JP4730629B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシン、或いはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたもの等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine.
従来、遊技機内で生成された情報を活用する技術として様々なものが提供されており、特に、近年の通信技術の発達に伴って、遊技機と遊技者が携行する携帯電話機の間で情報通信を行おうとする案が考えられている。例えば、特許文献1に示される例では、遊技機の下部位置に設けられた膳板上に情報通信を行うための装置を設け、その装置内に携帯電話機を配置することによって、その装置に設けられた情報出力部と携帯電話機に設けられた受信部との間で送受信を行おうとする技術が提供されている。このような技術によれば、携帯通信端末と遊技機との間において無線通信を行うことができる。
Conventionally, various technologies for utilizing information generated in a gaming machine have been provided, and information communication between a gaming machine and a mobile phone carried by a player is especially accompanied by recent development of communication technology. A plan to do this is being considered. For example, in the example shown in
ところで、上記のような技術及び遊技方法は一般には浸透していないため、斬新な遊技態様の創出が期待できる一方、このような遊技機において遊技を行おうとした場合には、遊技者は様々な点で戸惑う可能性がある。特に、上記のような情報通信を行うインターフェースを設けたものが出回っていないため、いざ情報通信を行おうとしてもそのインターフェースの配置場所を探し出しにくい可能性がある。さらに、遊技機においては、部品配置等の制約から、大型構成とすることが難しい部品が多く、小型化が望まれる傾向にあり、上記のようなインターフェースの小型化を図ろうとした場合には、その存在がより目立ちにくくなるため上記のような問題性は一層高まる。 By the way, since the technologies and game methods as described above are not generally permeated, it is possible to expect the creation of a novel game mode. On the other hand, when trying to play a game in such a game machine, there are various players. There is a possibility of being confused by the point. In particular, since there is no circuit that provides an interface for performing information communication as described above, it may be difficult to find the location of the interface even if information communication is to be performed. Furthermore, in gaming machines, there are many parts that are difficult to make large-sized due to restrictions such as part placement, and there is a tendency for downsizing, and when trying to reduce the size of the interface as described above, The presence of the problem becomes more inconspicuous, and the above problems are further enhanced.
また、特許文献1のように、このようなインターフェースを遊技機と別体として膳板に配置するような構成とすると、膳板のスペースが大幅に減ることとなるため、見栄えが悪くなり、遊技者が膳板上のスペースを利用しにくい(例えば荷物等を置きにくい等)という懸念もあるのみならず、利用者がインターフェースを灰皿等と見間違えるなど、インターフェースと遊技機との関連性を利用者に把握させにくい構成となることは否めない。
Further, as in
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者が情報の取得場所を認識しやすく、かつ情報送受信操作を行いやすい構成をなす遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been completed based on the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine having a configuration in which a player can easily recognize an information acquisition location and easily perform information transmission / reception operations. To do.
請求項1.遊技に関する情報を表示する表示装置と、所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部と、遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段とを有する遊技機であって、
前記情報通信部の近傍に、前記携帯通信端末が接近したことを検出する接近検出手段が設けられ、 Proximity detection means for detecting that the portable communication terminal has approached is provided in the vicinity of the information communication unit,
前記遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されている場合には、前記携帯通信端末が前記接近検出手段により検出されると、接近検出がなされた旨を前記表示装置にて報知し、前記携帯通信端末が前記接近検出手段により検出されないと、情報通信に関する操作説明情報を前記表示装置にて表示することを特徴とする遊技機。 In the case where game information is stored in the game information storage means, when the mobile communication terminal is detected by the approach detection means, the display device notifies that the approach has been detected, and the mobile communication If the terminal is not detected by the approach detection means, operation explanation information related to information communication is displayed on the display device.
本発明によれば、遊技者が情報の取得場所を認識しやすく、かつ情報送受信操作を行いやすい構成をなす遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a configuration in which a player can easily recognize an information acquisition location and easily perform an information transmission / reception operation.
上記の目的を達成するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
手段1.遊技に関する情報を表示する表示装置を有する遊技機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記表示装置の前方近傍において、前記携帯通信端末にて通信可能となる領域が構成されることを特徴とする遊技機。
About each means suitable for achieving said objective, it demonstrates, adding an effect etc. as needed.
An information communication unit that performs information communication with a predetermined mobile communication terminal,
An area in which communication is possible with the mobile communication terminal is formed in the vicinity of the front of the display device.
手段1の構成によれば、遊技機において最も目に付きやすい表示装置の近傍に携帯通信端末を対向させさえすれば情報取得が行えることとなるため、その情報取得位置を遊技者は容易に把握でき、かつ情報取得時に携帯通信端末の位置調整を行う上での明確な目印を備えた構成となる。また、情報の送受信の際に表示装置を利用しやすい装置構成となり、様々な付加価値を付与しやすい構成となる。なお、具体的には、例えば、前記表示装置の前方近傍に向けて、情報通信部より赤外線、電磁波、その他の情報伝達媒体を出力するように構成することができる。
According to the configuration of the
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものなどが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Note that the gaming machine in the present invention includes a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine. As the basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. There is a case in which the identification information that is dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time on condition that (or passes through the operation gate). In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a gaming ball can be won, and the number of winning balls is determined according to the number of winnings. (Including not only valuable value (premium sphere) but also data written on a magnetic card).
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In addition, the basic configuration of the slot machine includes variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operation lever). Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. On the condition that the confirmed identification information is the specific identification information, there is one provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, examples of game media include coins and medals.
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。 The basic configuration of the fusion of the pachinko machine and the slot machine is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and starting operation means ( For example, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the operation lever), the dynamic display of the identification information is caused by the operation of the operation means for stop (for example, the stop button), or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on condition that the display is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is specific identification information, and a ball is used as a game medium. In addition, there is a configuration in which a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when a special gaming state occurs. It is.
手段2.遊技に関する情報を表示する表示装置を有する遊技機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記情報通信部は、前記表示装置の近傍に配置されることを特徴とする遊技機。
Mean 2. A gaming machine having a display device for displaying information about a game,
An information communication unit that performs information communication with a predetermined mobile communication terminal,
The gaming machine, wherein the information communication unit is arranged in the vicinity of the display device.
手段2の構成によれば、遊技機において最も目に付きやすい表示装置の近傍に情報通信部が配置されるため、利用者は情報通信部の配置を容易に見つけ出すことができるため、携帯通信端末により情報取得を行う上での最適場所(即ち、情報取得を行うために携帯通信端末をかざす最適位置)を長時間探すことなく効果的に把握し得る構成となる。更に言えば、このような情報通信部がどこにあるのかを指示する場合には勿論のこと、指示しない場合や、その指示を遊技者が見つけ出せない場合であっても、遊技者の目に入るため、スムーズに遊技が行えることとなる。また、情報の送受信の際に表示装置を利用しやすい装置構成となり、様々な付加価値を付与しやすい構成ともなる。
According to the configuration of the
手段3.前記情報通信部は、当該遊技機内にて扱われた情報を、前記携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する情報送信部を有することを特徴とする手段1又は手段2に記載の遊技機。
Means 3. The gaming machine according to
このようにすれば、利用者は遊技機内にて扱われた情報を携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。そして、遊技機からの情報を活用しようとする際に、多くの利用者が手軽にかつ支障なく利用しやすい構成となる。従って、このような情報活用を行う斬新な遊技形態を多数の利用者に広く浸透し得る構成となる。 In this way, the user can easily acquire the information handled in the gaming machine with the mobile communication terminal, and the information can be used for various purposes. It becomes. And when trying to utilize the information from a game machine, it becomes a structure which many users are easy to use easily and without trouble. Therefore, it becomes a structure which can permeate | transmit the novel game form which utilizes such information widely to many users.
