(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSKが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットDNを透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットDNは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニットDNの各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リール13では、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リール13では、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
そして、各リール13は、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13が回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13の回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13において3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール13には、該各リール13の回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3が各リール13にそれぞれ対応するように設けられている。
図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベットで2つのランプが点灯し、3ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分)を変動ゲームのベット数としてベットする際に押圧するボタンである。
また、前面扉12の前面においてBETボタン28及びMAXBETボタン29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リール13の回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される操作手段としての左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R(以下、まとめてストップボタン33と示す場合がある)が設けられている。ストップボタン33は、回転しているリール13を停止させるためのボタンであり、各リール13に対応して3個のストップボタン33がある。また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニットDNの下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数相当分のクレジットがベット数として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
図2に示すように、本実施形態のパチスロ10では、1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットDNの各リール13が回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール13が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33が操作されると、対応する各リール13が停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リール13の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることを1回とする変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲームが終了する。
図3に基づき、本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく(ベット操作することなく)内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[リプレイ・リプレイ・ベル]又は[リプレイ・ベル・リプレイ]又は[ベル・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・ベル]又は[リプレイ・ベル・リプレイ]又は[ベル・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「特殊リプレイ停止目」という。そして、特殊リプレイ停止目は、当選役として「特殊リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、及び「特殊リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となる低確RT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となる高確RT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確RT遊技」という場合には、低確RT遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確RT遊技」という場合には、高確RT遊技に制御される一般遊技を意味する。
図4にしたがって、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40には、ドラムユニットDNを構成する各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33(左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R)とが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14、スピーカSK、ランプRが接続されている。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リール13の回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13の回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13の回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに基づき役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
図5(a),(b)に基づいて、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2について、説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数値の範囲))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。そして、一般遊技であれば低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。
図5(a)に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確RT遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
