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JP6252659B2 - 情報処理装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
主に音楽系のコンピュータゲームにおいて、コンピュータが指示する基準操作に対するユーザ(プレイヤ)の個々の入力操作が一致しているか否かを判断し、その一致性、すなわち入力操作の正確さが高いほど良い評価をユーザに与えるものが知られている。更に、入力操作の正確さを複数の段階で評価し、その評価の結果と、継続(連続)して行われている特定の段階以上の入力操作の回数(継続回数)とを、表示装置に表示させるものが知られている(例えば、特許文献1等を参照。)。ここでの「継続回数」は、一般には「コンボ数」と呼ばれている。
特許第4846765号公報
上述したコンピュータゲームは、継続回数の多寡によって入力操作の優劣を競うという楽しみを追求することができるが、入力操作に不慣れなユーザにとっては、特定の段階以上の入力操作を多く継続することは困難であり、継続回数の多寡について楽しみが生じ難かった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、入力操作に不慣れなユーザであっても、継続回数について楽しめるようにすることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、曲データに対応付けた基準操作に対するユーザの入力操作の一致を判定するゲームにおいて、ユーザにより選択された曲に対応する曲データを用いたゲームシーケンスの実行前にユーザから前記ゲームシーケンスに用いるゲームコンテンツの選択を受け付ける選択受付手段と、前記ゲームシーケンスの実行に際し、前記ユーザに対して基準操作を指示する指示手段と、前記ユーザからの入力操作を前記基準操作と比較し、一致性のレベルを判定する判定手段と、前記判定されたレベルが連続して所定レベル以上であった回数をコンボ数として計数する計数手段と、前記判定されたレベル及び前記計数されたコンボ数に基づき、前記ユーザの成績を算出する算出手段と、を備え、前記計数手段は、前記選択されたゲームコンテンツの中に所定の効力を有するゲームコンテンツが含まれている場合であって、前記ユーザからの入力操作ごとに判定される前記一致性のレベルが所定レベル以上でなかったと判定されたあとで前記入力操作ごとに行われる所定の当選確率での抽選に当選した場合に、前記コンボ数の計数を継続することを特徴とする。

本発明にあっては、入力操作に不慣れなユーザであっても、継続回数について楽しめるものとすることができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 端末装置のゲームアプリの記憶領域に保持されるデータの構造例を示す図である。 タップ種別の画面例を示す図(その1)である。 タップ種別の画面例を示す図(その2)である。 タップ種別の画面例を示す図(その3)である。 ゲーム管理サーバ装置の記憶領域に保持されるデータの構造例を示す図である。 コンボマスタテーブル、確率テーブルおよびアイテムテーブルの具体例を示す図である。 端末装置のハードウェア構成例を示す図である。 ゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成例を示す図である。 実施形態の全体的な処理例を示すシーケンス図である。 コンボ抽選の処理例を示すフローチャートである。 準操作指示からリワード付与までの処理例を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、スマートフォン、タブレット、携帯電話、PC(Personal Computer)等の端末装置1はインターネット等のネットワーク2に接続され、ネットワーク2にはゲーム管理サーバ装置3が接続されている。端末装置1およびゲーム管理サーバ装置3は、いずれも情報処理装置である。なお、ゲーム管理サーバ装置3が存在しない場合もあり、この場合、端末装置1は単独で動作する。
端末装置1には、ゲームアプリ(ゲームアプリケーションプログラム)100がインストールされており、ソフトウェアにより実現される部分として、演目シーン選択受付・演目選択受付部101と使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102と演目実行部103と基準操作指示部104と入力操作受付部105とレベル判定部106とコンボ計数部107とスコア算出部108とアイテム付与部109と結果表示部110とが設けられている。また、ゲームアプリ100に割り当てられた記憶領域120には、処理に際して参照・更新される各種のデータが保持される。各データの詳細については後述する。
演目シーン選択受付・演目選択受付部101は、端末装置1のユーザ(プレイヤ)から演目シーンの選択を受け付け、その演目シーンに対応付けられた演目(複数可)をユーザに提示し、ユーザから演目の選択(決定)を受け付ける機能を有している。
