以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4と同様に、ヒンジ機構によって外枠2に開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益(状態)が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では1/273)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では1/27.3)設定された遊技状態である。
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に付与される遊技利益が対応付けられた特別図柄の決定処理(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(特別図柄乱数、大当たり乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して第2保留とよぶ。
この保留記憶領域は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域が設けられており、これら各記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、第1保留を、第1保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。具体的には、第1始動口20に遊技球が入球したとき、第1保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に第1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に第1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に第1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には当該保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に第1保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第1保留が記憶されることはない。
同様に、第2始動口22に遊技球が入球したとき、第2保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第2保留記憶領域の第1記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部に第2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第2記憶部に記憶し、第1記憶部および第2記憶部に第2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第3記憶部に記憶し、第1記憶部〜第3記憶部に第2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には当該保留を第4記憶部に記憶する。なお、第1記憶部〜第4記憶部に第2保留が記憶されている状態で、第2始動口22に遊技球が入球した場合には、当該入球によって第2保留が記憶されることはない。
図4は、特別図柄判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜545の範囲内から1つの特別図柄乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態と、に応じて特別図柄判定テーブルが選択され、当該選択された特別図柄判定テーブルと取得された特別図柄乱数とによって大当たりの判定が行われる。
低確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す特別図柄判定テーブル1が参照される。この特別図柄判定テーブル1によれば、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定し、その他の特別図柄乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。
また、高確率遊技状態において、第1保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す特別図柄判定テーブル2が参照される。この特別図柄判定テーブル2によれば、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。
また、低確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(c)に示す特別図柄判定テーブル3が参照される。この特別図柄判定テーブル3も、特別図柄判定テーブル1と同様に、特別図柄乱数が7または107であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/273となる。
また、高確率遊技状態において、第2保留に基づいて大当たりの抽選を開始する場合には、図4(d)に示す特別図柄判定テーブル4が参照される。この特別図柄判定テーブル4も、特別図柄判定テーブル2と同様に、特別図柄乱数が7、17、27、37、47、57、67、77、87、97、107、117、127、137、147、157、167、177、187、197であった場合に大当たりと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は1/27.3となる。
図5は、特別図柄の種別を決定するための図柄種別判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜299の範囲内から1つの大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動口と、上記の大当たりまたはハズレの判定結果と、に応じて図柄種別判定テーブルが選択され、当該選択された図柄種別判定テーブルと取得された大当たり乱数とによって特別図柄の種別が決定される。なお、大当たり乱数は、大当たりの判定結果が導出された場合に限らず、ハズレの判定結果が導出された場合にも、特別図柄の種別を決定する際に取得されるものである。以下では、大当たり乱数によって決定される特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
ここで、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル1が参照される。この図柄種別判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第2保留を判定した結果、大当たりの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル2が参照される。この図柄種別判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜299の各大当たり乱数に特別図柄A、Cの2種類の特別図柄が対応付けられており、例えば、大当たり乱数が「0」であった場合には、特別図柄Aが決定されることとなる。
また、上記した特別図柄判定テーブルによって第1保留または第2保留を判定した結果、ハズレの判定結果が得られた場合には、図柄種別判定テーブル3が参照される。この図柄種別判定テーブル3によれば、第1保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Xが決定され、第2保留についてハズレの判定結果が得られた場合には、特別図柄の種別として必ず特別図柄Yが決定される。
図6は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
そして、特別図柄Aが決定されると、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
また、特別図柄B、Cが決定されると、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
図7は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が1/27.3に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。
また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。
すなわち、特別図柄Aが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が10000回に設定され、特別図柄Bが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が30回に設定される。また、特別図柄Cが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であったときには、時短回数が30回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であったときには、時短回数が10回に設定される。
図8は、第2変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、特に図8(a)は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照されるテーブル、図8(b)は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照されるテーブル、図8(c)は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合の大当たり時に参照されるテーブル、図8(d)は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合のハズレ時に参照されるテーブルを示している。
上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する処理が行われる。変動演出の態様を決定するための処理として、主制御基板100においては、第1変動パターンおよび第2変動パターンがそれぞれ決定され、副制御基板200において、決定された第1変動パターンに基づいて前半の変動演出が実行され、決定された第2変動パターンに基づいて後半の変動演出が実行される。