なお、図5(a)に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群1、特殊重複リプレイ群2、特殊重複リプレイ群3、及び特殊重複リプレイ群4が設定されている。また、図5(a)に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1、ベル群2、及びベル群3が設定されている。
また、図5(b)に示すように、上述したリプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群1、特殊重複リプレイ群2、特殊重複リプレイ群3、及び特殊重複リプレイ群4が設定されている。
また、上述したリプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群1〜4の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSKの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、BETボタン28又はMAXBETボタン29が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用CPU40aは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。つまり、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用CPU40aが、役抽選を行う当選役抽選手段となる。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール13の回転動作を開始させるように各リール13を制御する。また、主制御用CPU40aは、各リール13の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール13を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リール13に対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号から、各リール13の変動中には各リール13の変動状況と、各リール13の停止中には各リール13の停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール13について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33の各種操作信号では、ストップボタン33の遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。すなわち何れのストップボタン33が操作されたかやストップボタン33が操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群(当選役)に基づき各ストップボタン33が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内(最大で4図柄分)で各リール13を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リール13を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33の操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール13は、ストップボタン33の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール13の停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール13を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リール13では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール13では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
従って、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、3つのストップボタン33を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目(例えば、[ベル・ベル・スイカ]等)のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン33が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン33が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
具体的に説明すると、ベル群1には、左ストップボタン33Lが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン33L以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群2には、中ストップボタン33Cが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン33C以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群3には、右ストップボタン33Rが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン33R以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群1〜3は、最初に停止操作されるストップボタン33に基づく「3択」の押し順が定められていることとなる。
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに[リプレイ・リプレイ・リプレイ]となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、3つのストップボタン33を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、[左→中→右]や[第1左]等は、各リール13を停止させる順、すなわちストップボタン33の停止操作の順を前から順に並べて表記している。[左→中→右]の表記は左ストップボタン33L→中ストップボタン33C→右ストップボタン33Rの順の停止操作を意味し、[第1左]の表記は左ストップボタン33Lが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
具体的には、図6に示すように、特殊重複リプレイ群毎に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって特殊用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様(特定停止態様)による特殊リプレイ停止目(「特殊」)を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
一方、主制御用CPU40aは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様(通常停止態様)による通常リプレイ停止目(「通常」)を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
