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JP5899275B2 - オンラインシステムにおける広告及びコンテンツの品質スコア付けシステム及び方法 - Google Patents

オンラインシステムにおける広告及びコンテンツの品質スコア付けシステム及び方法 Download PDF

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Description

本発明は、一般的に、データ処理システムに関する。より詳細には、本発明は、広告のような収益発生情報及びコンテンツのような非収益発生情報をオンラインで一緒に表示するためのシステム及び方法に関する。
オンライン広告は、広告主が商品及びサービスに関する情報を潜在的な顧客及びクライアントに公表するための手段として益々普及してきている。広告主は、Yahoo!社のようなオンラインプロバイダーのインターネットアクセス可能なファシリティを利用して広告キャンペーンを実施することができる。オンラインプロバイダーは、サーチエンジンやニュース及び情報サイトのようなオンラインリソースにアクセスするユーザに広告主を接続するためのサービスを提供する。広告主の広告(“ad”)は、ユーザに通知してユーザの注意を引くためにユーザに提供される。
あるオンラインプロバイダーは、コンテンツ及び他の情報のストリームをウェブページに供給する。ウェブページは、デスクトップコンピュータのような装置、ラップトップのようなポータブルコンピュータ、タブレットやスマートホンのようなハンドヘルド装置、又はテレビのようなメディア装置において、ユーザによりアクセスされる。そのストリームは、例えば、装置のディスプレイ上で見たときにウェブページを下るように続々と表示される一連のアイテムとしてウェブページに提示される。ある場合には、ストリームは、ある時間周期の経過、マウスのスクロール、又はスペースバーのクリック、等のある事象が生じた際に、ページの頂部又は底部において新たなコンテンツで更新される。
ここでは「ストリーム広告」とも称される広告アイテムが、コンテンツのストリームに挿入され、一連のアイテムを補足する。ストリーム広告は、ストリームに対して自然に見えるようにコンテンツの周囲ストリームに視覚的に一致するフォーマットとされる。或いは又、ストリーム広告は、人目を引き易いようにコンテンツの周囲ストリームに相補するフォーマットとされる。
ストリームは、一部分は、ウェブサイト設計者及び広告主に対して追加の融通性を与えることから、オンラインプレゼンテーションにおいて一般的になってきている。ウェブページにデータを提示するのにストリームを使用しない場合には、ウェブページは、既定の区分をもたねばならない。規定の区分に提示できるのは、特定のサイズ、形状、又はコンテンツを有するある形式の情報だけである。ストリームは、ある数、サイズ及び形状のコンテンツを含ませることができるようにする。又、ストリームは、異なる視覚フォーマット又は視点へ切り換えることに関連した認知オーバーヘッドを除去することにより、コンテンツ又は広告の異なるアイテムに関連した情報を処理するときの視聴者の認知負荷も下げる。
ストリームにおけるコンテンツ及び広告のフローを管理し、ひいては、オンラインプロバイダーと相互作用するユーザ及び広告主の経験を管理することが望まれる。従来の及び慣習的な解決策の更なる制限及び欠点は、そのようなシステムと、図面を参照して以下に述べる本開示の幾つかの観点との比較を通じて、当業者に明らかとなろう。
ここに開示するシステム、製品及び方法によれば、オンラインプロバイダーは、ウェブページ上でユーザによって見ることのできるコンテンツのストリームにおいてストリーム広告の位置、個数、空間的及び時間的頻度をコントロールすることができる。ストリームは、広告アイテム及びコンテンツアイテムのような、各々、収益発生アイテム及び非収益発生アイテムの両方がストリームに提示するために競争するような統合型市場として見ることができる。スコア付け、ランク付け、及び価格付け技術は、全てのアイテムの互いに匹敵する処理を許す(オンラインプロバイダーにとって収益発生であるかどうかに関わらず)。コンテンツアイテム及び広告アイテムのための付加的な取引ルールは、コンテンツアイテム及び広告アイテムをストリームにおいてどのように提示するか決定する上でオンラインプロバイダーのための更なる自由度を与える。
スコア付けの1つの態様は、ユーザへ提示されるべきコンテンツアイテムに関する。品質スコアは、ユーザ又はユーザの区分に対するコンテンツアイテムの相対的品質又は要望を反映するように開発される。コンテンツアイテムの品質スコアは、コンテンツの付け値額を決定するのに使用され、そしてこの付け値額は、コンテンツアイテムのランク付けスコアを決定するのに使用される。例えば、1つの実施形態において、コンテンツアイテムの品質スコアは、コンテンツアイテムと同じユーザの注意を引くために競争する広告アイテムの付け値を記憶するテーブルへのインデックスとして使用される。広告アイテムの付け値は、コンテンツアイテムの付け値を自動的に計算するのに使用される。コンテンツアイテムの付け値を、クリック可能性として述べる尺度及び満足度として述べる尺度に組み合わせて使用すると、コンテンツアイテムのランク付けスコアを導出することができる。
別の実施形態において、品質スコアは、コンテンツアイテムの流行度、及びユーザとコンテンツアイテムとの間の親密性の関数である。単一のコンテンツアイテムの流行度は、同様のコンテンツアイテムの流行度、及び以前のコンテンツアイテムとのユーザ相互作用により記録されたユーザの関心履歴を使用して決定される。親密性は、コンテンツアイテムをユーザにより指定されたユーザのプロフィールのパラメータと相関させることにより決定されるか、又はコンテンツアイテムとのユーザの過去の相互作用に基づいて決定される。
オンラインプロバイダーにとって、ストリームにおける広告の位置、個数及び頻度をコントロールすることは、オンラインプロバイダーのウェブサイトでのユーザ及び広告主の経験を管理する上で助けとなる。提供する広告が多過ぎると、ユーザの経験の満足度が低下する。提供する広告が少な過ぎると、広告主とウェブサイトの係わり合いが希薄になり又は排除される。ユーザにとって最も適切なコンテンツアイテム及び広告アイテムを選択することで、ユーザとウェブサイトとの結び付きを保持すると共にユーザがウェブサイトに戻るように保証することができる。ユーザの結び付きは、ひいては、ウェブサイトにストリーム広告を配置する広告主を信頼性のある且つ係わり合いの深いものにする。本開示は、一般的に、収益発生広告から有料コンテンツまで、オンラインプロバイダーにより提示される情報の各アイテムが、明確な又は暗示的な付け値に従ってスコア付け、価格付けされ、そしてストリームのような単体フォーマットで提示するためにランク付けされる。
規範的なオンライン情報システムのブロック図である。 ストリームディスプレイに表示するように変更されたディスプレイ広告を示す例である。 オンライン情報システムにおいて広告アイテム及びコンテンツアイテムのストリームをランク付け及び表示するための方法の一実施形態を示すフローチャートである。 クリック可能及びポストクリック満足度スコアを使用して計算されるクオリティスコアに従って供給されるストリーミングメディアにコンテンツを表示するための規範的なプロセスを示す。
特定の規範的な実施形態を一例として示す添付図面を参照して、本発明の要旨を以下に詳細に説明する。しかしながら、この要旨は、種々の異なる形態で実施することができ、それ故、ここに網羅されて請求される要旨は、ここに述べる規範的な実施形態に限定されないと解釈されるべきであり、規範的な実施形態は、単なる例示に過ぎない。同様に、ここに請求又は網羅される要旨は、合理的に広い範囲が意図される。とりわけ、要旨は、例えば、方法、装置、コンポーネント又はシステムとして実施される。それ故、以下の詳細な説明は、請求の範囲によって限定される。
本明細書及び請求の範囲全体を通して、用語は、明確に示された意味を越えてコンテキストに示唆又は暗示されたニュアンスのある意味をもつ。同様に、ここに使用する「1つの実施形態において」という句は、必ずしも、同じ実施形態を指すものではなく、そしてここに使用する「別の実施形態において」という句は、必ずしも、異なる実施形態を指すものではない。例えば、請求された要旨は、規範的な実施形態の全体的又は部分的な組み合わせを包含することが意図される。
一般的に、語彙は、コンテキストにおける使い方から少なくとも一部分は理解できる。例えば、ここに使用する「及び(and)」「又は(or)」或いは「及び/又は(and/or)」のような用語は、そのような用語が使用されたコンテキストに少なくとも一部分依存する種々の意味を含む。典型的に、「又は」は、A、B又はCのようなリストを関連付けるために使用される場合には、包含的な意味でここに使用されるA、B及びCを意味し、及び排他的な意味でここに使用されるA、B又はCを意味することが意図される。更に、少なくとも一部分はコンテキストに基づいてここに使用される「1つ以上(one or more)」という語は、単数の意味では、特徴、構造又は特性を述べるのに使用され、或いは複数の意味では、特徴、構造又は特性の組み合わせを述べるのに使用される。同様に、“a”“an”又は“the”のような語も、少なくとも一部分はコンテキストに基づいて、単数使用を伝えるか又は複数使用を伝えることが理解される。更に、「基づく(based on)」という語は、必ずしも、ファクタの排他的セットを伝えることを意図しておらず、むしろ、少なくとも一部分はコンテキストに基づいて、必ずしも明確に述べられていない付加的なファクタの存在を許すことが理解される。
オンライン情報システムは、エンドユーザに利用可能なコンテンツサービス、例えば、ウェブページ、モバイルアプリケーション(“app”)、TVapp、或いは他のオーディオ又はビジュアルコンテンツサービス内に広告主の広告を配置する。広告は、他のコンテンツと共に設けられる。他のコンテンツは、テキスト、グラフィック、オーディオ、ビデオ、又はそのようなコンテンツへのリンクの組み合わせを含む。広告は、従来、広告主により指定されたものを含む種々の基準に基づいて選択される。広告主は、従来、広告がいつどのようにユーザに届くかコントロールし且つそれら広告のコンテンツを指定するために広告キャンペーンを定義する。
ストリームは、ストリームのためのコンテンツアイテムのソースであるコンテンツプロバイダー、ストリームのための広告アイテムのソースである広告主、及びそのコンテンツアイテムと広告アイテムを結合してストリームを形成するオンラインプロバイダーに対して融通性を与えるので、オンラインプレゼンテーションにおいて一般的なものになりつつある。ストリームは、任意の数、サイズ及び形状のコンテンツアイテム及び広告アイテムをストリームに含ませることができる。ストリームのエレメントは、関連性により、又は適当なパラメータにより、分類される。又、ストリームは、異なる視覚フォーマット又は視点へ切り換えることに関連した認知オーバーヘッドを除去することにより、コンテンツ又は広告の異なるアイテムに関連した情報を処理するときの視聴者の認知負荷も下げる。
ストリームは、コンテンツアイテム及び広告アイテムがストリームに配置され又は含まれることについて競争となる統合型市場としてみなすことができる。市場への参加者は、広告アイテムを提供し又はそのスポンサーである広告主と、コンテンツアイテムを提供し又はそのスポンサーであるコンテンツプロバイダーである。ストリーム及び市場は、Yahoo!社のようなオンラインプロバイダーによりホストされ又は管理される。オンラインプロバイダーは、それ自身の製品及びサービス、又はそれ自身のコンテンツアイテムのための広告をストリームに与える。
広告主は、オンラインプロバイダーの装置と相互作用してオンライン広告を生成し又は提供する。オンライン広告は、広告主の識別及び1つ以上の付け値額に関連してデータベース又は他のメモリに記憶された広告コンテンツを含む。この広告コンテンツは、テキスト又はグラフィック或いはその両方と、ランディングページへのリンクとを含み、このリンクをクリックすると、ユーザのブラウザがそのページに向きを変える。付け値額は、広告に関する事象が生じた際に広告主が支払う金額を表わす。その事象は、ユーザによる広告の印象又は広告を見ること、広告を見ているユーザによる広告のクリック又は他の選択、或いは広告を見た後のアクション、例えば、クレジットカード情報又はeメールアドレスを与えることである。付け値額は、以下に述べる仕方でストリームにおける広告の位置を決定するのに使用される。オンライン広告は、広告がストリームにおいてどのように現れるか定義するデータを含めて、他のデータも含む。