使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ユーザからゲーム進行に用いるカードのセットである使用デッキの選択を受け付けるとともに、ユーザからゲーム進行に協力するヘルプフレンドの選択(決定)を受け付ける機能を有している。
演目実行部103は、ユーザから演目の開始指示を受け付けた場合に、演目を実行して基本的な画面表示および音声出力を行う機能を有している。
基準操作指示部104は、演目実行部103による演目の実行に際し、タップ操作(画面に指でタッチする操作)の基準操作をユーザに対して指示する画面表示を行う機能を有している。
入力操作受付部105は、ユーザからタップ操作等の入力操作を受け付ける機能を有している。
レベル判定部106は、入力操作受付部105により受け付けられた入力操作を基準操作指示部104が指示した基準操作と比較し、一致性に基づいて複数のレベル(段階)のいずれに該当するか判定する機能を有している。
コンボ計数部107は、レベル判定部106により判定されたレベルが所定レベル以上であることが連続(継続)した回数(継続回数、コンボ数)を計数する機能を有している。なお、コンボ計数部107は、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102により選択された使用デッキの中に所定のカード(必殺技アイテム等)が含まれている場合、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に所定の当選確率で抽選を行い、当選した場合に連続が途切れなかったものとして計数を行う機能も有している。
スコア算出部108は、レベル判定部106により判定されたレベルやコンボ計数部107により計数されたコンボ数等に基づき、ユーザのスコア(成績)を算出する機能を有している。
アイテム付与部109は、コンボ計数部107により計数されたコンボ数が所定の回数(複数の達成継続回数)に達した際に、その回数に対して予め割り当てられた当選確率で特典(報酬、リワード)としてのアイテムを付与する機能を有している。
結果表示部110は、ユーザのスコアや付与されたアイテム等の結果を画面に表示する機能を有している。
図2は端末装置1のゲームアプリ100の記憶領域120に保持されるデータの構造例を示す図である。
図2において、演目シーンリストは、複数の「演目シーン」が格納されたものである。演目曲データは、演目を識別する「演目ID」に「曲データ」等が対応付けられたものである。
タップ譜面データは、演目を識別する「演目ID」に、基準操作を特定する「タップ情報」等が対応付けられたものである。タップ情報には、タップを行うべき「マス位置」と、タップを行うべき「時刻」(演目の曲の開始からの経過時間)と、タップの種類を示す「タップ種別」と、「演出時間」とが含まれている。
図3は、画面上に設けられた8個のマスのうち、下段の右から2番目のマス位置に対してタップ種別「通常押し」が指定された場合の画面例を示している。この例では、マスの四隅から玉が中央に向かって徐々に移動し、玉が中央に集まった時点がタップするタイミングを示すことになる。
図4は、画面上に設けられた8個のマスのうち、上段の左から2番目のマス位置に対してタップ種別「長押し」が指定された場合の画面例を示している。この例では、マスの四隅から玉が分離(四隅の玉は残ったまま)して中央に向かって徐々に移動するとともに、所定の色の背景が上下からシャッターが閉まるように移動し、それらが中央に集まった時点から、全ての玉と背景が消えるまで押し続けることがタップのタイミングを示すことになる。
図5は、画面上に設けられた8個のマスのうち、上段の右から1番目のマス位置へのタップに続いて、上段の左から1番目のマス位置が「連続押し」となった場合の画面例を示している。タップのタイミングは「通常押し」と同様であるが、表示を変えてある。また、図示はしていないが、同じ時刻に2個以上のマス位置に指定がある場合は「同時押し」となる。
図2に戻り、演目リストは、ゲーム管理サーバ装置3から提供されるものであり、「演目ID」「演目名」「難易度」を含んでいる。演目IDは、ユーザにより選択(決定)された「演目ID」である。
使用デッキは、ユーザにより選択された結果であり、「カードIDリスト」を含んでいる。ヘルプフレンドリストは、ゲーム管理サーバ装置3から提供されるものであり、「ヘルプフレンドID」「属性」を複数含んでいる。ヘルプフレンドIDは、ユーザにより選択(決定)された「ヘルプフレンドID」である。
コンボ数毎抽選結果は、ゲーム管理サーバ装置3から提供されるものであり、4種類の達成継続回数に対応するアイテム情報である「コンボ数(1)アイテム情報」「コンボ数(2)アイテム情報」「コンボ数(3)アイテム情報」「コンボ数(4)アイテム情報」を含んでいる。なお、達成継続回数を4個としてるが、これに限られない。
コンボ数は、現時点のコンボ数である。スコアは、現時点のスコアである。獲得アイテムは、現時点の獲得済アイテムのアイテムIDのリストである。
図1に戻り、ゲーム管理サーバ装置3は、ソフトウェアにより実現される部分として、演目リスト提供部31とヘルプフレンドリスト提供部32と演目開始認証部33とコンボ抽選部34と演目結果承認・保存部35とが設けられている。また、記憶領域36には、処理に際して参照・更新される各種のデータが保持される。