例えば、特殊重複リプレイ群1には、[中→左→右]の特殊用の押し順が定められているとともに、[中→右→左]、[右→左→中]、及び[右→中→左]の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群1〜4には、当選情報群の種類に関係なく[第1左]の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群1〜4は、[第1左]による特殊用の押し順の存在しない「左無し4択」の押し順が定められていることとなる。
そして、主制御用CPU40aは、各リール13の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確RT遊技状態において特殊リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、低確RT遊技を終了させて次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
図7に基づいて、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用CPU40aは、低確RT遊技中に特殊リプレイ役(通+特(リプレイ))に当選した場合、「左無し4択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技中に特殊リプレイ役(通+特(リプレイ))に当選した場合、「左無し4択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。
このため、低確RT遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊リプレイ停止目が停止表示された場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確RT遊技(低確RT)に移行させる。
なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。これにより、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リール13の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
図7に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図7に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確RT遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
また、演出状態には、遊技状態が主に高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。ARTモードである場合、演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ARTモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ARTモードは、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。本実施形態では、サブ制御用CPU41aが、遊技制御手段となる。
図7に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図7に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主に低確RT遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確RT遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタン33の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合(特殊用の押し順でなかった場合)、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合(特殊用の押し順であった場合)であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する一方、遊技状態は、高確RT遊技に移行される。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。本実施形態のART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/260となるように乱数を振分けている。
なお、ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグに、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このARTモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するARTモードの終了の際にその設定が解除され、ARTモードの中断の際には設定が保持される。
以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていることを示す。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていないことを示す。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モードの制御中、左ストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をARTモードに移行させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊用の押し順には、左ストップボタン33Lの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ARTモードに移行しないようにしている。
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいてARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を通常モードから準備モードに移行させる。なお、準備モードにおいては、低確RT遊技が継続している。そして、低確RT遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
また、準備モード中、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置14では、各ストップボタン33を模した画像が3つ並べて表示され、3つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「1」が付される。例えば、ストップボタン33を模した3つの画像のうち真ん中に「1」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、ベル群2の場合であれば、中ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「特殊ナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者が特殊ナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
