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JP5793129B2 - Game machine - Google Patents

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JP5793129B2
JP5793129B2 JP2012231997A JP2012231997A JP5793129B2 JP 5793129 B2 JP5793129 B2 JP 5793129B2 JP 2012231997 A JP2012231997 A JP 2012231997A JP 2012231997 A JP2012231997 A JP 2012231997A JP 5793129 B2 JP5793129 B2 JP 5793129B2
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千寛 梶原
千寛 梶原
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Description

本発明は、大入賞口が開放されるラウンド遊技を1回もしくは複数回実行するための制御処理である特別遊技処理が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a special game process, which is a control process for executing a round game in which a special winning opening is opened once or a plurality of times, is executed.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、通常、大当たりの抽選を主な遊技目的とする通常遊技処理が行われており、この通常遊技処理において「大当たり」に当選すると、特別遊技を実行するための特別遊技処理が行われる。   Conventionally, a jackpot lottery is performed on the condition that a game ball has entered the starting gate, and if a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game that opens the jackpot is known. It has been. In such a gaming machine, a normal game process is mainly performed with a big win lottery as a main game purpose. When the “big win” is won in the normal game process, a special game process for executing a special game is performed. Done.

そして、近年では、遊技の進行状況に応じて遊技球の打ち分けが要求される遊技機が広く採用されている。具体的には、遊技機に正対する遊技者から見て左側に位置する第1遊技領域と、遊技者から見て右側に位置する第2遊技領域とが設けられており、遊技球の発射強度に応じて、第1遊技領域と第2遊技領域との打ち分けが可能な盤面構成となっている。このような盤面構成において、第1遊技領域に上記の始動口を配置し、第2遊技領域に上記の大入賞口を配置すると、通常遊技処理が行われている間は、第1遊技領域へ向けた遊技球の発射操作が要求され、特別遊技処理が行われている間は、第2遊技領域へ向けた遊技球の発射操作が要求されることとなる。   In recent years, gaming machines that require game balls to be arranged according to the progress of games have been widely adopted. Specifically, a first game area located on the left side when viewed from the player facing the gaming machine and a second game area located on the right side when viewed from the player are provided, and the firing strength of the game ball is provided. Accordingly, the board configuration is such that the first game area and the second game area can be divided. In such a board configuration, if the start opening is arranged in the first game area and the big prize opening is arranged in the second game area, the normal game process is being performed. While a game ball launch operation directed to the second game area is being requested and a special game process is being performed, a game ball launch operation directed to the second game area is required.

上記のように、遊技の進行状況に応じて異なる発射操作が要求される場合には、どのような発射操作をすべきかを遊技者に報知する必要がある。そこで、特許文献1に示される遊技機においては、右打ち報知ランプを設けるとともに、右打ちを行うべき状況にある場合に、この右打ち報知ランプを点灯させることで、遊技者の誤操作を防止することとしている。また、特許文献2に示される遊技機においては、演出用の液晶表示部において、右打ち操作を要求する画像を表示することで、遊技者に正しい発射操作を明確に報知するようにしている。   As described above, when a different launch operation is required depending on the progress of the game, it is necessary to notify the player of what launch operation should be performed. Therefore, in the gaming machine shown in Patent Document 1, a right-handed notification lamp is provided, and when the right-handed notification lamp is to be turned on, the right-handed notification lamp is turned on to prevent an erroneous operation of the player. I am going to do that. In addition, in the gaming machine disclosed in Patent Document 2, an image requesting a right-handed operation is displayed on the effect liquid crystal display unit so that the player can be clearly notified of the correct firing operation.

特開平05−84344号公報JP 05-84344 A 特開2007−82610号公報JP 2007-82610 A

一般的な遊技機においては、遊技の進行を制御する主制御部(主制御基板)と、この主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出の実行を制御する副制御部(副制御基板)と、を備えており、これら主制御部と副制御部とで役割を分担させている。そして、上記の右打ち報知ランプについては主制御部が直接制御することとしており、これによって遊技の進行状況、すなわち、主制御部における制御処理の状況を、正確に遊技者に報知することとしている。したがって、例えば、主制御部において上記の特別遊技処理が行われている間は、右打ち報知ランプが主制御部によって点灯制御されることとなる。   In a general gaming machine, a main control unit (main control board) that controls the progress of the game and a sub control unit (sub control board) that controls the execution of effects based on commands transmitted from the main control unit The main control unit and the sub-control unit share roles. The main control unit directly controls the right-handed notification lamp described above, thereby accurately notifying the player of the progress of the game, that is, the status of the control process in the main control unit. . Therefore, for example, while the special game process is being performed in the main control unit, the right-handed notification lamp is controlled to be turned on by the main control unit.

ところが、特別遊技処理においては、まず、所定時間に亘って待機状態に維持されるオープニングと呼ばれる処理が行われ、このオープニング処理の後に、大入賞口が開放されるラウンド遊技が行われるのが通常である。したがって、特別遊技処理の開始直後は、大入賞口が開放されておらず、特別遊技処理の開始直後に遊技球を発射させたとしても、当該遊技球が大入賞口に入球することはない。そのため、特別遊技処理に同期して右打ち報知ランプを点灯させた場合に、この右打ち報知ランプにしたがって遊技球を発射させてしまうと、実質的には遊技者に不利益を生じさせてしまうおそれがある。   However, in the special game process, first, a process called an opening that is maintained in a standby state for a predetermined time is performed, and after this opening process, a round game in which a big winning opening is opened is usually performed. It is. Accordingly, immediately after the start of the special game process, the grand prize opening is not opened, and even if a game ball is fired immediately after the start of the special game process, the game ball will not enter the big prize opening. . Therefore, when the right-handed notification lamp is turned on in synchronization with the special game process, if the game ball is fired according to this right-handed notification lamp, the player will be substantially disadvantaged. There is a fear.

これに対して、特許文献2に示される遊技機のように、演出を実行制御する副制御部によって、本来的に遊技球を発射させるべき最適なタイミングで、遊技球の発射を報知する演出を開始することが考えられる。しかしながら、この場合には、主制御部での制御処理の状況と、演出のタイミングとが非同期的に行われることとなり、遊技者に混乱を生じさせ兼ねない。   On the other hand, as in the gaming machine shown in Patent Document 2, the sub-control unit that executes and controls the effect provides an effect of notifying the launch of the game ball at the optimal timing at which the game ball should be originally fired. It is possible to start. However, in this case, the status of the control process in the main control unit and the timing of the production are performed asynchronously, which may cause confusion for the player.

そこで、本発明は、不利益や混乱を生じることなく、遊技者に最適な発射操作を行わせることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to perform an optimal launch operation without causing any disadvantages or confusion.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者の操作に応じた強度で遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下するとともに、該発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入割合を互いに異にする第1遊技領域および第2遊技領域が形成された遊技盤と、少なくとも、所定条件下で遊技が進行するとともに前記第1遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う通常遊技を進行するための制御処理である通常遊技処理を実行し、該通常遊技処理において予め設定された特定条件が成立すると、所定時間に亘って第1待機状態に維持した後に、前記第2遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるラウンド遊技を1回もしくは複数回実行するための制御処理である特別遊技処理を実行する主制御部と、前記主制御部によって制御され、少なくとも前記特別遊技処理中に前記第2遊技領域へ向けた遊技球の発射操作を促す報知部と、前記主制御部の制御処理に応じて演出を実行制御する副制御部と、を備え、前記副制御部は、前記特別遊技処理の開始から終了まで、前記第2遊技領域へ向けた遊技球の発射操作を促す第1表示を演出表示部に表示する第1表示演出を実行し、該第1表示演出の開始後であって、前記主制御部によって前記特別遊技処理における前記第1待機状態に維持されている間のいずれかの時期、および、前記ラウンド遊技の実行中それぞれにおいて、該第1表示と異なる表示態様で前記第2遊技領域へ向けた遊技球の発射操作を促す第2表示を該演出表示部に表示する第2表示演出を実行し、前記第1待機状態に維持されている間に前記演出表示部に表示される第2表示は、前記ラウンド遊技の実行中に該演出表示部に表示される第2表示よりも表示面積が大きいことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention includes a launching unit that launches a game ball with strength according to a player's operation, a game ball launched by the launching unit, and the launching unit a game board in which the first game region and a second game region is formed having different each other ingress rate of game ball according to the firing strength of at least the first game area with a game progresses under predetermined conditions When a normal game process, which is a control process for advancing a normal game in which a game ball is fired to a game, is executed, and a specific condition set in advance is satisfied in the normal game process, the first process is performed for a predetermined time. A main control unit that executes a special game process that is a control process for executing a round game in which the big prize opening provided in the second game area is released once or a plurality of times after being maintained in the standby state; Previous A sub-control that is controlled by the main control unit and that prompts the player to launch a game ball toward the second game area during the special game process, and performs a sub-control that controls the execution according to the control process of the main control unit A first display for displaying on the effect display unit a first display for prompting a game ball launch operation toward the second game area from the start to the end of the special game process. An effect is executed, and after the start of the first display effect, any time during which the main control unit is maintained in the first standby state in the special game process, and the round game During each execution, a second display effect is displayed in which a second display that prompts the player to launch a game ball toward the second game area in a display mode different from the first display is displayed on the effect display unit, Maintained in one standby state The second display to be displayed on the effect display unit during that is, than the second display displayed on the display unit out 該演 during execution of the round game, characterized in that a large display area.