演目リスト提供部31は、端末装置1からのユーザの選択した演目シーンを伴う演目リスト要求に対し、演目リストを取得して提供する機能を有している。
ヘルプフレンドリスト提供部32は、端末装置1からのヘルプフレンドリスト要求に対し、ヘルプフレンドリストを取得して提供する機能を有している。
演目開始認証部33は、端末装置1からの演目開始認証要求に対し、認証を行って演目開始受領を応答する機能を有している。また、演目開始認証部33は、演目開始受領の応答に際し、コンボ抽選部34によるコンボ数毎抽選結果等のデータを併せて送信する。なお、演目開始前にコンボ抽選を行ってコンボ数毎抽選結果を提供するのは、演目開始後に端末装置1とゲーム管理サーバ装置3の間で通信が行えなくなっても問題が起きないようにするためと、端末装置1側におけるチート(プログラムやデータを改ざんする不正行為)を予防するためである。従って、それらを考慮する必要がない場合は、端末装置1で所定数のコンボが成立した時点で端末装置1からゲーム管理サーバ装置3に通知を行い、ゲーム管理サーバ装置3でコンボ抽選を行って端末装置1に結果を応答するようにしてもよい。
コンボ抽選部34は、演目開始認証要求で指定された演目IDとコンボマスタテーブルと確率テーブルとアイテムテーブルに基づいて抽選を行い、所定のコンボ数(達成継続回数)毎に特典としてのアイテムを決定する機能を有している。コンボ抽選の結果はコンボ数毎抽選結果として演目開始認証部33に引き渡す。
演目結果承認・保存部35は、端末装置1からの演目結果承認要求に対し、承認を行って演目結果受領を応答するとともに、演目結果を保存する機能を有している。
ゲーム管理サーバ装置3が存在しない場合、ゲーム管理サーバ装置3の機能は端末装置1のゲームアプリ100に吸収される。
図6はゲーム管理サーバ装置3の記憶領域36に保持されるデータの構造例を示す図である。
図6において、演目マスタは、「演目シーン」「演目名」「演目ID」「難易度」を含んでいる。演目リストは、演目マスタから演目シーンをキーに抽出されたものであり、「演目ID」「演目名」「難易度」を含んでいる。フレンドデータは、「フレンドID」「属性」「画像」を含んでいる。ヘルプフレンドリストは、「ヘルプフレンドID」「属性」を複数含んでいる。演目IDは、端末装置1のユーザが選択(決定)した「演目ID」である。
コンボマスタテーブルは、「演目ID」に、4個の達成継続回数の枠毎に「コンボ数」「確率テーブルID」「アイテムテーブルID」が対応付けられている。なお、達成継続回数を4個としてるが、これに限られない。また、達成継続回数の枠毎に「アイテムテーブルID」を対応付けず、所定の複数の枠毎に「アイテムテーブルID」を対応付けてもよい。例えば、全ての枠に共通の「アイテムテーブルID」を1つ対応付けるようにしてもよい。
確率テーブルは、「確率テーブルID」に、5個のアイテムの枠毎に「当選確率」が対応付けられている。なお、アイテムの枠を5個としてるが、これに限られない。
アイテムテーブルは、「アイテムテーブルID」に、5個のアイテムの枠毎に「asset_type」「asset_id」「asset_num」が対応付けられている。なお、アイテムの枠の数は確率テーブルと一致する。
図7はコンボマスタテーブル、確率テーブルおよびアイテムテーブルの具体例を示している。この図7は後の動作説明において参照するものとする。なお、コンボマスタテーブルは、コンボ数が演目毎に設定されており、「コンボ数(1)」→「コンボ数(2)」→「コンボ数(3)」→「コンボ数(4)」の順にコンボ数が多くなるように設定されている。
また、確率テーブルは、アイテム「1」→アイテム「2」→アイテム「3」→アイテム「4」→アイテム「5」の順に対応するアイテムのレア度が高くなるものとし、レア度が高いほど当選確率が低くなるように設定されている。また、コンボマスタテーブルのコンボ数が大きくなればなるほど、レア度が高いアイテムについて高い当選確率のレコード(確率テーブルのレコード)が指定されるようになっている。
図6に戻り、コンボ数毎抽選結果は、4種類の達成継続回数に対応するアイテム情報である「コンボ数(1)アイテム情報」「コンボ数(2)アイテム情報」「コンボ数(3)アイテム情報」「コンボ数(4)アイテム情報」を含んでいる。「コンボ数(1)アイテム情報」等は、具体的な数値のコンボ数と、アイテムを具体的に特定する「asset_type」「asset_id」「asset_num」を含んでいる。
演目結果データは、端末装置1から送信されるものであり、「ユーザID」に「スコア」「コンボ数」「獲得アイテム」等が対応付けられている。
図8は端末装置1のハードウェア構成例を示す図である。
図8において、端末装置1は、電源システム1001と、プロセッサ1003、メモリコントローラ1004、周辺インタフェース1005を含むメインシステム1002と、記憶部1006とを備えている。また、端末装置1は、外部ポート1007と、高周波回路1008と、アンテナ1009と、オーディオ回路1010と、スピーカ1011と、マイク1012と、近接センサ1013と、GPS(Global Positioning System)回路1014とを備えている。また、端末装置1は、ディスプレイコントローラ1016、光学センサコントローラ1017、入力コントローラ1018を含むI/O(Input/Output)サブシステム1015と、タッチ反応型ディスプレイシステム1019と、光学センサ1020と、入力部1021とを備えている。