なお、第2変動パターンコマンド決定テーブルおよび後述する第1変動パターンコマンド決定テーブルは、いずれも遊技状態ごとに設けられているが、ここでは高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルと、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルとについて説明し、その他のテーブルについては説明を省略する。
高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「大当たり」の判定結果が導出されると、図8(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第2変動パターン(第2変動パターンコマンド)が決定される。この図8(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルによれば、大当たりの抽選で決定された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合に、第2変動パターン乱数が0〜699であれば第2変動パターンコマンドとして「AB01H」が決定され、第2変動パターン乱数が700〜999であれば第2変動パターンコマンドとして「AB02H」が決定される。
同様に、大当たりの抽選で決定された大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合に、第2変動パターン乱数が0〜399であれば第2変動パターンコマンドとして「AB01H」が決定され、第2変動パターン乱数が400〜699であれば第2変動パターンコマンドとして「AB02H」が決定され、第2変動パターン乱数が700〜899であれば第2変動パターンコマンドとして「AB03H」が決定され、第2変動パターン乱数が900〜999であれば第2変動パターンコマンドとして「AB04H」が決定される。
なお、各第2変動パターンコマンドには、変動演出の後半のパターン(区分)である第2変動パターンが対応付けられており、例えば、第2変動パターンコマンドとして「AB01H」が決定された場合には、副制御基板200において、「発展1」に区分される変動演出が決定、実行されることとなる。
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」の判定結果が導出されると、図8(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを参照して、第2変動パターン(第2変動パターンコマンド)が決定される。この図8(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第2変動パターン乱数が0〜959であれば、保留数に応じて第2変動パターンコマンドとして「ABFFH」または「ABFEH」が決定され、第2変動パターン乱数が960〜969であれば第2変動パターンコマンドとして「AB11H」が決定され、第2変動パターン乱数が970〜979であれば第2変動パターンコマンドとして「AB12H」が決定され、第2変動パターン乱数が980〜989であれば第2変動パターンコマンドとして「AB13H」が決定され、第2変動パターン乱数が990〜999であれば第2変動パターンコマンドとして「AB14H」が決定される。
なお、「AB11H」、「AB12H」、「AB13H」、「AB14H」の第2変動パターンコマンドには、第2変動パターンとして、それぞれ「発展1〜4」が対応付けられている。したがって、「発展1〜4」に区分される変動演出は、大当たり当選時とハズレ時とのいずれにも実行されることとなる。ここでは、第2変動パターンに、変動時間と、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、同一の第2変動パターンが決定された場合、変動演出の後半の時間と内容が同一になる。
ただし、大当たり当選時とハズレ時とで、同一区分の第2変動パターンが決定された場合、演出表示部50aには、途中まで同一内容の画像が表示され、途中から大当たりの抽選結果に準じた画像がそれぞれ表示される。したがって、ここでいう、変動演出の後半の内容というのは、演出表示部50aに表示されるキャラクタやストーリーをいうものであり、演出表示部50aに表示される詳細な画像をいうものではない。このように、大当たり当選時とハズレ時とで同一内容の変動演出が実行されることにより、遊技者に適度に期待感や緊張感が付与されることとなる。
また、遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、図8(c)および図8(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを参照して第2変動パターンコマンドが決定される。この図8(c)および図8(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合にも、上記と同様の方法により第2変動パターンコマンドが決定される。このとき、図8(a)および図8(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合と、図8(c)および図8(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合とでは、必ず、異なる第2変動パターンコマンドが決定される。つまり、第2変動パターンコマンドは、遊技状態に対応付けられており、必ず、現在設定されている遊技状態に対応する第2変動パターンコマンドが決定されることとなる。
図9は、第1変動パターンコマンド決定テーブルを説明する図であり、特に図9(a)、図9(b)、図9(c)は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示し、図9(d)、図9(e)、図9(f)は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に参照される第1変動パターンコマンド決定テーブルを示している。また、図9(a)および図9(d)に示すテーブルは大当たり時に参照され、図9(b)および図9(e)に示すテーブルは、ハズレ時であって、第2変動パターンとして「短縮ハズレ」が決定された場合に参照され、図9(c)および図9(f)に示すテーブルは、ハズレ時であって、第2変動パターンとして「短縮ハズレ」以外が決定された場合に参照されるものである。
図9(a)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第1変動パターン乱数が0〜499であれば第1変動パターンコマンドとして「AA01H」が決定され、第1変動パターン乱数が500〜999であれば第1変動パターンコマンドとして「AA02H」が決定される。
なお、各第1変動パターンコマンドには、変動演出の前半のパターン(区分)である第1変動パターンが対応付けられており、例えば、第1変動パターンコマンドとして「AA01H」が決定された場合には、副制御基板200において、「リーチ1」に区分される変動演出が決定、実行されることとなる。このように、副制御基板200では、決定された第1変動パターンに区分される前半の変動演出が実行され、その後、決定された第2変動パターンに区分される後半の変動演出が実行されることとなる。したがって、1回の変動演出は、第1変動パターン(第1変動パターンコマンド)に対応付けられた変動時間と、第2変動パターン(第2変動パターンコマンド)に対応付けられた変動時間との合計時間だけ行われることとなる。
また、この図9(b)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、必ず、第1変動パターンコマンドとして「AAFFH」が決定される。なお、この第1変動パターンコマンド「AAFFH」には、前半の変動演出を実行しないこと、すなわち、前半の変動時間が0秒であることを示す「なし」が対応付けられている。したがって、第1変動パターンコマンドとして「AAFFH」が副制御基板200に送信された場合には、副制御基板200において、第2変動パターンコマンドに基づいてのみ変動演出が決定、実行されることとなる。
また、図9(c)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルによれば、第1変動パターン乱数が0〜499であれば第1変動パターンコマンドとして「AA11H」が決定され、第1変動パターン乱数が500〜999であれば第1変動パターンコマンドとして「AA12H」が決定される。
また、遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、図9(d)、図9(e)、図9(f)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを参照して第1変動パターンコマンドが決定される。これらの第1変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合にも、上記と同様の方法により第1変動パターンコマンドが決定される。このとき、図9(a)、図9(b)、図9(c)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合と、図9(d)、図9(e)、図9(f)に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを参照した場合とでは、必ず、異なる第1変動パターンコマンドが決定される。つまり、第1変動パターンコマンドは、遊技状態に対応付けられており、必ず、現在設定されている遊技状態に対応する第1変動パターンコマンドが決定されることとなる。
上記のように、大当たりの抽選が行われて特別図柄が決定される変動開始時には、大当たりの抽選結果に応じて第1変動パターンコマンドおよび第2変動パターンコマンドが副制御基板200に送信され、副制御基板200において、受信した変動パターンコマンドに対応する変動演出が実行制御される。これによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
ここで、本実施形態においては、大当たりの期待度(第2変動パターン)を変動開始時よりも前に示唆する示唆演出(所謂、「先読み演出」)を実行すべく、変動開始時に決定される第2変動パターンを、当該変動開始時よりも前(変動演出が開始されるよりも前)、より詳細には、保留が記憶された時点で判別する。以下では、変動演出の開始時に第2変動パターンが決定されるのと区別するために、保留が記憶された時点で行われる第2変動パターンの仮判定を「事前判定」という。