コンテンツアイテムは、ユーザに関心のある話題に関する情報を含む。この情報は、話題に関してより多くの情報を与える別のウェブページへのリンクと、話題に関する情報の概要とを含む。ある実施形態では、コンテンツプロバイダーは、付け値額をコンテンツアイテムに関連付ける。広告の付け値額と同様に、コンテンツアイテムの付け値額も、印象、クリック、又は別のアクションに基づく。又、付け値額は、以下に述べるように、ストリームにおけるコンテンツアイテムの位置を決定するのに使用される。或いは又、ソフトウェアベースの入札エージェントは、コンテンツアイテムに代わって自動的に入札するのに使用される。
コンテンツアイテム及び広告アイテムは、ストリームに含まれることについて競争する。ストリームのスロットに対する競争は、一般化第2価格(GSP)オークションメカニズムを使用してクリアされる。GSPオークションでは、最高額の入札者が第1スロットを得、最高額から2番目の入札者が第2スロットを得、等々となる。しかしながら、最高額の入札者は、最高額から2番目の入札者による付け値価格を支払う。これは、スポンサードサーチ市場と同様であるが、スポンサードサーチにおける付け値は、異なる仕方で表現され、そしてスポンサードサーチ市場における競争は、広告と広告との間だけである。
1つの実施形態では、広告主は、ターゲットプレディケート(predicate)、広告スニペット及び付け値を与える。ある実施形態では、広告主は、ターゲットトリプル(triple)と称される複数のトリプルにわたってバジェットを与える。ターゲットプレディケートは、広告主に関心のある任意のタイプのマーケットセグメントに基づくもので、これは、一例において、人口統計学的マーケット、性別又は年齢に基づくマーケット、ユーザプロフィール情報に基づく振舞いセグメント、又は地理的マーケットを含む。入札は、コスト・パー・クリック(CPC)入札、コスト・パー・インプレッション(CPM)入札、又はコスト・パー・アクション(CPA)入札である。オンラインプロバイダーは、全ての市場において全ての入札タイプをサポートしないように選択することができる。
何に入札することが広告主に許されるかで彼等の入札の振舞いがほぼ決定される。統合型市場を管理するオンラインプロバイダーの場合、各特定のターゲットに対して広告主に入札を許すことと、より広いターゲットに対して広告主に入札を許すこととの間にはトレードオフがある。
オンラインプロバイダーは、広告主が少ない希薄なマーケットに対し、競合する広告主が大勢いる厚みのあるマーケットを好む。マーケットに厚みがあるほど、オンラインプロバイダーにとって収益増加の潜在性が高い。しかしながら、多くの広告主は、特定のタイプのユーザに非常に関心がある。それらの狭く焦点が絞られたユーザは、より狭く入札することが許されない限り、おそらく市場に近付かないことになる。広いターゲットは、広告主が導出する平均値を下げる。というのは、彼等の広告が、彼等の製品に関心のないユーザに示されるからである。期待値が低いほど、付け値が低くなる。
これらのトレードオフの幾つかは、性能について価格付けすることにより、又、優れたスコア付けアルゴリズムを使用することにより、そして関連性の低い広告がストリームおいて示されるのを防止することにより、軽減することができる。性能について価格付けすることは、ユーザが広告に応答したときだけ課金することを意味する。広告主は、ユーザが製品又はサービスに対して支払いする、等により変換するときだけ、支払いすることを好む。しかしながら、変換を定義及び追跡し、そして変換レートを推定することを、信頼できるように行うのは困難であり、従って、市場オペレータは、追跡及び推定し易いクリックにより課金することを好む。クリック当たりの課金は、課題を提起する。例えば、ユーザからの全てのクリックが広告主の販売へと変換されるのではない。変換を生じないクリックが多過ぎると、広告に対して低品質スコアとなる。
広いターゲット決めは、ユーザ及び広告主の良好な経験を維持するために正確なスコア付け方法を要求する。スコア付けは、広告又はコンテンツアイテムに値を指定するプロセスであり、その値は、次いで、ストリームにどのアイテムを含ませるべきか決定するために使用される。この正確なスコア付けは、オンラインプロバイダーが広告スニペットだけでなくランディングページのコンテンツも検査することを要求する。ある実施形態では、広告は、自動的に収集されるか又は広告主によって手動で提供されてスコア付け関数への信号として使用されるメタデータのような付加的な情報を含む。
広いターゲット決めは、CPC広告を価格付けする際にも困難さを付加する。広告を価格付けする際には、キーワードとサーチアイテムとの一致の品質と、広告の品質との間を区別することが重要である。オンラインオペレータは、マッチングを行うオンライン市場のオペレータの責任である品質の低い一致については広告主に割引することを選択する。オンラインオペレータは、広告主の責任である品質の低い広告については割増金を課金することを選択する。
以下、規範的なシステムについて述べ、広告アイテム及びコンテンツアイテムの統合型市場の態様を図示して説明する。更なる詳細及び任意の実施形態は、添付図面に関連して述べる。
図1は、オンライン情報システム100のブロック図である。図1の規範的実施形態におけるオンライン情報システム100は、アカウントサーバー102、アカウントデータベース104、サーチエンジン106、広告(ad)サーバー108、広告データベース110、コンテンツデータベース114、コンテンツサーバー112、及びランク付けエンジン116を備えている。オンライン情報システム100は、広告主装置122のような1つ以上の広告主装置により及びユーザ装置124のような1つ以上のユーザ装置によりネットワーク120を経てアクセスすることができる。このようなオンライン情報システムの種々の例において、ユーザは、ネットワーク120を経てソースから又はコンテンツデータベース114からコンテンツをサーチして得ることができる。広告主は、ウェブページに配置するための広告を提供すると共に、ユーザ装置124のようなユーザ装置へネットワークを経て送信される他の通信を提供する。一例におけるオンライン情報システムは、Yahoo!社のようなオンラインプロバイダーにより配備され動作される。
アカウントサーバー102は、広告主のアカウント情報を記憶する。アカウントサーバー102は、アカウントデータベース104とデータ通信する。アカウント情報は、各広告主に関連した1つ以上のデータベースレコードを含む。適当な情報は、アカウント管理サーバー102によりアカウントデータベース104に記憶され、維持され、更新され、及びそこから読み出される。その一例は、広告主識別情報、パスワードや他のセキュリティクレデンシャルのような広告主セキュリティ情報、及び口座残高情報を含む。
アカウントサーバー102は、適当な装置を使用して実施される。アカウント管理サーバー102は、単一のサーバー、複数のサーバー、又はこの技術で知られた他の形式のコンピューティング装置として実施される。好ましくは、アカウントサーバー102へのアクセスは、アカウント管理プログラム及びアカウント情報が外部から改竄されないように保護するファイアウォール(図示せず)を通して達成される。セキュアなHTTP又はセキュアなソケットレイヤのような標準的通信プロトコルに対する改善を経て付加的なセキュリティが与えられる。
アカウントサーバー102は、広告主のアカウント情報にアクセスするプロセスを簡単化するための広告主フロントエンドをなす。広告主フロントエンドは、ユーザインターフェイスを形成するプログラム、アプリケーション又はソフトウェアルーチンである。1つの特定の実施形態において、広告主フロントエンドは、広告主装置122のような広告主装置においてアクセスする広告主が見る1つ以上のウェブページでウェブサイトとしてアクセスすることができる。広告主は、広告主フロントエンドを使用してアカウントデータ及び広告データを見て編集することができる。広告データを編集した後に、アカウントデータは、アカウントデータベース104にセーブされる。
サーチエンジン106は、コンピュータシステム、1つ以上のサーバー、又は他の既知のコンピューティング装置である。或いは又、サーチエンジン106は、単一のサーバー、複数のサーバー、又は他の形式の既知のコンピューティング装置のプロセッサにおいて実行されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータプログラム、インストラクション又はソフトウェアコードである。サーチエンジン106は、例えば、ネットワーク120を経てユーザにより動作されるユーザ装置124のようなユーザ装置によってアクセスされる。ユーザ装置124は、ユーザの問合せをサーチエンジン106へ通信する。サーチエンジン106は、適当なプロトコル或いはアルゴリズムを使用して一致する情報を探索し、そしてその情報をユーザ装置124へ返送する。サーチエンジン106は、インターネット又はイントラネットに位置する情報をユーザが見つけ出す上で助けとなるように設計される。又、特定の例では、サーチエンジン106は、サーチ結果を含むコンテンツ、ユーザの問合せのコンテキストに一致する情報、他のネットワーク行先へのリンク、或いはユーザ装置124を動作するユーザに関心のある情報及び情報ファイル、並びにユーザに表示するべく選択されたコンテンツアイテム及び広告アイテムのストリームを伴うウェブページを、ネットワーク120を経てユーザ装置124に与える。
サーチエンジン106は、ユーザ装置124又は他のクライアント装置のような装置がサーチ問合せを使用して関心のあるファイルをサーチできるようにする。典型的に、サーチエンジン106は、クライアント装置により1つ以上のサーバーを経てアクセスされるか、又はネットワーク120を経て直接的にアクセスされる。サーチエンジン106は、例えば、1つのここに示す実施形態では、クローラーコンポーネント、インデクサコンポーネント、インデックスストレージコンポーネント、サーチコンポーネント、ランク付けコンポーネント、キャッシュ、プロフィールストレージコンポーネント、ログオンコンポーネント、プロフィールビルダー、並びに1つ以上のアプリケーションプログラムインターフェイス(API)を備えている。サーチエンジン106は、例えば、1組の分散型サーバーを経て分散的に配備される。これらコンポーネントは、例えば、冗長性又は良好なアクセスのためにネットワーク内に複写されてもよい。
広告サーバー108は、ユーザ装置124のようなユーザ装置に広告を配給するように動作する。広告は、ユーザ装置のユーザに関心のある関心のある広告情報を定義するデータを含む。広告は、テキストデータ、グラフィックデータ、画像データ、ビデオデータ、又はオーディオデータを含む。更に、広告は、そのようなデータを与える他のネットワークリソースへの1つ以上のリンクを定義するデータも含む。他の位置は、関心のある他の位置、広告主により動作されるイントラネットの他の位置、又は任意のアクセスである。
オンライン情報プロバイダーに対して、1つ以上のサーチ用語に少なくとも一部分基づいてユーザ定義サーチから生じるウェブページに広告が表示される。広告は、表示された広告が1人以上のユーザの関心に関連する場合には、ユーザ、広告主又はウェブポータルにとって有益である。従って、ユーザの関心、ユーザの意図を推測し、或いはその後に、ユーザに関連する広告をターゲットとするために、種々の技術が開発されている。
ターゲットとされた広告を提示する1つの解決策は、人口統計学的特性(例えば、年齢、収入、性別、職業、等)を利用して、ユーザの振舞いをグループ等により予想することを含む。広告は、予想されるユーザの振舞いに少なくとも一部分基づいて、ターゲットとする聴衆の中のユーザに提示される。