手段4.特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、
この遊技情報を、前記遊技機内にて扱われた情報として前記情報送信部より送信することを特徴とする手段3に記載の遊技機。
Information creating means for creating game information representing the occurrence or progress of the specific gaming state detected by the state detecting means,
4. The gaming machine according to
このように、遊技機内において作成された遊技情報を情報送信部より携帯通信端末に送信するようにすれば、その遊技情報を様々な用途に利用できる好適構成となる。そして、このような遊技情報を携帯通信端末に送信して利用するようにすると、ユーザへの利益付与、マーケティング等の面において極めて有用な情報を利用できることとなるが、ユーザが情報送信部を探すことを嫌がったり、面倒なものと考えたりすると、折角の有用情報であっても、有効に利用できなくなってしまう可能性がある。即ち、情報送信部がわかりやすく、利用しやすい位置にないとその捜索や操作等が面倒となり、利用者離れを引き起こす可能性があり、特に新規の利用者については、その位置が直感的に判明しないと利用しにくい可能性もある。これに対し、上記構成によれば、このような携帯通信を用いた遊技方法が浸透しているような場合は勿論のこと、仮に一般に浸透していないとしても情報送信部の位置が直感的にわかり、遊技がスムーズに進行することとなるため、利用者がストレスを感じることなく通信を行えて利用者増加を効果的に図ることができ、ひいては、遊技情報と利用者情報を用いた様々なビジネス形態を創出し得ることとなる。 Thus, if the game information created in the gaming machine is transmitted from the information transmission unit to the mobile communication terminal, the game information can be used for various purposes. And if such game information is transmitted to a mobile communication terminal and used, extremely useful information can be used in terms of granting profits to users, marketing, etc., but the user looks for an information transmission unit. If you don't like it or think it is troublesome, even if it is useful information, you may not be able to use it effectively. In other words, if the information transmission part is not easy to understand and is not easy to use, its search and operation may become cumbersome and may cause the user to leave, especially for new users. Otherwise, it may be difficult to use. On the other hand, according to the above configuration, the position of the information transmission unit is intuitive even if such a game method using mobile communication has been permeated, and even if it is not generally permeated. As the game progresses smoothly, users can communicate without feeling stress and effectively increase the number of users. As a result, various game information and user information can be used. A business form can be created.
手段5.前記情報通信部は、前記携帯通信端末から送信される情報を受信可能に構成される情報受信部を備えたことを特徴とする手段1ないし手段4のいずれかに記載の遊技機。
このように、情報受信部を表示装置の近傍に配置するようにすれば、携帯通信端末から遊技機側に情報を送信する場合に、その携帯通信端末の配置すべき位置を容易に把握でき、携帯通信端末から遊技機に情報を送信する際においても、表示装置を利用し易い好適構成となる。なお、情報送信部及び情報受信部を同一のユニット内(例えば同一チップ内)に配置(例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置する構成等)し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニット(例えば送受信アンテナ等)として構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与することとなる。 Thus, if the information receiving unit is arranged in the vicinity of the display device, when transmitting information from the portable communication terminal to the gaming machine side, the position where the portable communication terminal should be arranged can be easily grasped, Even when information is transmitted from the mobile communication terminal to the gaming machine, the display device can be easily used. The information transmitting unit and the information receiving unit are arranged in the same unit (for example, in the same chip) (for example, a configuration in which an infrared light emitting element and an infrared light receiving element are arranged adjacent to each other), and the unit can perform bidirectional communication. You may comprise as a transmission / reception unit (for example, transmission / reception antenna etc.). In this way, it contributes to downsizing of the apparatus and reduction of installation space.
手段6.前記情報受信部にて受信した前記携帯通信端末からの情報に基づいて、当該遊技機の状態を変更する遊技機状態変更手段を備えたことを特徴とする手段5に記載の遊技機。
このようにすれば、遊技機の状態をユーザの操作により変更できる構成となり、さらに、その遊技機状態を変更する際に、携帯通信端末からの情報が送られることとなるため、この情報を利用して様々な遊技機状態を創出することが可能となる。そして、本発明によれば、この遊技機状態の変更に際し、途中で情報送信が途切れるようなことがなく安定して行え、遊技が寸断するようなことを効果的に防止できる。なお、遊技機状態の変更とは、遊技盤上での表示態様、動作態様の変更のみならず、遊技機の状態が変更されればどのようなものでもよい。例えば、遊技者に特別な利益を付与するような状態変更でもよく、遊技状態を変更しないやり方でもよい。例えば、利用者から送られるデータを、後に利用するため、単に遊技機内に記憶するだけでもよい。 In this way, the state of the gaming machine can be changed by the user's operation, and further, when changing the gaming machine state, information from the mobile communication terminal will be sent. As a result, various gaming machine states can be created. According to the present invention, when changing the state of the gaming machine, information transmission can be performed stably without being interrupted, and the game can be effectively prevented from being interrupted. The change of the gaming machine state is not limited to the change of the display mode and the operation mode on the gaming board, but may be any change as long as the state of the gaming machine is changed. For example, the state may be changed so as to give a special benefit to the player, or the game state may not be changed. For example, data sent from the user may be simply stored in the gaming machine for later use.
なお、前記遊技機状態変更手段として、遊技機内にて発生する遊技状態を変更する遊技状態変更手段を設けるように構成できる。これにより、携帯通信端末からの情報により遊技状態が変化することとなり、利用者は自らの操作により遊技状態の変更を行える構成となる。遊技状態の変更としては、例えば、図柄表示装置の表示態様を変更したり、或いは、通常の遊技状態から遊技者に特別な利益を付与した遊技状態に変更する等、様々な変更方法を用いることができる。 In addition, as the gaming machine state changing means, a gaming state changing means for changing a gaming state generated in the gaming machine can be provided. Thereby, the gaming state is changed by the information from the mobile communication terminal, and the user can change the gaming state by his / her own operation. For changing the gaming state, for example, various display methods such as changing the display mode of the symbol display device or changing from a normal gaming state to a gaming state that gives a special benefit to the player are used. Can do.
手段7.前記情報通信部と前記携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、
その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を前記表示装置にて表示することを特徴とする手段1ないし手段6に記載の遊技機。
Mean 7 Communication state information generating means for generating information on a communication state between the information communication unit and the mobile communication terminal;
The gaming machine according to any one of
上記手段7の構成によれば、通信状態に関する情報が情報取得する位置の近くで表示されることとなるため、利用者は情報取得中に、表示画面と携帯移動端末を並べながら通信状態を確認できることとなり、確認が行いやすく、かつ確認漏れが生じにくい構成となる。即ち、情報通信中に、利用者が気づかないうちにエラーが生じてそのまま放置されるといったことがなく、通信異常が発生した場合には瞬時に察知できる構成となる。例えば、複数の通信状態の説明情報をROM等の通信状態情報記憶手段に画像情報として記憶しておき、その生成される通信状態に対応した説明情報をその記憶手段から読み出して表示装置に表示するようにすることができる。 According to the configuration of the above means 7, since the information on the communication state is displayed near the position where the information is acquired, the user confirms the communication state while arranging the display screen and the portable mobile terminal while acquiring the information. As a result, it is easy to perform confirmation, and it is difficult to cause confirmation failure. In other words, during information communication, an error does not occur without being noticed by the user and is left as it is, and when a communication abnormality occurs, it can be immediately detected. For example, explanation information of a plurality of communication states is stored as image information in a communication state information storage unit such as a ROM, and the explanation information corresponding to the generated communication state is read from the storage unit and displayed on the display device. Can be.