図10は、事前判定コマンド決定テーブルを説明する図であり、特に図10(a)および図10(b)は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルを示し、図10(c)および図10(d)は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合に参照されるテーブルを示している。第2変動パターンを事前判定する際には、まず、保留が記憶されたときの遊技状態に基づいて、図4に示す特別図柄判定テーブル、および、図5に示す図柄種別判定テーブルを選択して特別図柄種別を事前判定する。そして、事前判定によって導出された特別図柄種別が大当たり図柄であった場合には、図10(a)および図10(c)に示す事前判定コマンド決定テーブル1、3のいずれかが選択され、ハズレ図柄であった場合には、図10(b)および図10(d)に示す事前判定コマンド決定テーブル2、4のいずれかが選択される。
図10(a)に示す事前判定コマンド決定テーブル1によれば、第2変動パターン乱数に事前判定コマンドが対応付けられており、取得された第2変動パターン乱数に応じて、事前判定コマンドが決定される。この事前判定コマンド決定テーブル1においては、事前判定コマンドを決定するための第2変動パターン乱数の割り振りが、図8(a)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルと等しい。したがって、事前判定コマンドは、変動開始時に決定される第2変動パターン(第2変動パターンコマンド)と1:1で対応づけられており、例えば、保留が記憶された時点で、「BE01H」の事前判定コマンドが決定された場合には、変動開始時に「AB01H」の第2変動パターンコマンドが決定されることとなる。
また、図10(b)に示す事前判定コマンド決定テーブル2によれば、上記の事前判定コマンド決定テーブル1と同様に、事前判定コマンドを決定するための第2変動パターン乱数の割り振りが960〜999の範囲では、図8(b)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルと等しい。したがって、例えば、保留が記憶された時点で、「BE11H」の事前判定コマンドが決定された場合には、変動開始時に「AB11H」の第2変動パターンコマンドが決定されることとなる。なお、事前判定コマンド決定テーブル2においては、第2変動パターン乱数が0〜959であった場合に、「BE7FH」の事前判定コマンドが決定される。第2変動パターン乱数が0〜959である場合には、変動開始時における保留数に応じて、第2変動パターンコマンドとして「ABFFH」または「ABFEH」が決定されるため、「BE7FH」の事前判定コマンドは、変動開始時に、ハズレのときにのみ決定される「短縮ハズレ」が決定されることを示すものということができる。
また、図10(c)および図10(d)に示す事前判定コマンド決定テーブル3、4も、上記の事前判定コマンド決定テーブル1、2と同様に、第2変動パターン乱数の割り振りが、図8(c)および図8(d)に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルと等しくなっている。
本実施形態においては、保留が記憶された時点で決定される事前判定コマンドに基づいて、副制御基板200で示唆演出が実行されるが、その詳細については、主制御基板100における処理の説明の後に行う。
図11は、普通図柄判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの普通図柄乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(普通図柄乱数)を普図保留とよぶ。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1が参照される。この普通図柄判定テーブル1によれば、普通図柄乱数が0であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2が参照される。この普通図柄判定テーブル2によれば、普通図柄乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、普通図柄乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
図12(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図12(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図12(b)に示すように通電制御される。
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。
このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数(第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒、以下「2ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。
図15は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS310)
まず、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS320)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
(ステップS330)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
図16は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS330−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数(第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS331)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図17は、上記ステップS331の第1事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331−2に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS331−7に処理を移す。
(ステップS331−2)
上記ステップS331−1において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果(大当たり情報またはハズレ情報)をメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS331−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−2の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS331−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−3で導出された特別図柄種別に基づいて、図10に示す事前判定コマンド決定テーブル3または4を選択する。
(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4で選択されたテーブルと、第2変動パターン乱数とから事前判定コマンドを決定する。
(ステップS331−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−5で決定された事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS331−7)
次に、メインCPU100aは、第1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理(第1事前判定処理)を終了する。
図18は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS340−3)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている第2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−4に処理を移し、第2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3において、第2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第2保留記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS340−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数(第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数)を取得するとともに、上記ステップS340−5およびステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(ステップS341)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS340−5〜ステップS340−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する第2事前判定処理を実行し、当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図19は、上記ステップS341の第2事前判定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS341−1)
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップS341−2に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS341−7に処理を移す。
(ステップS341−2)
