JP6083980B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に有利な特別遊技が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a special game advantageous to a player is executed.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの抽選結果を報知する変動演出や、特別遊技中の演出等が演出表示部に表示されるが、こうした各演出のパターンを多数設けることにより、演出効果の向上が図られている。 Conventionally, a jackpot lottery is performed on the condition that a game ball has entered the starting opening, and if a jackpot is won by this jackpot lottery, there is a gaming machine that can execute a special game that can acquire a large amount of prize balls Are known. In such gaming machines, a fluctuating effect for notifying a lottery result or an effect during a special game is displayed on the effect display unit. By providing a lot of such effect patterns, the effect of the effect can be improved. It has been.
例えば、特許文献1に示される遊技機においては、特別遊技中に演出表示部に表示される画像として、ストーリー性を有する画像が複数パターン設けられており、特別遊技が実行されるたびに、遊技者が好みの画像を選択することができるようにしている。
For example, in the gaming machine shown in
また、近年の遊技機では、大当たりの当選確率が通常よりも高確率となる遊技状態(所謂、「確変状態」)や、大当たりの抽選機会を容易に獲得することができる遊技状態(所謂、「時短状態」)等、有利度合いを異にするさまざまな遊技状態で遊技が進行する。こうした遊技機においては、遊技者にとって不利な遊技状態に変更されることなく、有利な遊技状態において複数回連続して大当たりに当選する、所謂「連荘」状態となり得る。例えば、特許文献2に示される遊技機においては、連荘回数に応じて特別遊技中の演出を進展させ、連荘回数が所定回数以上にならなければ出現することのない演出を設けることで、遊技者に対して満足感や達成感を与えることとしている。
Further, in recent gaming machines, a gaming state (so-called “probability state”) in which the winning probability of jackpot is higher than usual, or a gaming state in which a jackpot lottery opportunity can be easily obtained (so-called “ The game progresses in various game states with different degrees of advantage, such as “short-time state”). Such a gaming machine can be in a so-called “rensou” state in which a big win is won consecutively in an advantageous gaming state without being changed to a gaming state that is disadvantageous to the player. For example, in the gaming machine shown in
しかしながら、上記特許文献2に示される遊技機のように、連荘回数に応じて特別遊技中の演出が実行されることとすると、遊技者によっては、毎回同じ内容の演出を見なければならなくなってしまう。そこで、連荘回数ではなく、遊技者ごとの大当たりの回数に応じて特別遊技中の演出を実行することで、同一の遊技者が、より多くの演出を見られるようにすることが考えられる。
However, as in the gaming machine shown in
ところが、この場合には、同一の遊技機において、前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴情報が、後に遊技を行う遊技者に引き継がれてしまうことから、後に遊技を行った遊技者は、例えば、大当たりに多数当選しなければ見ることができないような演出も、容易に見ることができてしまい、演出の希少性が損なわれるといった問題が生じる。そこで、近年では、パスワード等の設定を行うことで、各遊技者の遊技履歴情報が他の遊技者に引き継がれないようなシステムが普及しているが、このようなシステムでは、サーバ等での情報管理が必要となり、システム全体が煩雑になってしまう。また、パスワード等の入力、出力操作が必要となり、遊技者に煩雑な操作を要求することとなる。 However, in this case, in the same gaming machine, the game history information of the player who played the game before is handed over to the player who will play the game later, so the player who played the game later For example, an effect that cannot be viewed unless a large number of winnings is won can be easily viewed, resulting in a problem that the rarity of the effect is impaired. Therefore, in recent years, a system in which the game history information of each player is not handed over to other players by setting a password or the like has become widespread. Information management becomes necessary, and the entire system becomes complicated. In addition, input and output operations such as a password are required, and a complicated operation is required from the player.
そこで、本発明は、簡易な構成でありながら、遊技者に煩雑な操作を要求することなく、多様な演出を実現することができる遊技機の提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing various effects without requiring a complicated operation from a player, although having a simple configuration.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、有利度合いを異にする遊技進行条件がそれぞれ対応付けられた複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも遊技者に有利な特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定され、当該決定が前記変動演出によって報知されると、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技中の演出である特別遊技中演出の態様を決定する特別遊技中演出態様決定手段と、前記特別遊技中演出態様決定手段の決定にしたがって前記特別遊技中演出を実行制御する特別遊技中演出実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって、複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの低い遊技状態以外の遊技状態である特定遊技状態に設定された後、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定されることなく、予め設定された特定回数の抽選が行われたことを条件として、当該特定遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、前記特別遊技中に実行される特別遊技中演出、および、前記特定遊技状態に設定されているときに実行される変動演出のいずれか一方または双方の態様を決定する際に参照され、遊技の履歴を示す情報である遊技履歴情報を記憶部に記憶する遊技履歴情報記憶手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段は、前記遊技状態変更手段によって遊技状態が変更される前後いずれかの変動演出において、遊技者の操作によって前記遊技履歴情報を保持するか消去するかを選択可能とする第1選択演出の実行を決定し、前記遊技履歴情報記憶手段は、前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を保持することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を保持するとともに、前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を消去することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を消去し、前記特別遊技中演出態様決定手段および前記変動演出態様決定手段のいずれか一方または双方は、前記記憶部に遊技履歴情報が記憶されていない場合には、予め設定された演出を決定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is provided with a plurality of game states each associated with a game progress condition having a different degree of advantage, and the game progress condition corresponding to the game state being set is set. A game machine in which a game progresses based on a game board provided with a game area where a game ball flows down, a start area provided in the game area into which the game ball can enter, and a game ball in the start area A lottery means for determining whether or not a special game advantageous to the player can be executed by lottery on the condition that the player has entered, and a variation effect mode for notifying the lottery result based on the lottery result by the lottery means The execution of the special game is performed by the changing effect mode determining means to be determined, the changing effect executing means for executing and controlling the changing effect according to the determination of the changing effect mode determining means, and the lottery means. When the decision is notified by the variation effect, the special game execution means for executing the special game, and the special game effect mode determination for determining the mode of the special game effect that is the effect during the special game Means, special game effect production execution means for executing and controlling the special game effect according to the determination of the special game effect mode determining means, game state setting means for setting the game state after the special game is ended, After the gaming state setting means is set to a specific gaming state that is a gaming state other than the gaming state having the least advantageous degree among the plurality of gaming states, execution of the special game is determined by the lottery means. However, on the condition that a predetermined number of lotteries that have been set in advance have been performed, a game that changes the setting to a gaming state that is relatively less advantageous than the specific gaming state. Reference is made when determining one or both aspects of the state changing means, the special during-game effect executed during the special game, and the variable effect executed when the specific game state is set. is provided with a game history information storage means for storing game history information, which indicates a game history in the storage unit, the previous SL variation effect mode determining means, gaming state is changed by the gaming state change means In one of the before and after fluctuating effects, execution of a first selection effect that enables selection of whether to retain or delete the game history information is determined by a player's operation, and the game history information storage means When it is selected to hold the game history information in the selection effect, the game history information stored is held, and the game history information is stored in the first selection effect. When it is selected to delete the game history information, the stored game history information is deleted , and one or both of the special game effect mode determining means and the variable effect mode determining means are stored in the storage unit. When game history information is not stored, a preset effect is determined .
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、有利度合いを異にする遊技進行条件がそれぞれ対応付けられた複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行する遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも遊技者に有利な特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定され、当該決定が前記変動演出によって報知されると、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技中の演出である特別遊技中演出の態様を決定する特別遊技中演出態様決定手段と、前記特別遊技中演出態様決定手段の決定にしたがって前記特別遊技中演出を実行制御する特別遊技中演出実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって、複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの低い遊技状態以外の遊技状態である特定遊技状態に設定された後、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定されることなく、予め設定された特定回数の抽選が行われたことを条件として、当該特定遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、前記特別遊技中に実行される特別遊技中演出、および、前記特定遊技状態に設定されているときに実行される変動演出のいずれか一方または双方の態様を決定する際に参照され、前記特別遊技の実行回数、もしくは、前記特別遊技中に実行された特別遊技中演出の態様を少なくとも含む遊技履歴情報を記憶部に記憶する遊技履歴情報記憶手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段は、前記遊技状態変更手段によって遊技状態が変更される前後いずれかの変動演出において、遊技者の操作によって前記遊技履歴情報を保持するか消去するかを選択可能とする第1選択演出の実行を決定し、前記遊技履歴情報記憶手段は、前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を保持することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を保持するとともに、前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を消去することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を消去し、前記特別遊技が実行されると、前記特別遊技の実行回数、もしくは、前記特別遊技中に実行された特別遊技中演出の態様を示す情報を、前記遊技履歴情報として前記記憶部に記憶することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is provided with a plurality of game states each associated with a game progress condition having a different degree of advantage, and the game progress condition corresponding to the game state being set is set. A game machine in which a game progresses based on a game board provided with a game area where a game ball flows down, a start area provided in the game area into which the game ball can enter, and a game ball in the start area A lottery means for determining whether or not a special game advantageous to the player can be executed by lottery on the condition that the player has entered, and a variation effect mode for notifying the lottery result based on the lottery result by the lottery means The execution of the special game is performed by the changing effect mode determining means to be determined, the changing effect executing means for executing and controlling the changing effect according to the determination of the changing effect mode determining means, and the lottery means. When the decision is notified by the variation effect, the special game execution means for executing the special game, and the special game effect mode determination for determining the mode of the special game effect that is the effect during the special game Means, special game effect production execution means for executing and controlling the special game effect according to the determination of the special game effect mode determining means, game state setting means for setting the game state after the special game is ended, After the gaming state setting means is set to a specific gaming state that is a gaming state other than the gaming state having the least advantageous degree among the plurality of gaming states, execution of the special game is determined by the lottery means. However, on the condition that a predetermined number of lotteries that have been set in advance have been performed, a game that changes the setting to a gaming state that is relatively less advantageous than the specific gaming state. Reference is made when determining one or both aspects of the state changing means, the special during-game effect executed during the special game, and the variable effect executed when the specific game state is set. Game history information storage means for storing game history information including at least the number of times of execution of the special game or the aspect of the special game effect produced during the special game in a storage unit, and the variation effect The mode determining means is a first selection effect that allows the player to select whether to retain or delete the game history information according to a player's operation in any of the change effects before and after the game state is changed by the game state changing means. The game history information storage means stores the game history stored in the first selection effect when it is selected to hold the game history information. When holding the game history information and deleting the game history information in the first selection effect is selected, the stored game history information is deleted, and the special game is executed. Information indicating the number of executions of the special game or an aspect of the special game effect performed during the special game is stored in the storage unit as the game history information.