なお、上記手段7の構成に以下の構成を付加してもよい。即ち、上記手段7の構成において、赤外光、電磁波等の情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段を設け、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置にて表示するように構成してもよい。なお、この場合、媒体レベルに関する媒体レベル説明情報を記憶手段(遊技機内のROM等)に記憶しておき、検出レベルが所定条件を満たした場合にその媒体レベル説明情報を読み出して表示装置に表示するように構成できる。例えば、媒体レベルが低い旨を示す説明情報を画像情報として記憶手段に記憶しておき、前記媒体レベルが所定レベル以下の場合にその説明情報を読み出して表示装置に表示するようにすることができる。
The following configuration may be added to the configuration of the
具体的には、例えば、赤外光を情報伝達媒体とした場合には、赤外光レベルを検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外光レベル検出手段による検出結果に基づいて、前記通信状態の説明情報を前記表示装置に表示するように構成できる。この場合には、後述する赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子(CCD素子等)を設け、前記赤外線受光部又は前記受光素子から出力される電圧レベルに基づいて通信状態を判断し、電圧レベルが所定レベル以下の場合に、その旨を前記表示装置にて表示するように構成してもよい。 Specifically, for example, when infrared light is used as an information transmission medium, it is configured to provide detection means for detecting the infrared light level, and based on the detection result by the infrared light level detection means, The communication apparatus can be configured to display the description information of the communication state on the display device. In this case, an infrared light receiving unit described later is configured as the detection means, or a light receiving element (CCD element or the like) is provided separately from the infrared light receiving unit, and the voltage output from the infrared light receiving unit or the light receiving element. The communication state may be determined based on the level, and when the voltage level is equal to or lower than a predetermined level, a message to that effect may be displayed on the display device.
さらに、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを検出する電磁波レベル検出手段を設け、その電磁波レベル検出手段にて検出されるレベルに基づいて前記通信状態の説明情報を前記表示手段にて表示するように構成できる。具体的には、検出されるレベルが所定レベル以下の場合に、その旨の情報、或いは携帯通信端末の配置改善を促す情報を前記表示装置にて表示するように構成できる。このようにすれば、情報通信中に利用者が不意に携帯通信端末を動かした場合でも、受信レベルが低下したことを利用者が瞬時に察知できるため、携帯通信端末の再配置を早期に行うことが可能となる。また、完全に通信不能とならないレベル低下が生じた場合にそれを報知するように構成すれば、通信不能になる前に利用者が気づくことができ、通信不能を未然に防ぐことができる。 Further, when electromagnetic waves are used as the information transmission medium, electromagnetic wave level detection means for detecting the reception level of the electromagnetic waves is provided, and the explanation information of the communication state is displayed based on the level detected by the electromagnetic wave level detection means. It can be configured to display by means. Specifically, when the detected level is equal to or lower than a predetermined level, the display device can be configured to display information to that effect or information prompting improvement of the arrangement of the mobile communication terminal. In this way, even if the user unexpectedly moves the mobile communication terminal during information communication, the user can instantly detect that the reception level has decreased, so the mobile communication terminal is rearranged early. It becomes possible. Further, if a configuration is made so as to notify when a level drop that does not completely disable communication occurs, the user can notice before communication is disabled and communication failure can be prevented beforehand.
また、手段7の構成に以下の要件を付加してもよい。即ち、手段7の構成において、送信状態を検出する送信状態検出手段を設け、前記通信状態情報生成手段として、前記送信状態検出手段による検出結果に基づいて送信状態を説明する送信状態情報説明手段を前記表示装置にて表示するように構成できる。なお、この送信状態検出手段は、携帯通信端末に対して情報送信した後の所定時間内に、その携帯通信端末から送られてくるか否かを判断する手段として構成してもよく、或いは情報伝達媒体のレベルを検出する構成としてもよい。
Further, the following requirements may be added to the configuration of the
さらには、手段7の構成において、前記情報受信部における前記携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態検出手段を有し、その検出された受信状態に基づいて、前記携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報を前記表示装置にて表示するようにしてもよい。
Furthermore, in the configuration of the
このようにすれば、携帯通信端末からの情報受信の状態を利用者が把握しやすくなり、通信中に配置場所がずれたりなどして、一時的に通信不能になった場合にそれを利用者に知らせることができ、配置場所の改善などを促すことができる。また、正常な受信状態である場合に、その旨を知らせるようにすれば、利用者はその状態を維持していればよく、通信中に安心感が得られることとなる。なお、この受信状態検出手段は、携帯通信端末に対して情報送信した後の所定時間内に、その携帯通信端末から送られてくるか否かを判断する手段として構成してもよく、或いは携帯通信端末から送信される情報伝達媒体のレベルを検出する構成としてもよい。 In this way, it becomes easier for the user to know the status of information reception from the mobile communication terminal, and if the communication location temporarily becomes unavailable due to a shift in the location of the device during communication, etc. Can improve the location of the place. In addition, if it is in the normal reception state, if the fact is notified, the user only needs to maintain the state, and a sense of security can be obtained during communication. The reception state detection means may be configured as a means for determining whether or not the information is transmitted from the mobile communication terminal within a predetermined time after information is transmitted to the mobile communication terminal. It is good also as a structure which detects the level of the information transmission medium transmitted from a communication terminal.
手段8.前記遊技機と前記携帯通信端末との間の情報通信に関し、その通信準備状態を判断する準備判断手段と、
この準備判断手段による判断結果を報知する判断結果報知手段とを備えたことを特徴とする手段1ないし手段7のいずれかに記載の遊技機。
8. A gaming machine according to any one of
具体的には、手段8に記載の遊技機において、送信準備状態を判断する送信準備判断手段を設けるようにすることができる。このように送信準備が完了しているか否かを判断し、完了している場合にそれを報知するようにすれば、利用者は情報を取得するタイミングを容易に知ることができ、装置の準備が整った正しいタイミングで効率的に情報を取得できることとなる。
Specifically, in the gaming machine described in the
そして、手段8を更に具体化すると以下のように構成できる。即ち、手段8に記載のものにおいて、前記遊技機内に前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、この遊技情報記憶手段において前記遊技情報が記憶されているか否かを判断する記憶状態判断手段とを設け、さらに、この記憶状態判断手段にて遊技情報が記憶されていると判断された場合に、前記判断結果報知手段により報知を行う構成とすることができる。なお、この判断結果報知手段を、情報通信部の近傍に配置された表示装置により構成して、例えば遊技情報が存在する旨の報知を表示画面上の説明情報により行うようにしてもよく、表示装置とは異なる手段(例えば、ランプ等の光媒体、ブザー等の音声媒体など)により構成してもよい。このように、送信すべき遊技情報が蓄積され、送信の準備が完了している場合にそれを遊技者に報知するようにすれば、遊技者はそれを確実に知ることができ、タイミング良く情報取得することができる。即ち、準備期間を最小限に抑えることができ、遊技に費やす時間の増大を効果的に図れることとなる。
If the
また、手段8に記載の遊技機を以下のように構成してもよい。即ち、前記携帯通信端末からの情報の受信準備が完了しているか否かを判断する受信準備判断手段を有し、この受信準備判断手段にて受信準備の完了しているものと判断された場合には、前記判断結果報知手段にて報知するようにしてもよい。
Further, the gaming machine described in the
このようにすれば、携帯通信端末から遊技機への情報の送信タイミングを利用者が把握できるようになり、利用者は効率的に情報送信操作を行うことができる。具体的には受信準備が完了している旨を説明する説明情報を例えば画像情報として記憶手段(例えば遊技機内のROM等)に設けておき、所定の受信条件の成立に基づいてその説明情報を読出し、表示装置に表示するようにすることができる。なお、受信条件は様々に設定できるが、例えば、大当たり終了、或いは発射スイッチOFF後所定時間経過等を条件とすることができる。 In this way, the user can grasp the transmission timing of information from the portable communication terminal to the gaming machine, and the user can efficiently perform the information transmission operation. Specifically, explanation information that explains that preparation for reception is completed is provided in storage means (for example, a ROM in a gaming machine) as image information, for example, and the explanation information is provided based on the establishment of a predetermined reception condition. It can be read out and displayed on a display device. Although various reception conditions can be set, for example, the end of jackpot or the elapse of a predetermined time after the firing switch is turned off can be used as a condition.
