JP5364130B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a result is derived and displayed as a display result of identification information.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
このような遊技機としては、操作ボタンが備えられ、所定時間内に所定回数のボタン操作が行われた場合に、遊技者に対して、大当り遊技状態に移行するか否かの通知等の特典を付与するものがある(例えば特許文献1参照)。 As such a gaming machine, an operation button is provided, and when a predetermined number of button operations are performed within a predetermined time, a privilege such as notification to the player whether or not to shift to the big hit gaming state (For example, see Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機は、単に所定期間内に所定回数のボタン操作が行われるだけで特典を付与しており、遊技者の興趣を欠き、参加意欲を向上させることができなかった。 However, the conventional gaming machine gives a privilege simply by performing a predetermined number of button operations within a predetermined period, lacking the player's interest, and cannot improve the willingness to participate.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve a player's willingness to participate in an operation.
(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前段演出と、前記前段演出の後に実行可能な後段演出とにより構成され、前記遊技者による操作可能な操作を受け付ける操作演出を実行する操作演出手段(例えばステップS576、及び、ステップS593の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記操作演出の実行中における前記遊技者の操作状態を検出する操作状態検出手段(例えばステップS579、ステップS580、及び、ステップS596の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記前段演出の表示内容を変化させる前段演出制御手段(例えばステップS579〜ステップS584の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記前段演出制御手段により変化された前記前段演出の表示内容に対応した態様の表示内容で前記後段演出の表示を行う後段演出制御手段(例えばステップS587〜ステップS592の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記後段演出の実行中に、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えばステップS701〜ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備えることを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A variable display means (for example, the image display device 5) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them and deriving and displaying the display result is provided. A gaming machine (for example, a
An operation effect means (for example, step S576 and step S593) that executes an operation effect that accepts an operation that can be operated by the player, is configured by a preceding effect and a subsequent effect that can be executed after the preceding effect.
Operation state detection means for detecting the operation state of the player during execution of the operation effect (for example, the
In accordance with the player's operation state during the execution of the preceding stage effect detected by the operation state detecting unit, the preceding stage effect controlling means for changing the display content of the preceding stage effect (for example, processing of steps S579 to S584 is executed.
Post- stage effect control means for displaying the post- stage effect with the display content in a mode corresponding to the display content of the pre-stage effect changed by the pre-stage effect control means (for example, the
During the execution of the subsequent stage effect, when the player's operation state detected by the operation state detection unit satisfies a predetermined operation condition, a privilege granting unit for granting a privilege to the player (for example, step S701). And an
このような構成によれば、操作演出が前段演出と後段演出とに分離され、前段演出の実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出の内容が変化する。更には、後段演出の実行中に、遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、遊技者に対する特典が付与される。このように、後段演出が変化するため、遊技者の興趣が向上する。また、遊技者は特典を受けるために、前段演出と後段演出とのそれぞれにおいて操作を行う必要があり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, the operation effect is separated into the pre-stage effect and the post-stage effect, and the content of the post-stage effect changes according to the operation state of the player during the execution of the pre-stage effect. Furthermore, a privilege for the player is given when the operation state of the player satisfies a predetermined operation condition during execution of the subsequent stage effect. Thus, since the latter stage production changes, the interest of the player is improved. Further, in order to receive a privilege, the player needs to perform an operation in each of the former stage effect and the latter stage effect, and the player's willingness to participate in the operation can be improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により前記前段演出の実行中に前記遊技者による操作が検出されなかったときに(例えばステップS587でNoと判断した場合)、前記後段演出の実行を制限するようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The latter stage effect control means executes the latter stage effect when the operation state detection means does not detect an operation by the player during the execution of the preceding stage effect (for example, when it is determined No in step S587). You may make it restrict | limit.
このような構成によれば、前段演出の実行中に遊技者による操作が検出されなかった場合には、後段演出は実行されず、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, when an operation by the player is not detected during execution of the preceding stage effect, the subsequent stage effect is not executed, and further, no privilege is given, so the execution of the preceding stage effect is performed. It is possible to improve the willingness to participate in the operation of the player inside.
(3)上記(1)の遊技機において、
前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により前記前段演出の実行中に前記遊技者による操作が検出されなかったときに(例えばステップS587でNoと判断した場合)、前記後段演出の実行中に前記所定の操作条件の成立を制限する(例えばステップS596の処理)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) above,
The latter stage effect control means is executing the latter stage effect when an operation by the player is not detected during the execution of the former stage effect by the operation state detecting means (for example, when it is determined No in step S587). The establishment of the predetermined operation condition may be restricted (for example, the process of step S596).
このような構成によれば、前段演出の実行中に遊技者による操作が検出されなかった場合には、後段演出は実行されるものの、操作条件の成立が制限され、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, when an operation by the player is not detected during execution of the preceding stage effect, the subsequent stage effect is executed, but the establishment of the operation condition is limited, and further, no privilege is given. As a result, it is possible to improve the player's willingness to participate in the operation of the player during the execution of the preceding stage production.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記操作状態検出手段は、前記遊技者による操作のタイミングを判定するタイミング判定手段(例えばステップS582、ステップS584、ステップS588、及び、ステップS705の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記後段演出制御手段は、前記タイミング判定手段により判定された前記前段演出の実行中における前記遊技者による操作のタイミングに応じて、前記後段演出の内容を変化させる(例えばステップS589、ステップS591、ステップS592の処理)ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The operation state detection means includes timing determination means (for example, an
The latter stage effect control means changes the content of the latter stage effect according to the operation timing of the player during the execution of the preceding stage effect determined by the timing determination means (for example, step S589, step S591, step S59). (S592).
このような構成によれば、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて後段演出の内容が変化するので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, since the content of the subsequent stage effect changes according to the operation timing of the player during the execution of the previous stage effect, it is possible to improve the player's willingness to participate in the operation.
(5)上記(4)の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記タイミング判定手段により判定された前記遊技者による操作のタイミングに応じて、異なる特典を付与する(例えば、ステップS707、ステップS708の処理)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The privilege granting unit may grant a different privilege according to the timing of the operation by the player determined by the timing determination unit (for example, processing in step S707 and step S708).
このような構成によれば、遊技者による操作のタイミングに応じて付与される特典が異なるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a structure, since the privilege given according to the timing of operation by a player changes, the willingness to participate in a player's operation can be improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記後段演出制御手段は、前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記後段演出の実行時間を変化させる(例えばステップS588〜ステップS592の処理)ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The latter stage effect control means changes the execution time of the latter stage effect according to the operation state of the player during the execution of the preceding stage effect detected by the operation state detecting means (for example, in steps S588 to S592). Processing).
このような構成によれば、前段演出の実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出の実行時間が変化し、操作条件の成立のしやすさが変化することになるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, the execution time of the subsequent stage changes according to the operation state of the player during the execution of the previous stage effect, and the ease of establishment of the operation condition changes. The willingness to participate in the operation can be improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機における遊技状態を、通常遊技状態(例えば通常状態など)よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS312Cの処理を実行するCPU103など)と、
前記特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行される複数の演出モードのいずれかに移行させるモード移行手段(例えばステップS819、及び、ステップSS822の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記モード移行手段は、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たし、前記特別遊技状態に制御されるときに高い割合で前記演出モードのうちの高期待モード(例えば確変モードなど)に移行させる制御を行うとともに、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たさないときに高い割合で前記演出モードのうちの低期待モード(例えば通常モードなど)に移行させるようにしてもよい。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Special gaming state control means for controlling the gaming state of the gaming machine to a special gaming state (for example, a probable change state) that is more likely to produce the specific display result than a normal gaming state (for example, a normal state) CPU 103, etc.)
Mode transition means for shifting to one of a plurality of effect modes in which a common effect is executed when the special game state is controlled and when it is not controlled (for example, the process of step S819 and step SS822)
The mode transition means has a high expectation in the effect mode at a high rate when the operation state of the player detected by the operation state detection means satisfies a predetermined operation condition and is controlled to the special game state. Control is performed to shift to a mode (for example, a probability change mode), and a low ratio of the effect mode is high when the player's operation state detected by the operation state detection means does not satisfy a predetermined operation condition. You may make it transfer to expectation modes (for example, normal mode etc.).
このような構成によれば、操作演出における遊技者の操作状態を、高期待モードに移行させるか否かに反映させることができるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, the player's operation state in the operation effect can be reflected on whether or not to shift to the high expectation mode, so that the player's willingness to participate in the operation can be improved.
(8)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機における遊技状態を、通常遊技状態(例えば通常状態など)よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態(例えば確変状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS312Cの処理を実行するCPU103など)と、
前記特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行される複数の演出モードのいずれかに移行させるモード移行手段(例えばステップS819、及び、ステップS822の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、
前記モード移行手段は、
前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たし、前記特別遊技状態に制御されているときに高い割合で前記演出モードのうちの高期待モード(例えば確変モードなど)に移行させる制御を行うとともに、前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たさないときに高い割合で前記演出モードのうちの低期待モード(例えば通常モードなど)に移行させる第1モード移行制御手段(例えばステップS819、及び、ステップS822の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1モード移行制御手段により前記低期待モードに移行した後に所定の昇格移行条件が成立したときに、前記高期待モードに移行させる第2モード移行制御手段(例えばステップS819の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記操作演出において遊技者による操作が所定の操作条件を満たさないときに、前記操作状態検出手段による検出があったか否かを判定する操作判定手段(例えばステップS811の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1モード移行制御手段により前記低期待モードに移行され、かつ、前記操作判定手段により検出がなかったと判定されたときに、前記第2モード移行制御手段による前記高期待モードへの移行を制限する移行制限手段(例えば操作演出においてスティックコントローラ30が操作されなかった場合、図14に示す昇格演出実行決定テーブル160を参照して常に「昇格演出なし」と決定するステップS776の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを含むようにしてもよい。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Special gaming state control means for controlling the gaming state of the gaming machine to a special gaming state (for example, a probable change state) that is more likely to produce the specific display result than a normal gaming state (for example, a normal state) CPU 103, etc.)
Mode transition means for shifting to one of a plurality of effect modes in which a common effect is executed when the special game state is controlled and when it is not controlled (for example, the processing of step S819 and step S822)
The mode transition means is
In the operation effect, control that causes the player's operation to satisfy a predetermined operation condition and shifts to a high expectation mode (for example, probability variation mode) of the effect mode at a high rate when the special game state is controlled. And a first mode transition control means (e.g., transitioning to a low expectation mode (e.g., normal mode) of the rendering mode at a high rate when an operation by the player does not satisfy a predetermined operation condition in the operation rendering. (Step S819 and
Second mode transition control means for transitioning to the high expectation mode when the predetermined promotion transition condition is satisfied after transitioning to the low expectation mode by the first mode transition control means (for example, the effect of executing the process of step S819)
In the operation effect, when the operation by the player does not satisfy a predetermined operation condition, an operation determination unit that determines whether or not the operation state detection unit has detected (for example, an
Limiting the transition to the high expectation mode by the second mode transition control means when the first mode transition control means transitions to the low expectation mode and the operation determination means determines that no detection has occurred. Transition restriction means (for example, when the
このような構成によれば、操作演出における遊技者の操作の操作状態を、高期待モードに移行させるか否かに反映させることができる。また、操作判定手段によって操作がなかったと判定されたときには、高期待モードへの移行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to reflect whether or not the operation state of the player's operation in the operation effect is shifted to the high expectation mode. Further, when the operation determining means determines that there is no operation, the transition to the high expectation mode is restricted, so that the player's willingness to participate in the operation can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the change of the decorative symbol, in the decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。
As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At the lower right position of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。
At the lower right position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持できるスティックコントローラ30が取り付けられている。図3は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向、さらには、これらの中間を含めた、より多くの方向など)に指示操作が可能な操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35Aなどが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
A tilt
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game with the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。この実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「15」となる大当り遊技状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。
In the big hit game state as the specific game state controlled after the big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態(「低確低ベース状態」ともいう)に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態(「低確高ベース状態」ともいう)に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される大当り図柄は、通常大当り図柄(非確変大当り図柄ともいう)と称される。また、通常大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「通常大当り」(「非確変大当り」ともいう)と称される。 Among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that are jackpot symbols, the 15-round big hit state is based on the special symbol indicating the number “3” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the game is finished, one of the special gaming states is that the variable display time for special symbols and decorative symbols is reduced compared to the normal state (also referred to as the “low probability low base state”). Also referred to as “state”). Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” among the big hit symbols is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game, the normal state is set instead of the short-time state. You may do it. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol that is controlled to the short-time state or the normal state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is It is called a big hit symbol (also called non-probable big hit symbol). The fact that the normal big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “normal big hit” (also referred to as “non-probable big hit”).