また、前記第2表示演出が実行される表示領域は、前記第1表示演出が実行される表示領域よりも大きいとよい。   The display area in which the second display effect is executed may be larger than the display area in which the first display effect is executed.

本発明によれば、不利益や混乱を生じることなく、遊技者に最適な発射操作を行わせることができる。   According to the present invention, it is possible to cause a player to perform an optimal launch operation without causing any disadvantage or confusion.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning design determination random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode A determination random number determination table at the time of a loss. 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot reach mode A determination random number determination table. 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change pattern lottery table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 変動演出パターンの決定方法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method of a variation production pattern. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 特別電動役物制御処理中における右打ち報知ランプ、第1表示演出および第2表示演出の制御タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the control timing of the right-handed notification lamp, the 1st display effect, and the 2nd display effect during the special electric accessory control process. 第1表示演出および第2表示演出を説明する図である。It is a figure explaining a 1st display effect and a 2nd display effect. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板におけるオープニングコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the opening command reception process in a sub control board. 副制御基板における第2表示演出開始処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd display effect start process in a sub control board. 副制御基板におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the round game start command reception process in a sub control board. 副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the ending command reception process in a sub control board. 副制御基板における特別遊技終了コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the special game end command reception process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, A front frame 6 attached to the middle frame 4 so as to be opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   The game area 16 is provided with a general winning port 18 through which a game ball can enter, a first starting port 20 (starting region), and a second starting port 22 (starting region). When a game ball enters the first start port 20 and the second start port 22, predetermined prize balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various gaming profits such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b for opening and closing the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b closes the large winning opening 28. Thus, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 28. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the open / close door 28b is opened, and the game ball can be inserted into the special winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。   However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. Therefore, the arrangement of the first start port 20 and the second start port 22 is merely an example, and the specific panel surface configuration is not particularly limited.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   The game board 8 is provided with an effect display device 50 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 52 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit 50a (image display unit) that displays an image, and the effect display unit 50a can be viewed from the front side of the gaming machine 1 at a substantially central portion of the game board 8. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a, and the player is notified of the jackpot lottery result by the stop display mode of these effect symbols 40a, 40b, and 40c. It becomes.

また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   In addition, a production effect device 52 is provided in front of the production display unit 50a. The effect accessory device 52 is normally retracted to the back side of the game board 8, but can be moved to the front surface of the effect display unit 50a during the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. It gives a player a sense of expectation of jackpot.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 54 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided. It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90、右打ち報知ランプ92が設けられている。これら各表示器80〜90および右打ち報知ランプ92は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol hold indicator 90, and a right-handed notification lamp 92 are provided. Each of these indicators 80 to 90 and the right-handed notification lamp 92 are devices for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.

また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90、右打ち報知ランプ92が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol hold display 90 and a right-handed notification lamp 92 are connected, and the main control board 100 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。   The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 12a and the operation volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.

画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning opening 28 is opened is low, and a high probability gaming state. This is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22. Note that the initial state of the gaming machine 1 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the game is given to the player. A lottery for determining whether to give a profit (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers related to the jackpot lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, Reach mode A determined random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. In the following, various random numbers stored in the holding storage area when a game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 hold, and a game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively called special 2 reservation.

この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in order from the first storage section of the hold storage area, and when the game ball enters the second start port 22, the special 2 hold is held. It memorize | stores in an order from the 1st memory | storage part of a memory area. For example, when a game ball enters the first start port 20, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units of the hold storage area, a special 1 hold is placed in the first storage unit. Remember. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold or special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is designated as the first hold. 4 Store in the storage unit. In addition, even when a game ball enters the second starting port 22, the special 1 hold and the special 2 hold are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having a small number (ordinal number).

ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 20 and four special 1 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the first start port 20. The special hold 1 is not newly stored by the ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 22 and four special 2 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the second start port 22. Does not newly store the special 2 hold.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the jackpot lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is performed.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。   Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 2, when the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state. Note that the jackpot determination random number (10001 to 10164) that becomes “big hit” in the low probability gaming state becomes “big hit” even in the high probability gaming state.

図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “hit” is derived by the above-mentioned lottery lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol determination random number determination table. At this time, if the “big hit” is won by the special 1 hold, the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A is selected, and if the “big win” is won by the special 2 hold, The winning symbol determination random number determination table 2 shown in 5 (b) is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄Aが対応付けられている。また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜24の当たり図柄乱数に特別図柄Aが対応付けられ、25〜99の当たり図柄乱数に特別図柄Bが対応付けられている。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、異なる大当たり図柄が決定され得ることとしたが、各テーブルにおいて全く同じ大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。   According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A, as shown in the figure, the special symbol A is associated with each winning symbol random number of 0 to 99. Further, according to the winning symbol determination random number judgment table 2 shown in FIG. 5B, as shown in the figure, the special symbol A is associated with the winning symbol random numbers 0 to 24, and the special symbol A is assigned to the winning symbol random numbers 25 to 99. B is associated. Here, different jackpot symbols can be determined in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, but the same jackpot symbol may be determined in each table.

また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each type of start opening and for each gaming state. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the jackpot lottery result is performed. In this embodiment, when the lottery lottery result is “losing”, in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

そして、通常遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。   Then, based on the special 1 hold when set in the normal gaming state, “losing” is derived as the jackpot lottery result, and the total number of the special 1 hold when the jackpot lottery is performed (hereinafter simply referred to as “success”). When the number of “holds” is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 6A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 6999, “Group 2” is determined, and if the reach group determination random number is 7000 to 8999, “Group 3” is determined. If the reach group determination random number is 9000 to 9799, “Group 4” is determined, and if the reach group determination random number is 9800 to 10006, “Group 5” is determined.

また、通常遊技状態において、特1保留に基づいて大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。   Further, in the normal gaming state, when “losing” is derived as a jackpot lottery result based on special 1 hold, if the number of holds is 3 or 4, the reach shown in FIG. When the group determination random number determination table 2 is selected and the number of holds is 5 to 7, the reach group determination random number determination table 3 shown in FIG. 6C is selected. According to the reach group determination random number determination tables 2 and 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.

なお、ここでは、通常遊技状態において、特1保留に基づいて大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM100bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。   Here, in the normal gaming state, the reach group determination random number determination table that is referred to when “losing” is derived as a jackpot lottery result based on special 1 hold has been described. In addition, a number of reach group determination random number determination tables are stored.

また、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   Further, when the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”.

図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the group 1 is determined is shown in FIG. 7A, and the lost reach mode A determination selected when the group 2 is determined. The random number determination table 2 is shown in FIG. 7B, and the lost reach mode A determination random number determination table 5 selected when the group 5 is determined is shown in FIG. 7C.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode A determined random number is acquired from the range of 0 to 250. When the group type is determined by lottery of the group type, the lost reach mode A determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the selected lost reach mode A is determined. The variation mode number is determined based on the random number determination table and the reach mode A determined random number.

そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、取得したリーチモードA決定乱数が0〜130であれば、変動モード番号として「30H」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルE」が決定される。また、取得したリーチモードA決定乱数が131〜199であれば、変動モード番号として「36H」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルE」が決定され、取得したリーチモードA決定乱数が200〜250であれば、変動モード番号として「4FH」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルF」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字やローマ字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。なお、図7から後述する図11の各図においては、本実施形態の特徴と関係のない部分について、「H」が付された16進数の数字を●等で記して省略している。   In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the lost reach mode A determined random number determination table 5 shown in FIG. 7C, if the acquired reach mode A determined random number is 0 to 130, “30H” is determined as the variation mode number. At the same time, “table E” is determined as the variation pattern lottery table. Further, if the acquired reach mode A determined random number is 131 to 199, “36H” is determined as the variation mode number, and at the same time, “table E” is determined as the variation pattern lottery table, and the acquired reach mode A If the determined random number is 200 to 250, “4FH” is determined as the variation mode number, and “table F” is determined as the variation pattern lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time. In the present embodiment, numerals and Roman letters with “H” indicate hexadecimal numbers, and numerals without “H” indicate decimal numbers. In FIG. 11 to be described later from FIG. 7, hexadecimal numbers with “H” added are omitted from the portions not related to the features of the present embodiment, such as ●.

図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、始動口種別、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態等に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特1保留に基づいて特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、通常遊技状態において特2保留に基づいて特別図柄A、Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示す。   FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of the jackpot hour reach mode A determined random number determination tables are provided according to the start opening type, the jackpot symbol type determined at the time of the jackpot winning, the gaming state at the time of the jackpot winning, and the like. Here, FIG. 8 (a) shows the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 that is selected when the special symbol A is determined based on special 1 hold in the normal gaming state. FIG. 8B shows the jackpot reach mode A determination random number determination table 2 selected when the special symbols A and B are determined based on the hold.

