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JP6336642B2 - 遊技機 - Google Patents

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JP6336642B2 JP2017034776A JP2017034776A JP6336642B2 JP 6336642 B2 JP6336642 B2 JP 6336642B2 JP 2017034776 A JP2017034776 A JP 2017034776A JP 2017034776 A JP2017034776 A JP 2017034776A JP 6336642 B2 JP6336642 B2 JP 6336642B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体としてメダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。
特許文献1のパチスロでは、予め定めた開始条件の成立を契機として遊技者に有利な有利遊技状態を生起させ、該有利遊技状態での遊技を行わせるようにしている。この有利遊技状態では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率が向上されるとともに、小役の入賞を補助(アシスト)する演出が実行されることでメダルを獲得し易くなっていることから、有利遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
そして、特許文献1のパチスロでは、有利遊技状態における遊技回数が規定回数に到達すると、有利遊技状態を継続させるか否かの継続抽選を行い、該継続抽選に当選したことを条件として有利遊技状態を継続させている。
特開2003−70970号公報
しかしながら、特許文献1のパチスロでは、規定回数の遊技が終了する際に、有利遊技状態が継続するか否かという点に注目させているに過ぎず、演出として単調となっていた。このため、特許文献1のパチスロでは、遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態に期待する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で行われる遊技機において、遊技者に有利な有利遊技状態を複数回の遊技に亘って付与する付与手段と、所定条件の成立を契機に、次回の有利遊技状態を予め決められた回数の遊技が行われた後に付与する確定モード、及び次回の有利遊技状態が確定していない非確定モードの何れかを設定することができるモード設定手段と、確定モードの設定中に、次回の有利遊技状態の種類を決定する種別決定手段と、非確定モードの設定中に、有利遊技状態を付与するかを判定する付与判定手段と、を備え、前記種別決定手段は、所定単位期間の遊技に亘って付与される通常有利遊技状態と、所定単位期間よりも長い期間の遊技に亘って付与される特別有利遊技状態を、次回の有利遊技状態として決定可能に構成されており、前記付与手段は、確定モードの設定中に、特別有利遊技状態を次回の有利遊技状態として付与する場合、確定モードの設定開始時から特別有利遊技状態を付与するまでの期間によって特別有利遊技状態の付与期間を異ならせ、前記非確定モードの設定中に、前記付与判定手段が有利遊技状態を付与すると判定すると有利遊技状態を付与することを要旨とする。
本発明によれば、有利遊技状態に期待する遊技者の興趣を向上できる。
パチスロの機表側を示す正面図。 入賞ラインを示す図。 賞態様を示す図。 パチスロの電気的構成を示すブロック図。 当選役決定テーブルを示す図。 リプレイ役の詳細を示す図。 遊技状態の移行の態様を示すフローチャート。 演出状態の移行の態様を示すフローチャート。 当選役と、ハイパーボーナスの付与確率の関係を示す図。 当選役と、ノーマルボーナスの付与確率の関係を示す図。 (a)は、確定モードにおける実行回数とハイパーボーナスの付与回数の関係を示す図、(b)は、チャンスモードにおける実行回数とノーマルボーナスの付与回数の関係を示す図。 ハイパーボーナス又はノーマルボーナスにおける当選役と、特別モードへの抽選確率の関係を示す図。 (a)は、特別モードにおける当選役と、特別モードの延長確率及び中断中のボーナスの上乗せ確率の関係を示す図、(b)は、特別モードの延長期間と、決定確率の関係を示す図、(c)は、中断中のボーナスの上乗せ回数と、決定確率の関係を示す図。
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)の一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の発光演出を行うランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSKが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットDNを透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットDNは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニットDNの各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リール13では、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リール13では、赤色の「7」を模した図柄(赤セブン図柄)と、白色の「7」を模した図柄(白セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リール13では、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「赤セブン」、「白セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
そして、各リール13は、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13が回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13の回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13において3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール13には、該各リール13の回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3が各リール13にそれぞれ対応するように設けられている。
図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面においてBETボタン28及びMAXBETボタン29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リール13の回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R(以下、まとめてストップボタン33と示す場合がある)が設けられている。ストップボタン33は、回転しているリール13を停止させるためのボタンであり、各リール13に対応して3個のストップボタン33がある。また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニットDNの下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
図2に示すように、本実施形態のパチスロ10では、1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットDNの各リール13が回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール13が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33が操作されると、対応する各リール13が停止され、透視窓16から対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リール13の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示(停止)されることを1回とする変動ゲーム(遊技)が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。
図3に基づき、本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく(ベット操作することなく)内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「赤7リプレイ停止目」(特殊リプレイ停止目)という。本実施形態では、赤7リプレイ停止目を[赤セブン・赤セブン・赤セブン]としたが、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]以外の停止目、例えば[白セブン・赤セブン・白セブン]、[スイカ・赤セブン・赤セブン]などの停止目も赤7リプレイ停止目に含めても良い。そして、赤7リプレイ停止目は、当選役として「赤7リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[白セブン・白セブン・白セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[白セブン・白セブン・白セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「白7リプレイ停止目」(特殊リプレイ停止目)という。本実施形態では、白7リプレイ停止目を[白セブン・白セブン・白セブン]としたが、[白セブン・白セブン・白セブン]以外の停止目、例えば[赤セブン・白セブン・赤セブン]、[スイカ・白セブン・白セブン]などの停止目も白7リプレイ停止目に含めても良い。そして、白7リプレイ停止目は、当選役として「白7リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
なお、本実施形態では、赤7リプレイ役と、白7リプレイ役をまとめて特殊リプレイ役と示す場合がある。
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「赤7リプレイ役」及び「白7リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となる低確RT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となる高確RT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確RT遊技」という場合には、低確RT遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確RT遊技」という場合には、高確RT遊技に制御される一般遊技を意味する。
図4にしたがって、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40には、ドラムユニットDNを構成する各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33(左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R)とが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14、スピーカSK、ランプRが接続されている。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リール13の回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13の回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13の回転及び停止の制御を行う。このため、主制御用CPU40aが、停止制御手段となる。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに基づき役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