別の解決策は、プロフィール形式の広告ターゲット決めを含む。この解決策では、例えば、ウェブサイト又はサイトのネットワークを通してユーザの経路を追跡し、そして最終的に配信されるページ又は広告に少なくとも一部分基づいてプロフィールをコンパイルすることにより、ユーザ独自のユーザプロフィールを発生してユーザの振舞いをモデリングすることができる。例えば、ユーザの購入に対して、相関が識別される。識別された相関は、特定のユーザへのコンテンツ又は広告をターゲット決めすることにより潜在的な購入者をターゲット決めすることができる。
更に別の解決策は、ユーザにより要求されるウェブページのコンテンツに基づいてターゲット決めすることを含む。広告は、ウェブページに配置されるか、又は広告の主題に関する他のコンテンツに関連して配置される。コンテンツと広告との間の関係は、任意の適当な仕方で決定される。特定のウェブページの全体的なテーマは、例えば、そこに提示されたコンテンツを分析することによって確認される。更に、ユーザが現在見ている記事の特定の章に連動した広告を表示するための技術が開発されている。従って、広告及びウェブページ内のキーワード及び/又は句をマッチングさせることにより広告が選択される。1つの規範的なシステム及び方法が、2013年3月15日に出願された“Efficient Matching of User Profiles with Audience Segments for Audience Buy”と題する係争中の米国特許出願第13/836,052号に開示されている。この出願は、参考としてここにそのまま援用される。
広告サーバー108は、ユーザ装置へ通信するための広告データをフォーマットするように働くロジック及びデータを含む。広告サーバー108は、広告データベース110とデータ通信する。広告データベース110は、ユーザ装置へ配給されるべき広告を定義するデータを含む情報を記憶する。この広告データは、別のデータ処理装置により又は広告主により広告データベース110に記憶される。広告データは、広告クリエーティブを定義するデータ、及び各広告の付け値額を含む。
例えば、広告データは、ユーザ装置へ送られるコンテンツアイテム及び広告アイテムのストリームに含まれる広告アイテムに対してフォーマットされる。フォーマットされる広告アイテムは、見掛け、サイズ、形状、テキストフォーマット、グラフィックフォーマット、及び含まれる情報により指定され、これらは、全て、ストリームの全ての広告アイテムに対して一貫した見掛けを与えるように標準化される。少なくとも幾つかの広告アイテムは、関連する付け値額を有し、収益発生アイテムとみなされる。次いで、広告サーバー108は、広告アイテムを、ランク付けエンジン116のような他のネットワーク装置に与える。
更に、広告サーバー108は、ネットワーク20とデータ通信する。広告サーバー108は、ネットワーク120を経て装置へ広告データ及び他の情報を通信する。この情報は、ユーザ装置へ通信される広告データを含む。又、この情報は、広告主装置122のような広告主装置と通信される広告データ及び他の情報も含む。広告主装置を動作する広告主は、ネットワークを経て広告サーバーにアクセスして、広告データを含む情報にアクセスする。このアクセスは、広告クリエーティブを開発し、広告データを編集し、広告データを削除し、付け値額及び他のアクティビティをセットし、調整することを含む。
広告サーバー108は、広告主の広告データにアクセスするプロセスを簡単化するための広告主フロントエンドをなす。広告主フロントエンドは、ユーザインターフェイスを形成するプログラム、アプリケーション又はソフトウェアルーチンである。1つの特定の実施形態において、広告主フロントエンドは、アクセスする広告主が広告主装置において見る1つ以上のウェブページを伴うウェブサイトとしてアクセスすることができる。広告主は、広告主フロントエンドを使用して広告データを見て編集することができる。広告データを編集した後に、広告データは、次いで、後で広告をユーザ装置へ通信するために広告装置110にセーブされる。
広告サーバー108は、コンピュータシステム、1つ以上のサーバー、又はこの技術で知られた他のコンピューティング装置である。或いは又、広告サーバー108は、単一のサーバー、複数のサーバー、又はこの技術で知られた他の形式のコンピューティング装置のプロセッサにおいて実行されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータプログラム、インストラクション及び/又はソフトウェアコードである。
コンテンツサーバー112は、コンテンツデータベース114、広告サーバー108、及びランク付けエンジン116とデータ通信する。コンテンツサーバー112は、コンテンツデータベース114から、又はネットワーク120を経てアクセス可能な別の位置から、コンテンツアイテムに関する情報をアクセスする。又、コンテンツサーバー112は、コンテンツアイテムを定義するデータ及び他の情報を、ネットワーク120を経て装置へ通信する。この情報は、ユーザ装置へ通信されるコンテンツデータを含む。又、この情報は、コンテンツプロバイダー装置を動作するコンテンツプロバイダーと通信されるコンテンツデータ及び他の情報も含む。コンテンツプロバイダー装置を動作するコンテンツプロバイダーは、ネットワーク120を経てコンテンツサーバー112にアクセスして、コンテンツデータを含む情報にアクセスする。このアクセスは、コンテンツアイテムを開発し、コンテンツアイテムを編集し、コンテンツアイテムを削除し、付け値額及び他のアクティビティをセット及び調整することを含む。
コンテンツサーバー112は、コンテンツプロバイダーのコンテンツデータにアクセスするプロセスを簡単化するためのコンテンツプロバイダーフロントエンドをなす。コンテンツプロバイダーフロントエンドは、ユーザインターフェイスを形成するプログラム、アプリケーション又はソフトウェアルーチンである。1つの実施形態において、コンテンツプロバイダーフロントエンドは、アクセスするコンテンツプロバイダーがコンテンツプロバイダー装置において見る1つ以上のウェブページを伴うウェブサイトとしてアクセスすることができる。コンテンツプロバイダーは、コンテンツプロバイダーフロントエンドを使用してコンテンツデータを見て編集することができる。コンテンツデータを編集した後に、コンテンツデータは、次いで、後でユーザ装置へ通信するためにコンテンツデータベース114にセーブされる。
コンテンツサーバー112は、ユーザ装置へ通信するためにコンテンツデータ及び他の情報をフォーマットするように働くロジック及びデータを含む。例えば、コンテンツデータは、コンテンツアイテムのストリームに含まれるコンテンツアイテム及びユーザ装置へ送られる広告アイテムに対してフォーマットされる。フォーマットされるコンテンツアイテムは、見掛け、サイズ、形状、テキストフォーマット、グラフィックフォーマット、及び含まれる情報により指定され、これらは、全て、ストリームの全てのコンテンツアイテムに対して一貫した見掛けを与えるように標準化される。ある実施形態では、コンテンツアイテムは、ユーザ装置へ提示されるアイテムのストリームにおいてコンテンツアイテムをランク付けし又は位置付けするのに使用される関連する付け値額を有する。他の実施形態では、コンテンツアイテムが付け値額を含まないか、又は付け値額がコンテンツアイテムのランク付けに使用されない。そのようなコンテンツアイテムは、非収益発生アイテムであると考えられる。次いで、コンテンツサーバー112は、広告サーバー108及びランク付けエンジン116のような他のネットワーク装置へコンテンツアイテムを与える。
ランク付けエンジン116は、広告サーバー108、広告データベース110、コンテンツサーバー112及びコンテンツデータベース114とデータ通信する。ランク付けエンジン116は、ユーザ装置124のようなユーザ装置へ送るためにコンテンツアイテム及び広告アイテムのストリームに含まれるべきアイテムを識別するように構成される。従って、ランク付けエンジン116は、どの広告アイテム及びどのコンテンツアイテムがストリームに含まれる資格があるか決定し、そしてストリームにおける各広告アイテム及び各コンテンツアイテムをスコア付けし順序付けするように構成される。
1つの実施形態において、ランク付けエンジン116は、広告データベース110から検索された付け値を使用して複数の広告アイテムの各々に対してランク付けスコアを計算するように構成される。更に、ランク付けエンジン116は、コンテンツデータベース114から得た付け値を使用して複数のコンテンツアイテムの各々に対してランク付けスコアを計算するように構成される。ランク付けエンジン116は、ランク付けスコアを決定するときに、広告サーバー108、広告データベース110、コンテンツサーバー112、コンテンツデータベース114、及びアカウントデータベース104から得られる他の情報を使用する。ランク付けエンジンを含むオンライン情報システム100の他の実施形態及び規範的動作の他の詳細について以下に述べる。
アカウントサーバー102、サーチエンジン106、広告サーバー108、コンテンツサーバー112及びランク付けエンジン116は、適当なコンピューティング装置として実施されてもよい。コンピューティング装置は、ワイヤード又はワイヤレスネットワーク等を経て信号を送信又は受信することができ、或いは信号を処理し又はメモリ等に物理的メモリ状態として記憶することができ、それ故、サーバーとして動作することができる。従って、サーバーとして動作できる装置は、例えば、専用のラックマウントサーバー、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、セットトップボックス、前記装置の2つ以上の特徴のような種々の特徴を合成する一体型装置、等を含む。
サーバーは、その構成又は能力が広く変化し得るが、一般的に、サーバーは、1つ以上の中央処理ユニット及びメモリを含む。又、サーバーは、1つ以上の大量ストレージ装置、1つ以上の電源、1つ以上のワイヤード又はワイヤレスネットワークインターフェイス、1つ以上の入力/出力インターフェイス、又は1つ以上のオペレーティングシステム、例えば、Windowsサーバー(登録商標)、Mac OS X、Unix(登録商標)、Linux(登録商標)、FreeBSD、等も含む。
アカウントサーバー102、サーチエンジン106、広告サーバー108、コンテンツサーバー112、及びランク付けエンジン116は、オンラインサーバーシステムとして実施されてもよいし、又はオンラインサーバーシステムと通信してもよい。オンラインサーバーシステムは、ページビューの要求を受け取るのに応答してネットワークを経て別の装置へコンテンツを供給する構成を含む装置を備えている。オンラインサーバーシステムは、例えば、ソーシャルネットワークサイトのようなサイトをホストし、このサイトは、例えば、これに限定されないが、フリッカー、ツイッター、フェースブック、LinkedIn、又はパーソナルユーザサイト(blog、vlog、オンラインデートサイト、等)を含む。又、オンラインサーバーシステムは、これに限定されないが、ビジネスサイト、教育サイト、辞書サイト、百科辞典サイト、wikis、金融サイト、政府サイト、当を含む種々の他のサイトもホストする。
更に、オンラインサーバーシステムは、これに限定されないが、ウェブサービス、第三者サービス、オーディオサービス、ビデオサービス、eメールサービス、インスタントメッセージング(IM)サービス、SMSサービス、MMSサービス、FTPサービス、ボイスオーバーIP(VOIP)サービス、カレンダーサービス、フォトサービス、等を含む種々のサービスを提供する。コンテンツは、例えば、テキスト、画像、オーディオ、ビデオ、等を含み、これは、例えば、電気信号のような物理的信号の形態で処理されるか、或いはメモリに、例えば、物理的状態として記憶される。オンラインサーバーシステムとして動作する装置は、例えば、デスクトップコンピュータ、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサ形式の又はプログラム可能な消費者向け電子装置、等を含む。オンラインサーバーシステムは、広告サーバー108、コンテンツサーバー112又はランク付けエンジン116と共通の所有権又はコントロールの下になくてもよい。