大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態としての確変状態に制御される。確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような確変状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。なお、大当り図柄「1」〜「7」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。 Out of the special symbol showing the numbers "3" and "7" that will be the big hit symbol, the big hit state based on the special symbol showing the number "7" being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game Later, as one of the special gaming states different from the short-time state, for example, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state, and probability variation control (probability variation control) is continuously performed. It is controlled to a probability variation state as a high probability gaming state. In the probability changing state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. In this embodiment, such a probability change state continues until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is first. You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be. Alternatively, when the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without the variable display result being “big hit” after the probability changing state, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set to the normal state. While returning to the same variable display time, the probability variation control may be continuously performed. Like the special symbol indicating the number “7”, the jackpot symbol that is controlled to the probable change state after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is Called. In addition, when the probability variation big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit”, it is called “probable big hit”. Note that the jackpot symbols “1” to “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。
In the probabilistic state or the short time state, the normal
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄「3」、「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When the special symbols “3” and “7”, which are jackpot symbols, are stopped as special symbols for the special symbol game, the decorative symbol variable display state has reached the reach state. Corresponding to the above, after a predetermined reach effect is executed, for example, a confirmed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」の可変表示態様と称され、大当り種別が「通常」であるともいう。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
When a special symbol indicating the number “3”, which is a normal jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol that becomes a jackpot symbol as a special symbol to be determined in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination (also referred to as “non-probable variation jackpot combination”) is stopped and displayed. Here, the fixed decorative symbol that is usually a big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「確変」であるという。
When the special symbol indicating the number “7”, which is a probabilistic big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol that is a big hit symbol as the special symbol for the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is the reach state. In response to this, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “normal” is executed, or a reach effect different from the case where the jackpot type is “normal” is executed. At a later time, there is a case where a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モード(通常モード)における表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モード(確変モード)となるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モード(潜伏モード)となることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。例えば、確変中の演出モード(確変モード)では、背景画像を赤色とし、通常状態であることを遊技者が認識できる通常中の演出モード(通常モード)では、背景画像を青色とし、潜伏確変中の演出モード(潜伏モード)では、背景画像を緑色とすればよい。
In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed in the display area of the
潜伏モードでは、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、通常モード、確変モードのいずれかに移行することを遊技者に報知するための操作演出が実行される。また、通常モードでは、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、確変モードに移行する可能性があることを遊技者に報知する昇格演出が実行されることがある。昇格演出は、操作演出を含むものであり、操作演出では、遊技者によりスティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、操作演出では、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるトリガボタン31Aへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内にトリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
In the latent mode, for example, a predetermined effect image is displayed, or a display operation that is different from a variable display operation of decorative symbols, such as an image display or audio output as a message, is used to switch between the normal mode and the probability change mode. An operation effect for informing the player of the transition is executed. In the normal mode, for example, a predetermined effect image may be displayed, or an effect operation different from a decorative symbol variable display operation, such as an image display as a message or an audio output, may be used to shift to a probability change mode. There is a case where a promotion effect for notifying the player that there is a game is executed. The promotion effect includes an operation effect. In the operation effect, for example, when the player performs an instruction operation (push-pull operation) on the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイドに伝送するソレノイド回路などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「通常」、「確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. In this case, different EXT data is set corresponding to the big hit type determination result indicating whether the decorative display variable display mode (big hit type) is “normal” or “probable change”. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “normal”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing” and “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the
コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200Hは、パチンコ遊技機1に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
The command 9000H is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、事前決定結果や、大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. In the hit start designation command, different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the big hit gaming state. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. .
コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B001H is generated by the first special
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図12に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the
コマンドD0XXHは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B(図12)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドである。ここで、先読みとは、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データを、当該保留データに基づく特図ゲームが開始される以前に読み出すことをいう。
The command D0XXH is a prefetch result notification command for notifying a prefetch result from the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure
先読結果通知コマンドでは、例えば図4(C)に示すように、図11に示す第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bから先読みされた保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき決定される可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、可変表示結果が「ハズレ」である旨の先読結果を示す第1先読結果通知コマンドである。コマンドD001Hは、可変表示結果が「大当り」である旨の先読結果を示す第2先読結果通知コマンドである。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件または第2始動条件が成立したときに、主基板11から伝送された先読内容通知コマンドを受信して、先読結果を特定することができる。なお、所定の電源基板からの電力供給の開始時に、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行する場合には、前回の電力供給停止時における合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドと、前回の電力供給停止時における第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151B(図12)からの先読結果を通知する先読結果通知コマンドとを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送するようにしてもよい。
In the prefetch result notification command, for example, as shown in FIG. 4C, the special figure included in the hold data prefetched from the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、別個独立のものではなく、例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1及び大当り種別決定用の乱数値MR2が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1及び変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、兼用の数値データを持っていたり、兼用の決定値データを持っていたりするといったように一体となっているものであってもよい。
On the
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR4を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR4の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「通常」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type is a random value used to determine the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as “normal” or “probability change”. It is a numerical value, for example, taking a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。 FIG. 6 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a hit variation pattern.
図6に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1、変動パターンPA1−2が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。 As shown in FIG. 6, in this embodiment, a fluctuation pattern PA1-1 and a fluctuation pattern PA1-2 are prepared in advance as non-reach fluctuation patterns. As reach variation patterns, a variation pattern PA2-1, a variation pattern PA2-2, a variation pattern PB3-1, and a variation pattern PB3-2 are prepared in advance. As hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, a fluctuation pattern PA4-1, a fluctuation pattern PA4-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance.
図7は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、に分ければよい。 FIG. 7 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. In other words, each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included.
図7に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2が、予め用意されている。 In the example shown in FIG. 7, the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2 are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Further, a variation pattern type CA2-1 and a variation pattern type CA2-2 are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Corresponding to the variable display mode (big hit type) where the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern type CA3-1 and the fluctuation pattern type CA3-2 are prepared in advance.
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、確変状態や時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening”. For the variation pattern type CA1-2, for example, the total number of reserved memories is “3” or more, and the time reduction control is performed in the probability variation state or the time reduction state, the special symbol and the decorative symbol are variably displayed. It is a variation pattern type of “with shortening” in which the time is shortened, and includes a variation pattern previously associated with “with shortening”.
変動パターン種別CA2−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 includes a normal reach that is a normal reach effect after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach effect ends, the fixed decorative symbol of the reach combination is derived and displayed. The variation pattern type of “losing” ”includes a variation pattern previously associated with“ normal reach (losing) ”. Fluctuation pattern type CA2-2 is accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after setting the variable display state of the decorative symbols to the reach state, and when the reach production ends, the fixed decorative pattern of the reach combination is derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.
変動パターン種別CA3−1は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA3-1 is a variation pattern of “normal reach” which derives and displays a definite decorative symbol of the big hit combination when the reach effect is completed after normal reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state. It is a type and includes a variation pattern that is associated with “normal reach (big hit)” in advance. Fluctuation pattern type CA3-2 is a “super reach (big win)” that displays super-reach after reaching the variable display state of the decorative symbols in the reach state, and derivates and displays the definite decorative symbols of the big hit combination when the reach production ends. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図8は、ROM101に記憶される図柄表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果判定テーブルとして、図8に示す特図表示結果判定テーブル130が、予め用意されている。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル130は、図12に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。
FIG. 8 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the
図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「通常」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図12に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに関わらず、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「通常」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。
FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「1」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the end of the jackpot gaming state. ing. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “normal” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while the decision value assigned to the jackpot type “probability change”. The table data shown indicates the determination result that control is performed in the probability variation state. In the jackpot type determination table 131, the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (the jackpot type buffer value) is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “1”). Table data (setting data) may be included.
図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとが、予め用意されている。
FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1、変動パターン種別CA3−2のいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern type determination table 132A has a plurality of types of variation pattern types based on the variation pattern type determination random number MR3 when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. It is a table that is referenced to determine one of them. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to either the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2. .
なお、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。また、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。さらに、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
Note that the jackpot variation pattern type determination table 132A may include a portion in which a determination value is assigned to a different variation pattern type depending on which of a plurality of types of jackpot types is determined. In addition, the assignment of the determined value to each variation pattern type may be made different depending on which of the multiple types of jackpot types is determined. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to which of the multiple types of jackpot types. Further, depending on whether the gaming state in the
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。 The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C determine the change pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, for example, when the gaming state is normal and the total number of reserved memories is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C is special when, for example, the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of reserved memories is “3” or more even in the normal state. It is selected as a use table when the variable display time of symbols and decorative symbols is shortened.
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「0」であるときと、合計保留記憶数が「1」であるときと、合計保留記憶数が「2」であるときと、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「3」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「3」であるときと、合計保留記憶数が「4」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。 Note that the variation pattern type is determined by referring to different determination tables when the gaming state is a probability change state or a short-time state and when the gaming state is a normal state and the total number of reserved memories is “3” or more. You may be made to be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Furthermore, when the total number of reserved memories is “0”, when the total number of reserved memories is “1”, when the total number of reserved memories is “2”, the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined with reference to different determination tables when there is a certain number and when the total number of reserved memories is “4”. In addition, when the total number of reserved memories is less than “3”, the variation pattern type is determined with reference to a common determination table, while the total number of reserved memories is “3”. The change pattern type may be determined by referring to a different determination table when the total number of reserved memories is “4”. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. The change pattern type may be determined with reference to the reference. For example, if the total pending storage number is less than a predetermined number in the probability variation state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is selected as the use table, while the probability variation state or the time reduction state exists. Sometimes, if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C may be selected as the use table.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 is allocated to any one of the variation pattern type CA1-2, the variation pattern type CA2-1, and the variation pattern type CA2-2. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, determination values are assigned to the respective variation pattern types so that the ratios determined for each variation pattern type are different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bでは、変動パターン種別CA1−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In addition, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-2, while in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, the variation pattern type is determined. A decision value is assigned to CA1-2. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value for each variation pattern type depends on whether the gaming state in the
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを参照することにより、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1、変動パターン種別CA1−2は、図7(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1、変動パターン種別CA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。 In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, the variation pattern type CA1-1, the variation pattern type CA1-2, and the variation Either the pattern type CA2-1 or the variation pattern type CA2-2 can be determined. Here, the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2 correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach” as shown in FIG. 7B. It is a variation pattern type. The variation pattern type CA2-1 and the variation pattern type CA2-2 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, by determining the variation pattern type based on the random number value MR3 for determining the variation pattern type with reference to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−2に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bにおいて変動パターン種別CA1−1に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 The determination values assigned to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2 in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B. More than the determined value assigned to the type CA1-1. With such a setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than when the variable symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with the case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.
図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図11(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図11(B)に示す大当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。
FIG. 11 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the
ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。 The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc., when it is determined (preliminary determination) that the special figure display result is “loss”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).
大当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。 The big hit variation pattern determination table 133B is based on the random value MR4 for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the big hit variation pattern determination table 133B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (per variation pattern).