図9はゲーム管理サーバ装置3のハードウェア構成例を示す図である。
図9において、ゲーム管理サーバ装置3は、システムバス301に接続されたCPU(Central Processing Unit)302、ROM(Read Only Memory)303、RAM(Random Access Memory)304、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)305を備えている。また、ゲーム管理サーバ装置3は、I/F(Interface)306と、I/F306に接続された、I/O(Input/Output Device)307、HDD(Hard Disk Drive)308、NIC(Network Interface Card)309と、I/O307に接続されたモニタ310、キーボード311、マウス312等を備えている。I/O307にはCD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等を接続することもできる。
<動作>
図10は上記の実施形態の全体的な処理例を示すシーケンス図である。
図10において、ユーザが演目シーンを選択すると(ステップS101)、端末装置1の演目シーン選択受付・演目選択受付部101はその選択を受け付け、ゲーム管理サーバ装置3に対しユーザの選択した演目シーンを伴って演目リスト要求を行う(ステップS102)。
ゲーム管理サーバ装置3の演目リスト提供部31は、端末装置1からの演目リスト要求に対し、演目マスタから演目シーンをキーに検索を行い、演目リストを取得する(ステップS103)。そして、演目リスト提供部31は、演目リストを端末装置1に送信する(ステップS104)。
端末装置1の演目シーン選択受付・演目選択受付部101は、ゲーム管理サーバ装置3から演目リストを受信すると、ユーザに演目リストを提示して演目の選択を要求する(ステップS105)。
これに応じてユーザが演目を選択(決定)すると(ステップS106)、演目シーン選択受付・演目選択受付部101は、演目のデータを内部に保持する。
次いで、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ユーザに対して使用デッキの選択を要求する(ステップS107)。
これに応じてユーザが使用デッキを選択(決定)すると(ステップS108)、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、使用デッキのデータを内部に保持する。
次いで、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ゲーム管理サーバ装置3に対しヘルプフレンドリスト要求を行う(ステップS109)。
ゲーム管理サーバ装置3のヘルプフレンドリスト提供部32は、端末装置1からのヘルプフレンドリスト要求に対し、フレンドデータから属性等に基づいて抽出を行い、ヘルプフレンドリストを取得する(ステップS110)。そして、ヘルプフレンドリスト提供部32は、ヘルプフレンドリストを端末装置1に送信する(ステップS111)。
端末装置1の使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ゲーム管理サーバ装置3からヘルプフレンドリストを受信すると、ユーザにヘルプフレンドリストを提示してヘルプフレンドの選択を要求する(ステップS112)。
これに応じてユーザがヘルプフレンドを選択(決定)すると(ステップS113)、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102は、ヘルプフレンドのデータを内部に保持する。
次いで、端末装置1の演目実行部103は、ユーザに対して演目の開始の指示を行うよう要求する(ステップS114)。
これに応じてユーザが演目の開始を指示すると(ステップS115)、演目実行部103は、ゲーム管理サーバ装置3に対して演目IDを伴った演目開始認証要求を行う(ステップS116)。
ゲーム管理サーバ装置3の演目開始認証部33は、端末装置1からの演目開始認証要求に対し認証を行うとともに、コンボ抽選部34によりコンボ抽選を行ってコンボ数毎抽選結果を取得し(ステップS117)、演目開始受領とコンボ数毎抽選結果等のデータを端末装置1に送信する(ステップS118)。コンボ抽選の処理の詳細については後述する。
端末装置1の演目実行部103は、ゲーム管理サーバ装置3から演目開始受領とコンボ数毎抽選結果等のデータを受信すると、コンボ数毎抽選結果等のデータを内部に保持し、基準操作指示部104とともに演目の実行およびユーザに対する基準操作指示を行う(ステップS119)。