この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.

以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined by the lost reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big jackpot”, the jackpot time reach mode A determined random number shown in FIG. 8 according to the determined jackpot symbol (special symbol type), the gaming state at the time of jackpot winning, etc. The variation mode number and variation pattern lottery table are determined by the determination table and the reach mode A determined random number.

図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。   FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 9A and the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 9B, but there are many other variation pattern lottery tables.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、取得した変動パターン乱数に拘わらず、必ず、「A1H」の変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined based on the variation pattern lottery table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number. For example, according to the variation pattern lottery table B shown in FIG. 9B, the variation pattern number “A1H” is always determined regardless of the obtained variation pattern random number.

このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   In this way, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result, the gaming state at that time, and the number of holds. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation effect time for notifying the jackpot lottery result, that is, the variation time.

図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、特1保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。   FIG. 11 is a diagram for explaining a method for determining a variation effect pattern. As described above, when the special symbol type is determined in the jackpot lottery, the variation effect pattern is determined according to the determined special symbol type. In determining the variation effect pattern, first, the gaming state when the jackpot lottery is performed is confirmed, and then whether or not the jackpot winning is determined. Here, a case where “losing” is derived as a jackpot lottery result due to special 1 suspension in the normal gaming state will be described as an example.

通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別(保留種別)および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。   When “losing” is derived as the jackpot lottery result in the normal gaming state, the starting port type (holding type) and the holding number are confirmed, and the reach is determined according to the starting port type and the holding number at this time. A group determination random number determination table (see FIG. 6) is selected. Then, the reach group determination random number determination table is determined with reference to the selected reach group determination random number determination table. Based on the determination result at this time, that is, the group type, the reach mode A determination random number determination table (FIG. 7, FIG. 7). Is determined). Then, the reach mode A determined random number is determined with reference to the determined reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined, and the determined variation pattern lottery table is determined. And the variation pattern number are determined based on the variation pattern random number.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図12は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。   FIG. 12 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.

そして、特別図柄Aが決定されると、図12(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 as shown in FIG. According to this operation table 1, the condition that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended when it is established is executed five times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

また、特別図柄Bが決定されると、図12(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbol B is determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 as shown in FIG. According to this operation table 2, one of the conditions that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8). The round game which is ended by being established is executed 15 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

図13は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態では、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定される。   FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. In the present embodiment, the gaming state after the end of the special game is determined based on the special symbol type determined by the jackpot lottery.

図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、70回のハズレ抽選結果が導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and the number of times of continuing the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is 70 times. Set to This means that the high-probability gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed. Therefore, when the high probability gaming state is set after the end of the special game, if the lottery result of 70 times is derived without deriving the “big hit” lottery result in the high probability gaming state, The gaming state is changed to the probabilistic gaming state.

また、特別図柄A、Bが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は70回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。なお、ここでは、特別図柄の種別に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態や高確回数、時短回数が決定されることとしたが、例えば、特別図柄の種別に加えて、大当たり当選時の遊技状態も考慮したうえで、遊技状態やその継続期間を設定してもよい。   Further, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set and the time saving gaming state is always set. At this time, the continuation count of the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short-time count”) is set to 70 times. This means that the short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be. In addition, here, the game state after the end of the special game, the number of high-precision times, and the number of time reductions are determined according to the type of the special symbol, but for example, in addition to the special symbol type, at the time of winning the jackpot In consideration of the gaming state, the gaming state and its duration may be set.

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. In the following, the random number value (a winning random number) stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as usual figure reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/100となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は99/100となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 99/100. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図15(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図15(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 15B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、図15(b)に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、インターバルを挟んで始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second starting port 22 is energized as shown in FIG. 15 (b). . That is, when the winning symbol is determined, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds across the interval, and the movable pieces 22b of the second start port 22 are 5 in total. .8 seconds open.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing conditions for opening and closing the second start port 22 as the game progress conditions. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 22 than in the state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

なお、第2始動口22の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片22bが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片22bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 22 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 22 opening time. In this embodiment, in all three elements, the short-time gaming state is set to be more advantageous than the non-short-time gaming state, so that the short-time gaming state is the second start than the non-short-time gaming state. It was set so that game balls could easily enter the mouth 22. However, in all the above three elements, the short-time gaming state does not need to be set to be more advantageous than the non-short-time gaming state. By making at least one element advantageous, the short-time gaming state is generally more comprehensive. The game ball may enter the second start port 22 more easily than in the non-time-saving game state. In any case, when the gaming state is set to the non-short game state, the movable piece 22b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the non-time gaming state, The movable piece 22b only needs to be controlled to open and close according to the second condition that is more likely to be in the open state than the first condition.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variation pattern random number. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the change pattern random number for determining the change effect pattern are collectively referred to as a change effect random number.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number is rounded from the initial value updating random number for the winning symbol random number to the initial value updating random number -1 for the winning symbol random number by the update process of the winning symbol random number described later, It will be updated to the initial value update random number for winning design random numbers. When the process of step S3 is completed, the processes of step S2 and step S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板100のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board 100)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生することで、以下のタイマ割込処理が実行される。   The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100. .

(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the timer interrupt processing of the main control board 100 is performed unless otherwise noted, and when the timer counter reaches 0, the subtraction stops.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers. Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the jackpot determined random number and the winning determined random number. Both the jackpot decision random number and the hit decision random number are updated according to a certain rule so that the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset. It has become.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a performs an input control process for determining whether or not there is an input to the first start port detection switch 20a, the second start port detection switch 22a, and the gate detection switch 24a.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100 a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28. Specifically, when detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, and the big winning opening detection switch 28a, The corresponding prize ball counter is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 100 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.

(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、遊技機1の遊技状態を外部に出力するための外部情報データ、第2始動口22を開閉制御するための第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口28を開閉制御するための大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a controls external information data for outputting the gaming state of the gaming machine 1 to the outside, second starting port opening / closing solenoid data for controlling the opening and closing of the second starting port 22, and opening / closing control of the big winning opening 28. Processing for creating the winning prize opening / closing solenoid data and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図18は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.

(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S330)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20 and performs a jackpot lottery. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a big hit lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.

図19は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 1 hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, when it is determined that the number of special 1 holds (X1) <4, the process proceeds to step S330-3, and when it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 1 hold number (X1) to a new special 1 hold number (X1). ).

(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.

(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determined random number in step S330-4. .

(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 and S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a obtains the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-6.

(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-7.

(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットして、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 1 hold has been stored, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the first start port detection switch input process.

図20は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port detection switch input process in step S340.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. If it is determined that the detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the detection signal is not input from the second start port detection switch 22a, The second start port detection switch input process is terminated.

(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 2 hold number (X2) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the special 2 hold number (X2) <4, the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the special 2 hold number (X2) ≧ 4, the second start port detection switch input process. Exit.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 2 hold number (X2) to a new special 2 hold number (X2). ).

(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.

(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determining random number in step S340-4. .

(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 and S340-5.

(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the main CPU 100a acquires the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-6.

(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the main CPU 100a acquires the variation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-7.

(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットして当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 2 hold is stored, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the second start port detection switch input process.

図21は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, if it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and if it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the current winning random number and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. Note that the normal symbol holding storage area has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and when the winning determination random number is acquired, the winning determination random number is stored in order from the first storage unit. An empty storage unit that is not available is searched, and the acquired winning random number is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) among the free storage units.

次に、図22〜図28を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, a process related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図22は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Then, the main CPU 100a, based on the value of the special symbol special data loaded in step S410, performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440), A special electric accessory control process (step S450) and a special game end process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図23は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.

(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 100a determines whether special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area (special 1 hold number (X1) ≧ 1 or special 2 hold number (X2) ≧ 1). As a result, when it is determined that either special 1 hold or special 2 hold is stored, the process proceeds to step S420-2, and it is determined that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored. In that case, the process proceeds to step S420-7.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a performs a shift process of the hold storage area. Here, each random number stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit to the eighth storage unit has a small number (ordinal number). Shift to storage.

(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 4), and the selected table and the processing area stored in step S420-2 above. A jackpot lottery result is derived based on the jackpot random number.

そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   And when the derived lottery result is “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 5) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding), and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。   In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.

(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 100a sets a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S420-3 in the effect transmission data storage area. Thereby, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図24を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the variation pattern random number stored in the processing area in step S420-2. . This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol change display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol change display is performed based on the special 2 hold. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. In addition, when the special symbol variable display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the special 1 hold is decreased by one at the same time as the start of the variable display. When the special symbol variation display is performed based on the special 2 hold, the second special symbol hold indicator 86 is displayed so as to indicate that the special 2 hold is reduced by 1 simultaneously with the start of the variation display. Display controlled.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
On the other hand, if it is determined in step S420-1 that neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol fluctuation display is not performed, and if the special symbol variation display is not performed for a predetermined time, the demonstration display unit 50a displays the demonstration. The demonstration command for displaying the screen is stored in the effect transmission data storage area.