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The RAM 102 provided in the
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
The RAM 102 is provided with a game control
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。
The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。
The second special figure holding
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。 The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151C stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening. The game ball is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図17に示すステップS15や図18に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図17に示すステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The universal variation timer is for measuring, on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。保留変動回数カウンタは、保留変動において実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。 The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The hold fluctuation count counter is used to count the remaining number of special figure games that can be executed in the hold fluctuation in an identifiable manner.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。 The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, if the jackpot type is “normal” based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. For example, “1” is set in the big hit type buffer value.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I / O 105 included in the
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As shown in FIG. 2, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図13は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、昇格演出実行決定用の乱数値SR1や操作難易度決定用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
On the
演出制御用CPU120は、例えば図16に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データを用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
昇格演出実行決定用の乱数値SR1は、昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。操作難易度決定用の乱数値SR2は、昇格演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を決定するためのものに用いられる乱数値であり、「1」〜「200」の範囲の値をとる。
The promotion effect execution determination random number SR1 is a random value used to determine whether to execute the promotion effect, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random number value SR2 for determining the operation difficulty level is a random value used for determining the operation difficulty level of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
図14(A)は、ROM121に記憶される昇格演出実行決定テーブルの構成例を示している。昇格演出実行決定テーブル160は、昇格演出を実行するか否かを、昇格演出実行決定用の乱数値SR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。昇格演出実行決定テーブル160は、確変状態フラグがオンであるかオフであるかや、操作失敗バッファにおける格納値(操作失敗バッファ値)に応じて、昇格演出実行決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、昇格演出なしの決定結果、昇格演出ありの決定結果のいずれかに割り当てられている。ここで、図14(B)に示すように、操作失敗バッファ値は、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されることなく失敗したときに“0”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが大失敗したときに“1”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが中失敗したときに“2”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが小失敗したときに“3”が設定される。この実施の形態において、操作演出における「成功」とは、例えば標的と照準との離間距離が第1距離以下であるときに、弾丸が発射されて命中された場合をいい、「失敗」とは、例えば標的と照準との離間距離が第1距離よりも大きいときに、弾丸が発射されて外れる場合をいう。このうち、「小失敗」とは、「失敗」の度合いが小さい場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第1距離よりも大きいが第2距離以下であるときに、弾丸が発射されて外れる場合をいう。「中失敗」とは、「失敗」の度合いが中程度の場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第2距離よりも大きいが第3距離以下であるときに、弾丸が発射されて外れることをいう。「大失敗」とは、「失敗」の度合いが大きい場合をいい、例えば標的と照準との離間距離が第3距離よりも大きいときに、弾丸が発射されて外れることをいう。
FIG. 14A shows a configuration example of the promotion effect execution determination table stored in the
昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が“0”である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。これに対して、操作失敗バッファ値が“1”〜“3”のいずれかである場合、昇格演出なしの決定結果と、昇格演出ありの決定結果と、の双方に決定値が割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、スティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合とは異なり、昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
In the setting of the promotion effect execution determination table 160, when the operation failure buffer value is “0”, all of the determination values are assigned to the determination result without the promotion effect. On the other hand, when the operation failure buffer value is any one of “1” to “3”, the determination value is assigned to both the determination result without the promotion effect and the determination result with the promotion effect. . With such a setting, when the
また、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が“1”〜“3”のいずれかである場合において、確変状態フラグがオンであるときには、確変状態フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、確変状態に制御されているか否かに応じて、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格のし易さを異ならせることができるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
Further, in the setting of the promotion effect execution determination table 160, when the operation failure buffer value is any one of “1” to “3”, when the probability variation state flag is on, the probability variation state flag is off. Many decision values are assigned to the decision results with promotion effects. With such a setting, when the operation of the
さらに、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、確変状態フラグがオンである場合において、操作失敗演出バッファ値が“1”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“2”または“3”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。また、操作失敗演出バッファ値が“2”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“3”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われなかったが確変モードに移行しなかった場合、失敗の度合いが大きいときには小さいときよりも、換言すれば遊技者の技量が高いときには低いときよりも、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格し易くなるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
Further, in the setting of the promotion effect execution determination table 160, when the probability variation state flag is ON and the operation failure effect buffer value is “1”, the operation failure effect buffer value is “2” or “3”. More decision values than the time are assigned to the decision results with promotion effects. Further, when the operation failure effect buffer value is “2”, more determined values are assigned to the determination result with the promotion effect than when the operation failure effect buffer value is “3”. With such a setting, when the operation of the
図15は、ROM121に記憶される操作難易度決定テーブルの構成例を示している。操作難易度決定テーブル161は、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を、操作難易度決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。操作難易度決定テーブル162は、確変状態フラグがオンであるかオフであるかに応じて、操作難易度決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、難易度高、難易度中、難易度低のいずれかに割り当てられている。ここで、難易度とは、操作演出において、例えば標的と照準との離間距離が第1距離以下となる難しさをいう。具体的に、「難易度高」であるときには、標的の移動速度を速くしたり照準の移動速度を遅くするなどして、標的と照準との離間距離が第1距離以下になり難くし、「難易度低」であるときには、標的の移動速度を遅くしたり照準の移動速度を速くするなどして、標的と照準との離間距離が第1距離以下になり易くすればよい。
FIG. 15 shows a configuration example of an operation difficulty level determination table stored in the
操作難易度決定テーブル161の設定では、確変状態フラグがオンであるときには、確変状態フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、「難易度低」に割り当てられている。また、確変状態フラグがオフであるときには、確変状態フラグがオンであるときよりも多くの決定値が、「難易度高」に割り当てられている。このような設定により、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度によって、確変状態に制御されているか否かを示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
In the setting of the operation difficulty level determination table 161, when the probability variation state flag is on, more determined values are assigned to “low difficulty” than when the probability variation state flag is off. Further, when the probability variation state flag is off, more decision values are assigned to “high difficulty” than when the probability variation state flag is on. By such setting, it can be suggested whether or not the
演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンなどが含まれていればよい。
The
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194と、先読結果保留記憶部195と、を備えている。
The
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を記憶する。一例として、先読結果保留記憶部195は、先読結果通知コマンドの受信順に保留番号と関連付けて、先読結果通知コマンドにより通知される先読結果を保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。そして、先読結果保留記憶部195は、先読結果が読み出されると、その先読結果を消去する。 The prefetch result storage unit 195 stores the prefetch result notified by the prefetch result notification command. As an example, the prefetch result hold storage unit 195 associates with the hold number in the order of reception of the prefetch result notification command, sets the prefetch result notified by the prefetch result notification command as the hold data, and the number is a predetermined upper limit value. Store until it reaches (for example, “8”). Then, when the prefetching result storage unit 195 reads the prefetching result, it erases the prefetching result.
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 17 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the
図18は、特別図柄プロセス処理として、図17に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図19は、ステップS100にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 17 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 19 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S100.
図19に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。 In the start winning determination process shown in FIG. 19, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold storage corresponding to the number of hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may identify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).
ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the
ステップS206の処理を実行した後には、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS207)。続いて、例えばROM101における先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS208)。こうして設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S206, the numerical data indicating each random value extracted in step S204 is read (prefetched) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S207). Subsequently, for example, by setting the storage address of the prefetch result notification command table in the
ステップS207の処理では、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS204にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。そして、ステップS208の処理では、ステップS207にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。 In the process of step S207, the variable display result determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S204 is determined prior to the special symbol normal process of step S110. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S204 is “big hit” or “lost”. In the process of step S208, settings for transmitting the pre-reading result notification command corresponding to the variable display result or the big hit type specified in step S207 are performed.
これにより、第1始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かを特定することができる。
Thereby, when the game ball that has passed through the first start winning opening is detected, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit”, and a different prefetch result notification command depending on the determination result, Transmission from the
ステップS208の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS209)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS210)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S208, the total number of reserved memories is reduced to 1 by adding 1 to the value of the total number of reserved memories counter (total number of reserved memories stored) provided in the game control
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS211の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS212)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS212;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS212;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS213)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。
If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the processing of step S211, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. It is determined whether or not (step S212). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S212; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S212; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure
ステップS213にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS213;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS213;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS214)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS215)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS216)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS217)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
If the second reserved storage number has reached the upper limit value in step S213 (step S213; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S213; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the second reserved memory number count value. (Step S214). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S215). . Numerical value data indicating each random value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure
ステップS217の処理を実行した後には、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データを、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って読み出す(先読する)(ステップS218)。続いて、例えばROM101における第2先読結果通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して先読結果通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS219)。こうして設定された先読結果通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After executing the process of step S217, the numerical data indicating each random value extracted in step S215 is read (pre-read) prior to the special symbol normal process of step S110 (step S218). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second prefetching result notification command table in the
ステップS218の処理では、ステップS215にて抽出した各乱数値を示す数値データに基づいて決定される可変表示結果が、ステップS110の特別図柄通常処理に先立って判定される。具体的には、まず、ステップS215にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に対応する可変表示結果が「大当り」、「ハズレ」のいずれとなるかが判定される。そして、ステップS219の処理では、ステップS218にて特定された可変表示結果や大当り種別に対応する先読結果通知コマンドを送信するための設定が行われる。 In the process of step S218, the variable display result determined based on the numerical data indicating each random value extracted in step S215 is determined prior to the special symbol normal process of step S110. Specifically, first, it is determined whether the variable display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S215 is “big hit” or “lost”. In the process of step S219, settings for transmitting the pre-reading result notification command corresponding to the variable display result and the big hit type specified in step S218 are performed.
これにより、第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定し、判定結果に応じて異なる先読結果通知コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120などが、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かを特定することができる。
Thereby, when a game ball that has passed through the second start winning opening is detected, it is determined whether or not the special figure display result is a “big hit”, and a different prefetch result notification command depending on the determination result, Transmission from the
ステップS219の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS220)。そして、始動データ記憶部151Cにおける空きエントリの先頭に、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを記憶させる(ステップS221)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンド及び先読結果通知コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図18に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S219, the total reserved memory count is incremented by 1 (step S220), for example, by adding 1 to the total reserved memory count count. Then, “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening is stored at the head of the empty entry in the start data storage unit 151C (step S221). Subsequently, for example, by setting the storage address of the reserved storage number notification command table in the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining one of a plurality of variation pattern types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and a result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。さらに、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。 The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the solenoid drive signal with respect to the solenoid for special prize opening doors should just be performed.
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図20及び図21は、図18のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図20及び図21に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(図20に示すステップS231)。このとき、合計保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。このときには、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
20 and 21 are flowcharts showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 20 and FIG. 21, first, the CPU 103 first and second reserved memory numbers based on, for example, the total reserved memory number count value stored in the game control
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。 Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS235)。このときには、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS236)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS237)。
When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special figure hold storage unit 151A stores the hold data in association with the hold number “1”. As the hold data, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S235). At this time, for example, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S236). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS239)。このときには、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS240)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS241)。
If it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), the second special figure
ステップS237、S241の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、図8に示す特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS242)。例えば、ステップS242の処理では、ROM101における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
After executing one of the processes of steps S237 and S241, a special figure display result determination table shown in FIG. 8 is used as a use table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. 130 is selected and set (step S242). For example, in the process of step S242, the storage address of the special figure display result determination table 130 in the
CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS235にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS243)。そして、ステップS243にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(図21のステップS244)。 The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S235 is “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “losing” according to which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S243). Then, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S243 is “big hit” (step S244 in FIG. 21).
ステップS244にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS244;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS246)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS235にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「通常」や「確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS247)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS248)。一例として、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。
When it is determined in step S244 that it is a “hit” (step S244; Yes), the big win flag provided in the game control
ステップS248の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値(例えば「15」)を設定する(ステップS253)。 After the process of step S248 is executed, a maximum value of the number of winning prize openings is set (for example, “15”) (step S253).
ステップS244にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS244;No)、ステップS253の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS254)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS244にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS248における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S244 that it is not “big hit” (step S244; No), after executing the process of step S253, the result of the prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S254). As an example, if it is determined in step S244 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to a pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. Also, if it is determined in step S244 that the special figure display result is “big hit”, the numbers “3” and “7” which are big hit symbols are changed according to the determination result of the big hit type in step S248. One of the special symbols shown is set as a confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “normal”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS254にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS255)、特別図柄通常処理を終了する。また、図20のステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS256)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS256におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
After the confirmed special symbol is set in step S254, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S255), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 in FIG. 20 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S256), and the special symbol normal process is terminated. . In the demonstration display setting in step S256, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図22は、図18のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。 FIG. 22 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is ON (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining any of the plurality of fluctuation pattern types (step S261). S262).
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS266)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is being executed is set (step S266). ).
ステップS266にて時短フラグがオフであるときには(ステップS266;No)、合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS267)。そして、合計保留記憶数が「3」未満であれば(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットする(ステップS269)。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「0」であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「1」以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Cを選択してセットしてもよい。 When the time reduction flag is OFF in step S266 (step S266; No), it is determined whether or not the total reserved storage number count value is “3” or more (step S267). If the total reserved storage number is less than “3” (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the time reduction flag is on in step S266 (step S266; Yes), or when the total reserved storage number count value is “3” or more in step S267 (step S267; Yes), the fluctuation occurs. A loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C is selected and set as a use table for determining one of a plurality of pattern types (step S269). Even when the time reduction flag is on in step S266, it is determined whether or not the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. You may choose. For example, if the hourly flag is on and the total reserved memory number is “0”, the process proceeds to step S268 to select and set the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132B, while the total reserved memory number If “1” is greater than or equal to “1”, the process proceeds to step S269, and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132C may be selected and set.
ステップS262、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS262、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データは、ステップS270の処理が実行されるときに乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
After executing any of the processes of steps S262, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special-purpose variation random value buffer or the like, step S262, By referring to the use table set in either S268 or S269, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S270). Numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type may be extracted from the random number circuit 503, the random counter of the game control
ステップS270の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S270, whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special
ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと大当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1、MR2とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
After the variation pattern type is determined in step S270, either the loss variation pattern determination table 133A or the big hit variation pattern determination table 133B is selected depending on whether the special figure display result is “lost” or “big hit”. Is selected and set as a usage table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control
ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special
ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a pending storage from the
図23は、図18のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295の処理において、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、時短フラグがオンであれば(ステップS304;Yes)、遊技制御タイマ設定部153に設けられた時短回数カウンタにおける格納値(時短回数カウント値)を1減算して更新した後(ステップS305)、更新後の時短回数カウント値が“0”であるか否かを判定する(ステップS306)。時短回数カウント値が“0”であれば(ステップS306;Yes)、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。
When the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether or not the hourly flag is on (step S304). At this time, if the time reduction flag is on (step S304; Yes), the stored value (time reduction count value) in the time reduction counter provided in the game control
ステップS304にて時短フラグがオフである場合や(ステップS304;No)、時短回数カウント値が“0”以外である場合(ステップS306;No)、ステップS307の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS308)。 When the time reduction flag is OFF in step S304 (step S304; No), or when the time reduction count value is other than “0” (step S306; No), after executing the process of step S307, a special figure is displayed. The process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S308).
図24は、図18のステップS115内にて実行される大入賞口開放中指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。CPU103は、まず、大入賞口の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS310)。大入賞口の開放を開始するタイミングでないと判定された場合(ステップS310;No)、そのまま大入賞口開放中指定コマンド送信処理を終了する。 FIG. 24 is a flowchart showing an example of a special prize opening opening designation command transmission process executed in step S115 of FIG. First, the CPU 103 determines whether or not it is time to start opening the special winning opening (step S310). If it is determined that it is not time to start opening the big prize opening (step S310; No), the special command opening opening designation command transmission process is terminated.