手段9.前記情報通信部の近傍に、前記携帯通信端末が接近したことを検出する接近検出手段が設けられることを特徴とする手段1ないし手段8に記載の遊技機。
このようにすれば、携帯通信端末が通信可能な位置にあるか否かが接近検出手段により判定でき、接近状態にある場合にのみ通信を行うようにすれば、遊技機側は不必要な送受信処理を行うことがなくなる。なお、手段8の構成に、以下のような要件を付加してもよい。即ち、手段8に記載のものにおいて、前記接近検出手段により前記携帯通信端末の接近検出がなされたことを条件として、前記遊技機から前記遊技情報の送信を開始する送信開始手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、接近を検出して自動的に情報送信を開始させることが可能となるため、複雑な操作を省略しやすく、極めて使い易い構成となる。
In this way, whether or not the mobile communication terminal is in a communicable position can be determined by the approach detection means, and if communication is performed only when the mobile communication terminal is in the approaching state, the gaming machine side can perform unnecessary transmission / reception. No processing is performed. The following requirements may be added to the configuration of the
手段10.前記携帯通信端末が前記接近検出手段により検出された場合には、接近検出がなされた旨を前記表示装置にて報知することを特徴とする手段9に記載の遊技機。
このようにすれば、携帯通信端末が正常位置にあるか利用者が把握しやすくなり、携帯通信端末の正しい配置位置(携帯通信端末をかざす正確な位置)にて効率的に情報通信を行うことができる。具体的には、接近検出がなされた旨を説明する説明情報を例えば画像情報として記憶手段(例えば遊技機内のROM等)に設けておき、前記接近検出手段による検出を条件としてその説明情報を読出し、表示装置に表示するようにすることができる。 In this way, it becomes easier for the user to grasp whether the mobile communication terminal is in a normal position, and information communication can be efficiently performed at the correct placement position of the mobile communication terminal (the exact position where the mobile communication terminal is held up). Can do. Specifically, explanation information explaining that the approach detection has been made is provided in, for example, storage means (for example, a ROM in a gaming machine) as image information, and the explanation information is read out on condition of detection by the approach detection means. Can be displayed on a display device.
手段11.前記携帯通信端末装置の操作に関する操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を有し、
所定条件の成立に基づいて前記操作説明情報記憶手段より前記操作説明情報を読み出すと共に、その読み出された操作説明情報を前記表示装置にて表示することを特徴とする手段1ないし手段10のいずれかに記載の遊技機。
Any one of
このようにすれば、情報通信部の近傍で操作説明情報が表示されることとなるため、利用者は携帯操作を行う位置の間近で説明を確認することができ、操作性向上に寄与する。なお、この操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を遊技機内部に設けておき、所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読み出すようにしてもよく、このような操作説明情報記憶手段を、前記遊技機と通信ネットワークを介して接続されるサーバ等の外部装置に設けておき、前記所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読出し、前記遊技機に送信するようにしてもよい。この場合、遊技機はその操作説明情報を外部より受信して前記表示装置にて表示することとなる。なお、ここで言う所定条件は、例えば、遊技者からの操作説明情報を要求する情報入力がなされたか否かという条件とすることができ、この場合、例えば操作部から操作説明情報を要求する情報入力がなされることに基づいて、前記操作説明情報記憶手段から操作説明情報を読出し、前記表示装置に表示することとなる。 In this way, since the operation explanation information is displayed near the information communication unit, the user can confirm the explanation near the position where the portable operation is performed, which contributes to improvement in operability. An operation explanation information storage means for storing the operation explanation information may be provided inside the gaming machine, and the operation explanation information may be read from the storage means based on the establishment of a predetermined condition. Information storage means is provided in an external device such as a server connected to the gaming machine via a communication network, and operation explanation information is read from the storage means based on the establishment of the predetermined condition and transmitted to the gaming machine. You may make it do. In this case, the gaming machine receives the operation explanation information from the outside and displays it on the display device. The predetermined condition referred to here can be, for example, a condition whether or not information input requesting operation explanation information from a player has been made. In this case, for example, information requesting operation explanation information from the operation unit Based on the input, the operation explanation information is read out from the operation explanation information storage means and displayed on the display device.
手段12.前記表示装置は、遊技盤に設けられて遊技状態に応じた図柄を表示する図柄表示装置である手段1ないし手段11のいずれかに記載の遊技機。
このような遊技者が最も興味を引かれる部分である図柄表示装置(例えば遊技盤の中央付近に配置されるようなもの)の近傍に情報通信部を設けるようにすれば、遊技者は情報通信部の配置位置を瞬時に把握することができ、遊技者が情報通信部の位置を探して戸惑うようなことを効果的に防止できる。 If an information communication unit is provided in the vicinity of a symbol display device (for example, one arranged near the center of the game board), which is the part that the player is most interested in, the player can receive information communication. It is possible to instantly grasp the arrangement position of the part and effectively prevent the player from being confused by looking for the position of the information communication part.
手段13.前記図柄表示装置が組み込まれる部品筐体の内部において、前記情報通信部と当該図柄表示装置が同一の部品筐体内に組み込まれる構成をなすことを特徴とする手段12に記載の遊技機。
このように、表示装置と情報通信部とを同一の部品筐体内に組み込むようにすれば、遊技盤内において情報通信部の設置スペースを効率的に削減でき、また、情報通信部に特別な筐体を設ける必要もなくなり、設置スペース削減、製造コスト低減の双方に寄与することとなる。なお、上記手段13の構成においてさらに、以下のようにしてもよい。即ち、前記部品筐体の少なくとも一部を、人物、動物、その他の形状のキャラクター部とし、そのキャラクター部内、若しくはそのキャラクター部に隣接して前記情報通信部を設けるようにしてもよい。このようにすれば、意匠的に面白みのある形状とすることができる。また、そのキャラクター部が動作するように構成し、前記表示装置の表示態様の変化と関連してその動作態様が変化するように構成してもよい。このようにすれば、表示装置、キャラクター部によって情報通信部の近傍が益々注目されることとなり、また、情報通信部を、キャラクター部をなす意匠の一部として構成することができる。
In this way, if the display device and the information communication unit are incorporated in the same component housing, the space for installing the information communication unit in the game board can be efficiently reduced, and a special housing is provided for the information communication unit. There is no need to provide a body, which contributes to both a reduction in installation space and a reduction in manufacturing costs. The configuration of the
手段14.前記遊技機と前記携帯通信端末との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられることを特徴とする手段1ないし13に記載の遊技機。
このような操作部を設けることにより、遊技者が情報送受信に関与できることとなる。具体的には、手段14の操作部を、遊技機から携帯通信端末への情報送信を要求するための情報送信要求用操作部(例えば送信要求ボタン)として構成しても良く、手段11に示すような操作説明情報の表示を要求するための操作説明情報要求用操作部、或いは前記表示装置における通信状態に関する情報表示を要求する通信情報要求用操作部として構成してもよい。このようにすれば、遊技者が任意のタイミングで情報送信を要求できたり、必要となる情報の表示を要求できる構成となる。
By providing such an operation unit, a player can be involved in information transmission / reception. Specifically, the operation unit of the
手段15.前記表示装置は、遊技盤の外部に設けられるものである手段1ないし11のいずれかに記載の遊技機。
このように遊技盤の外部に表示装置を設け、その表示装置の近傍に情報通信部を配置するようにすれば、遊技盤内に設けられる図柄表示装置を用いずとも、別の表示装置が利用できることとなり、例えば図柄表示を中断せずに別の表示装置にて操作説明情報、通信状態等を表示できることとなる。 Thus, if a display device is provided outside the game board and the information communication unit is arranged in the vicinity of the display device, another display device can be used without using the symbol display device provided in the game board. For example, the operation explanation information, the communication state, and the like can be displayed on another display device without interrupting the symbol display.