上記ステップS341−1において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS340−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル3または特別図柄判定テーブル4に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図4に示す特別図柄判定テーブル3または特別図柄判定テーブル4を選択するとともに、選択したテーブルと特別図柄乱数とから事前判定を行い、当該事前判定結果(大当たり情報またはハズレ情報)をメインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS341−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS340−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS341−2の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図5に示す図柄種別判定テーブル2を選択するとともに、当該選択したテーブルと大当たり乱数とから事前判定を行う。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS341−2の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Yに係るデータを、メインRAM100cの所定の処理領域に記憶する。
(ステップS341−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−3で導出された特別図柄種別に基づいて、図10に示す事前判定コマンド決定テーブル1または2を選択する。
(ステップS341−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−4で選択されたテーブルと、第2変動パターン乱数とから事前判定コマンドを決定する。
(ステップS341−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS341−5で決定された事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS341−7)
次に、メインCPU100aは、第2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ入力処理(事前判定処理)を終了する。
図20は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
次に、図21〜図27を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
図21は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図22は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているか(第2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−3に処理を移す。
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
(ステップS420−3)
また、上記ステップS420−1において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているか(第1保留数(X1)≧1)を判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−4に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
(ステップS420−4)
上記ステップS420−3において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、特別図柄判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された特別図柄乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。そして、導出した抽選結果に応じて図柄種別判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に複写された大当たり乱数とに基づいて特別図柄を決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
このように、この特別図柄変動開始処理によれば、第1保留および第2保留の双方が記憶されている場合には、第2保留に基づいて特別図柄決定処理がなされる。つまり、ここでは、第2保留が第1保留に優先して処理されることとなる。
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2または上記ステップS420−4において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、発展前変動パターンコマンド決定テーブルおよび発展後変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図23を用いて後述する。
(ステップS420−7)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(ステップS420−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421で導出した合計変動時間を変動時間カウンタにセットする。
(ステップS420−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS420−10)
また、上記ステップS420−3において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図23は、上記ステップS421の変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態にしたがって第2変動パターンコマンド決定テーブル(図8参照)を選択する。
(ステップS421−2)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数と、上記ステップS421−1で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第2変動パターンコマンドを決定する。
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−4)
次に、メインCPU100aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、現在の遊技状態、さらには、上記ステップS421−2で決定された第2変動パターン(コマンド)に基づいて、第1変動パターンコマンド決定テーブル(図9参照)を選択する。
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数と、上記ステップS421−4で選択した第1変動パターンコマンド決定テーブルとに基づいて第1変動パターンコマンドを決定する。
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−5で決定された第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2で決定された第2変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第1変動パターンコマンドに対応付けられた変動時間とから、合計変動時間を演算して当該変動パターン決定処理を終了する。
図24は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−5で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
図25は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、遊技状態をリセットする処理を行う。
(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
図26は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
図27は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図7に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
次に、図28〜図32を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
図28は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
図29は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図11(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図11(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図12(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
図30は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
図31は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図32は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
本実施形態においては、遊技状態ごとに種々の演出が行われるが、ここではまず、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態における変動演出の一例と、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態における変動演出の一例とについて説明する。