ネットワーク120は、データ通信ネットワーク、又はネットワークの組み合わせを含む。ネットワークは、例えば、ワイヤレスネットワークを経て結合されたワイヤレス装置間を含めて、サーバーと、クライアント装置又は他の形式の装置との間で、通信を交換できるように装置を結合する。又、ネットワークは、大量ストレージ、例えば、ネットワークアタッチ型ストレージ(NAS)、ストレージエリアネットワーク(SAN)、或いは他の形態のコンピュータ又はマシン読み取り可能な媒体も含む。又、ネットワークは、インターネット、1つ以上のローカルエリアネットワーク(LAN)、1つ以上のワイドエリアネットワーク(WAN)、ワイヤライン形式の接続、ワイヤレス形式の接続、或いはその組み合わせを含む。同様に、異なるアーキテクチャーを使用するか又は異なるプロトコルに準拠又は適合するサブネットワークも、ネットワーク120のような大きなネットワーク内に合体される。例えば、異なるアーキテクチャー又はプロトコルに対して相互運用能力を与えるために、種々の形式の装置を利用することができる。ここに示す1つの例として、ルータは、それがなければ、個別の独立したLANの間にリンクを与える。通信リンク又はチャンネルは、例えば、ねじれワイヤ対のようなアナログ電話線、同軸ケーブル、T1、T2、T3又はT4形式の線を含む完全又は一部デジタル線、サービス総合デジタル網(ISDN)、デジタルサブスクライバーライン(DSL)、衛星リンクを含むワイヤレスリンク、或いは当業者に知られた他の通信リンク又はチャンネルを含む。更に、コンピューティング装置又は他の関連電子装置が、例えば、電話線又はリンクのようなネットワークに遠隔結合されてもよい。
広告主装置122は、ネットワーク120を経てオンライン情報システム100にアクセスするデータ処理装置を含む。広告主装置122は、ネットワーク120を経て、アカウントサーバー102、サーチエンジン106、広告サーバー108、ランク付けエンジン116、コンテンツサーバー、及び他の処理システムと相互作用するように動作する。広告主装置122は、例えば、ウェブページを見ると共にユーザの要求を提出するためのウェブブラウザを実施する。広告主装置122は、ウェブページ及び他の情報を定義するデータを含めて、データをオンライン情報システム100へ通信する。広告主装置122は、ウェブページ及び広告クリエーティブを定義するデータを含めて、オンライン情報システム100から通信を受信する。
ある実施形態において、コンテンツプロバイダーは、構造及び機能が広告主装置と一般的に同様のコンテンツプロバイダー装置でオンライン情報システム100にアクセスする。コンテンツプロバイダー装置は、例えば、コンテンツデータベース114内のコンテンツデータへのアクセスを与える。
ユーザ装置124は、ネットワーク120を経てオンライン情報システム100にアクセスするデータ処理装置を含む。ユーザ装置124は、ネットワーク120を経てサーチエンジン106と相互作用するように動作する。ユーザ装置124は、例えば、ウェブページを見ると共にユーザの要求を提出するためのウェブブラウザを実施する。ユーザ装置124を動作するユーザは、サーチ要求を入力し、そしてサーチ要求をオンライン情報システム100に通信する。サーチ要求は、サーチエンジンにより処理され、そしてサーチ結果は、ユーザ装置124へ返送される。他の例において、ユーザ装置124のユーザは、オンライン情報処理システム100から情報のページのようなデータを要求する。むしろ、データは、ネイティブ移動アプリケーション、TVアプリケーション、又はオーディオアプリケーションのような別の環境において与えられてもよい。オンライン情報処理システム100は、別のウェブサイトへデータを供給するか又はブラウザをリダイレクションする。加えて、広告サーバーは、広告データベース110から広告を選択し、そしてユーザ装置124へ送られるデータに広告を定義するデータを含ませる。
広告主装置122、及びユーザ装置124は、オンライン情報システム100において情報にアクセスするときにはクライアント装置として動作する。広告主装置122及びユーザ装置124のようなクライアント装置は、例えば、ワイヤード又はワイヤレスネットワークを経て信号を送信又は受信できるコンピューティング装置を含む。クライアント装置は、例えば、デスクトップコンピュータ又はポータブル装置、例えば、セルラー電話、スマートホン、ディスプレイページャー、高周波装置(RF)、赤外線(IR)装置、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、ハンドヘルドコンピュータ、タブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ、セットトップボックス、着用可能なコンピュータ、前記装置の特徴のような種々の特徴を組み合わせる一体型装置、等を含む。図1の例において、ラップトップコンピュータ126及びスマートホン128は、どちらも、広告主装置又はユーザ装置として動作されてもよい。
クライアント装置は、能力又は特徴的に変化し得る。特許請求の範囲に述べる要旨は、広範な潜在的な変化を網羅することが意図される。例えば、セルラーホンは、数字キーパッド、又は限定機能のディスプレイ、例えば、テキストを表示するための単色液晶ディスプレイ(LCD)を備えている。しかしながら、対照的に、別の例として、ウェブイネーブル型クライアント装置は、1つ以上の物理的又はバーチャルキーボード、大量ストレージ、1つ以上の加速度計、1つ以上のジャイロスコープ、グローバルポジショニングシステム(GPS)又は他の位置識別形式の能力、或いは高度な機能をもつディスプレイ、例えば、タッチ感知カラー2D又は3Dディスプレイを含む。広告主装置122及びユーザ装置124のようなクライアント装置は、Windoes、iOS又はLinux(登録商標)のようなパーソナルコンピュータのオペレーティングシステム、或いはiOS、Android又はWindows Mobile(登録商標)、等の移動オペレーティングシステムを含むか又はそれを実行する。クライアント装置は、幾つか例を挙げると、例えば、フェースブック、LinkedIn、ツイッター、Flickr、又はGoogle+を含めて、ソーシャルネットワークのようなネットワークを経て、eメール、ショートメッセージサービス(SMS)又はマルチメディアメッセージサービス(MMS)により、1つ以上のメッセージの通信のような他の装置との通信を可能にするクライアントソフトウェアアプリケーションのような種々の考えられるアプリケーションを含み又はそれを実行する。又、クライアント装置は、テキストコンテンツ、マルチメディアコンテンツ、等のコンテンツを通信するためのアプリケーションを含み又はそれを実行する。又、クライアント装置は、ローカル記憶された又はストリーム化されたビデオ又はゲームを含めて、種々の形態のコンテンツをブラウズし、サーチし、プレイするような種々の考えられるタスクを遂行するためのアプリケーションを含み又はそれを実行する。以上の説明は、請求項に述べる要旨が、広範囲の考えられる特徴又は能力を含むように意図されたことを示すためのものである。
図2は、選択されたユーザ装置に表示されるコンテンツアイテム及びデータアイテムのストリームを示す。図2において、ディスプレイ広告202は、移動ウェブ装置ディスプレイ204、移動アプリケーションディスプレイ206及びパーソナルコンピュータディスプレイ208を含む種々のディスプレイに表示されて示されている。移動ウェブ装置ディスプレイ204は、スマートホンのような移動ハンドヘルド装置のディスプレイスクリーンに示される。移動アプリケーションディスプレイ206は、タブレットコンピュータのようなポータブル装置のディスプレイスクリーンに示される。パーソナルコンピュータディスプレイ208は、パーソナルコンピュータ(PC)のディスプレイスクリーンに表示される。
ディスプレイ広告202は、そのようなディスプレイ広告のコンテンツの一例を示すためにストリームの一部分としてではなく、ユーザ装置に表示するようにフォーマットされて図2に示されている。ディスプレイ広告202は、テキスト212、グラフィック画像214、及び画成された境界216を含む。ディスプレイ広告202は、ユーザによって動作されるユーザ装置へ送られるウェブページに配置するため広告主により開発される。ディスプレイ広告202は、ウェブページ上の広範囲な位置に配置される。しかしながら、画成された境界216及びディスプレイ広告の形状は、ウェブページ上に利用できるスペースと一致しなければならない。利用できるスペースが間違った形状又はサイズである場合には、ディスプレイ広告202は、使用できない。
これらの要件及び制限を克服するため、ディスプレイ広告202は、ディスプレイ広告202のコンテンツを合体するストリーム広告を含むコンテンツアイテム及び広告アイテムのストリームに含ませるよう再フォーマットされるか又は交互にフォーマットされる。
これらの例では、ディスプレイ広告は、ストリーム224a、224b及び224cの一部分として示されている。ストリーム224a、224b及び224cは、移動ウェブ装置ディスプレイ204、移動アプリケーションディスプレイ206、及びパーソナルコンピュータディスプレイ208に見られるウェブページを、例えば、相次いで下るように表示されたアイテムのシーケンスを含む。ストリーム224a、224b、224cは、いかなる形式のアイテムを含んでもよい。ここに示す例では、ストリーム224a、224b、224cは、コンテンツアイテム及び広告アイテムを含む。例えば、ストリーム224aは、コンテンツアイテム226a及び228aを広告アイテム222aと共に含み、ストリーム224bは、コンテンツアイテム226b、228b、230b、234b及び広告アイテム222bを含み、そしてストリーム224cは、コンテンツアイテム226c、228c、230c、232c、234c及び広告アイテム222cを含む。ストリーム224a、224b、224cの各々は、いかなる数のコンテンツアイテム及び広告アイテムを含んでもよい。1つの実施形態において、ストリーム224a、224b、224cは、アイテムのエンドレスシーケンスであるようにユーザに見えるよう配列され、ストリーム224a、224b、224cの1つが表示されたユーザ装置のユーザがディスプレイをスクロールしたときに、アイテムの表面上エンドレスのシーケンスがその表示されたストリームに見えるようにする。
ストリーム224a、224b、224cのいずれかに位置されるコンテンツアイテムは、ニュースアイテム、ビジネス関係アイテム、スポーツ関係アイテム、等を含む。更に、テキスト又はグラフィックコンテンツに加えて、ストリームのコンテンツアイテムは、オーディオ及びビデオデータ又はアプリケーションのような他のデータも含む。各コンテンツアイテムは、テキスト、グラフィック、他のデータ、及び付加的な情報へのリンクを含む。リンクをクリックするか又は他の仕方で選択すると、ユーザ装置上のブラウザを、その付加的な情報を含むランディングページと称されるウェブページへリダイレクションする。
広告アイテム222a、222b及び222cのようなストリーム広告は、コンテンツのストリームに挿入され、関連アイテムのシーケンスを補足し、よりシームレスな経験をエンドユーザに与えるようにする。コンテンツアイテムと同様に、広告アイテムは、テキスト又はグラフィックコンテンツ、並びに他のデータ、例えば、オーディオ及びビデオデータ又はアプリケーションを含む。各広告アイテム222a、222b及び222cは、テキスト、グラフィック、他のデータ、及び付加的な情報へのリンクを含む。リンクをクリックするか又は他の仕方で選択すると、ユーザ装置上のブラウザを、ランディングページと称されるウェブページへリダイレクションする。
規範的なストリーム224a、224b及び224cは、各々、単一の目に見える広告アイテム222a、222b及び222cと共に示されているが、アイテムのストリームには、いかなる数の広告アイテムが含まれてもよい。従来は、広告アイテムを固定位置に配置することが知られている。例えば、1つの従来のシステムでは、広告アイテムを、最上部から数えてストリーム内の第3番目のアイテムに、ストリーム内の16番目のアイテムに、及びそれ以降は、ストリーム内の13番目ごとのアイテムに、配置することが知られている。即ち、従来のシステムでは、広告は、ストリーム内の既定のスロットに配置される。広告のスロットは、全ての条件の下で全てのユーザにとって同じである。この点に関して、広告及びコンテンツアイテムは、ストリームにおいて相補する。コンテンツアイテムがストリームにおいて指定のスロットに配置されない場合には、そのスロットに広告が配置される。