ステップS301にて、大入賞口の開放を開始するタイミングであると判定された場合(ステップS310;Yes)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を通知する大入賞口開放中指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS311)、大入賞口開放中指定コマンド送信処理を終了する。
In step S301, if it is determined that it is time to start opening the big winning opening (step S310; Yes), the main winning board opening designated command for notifying the number of rounds executed in the big hit gaming state is sent to the
図25は、図18のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図25(A)に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図18に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 25 (A), the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. 18, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, the timer initial value determined in advance corresponding to the effect waiting time at the end of the big hit A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出すことなどにより、大当り種別を特定する(ステップS312A)。続いて、ステップS312Aにて特定した大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS312B)。このとき、大当り種別が「確変」であれば(ステップS312B;Yes)、確変フラグをオン状態にセットする(ステップS312C)。一方、大当り種別が「確変」でないときには(ステップS312B;No)、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する(ステップS313A)。ステップS312C及びステップS313Aの何れかに続いて、時短フラグをオン状態にセットする(ステップS313B)。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。なお、大当り種別が「確変」であるときには、時短回数カウンタをセットせずに、次回の特図ゲームまで時短状態に制御するようにしてもよい。
On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
Next, the operation in the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図27に示すような処理が実行される。図27に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS500)。受信コマンドがない場合には(ステップS500;No)、そのままコマンド解析処理を終了する。一方、受信コマンドがある場合には(ステップS500;Yes)、演出制御用CPU120は、可変表示結果通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
In the command analysis process in step S405, for example, a process as shown in FIG. 27 is executed. In the command analysis processing shown in FIG. 27, the
ステップS501にて可変表示結果通知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、例えば可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、大当り種別を特定し、大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS503)。大当り種別が「確変」でないときには(ステップS503;No)、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS500)。 When it is determined in step S501 that the variable display result notification command has been received (step S501; Yes), the jackpot type is identified by reading the EXT data in the variable display result notification command, for example, and the jackpot type is “probable change”. ] Is determined (step S503). When the big hit type is not “probable change” (step S503; No), it is determined again whether there is a reception command (step S500).
ステップS503にて大当り種別が「確変」であると判定されたときには(ステップS503;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設定され、大当り種別が「確変」であるか否かを示すフラグ(確変大当りフラグ)をオン状態にし(ステップS504)、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS500)。
When it is determined in step S503 that the jackpot type is “probable change” (step S503; Yes), the
また、ステップS501において可変表示結果コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、先読結果通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS511)。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
When it is determined in step S501 that the variable display result command has not been received (step S501; No), the
ステップS511にて先読結果通知コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS511;Yes)、例えば先読結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、先読結果を特定する(ステップS512)。具体的には、特図表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかを特定する。そして、演出制御用CPU120は、特定した先読結果を、図16に示す先読結果保留記憶部195における空きエントリの先頭に記憶し(ステップS513)、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS500)。
When it is determined in step S511 that the prefetch result notification command has been received (step S511; Yes), the prefetch result is specified by reading the EXT data in the prefetch result notification command, for example (step S512). Specifically, it is specified whether the special figure display result is “big hit” or “losing”. Then, the
また、ステップS511において先読結果通知コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS511;No)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
When it is determined in step S511 that the prefetch result notification command has not been received (step S511; No), the
ステップS521にて大入賞口開放中コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS521;Yes)、例えば大入賞口開放中通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、ラウンド回数を特定する(ステップS522)。そして、演出制御用CPU120は、特定したラウンド回数を示すフラグの格納値(ラウンド回数フラグ値)を、演出制御フラグ設定部191に設定し(ステップS523)、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS500)。一方、ステップS521において大入賞口開放中通知コマンドを受信していな意図判定されたときには(ステップS521;No)、可変表示結果通知コマンド、先読結果通知コマンド及び大入賞口開放中通知コマンド以外の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップS530)、再び、受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS500)。
When it is determined in step S521 that a command for opening a big prize opening has been received (step S521; Yes), for example, the number of rounds is specified by reading the EXT data in the notification command for opening a big prize opening (step S522). ). Then, the
図28は、図26のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 28, the
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various control data are read out from the symbol variation control pattern or the like corresponding to the value of the representation control process timer (effect control process timer value) provided in the representation control
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、昇格演出バッファ値に応じた演出モードフラグにおける格納値(演出モードフラグ値)を設定することにより、画像表示装置5には、演出モードに対応した背景画像の表示設定が行われる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, a hit effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
図29は、図28のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS551)。図30は、ステップS551にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS751)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS751;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS752)。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 29, the
ステップS752にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS752;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS753)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS753の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S752 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S752; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S753), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S753, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS752にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS752;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS754)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS754の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S752 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S752; No), a final decorative symbol combination that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S754), and the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S754, first, numerical data indicating a random value for determining a left / right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS751にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS751;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS759)。一例として、ステップS759の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。ステップS759の処理では、例えば大当り種別が「通常」、「確変」のいずれである場合にも、通常図柄(例えば「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄)から1つが選択され、大当り種別が「確変」である場合にのみ、確変図柄(例えば「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す飾り図柄)から1つが選択され、大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。更に、ステップS759の処理では、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた最終停止図柄を示すフラグの格納値(最終停止図柄フラグ値)を設定する。ここで、図31に示すように、最終停止図柄フラグ値は、通常図柄のときに “0”が設定され、確変図柄のときに、“1”が設定される。
When it is determined in step S751 that the special figure display result is not “losing” (step S751; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a jackpot combination is determined (step S759). As an example, in the process of step S759, first, numerical data indicating a random number for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control
図29のステップS551にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、操作演出設定処理を実行する(ステップS552)。図32は、ステップS552にて実行される操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す操作演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグにおける格納値(演出モードフラグ値)が“2”であるか否かを判定する(ステップS771)。ここで、図33に示すように、演出モードフラグ値は、潜伏モードに制御されているときに“0”が設定され、通常モードに制御されているときに“1”が設定され、確変モードに制御されているときに“2”が設定される。このとき、演出モードフラグ値が“2”であれば(ステップS771;Yes)、そのまま操作演出設定処理を終了する。
After the final stop symbol determination process as described above is executed in step S551 in FIG. 29, an operation effect setting process is executed (step S552). FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the operation effect setting process executed in step S552. In the operation effect setting process shown in FIG. 32, the
ステップS771にて演出モードフラグ値が“2”以外の数値であるときには(ステップS771;No)、演出モードフラグ値が“0”であるか否かを判定する(ステップS772)。このとき、演出モードフラグ値が“0”以外の数値であれば(ステップS772;No)、例えば演出制御カウンタ設定部194に設けられた大当り後動回数カウンタにおける格納値(大当り後変動回数カウント値)を1加算するなどして更新した後(ステップS773)、更新後の大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値(例えば「10」、「20」、「50」など)と合致するか否かを判定する(ステップS774)。このとき、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致していなければ(ステップS774;No)、そのまま操作演出設定処理を終了する。 If the effect mode flag value is a value other than “2” in step S771 (step S771; No), it is determined whether or not the effect mode flag value is “0” (step S772). At this time, if the effect mode flag value is a numerical value other than “0” (step S772; No), for example, a stored value in the big hit after movement number counter provided in the effect control counter setting unit 194 (a big hit after fluctuation count value) ) Is updated by adding 1 or the like (step S773), and the updated after-hit jackpot variation count value matches a predetermined promotion effect execution value (eg, “10”, “20”, “50”, etc.). It is determined whether or not (step S774). At this time, if the after-hit variation count value does not match the predetermined promotion effect execution value (step S774; No), the operation effect setting process is terminated.
ステップS774にて大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致しているときには(ステップS774;Yes)、昇格演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、昇格演出実行決定テーブル160を選択してセットする(ステップS775)。確変状態フラグがオンであるかオフであるかや、操作失敗バッファ値に応じて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される昇格演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS775にてセットした昇格演出実行決定テーブル160を参照することにより、昇格演出を実行するか否かを決定する(ステップS776)。続いて、ステップS776にて昇格演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップS777)。「昇格演出なし」の決定結果であるときには(ステップS777;No)、そのまま操作演出設定処理を終了する。
When the after-hit variation count value matches the predetermined promotion effect execution value in step S774 (step S774; Yes), the promotion effect is executed as a use table for determining whether or not to execute the promotion effect. The decision table 160 is selected and set (step S775). A random effect value SR1 for promotion effect execution determination updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS772にて演出モードフラグ値が“0”であるときや(ステップS772;Yes)、ステップS777にて「昇格演出あり」の決定結果であるときには(ステップS777;Yes)、大当り遊技状態終了後、最初の飾り図柄の可変表示で実行される操作演出、昇格演出の一部として実行される操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を決定するための使用テーブルとして、操作難易度実行決定テーブル161を選択してセットする(ステップS778)。確変状態フラグがオンであるかオフであるかに応じて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される操作難易度実行決定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS778にてセットした操作難易度決定テーブル161を参照することにより、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度を決定する(ステップS779)。
When the effect mode flag value is “0” in step S772 (step S772; Yes), or when the determination result is “promotion effect is present” in step S777 (step S777; Yes), after the big hit gaming state ends The operation difficulty level execution determination table as a use table for determining the operation difficulty level of the
ステップS552における操作演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS555)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、演出モードフラグ値、昇格演出の有無などに対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。一例として、演出モードフラグ値が“0”であるときには、大当り遊技状態終了後、最初の飾り図柄の可変表示で実行される操作演出に対応した演出制御パターンが選択される。他の例として、昇格演出のありの決定結果であるときには、操作演出を含む昇格演出に対応した演出制御パターンが選択される。
Following the operation effect setting process in step S552, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S555). At this time, the
ステップS555の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS556)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS557)。このときには、例えばステップS555にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS558)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
Following the processing of step S555, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図34は、図28のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 34, the
ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。 When the timer determination value is matched in step S562 (step S562; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. , One of the end codes) is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. What is necessary is just to read control data by the process of step S563. Then, it is determined whether or not the control data read in step S563 is an end code (step S564). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S564; No), after performing an effect control command process for performing a command or setting according to the control data read in step S563 (step S564) S565), the decorative pattern changing process is terminated.
ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図28に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止させればよい。
If it is determined in step S564 that it is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the processing at the end of decorative symbol variation (step S567), and then the decorative symbol variation processing is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the
図35及び図36は、ステップS565の演出制御指令処理内にて実行される操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。この操作演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出モードフラグ値が“1”であるか否かを判定する(ステップS801)。このとき、演出モードフラグ値が“1”であれば(ステップS801;Yes)、例えば昇格演出に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、昇格チャンス報知期間であるか否かを判定する(図35のステップS802)。そして、昇格チャンス報知期間であるときには(ステップS802;Yes)、昇格チャンス報知演出となる演出動作の制御を行う(ステップS803)。ステップS803の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、昇格チャンス報知演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、昇格チャンス報知演出における演出動作の制御が行われればよい。
35 and 36 are flowcharts illustrating an example of the operation effect control process executed in the effect control command process in step S565. In this operation effect control process, the
ステップS801にて演出モードフラグ値が“1”以外であるときや(ステップS801;No)、ステップS803にて昇格チャンス報知期間ではないときには(ステップS803;No)、例えば演出モードフラグ値が“0”であることに対応して選択された演出制御パターンにおける設定や、昇格演出に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(図35のステップS804)。そして、操作説明期間であるときには(ステップS804;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御を行う(ステップS805)。ステップS802の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。
When the effect mode flag value is other than “1” in step S801 (step S801; No), or when it is not the promotion chance notification period in step S803 (step S803; No), for example, the effect mode flag value is “0”. "It is determined whether or not it is the operation explanation period based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to" ", the setting in the effect control pattern selected corresponding to the promotion effect, etc. (FIG. 35 step S804). Then, when it is the operation explanation period (step S804; Yes), an effect operation that is an operation explanation effect is controlled (step S805). In the process of step S802, for example, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the
ステップS802に続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間が経過したか否かを判定する(ステップS806)。このとき、操作説明期間が経過していれば(ステップS806;Yes)、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)によって移動可能な照準の初期表示を行うための設定を行ってから(ステップS807)、操作演出制御処理を終了する。
Subsequent to step S802, it is determined whether or not the operation explanation period has elapsed based on settings in the effect control pattern (step S806). At this time, if the operation explanation period has elapsed (step S806; Yes), the setting for performing the initial display of the movable aim by the player's instruction operation (tilting operation) on the
ステップS804にて操作説明期間ではないときには(ステップS804;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する(ステップS808)。傾倒検出期間は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)を有効に検出する期間である。
If it is not the operation explanation period in step S804 (step S804; No), it is determined whether or not it is a tilt detection period based on the setting in the effect control pattern (step S808). The tilt detection period is a period during which the player's instruction operation (tilt operation) on the
ステップS808にて傾倒検出期間であるときには(ステップS808;Yes)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、傾倒操作の検出があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、傾倒操作の検出があれば(ステップS809;Yes)、傾倒操作された方向(操作方向)に応じて、操作演出による演出動作を更新するための制御を行う(ステップS810)。例えば、ステップS810の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。
If it is in the tilt detection period in step S808 (step S808; Yes), it is determined based on the operation detection signal transmitted from the tilt
ステップS809にて傾倒操作の検出がないときや(ステップS809;No)、ステップS810の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する(ステップS811)。押引検出期間は、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)を有効に検出する期間である。
When the tilt operation is not detected in step S809 (step S809; No), after executing the process of step S810, it is determined whether or not it is the push / pull detection period based on the setting in the effect control pattern. (Step S811). The push-pull detection period is a period during which a player's instruction operation (push-pull operation) on the
押引検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにすればよい。図37は、昇格チャンス報知期間、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間の設定例を示している。この実施の形態では、昇格演出が開始されると、まずは昇格チャンス報知期間となり、その後、操作説明期間となる。また、操作演出が開始されると、直ちに操作説明期間となる。このときには、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)と、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)とが、いずれも無効(検出禁止)である。そして、操作説明期間が終了するタイミングT1に達すると、続いて傾倒検出期間が開始され、図37(A)に示すように、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を有効に検出することができるようになる。すなわち、タイミングT1は、操作説明期間の終了タイミングであるとともに、傾倒操作期間の開始タイミングとなっている。このような傾倒操作期間の開始タイミングT1に達しても、未だ押引検出期間は開始されず、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)は無効(検出禁止)である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングT2に達すると、押引検出期間が開始され、図37(B)に示すように、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効に検出することができるようになる。すなわち、傾倒操作期間の開始タイミングT1よりも後に到来するタイミングT2が、押引検出期間の開始タイミングとなっている。
The push-pull detection period may be started after a lapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) from the start of the tilt operation period based on the setting in the effect control pattern. FIG. 37 shows a setting example of a promotion chance notification period, an operation explanation period, a tilt detection period, and a push / pull detection period. In this embodiment, when the promotion effect is started, first, the promotion chance notification period is set, and then the operation explanation period is set. Further, when the operation effect is started, an operation explanation period is immediately started. At this time, both the instruction operation (tilting operation) for the operating
ステップS811にて押引検出期間ではないときには(ステップS811;No)、押印検出期間前における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってから(ステップS812)、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップS812の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。
If it is not the push / pull detection period in step S811 (step S811; No), the control for executing the effect operation by the operation effect before the seal detection period is performed (step S812), and then the operation effect control process is ended. . For example, in the rendering operation control by the process of step S812, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the
これに対して、押引検出期間であるときには(ステップS811;Yes)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS813)。このとき、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がなければ(ステップS813;No)、押印検出期間中における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってから(ステップS814)、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップS814の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。続いて、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したか否かを判定する(ステップS815)。このとき、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過していなければ(ステップS815;No)、そのまま操作演出制御処理を終了する。
On the other hand, if it is the push / pull detection period (step S811; Yes), whether or not an instruction operation (push / pull operation) for the
その一方で、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出された場合には(ステップS813;Yes)、標的への命中の有無を判定する(図36のステップS816)。例えば、ステップS816の処理では、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変状態フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、確変状態フラグがオフであれば、「命中なし」と判定すればよい。これに対して、確変状態フラグがオンであるときには、照準と標的との離間距離が第1距離以下であれば、「命中」と判定する一方で、照準と標的との離間距離が第1距離より大きければ、「命中」なしと判定すればよい。
On the other hand, when an instruction operation (push / pull operation) for the
ステップS816にて「命中あり」と判定されたときには(ステップS817;Yes)、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS818)。その後、演出バッファフラグ値を“2”に更新することにより、演出モードを確変モードに移行させる制御を行ってから(ステップS819)、操作演出制御処理を終了する。 If it is determined in step S816 that there is a hit (step S817; Yes), a setting is made to control an effect operation that is a predetermined operation success effect (step S818). Thereafter, by updating the effect buffer flag value to “2” to perform control for shifting the effect mode to the probability change mode (step S819), the operation effect control process is terminated.
これに対して、ステップS815にて傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したときや(ステップS815;Yes)、ステップS816にて「命中なし」と判定されたときには(ステップS817;No)、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS820)。その後、スティックコントローラ30が操作されたか否かや、照準と標的との離間距離に応じて、操作失敗バッファ値を設定する(ステップS821)。例えば、ステップS821の処理では、スティックコントローラ30が操作されることなく失敗したときに“0”が設定され、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが、標的と照準との離間距離が第3距離よりも大きいときに弾丸が発射されて外れた場合には、「大失敗」となって“1”が設定される。また、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたが、標的と照準との離間距離が第2距離よりも大きいが第3距離以下であるときに弾丸が発射されて外れた場合には、「中失敗」となって“2”が設定され、標的と照準との離間距離が第1距離よりも大きいが第2距離以下であるときに弾丸が発射されて外れる場合には、「小失敗」となって“3”が設定される。その後、演出バッファフラグ値を“1”に更新することにより、演出モードを通常モードに移行させる制御を行ってから(ステップS822)、操作演出制御処理を終了する。
On the other hand, when the tilt operation period and the push / pull detection period have elapsed in step S815 (step S815; Yes), or when it is determined that there is no hit in step S816 (step S817; No), a predetermined value is obtained. The setting for controlling the production operation that becomes the operation failure production is performed (step S820). Thereafter, an operation failure buffer value is set according to whether or not the
ステップS818、S822のいずれかの処理を実行した後には、傾倒検出期間と押引検出期間とを終了させてから(ステップS823)、操作演出制御処理を終了する。 After executing any one of steps S818 and S822, the tilt detection period and the push / pull detection period are ended (step S823), and then the operation effect control process is ended.
図35のステップS808にて傾倒操作期間ではないときには(ステップS808;No)、検出期間外における操作演出による演出動作を実行するための制御を行ってから(ステップS824)、操作演出制御処理を終了する。例えば、ステップS824の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。
When it is not the tilting operation period in step S808 in FIG. 35 (step S808; No), control for executing the effect operation by the operation effect outside the detection period is performed (step S824), and the operation effect control process is terminated. To do. For example, in the rendering operation control by the process of step S824, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the
図38、図39、及び図40は、図28のステップS164にて実行される大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り制御中演出において、昇格演出を実行するか否かを判定する(図38のステップS571)。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグがオフ状態である場合や、確変大当りフラグがオンである場合でも、演出制御フラグ設定部191に設けられた最終停止図柄フラグ値が“0”であるときには、昇格演出を実行すると判定する。一方、確変大当りフラグがオンである場合で、最終停止図柄フラグ値が“1”であるときには、昇格演出を実行しないと判定する。昇格演出を実行しないと判定したときには(ステップS571;No)、演出プロセスフラグの値が“4”である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。なお、演出制御用CPU120は、再抽選の演出を行うことを指示するコマンドを受信した場合に、昇格演出を実行すると判定してもよい。
38, 39, and 40 are flowcharts illustrating an example of the big hit control effect processing executed in step S164 of FIG. In the big hit control effect processing, the
ステップS571にて昇格演出を実行すると判定したときには(ステップS571;Yes)、演出制御用CPU120は、前段演出及び後段演出からなる操作演出のうち、前段演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS572)。本実施形態において、前段演出とは、遊技者に所定のタイミングでトリガボタン31Aを操作させることを促す演出であり、後段演出とは、遊技者に所定時間内にトリガボタン31Aを所定回数操作させることを促す演出である。例えば、演出制御タイマ設定部192には、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了から、前段演出の開始時までの経過時間に対応するタイマ値(前段演出開始タイマ値)が設定されている。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられたラウンド回数フラグ値が所定値(例えば、7回目のラウンドを示す“7”)であり、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、前段演出開始タイマ値と一致したときに、前段演出の開始タイミングであると判定し、それ以外のときには、前段演出の開始タイミングでないと判定する。
When it is determined in step S571 that the promotion effect is to be executed (step S571; Yes), the
前段演出の開始タイミングであれば(ステップS572;Yes)、演出制御用CPU120は、前段演出開始設定を行う(ステップS576)。ステップS576の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、前段演出における演出動作の制御が開始される。
If it is the start timing of the previous stage production (step S572; Yes), the
図41は、前段演出における演出画像の一例である。図41に示すように、表示領域には、複数の音符の画像201が右から左に移動するように表示される。更に、遊技者がトリガボタン31Aを操作すべき位置を示す画像(操作位置画像)202が表示される。音符の画像201が操作位置画像の位置に到達したときに、遊技者がトリガボタン31Aを操作すると、その操作は成功となる。
FIG. 41 is an example of the effect image in the previous stage effect. As shown in FIG. 41, a plurality of
この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に、前段演出が実行中であることを示すフラグ(前段演出実行中フラグ)をオン状態にして(ステップS577)、演出プロセスフラグの値が“4”である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。
Thereafter, the
ステップS572にて前段演出の開始タイミングでないと判定された場合には(ステップS572;No)、演出制御用CPU120は、前段演出実行中であるか否かを判定する(ステップS573)。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた前段演出実行中フラグがオン状態であるとき、前段演出を実行中であると判定し、それ以外のときには、前段演出を実行中でないと判定する。
When it is determined in step S572 that it is not the start timing of the previous stage production (step S572; No), the
前段演出を実行中であれば(ステップS573;Yes)、演出制御用CPU120は、前段演出期間が経過したか否かを判定する(ステップS578)。前段演出期間は、予め定められた期間である。例えば、演出制御タイマ設定部192には、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了から、前段演出の終了時までの経過時間に対応するタイマ値(前段演出終了タイマ値)が設定されている。演出制御用CPU120は、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、前段演出終了タイマ値と一致したときに、前段演出期間が経過したと判定し、それ以外のときには、前段演出期間が経過していないと判定する。
If the previous stage production is being executed (step S573; Yes), the
前段演出期間が経過していない場合には(ステップS578;No)、演出制御用CPU120は、トリガボタン31Aが操作されたか否かを判定する(ステップS579)。例えば、トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出されたか否かを判定する。トリガボタン31Aが操作されなかった場合には(ステップS579;No)、演出プロセスフラグの値が“4”である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。
When the pre-stage production period has not elapsed (step S578; No), the
トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出された場合には(ステップS579;Yes)、演出制御用CPU120は、その操作が所定期間内に行われたか否かを判定する(ステップS580)。例えば、演出制御タイマ設定部192には、ステップS576にて前段演出開始設定が行われてからの経過時間であって、トリガボタン31Aへの操作を行うべきタイミングを示すタイマ(操作タイミングタイマ)のタイマ値が設定されている。本実施形態において、操作タイミングタイマは5つ設定される。これらのタイマ値は、図41に示す前段演出における演出画像において、音符の画像201が操作位置画像202の位置に到達するタイミングにおける、前段演出開始設定が行われてからの経過時間と一致するように設定されている。演出制御用CPU120は、操作が行われたタイミングにおける、前段演出カウンタのカウント値によって示される時間と、複数の操作タイミングタイマの何れかのタイマ値によって示される時間との差(操作時間差)が1秒以内である場合に、所定期間内に操作が行われたと判定し、操作時間差が1秒を超える場合に、所定期間内に操作が行われていないと判定する。
When an operation on the
所定期間内に操作が行われた場合には(ステップS580;Yes)、演出制御用CPU120は、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS581)。この後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ、前段演出における操作の成功回数を示すカウンタ(成功回数カウンタ)のカウント値を増加させる(ステップS582)。例えば、操作時間差が0.5秒以内である場合には、成功回数カウンタのカウント値を1増加させ、操作時間差が0.5秒より大きく、1秒以内である場合には、成功回数カウンタのカウント値を0.5増加させる。本実施形態では、操作タイミングタイマは5つ設定される。従って、成功回数カウンタの最大値は5である。
When the operation is performed within the predetermined period (step S580; Yes), the
所定期間内に操作が行われなかった場合には(ステップS580;No)、演出制御用CPU120は、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS583)。この後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ、前段演出における操作の失敗回数を示すカウンタ(失敗回数カウンタ)のカウント値を増加させる(ステップS584)。例えば、失敗回数カウンタを1増加させる。
When the operation is not performed within the predetermined period (step S580; No), the
ステップS578において前段演出期間が経過したと判定された場合には(ステップS578;Yes)、演出制御用CPU120は、前段演出終了設定を行う(ステップS585)。ステップS585の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることを終了することなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることの終了といった、前段演出における演出動作の制御が終了される。
If it is determined in step S578 that the previous stage production period has elapsed (step S578; Yes), the
この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設定されている前段演出実行中フラグをオフ状態にして(ステップS586)、演出プロセスフラグの値が“4”である間、図28のステップS164における大当り制御中演出処理を繰り返す。
Thereafter, the
ステップS573にて前段演出実行中でないと判定された場合には(ステップS573;No)、演出制御用CPU120は、後段演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS574)。例えば、演出制御タイマ設定部192には、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了から、後段演出の開始時までの経過時間に対応するタイマ値(後段演出開始タイマ値)が設定されている。演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられたラウンド回数フラグ値が所定値(例えば、7回目のラウンドを示す“7”)であり、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、後段演出開始タイマ値と一致したときに、後段演出の開始タイミングであると判定し、それ以外のときには、後段演出の開始タイミングでないと判定する。
If it is determined in step S573 that the previous stage effect is not being executed (step S573; No), the
後段演出の開始タイミングであれば(ステップS574;Yes)、演出制御用CPU120は、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたか否かを判定する(図39のステップS587)。例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタのカウント値が何れも0である場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定し、成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタの値の少なくとも何れかが0でない場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたと判定する。
If it is the start timing of the subsequent stage production (step S574; Yes), the
前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかった場合には(ステップS587;No)、大当り制御中演出処理を終了する。前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作された場合には(ステップS587;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値が第1の閾値である4以上であるか否かを判定する(ステップS588)。本実施形態では、成功回数カウンタの最大値は5であり、4以上である場合には、遊技者の技量は高いと見なすことができる。
When the
成功回数カウンタのカウント値が第1の閾値である4以上であるときには(ステップS588;Yes)、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第1の時間である5秒に設定する(ステップS589)。例えば、演出制御タイマ設定部192には、後述するステップS593にて後段演出開始設定が行われてからの経過時間を示すタイマ(後段演出期間タイマ)のタイマ値が設定されており、その値が5秒に対応する値に設定される。
When the count value of the success counter is 4 or more which is the first threshold (step S588; Yes), the
成功回数カウンタのカウント値が第1の閾値である4未満であるときには(ステップS588;No)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値が第2の閾値である1以下であるか否かを判定する(ステップS590)。本実施形態では、成功回数カウンタの値が1以下である場合には、遊技者の技量は低いと見なすことができる。
When the count value of the success number counter is less than 4 which is the first threshold value (step S588; No), the
成功回数カウンタのカウント値が第2の閾値である1以下であるときには(ステップS590;Yes)、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第2の時間である10秒に設定する(ステップS591)。例えば、演出制御タイマ設定部192における、後段演出期間タイマのタイマ値が10秒に対応する値に設定される。
When the count value of the success number counter is equal to or smaller than the second threshold value 1 (step S590; Yes), the
成功回数カウンタのカウント値が第2の閾値である1よりも大きいときには(ステップS590;No)、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第1の時間と第2の時間との間の時間である7.5秒に設定する(ステップS592)。例えば、演出制御タイマ設定部192における、後段演出期間タイマのタイマ値が7.5秒に対応する値に設定される。
When the count value of the success count is larger than 1 which is the second threshold (step S590; No), the
ステップS589、ステップS591及びステップS592の何れかにおいて、後段演出期間が設定された後、演出制御用CPU120は、後段演出開始設定を行う(ステップS593)。ステップS593の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、後段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、後段演出における演出動作の制御が開始される。また、ステップS593の処理では、例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた、操作条件としての基準点を示すフラグの格納値(基準点フラグ値)の設定も行われる。具体的に、確変大当りフラグがオンである場合には、操作条件の成立可能な基準点(例えば30点)が基準点フラグに設定され、確変大当りフラグがオフである場合には、操作条件の成立不能な基準点(例えば255点)が基準点フラグに設定されればよい。なお、確変大当りフラグがオンであるか否かを問わず、操作条件の成立可能な基準点(例えば30点)が基準点フラグに設定されてもよい。
In any of step S589, step S591, and step S592, after the latter stage production period is set, the
図42は、後段演出における演出画像の一例である。図42に示すように、表示領域には、複数の音符の画像201が右から左に移動するように表示される。遊技者が、後段演出の実行中にトリガボタン31Aを連続的に操作し、前段演出における成功回数と、後段演出における操作回数との合計を示すポイントが所定の基準点以上となると、遊技者に特典が付与される。
FIG. 42 is an example of the effect image in the latter stage effect. As shown in FIG. 42, a plurality of
この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に、後段演出が実行中であることを示すフラグ(後段演出実行中フラグ)をオン状態にして(ステップS594)、大当り制御中演出処理を終了する。
Thereafter, the
図38のステップS574にて後段演出の開始タイミングでないと判定された場合には(ステップS574;No)、演出制御用CPU120は、後段演出実行中であるか否かを判定する(ステップS575)。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた後段演出実行中フラグがオンであるとき、後段演出を実行中であると判定し、それ以外のときには、後段演出を実行中でないと判定する。
If it is determined in step S574 of FIG. 38 that it is not the start timing of the subsequent stage effect (step S574; No), the
後段演出を実行中であれば(ステップS575;Yes)、演出制御用CPU120は、後段演出期間が経過したか否かを判定する(図40のステップS595)。例えば、演出制御用CPU120は、図28のステップS163における飾り図柄変動終了時処理の終了からの経過時間が、後段演出開始タイマ値と後段演出期間タイマ値とを加算した値に一致したときに、後段演出期間が経過したと判定し、それ以外のときには、後段演出期間が経過していないと判定する。
If the subsequent stage effect is being executed (step S575; Yes), the
後段演出期間が経過していない場合には(ステップS595;No)、演出制御用CPU120は、トリガボタン31Aが操作されたか否かを判定する(ステップS596)。例えば、トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出されたか否かを判定する。トリガボタン31Aが操作されなかった場合には(ステップS596;No)、大当り制御中演出処理を終了する。
When the subsequent stage period has not elapsed (step S595; No), the
トリガボタン31Aへの操作がトリガセンサ35Aによって検出された場合には(ステップS596;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられ、後段演出における操作の回数を示すカウンタ(操作回数カウンタ)のカウント値を1増加させる(ステップS597)。
When an operation on the
一方、ステップS595において後段演出期間が経過したと判定された場合には(ステップS595;Yes)、演出制御用CPU120は、後段演出終了設定を行う(ステップS598)。ステップS598の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることを終了することなどにより、前段演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることの終了といった、前段演出における演出動作の制御が終了される。
On the other hand, when it is determined in step S595 that the post-stage effect period has elapsed (step S595; Yes), the
この後、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設定されている後段演出実行中フラグをオフ状態にする(ステップS599)。
Thereafter, the
次に、演出制御用CPU120は、遊技者に対して特典を付与する処理を行う(ステップS600)。
Next, the
図43は、図40のステップS600にて実行される特典付与処理の一例を示すフローチャートである。特典付与処理において、演出制御用CPU120は、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたか否かを判定する(ステップS700)。例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタのカウント値が何れも0である場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定し、成功回数カウンタ及び失敗回数カウンタの値の少なくとも何れかが0でない場合には、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されたと判定する。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the privilege grant process executed in step S600 of FIG. In the privilege granting process, the
一方、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作された場合には(ステップS700;Yes)、演出制御用CPU120は、大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS701)。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグがオンであれば、大当り種別が「確変」であると判定し、確変大当りフラグがオフであれば、大当り種別は「確変」でないと判定する。
On the other hand, when the
大当り種別が「確変」のときには(ステップ701;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値と、演出制御カウンタ設定部193に設けられた操作回数カウンタのカウント値とを加算して、特典付与ポイントを算出する(ステップS702)。
When the big hit type is “probability change” (
この後、演出制御用CPU120は、特典付与ポイントが、操作条件としての基準点(例えば30点)以上であるか否かを判定する(ステップS703)。なお、大当り種別が「非確変」である場合には、操作条件としての基準点に“255”が設定され、特典付与ポイントが基準点以上となることは不可能であるため、ステップS703のような判定を行う必要はない。
Thereafter, the
特典付与ポイントが基準点以上である場合(ステップS703;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値を“2”に設定する(ステップS704)。
When the privilege grant point is equal to or greater than the reference point (step S703; Yes), the
ステップS704において演出モードフラグ値が“2”に設定された後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられた成功回数カウンタのカウント値と、演出制御カウンタ設定部193に設けられた失敗回数カウンタのカウント値とに基づいて、前段演出実行中における遊技者による操作のタイミングを判定する(ステップS705)。例えば、演出制御用CPU120は、成功回数カウンタのカウント値により、遊技者による操作のタイミングが、操作を行うべきタイミングと一致した回数を特定し、失敗回数カウンタのカウント値により、遊技者による操作のタイミングが、操作を行うべきタイミングと一致しなかった回数を特定する。
After the effect mode flag value is set to “2” in step S <b> 704, the
この後、演出制御用CPU120は、遊技者による操作のタイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す結果(特別な結果)であるか否かを判定する(ステップS706)。例えば、演出制御用CPU120は、遊技者による操作のタイミングと操作を行うべきタイミングとが一致した回数が、成功回数カウンタのカウント値の最大値である5であり、遊技者による操作のタイミングと操作を行うべきタイミングとが一致しなかった回数が0である場合、特別な結果であると判定する。
Thereafter, the
遊技者による操作のタイミングの判定結果が、特別な結果でないときには(ステップS706;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値に基づく特典のみを遊技者に付与するために、演出動作制御を行う(ステップS707)。演出制御モードフラグに基づく特典とは、演出モードフラグ値が“2”であれば、遊技者に対して確変大当りであることを通知することである。例えば、ステップS710の処理による演出動作制御では、演出モードフラグ値に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出モードフラグ値に基づく特典に対応する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる。また、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことなどが行われる。
When the determination result of the operation timing by the player is not a special result (step S706; No), the
ステップS707において演出モードフラグ値に基づく特典付与のための演出動作制御が行われることにより、確変大当りである旨が遊技者に通知される。 In step S707, the player is notified that it is a promising big hit by performing effect operation control for granting a privilege based on the effect mode flag value.
一方、遊技者による操作のタイミングの判定結果が、特別な結果であるとき(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値に基づく特典と、その特典に付加される別の特典(付加特典)とを遊技者に付与するために、演出動作制御を行う(ステップS708)。
On the other hand, when the determination result of the operation timing by the player is a special result (step S706; Yes), the
付加特典とは、先読結果保留記憶部195に記憶された先読結果を遊技者に対して通知することや、遊技者がインターネットによりパチンコ遊技機1に関連するキャラクターの画像等を取得することができるように、その画像等に対応するURL(Uniform ResourceLocator)を示すQRコード(登録商標)を画像表示装置5に表示させることなどである。例えば、ステップS708の処理による演出動作制御では、演出モードフラグ値及び付加特典に対応する表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出モードフラグ値に基づく特典と付加特典とに対応する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる。また、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことなどが行われる。
Additional benefits include notifying the player of the prefetched result stored in the prefetched result holding storage unit 195, or the player obtaining an image of a character related to the
ステップS708において演出モードフラグ値と付加特典とに基づく特典付与のための演出動作制御が行われることにより、確変大当りである旨と付加特典の内容とが遊技者に通知される。 In step S708, the effect operation control for giving a benefit based on the effect mode flag value and the additional privilege is performed, so that the player is notified of the probable big hit and the content of the additional privilege.
一方、ステップS700において前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定された場合(ステップS700;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値を“1”に設定する(ステップS709)。また、ステップS701において大当り種別が「確変」でないと判定された場合(ステップS701;No)、ステップS703において特典付与ポイントが基準点未満であると判定された場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出モードフラグ値を“0”に設定する(ステップS710)。ステップS709、ステップS710における演出モードフラグ値の設定処理が実行された場合には、ステップS707及びステップS708における特典付与の制御は行われない。すなわち、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されなかった場合、大当り種別が「確変」でない場合、特典付与ポイントが基準点未満であった場合には、遊技者に特典は付与されない。
On the other hand, when it is determined in step S700 that the
ステップS707、ステップS708の何れかにおいて演出動作制御が行われた後、ステップS709において演出モードフラグ値が“1”に設定された後、あるいは、ステップS710の何れかにおいて演出モードフラグ値が“0”に設定された後、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設定されている、成功回数カウンタのカウント値、失敗回数カウンタのカウント値、及び、操作回数カウンタのカウント値をクリアし(ステップS711)、特典付与処理を終了する。
After the production operation control is performed in either step S707 or step S708, after the production mode flag value is set to “1” in step S709, or in any one of step S710, the production mode flag value is “0”. Then, the
図44は、図28のステップS165にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップS633の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップS636の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the ending effect process executed in step S165 of FIG. In the ending effect process shown in FIG. 44, the
ステップS631にてエンディング演出中フラグがオフである場合には(ステップS631;No)、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS632)。一例として、ステップS632の処理では、所定のエンディング演出を実行する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。ステップS632の処理を実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS633)、エンディング演出処理を終了する。 If the ending effect flag is OFF in step S631 (step S631; No), settings are made to start the effect operation for a predetermined ending effect (step S632). As an example, in the process of step S632, an effect control pattern for executing a predetermined ending effect is read from various effect control pattern tables, and an effect control process timer is set. After the process of step S632 is executed, the ending effect flag is set to the on state (step S633), and the ending effect process is terminated.