演出表示装置14では、ストップボタン33を模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して特殊用の押し順を示すように「1」、「2」、「3」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン33を模した3つの画像の真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」がそれぞれ付される特殊ナビ演出は、ストップボタン33を[中→左→右]の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
また、サブ制御用CPU41aは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴って特殊ナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容で特殊ナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、特殊重複リプレイ群2の場合であれば、ストップボタン33を[中→右→左]の押し順で操作すべきことを報知する内容の特殊ナビ演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、特殊ナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合(特殊用の押し順で押された場合)、準備モードを終了させてARTモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技に移行される。一方、サブ制御用CPU41aは、特殊ナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合(通常用の押し順で押された場合)には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続される。
このような特殊ナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる[第1左]以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、準備モード中であって特殊ナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した[第1左]が行われない場合、ARTモードへの移行を許容する(ペナルティを付与しない)こととなる。したがって、ARTフラグありである準備モード中において、ARTモードへの移行が実現される。
次に、ARTモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主に高確RT遊技である場合、ARTモードに制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合にもARTモードに制御する場合がある。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、高確RT遊技のARTモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ARTモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、ARTモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしが指示される場合であって、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数が1以上である場合、ARTモードを終了させて準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技に移行される。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードを、規定ゲーム数分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って付与する。セット数は、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合に「1」〜「5」の中から抽選により決定される。このセット数は、サブ制御用RAM41cに記憶される。
そして、サブ制御用CPU41aは、1セットのARTモードを付与する際(1セットの開始時)、当該セットで行うことができる変動ゲームの回数を示す残ゲーム数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残ゲーム数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
なお、サブ制御用CPU41aは、他の演出状態へ移行を伴ってもARTモードを終了させるまでの間、残ゲーム数及びセット数を継続して保持する。このため、サブ制御用CPU41aは、ARTモードを中断させて他の演出状態に移行される場合、当該他の演出状態が終了した後、中断時点の残ゲーム数でARTモードを再開させる。
サブ制御用CPU41aは、1セットのARTモードを付与する際、残ゲーム数の初期値として規定ゲーム数(30回)を設定する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残ゲーム数から「1」減算する。そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している残ゲーム数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残ゲーム数が「0(零)」となる場合、1セットのARTモードが終了したと判定する。そして、サブ制御用CPU41aは、1セットのARTモードが終了した際に、サブ制御用RAM41cに記憶されているセット数が「1」以上である場合(ストックありの場合)には、さらに1セットのARTモードを再び付与する。その際(1セットのARTモードを付与する際)、サブ制御用CPU41aは、記憶されているセット数から1減算する。なお、ARTモードに移行してから1セット目のARTモードを付与する際にも同様に、サブ制御用CPU41aは、記憶されているセット数から1減算する。1セットのARTモードを再び付与した場合には、前述同様、残ゲーム数に規定ゲーム数を設定し、以降、同様の処理を実行する。
一方、サブ制御用CPU41aは、1セットのARTモードが終了した際に、記憶されているセット数が「0」である場合(ストックなしの場合)には、ARTモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグなしに設定する。
このような終了演出の間、サブ制御用CPU41aは、残ゲーム数が「0」であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、終了演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。そして、終了演出となった後、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行される。なお、終了演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
そして、本実施形態では、ARTモードである場合において、小役(リプレイ役、ベル役、スイカ役、チェリー役)に当選すると、小役の種類に応じた抽選確率で、上乗せ抽選を実行する。上乗せ抽選に当選すると、小役の種類に応じて決められる回数を残ゲーム数に加算して上乗せする特典(以下、「ART上乗せ」という)を付与する。