ここに示す実施形態の1つの態様によれば、ストリーム内の広告のスロットは、動的にされる。ストリーム内のいかなるスロットも、広告アイテムとコンテンツアイテムとの間の競争を受ける。各アイテムに対してスコアが決定される。広告アイテム及びコンテンツアイテムのスコアは、広告アイテム及びコンテンツアイテムを互いにランク付けしそしてそのランクを使用してストリームをポピュレートするように、互いに匹敵するものとされる。広告アイテム及びコンテンツアイテムをランク付けする技術は以下に詳細に述べる。
図3は、オンライン情報システムにおいて広告アイテム及びコンテンツアイテムのストリームをランク付けし表示するための方法の一実施形態を示すフローチャートである。図3の方法は、例えば、アカウントサーバー102、サーチエンジン106、広告サーバー108、コンテンツサーバー112及びランク付けエンジン114を備えた図1のオンライン情報システム100の要素により遂行される。他の実施形態では、図3の方法を遂行するのに他のコンポーネントが含まれてもよく、又、図3の方法に対して示されたステップの幾つかが省略され又は再順序付けされてもよく、又、異なるステップが追加され又は置き換えられてもよい。
この方法は、ブロック300で始まる。ブロック302において、この方法は、ページを見る要求を受けるためにループにおいて待機する。ページを見る要求は、図1のネットワーク120のようなネットワークにわたり受け取られるデータ通信である。このデータ通信は、見るべきウェブページを明示するデータを含む。例えば、ページを見る要求は、URL yahoo.comを含むYahoo!のようなオンラインプロバイダーのユニフォームリソースロケータ(URL)を明示する。要求されるウェブページは、少なくとも2つの形式のアイテムを含むストリームにより完全に又は部分的にポピュレートされるものである。ここに示す例では、ストリームに含まれるアイテムの形式は、図2の規範的実施形態に一般的に示されたように、コンテンツアイテム及び広告アイテムである。しかしながら、他の実施形態では、他の形式のアイテムがストリームに設けられてもよく、アイテムの形式又はアイテムのカテゴリは、便利な又は有用な基準に基づいて選択される。例えば、図2に示すように、コンテンツアイテム及び広告アイテムでストリームをポピュレートするのではなく、コンテンツのスポーツ関係アイテム及びコンテンツのニュース関係アイテムでストリームがポピュレートされる。別の例では、2つの形式のアイテムだけをコンテンツアイテム及び広告アイテムと一緒にスコア付け及びランク付けするのではなく、コンテンツアイテム、CPC広告アイテム及びCPM広告アイテムを含む3つ以上のアイテムがスコア付け及びランク付けされる。図3に示す方法は、最も広い種々の組み合わせへと拡張される。
ページを見る要求が受け取られた後、ブロック304において、広告アイテム及びコンテンツアイテムに資格が与えられ、その資格を得たアイテムだけが更なる処理を受ける。資格付与のために選択されるアイテムは、1つの例では、図1のオンライン情報システム100の広告データベース110及びコンテンツデータベース114に収容される。
資格付与は、適当な入力を使用して適当な基準で遂行される。例えば、広告アイテム及びコンテンツアイテムは、ページを見る要求が受け取られたユーザの識別情報に基づいて資格が与えられる。オンライン情報システムが、識別されたユーザの関心及び好みに関する情報を既に記憶している場合には、その情報を使用して、広告アイテム及びコンテンツアイテムに資格が与えられる。又、広告主が、性別、年齢及び地理のようなターゲットとする制約を指定した場合には、それらの制約をユーザに関して知られた情報に適用して、広告アイテム及びコンテンツアイテムに資格を与える。更に、ページ要求が、スマートホンやタブレット又はデスクトップコンピュータのようなユーザ装置の装置形式又はプラットホームを明記する情報を含む場合には、そのプラットホーム情報を使用して、広告アイテム及びコンテンツアイテムに更なる処理のために資格を与える。あるコンテンツプロバイダーは、彼等が送信するコンテンツアイテムを特定のプラットホームに制限するか、又はコンテンツアイテムを、プラットホーム情報に基づき特定のフォーマットにフォーマットする。同様に、ある広告主は、特定の広告アイテムをデスクトップコンピュータ又はタブレットコンピュータのみに向ける。コンテンツアイテム及び広告アイテムに資格が与えられると、処理は、ブロック306へと続く。
ブロック306において、各広告アイテムに対してクリック可能性(clickability)スコアが計算され、そして各コンテンツアイテムに対してクリック可能性スコアが計算される。クリック可能性とは、平均広告アイテム又はコンテンツアイテムに比して所与の広告アイテム又はコンテンツアイテムがどれほど多くのクリックを得るかの尺度である。1つの例では、クリック可能性は、広告アイテム又はコンテンツアイテムが全てのユーザに対して受けるクリックの回数、広告が全てのユーザに対して受けるインプレッション又は見た回数、及び全てのユーザに対する広告アイテム又はコンテンツアイテムのクリックスルーレート(CTR)の関数である。クリック可能性は、位置とは独立している。
クリックスルーレートとは、広告アイテム又はコンテンツアイテムが受けるクリック対インプレッションの比として定義される。クリックスルーレートは、オンライン情報システムにおける広告の性能に関する統計学的データのような記憶されたデータを動的に使用して決定される。例えば、特定の広告アイテム又は特定のコンテンツアイテムが広告主により表示され又は見られるたびに、そのアイテムを見ること又はインプレッションを表わすデータアイテムがインクリメントされる。同様に、特定の広告アイテム又は特定のコンテンツアイテムがユーザによりクリックされ又は他の仕方で選択されるたびに、そのアイテムのクリック又はクリックスルーを表わすデータアイテムがインクリメントされる。データアイテムは、広告データベース、コンテンツデータベース又は他の適当なストレージ装置、例えば、図1の広告データベース110及びコンテンツデータベース114に記憶される。同様に、数学的処理が、例えば、図1の広告サーバー108、コンテンツサーバー112又はランク付けエンジン116により遂行される。
1つの例において、クリックスルーレートCRTは、次のように定義される。
Figure 0005899275
但し、Ci,tは、広告アイテム又はコンテンツアイテムが特定位置iにおいて時間tにわたって受けるクリックスルーの回数を表わす。時間tは、時間の離散的増分を表わし、その巾が変化する。典型的に、tの各増分は、秒又は分に対応する。位置iは、ストリーム内の位置を指し、i=1は、第1スロットを表わし、i=2は、第2スロットを表わし、等々である。1つの実施形態において、Vi,tは、広告アイテム又はコンテンツアイテムが特定位置iにおいて時間tにわたって受ける見ること又はインプレッションの回数を表わす。別の実施形態では、Vi,tは、時間tにおける位置iに対するクリック及びスキップの和を表わす。位置iに対するスキップは、ユーザが位置iより低い位置においてアイテムをクリックするときにカウントされるか、又は分数カウントを登録するように係数で調整される。例えば、ユーザがi=4においてクリックする場合に、位置i=1、2、3は、位置i=4がそのクリックカウントをインクリメントするのと同時に、スキップカウントをインクリメントする。係数ガンマ(γ)をもつ指数項は、減衰率を指定し、これは、典型的に、広告アイテムの方がコンテンツより長い。指数は、時間依存性を導入し、クリック又は見ることのような事象が過去において最近生じた場合には、それより古い事象より大きな重みが与えられる。
一実施形態において、係数ガンマ(γ)は、位置i及び時間t+1における所与のアイテムjのクリックスルーレートを、その直前の時間増分における同じ位置iの同じアイテムjに対する基準クリックスルーレート及びクリック可能性に対して周期的に比較することに基づいて計算又は調整され、例えば、refCTR(i)*clickability(j,t)をCTR(i,j、t+1)に対してプロットすることにより計算又は調整される。refCTR及びクリック可能性の関数は、以下で更に説明する。別の実施形態では、ガンマ(γ)は、加算を行い、次いで、エラーを最小にすることにより計算される。
Figure 0005899275
クリックスルーレートを計算するために、広告アイテム及びコンテンツアイテムの両方に対して次の分解を仮定する。
CTR(広告/コンテンツ、ユーザ、位置、構成)=
clickability(広告/コンテンツ、ユーザ)*refCTR(位置、構成)
従って、クリックスルーレートCTRは、特定の広告アイテム又はコンテンツアイテム、特定のユーザ、ストリームにおける特定の位置、及び特定の装置構成に対して指定される。装置構成は、例えば、ハンドヘルド装置、タブレット及びデスクトップコンピュータを含む。他の構成及びテクノロジーも受け容れられ、CTR又は他のユーザデータを特徴付けるのに使用される。クリック可能性とクリックスルーレートとの関係は、ストリームにおけるコンテンツアイテム又は広告アイテムの位置並びにユーザ装置の構成と共に変化する基準曲線refCTRによって指定される。従って、クリック可能性は、位置独立のCTRを明確に表わす。
その結果、refCTRは、特定の広告アイテム又はコンテンツアイテムの望ましさ(又は不快さ)の、クリックスルーレートへの影響とは独立して、特定の位置iにおいて特定の広告アイテム又は特定のコンテンツアイテムにユーザがクリックする確率を表わす。このrefCTRは、全ての位置を横切るランダム広告アイテム又はコンテンツアイテムに対してクリックスルーレートを示すランダムバケットを、メインバケットの場合と同じ広告/コンテンツの割合で、実行することにより計算される。
広告アイテム又はコンテンツアイテムのクリック可能性の値は、位置に独立であるのが望ましい。クリック可能性は、コンテンツアイテム又は広告アイテムのストリームにおける位置の影響を排除し、そしてむしろ、コンテンツアイテム又は広告アイテムの品質に焦点を置く。
それ故、図3のステップ306に戻ると、ストリームにおけるアイテムiのクリック可能性スコアは、次の一般的な関係を使用して計算される。
Figure 0005899275
しかしながら、ある実施形態では、特定のユーザ、又は任意のインデックスラベルjが与えられる特定のマーケットセグメントに特有のアイテムに対するクリック可能性を推定又は測定することが望ましい。そのような実施形態では、クリック可能性は、ユーザ又はマーケットセグメントjに特有の関係に基づいて計算される。
Figure 0005899275
従って、種々の実施形態では、クリック可能性を決定するために、全ての位置にわたってクリックを加算し、そして全ての位置において見ること又はインプレッションとrefCTRとの積でそれを除算する。
ある実施形態では、個人化が特別なファクタとして導入され、これは、所与のアイテム、ユーザ/セグメント、位置、及び装置の構成に対する全クリックスルーレートに貢献する。
CTR(広告/コンテンツ、ユーザ/セグメント、位置、構成)=
refCTR(位置、構成)*clickability(広告/コンテンツ、
ユーザ/セグメント)*Affinity(広告/コンテンツ、ユーザ/セグメント)
コンテンツアイテムの場合、ユーザとコンテンツとの間の親密性(Affinity)は、同様のコンテンツ特徴をもつ(例えば、コンテキスト又は既知のコンテンツタクソノミーに対する類似性のアルゴリズム分析を使用して決定された類似性をもつ)コンテンツアイテムにおいてこのユーザについて観察されたクリックの回数を使用して履歴データから推定され、基準ユーザセグメントからの観察されたクリックの回数で正規化される。1つの実施形態では、これは、ナイーブベイズ(Naive Bayes)近似を使用して行われる。コンテンツアイテムのこの親密性を確実に推定するために数ヶ月のユーザ履歴データが使用される。