また、前記特別遊技中演出実行手段は、前記特別遊技の開始時に前記記憶部に遊技履歴情報が記憶されている場合に、遊技者の操作によって、前記記憶部に記憶されている遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行するか否かを選択可能な第2選択演出を実行し、前記特別遊技中演出態様決定手段は、前記第2選択演出において前記遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行することが選択された場合に、当該遊技履歴情報に基づいて前記特別遊技中演出の態様を決定するとともに、前記第2選択演出において前記遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行しないことが選択された場合に、予め設定された特別遊技中演出を決定するとよい。 In addition, when the special game is produced, the game execution information is added to the game history information stored in the storage unit by a player's operation when the game history information is stored in the storage unit at the start of the special game. Based on the game history information in the second selection effect, the second selection effect can be selected based on the game history information in the second selection effect. When execution of the effect is selected, the aspect of the special game effect is determined based on the game history information, and the special game effect is executed based on the game history information in the second selection effect. When not to be selected, it is preferable to determine a preset special game effect.
本発明によれば、簡易な構成でありながら、遊技者に煩雑な操作を要求することなく、多様な演出を実現することができる。 According to the present invention, it is possible to realize various effects without requiring a complicated operation from the player while having a simple configuration.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
The
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第2遊技領域16bにはゲート24(進入領域)が設けられており、このゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
The
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, an
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
At the bottom of the
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
Here, the
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
However, a game ball flowing down the
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
The
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
In addition, a
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受付るボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
In addition, the
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。つまり、遊技機1は、有利度合いを異にする遊技進行条件がそれぞれ対応付けられた複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行することとなる。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/298)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/29.8)設定された遊技状態である。
The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state is set with a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
In addition, the non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10220であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/298となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10220, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/298.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜12200であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/29.8となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約10倍となる。 Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determined random number determination table 2, when the jackpot determined random number is 10001 to 12200, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 29.8. Thus, in the case of the high probability gaming state, the jackpot probability is about 10 times that in the case of the low probability gaming state.
なお、図4からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10220である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。 As is clear from FIG. 4, in this embodiment, the acquired jackpot determination random number is 10001 to 10220, that is, the hold that wins the jackpot in the low probability gaming state is always the high probability gaming state. Will win the jackpot.
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、C、D、E、F、G、H(以下、「特別図柄A〜H」と省略する)の8種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜4であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が5〜9であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が10〜24であれば特別図柄Cが決定される。以下、図5(a)に示すとおり、当たり図柄乱数に応じて、特別図柄D、E、F、G、Hが決定されることとなる。 According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5 (a), as shown in the drawing, special symbols A, B, C, D, E, F, G, H (hereinafter referred to as 0 to 99) are assigned to each winning symbol random number. , Abbreviated as “special symbols A to H”), the special symbol A is determined if the winning symbol random number is 0 to 4, and the winning symbol random number is 5 to 9. If there is, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 10 to 24, the special symbol C is determined. Hereinafter, as shown in FIG. 5A, special symbols D, E, F, G, and H are determined according to the winning symbol random number.
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2においても、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1と同様の選択比率で、特別図柄A〜Hが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。 Also in the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, the special symbols A to H are determined at the same selection ratio as the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. Here, in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, the ratio in which each special symbol is determined is the same, but in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, different special symbols are determined, Or even if it is the same special symbol, you may differ in the ratio in which each is determined.
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態であって、かつ、低確率遊技状態である通常遊技状態用のテーブルについて説明する。なお、通常遊技状態は、遊技機1の初期状態において設定される遊技状態である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each gaming state. Here, a table for a normal gaming state that is a non-temporary gaming state and a low-probability gaming state will be described. The normal gaming state is a gaming state set in the initial state of the
そして、通常遊技状態に設定されているときに特1保留または特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
Then, based on the special 1 hold or special 2 hold when the normal gaming state is set, “losing” is derived as the jackpot lottery result, and the special 1 hold and special 2 when the jackpot lottery is performed. When the total number of holds (hereinafter simply referred to as “hold number”) is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 6A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 6999, “
また、通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜8個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。 Further, in the normal gaming state, when “losing” is derived as the jackpot lottery result, if the number of holds is 3 or 4, the reach group determination random number determination table 2 shown in FIG. Is selected and the number of holds is 5 to 8, the reach group determination random number determination table 3 shown in FIG. 6C is selected. According to the reach group determination random number determination tables 2 and 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”.
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示す。
FIG. 7 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。
According to the lost reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 7A, “00H” is determined as the variation mode number in all the reach mode A determined
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the lost reach mode A determination random number determination table 1, the variation mode number is determined to be “00H” and, at the same time, “table A” is determined as the variation pattern lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特別図柄A、Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、通常遊技状態において特別図柄C、D、E、F、G、Hが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示す。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot reach mode A determination random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot and the gaming state at the time of winning the jackpot. Here, FIG. 8A shows a jackpot reach mode A determination random number determination table 1 that is selected when the special symbols A and B are determined in the normal gaming state, and the special symbols C, D, The jackpot reach mode A determined random number determination table 2 selected when E, F, G, and H are determined is shown in FIG. In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined by the lost reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big jackpot”, the jackpot reach mode A shown in FIG. 8 is determined according to the determined jackpot symbol (special symbol type) and the gaming state at the time of the jackpot winning. The variation mode number and variation pattern lottery table are determined by the random number determination table and the reach mode A determined random number.
図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図9(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。 FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 9 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 9 (b), and the fluctuation pattern lottery table Q is shown in FIG. 9 (c). In addition to this, many are provided.
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図9(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。
When a game ball enters the
また、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。
Further, according to the variation pattern lottery table B shown in FIG. 9B, “01H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result, the gaming state at that time, and the number of holds. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 10 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。 FIG. 11 is a diagram for explaining a method for determining a variation effect pattern. As described above, when the special symbol type is determined in the jackpot lottery, the variation effect pattern is determined according to the determined special symbol type. In determining the variation effect pattern, first, the gaming state when the jackpot lottery is performed is confirmed, and then whether or not the jackpot winning is determined. Here, a case where “losing” is derived as a jackpot lottery result in the normal gaming state will be described as an example.
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。 When “losing” is derived as a jackpot lottery result in the normal gaming state, the number of holdings is confirmed next, and the reach group determination random number determination table (see FIG. 6) is selected according to the number of holdings at this time. The Then, the reach group determination random number determination table is determined with reference to the selected reach group determination random number determination table. Based on the determination result at this time, that is, the group type, the reach mode A determination random number determination table (FIG. 7, FIG. 7). Is determined). Then, the reach mode A determined random number is determined with reference to the determined reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined, and the determined variation pattern lottery table is determined. And the variation pattern number are determined based on the variation pattern random number.
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図12は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための作動テーブルを説明する図である。作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、1種類の作動テーブルが設けられている。ただし、作動テーブルを複数種類設けておき、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、参照する作動テーブルを異ならせてもよい。複数の作動テーブルごとに、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御データを異ならせることで、特別図柄の種別に応じて、獲得可能な賞球数を異ならせることができる。
FIG. 12 is a diagram for explaining an operation table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The operation table is referred to for energization control of the special prize opening /
特別図柄A〜Hが決定されると、図12に示すように、作動テーブルを参照して特別遊技が実行される。この作動テーブルによれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が12回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
When the special symbols A to H are determined, the special game is executed with reference to the operation table as shown in FIG. According to this operation table, either the condition that the special winning
図13は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に応じて決定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined according to the special symbol type determined by the jackpot lottery.
図示のとおり、特別図柄A〜Hが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。 As shown in the figure, when the special symbols A to H are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game. Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter, referred to as “high probability count”) is set to 70 times. This means that the high-probability gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。なお、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the special game, the high probability game state is set and the time-short game state is set. It should be noted that the number of continuations of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time number of times”) is set to 70 times. This means that the short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be.