図24は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating the variation effect pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S420-3 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-2. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-4.

(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり図柄として決定された特別図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 100a loads data related to the special symbol determined as a jackpot symbol.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a sets a jackpot reach mode A determined random number determination table (see FIG. 8) based on the data related to the jackpot symbol loaded in step S421-2.

(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、読み出した保留の種別(始動口種別)、現在の保留数を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, when it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 100a confirms the read type of holding (starting port type) and the current number of holdings.

(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した始動口種別、保留数、現在設定されている遊技状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the start port type, the number of holds, and the currently set gaming state confirmed in step S421-4.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number written in the processing area in step S420-2 and the reach group determination random number determination table set in step S421-5. At the same time, the determined group type is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a sets a lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 7) based on the group type determined in step S421-6.

(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The main CPU 100a includes the jackpot hour reach mode A determined random number determination table set in step S421-3, or the lose time reach mode A determined random number determination table set in step S421-7, and the step S420-2. The variation mode number is determined based on the reach mode A determined random number written in the processing region in step (b), and the determined variation mode number is stored in the predetermined processing region. In addition, the variation pattern lottery table is determined at the same time as the variation mode number is determined here.

(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 100a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 9) determined in step S421-8.

(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S421-9 and the variation pattern random number written in the processing area in step S420-2. The determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation mode number determined in step S421-8, the variation pattern number determined in step S421-10, and the variation time determination table (see FIG. 10). 1 and 2 are determined. The determined fluctuation times 1 and 2 are stored, respectively, and the total fluctuation time obtained by integrating the fluctuation times 1 and 2 is calculated and set in the fluctuation time timer counter. Here, a variation mode command is generated based on the determined variation mode number, and a variation pattern command is generated based on the variation pattern number. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.

図25は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol fluctuation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.

(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S421-11) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-3 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図26は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.

(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 100a performs time-saving update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is ON. If the time-saving game flag is on, the time-saving memory area provided in the main RAM 100c is updated. In this short time storage area, a short time number indicating the remaining number of fluctuations until the short time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored short time number is newly stored. It will be stored as the number of time reductions. If the number of time reductions becomes 0 as a result of updating the number of time reductions, processing for turning off the time reduction game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 100c is updated. In this high-accuracy count storage area, a high-accuracy count indicating the number of remaining fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Here, “1” is subtracted from the currently stored high-accuracy count. The value will be stored as a new high probability count. Note that, as a result of updating the high-accuracy count, if the high-accuracy count = 0, processing for turning off the high-probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−9に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-6, and when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, step S440-9 is performed. Move processing to.

(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS440−3において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、遊技状態は変更されていないと判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that is stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a changes the gaming state from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state in step S440-3. It is determined. As a result, if it is determined that the short-time gaming state has been changed to the non-time-saving gaming state, the process proceeds to step S440-7, and if it is determined that the gaming state has not been changed, the process proceeds to step S440-8. .

(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたと判定した場合には、メインCPU100aは、右打ち報知ランプ92を消灯させるための消灯制御を行う。これにより、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に移行するのに伴って、右打ち報知ランプ92が消灯することとなる。
(Step S440-7)
If it is determined in step S440-6 that the time-saving gaming state has been changed to the non-time-saving gaming state, the main CPU 100a performs a turn-off control for turning off the right-handed notification lamp 92. As a result, the right-handed notification lamp 92 is turned off as the gaming state shifts from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state.

(ステップS440−8)
当該ステップS440−8において、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−15に処理を移す。
(Step S440-8)
In step S440-8, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol fluctuation start process is executed in the special figure special electric treatment, and moves the process to step S440-15.

(ステップS440−9)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(Step S440-9)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a sets a jackpot winning game state command. The jackpot winning gaming state command is a command for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.

(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 100a performs processing for resetting the current gaming state.

(ステップS440−11)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを副制御基板200に伝達すべく、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S440-11)
Next, the main CPU 100a sets an opening time, which is a waiting time set at the start of the special game, in the timer counter, and produces an opening command so as to notify the sub control board 200 that the opening process is started. Set in the transmission data storage area.

(ステップS440−12)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄(大当たり図柄)の種別に基づいて、メインRAM100cにラウンド遊技数(R)をセットする。具体的には、停止表示されている特別図柄が特別図柄Aであれば、ラウンド遊技数(R)として「5」をセットし、停止表示されている特別図柄が特別図柄Bであれば、ラウンド遊技数(R)として「15」をセットする。
(Step S440-12)
Next, the main CPU 100a sets the number of round games (R) in the main RAM 100c based on the type of the special symbol (big win symbol) that is stopped and displayed. Specifically, if the special symbol that is stopped and displayed is special symbol A, the number of round games (R) is set to “5”, and if the special symbol that is stopped and displayed is special symbol B, round “15” is set as the number of games (R).

(ステップS440−13)
次に、メインCPU100aは、右打ち報知ランプ92を点灯させるための点灯制御を行う。これにより、後述する特別電動役物制御処理の開始に伴って、右打ち報知ランプ92が点灯を開始することとなる。
(Step S440-13)
Next, the main CPU 100a performs lighting control for lighting the right-handed notification lamp 92. As a result, the right-handed notification lamp 92 starts to light with the start of the special electric accessory control process described later.

(ステップS440−14)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-14)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−15)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-15)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図27は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart illustrating the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.

(ステップS450−1)
メインCPU100aは、上記ステップS440−11でセットしたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-1)
The main CPU 100a determines whether the opening time set in step S440-11 has elapsed. As a result, if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-2. If it is determined that the opening time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−2)
上記ステップS450−1において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング処理中であるかを判定する。なお、エンディング処理は、当該特別電動役物制御処理において、全てのラウンド遊技が終了した後に実行される待機処理である。そして、現在、エンディング処理中であると判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定した場合にはステップS450−3に処理を移す。
(Step S450-2)
If it is determined in step S450-1 that the opening time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the ending process is being performed. Note that the ending process is a standby process that is executed after all round games have been completed in the special electric utility control process. If it is determined that the ending process is currently being performed, the process proceeds to step S450-10. If it is determined that the ending process is not being performed, the process proceeds to step S450-3.

(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、エンディング処理中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、図12に示す作動テーブル1、2に基づいて、大入賞口28の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(Step S450-3)
When it is determined in step S450-2 that the ending process is not being performed, the main CPU 100a performs a special prize opening / closing control process for opening / closing the special prize opening 28 based on the operation tables 1 and 2 shown in FIG. Execute.

(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−3における大入賞口開閉制御処理において、ラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。その結果、ラウンド遊技が開始されたと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、ラウンド遊技の開始ではないと判定した場合にはステップS450−6に処理を移す。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a round game has been started in the big prize opening / closing control process in step S450-3. As a result, if it is determined that the round game has started, the process proceeds to step S450-5, and if it is determined that the round game has not started, the process proceeds to step S450-6.

(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、ラウンド遊技が開始されたと判定した場合には、メインCPU100aは、ラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、このラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これによって、何回目のラウンド遊技が開始されたのかを副制御基板200に伝達することとなる。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the round game has started, the main CPU 100a sets a round game start command in the effect transmission data storage area. Note that this round game start command is provided for each round game, and this tells the sub-control board 200 how many round games have been started.

(ステップS450−6)
当該ステップS450−6において、メインCPU100aは、上記ステップS450−3における大入賞口開閉制御処理において、1回のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、1回のラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
In step S450-6, the main CPU 100a determines whether or not one round game has ended in the big prize opening / closing control process in step S450-3. As a result, if it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S450-7. If it is determined that one round game has not been completed, the special electric accessory control process is performed. finish.

(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶されているラウンド遊技数(R)から「1」を減算した値を、新たなラウンド遊技数(R)として記憶する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that one round game has ended, the main CPU 100a newly sets a value obtained by subtracting “1” from the number of round games (R) stored in the main RAM 100c. As a round game number (R).

(ステップS450−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS450−7で更新したラウンド遊技数(R)が、「0」となったかを判定する。その結果、ラウンド遊技数(R)が「0」であると判定した場合にはステップS450−9に処理を移し、ラウンド遊技数(R)は「0」ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-8)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the number of round games (R) updated in step S450-7 is “0”. As a result, when it is determined that the number of round games (R) is “0”, the process proceeds to step S450-9, and when it is determined that the number of round games (R) is not “0”, the special game The electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−9)
上記ステップS450−8において、ラウンド遊技数(R)が「0」であると判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットするとともに、エンディング処理が開始されることを副制御基板200に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S450-9)
If it is determined in step S450-8 that the number of round games (R) is “0”, the main CPU 100a sets the ending time, which is a waiting time set at the end of the special game, in the timer counter. At the same time, an ending command is set in the effect transmission data storage area in order to transmit to the sub-control board 200 that the ending process is started.