広告アイテムの場合、ユーザと広告との間の親密性は、履歴データから推定することが益々困難である。広告された製品又はサービスに関するユーザの購入の意図は、おそらく、ニュースストーリーのようなコンテンツアイテムにおけるユーザの一般的な関心ほど長く生き続けないであろう。それ故、広告アイテムについては、短い履歴ウインドウが使用される。量を計算する時間ウインドウを調整するためにガンマ(γ)を使用する指数変化が導入される。又、広告アイテムのための履歴データは、著しく希薄である。ある実施形態では、サーチ履歴プロフィール、メール、又は他のアプリケーションアクティビティを使用して、ユーザ振舞いのプールを拡張する。データのソースには関わりなく、データが収集されると、既存のコンテンツネットワーク又はタクソノミー内の確認された特徴により画成された高次元ベクトルスペースにおいてユーザデータ及びアイテムの両方をレンダリングすることで親密性スコアが計算される。そのようなレンダリングは、“Method and System for Multi-Phase Ranking for Content Personalization”と題する同時係争中の米国特許出願第13/839,169号、及び“Method and System for User Profiling Via Mapping Third Party Interests to a Universal Interest Space”と題する第13/837,357号に説明されており、これらは、両方とも、参考としてここにそのまま援用される。
ブロック306において各広告アイテム及び各コンテンツアイテムのクリック可能性が計算された後に、ブロック308において、各広告アイテム及び各コンテンツアイテムの満足度スコアが計算される。満足度は、クリック後の満足度とも称され、ユーザが広告アイテム又はコンテンツアイテムと相互作用した後のユーザ満足度のある尺度により定義される。クリック可能性は、一般的に、ユーザが広告アイテム又はコンテンツアイテムをクリックする傾向の尺度に過ぎない。満足度は、ユーザの全体的な経験に基づきオンラインプロバイダー又は市場に復帰するユーザの見込みに数値を指定する。1つの例では、満足度は、0と1との間の値にセットされ、1は、完全なユーザ満足度を指示し、0は、完全なユーザ不満足度、及びおそらく永久に復帰しない失われたユーザを指示する。
ある例において、満足度は、変換データを使用して広告アイテムについて推定される。しかしながら、そのようなデータは、比較的希薄であり、広告アイテムにわたって確実に比較されない。別の例では、ドエル時間が満足度の尺度として働く。ドエル時間とは、ユーザが、コンテンツアイテムをクリックした後にコンテンツを見て、広告アイテムをクリックした後に、クリックオンした広告を見る時間量の指示である。不充分なデータで推定の信頼性が低くなる実施形態では、満足度が、コンテンツアイテム、広告アイテム又はその両方に対して、例えば、1.0の定数値にセットされる。
他の実施形態では、流行度(Popularity)の付加的なファクタがCTRモデルに含まれてもよい。
CTR(広告/コンテンツ、ユーザ/セグメント、位置、構成)=
refCTR(位置、構成)*clickability(広告/コンテンツ、
ユーザ/セグメント)*Affinity(広告/コンテンツ、ユーザ/セグメント)
*Popularity(広告/コンテンツ、ユーザ/セグメント)
流行度スコアは、時間ウインドウ内の特定のアイテムの全体的な関心の尺度を反映する。流行度スコアは、例えば、時間ウインドウ内の広告又はコンテンツに対する最高のクリックスルーレートの簡単なランク付けに基づいて計算される。そのランク付けは、次いで、全CTRに対する流行度の相対的な重要性を反映する係数により正規化され調整される。
ブロック310において、各コンテンツアイテムの付け値額が計算される。広告アイテムについては、付け値額が広告主によりセットされ、そして例えば、広告を定義するデータの残部と共に広告データベースに記憶される。ストリームに含ませるために一緒にランク付けされるべきコンテンツアイテム及び広告アイテムについては、コンテンツアイテムに対する広告アイテムの付け値額と同様でなければならない。ある実施形態では、コンテンツプロバイダーは、統合型市場に参加する場合に付け値額を与える。他の実施形態では、コンテンツの付け値が存在しない。出版者及び他のコンテンツプロバイダーがストリームにおいて自分のコンテンツアイテムを位置付けるために明確に入札するまで、自動的な方法は、コンテンツアイテム及び広告アイテムの一緒のランク付けを許す付け値を発生する。更に別の実施形態では、コンテンツの付け値は、オンラインプロバイダーとパートナーであるコンテンツコントリビュータに支払った実際金額を反映する。
コンテンツの付け値を決定する一例をここに示す。各ユーザ又はユーザセグメントに対して、以下のテーブル1が構築される。ここで、ユーザセグメントは、ユーザのターゲットプロフィール(即ち、広告主が入札できるユーザセグメントの組み合わせ)に基づく。即ち、所与のユーザのデータが入手できない場合には、テーブルのデータをユーザセグメントに基づくアグリゲートレベルで得ることができる。

Figure 0005899275
テーブル1
テーブル1は、コンテンツ品質スコア及び広告の履歴付け値に対するパーセンタイルの値を記憶する。これらのパーセンタイルは、インプレッションで重み付けされない。従って、品質スコアのパーセンタイル分布は、付け値の分布が1組の独特の広告にわたるのと同様に、1組の独特のコンテンツアイテムにわたる。パーセンタイルスコアは、ユーザに対して資格が与えられた全てのコンテンツアイテムを広告データベースにおいて選択することにより得られ、選択されたコンテンツアイテムのランク付けは、品質スコアで行う。選択され、ランク付けされたアイテムは、次いで、それらの1/10のパーセンタイル、1/20のパーセンタイル、等に従って分離される。他の技術も使用される。従って、このテーブルは、コンテンツの品質スコアをコンテンツの付け値に変換する。このように、品質スコア及び付け値データは、コンテンツアイテム及び広告アイテムにとって独立したものである。コンテンツの品質スコア及び広告の付け値データは、相対的なパーセンタイルのみに基づいて対にされるか又は相関される。
統合化市場の他の実施形態では、広告及びコンテンツは、他の仕方で、対にされ、相関され、又は同期されてもよい。例えば、広告及びコンテンツは、同様の要旨に基づいて束ねられて、その束の全推定クリック可能性に適合するようにされ、これは、エンドユーザの経験の質を保存するように校正される。
1つの実施形態においてテーブル1に入力された品質スコアは、クリック可能性及びクリック後の満足度の関数である。品質スコアを計算するための1つの技術を、図4を参照して以下に述べる。データの履歴周期は、‘d’日に制限される(ここで‘d’は、外部パラメータである)。テーブル1の最も右の欄は、履歴付け値の変換を保持する。使用される付け値額の規範的な変換関数は、次の通りである。
Figure 0005899275
但し、m∈(0・・・M)。ここで、Mは、入力パラメータである。値m<1は、コンテンツアイテムに有利さを与え、又、m>1は、広告アイテムに有利さを与える。典型的に、mは、約1の値である。テーブル1のデータは、オンラインプロバイダーにより毎日更新される。
コンテンツアイテムがストリームに対して選択された後に、ページを見る事象の際に、図3の規範的な方法のステップ310は、品質スコアqcをテーブルへのキーとして使用することによりテーブルから各コンテンツアイテムをルックアップすることを含む。qcのエントリが見つかった場合には、第3の欄からそれに対応する付け値baをルックアップする。qcが見つからない場合には、qc hと示されたエントリをテーブルにもつ、すぐ上のスコアを見つける。次いで、qc hに対応する付け値baをテーブルにおいて見つける。次いで、外部パラメータをkとすれば、変換された履歴付け値を計算することができる。
従って、コンテンツアイテムの付け値は、広告アイテムの付け値を使用して決定される。この技術は、例示に過ぎないが、コンテンツアイテムについて自動的に決定される付け値が広告アイテムの付け値に匹敵し且つ各コンテンツアイテムが独特の付け値を得ることを保証する。これらの有益さは、ストリームに含ませるためにコンテンツアイテムをランク付けする上で重要である。更に、コンテンツアイテムの付け値は、その品質スコアに比例する。従って、高い品質スコアをもつ高品質の広告アイテムだけがストリームの最上部へ上昇すると同時に、品質スコアの低いコンテンツアイテムは、高品質の広告アイテムに置き換わらない。コンテンツの付け値は、品質スコアに比例するので、長期ユーザ価値及び当面の短期収益の両方を反映する。更に、コンテンツの付け値は、ユーザの金銭的価値に比例する。というのは、広告主の付け値がユーザの価値を反映することを安全に仮定できるからである。最終的に、ここに示す技術は適応式である。即ち、広告アイテムの付け値が増加するにつれて、コンテンツアイテムの付け値も増加する。ある点までは、これは、広告主がより多くの入札を行うように勧誘する。
外部パラメータk及びmは、任意の適当な仕方で選択することができる。1つの例において、ほとんどの場合に、コンテンツアイテムがストリームの最上位スロットを得、広告アイテムがコンテンツアイテムと共に散在して、一緒にクラスター化されないように、パラメータが選択される。又、市場は、初期のブートアップ段階の後に、ある安定性レベルを得なければならない。これは、広告主が自分のスロットを保持するために自分の広告アイテムに対する付け値を常時増加してはならないことを意味する。このルールに対する1つの例外は、市場が成長していて且つ新たな広告主が市場に参入するときである。
ブロック312において、各広告アイテム及び各コンテンツアイテムに対してランク付けスコアが計算される。コンテンツアイテムの場合、1つの実施形態では、次のようになる。
ranking-scorec = bc * cc * sc
但し、bcは、コンテンツアイテムについて計算された付け値であり、ccは、コンテンツアイテムのクリック可能性であり、そしてscは、コンテンツアイテムの満足度スコアである。広告アイテムの場合、1つの実施形態では、次のようになる。
ranking-score = ba * ca * sa
但し、baは、広告アイテムの広告主独自の付け値であり、caは、広告アイテムのクリック可能性であり、そしてsaは、広告アイテムの満足度スコアである。
ブロック312においてランク付けスコアを計算した後に、ブロック314において、広告アイテム及びコンテンツアイテムは、それらの計算されたランク付けスコアを使用して分類される。ランク付けスコアは、同様の値を使用して計算されているので、ランク付けスコアは、互いに匹敵するものであり、確実にインターレースされる。分類の結果、広告アイテム及びコンテンツアイテムの混合スレートとなる。
分類ステップに続いて、混合スレートを使用してストリームをポピュレートする。しかしながら、ある実施形態では、混合スレートを多様性について処理するのが好ましい(ブロック316)。あまりに多数の類似したコンテンツアイテムが互いに近くに配置されるのを防止するために、多様性がコンテンツに適用される。その一例は、互いに接近してランク付けされる同じ話題のニュース記事である。コンテンツアイテムは、多様性処理により影響を受け、あるコンテンツアイテムのランクを下げさせる。
多様性アルゴリズムの一例は、第1に、コンテンツアイテムをランク付けスコア(bc*cc*sc)により順序付けし、位置1が最高スコアに対応するようにすることを含む。第2に、Nを200−300とすれば、位置2−Nにおけるコンテンツアイテムを位置1におけるコンテンツアイテムと比較する。第3に、位置2−Nにおけるアイテムが位置1におけるアイテムの特徴に一致する場合には、アイテムのランク付けスコアに、特徴形式に依存する範囲[0−1]の値のような多様性スコアを乗算する。第4に、位置1のコンテンツアイテムに対して多様性でペナルティを課した新たなランク付けスコアを使用して位置2−Nのコンテンツアイテムを分類する。第5に、位置2のコンテンツアイテムに比して位置3−Nのコンテンツアイテムについてステップ2から4を繰り返す。そして、第6に、位置3−Nのアイテムに対して繰り返しステップ5を、例えば、最低20回繰り返す。