なお、ここでは、決定された特別図柄の種別に拘わらず、特別遊技の終了後の遊技状態として、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、高確回数および時短回数が、いずれも70回に設定されることとした。しかしながら、特別図柄の種類に応じて、特別遊技の終了後に低確率遊技状態や非時短遊技状態に設定されることとしてもよいし、また、高確回数および時短回数を、それぞれ異ならせることとしてもよい。さらには、決定された特別図柄が同一であっても、当該特別図柄が決定されたときの遊技状態、すなわち、大当たり当選時の遊技状態に応じて、異なる遊技状態が設定されることとしてもよい。いずれにしても、特別遊技の終了後に設定する遊技状態等は適宜設定可能である。 Here, regardless of the determined special symbol type, the high probability game state and the short time game state are set as the game state after the end of the special game, and the high probability count and the short time count are both 70 times. It was decided to be set to. However, depending on the type of special symbol, it may be set to a low-probability gaming state or a non-short-time gaming state after the end of the special game, or the high-accuracy number and the short-time number may be made different from each other. Good. Furthermore, even if the determined special symbol is the same, a different gaming state may be set according to the gaming state when the special symbol is determined, that is, the gaming state at the time of winning the jackpot. . In any case, the game state set after the end of the special game can be set as appropriate.
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/100となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/100.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は99/100となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. 14B is referred to. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 99/100. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図15(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図15(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 15B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図15(b)に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、遊技状態に拘わらず、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
以上からも明らかなように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短く、次々と普図抽選が行われるとともに、当選確率が高くなっていることから、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
As is clear from the above, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time gaming state, and the normal drawing lottery is performed one after another, and the winning probability is high. It becomes easy for a game ball to enter the
なお、第2始動口22への遊技球の入球容易性は、普通図柄の変動表示の時間、当選確率、当選時の第2始動口22の開放時間の3つの要素によって決定される。本実施形態では、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、普通図柄の変動表示の時間および当選確率の2つの要素を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22への遊技球の入球が容易となるようにしている。ただし、上記3つの要素のうち、少なくとも1つの要素について、時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも有利に設定すればよい。いずれにしても、総合的に見て、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態に比べて、第2始動口22への遊技球の入球容易性が高まればよく、例えば、2つの要素については、非時短遊技状態の方が時短遊技状態に比べて有利となるように設定することも可能である。
Note that the ease of entering a game ball into the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図18は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S330)
First, the
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図19は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-9)
Next, the
図20は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port detection switch input process in step S340.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-9)
Next, the
図21は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図22〜図28を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the special symbol game executed on the
図22は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Then, the
図23は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area, the
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
And when the derived lottery result is “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 5) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding), and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。 In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図24を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
On the other hand, if it is determined in step S420-1 that neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored in the hold storage area, the
図24は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the variation effect pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)、上記ステップS421−4で確認した保留数、現在の遊技状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。そして、決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶するとともに、当該変動モード番号に対応する変動モードコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。そして、決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶するとともに、当該変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S421-10)
Next, the
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the
図25は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol fluctuation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the
図26は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている大当たり図柄の種別を、メインRAM100cに設けられた特定記憶部に記憶する。
(Step S440-7)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-8)
Next, the
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-10)
Next, the
図27は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル(図12参照)をセットするとともに、当該セットした作動テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
Here, at the start of each round game, the
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the
図28は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the
次に、図29〜図33を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the above normal symbol game executed on the
図29は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図30は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。なお、ここでセットされた変動時間は、上記ステップS100のタイマ更新処理で、0になるまで減算されることとなる。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示の開始を示す普図変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ここでセットされた普図変動開始コマンドは、上記ステップS800の出力制御処理において副制御基板200に送信される。これにより、普通図柄の変動表示の開始が副制御基板200に伝達されることとなる。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-12)
Next, the
(ステップS520−13)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-13)
Next, the
図31は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図32は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the
図33は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出、および、特別遊技中に実行される特別遊技中演出について説明する。
As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the
図34は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図34(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図34(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
FIG. 34 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless pattern. As shown in this figure, in the variation effect of the non-reach pattern, a background image (not shown) is displayed on the
そして、図34(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図34(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図34(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 34 (c), first, the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
In the present embodiment, when the big hit is won, all the three
図35は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図35(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図35(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図35(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
FIG. 35 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 35A, after the variation display of the
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図35(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図35(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
As described above, when the
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板200においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板100で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部50aに表示される背景画像や、演出図柄40a、40b、40cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄40a、40b、40cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部50aには、主制御基板100において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部50aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple production modes for classifying the aspect of a fluctuation production are provided. In the
図36(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図36(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの変動演出の態様(演出表示部50aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。
FIG. 36A is a diagram illustrating the first half variation effect determination table, and FIG. 36B is a diagram illustrating the second half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the variation effect mode (image pattern displayed on the
また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後の変動演出の態様(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図35に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図35(a)〜図35(b)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図35(c)〜図35(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。
In addition, the variation effect mode (moving image displayed on the
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図34に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。
The variation effect of the variation pattern without reach is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the variation effect of the first half is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. The For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number “00H” indicating that the variation effect in the first half is not executed is received, the
図36(a)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
As shown in FIG. 36A, in the
なお、図36(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。 In FIG. 36 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number is associated with the first half variation effect mode is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection The area selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect mode in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, the variation effect of “Reach A” is always determined as the variation effect mode of the first half, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the variation effect mode of the first half is determined. As a result, the variation effect of “reach B” is always determined.
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図36(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed. In FIG. 36 (a), "reach A" and "reach B" in the first half of the variation effect mode are the reach patterns of the
したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
Therefore, when the
また、図36(b)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
Further, as shown in FIG. 36B, the
なお、図36(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図36(a)と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。 In FIG. 36 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number is associated with the variation effect mode in the latter half are assigned to the selection area, as in FIG. 36 (a). The range of random numbers, that is, the selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and variation pattern number = 01H is supported. When a variation pattern command is received, a variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as a variation rendering mode in the latter half, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, As a mode of variation production in the latter half, a variation production of “losing 12 seconds” is always executed.
なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄40a、40b、40cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板100において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。
It should be noted that the variation effect modes of “Lose 4 seconds”, “Lose 8 seconds”, and “Lose 12 seconds” are not reached after the
また、主制御基板100において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図35(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部50aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
Further, in the
上記のように、副制御基板200においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部50aに表示される変動演出の態様が決定される。
As described above, in the
図37は、特別遊技中演出の一例を説明する図である。大当たりの抽選によって「大当たり」に当選すると、上記したように特別遊技が実行制御され、オープニング処理、12回のラウンド遊技処理、エンディング処理が行われる。特別遊技の開始にあたって実行されるオープニング処理中、図37(a)に示すように、大当たりに当選したこと、および、大入賞口28に遊技球を入球させるべく第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させることを報知する画像が演出表示部50aに表示される。
FIG. 37 is a diagram illustrating an example of special game effects. When a “hit” is won by a jackpot lottery, the special game is executed and controlled as described above, and an opening process, 12 round game processes, and an ending process are performed. During the opening process executed at the start of the special game, as shown in FIG. 37 (a), the winning of the jackpot and toward the
ここで、本実施形態では、特別遊技中に実行される特別遊技中演出、および、高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されているときに実行される変動演出の態様を決定する際に参照され、遊技の履歴を示す情報である遊技履歴情報が、副制御基板200のサブRAM200cに記憶可能となっている。本実施形態では、遊技履歴情報として、特別遊技の実行回数、前回の特別遊技において実行された特別遊技中演出の内容、後述する高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されているときに演出表示部50aに表示される、遊技者が選択したキャラクタの種別に関する情報が記憶される。
Here, in this embodiment, when determining the mode of special effects executed during special games and the mode of variable effects executed when the high probability game state (time-short game state) is set. The game history information that is referred to and indicates the game history can be stored in the sub-RAM 200c of the
詳しくは後述するが、高確率遊技状態(時短遊技状態)が終了し、遊技状態が低確率遊技状態(非時短遊技状態)に変更されるときに、遊技者の操作によって遊技履歴情報を保持するか消去するかを選択可能とする第1選択演出が実行される。そして、第1選択演出において遊技履歴情報を保持することが遊技者によって選択された場合に、記憶されている遊技履歴情報が保持され、第1選択演出において遊技履歴情報を消去することが選択された場合に、記憶されている遊技履歴情報が消去される。 As will be described in detail later, when the high-probability gaming state (short-time gaming state) ends and the gaming state is changed to the low-probability gaming state (non-short-time gaming state), the game history information is retained by the player's operation A first selection effect that enables selection of whether or not to delete is executed. When the player selects to retain the game history information in the first selection effect, the stored game history information is retained, and it is selected to delete the game history information in the first selection effect. When the game history information is stored, the stored game history information is deleted.