図5に基づいて、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2について、説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値の範囲)を遊技状態毎にテーブル化した当選役決定テーブルT1,T2が記憶されている。そして、各当選役決定テーブルT1,T2は、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。そして、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。
図5に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、リプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(1/1.7)において、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確RT遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
なお、図5に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役及び赤7リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役及び白7リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役及び赤7リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群として、特殊重複リプレイ群1及び特殊重複リプレイ群3が設定されている。また、この通常リプレイ役及び白7リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群として、特殊重複リプレイ群2及び特殊重複リプレイ群4が設定されている。また、図5に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1、ベル群2、及びベル群3が設定されている。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「赤7リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群1及び特殊重複リプレイ群3の当選を意味する。また、「白7リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群2及び特殊重複リプレイ群4の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群1〜特殊重複リプレイ群4の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜ベル群3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSKの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、BETボタン28又はMAXBETボタン29が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用CPU40aは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。つまり、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用CPU40aが、役抽選を行う当選役決定手段となる。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール13の回転動作を開始させるように各リール13を制御する。また、主制御用CPU40aは、各リール13の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール13を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リール13に対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号から、各リール13の変動中には各リール13の変動状況と、各リール13の停止中には各リール13の停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール13について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33の各種操作信号では、ストップボタン33の遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。すなわち何れのストップボタン33が操作されたかやストップボタン33が操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群(当選役)に基づき各ストップボタン33が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内(最大で4図柄分)で各リール13を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リール13を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33の操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール13は、ストップボタン33の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール13の停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール13を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リール13では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール13では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、入賞ラインに停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない。
従って、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、3つのストップボタン33を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目(例えば、[ベル・ベル・スイカ]等)のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン33が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン33が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
具体的に説明すると、ベル群1には、左ストップボタン33Lが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン33L以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群2には、中ストップボタン33Cが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン33C以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群3には、右ストップボタン33Rが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン33R以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群1〜3は、最初に停止操作されるストップボタン33に基づく「3択」の押し順が定められていることとなる。
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、通常リプレイ役に当選(単独当選)する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに[リプレイ・リプレイ・リプレイ]となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、3つのストップボタン33を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、[左→中→右]や[第1左]等は、各リール13を停止させる順、すなわちストップボタン33の停止操作の順を前から順に並べて表記している。[左→中→右]の表記は左ストップボタン33L→中ストップボタン33C→右ストップボタン33Rの順の停止操作を意味し、[第1左]の表記は左ストップボタン33Lが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
具体的には、図6に示すように、特殊重複リプレイ群1及び特殊重複リプレイ群3には、赤7リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる赤7リプレイ用の押し順がそれぞれ定められている。また、特殊重複リプレイ群2及び特殊重複リプレイ群4には、白7リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる白7リプレイ用の押し順がそれぞれ定められている。また、これらに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、特殊重複リプレイ群1及び特殊重複リプレイ群3(赤7リプレイ役)に当選し、遊技者によって赤7リプレイ用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに赤7入賞の停止態様(特定停止態様)による赤7リプレイ停止目(「赤7」)を停止表示させる。この赤7入賞の停止態様による赤7リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
また、主制御用CPU40aは、特殊重複リプレイ群2及び特殊重複リプレイ群4(白7リプレイ役)に当選し、遊技者によって白7リプレイ用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに白7入賞の停止態様(特定停止態様)による白7リプレイ停止目(「白7」)を停止表示させる。この白7入賞の停止態様による白7リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。本実施形態では、赤7入賞及び白7入賞をまとめて特殊入賞と示す場合がある。また、赤7リプレイ用の押し順及び白7リプレイ用の押し順をまとめて特殊用の押し順と示す場合がある。
一方、主制御用CPU40aは、特殊重複リプレイ群1〜特殊重複リプレイ群4(特殊リプレイ役)に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様(通常停止態様)による通常リプレイ停止目(「通常」)を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
例えば、特殊重複リプレイ群1には、[中→左→右]の赤7リプレイ用の押し順が定められているとともに、[中→右→左]、[右→左→中]、及び[右→中→左]の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群1〜4には、当選情報群の種類に関係なく[第1左]の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群1〜4は、[第1左]による特殊用の押し順の存在しない「左無し4択」の押し順が定められていることとなる。
そして、主制御用CPU40aは、各リール13の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確RT遊技状態において特殊リプレイ役(赤7リプレイ役及び白7リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、低確RT遊技を終了させて次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
図7に基づいて、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用CPU40aは、低確RT遊技中に赤7リプレイ役又は白7リプレイ役(特殊重複リプレイ群1〜特殊重複リプレイ群4)に当選した場合、「左無し4択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技中に赤7リプレイ役(特殊重複リプレイ群1又は特殊重複リプレイ群3)に当選した場合、「左無し4択」のうち赤7リプレイ用の押し順による停止操作が行われることで、赤7入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。同様に、主制御用CPU40aは、低確RT遊技中に白7リプレイ役(特殊重複リプレイ群2又は特殊重複リプレイ群4)に当選した場合、「左無し4択」のうち白7リプレイ用の押し順による停止操作が行われることで、白7入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。