手段16.前記表示装置は、遊技機本体の外部において当該遊技機本体と対応付けられた構成にて配置されることを特徴とする手段15に記載の遊技機。
このように遊技機本体の外部において当該遊技機本体と対応付けられた表示装置を設け(例えば、遊技機本体の上部などに設けられ、当該遊技機と対応付けられて当該遊技機の大当たり回数や、前回の大当たりからのスタート回数を表示するような装置を設け)、その表示装置の近傍に情報通信部を配置するようにすれば、製造時にこのような情報通信部を遊技機に組み込まないほうがよい場合に効果的となる。例えば、遊技機本体の製造メーカーと、このような情報通信部を製造するメーカーとが異なる場合等において有効となる。また、遊技機本体内において部品設置スペースが極めて少ない場合等においても効果的となる。 Thus, a display device associated with the gaming machine main body is provided outside the gaming machine main body (for example, provided on the upper part of the gaming machine main body, etc., and associated with the gaming machine, If a device that displays the number of starts from the previous jackpot is provided, and an information communication unit is arranged in the vicinity of the display device, it is better not to incorporate such an information communication unit in the gaming machine at the time of manufacture. Effective when good. For example, this is effective when the manufacturer of the gaming machine body is different from the manufacturer that manufactures such an information communication unit. Further, it is effective even when the parts installation space is extremely small in the gaming machine main body.
手段17.前記表示装置の近傍において、前記遊技機と前記携帯通信端末との間の情報送信に関連した操作を行うための操作部が設けられていることを特徴とする手段15又は手段16に記載の遊技機。
このように、遊技盤外に表示装置が設けられる構成では、遊技盤の外部において、遊技者が操作可能となる操作部がその表示装置の近傍に配置することが可能となり、その結果、情報通信に関する操作を行う上で表示装置を利用し易くなり、極めて有用性の高い構成となる。 As described above, in the configuration in which the display device is provided outside the game board, the operation unit that can be operated by the player can be arranged in the vicinity of the display device outside the game board. It becomes easy to use the display device when performing the operation related to the above, and the configuration becomes extremely useful.
手段18.前記表示装置の近傍において、前記携帯通信端末を保持するための保持ホルダーが設けられ、その保持ホルダー内に前記携帯通信端末を保持した状態においてその携帯通信端末に向けて赤外線、電磁波等の情報伝達媒体が出力されるように前記情報通信部が配置されることを特徴とする手段15ないし手段17のいずれかに記載の遊技機。
このように、表示装置の近傍に保持ホルダーを配置し、そのホルダー内部にて情報通信部を設けるようにすれば、情報通信中に携帯通信端末を把持する必要がなく、使いやすい構成となる。なお、手段18の保持ホルダーにて携帯通信端末を保持した状態において、携帯通信端末の表示画面が遊技者より視認可能となるように当該保持ホルダーを構成すると一層効果的である。即ち、表示装置及び携帯通信端末の表示画面が共に視認可能となるため、双方の表示画面を並べて同時に確認できることとなる。
Thus, if the holding holder is arranged in the vicinity of the display device and the information communication unit is provided inside the holder, the portable communication terminal does not need to be held during information communication, and the configuration is easy to use. Note that it is more effective to configure the holding holder so that the display screen of the mobile communication terminal is visible to the player in a state where the mobile communication terminal is held by the holding holder of the
手段19.前記情報通信部は、光又は電磁波を情報伝達媒体として指向性を有して出力するように構成され、その情報伝達媒体を、前記表示装置の近傍において遊技盤の盤面とほぼ直交する方向に出力するように構成されていることを特徴とする手段1ないし手段18のいずれかに記載の遊技機。
このように情報伝達媒体を遊技盤の盤面と直交する方向に出力するようにすれば、情報が左右の遊技盤側に向かうことなく遊技者側のみに向かうこととなり、情報の混信等を効果的に防止することができる。 If the information transmission medium is output in a direction orthogonal to the board surface of the game board in this way, the information will go only to the player side without going to the left and right game board side, which effectively prevents information crosstalk and the like. Can be prevented.
なお、上記手段19に以下の構成を付加してもよい。即ち、手段19に記載のものにおいて、前記情報通信部の少なくとも左右両側方において、前記情報伝達媒体が当該遊技機よりも側方へ漏洩することを抑制する情報漏洩抑制壁部をそれぞれ設けるようにしてもよい。このようにすれば、情報伝達媒体において、仮に左右に向かうような要素があったとしても、壁部によりそれを遮断することが可能となり、隣接する遊技機間での情報の混信を防止する効果を一層高めることが可能となる。なお、左右両側方に加え、上下のいずれか一方、若しくは上下両方にこのような情報漏洩抑壁部を配置するようにしてもよく、情報通信部の前方において所定距離隔てた位置にこのような壁部を設けてもよい。
The following configuration may be added to the
また、上記情報漏洩抑制壁部をさらに以下のように構成してもよい。即ち、情報伝達媒体として電磁波を用いる一方、前記情報漏洩抑制壁部を、電磁波の通過を遮断ないし抑制する電磁波抑制部材(例えば、電波吸収体等)を有する構成とすることができる。このようにすれば、情報伝達媒体たる電磁波の側方への漏洩を効果的に防止できる好適構成となり、情報の混信を防止する効果が極めて高いものとなる。さらには、この情報漏洩抑制壁部を当該遊技機の前方に設けられた透明板の外面よりさらに前方に突出させて、その情報通信部の両側方を仕切るように構成することができる。この場合、複数の遊技機間において、一台毎、或いは複数毎(例えば2台毎)にパーティションで区切るように構成し、そのパーティションを上記のような情報漏洩抑制部として構成するようにしてもよい。 Moreover, you may comprise the said information leakage suppression wall part further as follows. That is, while the electromagnetic wave is used as the information transmission medium, the information leakage suppression wall portion can be configured to include an electromagnetic wave suppression member (for example, a radio wave absorber) that blocks or suppresses the passage of the electromagnetic wave. If it does in this way, it will become the suitable structure which can prevent effectively the leakage to the side of the electromagnetic wave which is an information transmission medium, and the effect which prevents the interference of information will become very high. Furthermore, the information leakage suppression wall portion can be configured to protrude further forward than the outer surface of the transparent plate provided in front of the gaming machine and to partition both sides of the information communication portion. In this case, between a plurality of gaming machines, it is configured so as to be partitioned by a partition for each or every plurality (for example, every two), and the partition may be configured as an information leakage suppression unit as described above. Good.