そして、第1選択演出において、遊技履歴情報を保持することが選択された後、大当たりに当選した場合には、特別遊技の開始時に、遊技履歴情報がサブRAM200cに記憶されている。このように、特別遊技の開始時点で遊技履歴情報が記憶されている場合には、図37(b)および図37(c)に示すように、第2選択演出が実行される。この第2選択演出では、演出表示部50aに、演出操作装置56の押下を促す画像と、「前回の続きを見る」および「最初から見る」と記されたメッセージ画像が表示される。こうした第2選択演出は5秒間実行され、この間、遊技者が演出操作装置56を押下することで、「前回の続きを見る」と「最初から見る」とのいずれかを遊技者が選択することが可能となっている。なお、ここでは、特別遊技においてラウンド遊技が開始される前のオープニング処理中に、5秒間のみ第2選択演出が実行されることとしたが、例えば、1回目および2回目のラウンド遊技に跨って第2選択演出を実行することとし、遊技者によって「前回の続きを見る」および「最初から見る」のいずれかが選択、決定された時点で、第2選択演出を終了することとしてもよい。
Then, in the first selection effect, when it is selected that the game history information is to be held and then the jackpot is won, the game history information is stored in the
ここで、特別遊技における各ラウンド遊技中、演出表示部50aには、ストーリー画像が表示される。このストーリー画像は、例えば、第1話から第20話までの20パターン設けられており、各ストーリー画像のパターンに、特別遊技の実行回数が対応付けられている。例えば、遊技履歴情報としての特別遊技の実行回数が1回であれば、第1話のストーリー画像が演出表示部50aに表示され、遊技履歴情報としての特別遊技の実行回数が4回であれば、第4話のストーリー画像が演出表示部50aに表示される。なお、特別遊技の実行回数が21回以上となった場合には、再度、第1話から順次ストーリー画像が表示されることとなる。
Here, during each round game in the special game, a story image is displayed on the
そして、第2選択演出が実行されて5秒が経過すると、オープニング処理が終了となり、1回目のラウンド遊技が開始される。このとき、第2選択演出の終了時点で、「前回の続きを見る」が選択されていた場合には、図37(d)に示すように、遊技履歴情報として記憶されている特別遊技の実行回数に対応するストーリー画像が演出表示部50aに表示される。ここでは、今回実行される特別遊技によって、特別遊技の実行回数が4回となった場合、換言すれば、前回の特別遊技の実行中に、第3話のストーリー画像が演出表示部50aに表示され、今回実行される特別遊技において、前回の続きとなる第4話のストーリー画像が演出表示部50aに表示される場合を示している。
Then, when the second selection effect is executed and 5 seconds have elapsed, the opening process is ended and the first round game is started. At this time, when “view previous continuation” is selected at the end of the second selection effect, the execution of the special game stored as the game history information is performed as shown in FIG. A story image corresponding to the number of times is displayed on the
一方、第2選択演出の終了時点で、「最初から見る」が選択されていた場合には、図37(e)に示すように、第1話のストーリー画像が演出表示部50aに表示される。また、本実施形態では、第2選択演出において「最初から見る」が選択された場合には、その時点で遊技履歴情報が消去される。したがって、次回の特別遊技の開始時に実行される第2選択演出において、「前回の続きを見る」が選択された場合には、第2話のストーリー画像が演出表示部50aに表示されることとなる。
On the other hand, when “view from the beginning” is selected at the end of the second selection effect, as shown in FIG. 37 (e), the story image of the first episode is displayed on the
なお、上記のように、第1選択演出において、遊技履歴情報を消去することが選択された後、大当たりに当選した場合には、特別遊技の開始時に、遊技履歴情報がサブRAM200cに記憶されていない。このように、特別遊技の開始時点で遊技履歴情報が記憶されていない場合には、第2選択演出が実行されることなく、オープニング処理中、図37(a)に示す画像が表示され続けるとともに、各ラウンド遊技中は、図37(e)に示すように、第1話のストーリー画像が演出表示部50aに表示される。
As described above, in the first selection effect, when it is selected that the game history information is to be erased and then the jackpot is won, the game history information is stored in the
上記のようにして決定されたストーリー画像は、12回のラウンド遊技に亘って演出表示部50aに表示されることとなるが、12回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板100においてエンディング処理が実行される。このエンディング処理が終了すると、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、特別図柄の変動表示、および、変動演出が再開される。エンディング処理中、演出表示部50aには、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに行われる変動演出中に、演出表示部50aに表示されるキャラクタ演出に登場するキャラクタを決定するためのキャラ選択演出およびキャラ決定演出が実行される。
The story image determined as described above is displayed on the
図38は、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出およびキャラ決定演出の一例を説明する図である。上記したように、遊技履歴情報には、キャラクタの種別についての情報が含まれている。そして、高確率遊技状態(時短遊技状態)の終了時に実行される第1選択演出において、遊技履歴情報を保持することが選択された場合には、サブRAM200cにキャラクタの種別についての情報であるキャラクタ情報が記憶されている。この場合には、図38(a)に示すように、以前に選択された「キャラクタ情報を引き継ぐ」か、「キャラクタを新たに選ぶ」かを、遊技者が選択可能な第2選択演出(キャラクタ情報引き継ぎ選択演出)が実行される。なお、以下では、オープニング時に実行される第2選択演出と区別するため、キャラクタ情報を引き継ぐか否かにかかる演出を、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出と称する。そして、キャラクタ情報を引き継ぐことが決定された場合には、所定の画像が演出表示部50aに表示されるとともに、遊技履歴情報としてのキャラクタ情報がそのまま保持される。
FIG. 38 is a diagram for explaining an example of the character information takeover selection effect and the character determination effect. As described above, the game history information includes information about the character type. In the first selection effect executed at the end of the high-probability gaming state (short-time gaming state), when it is selected to retain the game history information, the character that is information on the character type is stored in the sub-RAM 200c. Information is stored. In this case, as shown in FIG. 38 (a), the second selection effect (character that the player can select between “take over character information” or “select a new character” previously selected). Information takeover selection effect) is executed. In the following, in order to distinguish from the second selection effect executed at the opening, the effect related to whether or not to take over the character information is referred to as a character information takeover selection effect. When it is decided to take over the character information, a predetermined image is displayed on the
一方、新たにキャラクタを選ぶことが選択された場合、および、キャラクタ情報が記憶されていない場合には、キャラ決定演出が実行される。このキャラ決定演出では、演出表示部50aに、図38(b)および図38(c)に示すように、複数のキャラクタ画像が表示されるとともに、演出操作装置56の押下を促すメッセージや画像が表示される。こうしたキャラ決定演出は5秒間実行され、この間、遊技者が演出操作装置56を押下することで、遊技者がいずれかのキャラクタを選択することが可能となっている。
On the other hand, when the selection of a new character is selected, and when character information is not stored, the character determination effect is executed. In this character determination effect, a plurality of character images are displayed on the
そして、キャラ決定演出が実行されて5秒が経過すると、エンディング処理が終了し、変動演出が再開される。このとき、引き継がれたキャラクタ情報に対応するキャラクタ、または、キャラ決定演出で新たに選択されたキャラクタは、図38(d)に示すように、変動演出の実行中、演出表示部50aに表示される。このキャラクタ演出は、高確率遊技状態および時短遊技状態が終了するまで演出表示部50aに表示され、大当たりの期待度を示唆する変動演出の一部を構成することとなる。このようにして、高確率遊技状態および時短遊技状態において変動演出が実行されるが、高確率遊技状態および時短遊技状態という遊技者に有利な遊技状態に設定された後、大当たりの抽選によって「大当たり」に当選することなく、予め設定された特定回数(70回)の抽選が行われると、相対的に有利度合いの低い低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定が変更される。
Then, when 5 seconds have elapsed since the character determination effect was executed, the ending process is ended, and the variable effect is resumed. At this time, the character corresponding to the inherited character information or the character newly selected in the character determination effect is displayed on the
この場合、高確率遊技状態および時短遊技状態における最後の大当たりの抽選結果、すなわち、70回目の大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、必ず、同一の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。このとき決定される変動モード番号および変動パターン番号によれば、特別図柄の変動表示の時間が、例えば10秒に決定され、副制御基板200では、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、70回目の変動演出(以下、「最終変動演出」とよぶ)として、必ず、上記した第1選択演出の実行が決定される。
In this case, if the final jackpot lottery result in the high-probability gaming state and the short-time gaming state, ie, the 70th jackpot lottery result is “losing”, the same variation mode number and variation pattern number are always used. Is determined. According to the variation mode number and the variation pattern number determined at this time, the variation display time of the special symbol is determined to be, for example, 10 seconds, and the
図39は、第1選択演出の一例を説明する図である。最終変動演出では、図39(a)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始するとともに、当該変動表示の開始後、例えば3秒後に、図39(b)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが、「ハズレ」を示す態様で停止表示する。その後、第1選択演出が実行され、図39(c)および図39(e)に示すように、演出表示部50aに、演出操作装置56の押下を促す画像と、「遊技履歴情報を引き継ぐ」および「遊技履歴情報をクリアする」と記されたメッセージ画像が5秒間表示される。この第1選択演出が実行されている間、遊技者が演出操作装置56を押下することで、「遊技履歴情報を引き継ぐ」と「遊技履歴情報をクリアする」とのいずれかを遊技者が選択することが可能となっている。
FIG. 39 is a diagram illustrating an example of the first selection effect. In the final variation effect, as shown in FIG. 39 (a), the
そして、第1選択演出が実行されて5秒が経過したときに、図39(c)に示すように、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていた場合には、サブRAM200cに、遊技履歴情報がそのまま保持される。また、このとき、図39(d)に示すように、高確率遊技状態の終了を報知する画像等が演出表示部50aに表示されるとともに、遊技履歴情報がそのまま保持されたことが報知される。
Then, when 5 seconds have passed since the first selection effect was executed, as shown in FIG. 39 (c), when “inherit the game history information” is selected, the game history is stored in the
一方、第1選択演出が実行されて5秒が経過したときに、図39(e)に示すように、「遊技履歴情報をクリアする」が選択されていた場合には、サブRAM200cから遊技履歴情報がクリアされる。また、このとき、図39(f)に示すように、高確率遊技状態の終了を報知する画像等が演出表示部50aに表示されるとともに、遊技履歴情報がクリアされたことが報知される。
On the other hand, when “clear game history information” is selected when 5 seconds have passed since the first selection effect has been executed, as shown in FIG. 39 (e), the game history is stored from the
以上のように、本実施形態によれば、特別遊技中に実行される特別遊技中演出の態様や、高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されているときに実行される変動演出の態様を決定するために参照される遊技履歴情報が記憶される。そして、遊技履歴情報を保持するかクリアするかを、相対的に遊技者に有利な遊技状態が終了する時点で選択することができる。これにより、一の遊技者の遊技履歴情報が、他の遊技者に引き継がれてしまうことがなく、例えば、第20話のストーリー画像が他の遊技者に容易に見られてしまうことで、演出の希少性が損なわれるといった問題が生じることもない。また、遊技履歴情報を保持するかクリアするかを選択するにあたって、特に煩雑な操作が遊技者に要求されるものでもなく、さらには、サーバ等の専用のシステムが必要となることもない。 As described above, according to the present embodiment, a mode of special effects during special games and a mode of variable effects performed when set to a high-probability gaming state (short-time gaming state). The game history information that is referred to for determining is stored. Then, whether to retain or clear the game history information can be selected when the gaming state that is relatively advantageous to the player ends. As a result, the game history information of one player is not carried over to other players. For example, the story image of the 20th episode can be easily seen by other players. There is no problem that the rarity of the product is impaired. Further, when selecting whether to retain or clear the game history information, a particularly complicated operation is not required for the player, and no dedicated system such as a server is required.