(ステップS450−10)
また、上記ステップS450−2において、エンディング処理中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS450−9でセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−11に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-10)
If it is determined in step S450-2 that the ending process is being performed, the main CPU 100a determines whether the ending time set in step S450-9 has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-11, and when it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−11)
上記ステップS450−10において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別電動役物制御処理の終了を副制御基板200に伝達すべく、特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S450-11)
If it is determined in step S450-10 that the ending time has elapsed, the main CPU 100a sends a special game end command to the effect transmission data to transmit the end of the special electric accessory control process to the sub-control board 200. Set in the storage area.

(ステップS450−12)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-12)
Next, the main CPU 100a sets “04” in the special figure special power data so that the special game end process is executed in the special figure special electric process, and ends the special electric accessory control process.

図28は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the data related to the gaming state at the time of winning the big win stored in the gaming state buffer. Then, with reference to the gaming state setting table shown in FIG. 13, the gaming state after the end of the special game is set. Specifically, a high probability game flag, a high probability count, a short time game flag, and a short time count are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command has information related to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the high probability game flag, the high probability count, the short time game flag, the short time count, and the special game set in step S460-1. ing.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図29〜図33を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, a process related to the above normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS. 29 to 33.

図29は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図30は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3, and if the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when the hit determination random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area and the hit determination random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, The random number is shifted to a storage unit with a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the winning random number copied to the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. . If the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in the normal symbol variation pattern determination table of FIG. 15 (a), when the current game state is a non-time-short game state, 10 seconds is set in the normal-game variation time counter, If it is in the gaming state, 1 second is set in the usual figure variable time counter.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図31は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display a symbol stop time (fluctuation stop time).

(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図32は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図33は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short game state or the short-time game state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets the release table according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Here, as the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c, energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the general-purpose electric power data so that the normal symbol variation start processing is executed in the normal-purpose electric power processing, and ends the normal electric utility control processing.

以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別電動役物制御処理中に実行され、第2遊技領域16bへ向けた遊技球の発射操作を促す第1表示演出および第2表示演出について説明する。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200. Below, the 1st display effect and 2nd display effect which are performed during the special electrically-powered object control process and urge the launch operation of the game ball toward the second game area 16b will be described.

図34は、特別電動役物制御処理中における右打ち報知ランプ92、第1表示演出および第2表示演出の制御タイミングを説明する図であり、図35は、第1表示演出および第2表示演出を説明する図である。「大当たり」に当選した際の主制御基板100における上述の制御処理は、図34に示すとおりに実行される。具体的には、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理によって大当たり図柄が所定時間に亘って停止表示されると、その後、主制御基板100において停止後処理が実行され、この停止後処理に続いて特別電動役物制御処理が実行される。既に説明したとおり、特別電動役物制御処理は、まず、設定されたオープニング時間に亘って待機状態となるオープニング処理が実行され、設定されたオープニング時間が経過すると、大入賞口28が開閉制御される大入賞口開閉制御処理が実行される。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、設定されたエンディング時間に亘って待機状態となるエンディング処理が実行される。なお、設定されたエンディング時間が経過してエンディング処理が終了すると、特別電動役物制御処理が終了となり、特別遊技終了処理が実行された後に、特別図柄変動開始処理が再開されることとなる。   FIG. 34 is a diagram for explaining the control timing of the right-handed notification lamp 92, the first display effect, and the second display effect during the special electric accessory control process, and FIG. 35 is the first display effect and the second display effect. FIG. The above-described control processing in the main control board 100 when “big hit” is won is executed as shown in FIG. Specifically, when the jackpot symbol is stopped and displayed for a predetermined time by the special symbol variation stop process in the main control board 100, the post-stop process is subsequently executed in the main control board 100, and the post-stop process is performed. Subsequently, a special electric accessory control process is executed. As already described, in the special electric accessory control process, first, an opening process that is in a standby state is performed for the set opening time, and when the set opening time has elapsed, the special winning opening 28 is controlled to open and close. The special prize opening / closing control process is executed. Then, when all the round games are finished, an ending process is performed that enters a standby state for the set ending time. When the set ending time elapses and the ending process ends, the special electric accessory control process ends, and after the special game end process is executed, the special symbol variation start process is resumed.

主制御基板100のメインCPU100aは、特別電動役物制御処理の開始に伴って、右打ち報知ランプ92の点灯を開始する。つまり、右打ち報知ランプ92は、主制御基板100において特別電動役物制御処理が実行されている間、常に点灯状態に維持されることとなる。   The main CPU 100a of the main control board 100 starts lighting the right-handed notification lamp 92 with the start of the special electric accessory control process. That is, the right-handed notification lamp 92 is always maintained in the lighting state while the special electric accessory control process is executed on the main control board 100.

また、主制御基板100から副制御基板200に対して、オープニング処理の開始時にはオープニングコマンドが送信され、ラウンド遊技の開始時にはラウンド遊技開始コマンドが送信され、エンディング処理の開始時にはエンディングコマンドが送信され、特別電動役物制御処理の終了時には特別遊技終了コマンドが送信される。副制御基板200では、受信したこれらの各コマンドに基づいて、第2遊技領域16bへ向けた遊技球の発射操作を促す第1表示演出および第2表示演出を次のように実行制御する。   Also, an opening command is transmitted from the main control board 100 to the sub control board 200 at the start of the opening process, a round game start command is transmitted at the start of the round game, and an ending command is transmitted at the start of the ending process, At the end of the special electric accessory control process, a special game end command is transmitted. Based on these received commands, the sub-control board 200 executes and controls the first display effect and the second display effect that prompt the player to launch a game ball toward the second game area 16b as follows.

まず、副制御基板200では、オープニングコマンドを受信すると、図35(a)に示すように、演出表示部50aの中央に「大当たり」と表示して、「大当たり」の当選を遊技者に明確に報知する専用演出を実行する。また、これと同時に、演出表示部50aの左下に位置する第1表示領域41に「右打ち」と表示する第1表示演出を開始する。この図35(a)に示す演出は、主制御基板100におけるオープニング処理の実行中であって、図34に示す期間Aに亘って行われる。なお、副制御基板200では、オープニングコマンドを受信した際に、期間Aを計時するためのタイマカウンタがセットされる。   First, when receiving the opening command, the sub control board 200 displays “big hit” in the center of the effect display section 50a as shown in FIG. 35 (a), and the winning of the “big hit” is clearly indicated to the player. A dedicated effect to be notified is executed. At the same time, a first display effect is displayed in which “right-handed” is displayed in the first display area 41 located at the lower left of the effect display unit 50a. The effect shown in FIG. 35A is being performed over the period A shown in FIG. 34 while the opening process in the main control board 100 is being executed. In the sub-control board 200, a timer counter for measuring the period A is set when the opening command is received.

そして、副制御基板200は、図35(a)に示す演出に続いて、図35(b)および図35(c)に示す演出を実行する。具体的には、図35(b)に示すように、演出表示部50aの中央に位置する第2表示領域42aに、所定時間に亘って「右打ち」と表示した後、図35(c)に示すように、演出表示部50aの上部に位置する第2表示領域42bに、「右打ち」と表示する第2表示演出を実行する。ここで、第2表示領域42a、42bは、いずれも第1表示領域41よりも表示面積が大きいことから、第1表示演出よりも第2表示演出の方が、遊技者に与える印象が強くなっている。   Then, the sub control board 200 executes the effects shown in FIGS. 35 (b) and 35 (c) following the effect shown in FIG. 35 (a). Specifically, as shown in FIG. 35B, after “right-handed” is displayed for a predetermined time in the second display area 42a located in the center of the effect display unit 50a, FIG. As shown in FIG. 2, the second display effect is displayed in which “right-handed” is displayed in the second display area 42b located at the top of the effect display unit 50a. Here, since both the second display areas 42a and 42b have a larger display area than the first display area 41, the impression that the second display effect gives to the player is stronger than the first display effect. ing.

上記の第2表示演出のうち、図35(b)に示す演出は、図34に示す期間Bに亘って行われ、図35(c)に示す演出は、図34に示す期間Cに亘って行われる。すなわち、第2表示演出は、主制御基板100における大入賞口開閉制御処理(1回目のラウンド遊技)の開始前に、図35(b)に示す第1段階の演出が実行され、主制御基板100における大入賞口開閉制御処理(1回目のラウンド遊技)の開始に伴って、図35(c)に示す第2段階の演出が実行されることとなる。なお、この第2段階の第2表示演出は、大入賞口開閉制御処理中、常時、実行されており、また、図35(c)では図示を省略しているが、大入賞口開閉制御処理中、演出表示部50aには、第2表示演出とともに、特別遊技中専用の画像が表示されている。   Among the second display effects, the effect shown in FIG. 35B is performed over the period B shown in FIG. 34, and the effect shown in FIG. 35C is performed over the period C shown in FIG. Done. That is, in the second display effect, the first stage effect shown in FIG. 35B is executed before the start of the big prize opening / closing control process (first round game) in the main control board 100, and the main control board is executed. With the start of the big prize opening / closing control process (first round game) at 100, the stage 2 effect shown in FIG. 35 (c) is executed. The second stage second display effect is always executed during the big prize opening / closing control process, and although not shown in FIG. 35C, the big prize opening / closing control process is performed. In the middle, the special display during special game is displayed on the effect display unit 50a together with the second display effect.