手段20.前記遊技機は、スロットマシンとして構成されるものであり、前記表示装置と前記情報通信部とが同一の筐体に配置され、各々が前記筐体と一体的に、又はその筐体に組み込まれる形態にて配置されることを特徴とする手段1ないし手段19のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、スロットマシンにおいて、表示装置と情報通信部を近接配置した構成を達成しつつ、それらが同一筐体内に配置されることとなるため、その設置スペースを効率的に削減できることとなり、また、情報通信部を遊技機島や貸与装置に配置することなく遊技機内に配置できることとなり、製造コスト、部品管理コスト等を削減できる。 In this way, in the slot machine, the display device and the information communication unit are arranged close to each other, and they are arranged in the same housing, so that the installation space can be efficiently reduced. In addition, the information communication unit can be arranged in the gaming machine without being arranged in the gaming machine island or the lending device, and the manufacturing cost, parts management cost, etc. can be reduced.
手段21.前記遊技機は、スロットマシンとして構成されるものであり、前記表示装置の近傍に、前記携帯通信端末を保持するための保持ホルダーが設けられ、その保持ホルダー内に前記携帯通信端末を保持した状態においてその携帯通信端末に向けて赤外線、電磁波等の情報伝達媒体が出力されるように前記情報通信部が配置されることを特徴とする手段1ないし手段20のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、情報通信の際に表示装置を効果的に利用しつつも、その表示装置の近傍に携帯通信端末を配置した状態、即ち手に持たない状態で遊技、或いは通信に関する様々な操作を行うことができることとなり一層操作性、有用性を高めることが可能となる。 In this way, while effectively using the display device during information communication, the mobile communication terminal is arranged in the vicinity of the display device, i.e., in a state where it is not held in the hand, or for various games or communications. The operation can be performed, and the operability and usefulness can be further enhanced.
手段22.前記情報通信部の近傍において、前記表示装置と共に発光装置が設けられ、それら表示装置及び発光装置の双方が通信状態に関連した表示態様及び発光態様をなすように構成されていることを特徴とする手段1ないし21のいずれかに記載の遊技機。
Means 22. In the vicinity of the information communication unit, a light emitting device is provided together with the display device, and both the display device and the light emitting device are configured to have a display mode and a light emitting mode related to a communication state. A gaming machine according to any one of
このように、表示装置とともに発光装置を情報通信部の近傍に配置するようにすれば、表示装置の表示態様及び発光装置の発光態様が相乗的に作用して一層注目を集めることとなる。 As described above, if the light emitting device is arranged in the vicinity of the information communication unit together with the display device, the display mode of the display device and the light emitting mode of the light emitting device act synergistically to attract more attention.
手段23.前記情報通信部は変位可能に構成され、この情報通信部の変位を制御する変位制御手段を備えたことを特徴とする手段1ないし手段22に記載の遊技機。
このように、情報通信部が変位するように構成すれば、情報通信部をより一層目立たせることが可能となり、情報通信部を設けて携帯通信端末との通信を可能としたという斬新な遊技機構成を、より一層面白みのある構成とすることができる。 In this way, if the information communication unit is configured to be displaced, the information communication unit can be made more conspicuous, and a novel game mechanism that enables communication with a portable communication terminal by providing the information communication unit The composition can be made more interesting.
手段24.前記変位制御手段は、前記情報通信部が前記表示装置の表示態様と関連して変位するように制御することを特徴とする手段23に記載の遊技機。
Means 24. 24. The gaming machine according to
このようにすれば表示態様と関連して変位することとなるため、表示態様の演出性をより一層高めることができるという効果に加え、情報通信部が、その表示態様に注目する遊技者の目に否応無しに入ることとなるため、情報通信部の存在感が極めて高いものとなる。 In this way, since the display mode is displaced in relation to the display mode, in addition to the effect that the display mode can be further improved, the information communication unit can make eyes of the player who pays attention to the display mode. Therefore, the presence of the information communication unit is extremely high.
手段25.前記情報通信部は、態様が変化するように構成されたキャラクター部の一部として、又はその近傍に配置され、
前記変位制御手段は、前記情報通信部が前記キャラクター部の動作と関連して変位するよう制御する手段23又は手段24に記載の遊技機。
Means 25. The information communication part is arranged as a part of the character part configured to change the aspect, or in the vicinity thereof,
25. The gaming machine according to claim 23 or 24, wherein the displacement control means controls the information communication part to be displaced in association with the action of the character part.
このようにすれば、キャラクター部の一部として、又はその近傍に情報通信部が配置されて、情報通信部の位置がより一層目立つようになり、その上、情報通信部がキャラクターの関連して変位するようになるため、今までにない演出態様を創出することも可能となる。また、遊技機内において極めて目立ちやすい部位であるキャラクター部が情報取得の際の目印となるため、遊技者が情報取得場所を容易にかつ確実に見つけ出すことができるという効果も期待できる。なお、本発明でいうキャラクター部は、各種分野におけるキャラクターを平面的又は立体的に模した構成とすることができる。具体的には、小説・漫画・映画・演劇・テレビ・或いはその他の分野において登場する人、動植物、その他のもの(例えば、乗物、建物などの有体物等)、シンボル、またはそのイメージ等を、平面的又は立体的に模した部分として構成することができ、特に、遊技機利用者において、周知、ないし著名、或いは架空の人物、動植物、その他のものを模した構成としたり、意匠性に優れた構成とすると、装飾性、遊技性を効果的に高めうる構成となる。 In this way, the information communication unit is arranged as a part of the character unit or in the vicinity thereof, and the position of the information communication unit becomes more conspicuous. In addition, the information communication unit is related to the character. Since it comes to be displaced, it is also possible to create an unprecedented presentation mode. In addition, since the character part, which is a very conspicuous part in the gaming machine, serves as a mark for information acquisition, it is also expected that the player can easily and reliably find the information acquisition location. In addition, the character part as used in the field of this invention can be set as the structure which imitated the character in various fields planarly or three-dimensionally. Specifically, people, animals and plants appearing in novels, comics, movies, theater, television, and other fields (eg, tangible objects such as vehicles and buildings), symbols, or their images, etc. It can be configured as a part imitating a target or a three-dimensional object, and in particular, it is a well-known or well-known or a fictitious person, flora and fauna, or the like in a game machine user, and has excellent design properties If it is set as a structure, it will become the structure which can improve decorativeness and game property effectively.
手段26.前記情報通信部、前記表示装置、及び前記キャラクター部が互いに関連性を有して作動する手段25に記載の遊技機。 Means 26. The gaming machine according to claim 25, wherein the information communication unit, the display device, and the character unit operate in association with each other.
このように、情報通信部、表示装置、及びキャラクター部が互いに関連性を有して作動させる構成とすれば、これらを相乗的に機能させることが可能となり、面白みのある機能・構成のバリエーションが一層増加する。 In this way, if the information communication unit, the display device, and the character unit are configured to operate in association with each other, it becomes possible to make them function synergistically, and there are variations in interesting functions and configurations. Increase further.
手段27.前記変位制御手段は、前記表示装置の前方に前記情報通信部の一部又は全部が位置するようにこの情報通信部の変位を制御する手段23ないし手段26のいずれかに記載の遊技機。
Means 27. 27. The gaming machine according to any one of
このように構成すれば、情報通信部が表示装置の前方に位置するようになって情報通信部が極めて目立つ構成となり、また、表示装置の表示態様と関連付けやすい位置関係ともなる。具体的には、手段27の構成において、前記表示装置の前方に前記情報通信部が位置した状態で、前記表示装置の表示画面上に、前記情報通信部又はこの情報通信部が取付けられた部品に関連した画像が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、情報通信部の動きやその取付けられる部品形状を表示画面と関連させて遊技者の興味を引く多くの斬新な演出バリエーションを創り出すことが可能となる。 If comprised in this way, an information communication part will be located ahead of a display apparatus, and an information communication part will become a conspicuous structure, and it will also become a positional relationship which is easy to link with the display mode of a display apparatus. Specifically, in the configuration of the means 27, the information communication unit or a component to which the information communication unit is attached on the display screen of the display device in a state where the information communication unit is located in front of the display device. You may make it display the image relevant to. In this way, it is possible to create many novel production variations that attract the player's interest by associating the movement of the information communication unit and the shape of the attached component with the display screen.