これに応じてユーザが操作入力を行うと(ステップS120)、入力操作受付部105が操作入力を受け付け、レベル判定部106によるレベル判定、コンボ計数部107によるコンボ計数、スコア算出部108によるスコア算出、アイテム付与部109によるアイテム付与を行う(ステップS121)。演目が終了するまで、これらの処理を繰り返す。レベル判定からアイテム付与までの処理の詳細については後述する。
そして、演目が終了すると、結果表示部110は、ゲーム管理サーバ装置3に対し演目結果承認要求を行う(ステップS122)。
ゲーム管理サーバ装置3の演目結果承認・保存部35は、端末装置1からの演目結果承認要求に対し、承認を行って演目結果を保存し(ステップS123)、演目結果受領を端末装置1に送信する(ステップS124)。
端末装置1の結果表示部110は、ゲーム管理サーバ装置3から演目結果受領を受信すると、結果を表示する(ステップS125)。
図11はコンボ抽選(図10のステップS117)の処理例を示すフローチャートである。
図11において、ゲーム管理サーバ装置3のコンボ抽選部34は、演目IDからコンボマスタテーブルのレコードを特定する(ステップS201)。例えば、図7において、演目IDが「100131」である場合、コンボマスタテーブルの「演目ID」が同じ「100131」のレコード(横1行のデータ)を特定する。
次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボマスタテーブルのコンボ数毎に、確率テーブルIDから確率テーブルのレコードを特定する(ステップS202)。図7において、コンボマスタテーブルの演目ID「100131」の「コンボ数(1)」は「8」となっており、確率テーブルID「2521」から確率テーブルの「確率テーブルID」が同じ「2521」のレコードを特定する。「コンボ数(2)」〜「コンボ数(4)」についても同様である。
次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボマスタテーブルのコンボ数毎に、アイテムテーブルIDからアイテムテーブルのレコードを特定する(ステップS203)。図7において、コンボマスタテーブルの演目ID「100131」の「コンボ数(1)」のアイテムテーブルID「100131」からアイテムテーブルの「アイテムテーブルID」が同じ「100131」のレコードを特定する。「コンボ数(2)」〜「コンボ数(4)」についても同様である。
次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボ数毎に、特定された確率テーブルのレコードの各アイテムの当選確率から、アイテムの抽選を実行する(ステップS204)。図7において、コンボマスタテーブルの「コンボ数(1)」については、確率テーブルの確率テーブルID「2521」のレコードから、アイテム「1」については「44%」、アイテム「2」については「30%」、アイテム「3」については「20%」、アイテム「4」については「5%」、アイテム「5」については「1%」で抽選を行う。
次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、コンボ数毎に、特定されたアイテムテーブルのレコードから当選した具体的なアイテムの情報を取得する(ステップS205)。図7において、コンボマスタテーブルの「コンボ数(1)」について、例えばアイテム「3」が当選した場合、アイテムテーブルのアイテムテーブルID「100131」のレコードの「asset_type「3」」「asset_id「3」」「asset_num「3」」から具体的なアイテムの情報を取得する。
次いで、図11に戻り、コンボ抽選部34は、取得した情報に基づき、コンボ数毎抽選結果を生成し、演目開始認証部33に引き渡す(ステップS206)。
図12は基準操作指示からリワード付与(図10のステップS119〜S121)までの処理例を示すフローチャートである。
図12において、端末装置1の基準操作指示部104は、タップ譜面データからタップ情報を取得する(ステップS301)。
次いで、基準操作指示部104は、取得したタップ情報で指定されたマス位置・時刻・タップ種別・演出時間に基づいて基準操作の指示を提示する(ステップS302)。
次いで、入力操作受付部105が受け付けたユーザの入力操作から、レベル判定部106は、指定されたマス位置のタップのタイミングを取得する(ステップS303)。
次いで、レベル判定部106は、指定されたマス位置の基準操作のタイミングとそのマス位置のタップのタイミングを比較し(ステップS304)、タイミングの比較結果(連続押し、同時押しも考慮)から例えば5段階のレベル(Perfect/Great/Safe/Bad/Miss)のいずれであるかを判定する(ステップS305)。なお、5段階には限られない。
次いで、コンボ計数部107は、所定のレベル以上(例えば、レベル「Safe」以上)が連続(コンボ成立)した場合はコンボ数をインクリメントする(ステップS306)。なお、コンボ計数部107は、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部102により選択された使用デッキの中に所定のカード(必殺技アイテム等)が含まれている場合、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に所定の当選確率(例えば、80%)で抽選を行い、当選した場合に所定レベル以上の連続が途切れなかったことにし、計数を継続する。そして、タップ情報の取得(ステップS201)から繰り返す。