図33は、図柄構成群を説明する図である。上記したように、特別図柄の変動表示中には、演出表示部50aにおいて演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、最終的に停止表示された演出図柄40a、40b、40cの組み合わせにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。各演出図柄40a、40b、40cは、それぞれ複数設けられており、複数の演出図柄40a、40b、40cによって、図柄構成群41a、41b、41cが構成されている。
例えば、図33(a)に示すように、図柄構成群41aは、1〜8の数字が記された8つの演出図柄40aで構成され、特別図柄の変動表示中に、これら8つの演出図柄40aが演出表示部50aにおいて縦方向にスクロール表示される。このようにして構成される図柄構成群41aは、表示画像のパターンとして、図33(a)に示す表示画像Aパターン、図33(b)に示す表示画像Bパターン、図33(c)に示す表示画像Cパターンが設けられており、これらのいずれの表示画像パターンで表示されるのかが、演出モード(遊技状態等)に応じて決定されることとなる。
ここでは、演出図柄40aについて説明したが、演出図柄40b、40cも上記と同様である。そして、本実施形態においては、図柄構成群41aが演出表示部50aの最も左側に配置され、図柄構成群41bが演出表示部50aの真ん中に配置され、図柄構成群41cが演出表示部50aの右側に配置されており、これら各図柄構成群41a、41b、41cが、1回の特別図柄の変動演出中に同時にスクロール表示されることとなる。ただし、各図柄構成群41a、41b、41cは、同じ表示画像パターンで変動表示するものであり、例えば、図柄構成群41aが表示画像Aパターンである場合には、図柄構成群41b、41cも表示画像Aパターンとなる。
図34は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様(リーチなしパターン)の変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合には、演出表示部50aに「空」の背景画像が表示されるとともに、この「空」の背景画像に、図柄構成群41a、41b、41cが重畳して変動表示される。このとき、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像は、表示画像Aパターンとなっている。
例えば、図34(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40c(3つの図柄構成群41a、41b、41c)が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図34(b)に示すように、3つの図柄構成群41a、41b、41cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、図柄構成群41a、41b、41cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
そして、図34(c)に示すように、まず、図柄構成群41aの変動表示が終了して、演出図柄40aが停止表示され、その後、図34(d)に示すように、図柄構成群41cの変動表示が終了して、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図34(e)に示すように、図柄構成群41bの変動表示が終了して、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
図35は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図35(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群41a、41b、41cの変動表示が開始された後、図35(b)に示すように、図柄構成群41aの変動表示が終了して、演出図柄40aが停止表示される。その後、図35(c)に示すように、図柄構成群41cの変動表示が終了して、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図35(d)に示すように、図柄構成群41a、41b、41cが、いずれも特定態様になる前に比べて大きく表示されることとなる。したがって、本実施形態において、図柄構成群41a、41b、41cの形状といった場合には、大きさも含むものとする。このように、演出図柄40a、40cが同一の図柄(態様)で停止表示された場合には、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される可能性がある。したがって、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後に、図柄構成群41a、41b、41cの配置や形状を異にすることで、特定態様になったことを遊技者が明確に認識することが可能となり、遊技者に緊張感や期待感が確実に付与されることとなる。
なお、演出図柄40a、40cが特定態様となった場合において、大当たりの抽選結果が大当たりであれば、演出図柄40bが、演出図柄40a、40cと同一の図柄(態様)で停止表示され、ハズレであれば、演出図柄40bが、演出図柄40a、40cと異なる図柄(態様)で停止表示されることとなる。
また、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態(演出モードA)に設定されているときに、通常変動態様(リーチ変動パターン)が実行された場合においては、図柄構成群41a、41cが特定態様となる前後で、同一の背景画像(空)が演出表示部50aに表示されている。
図36は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様(リーチなしパターン)の変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合には、副制御基板200において演出モードBに設定され、演出表示部50aに「海」の背景画像が表示されるとともに、この「海」の背景画像に、図柄構成群41a、41b、41cが重畳して変動表示される。このとき、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像は、表示画像Bパターンとなっている。このように、遊技状態に応じて、背景画像および演出図柄40a、40b、40cの表示画像を異ならせることで、遊技者が現在の遊技状態を誤認することなく、正確に把握することが可能となっている。
例えば、図36(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40c(3つの図柄構成群41a、41b、41c)が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図36(b)に示すように、3つの図柄構成群41a、41b、41cが変動表示(スクロール表示)を開始する。
そして、図36(c)に示すように、まず、図柄構成群41aの変動表示が終了して、演出図柄40aが停止表示され、その後、図36(d)に示すように、図柄構成群41cの変動表示が終了して、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図36(e)に示すように、図柄構成群41bの変動表示が終了して、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
このように、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様(リーチなしパターン)の変動演出は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される通常変動態様(リーチなしパターン)の変動演出と、背景画像および図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンが異なり、しかも、図柄構成群41a、41b、41cが表示される演出表示部50aの位置である配置パターンも異なっている。
図37は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(演出モードB)において実行される通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出は、例えば、図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群41a、41b、41cの変動表示が開始された後、図37(b)に示すように、図柄構成群41aの変動表示が終了して、演出図柄40aが停止表示される。その後、図37(c)に示すように、図柄構成群41cの変動表示が終了して、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))で表示されると、図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図37(d)に示すように、図柄構成群41a、41cは、特定態様になる前と同一の形状、配置であるが、図柄構成群41bは、特定態様になる前に比べて大きく表示されることとなる。これにより、特定態様になったことを遊技者が明確に認識することが可能となり、遊技者に緊張感や期待感が確実に付与されることとなる。
なお、演出図柄40a、40cが特定態様となった場合において、大当たりの抽選結果が大当たりであれば、演出図柄40bが、演出図柄40a、40cと同一の図柄(態様)で停止表示され、ハズレであれば、演出図柄40bが、演出図柄40a、40cと異なる図柄(態様)で停止表示されることとなる。
また、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(演出モードB)に設定されているときに通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出が実行された場合には、図柄構成群41a、41cが特定態様となる前後で、同一の背景画像(海)が演出表示部50aに表示されている。