また、本実施形態では、複数の小役の中から決定された特定役に当選した場合における上乗せ抽選では、当選確率を通常確率よりも高い特別確率で抽選するようになっている。また、複数の小役の中から決定された特定役に当選した場合において、上乗せ抽選に当選した場合には、通常回数よりも多い特別回数を上乗せするようになっている。そして、特定役は、予め決められた契機で、順番に変更されるようになっているとともに、設定される特定役を示す役情報は、演出表示装置14によって報知されるようになっている。以下、上乗せ抽選に関する制御について詳しく説明する。
まず、特定役の設定方法に関する処理ついて説明する。
特定役は、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなるとき(つまり、ARTモード突入時)にサブ制御用CPU41aにより決定される設定パターンに基づき、決定されるようになっている。設定パターンは、特定役を示す複数種類の役情報を予め決められた設定順序で指定するパターンとなっている。設定パターンは、複数種類(本実施形態では、4種類)サブ制御用RAM41cに記憶されており、それぞれ設定順序が異なっている。本実施形態では、サブ制御用CPU41aが、設定パターンを決定するパターン決定手段となる。
図8に示すように、例えば、設定パターンSP1において、1番目には、ベル役を示す役情報、2番目には、リプレイ役を示す役情報、3番目には、スイカ役を示す役情報、4番目には、チェリー役を示す役情報…が設定されている。なお、以下の説明及び図面では、リプレイ役を示す役情報を「◎」で示し、ベル役を示す役情報を「☆」で示し、スイカ役を示す役情報を「△」で示し、チェリー役を示す役情報を「○」で示す場合がある。
設定パターンSP1〜SP4は、1〜9番目までの役情報が設定されており、9番目に達した後には、1番目から再び設定順序に従って繰り返し役情報を指定するようになっている。
そして、サブ制御用CPU41aは、1セットのARTモードが開始する毎に、役情報を1又は複数設定することができる特定領域において、今回のセットにおいて設定する役情報の数を抽選により、「1」〜「3」の中から決定する。そして、サブ制御用CPU41aは、決定した数だけ、決定された設定パターンに基づき、1番目から順番に設定順序に従って役情報を設定する。そして、特定領域に設定された役情報によって、特定役が決定される。以上のことから、本実施形態の設定パターンSP1〜SP4が、当選役のうち予め決められた特定役を示す役情報を予め決められた設定順序で特定領域に設定することを示す設定パターンとなっている。また、特定領域に複数の役情報を設定する場合、特定領域に同じ種類の役情報を重複して設定することができるようになっている。
言い換えると、図8に示すように、同じ役情報が設定順序において連続する設定パターンや、設定順序において予め決められた範囲内(「3」の範囲内)で同じ役情報が複数存在する設定パターンが存在する。そして、特定領域に同じ種類の役情報が重複して設定される場合、当該役情報が示す特定役に当選したときにおける上乗せ抽選において、重複設定されていない役情報が示す特定役に当選したときと比較して、当選確率や上乗せ回数が、遊技者にとってより有利となる。
また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14に特定領域を表示させ、当該特定領域内に、決定した役情報を表示させるようになっている。また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14に準備領域を表示させ、当該準備領域内に、次回以降に設定される役情報を設定パターンに従って所定数表示させる。
次に、図9に従って、上乗せ抽選について説明する。
主制御用CPU40aは、各リール13の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。サブ制御用CPU41aは、ARTモード中において、変動ゲーム開始コマンドを入力すると、上乗せ抽選を実行する。
サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選を実行する際、まず、特定領域に設定された役情報が示す特定役を特定する。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドにより指定される当選役が、特定した特定役のうちいずれかと一致するか否かを判定する(ステップS101)。
ステップS101の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、当該特定役を示す役情報が、特定領域において設定されている数を特定する(ステップS102)。そして、サブ制御用CPU41aは、当選確率決定テーブルT11を参照して、当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ抽選の当選確率を決定する(ステップS103)。
図10(a)に示すように当選確率決定テーブルT11は、特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数の組み合わせ毎に、それぞれ上乗せ抽選の当選確率が対応付けられている。例えば、特定役がベル役であって、ベル役を示す役情報の数が「2」である場合、上乗せ抽選の当選確率として50%が特定される。同様に、特定役がスイカ役であって、スイカ役を示す役情報の数が「3」である場合、上乗せ抽選の当選確率として90%が特定される。同様に、特定役がチェリー役であって、チェリー役を示す役情報の数が「1」である場合、上乗せ抽選の当選確率として35%が特定される。サブ制御用CPU41aは、この当選確率決定テーブルT11を参照して当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ抽選の当選確率を決定する。
なお、役情報の数が重複する場合には、重複しない場合よりも当選確率が高く設定される。また、役情報の数が多い場合には、少ない場合よりも当選確率が高く設定される。また、特定役の種類に応じて当選確率が異なっている。一般的に、当選しにくい当選役ほど、上乗せ抽選の当選確率が高くなるように設定される。なお、各小役の当選確率は、チェリー役<スイカ役<ベル役<リプレイ役の順に、リプレイ役が一番高くなっている。
そして、ステップS104において、サブ制御用CPU41aは、決定した上乗せ抽選の当選確率にて、上乗せ抽選を実行し、上乗せを行うか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の判定結果が肯定の場合、サブ制御用CPU41aは、上乗せ回数決定テーブルT12を参照して、当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ回数を決定する(ステップS105)。
図10(b)に示すように上乗せ回数決定テーブルT12は、特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数の組み合わせ毎に、それぞれ上乗せ回数が対応付けられている。例えば、当選役と一致する特定役がベル役であって、ベル役を示す役情報の数が「2」である場合、上乗せ回数として30回が特定される。同様に、当選役と一致する特定役がスイカ役であって、スイカ役を示す役情報の数が「3」である場合、上乗せ回数として100回が特定される。同様に、当選役と一致する特定役がチェリー役であって、チェリー役を示す役情報の数が「1」である場合、上乗せ回数として20回が特定される。サブ制御用CPU41aは、この上乗せ回数決定テーブルT12を参照して当選役と一致する特定役の種類及び当該特定役を示す役情報の数に基づき、上乗せ回数を決定する。