そして、ステップS631にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には(ステップS631;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する(ステップS634)。 If it is determined in step S631 that the ending effect flag is on (step S631; Yes), for example, the effect control process timer value matches the effect end determination value indicated in the effect control pattern. It is determined whether or not it is the end timing of the ending effect depending on whether or not (step S634).
ステップS634にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には(ステップS634;No)、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップS635の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。
If it is determined in step S634 that it is not the end timing of the ending effect (step S634; No), settings are made to control the effect operation that becomes the ending effect (step S635). As an example, in the process of step S635, the display control command is supplied to the
これに対して、ステップS634にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には(ステップS634;Yes)、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することといった、エンディング演出を終了するための設定を行う(ステップS636)。
On the other hand, when it is determined in step S634 that it is the end timing of the ending effect (step S634; Yes), for example, the ending effect flag is cleared and turned off, and the
ステップS636の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグがオンであるか否かにより、大当り種別が「確変」であるか否かを判定する(ステップS637)。このとき、大当り種別が「確変」であれば(ステップS637;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた確変大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変状態フラグをオン状態にセットする(ステップS638)。
After the process of step S636 is executed, it is determined whether or not the big hit type is “probable change” based on, for example, whether or not the probability change big hit flag provided in the effect control
ステップS637にて大当り種別が「確変」ではないときや(ステップS637;No)、ステップS638の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた大当り終了後変動回数カウンタにおける格納値(大当り変動回数カウント値)を初期化して“0”にするとともに(ステップS639)、演出モードフラグ値に対応した演出モードに移行させる制御を行う(ステップS640)。具体的に、ステップS640の処理では、演出モードフラグ値が“0”である場合、演出モードを潜伏モードに移行させる制御が行われ、演出モードフラグ値が“1”である場合、演出モードを通常モードに移行させる制御が行われ、演出モードフラグ値が“2”である場合、確変モードを潜伏モードに移行させる制御が行われる。
When the big hit type is not “probable change” in step S637 (step S637; No), after the processing of step S638 is executed, for example, storage in the after-hit end fluctuation number counter provided in the effect control
そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始待ち処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS641)、エンディング演出処理を終了する。 Then, after updating the value of the effect process flag to “0” which is a value corresponding to the decorative symbol variation start waiting process (step S641), the ending effect process is ended.
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。
Next, specific examples of various effects performed in the
一例として、演出制御用CPU120が操作演出処理において前段演出を開始するための設定を行ってから(図38のステップS576)、前段演出を終了するための設定を行うまで(ステップS585)、画像表示装置5には、図45(A)に示すような前段演出における演出画像が表示される。
As an example, after the
前段演出における演出画像が表示されている間に、遊技者がトリガボタン31Aを操作すると、その操作が所定期間内であれば、成功回数カウンタのカウント値が増加し(ステップS582)、所定期間内でなければ、失敗回数カウンタのカウント値が増加する(ステップS584)。
If the player operates the
前段演出の終了後に、前段演出期間中にトリガボタン31が操作されたと判定されれば(図39のステップS587;Yes)、成功回数カウンタのカウント値に応じて、後段演出期間が決定される(図39のステップS589、ステップS591、ステップS592)。例えば、図45(B)に示すように、成功回数カウンタのカウント値が2である場合には、後段演出期間が7.5秒に設定され、図46(A)に示すように、成功回数カウンタのカウント値が5である場合には、後段演出期間が5秒に設定される。また、図46(B)に示すように、成功回数カウンタのカウント値が1である場合には、後段演出期間が10秒に設定される。 If it is determined that the trigger button 31 has been operated during the preceding stage period after the end stage stage has ended (step S587 in FIG. 39; Yes), the subsequent stage period is determined according to the count value of the success counter ( 39 (step S589, step S591, and step S592 in FIG. 39). For example, as shown in FIG. 45 (B), when the count value of the success counter is 2, the subsequent stage production period is set to 7.5 seconds, and as shown in FIG. 46 (A), the success count When the count value of the counter is 5, the subsequent stage production period is set to 5 seconds. Further, as shown in FIG. 46B, when the count value of the success counter is 1, the subsequent stage production period is set to 10 seconds.
一方、前段演出の終了後に、前段演出期間中にトリガボタン31が操作されていないと判定されれば(図39のステップS587;No)、図46(C)に示すように、後段演出は実行されない。 On the other hand, if it is determined that the trigger button 31 has not been operated during the preceding stage period after the end stage stage has ended (step S587 in FIG. 39; No), as shown in FIG. Not.
後段演出期間が設定された後、演出制御用CPU120が操作演出処理において後段演出を開始するための設定を行ってから(図39ステップS593)、後段演出を終了するための設定を行うまで(図40のステップS598)、画像表示装置5には、図45(B)、図46(A)及び(B)に示すような後段演出における演出画像が表示される。
After the post-stage effect period is set, the
後段演出における演出画像が表示されている間に、遊技者がトリガボタン31Aを操作すると、操作回数カウンタのカウント値が増加する(図40のステップS597)。
When the player operates the
そして、後段演出の終了後に、前段演出実行中においてトリガボタン31Aが操作され(図43のステップS700;Yes)、大当り種別が「確変」である場合(ステップS701;Yes)、成功回数カウンタのカウント値と操作回数カウンタのカウント値とを加算して特典付与ポイントが算出される(ステップS702)。そして、特典付与ポイントが基準点以上である場合(ステップS703;Yes)、演出モードフラグ値が“2”に設定される(ステップS704)。更に、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別な結果でないときには(ステップS706;No)、遊技者に確変大当りであることを通知する特典のみを付与する(ステップS707)。
Then, after the latter stage effect is finished, the
また、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別な結果であるときには(ステップS706;Yes)、遊技者に確変大当りであることを通知する特典と付加特典とを付与する(ステップS708)。 When the determination result of the operation timing based on the count value of the success counter and the count value of the failure counter is a special result indicating that the player has a high skill (step S706; Yes), the player is notified. A privilege for notifying that it is a probable big hit and an additional privilege are granted (step S708).
一方、前段演出実行中にトリガボタン31Aが操作されないとき(ステップS700;No)、大当り種別が「確変」でないとき(ステップS701;No)、特典付与ポイントが基準点未満であるとき(ステップS703;No)、遊技者に特典は付与されない。
On the other hand, when the
また、一例として、演出制御用CPU120は、図44に示すエンディング演出処理において、所定のエンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行ってから(ステップS632)、エンディング演出の終了タイミングになるまでの間(ステップS634;No)、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う(ステップS635)。これにより、画像表示装置5には、図47(A)に示すような、大当り遊技状態が終了することを遊技者に報知する演出画像が表示される。
Further, as an example, the
ここで、大当り種別が「確変」である場合には(ステップS637;Yes)、確変大当りフラグがクリアされ、確変状態フラグがオン状態にセットされる(ステップS638)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り変動回数カウント値を初期化して“0”にするとともに(ステップS639)、演出モードフラグ値に対応した演出モードに移行させる制御を行う(ステップS640)。例えば、潜伏モードに移行制御される場合には、画像表示装置5には、図47(B)に示すように、潜伏モードに移行制御されることを報知する演出画像が表示される。
If the big hit type is “probability change” (step S637; Yes), the probability change big hit flag is cleared and the probability change state flag is set to the on state (step S638). Subsequently, the
その後、演出制御用CPU120は、図29に示す飾り図柄変動設定処理において、操作演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS555)。そして、演出制御用CPU120は、図35及び図36に示す操作演出制御処理において、まず、操作説明演出となる演出動作の制御を行うことにより(ステップS805)、画像表示装置5には、図47(C)に示すように、操作説明演出における演出画像が表示される。
Thereafter, the
そして、傾倒検出期間になると(ステップS808;Yes)、演出制御用CPU120は、押印検出期間前における操作演出による演出動作を実行するための制御を行うことにより(ステップS812)、画像表示装置5には、図47(D)に示すように、操作演出が開始されることを報知する演出画像が表示される。
Then, when the tilt detection period is reached (step S808; Yes), the
その後、押印検出期間になっても(ステップS811;Yes)、遊技者がスティックコントローラ30を一切操作しない場合には(ステップS813;No)、押印検出期間中における操作演出による演出動作を実行するための制御を行うことにより(ステップS814)、画像表示装置5には、図47(E)に示すように、照準が初期位置のまま移動することなく表示される。
After that, even if it is during the seal detection period (step S811; Yes), if the player does not operate the
そして、遊技者がスティックコントローラ30を一切操作することなく、傾倒操作期間及び押引検出期間が経過したときには(ステップS815;Yes)、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS820)、画像表示装置5には、図47(F)に示すように、操作失敗演出における演出画像が表示され、通常モードに転落することが報知される。また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ30が操作されることなく失敗していることから、操作失敗バッファ値に“0”を設定するとともに(ステップS821)、演出モードフラグ値を“1”に更新して通常モードに移行制御する。ここで、図14(A)に示す昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が“0”である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。このため、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されることなく失敗した場合には、その後昇格演出が実行されることがなく、確変状態に制御されていたとしても、通常モードのままとなる。
Then, when the tilting operation period and the push / pull detection period have elapsed without any operation of the
これに対して、傾倒検出期間であるときに(ステップS808;Yes)、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aの操作桿30Aを傾倒操作した場合には(ステップS809;Yes)、傾倒操作された方向(操作方向)に応じて、操作演出による演出動作を更新するための制御を行うことにより(ステップS810)、画像表示装置5には、図47(G)に示すように、操作方向に応じて照準が移動する演出画像が表示される。
On the other hand, when it is the tilt detection period (step S808; Yes), when the player tilts the
その後、押引検出期間であるときに(ステップS811;Yes)、遊技者がスティックコントローラ30のトリガボタン31Aを押引操作したが(ステップS813;Yes)、図47(H)に示すように、弾が標的に命中しなかった場合には(ステップS817;No)、所定の操作失敗演出となる演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS820)、画像表示装置5には、図47(I)に示すように、操作失敗演出における演出画像が表示され、通常モードに転落することが報知される。また、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ30が操作されたにも関わらず失敗していることから、照準と標的との離間距離に応じて操作失敗バッファ値に“1”〜“3”のいずれかを設定するとともに(ステップS821)、演出モードフラグ値を“1”に更新して通常モードに移行制御する。ここで、図14(A)に示す昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が“1”〜“3”のいずれかである場合、決定値が昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このため、操作演出においてスティックコントローラ30が操作されたにも関わらず失敗した場合において、確変状態に制御されているときには、その後昇格演出が実行されて確変モードに昇格する可能性がある。
After that, when it is a push / pull detection period (step S811; Yes), the player pushes and pulls the
その後、演出制御用CPU120は、図32に示す操作演出設定処理において、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致したときに(ステップS774;Yes)、「昇格演出あり」と決定すると(ステップS777;Yes)、図29に示す飾り図柄変動設定処理において、昇格演出に対応した演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS555)。そして、演出制御用CPU120は、図35及び図36に示す操作演出制御処理において、まず、昇格チャンス報知演出となる演出動作の制御を行うことにより(ステップS803)、画像表示装置5には、図47(J)及び(K)に示すように、昇格チャンス報知演出における演出画像が表示される。
Thereafter, the
その後、演出制御用CPU120は、押引検出期間であるときに(ステップS811;Yes)、遊技者がスティックコントローラ30のトリガボタン31Aを押引操作して(ステップS813;Yes)、図47(L)に示すように、弾が標的に命中した場合には(ステップS817;Yes)、所定の操作成功演出となる演出動作を制御するための設定を行うことにより(ステップS818)、画像表示装置5には、図47(M)に示すように、操作成功演出における演出画像が表示され、確変モードに移行されることが報知される。また、演出制御用CPU120は、昇格演出において成功していることから、演出モードフラグ値を“2”に更新して確変モードに移行制御する(ステップS819)。
Thereafter, in the
以上説明したように、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、操作演出が前段演出と後段演出とに分離される。そして、前段演出の実行中における遊技者の操作状態を示す成功回数カウンタのカウント値に応じて後段演出期間が変化する。あるいは、前段演出の実行中に遊技者が操作を行わず、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とがいずれも0であれば、後段演出が実行されない。更には、後段演出の実行中に、遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、遊技者に対する特典が付与される。このように、前段演出実行中における遊技者の操作状態に応じて後段演出が変化するため、遊技者の興趣が向上する。また、遊技者は特典を受けるために、前段演出と後段演出とのそれぞれにおいて操作を行う必要があり、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
As described above, in the
また、前段演出の実行中に遊技者が操作を行わなかった場合には、後段演出が実行されず、更には、特典も付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 Also, if the player does not perform an operation during the execution of the preceding stage, the subsequent stage will not be executed, and further, no benefits will be given. Can improve willingness to participate.
また、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて、後段演出期間が変化し、特典が付与されるための操作条件の成立のしやすさが変化することになるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 In addition, since the subsequent stage period changes depending on the timing of the operation by the player during the execution of the previous stage production, the ease of establishment of the operation conditions for granting the privilege changes. The willingness to participate in the operation of can be improved.