このため、低確RT遊技では、赤7リプレイ役に当選して赤7入賞となる赤7リプレイ停止目が停止表示された場合、及び白7リプレイ役に当選して白7入賞となる白7リプレイ停止目が停止表示された場合に、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、赤7リプレイ役又は白7リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確RT遊技(低確RT)に移行させる。
なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。これにより、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。また、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドが入力される毎に入賞した当選役を把握する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リール13の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
図8に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させ、また、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行う。本実施形態における演出状態は、図8に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確RT遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、赤7入賞や白7入賞、ベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
また、演出状態には、遊技状態が主に高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。本実施形態では、7種類のARTモードがある。具体的には、ARTモードとして、通常モードにおいて後述するARTモードへの移行権利を得たときにおいて、最初に移行する第1ARTモード(以下、ファーストボーナスと示す)が存在する。また、ARTモードとして、ファーストボーナスが設定された後に設定されうる第2ARTモード(以下、ノーマルボーナスと示す)と、ノーマルボーナスよりも遊技者に有利な第3ARTモード(以下、ハイパーボーナスと示す)が存在する。
また、これら以外に、ARTモードには、ノーマルボーナスが設定されることが確定していることを示す確定モードと、ノーマルボーナス又は確定モードが設定される可能性があることを示すチャンスモードと、ノーマルボーナス又はハイパーボーナスの前に設定される継続準備モードが存在する。また、ARTモードには、ノーマルボーナス中又はハイパーボーナス中、設定可能な特別モード(特別期間)が存在する。
ARTモードである場合、演出表示装置14では、各ARTモード用の表示画面がそれぞれ画像表示される。例えば、ファーストボーナスである場合には、ファーストボーナス用の表示画面が、ハイパーボーナスである場合には、ハイパーボーナス用の表示画面が、ノーマルボーナスである場合には、ノーマルボーナス用の表示画面が、それぞれ画像表示される。同様に、確定モードである場合には、確定モード用の表示画面が、チャンスモードである場合には、チャンスモード用の表示画面が、継続準備モードである場合には、継続準備モード用の表示画面が、特別モードである場合には、特別モード用の表示画面が、それぞれ画像表示される。
これらのARTモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ARTモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、これらのARTモードは、それぞれ遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
図8に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図8に示す態様で演出状態を移行するように制御する。
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主に低確RT遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確RT遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役(赤7リプレイ役及び白7リプレイ役)の当選、これに基づく通常入賞(通常リプレイ役の入賞)、赤7入賞(赤7リプレイ役の入賞)又は白7入賞(白7リプレイ役の入賞)が指示される。また、通常モード中は、リプレイ役として、通常リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞が指示される。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタン33の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役(赤7リプレイ役及び白7リプレイ役)の当選が指示される場合、特殊入賞(赤7入賞及び白7入賞)を補助する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、赤7リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が赤7リプレイ用の押し順で停止操作する場面で赤7入賞が発生する。同様に、通常モード中、白7リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が白7リプレイ用の押し順で停止操作する場面で白7入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、赤7リプレイ役及び白7リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合(赤7リプレイ用又は白7リプレイ用の押し順でなかった場合)、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、赤7リプレイ役の当選に基づき赤7入賞が指示される場合(赤7リプレイ用の押し順であった場合)であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合、遊技状態は、高確RT遊技に移行される。同様に、また、サブ制御用CPU41aは、白7リプレイ役の当選に基づき白7入賞が指示される場合(白7リプレイ用の押し順であった場合)であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合、遊技状態は、高確RT遊技に移行される。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。本実施形態のART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/260となるように乱数を振分けている。
なお、ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数の値をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数の値に基づき乱数抽選を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグに、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このARTモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するARTモードの終了の際にその設定が解除される。
以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていることを示す。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていないことを示す。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続するように演出状態を制御する。
なお、サブ制御用CPU41aは、通常モードの制御中、左ストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をARTモードに移行させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊リプレイ役には、左ストップボタン33Lの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ARTモードに移行しないようにしている。
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいてARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を準備モードに移行するように制御する。なお、準備モードにおいては、低確RT遊技が継続している。そして、低確RT遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
また、準備モード中、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置14では、各ストップボタン33を模した画像が3つ並べて表示され、3つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「1」が付される。例えば、ストップボタン33を模した3つの画像のうち真ん中に「1」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、ベル群2の場合であれば、中ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、赤7リプレイ役の当選が指示される場合、赤7入賞を補助する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、赤7入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで赤7入賞が発生する。同様に、サブ制御用CPU41aは、白7リプレイ役の当選が指示される場合、白7入賞を補助する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、白7入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで白7入賞が発生する。
演出表示装置14では、ストップボタン33を模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して特殊用の押し順を示すように「1」、「2」、「3」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン33を模した3つの画像の真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」がそれぞれ付されるリプナビ演出は、ストップボタン33を[中→左→右]の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
また、サブ制御用CPU41aは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、特殊重複リプレイ群2の場合であれば、ストップボタン33を[中→右→左]の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合(特殊用の押し順で押された場合)、準備モードを終了させてARTモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技に移行される。一方、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合(通常用の押し順で押された場合)には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続される。
このようなリプナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる[第1左]以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、準備モード中であってリプナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した[第1左]が行われない場合、ARTモードへの移行を許容する(ペナルティを付与しない)こととなる。したがって、ARTフラグありである準備モード中において、ARTモードへの移行が実現される。
次に、各ARTモードにおける制御内容について説明する。まず、ファーストボーナスについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいて、ART突入抽選に当選した場合、ARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。そして、準備モード中、特殊入賞が発生すると、サブ制御用CPU41aは、ファーストボーナスに移行するように演出状態を制御する。具体的には、ARTモード(ファーストボーナス)移行後、最初に設定する演出モードとしてファーストボーナスを設定することを決定し、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶される演出フラグに、ファーストボーナスであることを示す情報を設定する。なお、ファーストボーナス中、ARTフラグありの状態となっている。
そして、サブ制御用CPU41aは、ファーストボーナスが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すART回数にファーストボーナス用の初期値「23」を記憶する。このART回数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。ART回数は、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶される。このようなART回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ファーストボーナスの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確RT遊技のファーストボーナスの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用CPU41aがファーストボーナスを付与している場合、遊技状態は、高確RT遊技である場合が多いが、低確RT遊技である場合も存在する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ファーストボーナス中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、ファーストボーナスを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。
なお、ファーストボーナス中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行されてしまうがファーストボーナス中と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このような低確RT遊技のファーストボーナス中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて高確RT遊技に移行しうるように制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行される毎に、ART回数を1減算して記憶する。ART回数が、「0」となった場合には、ファーストボーナスが終了することとなる。ART回数が「0(零)」となる場合、サブ制御用CPU41aは、ファーストボーナスの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ファーストボーナスにおいて、ファーストボーナスの終了後に設定する演出モードとして、確定モードとチャンスモードの中から選択するようになっている。選択確率は、ファーストボーナス移行時における特殊入賞の種類、すなわち、赤7入賞と、白7入賞のいずれを契機としてファーストボーナスに移行したかによって異ならせている。本実施形態では、赤7入賞を契機としてファーストボーナスに移行した方が、白7入賞を契機としてファーストボーナスに移行したときよりも確定モードを選択しやすく構成されている。具体的には、準備モードにおいて赤7入賞を契機として、ファーストボーナスに移行した場合には、サブ制御用CPU41aは、80%の確率で、確定モードを選択する一方、20%の確率で、チャンスモードを選択する。そして、準備モードにおいて白7入賞を契機として、ファーストボーナスに移行した場合には、サブ制御用CPU41aは、50%の確率で、確定モードを選択する一方、50%の確率で、チャンスモードを選択する。
なお、ART突入抽選に当選したとき、赤7リプレイ役が当選する確率(特殊重複リプレイ群1及び特殊重複リプレイ群3が決定される確率)は、白7リプレイ役が当選する確率(特殊重複リプレイ群2及び特殊重複リプレイ群4が決定される確率)よりも低くなっている。具体的には、ART突入抽選に当選したとき、赤7リプレイ役が当選する確率は、20%である一方、白7リプレイ役が当選する確率は、80%である。
そして、サブ制御用CPU41aは、ファーストボーナスが終了すると、演出フラグに選択した演出モードを示す情報を設定し、当該設定した演出モード(確定モード又はチャンスモード)に移行するように演出状態を制御する。なお、確定モードに移行すると決定した場合、サブ制御用CPU41aは、確定モードに移行する際に、ノーマルボーナスの付与回数を示す白7ストックフラグに「1」を設定する。白7ストックフラグは、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶されるようになっており、ARTモードが終了するまでに付与されるノーマルボーナスの残り回数を示している。すなわち、確定モードに移行する場合には、少なくともノーマルボーナスが1回付与されることが確定することとなる。
次に、確定モードについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、確定モードに移行する際、演出フラグに確定モードであることを示す情報を設定し、確定モードが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すART回数に確定モード用の初期値「10」を記憶する。
また、サブ制御用CPU41aは、確定モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確RT遊技の確定モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用CPU41aが確定モードを付与している場合、遊技状態は、高確RT遊技である場合が多いが、低確RT遊技である場合も存在する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、確定モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、確定モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。
なお、確定モード中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行されてしまうが確定モード中と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このような低確RT遊技の確定モード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて高確RT遊技に移行しうるように制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行され、予め決められた小役(チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役)に当選する毎に、確定モード終了後にハイパーボーナスを付与するか(ハイパーボーナスに移行するか)否かについての抽選を行う。
なお、図9に示すように、ハイパーボーナスを付与するか否かの抽選確率は、当選役に応じて変更される。例えば、確定モード中、チェリー役に当選した場合には、50%の確率でハイパーボーナスを付与することを決定する。確定モード中、ハイパーボーナスを付与することを1回でも決定した場合には、確定モードの終了後に、ハイパーボーナスを付与することを決定する一方、ハイパーボーナスを付与することを1回も決定しなかった場合は、確定モードの終了後に、ノーマルボーナスを付与することを決定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、確定モード中においてハイパーボーナスを付与することを決定した場合には、ハイパーボーナスの付与回数を示す赤7ストックフラグに「1」を設定すると共に、ノーマルボーナスの付与回数を示す白7ストックフラグに「1」を設定する。赤7ストックフラグは、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶されるようになっており、ARTモードが終了するまでに付与されるハイパーボーナスの残り回数を示している。
本実施形態では、ハイパーボーナスが設定される場合には、必ずノーマルボーナスが1回セットで付与されるようになっている。このため、ハイパーボーナスが付与される場合には、ノーマルボーナスのみが付与される場合と比較して、ノーマルボーナスがセットで付与されるだけ、ARTモードである期間が長くなり、遊技者に有利となっている。従って、本実施形態では、ハイパーボーナスが特別有利遊技状態であり、ノーマルボーナスが通常有利遊技状態である。
一方、サブ制御用CPU41aは、確定モード中においてハイパーボーナスを付与することを決定しなかった場合には、ノーマルボーナスの付与回数を示す白7ストックフラグに「1」を設定したままにする(確定モードに移行した際の状態を維持する)。
また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行される毎に、ART回数を1減算して記憶する。ART回数が、「0」となった場合には、確定モードが終了することとなる。ART回数が「0(零)」となる場合、サブ制御用CPU41aは、確定モードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグから確定モードを示す情報を消去し、演出フラグに継続準備モードを示す情報を設定する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出モードとして継続準備モードに移行するように演出状態を制御する。
次に、チャンスモードについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、チャンスモードに移行する際、演出フラグにチャンスモードであることを示す情報を設定し、チャンスモードが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すART回数にチャンスモード用の初期値「20」を記憶する。
そして、サブ制御用CPU41aは、チャンスモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確RT遊技のチャンスモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用CPU41aがチャンスモードを付与している場合、遊技状態は、高確RT遊技である場合が多いが、低確RT遊技である場合も存在する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、チャンスモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、チャンスモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。
なお、チャンスモード中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行されてしまうがチャンスモード中と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このような低確RT遊技のチャンスモード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて高確RT遊技に移行しうるように制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行され、予め決められた小役(チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役)に当選する毎に、当選役に応じて、チャンスモード終了後にノーマルボーナスを付与するか(ノーマルボーナスに移行するか)否かについての抽選を行う。