なお、役情報の数が重複する場合には、重複しない場合よりも上乗せ回数が多く設定される。また、役情報の数が多い場合には、少ない場合よりも上乗せ回数が多く設定される。また、特定役の種類に応じて上乗せ回数が異なっている。一般的に、当選しにくい当選役ほど、上乗せ回数が多くなるように設定される。
そして、サブ制御用CPU41aは、全ての図柄が停止表示され(全てのストップボタン33が操作され)入賞指示コマンドを入力すると、決定した上乗せ回数を演出表示装置14に報知させると共に、ARTモードの残ゲーム数に加算して、記憶する(ステップS106)。また、加算後の残ゲーム数も報知させる。これにより、1セットのARTモードにおける回数が多くなり、1セットのARTモードの期間が延長される。なお、セット数のストックがあったとしても、まだ実行されていない他のセットにおけるART回数は延長されず、1セットのARTモードの開始時には、残ゲーム数として必ず初期値「30回」が設定されるようになっている。
一方、ステップS104の判定結果が否定の場合には、サブ制御用CPU41aは、そのまま上乗せ抽選を終了する。
また、ステップS101の判定結果が否定の場合、サブ制御用CPU41aは、予め決められた通常確率で上乗せ抽選に当選するか否かを判定する(ステップS107)。通常確率は、当選役にかかわらず、一律(10%)に設定されている。通常確率は、特定役に当選したときにおける当選確率のいずれよりも低い確率となっている。
ステップS107の判定結果に当選した場合、サブ制御用CPU41aは、予め決められた通常回数(5回)を上乗せ回数として決定する(ステップS108)。そして、ステップS106に移行して、サブ制御用CPU41aは、上乗せ回数を報知すると共に、残ゲーム数に加算する。一方、ステップS107の判定結果が否定の場合、そのまま上乗せ抽選を終了する。
次に、図11に従って、役情報の設定態様についてその作用と共に説明する。
図11では、設定パターンSP2が設定されるものとして説明する。図11には、3セットのARTモードが付与されるものとして説明する。また、図11では、1セット目のARTモードにおいて、特定領域に設定可能な役情報の数として「1」が設定され、2セット目のARTモードにおいて、特定領域に設定可能な役情報の数として「2」が設定され、3セット目のARTモードにおいて、特定領域に設定可能な役情報の数として「3」が設定されるものとして説明する。
図11(a)に示すように、1セット目のARTモードでは、設定パターンSP2に従って、ベル役を示す役情報が特定領域に設定される。サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14において特定領域TRを表示させると共に、当該特定領域TR内に、ベル役を示す役情報を表示させる。このため、1セット目のARTモードでは、ベル役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14に準備領域JRを表示させ、当該準備領域JR内に、設定パターンSP2に従って、次に設定される役情報の設定順序を所定の範囲内(本実施形態では、3つ)で表示させる。すなわち、2セット目以降で設定されうる役情報の種類と、その設定順序を遊技者は認識できるようになっている。
図11(b)に示すように、2セット目のARTモードでは、設定パターンSP2に従って、スイカ役を示す役情報及びリプレイ役を示す役情報が特定領域TRに設定される。これにより、演出表示装置14において表示される特定領域TRに、スイカ役及びリプレイ役を示す役情報が表示される。このため、2セット目のARTモードでは、スイカ役又はリプレイ役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が多くなる。このように、特定役が2種類となる場合があり、遊技者は、特定役の種類及び当選役について注目する。また、役情報が設定される数が複数であるかについても注目させることができる。このため、遊技の興趣が向上する。また、この際、設定パターンSP2に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内で準備領域JRにおいて更新される。すなわち、3セット目以降で設定されうる役情報の種類と、その設定順序を遊技者は認識できるようになっている。
図11(c)に示すように、3セット目のARTモードでは、設定パターンSP2に従って、チェリー役を示す役情報が重複して3つ設定される。これにより、演出表示装置14において表示される特定領域TRに、チェリー役を示す役情報が重複して表示される。このため、3セット目のARTモードでは、チェリー役に当選すると、役情報が1つの場合と比較して、上乗せ抽選の当選確率が向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が多くなる。このため、遊技者に、役情報が重複して設定されているか、及び当選役の種類について注目させることができる。また、設定パターンSP2において、役情報が重複されうるような設定順序で並んでいるかについて注目させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)ARTモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかった場合、当選役に応じた通常確率でARTモードとする遊技期間を延長する(ART回数を上乗せする)ことを決定する。一方、ARTモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選した場合、通常確率よりも高い特別な確率でARTモードとする遊技期間を延長する(ART回数を上乗せする)ことを決定する。これにより、特定役が当選した場合には、特定役が当選しなかった場合と比較して、遊技者は、ART回数が上乗せされる期待感を向上することができる。また、特定役として設定される当選役は、設定パターンに従って設定順序に従って設定されるため、どのような設定パターンに従って特定役が設定されるかについて興味を持たせることができる。従って、ARTモードが付与される遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、特定役は、設定順序に従って順番に設定されるため、特定役の設定順序について興味を持たせることもできる。
(2)同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、遊技期間がより延長されやすくなる。このため、遊技者は、同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、重複設定された役情報が示す特定役に当選するか否かについて注目して遊技をすることとなる。また、同じ種類の役情報が重複設定されるか否かについて注目させることができる。また、重複設定される可能性がある設定パターンが決定されるかについて注目させることができる。このように、どのような役情報が設定されるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)ARTモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選しなかったときに、ARTモードとする遊技期間を延長する場合(上乗せ抽選に当選した場合)、当選役に対応する予め決められた通常回数(5回)だけ、ARTモードとする遊技期間を延長する。一方、ARTモード中、当選役として、特定領域に設定された役情報が示す特定役が当選したときに、ARTモードとする遊技期間を延長する場合(上乗せ抽選に当選した場合)、通常回数(5回)よりも長い特別な回数だけ、ARTモードとする遊技期間を延長する。なお、特別な回数は、上乗せ回数決定テーブルT12に基づき決定される。これにより、特定役が当選した場合には、特定役が当選しなかった場合と比較して、遊技者は、ARTモードの期間がより長く延長される期待感を向上することができる。また、特定役として設定される当選役は、設定パターンに従って設定されるため、どのような設定パターンに従って特定役が設定されるかについて興味を持たせることができる。従って、ARTモードに制御される遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、特定役は、設定順序に従って順番に設定されるため、特定役の設定順序について興味を持たせることもできる。