そして、大入賞口開閉制御処理が終了すると、主制御基板100ではエンディング処理が行われるが、このエンディング処理の開始に伴って、副制御基板200では、演出表示部50aにエンディング専用の画像を表示するとともに、第2表示演出を終了させる。なお、特別電動役物制御処理の開始と同時に実行された第1表示演出は、オープニング中、大入賞口開閉制御処理中(ラウンド遊技中)、エンディング中(期間D)の全期間、すなわち、特別電動役物制御処理が実行されている間(期間A〜D)、常に継続して実行されている。つまり、副制御基板200は、右打ち報知ランプ92の点灯開始に伴って、第2遊技領域16bへ向けた遊技球の発射操作を促す第1表示演出を開始する。そして、第1表示演出の開始後であって、主制御基板100によって特別電動役物制御処理におけるオープニング中(第1待機状態に維持されている間)に、第1表示演出と異なる表示態様で第2遊技領域16bへ向けた遊技球の発射操作を促す第2表示演出を開始することとなる。   When the special winning opening opening / closing control process is completed, the main control board 100 performs an ending process. At the start of the ending process, the sub control board 200 displays an image dedicated to the ending on the effect display unit 50a. At the same time, the second display effect is ended. The first display effect executed simultaneously with the start of the special electric accessory control process is the entire period during the opening, the big opening / closing control process (during round game), and the ending (period D), that is, special While the electric accessory control process is being executed (periods A to D), it is always executed continuously. That is, the sub-control board 200 starts the first display effect that prompts the player to launch a game ball toward the second game area 16b with the start of lighting of the right-handed notification lamp 92. And after the start of the first display effect, during the opening in the special electric accessory control process by the main control board 100 (while being maintained in the first standby state), the display mode is different from the first display effect. A second display effect that prompts the player to launch a game ball toward the second game area 16b is started.

以上のことからも明らかなように、第1表示演出は、主制御基板100における特別電動役物制御処理と同期して実行されることから、主制御基板100において、特別電動役物制御処理の実行中であることを遊技者に報知するものとも考えられる。つまり、第1表示演出は、右打ち報知ランプ92と相俟って、主制御基板100の制御状況を遊技者に正確に報知するものといえる。   As is clear from the above, the first display effect is executed in synchronization with the special electric accessory control process on the main control board 100, so that the special electric accessory control process is performed on the main control board 100. It may be considered that the player is informed that it is being executed. That is, it can be said that the first display effect, together with the right-handed notification lamp 92, accurately notifies the player of the control status of the main control board 100.

しかしながら、特別電動役物制御処理では、その開始時にオープニング処理が実行され、終了時にエンディング処理が実行され、この間、大入賞口28は閉鎖された状態となっている。そのため、オープニング処理中やエンディング処理中に遊技球を発射させてしまうと、その大半が無駄になってしまう。そこで、本来、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させるべき最適なタイミングで第2表示演出を実行する。このように、特別電動役物制御処理中、まず、第1表示演出が実行され、この第1表示演出から遅れて第2表示演出が開始されることで、次のような効果が実現される。   However, in the special electric accessory control process, an opening process is executed at the start thereof, and an ending process is executed at the end thereof. During this period, the special winning opening 28 is closed. Therefore, most of the game balls are wasted if the game balls are fired during the opening process or the ending process. Therefore, originally, the second display effect is executed at the optimal timing at which the game ball should be launched toward the second game area 16b. As described above, during the special electric accessory control process, first, the first display effect is executed, and the second display effect is started after the first display effect, thereby realizing the following effects. .

すなわち、図35(a)に示すように、第1表示領域41において第1表示演出が実行されることで、遊技者は、これから第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させる必要があると認識する。これによって、遊技者は、操作ハンドル12を操作して、第2遊技領域16bに向けた遊技球の発射準備を行うことができる。そして、その後、第1表示演出よりも目立つ第2表示演出が実行されることで、遊技者は、遊技球の本来の発射タイミングであるという認識を抱き、第2遊技領域16bに向けた遊技球の発射を即座に開始することが可能となる。つまり、上記のように第1表示演出および第2表示演出を段階的に行うことにより、無駄に遊技球を費消してしまうという不利益を防止しつつ、最適なタイミングで遊技球の発射操作を開始することができる。また、右打ち報知ランプ92の点灯と、第1表示演出との実行タイミングとが同期していることから、遊技者に混乱を生じさせることもない。   That is, as shown in FIG. 35 (a), when the first display effect is executed in the first display area 41, the player needs to fire a game ball toward the second game area 16b. Recognize. As a result, the player can operate the operation handle 12 to prepare for launching a game ball toward the second game area 16b. Then, after that, the second display effect that is more conspicuous than the first display effect is executed, so that the player recognizes that it is the original launch timing of the game ball, and the game ball toward the second game area 16b. Can be launched immediately. In other words, by performing the first display effect and the second display effect in stages as described above, the operation of launching the game ball can be performed at an optimal timing while preventing the disadvantage of wasting the game ball unnecessarily. Can start. Moreover, since the lighting of the right-handed notification lamp 92 and the execution timing of the first display effect are synchronized, the player is not confused.

さらに、本実施形態では、エンディング処理中においても、第1表示演出を継続して実行することとしているが、これによって次のような効果が実現される。すなわち、本実施形態では、特別遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態に設定される。時短遊技状態においては、第1始動口20よりも第2始動口22への遊技球の入球が容易となり、しかも、第2始動口22に遊技球が入球して実行される大当たりの抽選は、第1始動口20に遊技球が入球して実行される大当たりの抽選よりも有利に設計されている。具体的には、第1始動口20に遊技球が入球して「大当たり」に当選した場合、必ず、5回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行される。これに対して、第2始動口22に遊技球が入球して「大当たり」に当選した場合、25%の確率で5回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行され、75%の確率で15回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行されることとなる。   Furthermore, in the present embodiment, the first display effect is continuously executed even during the ending process, but this achieves the following effects. In other words, in the present embodiment, after the special game is over, the gaming state is set to the short-time gaming state. In the short-time gaming state, it is easier for the game ball to enter the second start port 22 than the first start port 20, and the big hit lottery executed when the game ball enters the second start port 22 is executed. Is designed to be more advantageous than the jackpot lottery executed when a game ball enters the first start port 20. Specifically, when a game ball enters the first starting port 20 and wins a “big hit”, a special game composed of five round games is always executed. On the other hand, when a game ball enters the second starting port 22 and wins a “big hit”, a special game composed of five round games is executed with a probability of 25%, and a probability of 75% A special game composed of 15 round games will be executed.

したがって、特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態において、遊技者は、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させた方が、有利に遊技を進行することができる。このような状況下において、仮に、遊技者が、エンディング処理中に第1遊技領域16aに向けて遊技球を発射させて第1始動口20に遊技球を入球させると、時短遊技状態において、上記の大当たりの抽選が特1保留に基づいて実行されてしまうおそれがある。そして、時短遊技状態に設定されているにも拘わらず、特1保留に基づいて大当たりの抽選が行われ、その結果、「大当たり」に当選した場合には、遊技者は、10回のラウンド遊技によって獲得可能な賞球数を損してしまったという損失感を抱いてしまう。こうしたことから、エンディング処理中に特1保留を記憶させないように、第1遊技領域16aへ向けた遊技球の発射を防止することが望ましい。   Therefore, in the short-time game state set after the end of the special game, the player can advance the game more advantageously by firing the game ball toward the second game area 16b. Under such circumstances, if a player launches a game ball toward the first game area 16a during the ending process and enters the game ball into the first start port 20, in the short-time game state, The above jackpot lottery may be executed based on special 1 suspension. In spite of being set to the short-time gaming state, a big win lottery is performed based on the special 1 hold, and as a result, if the “big hit” is won, the player will play 10 round games. The feeling of loss that you have lost the number of award balls that can be earned. For this reason, it is desirable to prevent the game ball from being fired toward the first game area 16a so as not to store the special 1 hold during the ending process.

本実施形態では、エンディング処理中、第2表示演出を終了することで、遊技者に対して、第2遊技領域16bに向けた遊技球の発射操作の停止を促しており、エンディング処理中の不要な遊技球の費消の低減が図られている。一方で、第1表示演出は、エンディング処理中も継続して実行されている。こうしたことから、エンディング処理中は、本来的に遊技球を発射させるべきではないが、仮に、遊技球を発射させるとしたら、第2遊技領域16bに向けて遊技球を発射させるべきであることが示唆されることとなる。このようにして、エンディング処理中に第1遊技領域16aへ向けた遊技球の発射操作を抑止することで、上述した遊技者に生じる不利益等を回避することが可能となる。   In the present embodiment, by terminating the second display effect during the ending process, the player is prompted to stop the operation of launching the game ball toward the second game area 16b, and is unnecessary during the ending process. The consumption of expensive game balls is reduced. On the other hand, the first display effect is continuously executed during the ending process. Therefore, during the ending process, the game ball should not be originally fired. However, if the game ball is to be fired, the game ball should be fired toward the second game area 16b. It will be suggested. In this way, it is possible to avoid the disadvantages and the like that occur to the player as described above by suppressing the operation of launching the game ball toward the first game area 16a during the ending process.