図10に示すように、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与するか否かの抽選確率は、当選役に応じて変更される。例えば、チャンスモード中、チェリー役に当選した場合には、60%の確率でノーマルボーナスを付与することを決定する。チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与することを1回でも決定した場合には、チャンスモードの終了後に、ノーマルボーナスを付与することを決定する一方、ノーマルボーナスを付与することを1回も決定しなかった場合は、チャンスモードの終了後に、ARTモードを終了し、通常モードに移行することを決定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行される毎に、ART回数を1減算して記憶する。ART回数が、「0」となった場合には、チャンスモードが終了することとなる。ART回数が「0(零)」となる場合、サブ制御用CPU41aは、チャンスモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することを決定しなかった場合には、チャンスモードが終了する際、通常モードに移行することを決定し、ARTフラグなしに変更する。
なお、チャンスモードの終了後から通常モードに移行するまでの間、サブ制御用CPU41aは、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞が困難となる。そして、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行するように演出状態を制御し、演出フラグに通常モードを示す情報を設定する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行される。ちなみに、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
一方、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することが決定されていた場合、サブ制御用CPU41aは、チャンスモードが終了する際、そのまま継続準備モードを経由してノーマルボーナスを付与するか、それとも確定モードに移行(昇格)してハイパーボーナスを付与するチャンスを与えるかについて抽選により選択する。本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することが決定されていた場合、30%の確率で確定モードに移行することを選択する。
いずれの演出モードに移行するかについて選択すると、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに選択した演出モードを示す情報を設定し、当該設定した演出モード(確定モード又は継続準備モード)に移行する。なお、サブ制御用CPU41aは、チャンスモード中にノーマルボーナスを付与することが決定されていた場合、確定モード又は継続準備モードに移行する際、ノーマルボーナスの付与回数を示す白7ストックフラグに「1」を設定する。
次に、継続準備モード(ボーナス確定演出)について説明する。
サブ制御用CPU41aは、継続準備モードに移行する際、演出フラグに継続準備モードであることを示す情報を設定する。また、サブ制御用CPU41aは、継続準備モードに移行すると、赤7ストックフラグ及び白7ストックフラグの値に応じて、継続準備モードの終了後、ハイパーボーナスとノーマルボーナスのうちいずれのARTモードに移行するのかを特定する。例えば、サブ制御用CPU41aは、継続準備モードに移行した際、赤7ストックフラグにのみ値が設定されている場合、継続準備モードの終了後、ハイパーボーナスに移行することを特定する。同様に、サブ制御用CPU41aは、継続準備モードに移行した際、白7ストックフラグにのみ値が設定されている場合、継続準備モードの終了後、ノーマルボーナスに移行することを特定する。そして、赤7ストックフラグ及び白7ストックフラグが、いずれも値が設定されている場合には、予め決められた順番に従って、いずれのARTモードに移行するのかを特定する。本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、継続準備モードに移行した際、赤7ストックフラグに値が設定されている場合には白7ストックフラグの値に関係なく、継続準備モードの終了後、優先的にハイパーボーナスに移行することを特定する。なお、本実施形態では、ハイパーボーナスが付与される場合には、ノーマルボーナスが必ずセットで付与されるため、赤7ストックフラグにのみ値が設定される状況は発生しないようになっている。
そして、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナスに移行する場合には、ハイパーボーナスの移行契機となる赤7入賞を促すボーナス確定画面を画像表示させる。また、サブ制御用CPU41aは、ノーマルボーナスに移行する場合には、ノーマルボーナスの移行契機となる白7入賞を促すボーナス確定画面を画像表示させる。
また、サブ制御用CPU41aは、継続準備モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確RT遊技の継続準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用CPU41aが継続準備モードを付与している場合、遊技状態は、高確RT遊技である場合が多いが、低確RT遊技である場合も存在する。また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
そして、継続準備モードの終了後にハイパーボーナスに移行することが決定されているとき、継続準備モード中にハイパーボーナスの移行契機となる赤7リプレイ役に当選した場合、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて、赤7入賞が可能となるように制御する。同様に、継続準備モードの終了後にノーマルボーナスに移行することが決定されているとき、継続準備モード中にノーマルボーナスの移行契機となる白7リプレイ役に当選した場合、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて、白7入賞が可能となるように制御する。
そして、赤7入賞が成立した場合、サブ制御用CPU41aは、継続準備モードを終了し、演出モードとしてハイパーボーナスに移行するように演出状態を制御する。同様に、白7入賞が成立した場合、サブ制御用CPU41aは、継続準備モードを終了し、演出モードとしてノーマルボーナスに移行するように演出状態を制御する。サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合には、赤7入賞又は白7入賞を契機に高確RT遊技に移行しうるように制御する。
次に、ハイパーボーナスについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、継続準備モードにおいて、赤7入賞が成立すると、演出モードとしてハイパーボーナスに移行するように演出状態を制御する。具体的には、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶される演出フラグに、ハイパーボーナスであることを示す情報を設定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナスが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すハイパーボーナス用のART回数を設定する。その際、サブ制御用CPU41aは、予め決められたハイパーボーナス用の初期値「30」にハイパーボーナス用の付加回数(付加期間)を加算してハイパーボーナス用のART回数を設定する。このとき、ハイパーボーナス用の付加回数は、赤7入賞が成立した継続準備モードの前の演出モードが確定モードである場合に限り設定可能に構成されており、当該確定モード中において、ハイパーボーナスを付与することを決定した変動ゲーム数に応じて付加回数が設定される。
前述したように、確定モードでは、所定の小役が当選する毎に、ハイパーボーナスを付与するか否かを決定しており、確定モードの開始から当該ハイパーボーナスを付与することを決定するまでに実行された変動ゲームの実行回数に応じてハイパーボーナス用の付加回数が決定されるようになっている。
具体的には、図11(a)に示すように、実行回数が1回〜5回である場合には、ハイパーボーナス用の付加回数として10回が決定され、実行回数が6回以上である場合には、ハイパーボーナス用の付加回数として5回が決定される。このように決定したハイパーボーナス用の付加回数にハイパーボーナス用の初期値「30」を加算した回数をハイパーボーナス用のART回数として、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このART回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナスの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確RT遊技のハイパーボーナスの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用CPU41aがハイパーボーナスを付与している場合、遊技状態は、高確RT遊技である場合が多いが、低確RT遊技である場合も存在する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ハイパーボーナス中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、ハイパーボーナスを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。
なお、ハイパーボーナス中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行されてしまうがハイパーボーナス中と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このような低確RT遊技のハイパーボーナス中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて高確RT遊技に移行しうるように制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行される毎に、ART回数を1減算して記憶する。ART回数が、「0」となった場合には、ハイパーボーナスが終了することとなる。ART回数が「0(零)」となる場合、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナスの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナスを終了する際、赤7ストックフラグから1減算して、サブ制御用RAM41cの記憶内容を変更する。そして、サブ制御用CPU41aは、赤7ストックフラグ及び白7ストックフラグのうちすくなくとも何れか一方に「1」以上の値が設定されている場合に、ハイパーボーナスの終了後に設定する演出モードとして、継続準備モードを決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナスの終了後に、演出フラグに継続準備モードを示す情報を設定し、継続準備モードに移行するように演出状態を制御する。
なお、本実施形態では、ハイパーボーナスは、ノーマルボーナスとセットで設定されることから、赤7ストックフラグ及び白7ストックフラグのうちすくなくとも何れか一方には、「1」以上の値が設定される(すなわち、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが必ず付与される)こととなる。すなわち、ハイパーボーナスの後は、1ゲーム目で次のハイパーボーナス又はノーマルボーナスが確定しており(所謂、1ゲーム連)、必ず継続準備モードに移行する。従って、別例として、ハイパーボーナスの終了後に、赤7ストックフラグ及び白7ストックフラグのうちすくなくとも何れか一方に「1」以上の値が設定されているか否か判定することなく、継続準備モードに移行するようにしても良い。