ここで、本実施形態においては、主制御基板100で設定されている遊技状態に応じて、副制御基板200において演出モードが設定される。この演出モードは、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンおよび背景画像を分類するものであり、例えば、主制御基板において低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合には演出モードAに設定され、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には演出モードBに設定される。そして、演出モードAに設定されていれば、背景画像として「空」が決定され、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンが表示画像Aパターンに決定される。また、演出モードBに設定されていれば、背景画像として「海」が決定され、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンが表示画像Bパターンに決定される。
これに対して、本実施形態においては、所定の条件が成立すると、複数の変動演出に亘って、特殊な変動演出が連続的に行われる示唆演出(所謂「先読み演出」)が実行される。例えば、3つの保留が記憶されており、3番目に処理がなされる保留が大当たりであった場合に、所定の条件が成立していれば、1番目および2番目に処理がなされる保留を対象前保留とし、3番目に処理がなされる保留を対象保留として、対象前保留から対象保留まで、特殊な変動演出が連続して行われる。こうした示唆演出は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態である場合、すなわち、演出モードAに設定されている場合、および、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態である場合、すなわち、演出モードBに設定されている場合の双方で実行される。以下では、上記の示唆演出ではない変動演出(通常変動態様の変動演出)と明確に区別するため、示唆演出に係る変動演出を、特殊変動態様の変動演出として説明する。この特殊変動態様の変動演出においても、上記の通常変動態様の変動演出と同様に、変動演出中に演出図柄40a、40cが特定態様となる「リーチ変動パターン」と、変動演出中に演出図柄40a、40cが特定態様とならない「リーチなしパターン」とが設けられている。
図38は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される特殊変動態様(リーチなしパターン)の変動演出の一例を説明する図である。特殊変動態様の変動演出が開始されると、当該変動演出の開始に伴って背景画像が「亀裂」に切り換わるとともに、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンが表示画像Cパターンに切り換わる。これにより、遊技者は、示唆演出が開始されたことを認識し、以後の保留において大当たりに当選するかもしれないという期待感や緊張感を抱くこととなる。
なお、示唆演出においては、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態(演出モードA)において実行される通常変動態様の変動演出と、背景画像、および、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンは異なるものの、図柄構成群41a、41b、41cの配置パターンは同一である。つまり、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態(演出モードA)においては、示唆演出が実行されたときと実行されていないときとで、換言すれば、通常変動態様と特殊変動態様とで、図柄構成群41a、41b、41cの配置パターンが共通化されている。
そして、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図38(a)に示すように、3つの図柄構成群41a、41b、41cが変動表示(スクロール表示)を開始すると、まず、図38(b)に示すように、図柄構成群41aの変動表示が終了して、演出図柄40aが停止表示される。その後、図38(c)に示すように、図柄構成群41cの変動表示が終了して、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図38(d)に示すように、図柄構成群41bの変動表示が終了して、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
図39は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態において実行される特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出の一例を説明する図である。例えば、図39(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群41a、41b、41cの変動表示が開始された後、図39(b)に示すように、図柄構成群41aの変動表示が終了して、演出図柄40aが停止表示される。その後、図39(c)に示すように、図柄構成群41cの変動表示が終了して、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))で表示されると、図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図39(d)に示すように、図柄構成群41a、41b、41cが、いずれも特定態様になる前に比べて大きく表示されることとなる。
なお、特殊変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態(演出モードA)における通常変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状と同じである。
そして、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態(演出モードA)において、特殊変動態様の変動演出が実行されているときに、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された場合には、図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状が変更するのと同時に、背景画像が「空」に復帰する。
つまり、特殊変動態様の変動演出(リーチ変動パターン)の実行が決定され、特殊変動態様専用の背景画像(亀裂)に、特殊変動態様専用の表示画像Cパターンの図柄構成群41a、41b、41cが重畳して変動表示されている場合において、演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが特定態様で表示された後と、通常変動態様(リーチ変動パターン)が決定され、演出モードA専用の背景画像(空)に、演出モードA専用の表示画像Aパターンの図柄構成群41a、41b、41cが重畳して変動表示されている場合において、演出表示部50aに演出図柄40a、40b、40cが特定態様で表示された後とで、同一の背景画像(空)が表示されることとなる。
なお、本実施形態の示唆演出は、対象前保留の変動演出が特殊変動態様の「リーチなし変動パターン」であり、対象保留の変動演出が特殊変動態様の「リーチ変動パターン」となる。したがって、示唆演出が実行された場合には、図38に示す変動演出が1回または複数回実行された後に、図39の変動演出が実行されることとなる。ただし、例えば、特殊変動態様(リーチなし変動パターン)の変動演出が1回または複数回行われて示唆演出が終了してもよいし、あるいは、示唆演出として、特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出が1回のみ行われることとしてもよい。
図40は、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出の一例を説明する図である。この図からも明らかなように、特殊変動演出が実行された場合には、そのとき設定されている遊技状態(演出モード)が異なっていても、同一の背景画像(亀裂)、および、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターン(表示画像Cパターン)で変動演出が実行される。
この高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態において実行される特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出では、例えば、図40(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群41a、41b、41cの変動表示が開始された後、図40(b)に示すように、図柄構成群41aの変動表示が終了して、演出図柄40aが停止表示される。その後、図40(c)に示すように、図柄構成群41cの変動表示が終了して、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))で表示されると、図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。ここでは、図40(d)に示すように、特殊変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状は、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態(演出モードA)における通常変動態様の変動演出中に特定態様で表示された後の図柄構成群41a、41b、41cの配置および形状と同じである(図39参照)。
ただし、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態(演出モードB)において、特殊変動態様の変動演出が実行されているときに、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された場合には、当該特定態様となる前後で、同一の背景画像(亀裂)が継続して表示される。このように、特殊変動態様の変動演出が実行されたときの遊技状態(演出モード)が異なる場合に、その変動演出中に表示される図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンや配置パターンを共通化しながらも、遊技者の意識が高まる特定態様後の背景画像を異ならせている。これにより、各種データの共通化によるデータ数の削減を実現しながらも、遊技者には多数の演出パターンを認識させることが可能となる。
