1のテーブルデータと、前記第2指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータと、前記第3指令と演出パターンとの対応関係を規定する第3のテーブルデータとを記憶する記憶部と、
前記第1指令が前記第2指令および前記第3指令を付随しない場合に前記第1のテーブルデータを用いて前記第2指令および前記第3指令の振分抽選をおこない、振り分けられた前記第2指令と前記第2のテーブルデータ、および振り分けられた前記第3指令と前記第3のテーブルデータとを用いて前記演出パターンを決定し、前記第1指令が前記第2指令および前記第3指令を付随する場合に前記第1指令に付随する前記第2指令と前記第2のテーブルデータ、および前記第1指令に付随する前記第3指令と前記第3のテーブルデータとを用いて前記演出パターンを決定する制御部と、
を含む遊技機。 The first command that can specify the outline of the first effect, the second command that can specify the second effect that is attached to the first command and included in the first effect, and the first command that is attached to the first command. It is equipped with an effect control means that can execute effect control based on a third command that can specify the third effect included in the effect .
The effect control means is
The first table data that defines the distribution of the second command and the third command based on the first command, the second table data that defines the correspondence between the second command and the effect pattern, and the above. A storage unit that stores the third table data that defines the correspondence between the third command and the effect pattern, and
When the first command is not accompanied by the second command and the third command, the second command and the third command are sorted by lottery using the first table data. The effect pattern is determined using the command , the second table data , and the distributed third command and the third table data , and the first command issues the second command and the third command. When accompanying , the effect pattern is created using the second command and the second table data accompanying the first command, and the third command and the third table data accompanying the first command. The control unit to decide,
Amusement machines including.
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