また、コンボ数が所定値(コンボマスタテーブルのコンボ数(1)〜(4))に達した場合、アイテム付与部109は、予め取得されているコンボ数毎抽選結果に従ったアイテムをユーザに付与する(ステップS307)。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、入力操作に不慣れなユーザであっても、コンボ数について楽しめるものとすることができる。
すなわち、アイテムの抽選が行われる最低限のコンボ数しか達成できないユーザであっても、何らかのアイテムを取得できる楽しみがあり、コンボ数を達成することに意義が見い出すことができる。また、確率は低いながらレア度の高いアイテムを含めて全てのアイテムを取得できるチャンスがあるため、楽しみは大きい。更に、コンボ数を高めていくことで、レア度の高いアイテムを取得できるチャンスが高まるため、ゲームを続けてスキルを上げることにも意義を見い出すことができる。
また、必殺技アイテム等によりコンボが途切れるのを救済することで、入力操作に不慣れなユーザを支援することができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 端末装置
100 ゲームアプリ
101 演目シーン選択受付・演目選択受付部
102 使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部
103 演目実行部
104 基準操作指示部
105 入力操作受付部
106 レベル判定部
107 コンボ計数部
108 スコア算出部
109 アイテム付与部
110 結果表示部
120 記憶領域
2 ネットワーク
3 ゲーム管理サーバ装置
31 演目リスト提供部
32 ヘルプフレンドリスト提供部
33 演目開始認証部
34 コンボ抽選部
35 演目結果承認・保存部

Claims (4)

  1. 曲データに対応付けた基準操作に対するユーザの入力操作の一致を判定するゲームにおいて、ユーザにより選択された曲に対応する曲データを用いたゲームシーケンスの実行前にユーザから前記ゲームシーケンスに用いるゲームコンテンツの選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記ゲームシーケンスの実行に際し、前記ユーザに対して基準操作を指示する指示手段と、
    前記ユーザからの入力操作を前記基準操作と比較し、一致性のレベルを判定する判定手段と、
    前記判定されたレベルが連続して所定レベル以上であった回数をコンボ数として計数する計数手段と、
    前記判定されたレベル及び前記計数されたコンボ数に基づき、前記ユーザの成績を算出する算出手段と、
    を備え、
    前記計数手段は、前記選択されたゲームコンテンツの中に所定の効力を有するゲームコンテンツが含まれている場合であって、前記ユーザからの入力操作ごとに判定される前記一致性のレベルが所定レベル以上でなかったと判定されたあとで前記入力操作ごとに行われる所定の当選確率での抽選に当選した場合に、前記コンボ数の計数を継続する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記コンボ数が所定回数に達したことに基づき、前記ユーザに特典を付与する付与手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記判定されたレベルを画面に表示させる表示手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. コンピュータを、
    曲データに対応付けた基準操作に対するユーザの入力操作の一致を判定するゲームにおいて、ユーザにより選択された曲に対応する曲データを用いたゲームシーケンスの実行前にユーザから前記ゲームシーケンスに用いるゲームコンテンツの選択を受け付ける選択受付手段、
    前記ゲームシーケンスの実行に際し、前記ユーザに対して基準操作を指示する指示手段、
    前記ユーザからの入力操作を前記基準操作と比較し、一致性のレベルを判定する判定手段、
    前記判定されたレベルが連続して所定レベル以上であった回数をコンボ数として計数する計数手段、
    前記判定されたレベル及び前記計数されたコンボ数に基づき、前記ユーザの成績を算出する算出手段、
    として機能させ、
    前記計数手段において、前記選択されたゲームコンテンツの中に所定の効力を有するゲームコンテンツが含まれている場合であって、前記ユーザからの入力操作ごとに判定される前記一致性のレベルが所定レベル以上でなかったと判定されたあとで前記入力操作ごとに行われる所定の当選確率での抽選に当選した場合に、前記コンボ数の計数を継続する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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