以下に、上記の変動演出および特別遊技中演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするために、適宜順番を変更して説明する。
Below, the control processing in the
(副制御基板200のメイン処理)
図40は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 40 is a flowchart for explaining the main process of the
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図41は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 41 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100)
First, the
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、上記の第1選択演出の実行中における種々の処理を行う第1選択演出実行中処理を行う。この第1選択演出実行中処理については、図44を用いて説明する。
(Step S1300)
Next, the
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、上記の第2選択演出の実行中における種々の処理を行う第2選択演出実行中処理を行う。この第2選択演出実行中処理については、図46を用いて説明する。
(Step S1400)
Next, the
(ステップS1500)
次に、サブCPU200aは、上記のキャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中における種々の処理を行うキャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を行う。このキャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理については、図48を用いて説明する。
(Step S1500)
Next, the
(ステップS1600)
次に、サブCPU200aは、上記のキャラ決定演出の実行中における種々の処理を行うキャラ決定演出実行中処理を行う。このキャラ決定演出実行中処理については、図49を用いて説明する。
(Step S1600)
Next, the
(ステップS1700)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1700)
Next, the
図42は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図24参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 42 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, the change mode command is set in step S421-8 (see FIG. 24) of the change effect pattern determination process on the
(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1220-1)
When the variable mode command is received, first, the
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、前半変動演出決定テーブル(図36(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−1で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-2)
Next, the
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1700において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1220-3)
Next, the
図43は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図24参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板200に送信されており、副制御基板200では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
FIG. 43 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process executed when a variation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the variation pattern command is set in step S421-10 (see FIG. 24) of the variation effect pattern determination process on the
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1230-1)
When the variation pattern command is received, first, the
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図36(b))を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態(時短遊技状態)である場合には、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報(キャラクタ情報)に基づいて、キャラクタ演出の態様も決定される。このとき決定されるキャラクタ演出の態様は、遊技履歴情報として記憶されている特別遊技の実行回数に応じて決定される。例えば、遊技履歴情報として記憶されている特別遊技の実行回数に応じて、各キャラクタの表示態様が変更されたり、あるいは、キャラクタとともに表示されるメッセージが異なったりするものである。
(Step S1230-2)
Next, the
また、主制御基板100においては、高確率遊技状態(時短遊技状態)用のリーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモードA決定乱数判定テーブル、変動パターン抽選テーブルが複数種類設けられている。そして、各テーブルには、高確率遊技状態(時短遊技状態)における特別図柄の変動表示の回数が対応付けられており、高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されてから実行された特別図柄の変動表示の回数に応じて、それぞれ対応するテーブルが選択される。そして、高確率遊技状態(時短遊技状態)における70回目の変動モード番号および変動パターン番号を決定する際に参照されるテーブルによれば、ハズレ時において、必ず、1の変動モード番号および変動パターン番号が決定されるようになっている。図36に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによれば、これらの変動モード番号および変動パターン番号に対応する変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に、必ず、最終変動演出が実行されるように、値数が割り振られている。これにより、高確率遊技状態(時短遊技状態)における70回目の変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、必ず、最終変動演出が決定されることとなる。
Further, the
(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1700において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。なお、上記ステップS1230−2において、ハズレ時の最終変動演出が決定されるとともに、このハズレ時の最終変動演出に対応する演出実行コマンドが画像制御基板210や電飾制御基板220に送信されると、画像制御基板210や電飾制御基板220において、最終変動演出および第1選択演出が実行制御されることとなる。
(Step S1230-3)
Next, the
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2およびステップS1230−2で決定された変動演出の態様が、ハズレの変動演出であり、かつ、高確率遊技状態(時短遊技状態)における70回目の変動演出、すなわち、最終変動演出であるかを判定する。その結果、ハズレ時の最終変動演出であると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、ハズレ時の最終変動演出ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-4)
Next, in the
(ステップS1230−5)
上記ステップS1230−4において、ハズレ時の最終変動演出であると決定された場合には、サブCPU200aは、最終変動演出において実行される第1選択演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
(Step S1230-5)
If it is determined in step S1230-4 that the final variation effect at the time of losing is determined, the
図44は、上記ステップS1300の第1選択演出実行中処理を説明するフローチャートである。なお、この第1選択演出実行中処理は、上記したように、4msごとに繰り返し行われる。 FIG. 44 is a flowchart for explaining the process during execution of the first selection effect in step S1300. Note that this first selection effect execution process is repeated every 4 ms as described above.
(ステップS1300−1)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2およびステップS1230−2においてハズレ時の最終変動演出が決定され、当該ハズレ時の最終変動演出中が実行中であるかを判定する。その結果、ハズレ時の最終変動演出の実行中であると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、ハズレ時の最終変動演出の実行中ではないと判定した場合には当該第1選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1300-1)
First, in step S1220-2 and step S1230-2, the
(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、ハズレ時の最終変動演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1230−5でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、第1選択演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1300−5に処理を移す。
(Step S1300-2)
If it is determined in step S1300-1 that the final variation effect at the time of losing is being executed, the
(ステップS1300−3)
上記ステップS1300−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1300−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該第1選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1300-3)
If it is determined in step S1300-2 that the operation is within the effective operation time, the
(ステップS1300−4)
上記ステップS1300−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図39(c)および図39(e)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、「遊技履歴情報を引き継ぐ」、「遊技履歴情報をクリアする」のいずれかに選択表示を切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、「遊技履歴情報を引き継ぐ」、「遊技履歴情報をクリアする」のいずれが選択された状態にあるかを記憶する。
(Step S1300-4)
If it is determined in step S1300-3 that the
(ステップS1300−5)
一方、上記ステップS1300−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、第1選択演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1300−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該第1選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1300-5)
On the other hand, if it is determined in step S1300-2 that it is not within the operation effective time, the
(ステップS1300−6)
上記ステップS1300−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されているかを判定する。その結果、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていると判定した場合にはステップS1300−7に処理を移し、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合にはステップS1300−8に処理を移す。
(Step S1300-6)
If it is determined in step S1300-5 that the effective operation time has elapsed, the
(ステップS1300−7)
上記ステップS1300−6において、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報をそのまま保持し、当該第1選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1300-7)
If it is determined in step S1300-6 that “takeover game history information” is selected, the
(ステップS1300−8)
上記ステップS1300−6において、「遊技履歴情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報をクリアし、当該第1選択演出実行中処理を終了する。なお、遊技履歴情報をクリアすると、後述する大当たり回数カウンタに記憶されている値が0になる。
(Step S1300-8)
If it is determined in step S1300-6 that “takeover game history information” is not selected, the
図45は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した場合に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理のステップS450−1(図27参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 45 is a flowchart for explaining an opening command reception process executed when an opening command is received in the command analysis process. As described above, the opening command is set in step S450-1 (see FIG. 27) of the special electric accessory control process on the
(ステップS1240−1)
オープニングコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cに遊技履歴情報が記憶されているかを判定する。その結果、遊技履歴情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1240−5に処理を移し、遊技履歴情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS1240−2に処理を移す。
(Step S1240-1)
When the opening command is received, first, the
(ステップS1240−2)
上記ステップS1240−1において、遊技履歴情報は記憶されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、特別遊技の実行回数を計数する大当たり回数カウンタ(M)に「1」を記憶する。
(Step S1240-2)
If it is determined in step S1240-1 that the game history information is not stored, the
(ステップS1240−3)
次に、サブCPU200aは、オープニング時間に亘って図37(a)の画像を表示し続けるために必要な処理である初当たり時オープニング演出開始処理を実行する。
(Step S1240-3)
Next, the
(ステップS1240−4)
次に、サブCPU200aは、1回目のラウンド遊技の開始とともに特別遊技中演出を実行するための特別遊技中演出実行コマンドを送信バッファにセットする。詳しい説明は省略するが、ここでセットされた特別遊技中演出実行コマンドは、1回目のラウンド遊技の開始時に画像制御基板210および電飾制御基板220に送信され、当該特別遊技中演出実行コマンドを受信すると、画像制御基板210および電飾制御基板220において、特別遊技中演出を実行するための制御が行われることとなる。なお、特別遊技中演出実行コマンドは、20種類設けられており、ここでは、「第1話」に対応する特別遊技中演出実行コマンドがセットされる。
(Step S1240-4)
Next, the
(ステップS1240−5)
一方、上記ステップS1240−1において、遊技履歴情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている大当たり回数カウンタの値(M)に、「1」を加算した値を、新たに大当たり回数カウンタに記憶する。
(Step S1240-5)
On the other hand, if it is determined in step S1240-1 that the game history information is stored, the
(ステップS1240−6)
次に、サブCPU200aは、図37(a)の画像が表示された後、第2選択演出を実行する(図37(b)に示す画像を表示する)ために必要な処理である第2選択演出開始処理を行う。
(Step S1240-6)
Next, after the image of FIG. 37 (a) is displayed, the
(ステップS1240−7)
次に、サブCPU200aは、第2選択演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該オープニングコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
(Step S1240-7)
Next, the
図46は、上記ステップS1400の第2選択演出実行中処理を説明するフローチャートである。なお、この第2選択演出実行中処理は、上記したように、4msごとに繰り返し行われる。 FIG. 46 is a flowchart illustrating the second selection effect execution process in step S1400. Note that this second selection effect execution process is repeatedly performed every 4 ms as described above.