(4)同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、ARTモードの遊技期間がより長く延長されやすくなる(上乗せ回数がより多くなる)。このため、遊技者は、同じ種類の役情報が特定領域に重複設定された場合、特定役に当選するか否かについて注目して遊技をすることとなる。また、同じ種類の役情報が重複設定されるか否かについて注目させることができる。また、重複設定される可能性がある設定パターンが決定されたかについて注目させることができる。このように、どのような役情報が設定されるかについて注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5)特定領域に複数種類の役情報が設定されうるようになっている。このため、複数種類の特定役を示す役情報が設定される場合があり、ARTモードの期間延長の期待感をより向上させることができる。
(6)1セット(1構成単位)のARTモードが付与される毎に特定領域に設定される役情報が変化するため、遊技者を飽きさせることがない。また、1セットのARTモードが付与される毎に役情報が変化するため、どのような役情報が設定されるかについて注目させることができる。また、次に設定される役情報が遊技者にとって有利な、すなわち、当選しやすい特定役を示す役情報かもしれないと遊技者に期待させることができる。
(7)ARTモード中、決定された設定パターンに基づき、次に特定領域に設定される役情報を演出表示装置14によって報知する。これにより、遊技者は、次の機会(次のセット)に設定される特定役を知ることができる。そして、当該特定役が当選しやすい役(例えば、リプレイ役)であった場合には、遊技者に、当該特定役を示す役情報が設定されるまで、ARTモードを継続させたいと思わせることができる。
(8)小役は、それぞれ当選確率が異なっている。そして、上乗せ抽選の当選確率及び上乗せ回数は、特定役毎に異ならしており、当選しにくい小役ほど、遊技者に有利となるように設定している。このため、どの小役が特定役として設定されたとしても、総合的に見れば、同程度に遊技者にとって有利とすることができる。その一方で、当選しやすい小役(リプレイ役やベル役など)が特定役となった場合には、連続して上乗せしやすくなる遊技性となり、普段とは異なる遊技性を与えることができる。また、当選しにくい小役(チェリー役やスイカ役など)が特定役となった場合には、一攫千金を狙える遊技性となり、普段とは異なる遊技性を与えることができる。
(9)特定領域に設定される役情報の数は、役情報の更新時(本実施形態では、1セットのARTモードの開始時)に、抽選により決定される。このため、遊技者は、役情報の更新時に、いくつの役情報が設定されるかについて興味を持たせることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第2実施形態における特定役の設定方法に関する処理ついて説明する。
サブ制御用CPU41aは、第1実施形態と同様に、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなるときに、設定パターンを決定する。また、ARTモード突入開始時に、サブ制御用CPU41aは、特定領域に設定する役情報の数を決定すると共に、決定した設定パターンに基づき、最初の役情報を設定する。
また、サブ制御用CPU41aは、第1実施形態とは異なり、特定役に当選したとき、又は予め決められた更新回数の変動ゲーム(遊技)が実行されたときに、特定領域に設定する役情報を更新するようになっている。前記更新回数は、役情報が更新される毎に、10〜30回の中から決定されるようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、第1実施形態とは異なり、予め決められた増減条件が成立したときに、特定領域に設定する役情報の数を抽選により、「1」〜「3」の中から決定する。本実施形態では、小役の中で当選確率が低いスイカ役に対応するスイカ停止目又はチェリー役に対応するチェリー停止目が入賞したときに、増減条件が成立したものとしている。また、増減条件が成立した場合、サブ制御用CPU41aは、特定領域に設定する役情報も設定パターンに従って更新するようになっている。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中において、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に、第1実施形態と同様に、上乗せ抽選を実行する。
次に、図12に従って、役情報の設定態様についてその作用と共に説明する。
図12では、設定パターンSP2が設定されるものとして説明する。図12では、最初、特定領域に設定可能な役情報の数として「1」が設定されているものとして説明する。また、最初に設定される更新回数は、「10回」であるものとして説明する。
図12(a)に示すように、ARTモードの開始時では、設定パターンSP2に従って、ベル役を示す役情報が特定領域TRに設定される。これにより、演出表示装置14において表示される特定領域TRに、ベル役を示す役情報が表示される。この状態において、ベル役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、設定パターンSP2に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内(本実施形態では、3つ)で、演出表示装置14の表示領域内に設定される準備領域JRに表示される。すなわち、次に設定されうる役情報の種類と、その設定順序を遊技者は認識できるようになっている。
ここで、ARTモードの開始から10回の変動ゲームが実行されたものとして説明する。前提より更新回数に達したため、サブ制御用CPU41aは、設定パターンSP2に基づき、特定領域に設定する役情報を更新する。
これにより、図12(b)に示すように、リプレイ役を示す役情報が特定領域TRに設定される。そして、演出表示装置14において表示される特定領域TRに、リプレイ役を示す役情報が表示される。この状態において、リプレイ役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、設定パターンSP2に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内で準備領域JRにおいて更新される。
ここで、特定役であるリプレイ役に当選したものとして説明する。このため、サブ制御用CPU41aは、設定パターンSP2に基づき、特定領域に設定する役情報を更新する。