また、前段演出の実行中における遊技者による操作のタイミングに応じて、異なる特典が付与されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 Further, since different privileges are given according to the timing of the operation by the player during the execution of the former stage effect, it is possible to improve the player's willingness to participate in the operation.
また、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が“0”である場合、決定値の全てが昇格演出なしの決定結果に割り当てられている。これに対して、操作失敗バッファ値が“1”〜“3”のいずれかである場合、昇格演出なしの決定結果と、昇格演出ありの決定結果と、の双方に決定値が割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、スティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合とは異なり、その後の昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
In the
そして、スティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、すなわち通常モードに移行した場合に、昇格演出を実行すると決定されたとき、昇格演出が実行される。この昇格演出には、操作演出が含まれ、スティックコントローラ30の操作が成功したときに、確変モードに昇格される。このような操作演出を含む昇格演出を実行することで、遊技興趣が向上する。また、この昇格演出に含まれる操作演出においても、昇格演出実行決定テーブル160が使用され、スティックコントローラ30の操作が行われることなく確変モードに移行しなかった場合には、確変状態に制御されているときであっても、その後の昇格演出の実行が制限されるため、遊技者の操作に対する参加意欲をさらに向上させることができる。
Then, when the operation of the
また、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、操作失敗バッファ値が“1”〜“3”のいずれかである場合において、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われたが確変モードに移行しなかった場合、確変状態に制御されているか否かに応じて、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格のし易さを異ならせることができるため、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
Further, in the setting of the promotion effect execution determination table 160, when the operation failure buffer value is any one of “1” to “3”, when the probability variation flag is on, the probability variation flag is larger than when the probability variation flag is off. The determined value is assigned to the determined result with the promotion effect. With such a setting, when the operation of the
さらに、昇格演出実行決定テーブル160の設定では、確変フラグがオンである場合において、操作失敗演出バッファ値が“1”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“2”または“3”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。また、操作失敗演出バッファ値が“2”であるときには、操作失敗演出バッファ値が“3”であるときよりも多くの決定値が、昇格演出ありの決定結果に割り当てられている。このような設定により、操作演出においてスティックコントローラ30の操作が行われなかったが確変モードに移行しなかった場合、失敗の度合いが大きいときには小さいときよりも、換言すれば遊技者の技量が高いときには低いときよりも、昇格演出が実行される割合、ひいては通常モードから確変モードへの昇格し易くなるので、遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。
Further, in the setting of the promotion effect execution determination table 160, when the operation failure effect buffer value is “1” and the operation failure effect buffer value is “2” or “3” when the probability variation flag is on. More decision values are assigned to the decision results with promotion effects. Further, when the operation failure effect buffer value is “2”, more determined values are assigned to the determination result with the promotion effect than when the operation failure effect buffer value is “3”. With such a setting, when the operation of the
操作難易度決定テーブル161の設定では、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときよりも多くの決定値が、「難易度低」に割り当てられている。また、確変フラグがオフであるときには、確変フラグがオンであるときよりも多くの決定値が、「難易度高」に割り当てられている。このような設定により、操作演出におけるスティックコントローラ30の操作の難易度によって、確変状態に制御されているか否かを示唆することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
In the setting of the operation difficulty level determination table 161, when the probability variation flag is on, more determined values are assigned to “low difficulty” than when the probability variation flag is off. Further, when the probability variation flag is off, more decision values are assigned to “high difficulty” than when the probability variation flag is on. By such setting, it can be suggested whether or not the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.
上記実施の形態では、前段演出の実行中に遊技者がトリガボタン31Aを操作しなかった場合には、後段演出が実行されないものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、後段演出は実行されるものの、特典を付与するための条件を、成立が制限される条件に設定するようにしてもよい。
In the above embodiment, it has been described that when the player does not operate the
図48は、図39の動作に代えて行われる動作のフローチャートである。ステップS587A〜ステップS594Aの動作は、図39のステップS587〜ステップS594の動作と同様であるので、その説明は省略する。 FIG. 48 is a flowchart of an operation performed instead of the operation of FIG. The operations in steps S587A to S594A are the same as the operations in steps S587 to S594 in FIG.
ステップS587Aにおいて、前段演出の実行中にトリガボタン31Aが操作されなかったと判定されたとき(ステップS587A;No)、演出制御用CPU120は、後段演出期間を第1の時間と第2の時間との間の時間である7.5秒に設定する(ステップS595)。例えば、演出制御タイマ設定部192における、後段演出期間タイマのタイマ値が7.5秒に設定される。
In step S587A, when it is determined that the
この後、演出制御用CPU120は、後段演出における操作難易度を高難易度に設定する(ステップS596)。例えば、演出制御フラグ設定部191に設けられた基準点フラグ値を、初期値(例えば30点)から、その初期値よりも大きな値(例えば255点)に更新する。この後、後段演出開始設定(ステップS593)が行われる。
Thereafter, the
このように、後段演出は実行されるものの、特典を付与するための操作条件を、成立が制限されるような困難な条件に設定され、その結果、特典が付与されないことになるので、前段演出の実行中における遊技者の操作に対する参加意欲を向上させることができる。 As described above, although the subsequent stage effect is executed, the operation condition for granting the privilege is set to a difficult condition in which establishment is restricted, and as a result, the privilege is not given. It is possible to improve the willingness to participate in the operation of the player during the execution of
また、上記の実施形態では、成功回数カウンタのカウント値と、操作回数カウンタのカウント値とを加算した特典付与ポイントに応じて特典を付与したが、成功回数カウンタのカウント値が所定値以上であるとの条件の下で、操作回数カウンタのカウント値が所定値以上である場合に、特典が付与されるようにしてもよい。 In the above embodiment, a privilege is granted according to a privilege grant point obtained by adding the count value of the success count counter and the count value of the operation count counter. However, the count value of the success count is equal to or greater than a predetermined value. The privilege may be given when the count value of the operation counter is equal to or greater than a predetermined value.
上記実施の形態では、操作手段として、スティックコントローラ30が用いられるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば
操作手段は、任意であり、例えば押下操作可能なプッシュボタンや、回転操作可能なジョグダイアル、あるいは十字キーなどであってもよい。
In the above embodiment, the
上記実施の形態では、前段演出及び後段演出が大当り制御中に行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り制御中に加えて、あるいはこれに代えて、操作演出制御飾り図柄の可変表示中に行われてもよい。例えば、前段演出が大当り制御中に行われ、後段演出が大当り終了後の飾り図柄の可変表示中に行われるものであってもよいし、前段演出及び後段演出の双方が、大当り終了後の飾り図柄の可変表示中に行われてもよい。上記実施の形態では、特定の大当り種別(非確変/確変)を指定する大当り指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り制御中に前段演出が行われるものとして説明したが、上記変形例の場合には、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンなど)を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の可変表示中に前段演出が行われるようにすればよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the pre-stage effect and the post-stage effect are performed during the jackpot control, but the present invention is not limited to this, and in addition to or instead of the jackpot control, the operation This may be performed during the variable display of the effect control decoration symbol. For example, the first stage effect may be performed during the jackpot control, and the second stage effect may be performed during the variable display of the decorative pattern after the jackpot ends. It may be performed during variable display of symbols. In the above-described embodiment, it has been described that a pre-stage effect is performed during jackpot control based on the reception of a jackpot designation command that designates a specific jackpot type (non-probability variation / probability variation). On the basis of the fact that a variation pattern designation command for designating a specific variation pattern (for example, a variation pattern with a reach effect for super reach) is received, the pre-stage effect is performed during the variable display of the decorative symbol. do it.
上記実施の形態では、特典付与ポイントが基準点以上である場合において、成功回数カウンタのカウント値と失敗回数カウンタのカウント値とに基づく操作タイミングの判定結果が、遊技者の技量が高いことを示す特別の結果であることを条件に、遊技者に確変大当りであることを通知する特典に加えて、付加特典が付与されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特典付与ポイントが基準点以上である場合において、失敗回数カウンタのカウント値が所定回数未満であることを条件に、遊技者に確変大当りであることを通知する特典に加えて、付加特典が付与されるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the privilege grant point is equal to or higher than the reference point, the operation timing determination result based on the count value of the success count counter and the count value of the failure count counter indicates that the skill of the player is high. It has been described that an additional privilege is given in addition to the privilege of notifying the player that it is a promising big hit on condition that the result is a special result. However, the present invention is not limited to this, and when the privilege grant point is equal to or higher than the reference point, it is a probable big hit for the player on the condition that the count value of the failure counter is less than a predetermined number. In addition to the privilege of notifying that, an additional privilege may be given.
上記実施の形態では、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致しているときに、昇格演出を実行するか否かの決定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるときに、図34に示すステップS775の処理にて昇格演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。また、大当り後変動回数カウント値が所定の昇格演出実行値と合致し(ステップS774;Yes)、且つ変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるときに、ステップS775の処理にて昇格演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the determination as to whether or not the promotion effect is executed is made when the after-hit variation count value matches the predetermined promotion effect execution value. However, the present invention is not limited to this. For example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is accompanied by super reach, the promotion effect is executed in the process of step S775 shown in FIG. You may make it determine whether to do. Further, when the variation count value after the big hit matches the predetermined promotion effect execution value (step S774; Yes), and the variation pattern designated by the variation pattern designation command is accompanied by super reach, the step S775 is executed. You may make it determine whether a promotion effect is performed in a process.
上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかに関わらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the first special symbol displayed by the first special
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。
In the embodiment described above, the
上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図28に示すステップS551の最終停止図柄決定処理、ステップS552の可変表示中演出設定処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, a display control board is provided between the
この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図28に示すステップS551〜S553の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
In this case, the display control CPU performs steps S551 to S553 shown in FIG. 28 based on, for example, a display control command from the
あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図28のステップS555にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the
上記実施の形態では、いずれの大当り種別に決定された場合でも、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となるラウンド遊技が実行される大当り種別(突確)があってもよい。また、上記実施の形態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となるものとして説明したが、大当り種別が「突確」である場合のラウンド遊技の実行回数は、第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(例えば「2」)としてもよい。さらに、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然非確変」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御されればよい。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行され、その終了後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御されればよい。これにより、開閉板により大入賞口を開放状態とする期間が、第2期間となるラウンド遊技が第2ラウンド数実行される大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
In the above embodiment, regardless of which type of jackpot is determined, in the jackpot game state, the opening / closing plate of the special variable winning
上記の実施形態では、昇格演出の終了が15ラウンド大当り状態の終了より前となる場合について説明したが、昇格演出の終了が15ラウンド大当り状態の終了より後となる場合には、エンディング演出制御設定(図44のステップS635)において、図43に示す特典付与処理が行われてもよい。 In the above embodiment, the case where the promotion effect ends before the end of the 15th round jackpot state is described. However, when the promotion effect ends after the 15th round jackpot state ends, the ending effect control setting is set. In step S635 of FIG. 44, the privilege grant process shown in FIG. 43 may be performed.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B… 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B… 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … スティックコントローラ
30A… 操作桿
31A… トリガボタン
31B… プッシュボタン
32 … 傾倒方向センサユニット
35A… トリガセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for
5 ... Image display device
6A ... Ordinary winning ball device
6B ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning
9 ... Game effect lamp
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15… Relay board
20 ... Normal symbol display
21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch
23 ... Count switch
30 ... Stick controller
30A ... Operation rod
31A ... Trigger button
31B ... Push button
32 ... Tilt direction sensor unit
35A ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
前段演出と、前記前段演出の後に実行可能な後段演出とにより構成され、前記遊技者による操作可能な操作を受け付ける操作演出を実行する操作演出手段と、
前記操作演出の実行中における前記遊技者の操作状態を検出する操作状態検出手段と、
前記操作状態検出手段により検出された前記前段演出の実行中における前記遊技者の操作状態に応じて、前記前段演出の表示内容を変化させる前段演出制御手段と、
前記前段演出制御手段により変化された前記前段演出の表示内容に対応した態様の表示内容で前記後段演出の表示を行う後段演出制御手段と、
前記後段演出の実行中に、前記操作状態検出手段により検出された前記遊技者の操作状態が所定の操作条件を満たしたときに、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とする遊技機。 A variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified and deriving and displaying a display result, and when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of the identification information, the player A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to
An operation effect means configured to execute an operation effect that accepts an operation that can be operated by the player, including a preceding effect and a subsequent effect that can be executed after the preceding effect;
Operation state detecting means for detecting an operation state of the player during execution of the operation effect;
A pre-stage effect control means for changing display content of the pre-stage effect according to the operation state of the player during the execution of the pre-stage effect detected by the operation state detection means;
Post-stage effect control means for displaying the post-stage effect with display contents in a mode corresponding to the display content of the pre-stage effect changed by the pre-stage effect control means;
A privilege granting unit for granting a privilege to the player when the player's operation state detected by the operation state detection unit satisfies a predetermined operation condition during execution of the latter stage effect. A featured gaming machine.
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