(ステップS1400−1)
まず、サブCPU200aは、第2選択演出の実行中であるかを判定する。その結果、第2選択演出の実行中であると判定した場合にはステップS1400−2に処理を移し、第2選択演出の実行中ではないと判定した場合には当該第2選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1400-1)
First, the
(ステップS1400−2)
上記ステップS1400−1において、第2選択演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1240−7でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、第2選択演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1400−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1400−5に処理を移す。
(Step S1400-2)
If it is determined in step S1400-1 that the second selection effect is being executed, the
(ステップS1400−3)
上記ステップS1400−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1400−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該第2選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1400-3)
If it is determined in step S1400-2 that the operation is within the effective operation time, the
(ステップS1400−4)
上記ステップS1400−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図37(b)および図37(c)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、「前回の続きを見る」、「最初から見る」のいずれかに選択表示を切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、「前回の続きを見る」、「最初から見る」のいずれが選択された状態にあるかを記憶する。
(Step S1400-4)
If it is determined in step S1400-3 that the
(ステップS1400−5)
一方、上記ステップS1400−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、第2選択演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1400−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該第2選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1400-5)
On the other hand, if it is determined in step S1400-2 that it is not within the operation effective time, the
(ステップS1400−6)
上記ステップS1400−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、「前回の続きを見る」が選択されているかを判定する。その結果、「前回の続きを見る」が選択されていると判定した場合にはステップS1400−8に処理を移し、「前回の続きを見る」が選択されていないと判定した場合にはステップS1400−7に処理を移す。
(Step S1400-6)
If it is determined in step S1400-5 that the effective operation time has elapsed, the
(ステップS1400−7)
上記ステップS1400−6において、「前回の続きを見る」が選択されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている遊技履歴情報をクリアする。そして、サブRAM200cの大当たり回数カウンタ(M)に「1」を記憶する。
(Step S1400-7)
If it is determined in the above step S1400-6 that “Look at the previous time” is not selected, the
(ステップS1400−8)
当該ステップS1400−8において、サブCPU200aは、1回目のラウンド遊技の開始とともに特別遊技中演出を実行するための特別遊技中演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特別遊技中演出実行コマンドは、1回目のラウンド遊技の開始時に画像制御基板210および電飾制御基板220に送信され、当該特別遊技中演出実行コマンドを受信すると、画像制御基板210および電飾制御基板220において、特別遊技中演出を実行するための制御が行われることとなる。なお、特別遊技中演出実行コマンドは、20種類設けられており、ここでは、上記ステップS1240−5で更新された大当たり回数カウンタ(M)の値に対応する特別遊技中演出実行コマンドがセットされる。
(Step S1400-8)
In step S1400-8, the
図47は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理のステップS450−5(図27参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。
FIG. 47 is a flowchart for explaining an ending command reception process executed when an ending command is received in the command analysis process. As described above, the ending command is set in step S450-5 (see FIG. 27) of the special electric accessory control process on the
(ステップS1250−1)
エンディングコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cにキャラクタ情報が記憶されているかを判定する。その結果、キャラクタ情報が記憶されていると判定した場合にはステップS1250−2に処理を移し、キャラクタ情報は記憶されていないと判定した場合にはステップS1250−4に処理を移す。
(Step S1250-1)
When the ending command is received, first, the
(ステップS1250−2)
上記ステップS1250−1において、キャラクタ情報が記憶されていると判定した場合には、サブCPU200aは、図38(a)に示す、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出を開始するために必要な処理を実行する。
(Step S1250-2)
If it is determined in step S1250-1 that character information is stored, the
(ステップS1250−3)
次に、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
(Step S1250-3)
Next, the
(ステップS1250−4)
一方、上記ステップS1250−1において、キャラクタ情報が記憶されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、図38(b)および図38(c)に示す、キャラ決定演出を開始するために必要な処理を実行する。
(Step S1250-4)
On the other hand, if it is determined in step S1250-1 that character information is not stored, the
(ステップS1250−5)
次に、サブCPU200aは、キャラ決定演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該エンディングコマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
(Step S1250-5)
Next, the
図48は、上記ステップS1500のキャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を説明するフローチャートである。なお、このキャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理は、上記したように、4msごとに繰り返し行われる。 FIG. 48 is a flowchart for explaining the character information takeover selection effect execution process in step S1500. Note that this character information takeover selection effect execution process is repeatedly performed every 4 ms as described above.
(ステップS1500−1)
まず、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中であるかを判定する。その結果、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中であると判定した場合にはステップS1500−2に処理を移し、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中ではないと判定した場合には当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1500-1)
First, the
(ステップS1500−2)
上記ステップS1500−1において、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1250−3でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1500−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1500−5に処理を移す。
(Step S1500-2)
If it is determined in step S1500-1 that the character information takeover selection effect is being executed, the
(ステップS1500−3)
上記ステップS1500−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1500−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1500-3)
When it is determined in step S1500-2 that the operation is within the effective operation time, the
(ステップS1500−4)
上記ステップS1500−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図38(a)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、「キャラクタ情報を引き継ぐ」、「キャラクタを新たに選ぶ」のいずれかに選択表示を切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、「キャラクタ情報を引き継ぐ」、「キャラクタを新たに選ぶ」のいずれが選択された状態にあるかを記憶する。
(Step S1500-4)
If it is determined in step S1500-3 that the
(ステップS1500−5)
一方、上記ステップS1500−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1500−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。
(Step S1500-5)
On the other hand, if it is determined in step S1500-2 that it is not within the operation effective time, the
(ステップS1500−6)
上記ステップS1500−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されているかを判定する。その結果、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されていると判定した場合にはステップS1500−8に処理を移し、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合にはステップS1500−7に処理を移す。
(Step S1500-6)
If it is determined in step S1500-5 that the effective operation time has elapsed, the
(ステップS1500−7)
上記ステップS1500−6において、「キャラクタ情報を引き継ぐ」が選択されていないと判定した場合には、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されているキャラクタ情報をクリアする。
(Step S1500-7)
If it is determined in step S1500-6 that “takeover character information” is not selected, the
(ステップS1500−8)
当該ステップS1500−8において、サブCPU200aは、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出に続いて、キャラ決定演出を開始するために必要な処理であるキャラ決定演出開始処理を実行する。これにより、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出に続いて、キャラ決定演出が開始されることとなる。
(Step S1500-8)
In step S1500-8, following the character information takeover selection effect, the
(ステップS1500−9)
次に、サブCPU200aは、キャラ演出決定演出中の演出操作装置56の操作有効時間をセットし、当該キャラクタ情報引き継ぎ選択演出実行中処理を終了する。なお、ここでは、演出操作装置56の操作の受付開始までの時間と、受付終了までの時間がセットされ、これらセットされた各時間は、上記ステップS1100のタイマ更新処理において0になるまで減算される。
(Step S1500-9)
Next, the
図49は、上記ステップS1600のキャラ決定演出実行中処理を説明するフローチャートである。なお、このキャラ決定演出実行中処理は、上記したように、4msごとに繰り返し行われる。 FIG. 49 is a flowchart for explaining the character determination effect executing process in step S1600. This character determination effect execution process is repeated every 4 ms as described above.