図41は、演出テーブルを説明するための図であり、特に図41(a)は、通常変動態様用の演出テーブルを示し、図41(b)は、特殊変動態様用の演出テーブルを示している。主制御基板100から第1変動パターンコマンドを受信すると、当該受信した第1変動パターンコマンドに基づいて、演出表示部50aに表示する背景画像、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンおよび配置パターンが決定される。副制御基板200のサブROM200bには、図示のような演出テーブルが、受信した第1変動パターンコマンドごとに設けられており、第1変動パターンコマンドを受信すると、図示の演出テーブルを参照して、背景画像、表示画像パターン、配置パターンが決定されることとなる。これにより、上記したとおりに、遊技状態ごとに異なるパターンの変動演出が実行されることとなる。
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板200における制御処理について具体的に説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図42は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図43は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置56の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作装置検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置56の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置56が操作されたことを画像制御基板210に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
図44は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップS440−9(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1220−1)
遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、受信したコマンドに基づいて、現在、主制御基板100で設定されている遊技状態をサブRAM200cの所定の領域に記憶する。
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−1において、サブRAM200cに記憶された遊技状態が変更されたか、すなわち、主制御基板100において、遊技状態が変更されたかを判定する。その結果、遊技状態が変更されたと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、遊技状態は変更されていないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、遊技状態が変更されたと判定した場合には、サブCPU200aは、演出モード設定処理を行う。ここでは、上記ステップS1220−1でサブRAM200cに記憶された遊技状態に対応する演出モードを記憶することとなる。
図45は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この事前判定コマンドは、主制御基板100において、第1事前判定処理のステップS331−6(図17参照)、および、第2事前判定処理のステップS341−6(図19参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1230−1)
事前判定コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、当該事前判定コマンドを解析し、当該受信した事前判定コマンドに対応するデータを、サブRAM200cの事前判定情報記憶部に記憶する。なお、事前判定情報記憶部は、主制御基板100と同様に、第1保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部と、第2保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部と、が設けられている。これらの各記憶部は、主制御基板100に設けられた保留記憶領域に対応しており、例えば、主制御基板100において、第1保留記憶領域の第3記憶部に保留が記憶された場合には、副制御基板200における第1保留記憶領域の第3記憶部に、当該保留に係る事前判定情報が記憶されることとなる。
(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、新たに事前判定情報記憶部に記憶された事前判定情報を解析し、受信した事前判定コマンドが「BE7FH」であるかを判定する。その結果、受信した事前判定コマンドが「BE7FH」であると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了し、受信した事前判定コマンドは「BE7FH」ではないと判定した場合にはステップS1230−3に処理を移す。
(ステップS1230−3)
上記ステップS1230−2において、受信した事前判定コマンドは「BE7FH」ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、当該新たに記憶された保留を対象保留として、示唆演出を実行するか、すなわち、新たに記憶された対象保留の変動演出を、特殊変動態様とするかを決定する。ここでは、受信した事前判定コマンドが「BE7FH」ではなかった場合、すなわち、リーチ変動パターンとなる保留が記憶された場合に、当該保留を対象保留として示唆演出を実行するか否かが決定されることとなる。なお、示唆演出を実行するか否かは抽選により決定してもよいし、受信した事前判定コマンドに応じて実行可否を決定することとしてもよい。
(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、上記の対象保留よりも先に処理がなされる対象前保留について、示唆演出を実行するか否かを決定する。例えば、上記ステップS1230−3において、第1保留記憶領域の第3記憶部に事前判定情報が記憶された場合に、当該保留を対象保留として示唆演出を実行すると決定したとする。この場合には、第1保留記憶領域の第1記憶部および第2記憶部に記憶されている保留について、示唆演出を実行するか否かを決定する。
(ステップS1230−5)
次に、サブCPU200aは、示唆演出実行フラグの設定処理を行う。ここでは、上記ステップS1230−3およびステップS1230−4において示唆演出を実行すると決定した対象前保留および対象保留が記憶された記憶部にフラグをオンする。
図46は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、この変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動パターン決定処理(図23参照)のうち、ステップS421−3およびステップS421−6でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図14参照)によって副制御基板200に送信される。
(ステップS1240)
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU200aは、発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図47を用いて後述する。
(ステップS1250)
次に、サブCPU200aは、発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理においては、演出パターン決定乱数を取得するとともに、当該取得した乱数と、受信した第2変動パターンコマンドに対応する演出パターン決定テーブルとに基づいて、具体的な後半の変動演出(発展後変動演出)の態様を決定する。そして、決定した発展後変動演出を実行すべく、画像制御基板210や電飾制御基板220にコマンドを送信する。これにより、前半の変動演出(発展前変動演出)に続いて、発展後変動演出が実行されることとなる。
図47は、発展前演出決定処理を説明するフローチャートである。
(ステップS1240−1)
第1変動パターンコマンドを受信すると、サブCPU200aは、まず、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第1保留および第2保留のうち、処理される保留種別に対応する第1記憶部の情報を処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている事前判定情報を第1記憶部〜第3記憶部にシフトする。
(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2のシフト処理により、処理領域に示唆演出実行フラグがオンされたかを判定する。つまり、ここでは、これから変動演出を開始する保留について、示唆演出を実行することが決定されているか、つまり、特殊変動態様の変動演出を実行するかを判定する。その結果、処理領域に示唆演出実行フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−4に処理を移し、処理領域に示唆演出実行フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−3に処理を移す。
(ステップS1240−3)
上記ステップS1240−2において、処理領域に示唆演出実行フラグはオンしていないと判定した場合には、サブCPU200aは、通常変動態様用の演出テーブルをセットする(図41参照)。
(ステップS1240−4)
一方、上記ステップS1240−2において、処理領域に示唆演出実行フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、特殊変動態様用の演出テーブルをセットする(図41参照)。
(ステップS1240−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−3または上記ステップS1240−4でセットした演出テーブルを参照し、演出表示部50aに表示する背景画像を決定する。