以下に、上記の第1表示演出および第2表示演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、本実施形態において特徴的な副制御基板200の制御処理について、適宜、順番を変更して説明する。   Below, the control process in the sub control board 200 for performing said 1st display effect and 2nd display effect is demonstrated. In the following, in order to facilitate understanding, the control processing of the sub-control board 200 that is characteristic in the present embodiment will be described by appropriately changing the order.

(副制御基板200のメイン処理)
図36は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 36 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.

(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図37は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 37 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub-control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200. Here, the timer counters are decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the sub-control board 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、上記の第2表示演出を開始するための第2表示演出開始処理を実行する。この第2表示演出開始処理については、図39を用いて後述する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a executes a second display effect start process for starting the second display effect. The second display effect start process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1400)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1400)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.

図38は、上記コマンド解析処理のうち、オープニングコマンドを受信した際に実行されるオープニングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニングコマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップS440−11(図26参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 38 is a flowchart for explaining an opening command reception process executed when an opening command is received in the command analysis process. As described above, the opening command is set in step S440-11 (see FIG. 26) of the post-stop process in the main control board 100, and then is sent to the sub control board 200 by the output control process (see FIG. 17) in step S800. Sent.

(ステップS1210−1)
オープニングコマンドを受信すると、サブCPU200aは、上記の第1表示演出を実行するための第1表示演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第1表示演出コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した第1表示演出コマンドに対応する画像を演出表示部50aに表示制御することとなる。
(Step S1210-1)
When receiving the opening command, the sub CPU 200a sets the first display effect command for executing the first display effect in the transmission buffer. The first display effect command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1400, and is received by the image control board 210 and the illumination control board 220. The display corresponding to the effect command is displayed on the effect display unit 50a.

(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、タイマカウンタにt秒(に対応するカウンタ値)をセットする。ここでセットするt秒は、主制御基板100で設定されるオープニング時間よりも短い時間、つまり、図34の期間Aに相当する時間である。なお、このタイマカウンタにセットされたカウンタ値は、上記ステップS1100で「0」になるまで減算される。
(Step S1210-2)
Next, the sub CPU 200a sets (second counter value) to the timer counter. The t seconds set here are shorter than the opening time set on the main control board 100, that is, the time corresponding to the period A in FIG. The counter value set in this timer counter is subtracted until it becomes “0” in step S1100.

(ステップS1210−3)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cに待機フラグをオンして当該オープニングコマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
Next, the sub CPU 200a turns on the standby flag in the sub RAM 200c and ends the opening command reception process.

図39は、上記ステップS1300の第2表示演出開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart illustrating the second display effect start process in step S1300.

(ステップS1300−1)
サブCPU200aは、まず、待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、待機フラグはオンしていないと判定した場合には当該第2表示演出開始処理を終了する。
(Step S1300-1)
The sub CPU 200a first determines whether the standby flag is on. As a result, when it is determined that the standby flag is on, the process proceeds to step S1300-2, and when it is determined that the standby flag is not on, the second display effect start process is terminated.

(ステップS1300−2)
上記ステップS1300−1において、待機フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、上記ステップS1210−2でセットされたタイマカウンタの値(t)が「0」であるかを判定する。その結果、タイマカウンタの値(t)が「0」であると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、タイマカウンタの値(t)は「0」ではないと判定した場合には当該第2表示演出開始処理を終了する。
(Step S1300-2)
If it is determined in step S1300-1 that the standby flag is on, the sub CPU 200a determines whether the value (t) of the timer counter set in step S1210-2 is “0”. To do. As a result, when it is determined that the value (t) of the timer counter is “0”, the process proceeds to step S1300-3, and when it is determined that the value (t) of the timer counter is not “0”. The second display effect start process ends.

(ステップS1300−3)
上記ステップS1300−2において、タイマカウンタの値(t)が「0」であると判定した場合には、サブCPU200aは、上記の第2表示演出を実行するための第2表示演出コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第2表示演出コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した第2表示演出コマンドに対応する画像を演出表示部50aに表示制御することとなる。
(Step S1300-3)
If it is determined in step S1300-2 that the value (t) of the timer counter is “0”, the sub CPU 200a transmits a second display effect command for executing the second display effect. Set to. The second display effect command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1400, and the received second display on the image control board 210 and the illumination control board 220. The display corresponding to the effect command is displayed on the effect display unit 50a.

(ステップS1300−4)
次に、サブCPU200aは、待機フラグをオフして当該第2表示演出開始処理を終了する。
(Step S1300-4)
Next, the sub CPU 200a turns off the standby flag and ends the second display effect start process.

図40は、上記コマンド解析処理のうち、ラウンド遊技開始コマンドを受信した際に実行されるラウンド遊技開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、ラウンド遊技開始コマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理のステップS450−5(図27参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 40 is a flowchart for explaining a round game start command reception process executed when a round game start command is received in the command analysis process. As described above, after the round game start command is set in step S450-5 (see FIG. 27) of the special electric accessory control process on the main control board 100, the output control process (see FIG. 17) in step S800 is performed. It is transmitted to the sub control board 200.

(ステップS1220−1)
ラウンド遊技開始コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信したラウンド遊技開始コマンドが、1回目のラウンド遊技の開始時に送信されるコマンドであるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時に送信されるコマンドであると判定した場合にはステップS1220−2に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時に送信されるコマンドではないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
(Step S1220-1)
When the round game start command is received, first, the sub CPU 200a determines whether or not the received round game start command is a command transmitted at the start of the first round game. As a result, when it is determined that the command is transmitted at the start of the first round game, the process proceeds to step S1220-2, and when it is determined that the command is not transmitted at the start of the first round game. In step S1220-3, the processing is transferred.

(ステップS1220−2)
上記ステップS1220−1において、受信したラウンド遊技開始コマンドが、1回目のラウンド遊技の開始時に送信されるコマンドであると判定した場合には、サブCPU200aは、第2表示演出切替コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第2表示演出切替コマンドは、上記ステップS1400において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において第2表示演出切替コマンドを受信すると、図35(b)に示す1段階目の第2表示演出から、図35(c)に示す2段階目の第2表示演出へと表示を切り替えるための表示制御がなされる。
(Step S1220-2)
If it is determined in step S1220-1 that the received round game start command is a command transmitted at the start of the first round game, the sub CPU 200a uses the second display effect switching command in the transmission buffer. set. The second display effect switching command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1400, and the second display effect switching command is sent to the image control board 210 and the illumination control board 220. When the command is received, display control for switching the display from the second display effect at the first stage shown in FIG. 35 (b) to the second display effect at the second stage shown in FIG. 35 (c) is performed.

(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、受信したラウンド遊技開始コマンドに基づいて、ラウンド遊技専用の演出を実行するためのラウンド専用演出コマンドを送信バッファにセットし、当該ラウンド遊技開始コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-3)
Next, based on the received round game start command, the sub CPU 200a sets a round exclusive effect command for executing an effect specific to the round game in the transmission buffer, and ends the round game start command reception process.

図41は、上記コマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した際に実行されるエンディングコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディングコマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理のステップS450−9(図27参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 41 is a flowchart for explaining an ending command reception process executed when an ending command is received in the command analysis process. As described above, the ending command is set on the main control board 100 in step S450-9 (see FIG. 27) of the special electric accessory control process, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 17) in step S800. It is transmitted to the substrate 200.

(ステップS1230−1)
エンディングコマンドを受信すると、サブCPU200aは、実行中の第2表示演出を終了するための第2表示演出終了コマンドを送信バッファにセットする。この第2表示演出終了コマンドが画像制御基板210に送信されると、当該画像制御基板210において、第2表示演出を終了させるための制御がなされる。
(Step S1230-1)
When receiving the ending command, the sub CPU 200a sets a second display effect end command for ending the second display effect being executed in the transmission buffer. When the second display effect end command is transmitted to the image control board 210, the image control board 210 performs control for ending the second display effect.

図42は、上記コマンド解析処理のうち、特別遊技終了コマンドを受信した際に実行される特別遊技終了コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特別遊技終了コマンドは、主制御基板100において、特別電動役物制御処理のステップS450−11(図27参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 42 is a flowchart for explaining special game end command reception processing executed when a special game end command is received in the command analysis processing. As described above, after the special game end command is set in step S450-11 (see FIG. 27) of the special electric accessory control process on the main control board 100, the output control process (see FIG. 17) in step S800. It is transmitted to the sub control board 200.