(ステップS1600−1)
まず、サブCPU200aは、キャラ決定演出の実行中であるかを判定する。その結果、キャラ決定演出の実行中であると判定した場合にはステップS1600−2に処理を移し、キャラ決定演出の実行中ではないと判定した場合には当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
(Step S1600-1)
First, the
(ステップS1600−2)
上記ステップS1600−1において、キャラ決定演出の実行中であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1250−5または上記ステップS1500−9でセットされた操作有効時間内であるか、すなわち、キャラ決定演出が実行されており、演出操作装置56の操作有効時間内であるかを判定する。その結果、操作有効時間内であると判定した場合にはステップS1600−3に処理を移し、操作有効時間内ではないと判定した場合にはステップS1600−5に処理を移す。
(Step S1600-2)
If it is determined in step S1600-1 that the character determination effect is being executed, the
(ステップS1600−3)
上記ステップS1600−2において、操作有効時間内であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたか否かを確認し、演出操作装置56が操作されたか否かを判定する。その結果、演出操作装置56が操作されたと判定した場合にはステップS1600−4に処理を移し、演出操作装置56は操作されていないと判定した場合には当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
(Step S1600-3)
If it is determined in step S1600-2 that the operation is within the effective time, the
(ステップS1600−4)
上記ステップS1600−3において、演出操作装置56が操作されたと判定した場合には、サブCPU200aは、図38(b)および図38(c)に示すように、選択中の表示を切り換える表示切替コマンドを送信バッファにセットする。この表示切替コマンドが画像制御基板210に送信されると、選択中のキャラクタを切り替えるための画像制御処理がなされる。また、ここでは、いずれのキャラクタが選択された状態にあるかを記憶する。
(Step S1600-4)
If it is determined in step S1600-3 that the
(ステップS1600−5)
一方、上記ステップS1600−2において、操作有効時間内ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、キャラ決定演出において、演出操作装置56の操作有効時間が経過したかを判定する。その結果、操作有効時間が経過したと判定した場合には、ステップS1600−6に処理を移し、操作有効時間は経過していないと判定した場合には、当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
(Step S1600-5)
On the other hand, if it is determined in step S1600-2 that it is not within the effective operation time, the
(ステップS1600−6)
上記ステップS1600−5において、操作有効時間が経過したと判定した場合には、サブCPU200aは、選択されているキャラクタを示すキャラクタ情報をサブRAM200cに記憶し、当該キャラ決定演出実行中処理を終了する。
(Step S1600-6)
If it is determined in step S1600-5 that the effective operation time has elapsed, the
以上の処理によれば、特別遊技中演出の態様や、高確率遊技状態(時短遊技状態)における変動演出の態様を決定する際に参照される遊技履歴情報を保持するか否かを、高確率遊技状態(時短遊技状態)の終了時と、特別遊技の開始時(高確率遊技状態(時短遊技状態)における変動演出の再開時)との2段階で選択することができる。これにより、高確率遊技状態(時短遊技状態)の終了時に遊技履歴情報をクリアすれば、自己の遊技履歴情報を他の遊技者に引き継がれることなく、遊技を終了することができる。 According to the above processing, it is highly probable whether or not to retain the game history information referred to when determining the mode of special effects during game play and the mode of variation effects in the high probability game state (short-time game state). The selection can be made in two stages: at the end of the gaming state (short-time gaming state) and at the start of the special game (at the time of resuming the variation effect in the high-probability gaming state (short-time gaming state)). Thus, if the game history information is cleared at the end of the high-probability gaming state (time-short gaming state), the game can be ended without being handed over to other players.
また、例えば、前に遊技を行っていた遊技者が、遊技履歴情報を保持した状態で遊技を終了してしまう場合がある。このような場合に、後に遊技を行う遊技者が、前に遊技を行っていた遊技者の遊技履歴情報を引き継ぎたくない場合には、特別遊技の開始時に遊技履歴情報をクリアすることで、自己の遊技履歴情報に基づいて、各種の演出を見ることが可能となる。 Further, for example, a player who has played a game before may end the game while holding the game history information. In such a case, if a player who will play a game later does not want to take over the game history information of a player who has played before, the player can clear the game history information at the start of the special game and Various effects can be seen based on the game history information.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
For example, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。いずれにしても、有利度合いを異にする遊技進行条件がそれぞれ対応付けられた複数の遊技状態が設けられ、設定中の遊技状態に対応する遊技進行条件に基づいて遊技が進行するものであればよい。このとき、複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの低い遊技状態以外の遊技状態を特定遊技状態とし、特別遊技の終了後に特定遊技状態に設定されるとともに、当該特定遊技状態に設定された後、特別遊技の実行が決定されることなく、予め設定された特定回数の抽選が行われたことを条件として、当該特定遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い遊技状態に設定が変更されればよい。
Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the
また、上記実施形態では、特別遊技中に実行される特別遊技中演出、および、高確率遊技状態および時短遊技状態(特定遊技状態)に設定されているときに実行される変動演出の双方の態様が、遊技履歴情報に基づいて決定されることとした。しかしながら、遊技履歴情報に基づいて態様が決定される演出は、特別遊技中演出のみであってもよいし、高確率遊技状態および時短遊技状態(特定遊技状態)に設定されているときに実行される変動演出のみであってもよい。 Moreover, in the said embodiment, the aspect of both the special effects during special game performed during a special game, and the variation effect performed when it is set to a high probability game state and a time-short game state (specific game state). Is decided based on the game history information. However, the effect whose mode is determined based on the game history information may be only the special game effect, or is executed when the high-probability game state and the short-time game state (specific game state) are set. Only fluctuating effects may be used.
また、上記実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態から、低確率遊技状態および非時短遊技状態に遊技状態が変更される直前の変動演出において、遊技者の操作によって遊技履歴情報を保持するか消去するかを選択可能とする第1選択演出を実行することとしたが、例えば、遊技状態が変更された直後の変動演出において、第1選択演出を実行することとしてもよい。いずれにしても、第1選択演出は、遊技状態が変更される前後いずれかの変動演出において実行すれば、上記と同様の作用効果を実現可能である。 Further, in the above embodiment, the game history information is retained by the player's operation in the changing effect immediately before the game state is changed from the high probability game state and the short-time game state to the low probability game state and the non-time-short game state. The first selection effect that makes it possible to select whether or not to delete is executed. However, for example, the first selection effect may be executed in the changing effect immediately after the gaming state is changed. In any case, if the first selection effect is executed in any fluctuating effect before and after the gaming state is changed, the same effect as described above can be realized.
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されるたびに、遊技履歴情報として特別遊技の実行回数を更新することとし、この更新された特別遊技の実行回数に基づいて、特別遊技中演出および変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、例えば、特別遊技の実行回数ではなく、例えば、特別遊技中に実行された特別遊技中演出の態様(第何話の演出を実行したか)を示す情報を記憶することとし、前回実行された特別遊技中演出の態様に基づいて、次回の特別遊技中演出の態様を決定することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, every time a special game is executed, the number of executions of the special game is updated as the game history information. Based on the updated number of executions of the special game, the special game effects and fluctuations The aspect of production was decided. However, for example, not the number of executions of the special game but, for example, information indicating the aspect of the special game effect that was executed during the special game (what episode of the effect was executed) is stored and executed last time. It is also possible to determine the aspect of the next special game production based on the special game production effect.
また、上記実施形態では、遊技状態が変更されるときに第1選択演出を実行することとし、特別遊技の開始時に第2選択演出を実行し、特別遊技の終了後の変動演出の再開時に、キャラクタ情報引き継ぎ選択演出を実行することとした。しかしながら、第2選択演出およびキャラクタ情報引き継ぎ選択演出は必須ではなく、少なくとも、第1選択演出が実行されればよい。 In the above embodiment, the first selection effect is executed when the game state is changed, the second selection effect is executed at the start of the special game, and the variable effect is resumed after the special game ends. The character information takeover selection effect is executed. However, the second selection effect and the character information takeover selection effect are not essential, and at least the first selection effect may be executed.
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。 In the above embodiment, the special game determination random number for determining whether or not to execute the special game is configured by the two random numbers of the jackpot determination random number and the winning symbol determination random number. It may be determined by one random number, or may be determined by three or more random numbers.
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
In the above embodiment, the random effect random number for determining whether or not the special game can be executed is configured by the three random numbers of the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variable pattern random number. However, the variation effect may be determined by any number of random numbers. Further, in the above-described embodiment, the random effect random number value composed of the three random numbers is acquired by the
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第1始動口20および第2始動口22の2つの始動口を設けることとしたが、始動口(始動領域)の数は特に限定されるものではない。
Further, in the above embodiment, the special condition is not executed and the special symbol variation display is not performed, and the fact that the special 1 hold or the special 2 hold is stored is a big hit as the start condition is satisfied. A lottery will be held. However, the starting condition for performing the jackpot lottery is not limited to this. For example, when a plurality of holds are stored, special symbols may be displayed at the same time. In this case, special 1 hold or special 2 hold is stored in a state where the special game is not executed. Is the starting condition. In the above embodiment, the two start ports, the
また、上記実施形態における各演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、特別遊技の実行可否と、特別遊技の終了後の遊技状態とを特別図柄に対応付け、決定された特別図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が設定されることとした。しかしながら、例えば、大入賞口28内に特定領域を設け、特別遊技中に特定領域に遊技球が進入したか否かに応じて、遊技状態を設定するようにしてもよい。
In addition, it goes without saying that the contents of each effect in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately designed.