多様性についてコンテンツアイテムを処理するのに加えて、分類ステップの後に、広告アイテムに特定ルールを適用する。例えば、1つの実施形態では、ルールをガードレールとして適用し、広告アイテムがストリームのスロット1及び2に位置されるのを防止する。広告アイテムが分類プロセスの後に最初の2つの位置のいずれかにある場合には、広告アイテムは、スロット3のような下位位置へ自動的に移動される。別の実施形態では、ストリームにおける各広告アイテム間に少なくとも9個のコンテンツアイテムを維持するためにルールが確立される。2つの広告アイテム間に9未満のコンテンツアイテムが生じる場合には、低いランクの広告アイテムが下位位置へ自動的に移動される。これらのルールに対して他の値が選択されてもよく、又、他のルールが確立されてもよい。
ブロック318において、広告アイテム及びコンテンツアイテムに対して価格が計算される。価格とは、ユーザが例えばクリックスルーにより広告アイテムを選択するのに応答して広告アイテムに関連した広告主の口座に課金される金額を指す。同様に、コンテンツアイテムの価格とは、ユーザが例えばそのコンテンツアイテムのクリックスルーによりコンテンツアイテムを選択するのに応答してコンテンツアイテムに関連した出版者又はコンテンツプロバイダーの口座に課金される金額を指す。
1つの実施形態では、一般化第2価格(GSP)として知られているルールがブロック318に対して採用される。このルールのもとでは、広告アイテムがユーザによりクリックされるか、又は他の仕方で選択された場合に、その広告アイテムに関連した広告主は、その位置を勝ち取るのに必要な最小付け値に等しい金額が課金される。より詳細には、iを当該広告アイテムaとし、そしてi+1をその広告アイテムaの右下の位置にあるコンテンツアイテム又は広告アイテムとする。次いで、クリックされた場合に広告アイテムaに関連した広告主に課金される価格は、アイテムiの指定の予約価格riと;i+1におけるアイテムの付け値、クリック可能性及び満足度の積と、iにおけるアイテムのクリック可能性及び満足度の積との商と;の最大値となる。
Figure 0005899275
価格piは、bi+1*ci+1*si+1<bi*ci*siであるから、元の付け値bより常に小さい。又、価格piは、広告主にとって実質的に後悔のない望ましい特性も有する。即ち、広告主がbiより小さい付け値を選択する場合でも、広告主は、依然、同じスロットを勝ち取ることになる。これは、広告主の付け値がpiより大きい限りそうなる。付け値額biが広告主に課金される場合には、広告主がpi+1セントで入札しなかったことに後悔する。そうではなく、開始のために広告主にpiを課金する場合には、システムを出し抜く刺激が減少され、広告主の満足度が高まる。広告主は、異なるスロットがより良好に適合するかどうかチェックする必要が依然ある。周期的な付け値調整が推奨される。
ある実施形態では、広告アイテム及びコンテンツアイテムに対してコスト・パー・クリック(CPC)入札だけが受け容れられる。しかしながら、他の実施形態では、コスト・パー・インプレッション(CPM)入札も受け容れられる。CPM入札が受け容れられるときには、高い収益が期待される広告を上位スロットに配置するためにスロットに対する付け値の望ましい割り当てが要求され、ここで、スロットkに配置されるCPC 広告 aは、収益ba*ca*refCTR(k)が期待されると仮定する。全ての入札がCPC入札であるときには、この割り当て目標は、refCTR(k)が広告とは独立し、それ故、省略できるので、ba*caに基づいて広告アイテムを分類するだけで達成される。これは、付け値の割り当ての計算を比較的迅速且つ単純に行わせる。
他方、CPM 広告の収益は、いずれにせよ、そのクリック可能性又はそのスロットに依存しない。広告主は、広告が表示されているときに、その付け値を支払う。CPC及びCPM入札を付け値(又は付け値額にクリック可能性を乗算したもの)に従って単に分類するだけでは、収益の高い入札がストリームの上位位置を得るという特性をもはや満足しない。
しかしながら、計算の遅速化を招くことなく、前記収益の要件を満足しながら、スロットにわたる1回のパスで2つの形式の広告アイテムを一緒にランク付けするために以下の解決策が使用される。従って、CPM及びCPCの両入札を提供できるようにする上で、技術的な制約を課すことはない。
提案されたアルゴリズムは、次の通りである。
入力:
1.分類されたPCPスレート(付け値×クリック可能性の順)、x1>x2>・・・>xn
2.refCTR(位置従属、広告独立)a1>a2>・・・
3.分類されたCPMスレート(付け値の順)y>Y2>・・・>Ym
各スロットk(最高のスロット1でスタートして)、
まだ指定されていない最高ランクのCPC広告アイテムをXとする
まだ指定されていない最高ランクのCPM広告アイテムをYとする
X*ak>Yの場合には、Xをスロットkに指定し、さもなければ、Yをスロットkに指定する
CPM 広告を含ませるために価格決め技術を変更してもよい。CPM 広告については、価格は、(以下のCPM広告アイテム又はコンテンツアイテムの付け値*クリック可能性か、又は以下の広告のCPM)にセットされる。CPC 広告については、価格は、以下の広告アイテムがCPCの場合は(以下の広告アイテム又はコンテンツアイテムの付け値*クリック可能性)/(CPC広告アイテムのクリック可能性)にセットされるか、或いは価格は、以下の広告がCPMの場合は(以下の広告アイテムの付け値/refCTR)/(CPC広告アイテムのクリック可能性)にセットされる。
この技術は、上述した収益によるランク付けの要件を満足する。実行時間及びレイテンシーは影響を受けない。というのは、分類時間が主たるファクタであり、そして分類は、CPCのみの入札に対して行われるからである。
図4には、品質スコアに基づいてストリーミングメディアフィードのコンテンツを表示するための規範的なプロセスが示されている。又、品質スコアを決定するための規範的なプロセスも示されている。1つの例において、移動装置のような電子装置のユーザは、ストリーミングメディアフィードにおけるニュース記事のようなコンテンツを見る。コンテンツ(例えば、ニュース記事)は、図2に例示的に示すように、フィードにおいて広告とインターレースされる。例えば、ユーザは、ニュース記事を見、そしてその記事が見られたとき又はその後に、ユーザは、次の記事を要求するが、次の記事の前に、フィードには広告が現れる。一般的に、広告及び生地がフィードに現れる順序は、任意であるか、又は品質スコアのようなファクタにより決定される。
1つの例において、オンライン情報システム100のランク付けエンジン116は、品質スコア付けシステム(QSS)を実施し、その動作が図4に概略的に示されている。ランク付けエンジン116のプロセッサは、例えば、広告データベース110及びコンテンツデータベース114に記憶されたデータと協働して、QSSの次のようなデータ処理動作を遂行する。
QSSは、図4に示す情報を、QSSによりスコア付けされるべき広告又は記事のような現在コンテンツ402として受け取る。現在コンテンツ402は、コンテンツソースからインターネットのようなネットワークを経て受け取られる。QSSは、ストリーミングメディアフィード又は他の形式のオンラインフィードから現在コンテンツ402を定義するデータを受け取るように構成された光学的又は電気的トランシーバのようなインターフェイスを備えている。コンテンツソースは、オンラインコンテンツを供給するように構成コンテンツホストサーバーのネットワークのような、広告又はマルチメディアコンテンツのソースである。
例えば、QSSのインターフェイスを経てストリーミングメディアフィードの現在コンテンツを受け取ると、そのインターフェイスに通信結合されたQSSのプロセッサは、404において、ユーザがストリーミングメディアフィードの現在コンテンツのアイテムと相互作用することを選択する確率である第1の確率を決定し又は決定するように構成される。1つの例において、現在コンテンツのアイテムは、例えば、図2に関連して図示して説明した広告アイテム又はコンテンツアイテムである。
404における第1の確率の決定に関して、現在広告又は記事との相互作用を選択することは、広告又は記事をクリックするか、或いは広告又は記事へのハイパーリンクをクリックすることを含む。更に、そのような選択は、広告又は記事に対してなされるジェスチャー、或いは広告又は記事へのハイパーリンクに対してなされるジェスチャーを含む。
図示されたように、第1の確率は、データ406に基づくものであり、このデータは、現在コンテンツと同様のコンテンツとのユーザの以前の相互作用及び/又は好みに相関した現在コンテンツのアイテムの特徴に対応する。相互作用及び/又は好みは、データベース408のようなデータベースに記憶されたユーザプロフィールから到来する。ユーザプロフィールは、例えば、ストリーミングメディアコンテンツ見ることに関してユーザに関連したパラメータを含み、そしてデータ406は、QSSのデータベース408からプロセッサにより受け取られる。
現在コンテンツを受け取ると、プロセッサは、ユーザが一般的にストリーミングメディアフィードの広告又は記事のようなコンテンツと相互作用することを選択する確率である第2の確率410を決定し又は決定するように構成される。第2の確率412を決定するための入力として使用されるデータ412は、QSSのデータベース408からプロセッサにより受け取られる。
又、プロセッサは、現在コンテンツの親密性スコアも決定し又は決定するように構成される。親密性スコアは、414において、第1の決定された確率と第2の決定された確率との間の関係である。この関係は、例えば、比によって表わされるか、又は別の形式の数値スコアによって表わされる。又、親密性スコアは、ユーザに関連したユーザプロフィールパラメータに一致する現在コンテンツアイテムの特徴に基づくユーザと現在コンテンツアイテムとの相関を表わす。
親密性スコアは、ストリーミングメディアフィードにおける現在コンテンツアイテムの構成とは独立している。例えば、親密性スコアは、ストリーミングメディアフィードにおける現在コンテンツアイテムの位置とは独立している。換言すれば、親密性スコアは、現在コンテンツがストリーミングメディアフィードにおいて他のコンテンツに対して現れる順序を考慮するものではない。
フィードの一例において、現在コンテンツアイテムは、広告のような第1コンテンツアイテムであり、そして第2コンテンツアイテムは、ニュース記事のような記事である。そのようなケースでは、第1及び第2のコンテンツアイテムは、同様の要旨をカテゴリ別に含み、そして親密性スコアの決定は、第1コンテンツアイテムの親密性スコアに基づいて第2コンテンツアイテムの親密性スコアを決定することを含む。そのような例では、要旨のカテゴリ別の類似性は、第1及び第2のコンテンツアイテムに埋め込まれた一致するメタデータエレメントにより識別される。その一致するメタデータエレメントは、ウェブコンテンツプロバイダーにより提供される一連のウェブページのうちのウェブページとのコンテンツタクソノミー及び/又は関連性の一致するカテゴリを含む。一例において、ウェブコンテンツプロバイダーにより提供される一連のウェブページのうちのウェブページは、WIKIPEDIAエントリのようなオンライン百科事典又は辞書エントリである。
フィードの別の例において、親密性スコアの決定は、ユーザの移動装置のような装置と現在コンテンツとの間の親密性スコアの決定を含む。ユーザの装置と現在コンテンツとの間の親密性スコアは、例えば、現在コンテンツのテキストと、移動装置の現在地理的位置とに基づく。この親密性スコアは、装置に関連したテレコミュニケーションサービスキャリアのような移動装置の他の属性と、現在コンテンツのビデオエレメントのような現在コンテンツの他の属性にも基づく。
この別の例において、プロセッサは、ユーザ装置及び/又はユーザに関連したプロフィールパラメータに一致する現在コンテンツアイテムの特徴に基づき、装置のユーザが現在コンテンツアイテムを見ることを選択する確率に従って第1の確率を決定し又は決定するように構成される。第2の確率に関しては、プロセッサは、装置を使用するユーザが一般的にストリーミングメディアフィードにおいてコンテンツアイテムを見ることを選択する確率に従ってそれを決定する。最終的に、プロセッサは、第1の決定された確率と第2の決定された確率との関係に基づき親密性スコアを決定し又は決定するように構成される。
更に別の例では、プロセッサは、マシン学習技術を使用して第1又は第2の確率を決定するか又は決定するように構成される。例えば、プロセッサは、ブースト判断ツリー又は別の形態のインテリジェンスを使用して第1又は第2の確率を決定する。