(ステップS1240−1)
特別遊技終了コマンドを受信すると、サブCPU200aは、実行中の第1表示演出を終了するための第1表示演出終了コマンドを送信バッファにセットする。この第1表示演出終了コマンドが画像制御基板210に送信されると、当該画像制御基板210において、第1表示演出を終了させるための制御がなされる。
(Step S1240-1)
When receiving the special game end command, the sub CPU 200a sets a first display effect end command for ending the first display effect being executed in the transmission buffer. When the first display effect end command is transmitted to the image control board 210, the image control board 210 performs control for ending the first display effect.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 100 that controls the progress of the game and the sub control board 200 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 100 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 100 and the sub control board 200, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることとしたが、大当たり図柄の種類によっては、低確率遊技状態や非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。さらには、1の遊技状態のみを設けることとし、常に一定の遊技進行条件に基づいて遊技の進行が制御されるようにしても構わない。   Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the second starting port 22 are combined. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this. In the above embodiment, the high probability game state and the short-time game state are always set after the end of the special game. However, depending on the type of jackpot symbol, the low-probability game state or the non-time-short game state is set. It may be done. Furthermore, only one game state may be provided, and the progress of the game may be controlled based on a constant game progress condition.

また、上記実施形態における第1表示演出および第2表示演出は一例に過ぎず、具体的な表示内容や、各表示演出が表示される表示領域の位置や面積等は適宜設計可能であることは言うまでもない。したがって、上記実施形態では、第2表示演出を2段階に分けて行うこととしたが、第2表示演出は1の態様(1段階)のみで行っても構わない。   In addition, the first display effect and the second display effect in the above embodiment are merely examples, and the specific display contents and the position and area of the display area where each display effect is displayed can be designed as appropriate. Needless to say. Therefore, in the above embodiment, the second display effect is performed in two stages. However, the second display effect may be performed in only one mode (one stage).

また、上記実施形態では、第2表示演出の実行中も第1表示演出を実行することとした。つまり、主制御基板100におけるラウンド遊技中、第1表示演出および第2表示演出を並行して実行することとした。しかしながら、第2表示演出中は、第1表示演出を中断してもよい。さらには、上記実施形態では、オープニング処理中に第2表示演出を開始することとしたが、オープニング処理の終了後、ラウンド遊技の開始に伴って第2表示演出を実行してもよい。いずれにしても、第2表示演出は、主制御基板100によって第1待機状態に維持されている間(オープニング処理中)のいずれかの時期に開始されるか、もしくは、ラウンド遊技の開始に伴って開始されればよい。   In the above embodiment, the first display effect is executed even while the second display effect is being executed. That is, during the round game on the main control board 100, the first display effect and the second display effect are executed in parallel. However, the first display effect may be interrupted during the second display effect. Furthermore, in the above embodiment, the second display effect is started during the opening process, but the second display effect may be executed with the start of the round game after the opening process ends. In any case, the second display effect is started at any time while being maintained in the first standby state by the main control board 100 (during the opening process), or with the start of the round game Just start.

また、上記実施形態では、ラウンド遊技の開始前後に待機状態を設けることとしたが、ラウンド遊技の終了後の待機状態(エンディング)は必須ではない。   In the above embodiment, the standby state is provided before and after the start of the round game, but the standby state (ending) after the end of the round game is not essential.

また、上記実施形態における遊技の進行条件は一例に過ぎない。いずれにしても、本発明は、少なくとも、所定条件下で遊技が進行するとともに第1遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う通常遊技を進行するための制御処理である通常遊技処理を実行し、この通常遊技処理において予め設定された特定条件が成立すると、所定時間に亘って第1待機状態に維持した後に、第2遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるラウンド遊技を1回もしくは複数回実行するための制御処理である特別遊技処理が実行される遊技機に広く適用可能である。   Further, the game progress conditions in the above embodiment are merely examples. In any case, the present invention executes at least a normal game process that is a control process for advancing a normal game in which a game progresses under a predetermined condition and a game ball is launched into the first game area to play a game. When a specific condition set in advance in this normal game process is satisfied, a round game in which the big prize opening provided in the second game area is opened after maintaining the first standby state for a predetermined time is 1 The present invention can be widely applied to gaming machines in which special game processing that is control processing to be executed once or multiple times is executed.

なお、上記実施形態における操作ハンドル12、タッチセンサ12a、操作ボリューム12b、発射制御基板130、発射用ソレノイド131によって、本発明の発射手段が構成される。
また、上記実施形態において、図22に示す特図特電処理のうち、ステップS420の特別図柄変動開始処理、ステップS430の特別図柄変動停止処理、ステップS440の停止後処理が本発明の通常遊技処理に相当し、ステップS450の特別電動役物制御処理が本発明の特別遊技処理に相当する。
また、上記実施形態における主制御基板100が本発明の主制御部を構成し、副制御基板200が本発明の副制御部を構成する。
また、上記実施形態における右打ち報知ランプ92が本発明の報知部に相当する。
The operation handle 12, the touch sensor 12a, the operation volume 12b, the launch control board 130, and the launch solenoid 131 in the above embodiment constitute the launching means of the present invention.
In the above embodiment, the special symbol variation start process in step S420, the special symbol variation stop process in step S430, and the post-stop process in step S440 are included in the normal game process of the present invention. Correspondingly, the special electric accessory control process in step S450 corresponds to the special game process of the present invention.
Further, the main control board 100 in the above embodiment constitutes a main control part of the present invention, and the sub control board 200 constitutes a sub control part of the present invention.
Further, the right-handed notification lamp 92 in the above embodiment corresponds to the notification unit of the present invention.

1 遊技機
8 遊技盤
12 操作ハンドル
12a タッチセンサ
12b 操作ボリューム
16 遊技領域
16a 第1遊技領域
16b 第2遊技領域
28 大入賞口
92 右打ち報知ランプ(報知部)
100 主制御基板(主制御部)
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
130 発射制御基板
131 発射用ソレノイド
200 副制御基板(副制御部)
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 8 Game board 12 Operation handle 12a Touch sensor 12b Operation volume 16 Game area 16a 1st game area 16b 2nd game area 28 Big winning opening 92 Right-handed notification lamp (notification part)
100 Main control board (Main control unit)
100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
130 Launch Control Board 131 Launch Solenoid 200 Sub Control Board (Sub Control Unit)
200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM

Claims (2)

遊技者の操作に応じた強度で遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下するとともに、該発射手段の発射強度に応じて遊技球の進入割合を互いに異にする第1遊技領域および第2遊技領域が形成された遊技盤と、
少なくとも、所定条件下で遊技が進行するとともに前記第1遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う通常遊技を進行するための制御処理である通常遊技処理を実行し、該通常遊技処理において予め設定された特定条件が成立すると、所定時間に亘って第1待機状態に維持した後に、前記第2遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるラウンド遊技を1回もしくは複数回実行するための制御処理である特別遊技処理を実行する主制御部と、
前記主制御部によって制御され、少なくとも前記特別遊技処理中に前記第2遊技領域へ向けた遊技球の発射操作を促す報知部と、
前記主制御部の制御処理に応じて演出を実行制御する副制御部と、を備え、
前記副制御部は、
前記特別遊技処理の開始から終了まで、前記第2遊技領域へ向けた遊技球の発射操作を促す第1表示を演出表示部に表示する第1表示演出を実行し、該第1表示演出の開始後であって、前記主制御部によって前記特別遊技処理における前記第1待機状態に維持されている間のいずれかの時期、および、前記ラウンド遊技の実行中それぞれにおいて、該第1表示と異なる表示態様で前記第2遊技領域へ向けた遊技球の発射操作を促す第2表示を該演出表示部に表示する第2表示演出を実行し、
前記第1待機状態に維持されている間に前記演出表示部に表示される第2表示は、前記ラウンド遊技の実行中に該演出表示部に表示される第2表示よりも表示面積が大きいことを特徴とする遊技機。
Launching means for launching a game ball with strength according to the player's operation;
A game board in which a first game area and a second game area are formed in which the game balls launched by the launch means flow down and the entrance ratios of the game balls differ according to the launch strength of the launch means;
At least, perform the normal game processing is a control processing for the progress of the base game to play a game by firing game balls in the first game area with progresses a game under a predetermined condition, in the normal game processing When a predetermined specific condition is established, a round game in which the big prize opening provided in the second game area is opened is executed once or a plurality of times after maintaining in the first standby state for a predetermined time. A main control unit that executes a special game process that is a control process for
A notification unit that is controlled by the main control unit and that prompts the player to launch a game ball toward the second game area at least during the special game process;
A sub-control unit that controls the execution according to the control process of the main control unit,
The sub-control unit
From the start to the end of the special game process, a first display effect is displayed in which a first display for prompting a game ball launch operation toward the second game area is displayed on the effect display unit, and the first display effect is started. A display that is different from the first display at any time after the main control unit is maintained in the first standby state in the special game process and during the execution of the round game. Executing a second display effect for displaying on the effect display unit a second display for prompting a launch operation of the game ball toward the second game area in an aspect;
The second display displayed on the effect display unit while being maintained in the first standby state has a larger display area than the second display displayed on the effect display unit during execution of the round game. A gaming machine characterized by
前記第2表示演出が実行される表示領域は、前記第1表示演出が実行される表示領域よりも大きいことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display area where the second display effect is executed, the gaming machine according to claim 1, wherein greater than the display area where the first display demonstration is performed.
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