In the above embodiment, whether or not the special game can be executed and the game state after the end of the special game are associated with the special symbol, and the game state after the end of the special game is determined according to the determined special symbol type. It was decided to be set. However, for example, a specific area may be provided in the special winning
なお、上記実施形態における可動片22bおよび始動口開閉ソレノイド22cが、本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、上記実施形態において、図23のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図42および図43に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図42のステップS1220−3および図43のステップS1230−3の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27に示す特別電動役物制御処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
In addition, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of FIG.23 S420-3 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of step S1220-3 of FIG. 42 and step S1230-3 of FIG. 43 is equivalent to the variation production execution means of this invention.
In the above embodiment, the
また、上記実施形態において、図45に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の特別遊技中演出態様決定手段、特別遊技中演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
また、上記実施形態において、図45のステップS1240−2およびステップS1240−5に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の遊技履歴情報記憶手段に相当する。
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process shown to FIG.45 S1240-2 and step S1240-5 is equivalent to the game history information storage means of this invention.
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
1
22 Second starting port (starting area)
100
100b Main ROM
100c main RAM
200
200b Sub ROM
200c Sub RAM
Claims (3)
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも遊技者に有利な特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定され、当該決定が前記変動演出によって報知されると、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技中の演出である特別遊技中演出の態様を決定する特別遊技中演出態様決定手段と、
前記特別遊技中演出態様決定手段の決定にしたがって前記特別遊技中演出を実行制御する特別遊技中演出実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって、複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの低い遊技状態以外の遊技状態である特定遊技状態に設定された後、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定されることなく、予め設定された特定回数の抽選が行われたことを条件として、当該特定遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、
前記特別遊技中に実行される特別遊技中演出、および、前記特定遊技状態に設定されているときに実行される変動演出のいずれか一方または双方の態様を決定する際に参照され、遊技の履歴を示す情報である遊技履歴情報を記憶部に記憶する遊技履歴情報記憶手段と、を備え、
前記変動演出態様決定手段は、
前記遊技状態変更手段によって遊技状態が変更される前後いずれかの変動演出において、遊技者の操作によって前記遊技履歴情報を保持するか消去するかを選択可能とする第1選択演出の実行を決定し、
前記遊技履歴情報記憶手段は、
前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を保持することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を保持するとともに、前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を消去することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を消去し、
前記特別遊技中演出態様決定手段および前記変動演出態様決定手段のいずれか一方または双方は、前記記憶部に遊技履歴情報が記憶されていない場合には、予め設定された演出を決定することを特徴とする遊技機。 A gaming machine in which a plurality of gaming states each associated with a game progress condition having a different degree of advantage are provided, and the game progresses based on the game progress condition corresponding to the game state being set,
A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
Lottery means for determining, by lottery, whether or not a special game advantageous to the player can be executed, on condition that a game ball has entered the starting area;
Based on the lottery result by the lottery means, the fluctuation effect mode determining means for determining the mode of the fluctuation effect for notifying the lottery result;
Fluctuation effect execution means for executing and controlling the fluctuation effect according to the determination of the fluctuation effect mode determination means;
Execution of the special game is determined by the lottery means, and when the determination is notified by the variation effect, special game execution means for executing the special game;
A special game effect mode determining means for determining a mode of a special game effect that is an effect during the special game;
Special game effect execution means for executing and controlling the special game effect according to the determination of the special game effect mode determination means;
Game state setting means for setting a game state after the end of the special game;
After the gaming state setting means is set to a specific gaming state that is a gaming state other than the gaming state having the least advantageous degree among the plurality of gaming states, execution of the special game is determined by the lottery means. And a gaming state changing means for changing the setting to a gaming state having a relatively less advantageous degree than the specific gaming state, on condition that a predetermined number of lotteries have been performed in advance.
A game history that is referred to when determining one or both aspects of the special game effect during the special game and the variable effect executed when the specific game state is set. and a game history information storage means for storing in the storage unit to the game history information, which indicates a
The variation effect mode determining means is
In the fluctuating effect either before or after the gaming state is changed by the gaming state changing means, the execution of the first selection effect that allows the player to select whether to retain or delete the game history information is determined. ,
The game history information storage means includes
When holding the game history information is selected in the first selection effect, it is selected to hold the stored game history information and to erase the game history information in the first selection effect The stored game history information is deleted ,
Either or both of the special game effect mode determining means and the variable effect mode determining means determine a preset effect when game history information is not stored in the storage unit. A gaming machine.
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、 A game board with a game area where game balls flow down;
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、 A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも遊技者に有利な特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、 Lottery means for determining, by lottery, whether or not a special game advantageous to the player can be executed, on condition that a game ball has entered the starting area;
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、 Based on the lottery result by the lottery means, the fluctuation effect mode determining means for determining the mode of the fluctuation effect for notifying the lottery result;
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行制御する変動演出実行手段と、 Fluctuation effect execution means for executing and controlling the fluctuation effect according to the determination of the fluctuation effect mode determination means;
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定され、当該決定が前記変動演出によって報知されると、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、 Execution of the special game is determined by the lottery means, and when the determination is notified by the variation effect, special game execution means for executing the special game;
前記特別遊技中の演出である特別遊技中演出の態様を決定する特別遊技中演出態様決定手段と、 A special game effect mode determining means for determining a mode of a special game effect that is an effect during the special game;
前記特別遊技中演出態様決定手段の決定にしたがって前記特別遊技中演出を実行制御する特別遊技中演出実行手段と、 Special game effect execution means for executing and controlling the special game effect according to the determination of the special game effect mode determination means;
前記特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、 Game state setting means for setting a game state after the end of the special game;
前記遊技状態設定手段によって、複数の遊技状態の中でもっとも有利度合いの低い遊技状態以外の遊技状態である特定遊技状態に設定された後、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行が決定されることなく、予め設定された特定回数の抽選が行われたことを条件として、当該特定遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い遊技状態に設定を変更する遊技状態変更手段と、 After the gaming state setting means is set to a specific gaming state that is a gaming state other than the gaming state having the least advantageous degree among the plurality of gaming states, execution of the special game is determined by the lottery means. And a gaming state changing means for changing the setting to a gaming state having a relatively less advantageous degree than the specific gaming state, on condition that a predetermined number of lotteries have been performed in advance.
前記特別遊技中に実行される特別遊技中演出、および、前記特定遊技状態に設定されているときに実行される変動演出のいずれか一方または双方の態様を決定する際に参照され、前記特別遊技の実行回数、もしくは、前記特別遊技中に実行された特別遊技中演出の態様を少なくとも含む遊技履歴情報を記憶部に記憶する遊技履歴情報記憶手段と、を備え、 The special game is referred to when determining one or both aspects of the special game effect during the special game and the variable effect executed when the specific game state is set. Game history information storage means for storing in a storage unit game history information including at least the number of executions of the game, or at least the aspect of the special game effect produced during the special game,
前記変動演出態様決定手段は、 The variation effect mode determining means is
前記遊技状態変更手段によって遊技状態が変更される前後いずれかの変動演出において、遊技者の操作によって前記遊技履歴情報を保持するか消去するかを選択可能とする第1選択演出の実行を決定し、 In the fluctuating effect either before or after the gaming state is changed by the gaming state changing means, the execution of the first selection effect that allows the player to select whether to retain or delete the game history information is determined. ,
前記遊技履歴情報記憶手段は、 The game history information storage means includes
前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を保持することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を保持するとともに、前記第1選択演出において前記遊技履歴情報を消去することが選択された場合に、記憶されている前記遊技履歴情報を消去し、 When holding the game history information is selected in the first selection effect, it is selected to hold the stored game history information and to erase the game history information in the first selection effect The stored game history information is deleted,
前記特別遊技が実行されると、前記特別遊技の実行回数、もしくは、前記特別遊技中に実行された特別遊技中演出の態様を示す情報を、前記遊技履歴情報として前記記憶部に記憶することを特徴とする遊技機。 When the special game is executed, information indicating the number of times of execution of the special game or an aspect of the special game effect produced during the special game is stored in the storage unit as the game history information. A featured gaming machine.
前記特別遊技の開始時に前記記憶部に遊技履歴情報が記憶されている場合に、遊技者の操作によって、前記記憶部に記憶されている遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行するか否かを選択可能な第2選択演出を実行し、
前記特別遊技中演出態様決定手段は、
前記第2選択演出において前記遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行することが選択された場合に、当該遊技履歴情報に基づいて前記特別遊技中演出の態様を決定するとともに、前記第2選択演出において前記遊技履歴情報に基づいて特別遊技中演出を実行しないことが選択された場合に、予め設定された特別遊技中演出を決定することを特徴とする請求項2記載の遊技機。 The special game effect execution means
Whether or not a special game effect is to be executed based on the game history information stored in the storage unit by a player's operation when game history information is stored in the storage unit at the start of the special game Execute the second selection effect that can be selected,
The special game effect mode determining means includes:
In the second selection effect, when execution of a special game effect is selected based on the game history information, the aspect of the special game effect is determined based on the game history information, and the second 3. The gaming machine according to claim 2 , wherein, in the selection effect, when it is selected not to execute the special game effect based on the game history information, the special special game effect is determined in advance.
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