次に、ノーマルボーナスについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、継続準備モードにおいて、白7入賞が成立すると、演出モードとしてノーマルボーナスに移行するように演出状態を制御する。具体的には、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶される演出フラグに、ノーマルボーナスであることを示す情報を設定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ノーマルボーナスが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示すノーマルボーナス用のART回数を設定する。その際、サブ制御用CPU41aは、予め決められたノーマルボーナス用の初期値「30」にノーマルボーナス用の付加回数(付加期間)を加算してノーマルボーナス用のART回数を設定する。このとき、ノーマルボーナス用の付加回数は、白7入賞が成立した継続準備モードの前の演出モードがチャンスモードである場合に限り設定可能に構成されており、当該チャンスモード中において、ノーマルボーナスを付与することを決定した変動ゲーム数に応じて付加回数が設定される。
前述したように、チャンスモードにおいて、所定の小役が当選する毎に、ノーマルボーナスを付与するか否かを決定しており、チャンスモードの開始から当該ノーマルボーナスを付与することを決定するまでに実行された変動ゲームの実行回数に応じてノーマルボーナス用の付加回数が決定されるようになっている。
具体的には、図11(b)に示すように、実行回数が1回〜5回である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として20回が決定され、実行回数が6回〜10回である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として15回が決定される。また、実行回数が11回〜15回である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として10回が決定され、実行回数が16回以上である場合には、ノーマルボーナス用の付加回数として5回が決定される。このように決定したノーマルボーナス用の付加回数にノーマルボーナス用の初期値「30」を加算した回数をノーマルボーナス用のART回数として、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このART回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ノーマルボーナスの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。高確RT遊技のノーマルボーナスの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、サブ制御用CPU41aがノーマルボーナスを付与している場合、遊技状態は、高確RT遊技である場合が多いが、低確RT遊技である場合も存在する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ノーマルボーナス中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、ノーマルボーナスを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。
なお、ノーマルボーナス中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行されてしまうがノーマルボーナス中と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このような低確RT遊技のノーマルボーナス中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、ART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて高確RT遊技に移行しうるように制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行される毎に、ART回数を1減算して記憶する。ART回数が、「0」となった場合には、ノーマルボーナスが終了することとなる。ART回数が「0(零)」となる場合、サブ制御用CPU41aは、ノーマルボーナスの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ノーマルボーナスが終了する際、ノーマルボーナスの終了後に設定する演出モードとして、継続準備モード又はチャンスモードのうちいずれかを決定する。詳しくは、赤7ストックフラグ及び白7ストックフラグのうち何れか一方に「1」以上の値が設定されている(すなわち、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが付与される)場合には、サブ制御用CPU41aは、演出モードとして継続準備モードを決定する。一方、赤7ストックフラグ及び白7ストックフラグのうち何れにも「0」の値が設定されている(すなわち、ハイパーボーナスとノーマルボーナスのいずれも付与されない)場合には、サブ制御用CPU41aは、演出モードとしてチャンスモードを決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、ノーマルボーナスの終了後、演出フラグに、決定した演出モードを示す情報を設定し、決定した演出モードに移行するように演出状態を制御する。
以上により、本実施形態では、サブ制御用CPU41aが、有利遊技状態を付与する付与手段となる。また、サブ制御用CPU41aが、確定モードを設定することができるモード設定手段となる。また、サブ制御用CPU41aが、確定モード設定中に、次回の有利遊技状態の種類を決定する種別決定手段となる。また、サブ制御用CPU41aが、チャンスモード中、確定モードを設定するか否かを判定するモード判定手段となる。また、サブ制御用CPU41aが、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与するか否かを判定する状態判定手段となる。また、主制御用CPU40aが、当選役決定手段となる。
そして、本実施形態では、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス中、所定の移行条件が成立すると、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、演出状態を特別モード(特別期間)に移行する。そして、この特別モード中に、新たにハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かを決定する。そして、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与を決定した場合には、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与を保留して(いわゆる、ストックして)、特別モードの終了後に再開されたハイパーボーナス又はノーマルボーナスの終了後に、順次付与(移行)するように構成されている。以下、特別モードに関する制御について説明する。
まず、特別モードへの移行条件について説明する。
ノーマルボーナス又はハイパーボーナス中、サブ制御用CPU41aは、予め決められた小役(チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役)に当選する毎に、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、特別モードに移行するか否かについての抽選を行う。
図12に示すように、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス中、特別モードに移行するか否かの抽選確率は、当選役に応じて変更される。例えば、チェリー役に当選した場合には、16%の確率で特別モードに移行することを決定する。
次に、特別モード中における各種制御について説明する。
ハイパーボーナス又はノーマルボーナス中、特別モードの移行条件が成立し、特別モードに移行することを決定すると、サブ制御用CPU41aは、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、演出状態を特別モードに制御する。このとき、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに特別モードを示す情報を設定する。また、サブ制御用CPU41aは、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスを中断して、特別モードへの移行を伴ってもART回数をサブ制御用RAM41cに記憶保持する。つまり、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナスが実行中であれば、ハイパーボーナスの残り回数を示すART回数を記憶保持し、ノーマルボーナスが実行中であれば、ノーマルボーナスの残り回数を示すART回数を記憶保持する。なお、ARTフラグは、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報が設定されたままとなっている(ARTフラグあり)。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに特別モードであることを示す情報を設定し、特別モードに移行する際、特別モードが終了するまでの変動ゲームの実行回数を示す特別モード回数に初期値「10」を記憶する。
そして、サブ制御用CPU41aは、特別モード中、変動ゲームの実行、当選役の当選及び入賞(又は取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、高確RT遊技の特別モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。なお、特別モード中、遊技状態は、高確RT遊技である場合が多いが、低確RT遊技である場合も存在する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、特別モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、特別モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームが実行される毎に、特別モード回数を1減算して記憶する。特別モード回数が、「0」となった場合には、特別モードが終了することとなる。特別モード回数が「0(零)」となる場合、サブ制御用CPU41aは、特別モードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、中断していたハイパーボーナス又はノーマルボーナスに係わる制御を再開する。その際、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに中断していた演出モード(ハイパーボーナス又はノーマルボーナス)を示す情報を設定する。そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶されている中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの残り回数を示すART回数を読み出し、当該ART回数のカウントを再開する。
次に、特別モード中、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、特別モード中、予め決められた小役(赤7リプレイ役)に当選する毎に、所定の確率(例えば、10%)で新たなハイパーボーナスを付与するか否かの抽選を行う。この判定結果が肯定の場合、ハイパーボーナスを付与することを決定し、サブ制御用CPU41aは、赤7ストックフラグの値に「1」加算して記憶することにより、ハイパーボーナスの付与を保留する(ストックする)。また、ハイパーボーナスは、必ずノーマルボーナスとセットで付与されるため、サブ制御用CPU41aは、白7ストックフラグの値にも「1」加算して記憶することにより、ノーマルボーナスの付与を保留する(ストックする)。また、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を実行し、赤7リプレイ停止目が停止可能となるように制御する。なお、前記判定結果が否定の場合には、ハイパーボーナスを付与することを決定することなく、また、リプナビ演出も実行させないように制御する。