又、プロセッサは、以前のコンテンツでの相互作用後の満足度に対応するデータ416、例えば、現在コンテンツとカテゴリ別にマッチングされる以前に見た広告又は記事での相互作用後の満足度に関するデータも識別し又は識別するように構成される。次いで、データ416は、相互作用後の満足スコアへ誘導される。カテゴリ別のマッチングは、オンライン百科事典又は辞書のプロバイダーのようなウェブコンテンツプロバイダーによって提供される一連のウェブページのうちのウェブページとのコンテンツタクソノミー及び/又は関連性のカテゴリによるマッチングを含む。データ416は、ソーシャルメディアポストを含めて、現在コンテンツ又は同様のコンテンツに関するポストに関連したデータを含む。又、データ416は、コンテンツ又は同様のコンテンツ、或いはそのようなコンテンツへのリンクにおけるマウスクリックに関するデータも含む。又、データ416は、そのようなコンテンツを見ること、そのようなコンテンツを見る長さ、そのようなコンテンツを見るための登録又は契約、そのようなコンテンツを他のユーザと共有しそしてユーザ自身のコンテンツを経てそのようなコンテンツにリンクする金額に関するデータも含む。
親密性スコア、及び相互作用後の満足度データ416、又は相互作用後の満足度スコアに基づき、プロセッサは、418において、品質スコアを決定するように構成される。例えば、品質スコアは、親密性スコアと相互作用後の満足度スコアとの積を計算することにより決定される。
品質スコアを決定すると、そのスコアは、現在コンテンツがフィードにおける他のコンテンツに対して表示される順序のように、現在コンテンツを表示し及び/又は現在コンテンツをフィードに対して構成するための基礎としてプロセッサにより使用される。又、品質スコアは、例えば、管理者のレポートを発生する上で表示され又は使用される。
以上のことから、本開示は、ユーザがウェブページで見ることのできるコンテンツのストリーにおいてストリーム広告の位置、数及び密度をオンラインプロバイダーがコントロールするための技術を提供することが明らかであろう。ストリームは、コンテンツアイテム及び広告アイテムの両方がストリームに含ませるために競争する統合型市場とみなされる。スコア付け及びランク付け技術は、コンテンツアイテム及び広告アイテムの両方を互いに匹敵するようにランク付けするのを許す。更に、コンテンツアイテム及び広告アイテムのための付加的なビジネスルールは、ストリームにおけるコンテンツアイテム及び広告アイテムの相対的な位置をコントロールすることができる。
ここに開示する方法及びシステムは、一部分は、サーバー、クライアント装置、クラウドコンピューティング環境において、又、一部分は、サーバーにおいて、更に、一部分は、クライアント装置において、又はサーバー、クラウドコンピューティング環境及びクライアント装置の組み合わせにおいて、具現化される。
それ故、以上の詳細な説明は、単なる例示に過ぎず、それに限定されるものでないことが意図され、且つ全ての等効物を含む請求項は、本開示の精神及び範囲を定義するように意図されることを理解されたい。
100:オンライン情報システム
102:アカウントサーバー
104:アカウントデータベース
106:サーチエンジン
108:広告(ad)サーバー
110:adデータベース
112:コンテンツサーバー
114:コンテンツデータベース
116:ランク付けエンジン
120:ネットワーク
122:広告主装置
124:ユーザ装置
126:ラップトップコンピュータ
128:スマートホン
202:ディスプレイad
204:移動ウェブ装置ディスプレイ
206:移動アプリケーションディスプレイ
208:パーソナルコンピュータディスプレイ

Claims (21)

  1. ストリーミングメディアフィードのコンテンツアイテムに対する品質スコアを決定するシステムにおいて、
    プロセッサと、
    前記プロセッサに通信結合されたメモリであって、
    ユーザに関連したユーザプロフィールパラメータに一致する現在コンテンツアイテムの特徴に基づいてユーザと現在コンテンツアイテムとの間の親密性スコアを決定し、
    現在コンテンツアイテムに分類的に一致するコンテンツアイテムであって、過去に前記ユーザに閲覧されたコンテンツアイテムである以前のコンテンツアイテムとの相互作用後の満足度を識別し、
    前記親密性スコア及び相互作用後の満足度に基づいて品質スコアを決定する、
    ために前記プロセッサにより実行可能なインストラクションを含むメモリと、
    前記プロセッサに通信結合され、前記品質スコアを表示するように構成されたディスプレイと、
    を備えたシステム。
  2. 前記親密性スコア及び相互作用後の満足度に基づいて品質スコアを決定するための前記インストラクションは、
    前記識別された相互作用後の満足度に基づき相互作用後の満足度スコアを導出し、及び
    前記親密性スコアと前記相互作用後の満足度スコアとの積を計算することによって前記品質スコアを決定する、
    ためのインストラクションを含む、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記親密性スコアは、ストリーミングメディアフィードにおける現在コンテンツアイテムの位置とは独立している、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記親密性スコアは、ストリーミングメディアフィードにおける現在コンテンツアイテムの構成とは独立している、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記親密性スコアを決定するインストラクションは、
    ユーザがストリーミングメディアフィードの現在コンテンツアイテムと相互作用するために選択する確率である第1の確率を決定するインストラクションと、
    ユーザが一般的にストリーミングメディアフィードのコンテンツアイテムと相互作用するために選択する確率である第2の確率を決定するインストラクションと、
    前記決定された第1の確率と前記決定された第2の確率との関係に基づいて前記親密性スコアを決定するインストラクションと、
    を含む請求項1に記載のシステム。
  6. 前記決定された第1の確率と前記決定された第2の確率との関係は、比である、請求項に記載のシステム。
  7. 前記メモリは、前記親密性スコア、相互作用後の満足度、及び流行度スコアに基づいて前記品質スコアを決定するために前記プロセッサにより実行可能なインストラクションを含む、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記流行度スコアは、時間ウインドウ内の現在コンテンツアイテムに対するクリックスルーレートに基づく、請求項7に記載のシステム。
  9. 前記現在コンテンツアイテムは、広告であり、前記現在コンテンツアイテムは、第1のコンテンツアイテムであり、第2のコンテンツアイテムは、記事であり、前記第1及び第2のコンテンツアイテムは、分類的に同様の要旨を含み、前記親密性スコアを決定するためのインストラクションは、前記第1のコンテンツアイテムの親密性スコアに基づき前記第2のコンテンツアイテムの親密性スコアを決定するためのインストラクションを含む、請求項1に記載のシステム。
  10. 前記要旨の分類的な類似性は、前記第1及び第2のコンテンツアイテムに埋め込まれたマッチングメタデータエレメントにより識別され、そしてこのマッチングメタデータエレメントは、コンテンツタクソノミーの分類である、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記要旨の分類的な類似性は、前記第1及び第2のコンテンツアイテムに埋め込まれたマッチングメタデータエレメントにより識別され、そしてこのマッチングメタデータエレメントは、ウェブコンテンツプロバイダーにより提供される一連のウェブページのうちのウェブページに関連される、請求項9に記載のシステム。
  12. 前記ウェブページは、オンライン百科事典又は辞書エントリである、請求項11に記載のシステム。
  13. プロセッサと、
    前記プロセッサに通信結合されたメモリであって、
    ストリーミングメディアフィードの現在広告又は記事と相互作用するためにユーザが選択する確率である第1の確率を、ユーザに関連したユーザプロフィールパラメータに一致する現在広告又は記事の特徴に基づいて決定し、
    一般的にストリーミングメディアフィードの広告又は記事と相互作用するためにユーザが選択する確率である第2の確率を決定し、
    現在広告又は記事の親密性スコアを決定し、その親密性スコアは、前記決定された第1の確率と前記決定された第2の確率との関係であり、
    前記現在広告又は記事に分類的に一致する広告又は記事であって、過去に前記ユーザに閲覧された広告又は記事との相互作用後の満足度を識別し、及び
    前記親密性スコア及び相互作用後の満足度に基づいて品質スコアを決定する、
    ために前記プロセッサにより実行可能なインストラクションを含むメモリと、
    を備えたシステム。
  14. 前記親密性スコア及び相互作用後の満足度に基づいて品質スコアを決定するための前記インストラクションは、前記親密性スコアと前記相互作用後の満足度との積を計算することによって前記品質スコアを決定するためのインストラクションを含む、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記現在広告又は記事と相互作用するための選択は、前記現在広告又は記事をクリックすること、或いは前記現在広告又は記事へのハイパーリンクをクリックすることを含む、請求項13に記載のシステム。
  16. 前記現在広告又は記事と相互作用するための選択は、前記現在広告又は記事に対してなされるジェスチャー或いは前記現在広告又は記事へのハイパーリンクに対してなされるジェスチャーを含む、請求項13に記載のシステム。
  17. ストリーミングメディアフィードのコンテンツアイテムに対する品質スコアを決定する方法において、
    移動装置の現在地理的位置をポジショニングシステムにより識別し、
    前記ポジショニングシステムに通信結合されたプロセッサにより、移動装置とストリーミングメディアフィードの現在コンテンツアイテムとの間の親密性スコアを、現在コンテンツアイテムのテキスト及び移動装置の現在地理的位置に基づいて決定し、
    現在コンテンツアイテムと分類的に一致するコンテンツアイテムであって、過去に前記ユーザに閲覧されたコンテンツアイテムである以前のコンテンツアイテムとの相互作用後の満足度を識別し、及び
    前記親密性スコア及び相互作用後の満足度に基づき品質スコアを前記プロセッサにより
    決定する、
    ことを含む方法。
  18. 前記親密性スコアを決定することは、更に、
    現在コンテンツアイテムを見るために移動装置のユーザが選択する確率である第1の確率を、ユーザに関連したユーザプロフィールパラメータに一致する現在コンテンツアイテムの特徴に基づいて決定し、
    一般的にストリーミングメディアフィードのコンテンツアイテムを見るためにユーザが選択する確率である第2の確率を決定し、及び
    前記決定された第1の確率と前記決定された第2の確率との関係に基づいて親密性スコアを決定する、
    ことを含む請求項17に記載の方法。
  19. 前記第1又は第2の確率を決定することは、マシン学習技術を使用する、請求項18に記載の方法。
  20. 前記第1又は第2の確率を決定することは、ブースト判断ツリーを使用する、請求項18に記載の方法。
  21. 複数の収益発生及び非収益発生アイテムを統合的に表示するシステムにおいて、
    複数の収益発生アイテム、及びその複数の収益発生アイテムに対して発生された付け値
    履歴を含む第1のデータベースと、
    複数の非収益発生アイテムを含む第2のデータベースと、
    前記第1のデータベースの付け値履歴を使用して前記複数の非収益発生アイテムの各々に対するランク付けスコアを計算するように構成されたランク付けエンジンと、
    を備えた請求項1に記載のシステム。
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