これにより、図12(c)に示すように、スイカ役を示す役情報が特定領域TRに設定される。そして、演出表示装置14において表示される特定領域TRに、スイカ役を示す役情報が表示される。この状態において、スイカ役に当選すると、上乗せ抽選の当選確率が通常よりも向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が通常よりも多くなる。また、この際、設定パターンSP2に従って、次に設定される役情報の設定順序が所定の範囲内で準備領域JRにおいて更新される。
次に、スイカ停止目が入賞し、増減条件が成立したものとして説明する。また、この際、サブ制御用CPU41aは、特定領域に設定される役情報の数として「3」を決定するものとして説明する。このため、サブ制御用CPU41aは、設定パターンSP2に基づき、特定領域に設定する役情報を更新する。
これにより、図12(d)に示すように、チェリー役を示す役情報が重複して3つ設定される。そして、演出表示装置14において表示される特定領域TRに、チェリー役を示す役情報が重複して表示される。この状態で、チェリー役に当選すると、役情報が1つの場合と比較して、上乗せ抽選の当選確率が向上すると共に、当選した際の上乗せ回数が多くなる。
以上詳述したように、本実施形態は、第1実施形態の(1)〜(5)及び(8)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(10)特定役は、設定パターンに基づく設定順序に基づき、ARTモード中に予め決められた設定条件が成立する毎(具体的には、特定役の当選又は更新回数の変動ゲームが実行される毎)に設定(変更)される。このため、設定条件が成立するか否か、及び、どのような設定パターンに従って特定役が設定されるかについて興味を持たせることができる。従って、ARTモードの遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、1セットにおけるARTモード中に、役情報が更新されるため、どのような役情報が設定されるかについてより興味を持たせることができる。
(11)設定条件とは異なる増減条件が成立した場合には、特定領域に設定可能な役情報の数が増加又は減少する。特定役の数は、期間延長のしやすさに関係するため、遊技者に増減条件が成立するか否かについて注目させることができ、遊技の興趣が向上する。また、増減条件が成立することにより、結果的に有利遊技状態に制御される遊技期間の延長に対する期待感を変化させることができる。また、増減条件は、スイカ停止目又はチェリー停止目の入賞となっており、設定条件とは異なっている。このため、増減条件が成立するか否かについても遊技者に注目させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、セット数を予め抽選により決定していたが、1セットのARTモードの終了する毎に、次のセットのARTモードを再び付与するか否かを抽選により、決定しても良い。
・上記実施形態において、特定役に当選したときの上乗せ抽選の当選確率を通常確率よりも向上させたが、同じであっても良い。
・上記実施形態において、特定役に当選したときにおいて、上乗せ抽選に当選したときには、上乗せ回数を通常よりも多くしたが、同じであっても良い。
・上記第2実施形態において、役情報を更新する設定条件は、特定役の当選すること又は更新回数の変動ゲームが実行されることのいずれかであったが、何れか一方のみであっても良い。また、更新回数は、更新せずに予め決めておいても良い。
・上記第2実施形態において、役情報を更新する設定条件と、役情報の数を決定する増減条件を異ならせていたが、同じでも良い。また、増減条件を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、特定領域の設定可能な役情報の数を変更可能にしたが、変更できなくても良い。また、特定領域に設定可能な役情報の数として、複数設定可能としていたが、1つだけでもよい。また、特定領域に設定可能な役情報の数は、任意に変更しても良く、4以上としてもよい。
・上記実施形態において、次に設定される役情報を予め報知しなくても良い。
・上記実施形態において、特定役以外の当選役に当選したときにおける上乗せ抽選の通常確率は、当選役にかかわらず一定としたが、当選役の種類に応じて異ならせても良い。また、通常確率を任意に変更しても良い。また、抽選で決定しても良い。
・上記実施形態において、特定役以外の当選役に当選したときであって、上乗せ抽選に当選したときに付与される上乗せ回数(通常回数)は、当選役にかかわらず一定としたが、当選役の種類に応じて異ならせても良い。また、通常回数を任意に変更しても良い。また、抽選で決定しても良い。
・上記実施形態において、特定役毎に上乗せ抽選の当選確率を異ならせたが、同じでも良い。また、特定役毎の上乗せ抽選の当選確率を任意に変更しても良い。例えば、リプレイ役が特定役のときにおいて、上乗せ抽選の当選確率を一番高くしても良い。
・上記実施形態において、特定役毎に上乗せ回数を異ならせたが、同じでも良い。また、特定役毎の上乗せ回数を任意に変更しても良い。例えば、リプレイ役が特定役のときにおいて、上乗せ回数を一番多くしても良い。
・上記実施形態において、特定役の種類が異なるならば、役情報が重複していない場合の方が、重複している場合よりも上乗せ抽選の当選確率を高くしてもよい。例えば、リプレイ役が特定役として重複している場合における上乗せ抽選の当選確率よりも、チェリー役が特定役として重複していない場合における上乗せ抽選の当選確率の方が高くなっていても良い。
・上記実施形態において、特定役の種類が異なるならば、役情報が重複していない場合の方が、重複している場合よりも上乗せ回数を多くしてもよい。例えば、リプレイ役が特定役として重複している場合における上乗せ回数よりも、チェリー役が特定役として重複していない場合における上乗せ回数の方が多くなっても良い。
・上記実施形態において、ベル役等の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるボーナス遊技(ボーナスゲーム)を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態では、ARTモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aが、特典を付与したが、主制御用CPU40aが特典内容を決定し、付与しても良い。
・上記実施形態において、特定役に当選して、上乗せ抽選に当選した場合には、通常回数よりも多くの回数がART回数に上乗せされたが、特定役に当選して、上乗せ抽選に当選した場合にART回数に上乗せする回数は、常に通常回数よりも多い必要はない。例えば、特定役に当選して上乗せ抽選に当選した場合の方が、通常回数よりも多くの回数、ART回数に上乗せされやすくするようにしても良い。同様に役情報が重複した場合には、重複していないときよりも常に多くの回数を上乗せしたが、重複している場合の方が、より多くの回数を上乗せしやすくなっているだけでもよい。
・上記実施形態において、ARTモードが付与される変動ゲームの回数を上乗せさせていたが、ARTモードの単位となる期間を上乗せさせても良い。ARTモードの単位となる期間とは、例えば、1セット(1単位)を10ゲームとして、上乗せ抽選に当選した場合に、1セット上乗せされるとしてもよい。同様に、上乗せ抽選の当選回数に応じて上乗せされるセット数を増加させても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記遊技制御手段は、前記有利遊技状態中に予め決められた回数の遊技が行われる毎に、役情報を特定領域に設定するようにしてもよい。
(ロ)上記遊技機において、有利遊技状態中、決定された設定パターンに基づき、次に特定領域に設定される役情報を報知する報知手段を備えるようにしてもよい。