(ステップS1240−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−3または上記ステップS1240−4でセットした演出テーブルを参照し、演出表示部50aに表示する図柄構成群41a、41b、41c(演出図柄40a、40b、40c)の表示画像パターンを決定する。
(ステップS1240−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−3または上記ステップS1240−4でセットした演出テーブルを参照し、演出表示部50aに表示する図柄構成群41a、41b、41c(演出図柄40a、40b、40c)の配置パターンを決定する。
(ステップS1240−8)
次に、サブCPU200aは、最終的に演出表示部50aに停止表示させる演出図柄40a、40b、40cの図柄(態様)を決定する。
(ステップS1240−9)
次に、サブCPU200aは、上記の決定にしたがって演出パターンコマンドを生成し、画像制御基板210や電飾制御基板220に送信する。これにより、発展前変動演出が実行されることとなる。
以上のように、上記の主制御基板100および副制御基板200における処理によってもたらされる作用、効果について、図41および図48を用いて説明する。
図48は、リーチ変動パターンの変動演出の態様を演出モードごとに説明する図である。遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードAに設定されている場合には、図48(a1)および図48(a2)に示すように、通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出が実行される。このとき、演出表示部50aには、「空」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Aパターンの演出図柄40a、40b、40cが変動表示される。そして、演出図柄40a、40b、40cの配置パターンは、演出図柄40a、40cが特定態様で表示される前は「パターン1」となっており、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後は「パターン2」となる(図41参照)。
遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードAに設定されている場合には、図48(b1)および図48(b2)に示すように、特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出が実行される。このとき、演出表示部50aには、「亀裂」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Cパターンの演出図柄40a、40b、40cが変動表示される。そして、演出図柄40a、40b、40cの配置パターンは、演出図柄40a、40cが特定態様で表示される前は「パターン1」となっており、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後は「パターン2」となる。また、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後は、背景画像が「空」となる(図41参照)。
このように、演出モードAに設定されている場合において、特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出と、通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出とで、演出図柄40a、40b、40cの配置パターンが、特定態様となる前後で、完全に共通化されている。また、特定態様後の背景画像についても、通常変動態様と特殊変動態様とで共通化されている。
また、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードBに設定されている場合には、図48(c1)および図48(c2)に示すように、通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出が実行される。このとき、演出表示部50aには、「海」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Bパターンの演出図柄40a、40b、40cが変動表示される。そして、演出図柄40a、40b、40cの配置パターンは、演出図柄40a、40cが特定態様で表示される前は「パターン3」となっており、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後は「パターン4」となる(図41参照)。
遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されている場合、すなわち、演出モードBに設定されている場合には、図48(d1)および図48(d2)に示すように、特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出が実行される。このとき、演出表示部50aには、「亀裂」の背景画像が表示され、この背景画像に重畳して、表示画像Cパターンの演出図柄40a、40b、40cが変動表示される。そして、演出図柄40a、40b、40cの配置パターンは、演出図柄40a、40cが特定態様で表示される前は「パターン1」となっており、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後は「パターン2」となる。また、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後も、特定態様で表示される前と同様に、背景画像が「亀裂」となる(図41参照)。
このように、演出モードBに設定されている場合において、通常変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出は、専用の背景画像、演出図柄40a、40b、40cの表示画像パターンおよび配置パターンとなる。一方で、演出モードBに設定されている場合において、特殊変動態様(リーチ変動パターン)の変動演出は、演出モードAに設定されている場合と、背景画像、演出図柄40a、40b、40cの表示画像パターンおよび配置パターンが共通化されている。しかも、演出モードBに設定されている場合には、演出図柄40a、40cが特定態様で表示された後も背景画像が「亀裂」のままとなる点が、演出モードAに設定されている場合と異なる。
このように、演出モードA、Bのそれぞれにおいて、遊技者が最も注視する演出図柄40a、40cが特定態様で表示された直後の背景画像を異にするとともに、当該背景画像に適応した音声を出力する等すれば、異なる演出が行われている印象を遊技者に与えることができる。しかも、演出図柄40a、40b、40cが特定態様で表示された後の背景画像は、演出モードAに設定されているときは通常変動態様時の背景画像が用いられ、演出モードBに設定されているときは、特殊変動態様時において特定態様前と同じ背景画像が用いられる。したがって、新たな背景画像データを用意する必要もないため、記憶媒体の容量を増大させる必要もない。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
したがって、例えば、上記実施形態では、示唆演出時における変動演出のデータ共通化について説明したが、上記のデータ共通化は、示唆演出以外の演出においても適用することができる。また、上記実施形態では、遊技状態ごとに演出モードが異なる場合について説明したが、同一の遊技状態において、複数の演出モードの中から、いずれかの演出モードに設定されることとしてもよい。また、上記実施形態では、演出モードによって、図柄構成群41a、41b、41cの表示画像パターンおよび背景画像が分類される場合について説明したが、演出モードにより、表示画像パターンおよび背景画像のいずれか一方のみが分類されることとしてもよい。
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
なお、上記実施形態において、図22のステップS420−5の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。上記実施形態において、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球した場合に行われる大当たりの抽選において、特別遊技の実行可否と、当該特別遊技が実行された場合の以後の遊技状態と、を決定することとしたが、大当たりの抽選を行う契機や、大当たりの抽選によって決定する内容はこれに限らない。いずれにしても、何らかの発生事象を契機として大当たりの抽選が行われ、この抽選によって予め設定された遊技利益を付与するか否かが決定されればよい。
また、上記実施形態において、図23に示す変動パターン決定処理を実行するメインCPU100a、および、図46に示す変動パターンコマンド受信処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、画像制御基板210が本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における演出モードAが本発明の所定の演出モードに相当し、「空」の背景画像が本発明の第1通常背景画像(通常背景画像)に相当し、表示画像Aパターンが本発明の第1通常表示画像(通常表示画像)に相当する。
また、上記実施形態における「亀裂」の背景画像が本発明の特殊背景画像に相当し、表示画像Cパターンが本発明の特殊表示画像に相当する。
また、上記実施形態において、「発展1〜4」および「発展A〜D」の第2変動パターン、つまり、リーチ変動パターンが本発明の特定変動パターンに相当する。
また、上記実施形態において、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態が本発明の第1の遊技状態に相当し、高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態が本発明の第2の遊技状態に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS440−3、ステップS440−4および図27のステップS460−1の処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、「海」の背景画像が本発明の第2通常背景画像(通常背景画像)に相当し、表示画像Bパターンが本発明の第2通常表示画像(通常表示画像)に相当する。