同様に、サブ制御用CPU41aは、特別モード中、予め決められた小役(白7リプレイ役)に当選する毎に、所定の確率(例えば、15%)で新たなノーマルボーナスを付与するか否かの抽選を行う。この判定結果が肯定の場合、ノーマルボーナスを付与することを決定し、サブ制御用CPU41aは、白7ストックフラグの値に「1」加算して記憶することにより、ノーマルボーナスの付与を保留する(ストックする)。また、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を実行し、白7リプレイ停止目が停止可能となるように制御する。なお、前記判定結果が否定の場合には、ノーマルボーナスを付与することを決定することなく、また、リプナビ演出も実行させないように制御する。
また、本実施形態では、特別モード中に、実行している特別モードの設定期間(特別モード回数)を延長するか否かを判定している。この特別モードの延長に関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、特別モード中、予め決められた小役(チェリー役、スイカ役、ベル役)に当選する毎に、特別モードを延長するか否か(特別モード回数に回数を上乗せするか否か)についての抽選を行う。
なお、図13(a)に示すように、抽選確率は、当選役に応じて変更されている。例えば、チェリー役に当選した場合には、80%の確率で、抽選に当選し、特別モードを延長することを決定する。
そして、特別モードを延長することを決定した場合、サブ制御用CPU41aは、延長期間(すなわち、特別モード回数に上乗せする回数)を決定する。
図13(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、特別モードの延長期間として、複数の期間(本実施形態では5回、10回、20回)の中から決定することができる。なお、各延長期間には決定確率がそれぞれ定められている。例えば、本実施形態では、5回を50%の確率で決定し、10回を40%の確率で決定し、20回を10%の確率で決定する。サブ制御用CPU41aは、延長期間を決定すると、特別モード回数に決定した延長期間(回数)加算して、特別モードを延長する。
なお、本実施形態において、特別モード回数が所定の回数(例えば、1回)であるとき、赤7リプレイ役及び白7リプレイ役に当選した場合であっても、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かの抽選を行うことなく、特別モードを延長するか否かを決定するようになっている。
具体的には、特別モード回数が所定の回数(例えば、1回)であるとき、赤7リプレイ役及び白7リプレイ役に当選した場合、サブ制御用CPU41aは、図13(a)に示すように、25%の確率で特別モードを延長することを決定する。その一方で、赤7リプレイ役及び白7リプレイ役に当選した場合であっても、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスを付与するか否かの抽選は行われない。
また、本実施形態では、特別モード中に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否か(所謂、ARTモードの上乗せを行うか否か)を判定している。この中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否かの制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、特別モード中、予め決められた小役(チェリー役、スイカ役、ベル役)に当選する毎に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否か(記憶しているART回数に回数を上乗せするか否か)についての抽選を行う。
なお、図13(a)に示すように、抽選確率(中断中のボーナスの上乗せ確率)は、当選役に応じて変更されている。例えば、チェリー役に当選した場合には、100%の確率で、抽選に当選し、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長することを決定する。
そして、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスを延長することを決定した場合、サブ制御用CPU41aは、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間の上乗せ回数を決定する。
図13(c)に示すように、サブ制御用CPU41aは、上乗せ回数として、複数の回数(本実施形態では20回、30回、50回、70回、100回、200回)の中から決定することができる。なお、各延長期間には決定確率がそれぞれ定められている。例えば、本実施形態では、20回を35%の確率で決定し、30回を30%の確率で決定し、50回を15%の確率で決定し、70回を10%の確率で決定し、100回を7%の確率で決定し、200回を3%の確率で決定する。サブ制御用CPU41aは、上乗せ回数を決定すると、サブ制御用RAM41cに記憶されている中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスのART回数に決定した上乗せ回数を加算して、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長する。
なお、本実施形態では、特別モードを延長するか否かの抽選と、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否かの抽選は、独立して行われる。例えば、チェリー役に当選した場合、サブ制御用CPU41aは、特別モードを延長するか否かの抽選を行うと共に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長するか否かの抽選を別個独立して行う。つまり、特別モードを延長すると共に、中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間を延長することもあれば、特別モードだけ延長する、或いは中断したハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間だけを延長することもありうるようになっている。
また、特別モードにおいて、中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの期間が延長された場合、サブ制御用CPU41aは、延長前のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間が終了する際に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長されたことを報知させるように演出表示装置14を制御する。延長前のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間が終了する際とは、特別モードにおいて上乗せ回数を加算する前のART回数が「0」となるときのことである。従って、演出表示装置14が、報知手段となる。また、本実施形態では、サブ制御用CPU41aが、特別モードを設定する特別期間設定手段となる。また、サブ制御用CPU41aが、保留手段となる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)サブ制御用CPU41aは、ARTモードのうち最初に付与されるファーストボーナス(予め決められた有利遊技状態)が終了したことを契機に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスのいずれか(次回の有利遊技状態)を予め決められた回数の変動ゲームが行われた後に付与する確定モードを設定することができる。そして、サブ制御用CPU41aは、確定モードの設定中に、次回のARTモードの種類を決定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ハイパーボーナス(特別有利遊技状態)を付与するか、それともノーマルボーナス(通常有利遊技状態)のみを付与するかについて決定する。これにより、確定モードに移行した場合には、少なくてもノーマルボーナスが付与されることが確定することから、ファーストボーナスの終了後に、確定モードが付与されるか否かについて注目させることができる。そして、確定モードが付与された場合であっても、確定モードが終了するまでに、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスのうちいずれの有利遊技状態が付与されるかについて注目させることができる。これにより、ARTモード(有利遊技状態)が継続するか否かについて注目させるだけではなく、確定モードの設定中にいずれの有利遊技状態が付与されるかについて注目させることができるため、遊技の流れにバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)ファーストボーナスの終了後、確定モードとは異なり、ノーマルボーナスが付与されることが確定していないチャンスモード(非確定モード)が設定された場合であっても、チャンスモード中に確定モードを設定すると判定された場合には、確定モードに移行し、ノーマルボーナス以上の有利遊技状態が付与されることが確定する。このため、チャンスモード中であっても、確定モードが設定されるか否かに注目させることができる。従って、有利遊技状態が継続されるか否かについて注目させるだけではなく、確定モードが設定されるかについても注目させることができるため、遊技の流れにバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
(3)チャンスモード(非確定モード)中、ノーマルボーナスの付与が確定した場合に、確定モードが設定されるか否かがさらに判定される。このため、確定モードが設定されなかったとしても、チャンスモードの終了後、ノーマルボーナスが付与されるため、遊技者に遊技を継続する意欲を持たせることができる。また、遊技の流れにバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
(4)サブ制御用CPU41aは、赤7入賞(第1の付与結果)を契機に、ファーストボーナスが付与される場合には、白7入賞(第2の付与結果)を契機に、ファーストボーナスが付与される場合と比較して、高確率で確定モードを設定する。ファーストボーナスの付与契機となった特殊入賞の種類によって、確定モードが設定される確率が変更される。このため、特殊入賞の種類について注目させることができる。
(5)サブ制御用CPU41aは、確定モードの設定中、変動ゲームが実行される毎に、ハイパーボーナスを付与するか否かを決定するように構成されており、確定モードの設定中のいずれかの変動ゲームにおいて、ハイパーボーナスを付与することを決定した場合には、ハイパーボーナスを付与することを決定する。一方、確定モードの設定中のいずれの変動ゲームにおいても、ハイパーボーナスを付与することを決定しなかった場合には、ノーマルボーナスのみを付与することを決定する。これにより、確定モード中、変動ゲームが実行される毎に、ハイパーボーナスが付与されるか否かについて注目させることができ、遊技者を飽きさせることがない。
(6)チャンスモードは、予め決められた回数の遊技に亘って実行される。そして、チャンスモード中に、ノーマルボーナスが付与されることがなければ、通常モードに移行する。このため、遊技者にノーマルボーナスが付与されるか否かについて緊張感を持たせることができ、より注目させることができる。
(7)サブ制御用CPU41aは、確定モードの設定中、ハイパーボーナス(特別有利遊技状態)を付与することを決定する場合、確定モードの開始からハイパーボーナスの付与を決定するまでの期間(変動ゲームの実行回数)によって次回付与するハイパーボーナス(特別有利遊技状態)の付加期間を異ならせる。具体的には、実行回数が所定回数よりも少ない場合には、多いときよりも、付加期間を多くする。つまり、早くハイパーボーナスを決定したときには、次回付与するハイパーボーナスの期間が長くなる。これにより、遊技者は、確定モードの開始からハイパーボーナスの付与決定までの期間(変動ゲームの実行回数)について注目させることができる。また、これにより、遊技の進行に変化を与え、バリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(8)サブ制御用CPU41aは、チャンスモードの設定中、ノーマルボーナスを付与すると判定する場合、非確定モードの開始からノーマルボーナスの付与を決定するまでの期間によって、チャンスモード終了後に付与するノーマルボーナスの付加期間を異ならせる。具体的には、実行回数が所定回数よりも少ない場合には、多いときよりも、付加期間を多くする。つまり、早くノーマルボーナスを決定したときには、次回付与するノーマルボーナスの期間が長くなる。チャンスモードの開始からノーマルボーナスの付与を決定するまでの期間によってノーマルボーナスの付与期間を異ならせるため、遊技者は、チャンスモードの開始からノーマルボーナスの付与決定までの期間(変動ゲームの実行回数)について注目させることができる。これにより、遊技の進行に変化を与え、バリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(9)サブ制御用CPU41aは、特別モード(特別期間)中、入賞可能な当選役として所定の小役(予め決められたチャンス役、本実施形態では、チェリー役、スイカ役、ベル役)を決定した場合、特別モードを延長可能に構成されている。これにより、特別モードが延長される可能性が付与される小役が当選役として決定されたか否かについて注目させることができる。すなわち、新たな有利遊技状態(ハイパーボーナス又はノーマルボーナス)が保留されるか否かについて注目させるだけではなく、小役が当選するかについても注目させることができる。このため、特別モード中、有利遊技状態(ハイパーボーナス又はノーマルボーナス)が継続するか否か(保留されるか否か)だけではなく、特別モード自体が延長されるか否かについても注目させることができ、遊技演出のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上させることができる。
(10)サブ制御用CPU41aは、特別モード中、入賞可能な当選役として予め決められた小役(予め決められたチャンス役、本実施形態では、チェリー役、スイカ役、ベル役)を決定した場合、特別モードの実行によって中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間を延長可能に構成されている。このため、遊技者は、特別モードの延長契機となる小役が当選した場合、特別モードが延長するか否かだけではなく、中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスも延長されるかも知れないと期待することができる。このため、実行中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスが継続するか否かだけではなく、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与が保留されるか否か、及び特別モード自体が延長されるか否かについても注目させることができ、遊技演出のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上させることができる。
(11)特別モード中に、中断しているハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与期間の延長が決定された場合、延長前の付与期間が終了する際に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長されたことを演出表示装置14に報知させる。このため、特別期間が設定されたとしても、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長するか否かは、延長前の付与期間が終了するまで遊技者は認識することができない。従って、遊技者に、延長前の付与期間が終了するまで、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスが延長するかも知れないと期待させることができる。また、延長が開始するまで、報知しないため、延長した場合には、遊技者を驚かすことができる。
(12)サブ制御用CPU41aは、特別モードにおける予め決められた期間(本実施形態では、特別モード回数が1回であるとき)において、当選役として赤7リプレイ役又は白7リプレイ役(保留役)が決定された場合、特別モードを延長可能に構成されている。このため、赤7リプレイ役又は白7リプレイ役に当選したとしても、特別モードが延長される可能性があり、遊技者を驚かすことができる。また、ARTモードが継続するか否か(保留されるか否か)だけではなく、特別モード自体が延長されるか否かについても注目させることができ、遊技演出のバリエーションを増やし、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、特別モードの終了契機は、任意に変更しても良い。例えば、保留される新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与数が所定数以上となったときに特別モードを終了させても良く、中断中のハイパーボーナス又はノーマルボーナスの上乗せ回数が所定回数以上となったら、終了させても良い。
・上記実施形態において、確定モードの開始時からハイパーボーナスの付与が決定されるまでの実行回数によって、次回付与されたハイパーボーナスの期間を変更したが、変更しなくても良い。同様に、チャンスモードの開始時からノーマルボーナスの付与が決定されるまでの実行回数によって、次回付与されたノーマルボーナスの期間を変更したが、変更しなくても良い。
・上記実施形態において、ハイパーボーナスに当選したときには、ノーマルボーナスがセットで付与されていたが、ノーマルボーナスをセットで付与しなくても良い。この場合、ハイパーボーナスは、ノーマルボーナスよりも遊技者に有利であること、例えば、付与期間が長いこと、又は払い出す賞メダル数が多いことが望ましい。
・上記実施形態において、ハイパーボーナスとノーマルボーナスの付与がいずれも保留されている場合、ハイパーボーナスから順番に順次実行されていたが、付与する順番は任意に変更しても良い。例えば、交互に付与しても良く、ノーマルボーナスから付与してもよい。
・上記実施形態において、特別モードは、設定されなくてもよい。
・上記実施形態において、チャンスモードは、設定されなくてもよい。この場合、ファーストボーナスに終了後、確定モードに移行しない場合には、そのまま通常モードに移行するようにしても良い。
・上記実施形態において、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与することを決定した場合、確定モードを設定することができるように構成されていたが、確定モードを設定できないようにしてもよい。
・上記実施形態において、ファーストボーナスに移行する契機となった特殊入賞の種類によって、確定モードに移行する確率が変更されていたが、変更しなくても良い。
・上記実施形態において、ベル役等の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるボーナス遊技(ボーナスゲーム)を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、確定モード、チャンスモード、継続準備モード、ファーストボーナス、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス、特別モードでは、それぞれ又は一部だけ当選役決定テーブルを別にして、当選役の抽選確率を変更するようにしても良い。
・上記実施形態では、小役当選時に、ARTモード移行抽選を行ったが、ARTモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。この場合、ARTモード移行抽選は行われなくても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。同様に、サブ制御用CPU41aは、確定モード中、又はチャンスモード中、又は継続準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aが、特典を付与したが、主制御用CPU40aが特典内容を決定し、付与しても良い。
・上記実施形態において、特別モードにおけるハイパーボーナス又はノーマルボーナスの上乗せ回数の決定方法は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、特別モードにおいて、赤7リプレイ役に当選した場合には、ハイパーボーナスの付与を保留可能に構成されており、白7リプレイ役に当選した場合には、ノーマルボーナスの付与を保留可能に構成されていた。この別例として、特殊リプレイ役に当選したときに、新たなハイパーボーナス又はノーマルボーナスの付与を保留するか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合に、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスのうちいずれを付与するか決定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、ファーストボーナス、ハイパーボーナス又はノーマルボーナスの設定期間の初期値(初期回数)は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、ARTモードに移行した後、最初にファーストボーナスを付与したが、付与しなくても良い。この場合、準備モードから確定モード又はチャンスモードに移行しても良い。
・上記実施形態において、確定モード及びチャンスモードのうちいずれか一方に移行する前に設定される有利遊技状態は、ファーストボーナスとしたが、予め決められた有利遊技状態であるならば、任意に変更しても良い。例えば、ノーマルボーナスでもよい。
・上記実施形態において、ハイパーボーナス又はノーマルボーナス以外のARTモードにおいて、特別モードに移行することができるようにしても良い。例えば、ファーストボーナス中に、特別モードに移行しても良い。
・上記実施形態において、継続準備モードの前に確定モードが設定されているときに限り、ハイパーボーナス用の付加回数を加算したが、確定モード以外の演出モードが設定されているときでも付加回数を加算しても良い。例えば、ノーマルボーナスが継続準備モードの前に設定されている場合(すなわち、1ゲーム連の時)、任意の付加回数を加算しても良い。
・上記実施形態において、継続準備モードの前にチャンスモードが設定されているときに限り、ノーマルボーナス用の付加回数を加算したが、チャンスモード以外の演出モードが設定されているときでも付加回数を加算しても良い。例えば、ノーマルボーナスが継続準備モードの前に設定されている場合(すなわち、1ゲーム連の時)、任意の付加回数を加算しても良い。
・上記実施形態において、確定モード中、ハイパーボーナスを付与することを決定した場合、当該確定モードの残り期間を実行することなく、継続準備モードを経由して、ハイパーボーナスに移行しても良い。
・上記実施形態において、チャンスモード中、ノーマルボーナスを付与することを決定した場合、当該チャンスモードの残り期間を実行することなく、継続準備モードを経由して、ノーマルボーナスに移行しても良い。
L1〜L5…図柄停止ライン、SE1〜SE3…リールセンサ、SE4…メダルセンサ、D1〜D9…図柄停止位置、R…ランプ、SK…スピーカ、10…パチスロ、11…本体、12…前面扉、DN…ドラムユニット、13…リール、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置、15…中央パネル、16…透視窓、19…情報表示部、27…メダル投入口、28…BETボタン、29…MAXBETボタン、31…精算スイッチ、32…スタートレバー、33…ストップボタン、33L…左ストップボタン、33C…中ストップボタン、33R…右ストップボタン、36…メダル排出口、37…受皿、38…ホッパー、39…メダルセレクター、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。

Claims (1)

  1. 開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で行われる遊技機において、
    遊技者に有利な有利遊技状態を複数回の遊技に亘って付与する付与手段と、
    所定条件の成立を契機に、次回の有利遊技状態を予め決められた回数の遊技が行われた後に付与する確定モード、及び次回の有利遊技状態が確定していない非確定モードの何れかを設定することができるモード設定手段と、
    確定モードの設定中に、次回の有利遊技状態の種類を決定する種別決定手段と、
    非確定モードの設定中に、有利遊技状態を付与するかを判定する付与判定手段と、を備え、
    前記種別決定手段は、所定単位期間の遊技に亘って付与される通常有利遊技状態と、所定単位期間よりも長い期間の遊技に亘って付与される特別有利遊技状態を、次回の有利遊技状態として決定可能に構成されており、
    前記付与手段は、
    確定モードの設定中に、特別有利遊技状態を次回の有利遊技状態として付与する場合、確定モードの設定開始時から特別有利遊技状態を付与するまでの期間によって特別有利遊技状態の付与期間を異ならせ、
    前記非確定モードの設定中に、前記付与判定手段が有利遊技状態を付与すると判定すると有利遊技状態を付与することを特徴とする遊技機。
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