手段28.前記情報通信部は、ブルートゥース通信が可能なブルートゥース通信用アンテナとして構成されるものである手段1ない手段27のいずれかに記載の遊技機。
Means 28. The gaming machine according to any one of
このようにすれば、遊技機と携帯通信端末との間で無線通信を行う上での好適構成となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行えることとなる。そして、ブルートゥース通信により、遊技機と携帯通信端末と間で有用な情報のやり取りを手軽に行えることとなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、チップアンテナを好適に使用できる。なお、上記いずれの手段に記載の遊技機においても、携帯通信端末と遊技機の通信仕様としてブルートゥースによるものを用いることができる。 If it does in this way, it will become a suitable composition for performing wireless communication between a game machine and a portable communication terminal, and information transmission or information reception can be performed smoothly. And by Bluetooth communication, useful information can be easily exchanged between the gaming machine and the portable communication terminal. As this Bluetooth communication antenna, for example, a chip antenna can be preferably used. Note that in any of the gaming machines described in any of the above means, a communication specification based on Bluetooth can be used as a communication specification between the portable communication terminal and the gaming machine.
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、図示しない縦軸のヒンジにより前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。表示装置5は、例えば図柄を動的に表示する図柄表示装置として構成できる。
A plurality of
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータか駆動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
At the bottom of the
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。
The
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
In the
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
Further, the
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
The special winning
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21が設けられている。制御装置21は読出し專用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、より詳細には、制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号によって各部を制御するための表示制御基板、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されており、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板からサブ基板への一方向のみとなっている。
As shown in FIG. 2, the
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。 As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホールコンピュータに接続されるホールコンピュータ用の出力端子16A〜Dと、通信ユニット30に接統される通信ユニット用の出力端子16a〜dとを備えている。
An external
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。
Here, the
通信ユニット30は、図2に示すように、遊技盤の中央に設けられた表示装置5の近傍において、その表示装置5が組み込まれる部品と同一の筐体40に取付けられるものであり、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200(図5,図6参照:後述)との間で赤外線通信を行うための装置である。この通信ユニット30は、報知手段としての報知ランプ31と、情報通信部としての(具体的には情報送信部としての)赤外線発光部33と、同じく情報通信部としての(具体的には情報受信部としての)赤外線受光部34とを備えている。より詳細には、通信ユニット30は、図4のブロック図に示すように、報知ランプ31と、赤外線発光部33と、赤外線受光部34と、インターフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成されている。
As shown in FIG. 2, the
報知ランプ31は、通信ユニット30が遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている問は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。
The
情報送信部としての赤外線発光部33は、表示装置5の近傍に配置されて携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成される。この赤外線発光部33から照出される赤外線信号は指向性を有し、この赤外線信号が、表示装置5の近傍において遊技盤7の盤面とほぼ直交する方向に出力されるように構成されている。
The infrared
情報受信部としての赤外線受光部34は、情報送信部と同様に表示装置5の近傍に配置され、携帯電話機200から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして構成される。尚、赤外線信号は上述したように指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させることによって、パチンコ機1と携帯電話機200とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
The infrared
インターフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信ユニット用の出力端子16a〜dと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をCPU36に入力する電子回路である。
The
CPU36は、通信ユニット30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。なお、このCPU36は、上記手段に示す、情報作成手段、通信状態情報生成手段、送信準備判断手段、記憶状態判断手段、受信状態検出手段、受信準備判断手段の要部として機能させることができるものである。
The
ROM37は、通信ユニット30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。なお、このROM37は、上記手段に示す通信状態説明情報記憶手段、操作説明情報記憶手段などとして機能させることができるものである。
The
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域38a及び遊技情報送信用の送信バッファ38bを有する書き換え可能な記憶媒体である。
The
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
The
また、図1の例では、前枠2における下受皿2aの右側方には、パチンコ機1と携帯電話機200との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられる。具体的には、この操作部はパチンコ機1に対して情報送信を要求する送信要求ボタン32として構成されており、この送信要求ボタン32が押下されることがトリガとなり、パチンコ機1から携帯電話機200に対して情報送信が開始される構成となっている。この送信要求ボタン32は、通信ユニット30に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンとして構成されており、パチンコ機1からの送信準備が整った状態、即ち上述した報知ランプ31点灯中にのみ押下が受け付けられ、他の状態で送信要求ボタン32を押下しても送信は開始されないようになっている。
In the example of FIG. 1, an operation unit for performing operations related to information transmission between the
そして、報知ランプ31点灯中に送信要求ボタン32を押下すると、報知ランプ31が点滅を開始すると共に、赤外線発光部33より赤外線信号による遊技情報の送信が開始されるようになっている。なお、ここでは操作部をボタン構成としているが、操作レバー、タッチパネル等、遊技者が外部より操作可能な構成であればよい。また、ここでは、情報送信のトリガ入力を行うために操作部を設けているが、情報送信に関連するための情報入力操作であれば他の用途にも適用できる。例えば、表示画面において、複数の項目を選択可能に表示し、その中から、上記操作部を操作させることによりいずれかを選ばせるように構成してもよい。その一例としては、例えば、遊技機からの情報送信を要求するのか、或いは情報通信に関する説明情報(例えば操作説明等)を要求するのかを遊技者に選ばせるようにし、選択操作に対応する処理を実行するようにしてもよい。
When the
次に、パチンコ機1の通信ユニット30との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の上部202bに配置されている。
Next, the configuration of the
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図6のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
Next, the electric circuit configuration of the
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。尚、通信ユニット30から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
The
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図7乃至図10のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
Next, the operation and effect of the
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the big winning
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類類あることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
Now, when the game is started by the player, the
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図9のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 9, the symbols in the
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。 If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated.
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図7のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。そして、ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
In step S50, the symbol fluctuation in the
続いて、図8のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
Subsequently, the
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するか、しない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning
そして、ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値がRmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図7のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmaxが「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmaxが「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning
図10の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
In the probability variation processing routine of FIG. 10, it is determined in step S221 whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” in step S227 (high probability mode) If the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (S227: Yes), in step S228, the probability variation in-progress signal ON is output to the
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If the determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S223. In step S224, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the probability changing signal OFF is output to the
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。 Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。 On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).
次に、通信ユニット30における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図11のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット30により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態記憶領域38の先頭アドレスがポインタAPに設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
Next, a gaming state storage processing routine in the
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(S320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード"B00"を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
First, in step S300, the I /
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(S320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード"A00"を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(S360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。 When it is determined in step S320 that the “probability change jackpot signal” has not changed from OFF to ON (S320: No), in step S350, the game status code “A00” indicating the occurrence of the normal jackpot is displayed in the game status storage area. The address indicated by the pointer AP of 38a is stored. Subsequently, in step S360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. If the “probability changing signal” is in the ON state (S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S340. In step S400, the pointer AP is updated, the process of this routine is terminated, and the process returns.
ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(S310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(S370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード"C00"に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(S370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
If it is determined in step S310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (S310: No), it is determined in step S370 whether the “probable change signal” has changed from ON to OFF. . If it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (S370: Yes), in step S380, the probabilistic change to the game state code “C00” representing the number of consecutive probability-changing games (hereinafter, the number of consecutive times of probability change). The result of adding the value of the continuous number counter L is stored at the address indicated by the pointer AP in the gaming
尚、出力端子16a〜d、ステップS300,S310,S320及びS370が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
The
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態記憶領域38aへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図12及び図13を参照しつつ説明する。尚、図12は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図13は、遊技状態記憶領域38aのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
Here, FIG. 12 shows how game state data is stored in the game
まず、大当り信号(1)がONになった時、確変大当り信号(1)もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"B00"を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(S340)(図13(a)参照)。
First, when the jackpot signal (1) is turned on, the probability variation jackpot signal (1) is also turned on, so that the gaming status memory "B00" indicating "probable variation jackpot occurrence" is indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area of the
次に、大当り信号(2)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図13(b)参照)。
Next, when the jackpot signal (2) is turned ON, the probability variation jackpot signal is not turned ON, so that the gaming
次に、大当り信号(3)がONになった時、確変大当り信号(2)もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"B00"を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域38aの3番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図13(c)参照)。
Next, when the jackpot signal (3) is turned on, the probability variation jackpot signal (2) is also turned on, so that the gaming state indicated by the pointer AP indicates the gaming status code “B00” indicating “probable variation jackpot occurrence”. The data is stored in the third storage area of the
次に、大当り信号(4)がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の4番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図13(d)参照)。 Next, when the jackpot signal (4) is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status storage area indicated by the pointer AP. Store in the fourth storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 4 (step S340) (see FIG. 13D).
次に、大当り信号(5)が0Nになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の5番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(S340)(図13(e)参照)。 Next, when the big hit signal (5) becomes 0N, since the probability variation big hit signal is not ON, the gaming state code “A00” indicating “ordinary big hit occurrence” is stored in the gaming state storage area indicated by the pointer AP. Store in the fifth storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 5 (S340) (see FIG. 13E).
次に、「確変中信号」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード"C00"に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果"C05"を、ポインタAPが示す遊技状態記憶領域の6番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図13(f)参照)。 Next, when the “probability changing signal” is turned OFF, the pointer AP indicates a result “C05” obtained by adding the value “5” of the probability changing continuation counter L to the gaming state code “C00” indicating the “probability changing continuation number”. Store in the sixth storage area of the gaming state storage area (step S380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuation number counter L (step S390) (see FIG. 13F).
次に、通信ユニット30から携帯電話機200への遊技情報送信処理について、図14に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図15の遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37よりこれらのルーチンを読み出して実行する。
Next, game information transmission processing from the
最初に、ステップS410において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべき情報がない)と判定された場合(ステップS410:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS410:Yes)、ステップS420において、報知ランプ31を点灯する。なお、このステップS410及びCPU36が送信準備判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。
First, in step S410, it is determined whether or not game state data is stored in the game
一方、遊技者は、報知ランプ31の点灯によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(a)に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させる。
On the other hand, when the player knows that the game information that can be transmitted to the
続いて、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン32が押下された場合は(ステップS430:Yes)、ステップS440において、コネクト信号を送信し、S450において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S460において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS470において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
Subsequently, in step S430, it is determined whether or not the
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態記憶領域38aの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップS472において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38bの1番目の格納領域に格納される。ここで、図16(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38bのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS473において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS474において、遊技状態記憶領域38aにおけるポインタBPが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38bの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ"というデータ構造を有する。そして、ステップS475において、送信バッファ38bに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS476において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS477において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS478において、ポインタBPの値を更新する。次に、ステップS479において、遊技状態記憶領域38aに記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は(ステップS479:No)、ステップS472へ戻り、終了した場合は(ステップS479:Yes)、ステップS480において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンヘリターンする。
In the game information creation / transmission process routine, in step S471, the start address of the game
一方、通信ユニット30から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域38aに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット30からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると(ステップS480)、携帯電話機200の液晶パネル206には、図18(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
On the other hand, while game information is being transmitted from the
尚、ステップS472〜S474が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
Steps S472 to S474 function as information creation means of the present invention, and the value of the
遊技情報送信メインルーチン(図14)にリターンすると、ステップS480において、報知ランプ31を消灯し、ステップS490において、遊技状態記憶領域38a及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
When returning to the game information transmission main routine (FIG. 14), in step S480, the
一方、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されなかったと判定された場合(ステップS430:No)、ステップS500において、大当り遊技状態の終了か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口6の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技状態の終了と判定された場合(ステップS500:Yes)、遊技者に遊技情報の読み取り操作を行わせるためのメッセージを表示装置5の画面5aに表示させる。図17(a)は、この場合における画面5aのメッセージ表示例を示している。つまり、未受信の遊技情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面5aのメッセージ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて他の遊技者によって遊技情報が不正に受信されることを防止するのである。また、このメッセージにおいては、「ここに携帯電話を近づけてください」といった、操作上の説明情報をも併せて表示しており、それ以外にも有益な操作説明情報(例えば、「携帯電話機の○○ボタンを押してください」等)を表示するようにできる。なお、このメッセージは記憶手段(例えばROM37)内に画像情報として記憶しておくことができる。この場合、ROM37が操作説明情報記憶手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step S430 that the
大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は(ステップS500:No)、ステップS510におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップS520において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力端子16dより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS520:No)、ステップS430へ戻る。
When it is determined that it is not immediately after the end of the big hit gaming state (step S500: No), the message display in step S510 is not performed. Next, in step S520, it is determined whether the firing switch signal is off. Here, the firing switch signal is output from the
発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS520:Yes)、ステップS530において、通信ユニット30に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示装置5の画面5aに表示させる。図17(b)は、この場合における画面5aのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチンコ機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。なお、この場合においても操作説明情報を併せて表示するようにしている。ステップS540において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定され、押下された場合(ステップS540:Yes)、ステップS440以降を実行する。一方、送信要求ボタン32が押下されなかった場合(ステップS540:No)、ステップS550において、所定時間(例えば、3分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS550)、ステップS540に戻って再び送信要求ボタン32の押下を判定し、所定時間経過した場合は(ステップS550:Yes)、報知ランプ31の消灯(ステップS480)及び遊技状態記憶領域38aの記憶内容の消去等を行い(ステップS490)、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過した後は、遊技状態記憶領域38aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技状態データ)が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチンコ機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
If the firing switch signal is off (step S520: Yes), a warning message to the effect that information stored in the
上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図19は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
When the game information transmitted in the above-described game information transmission main routine is received by the
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
Here, the game information stored in the
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技情報を受信することにより、当該パチンコ機1における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウン夕値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the player receives the game information from the
そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
Then, it is possible to provide various services to the player by using the game information that can be individually identified as the occurrence of the specific game state received by the
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカーに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカーへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカーの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。 For example, it is conceivable to perform ranking at the national level for game results such as the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes. That is, a gaming information aggregation computer is installed at a gaming machine manufacturer. A player takes in game information from a communication unit of a gaming machine installed in a game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. The gaming information aggregation computer of the gaming machine maker refers to the gaming information reception history and checks whether or not the same information as the gaming information received in the past is transmitted redundantly. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be performed reliably.
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネット・ホームページ等ヘランキング結果を掲載する。 Then, when the received game information is new game information, the game information aggregation computer totals the received game information, and creates a ranking for each of the normal jackpot count, the probability variation jackpot count and the probability variation consecutive count, For example, the ranking results are posted on the company's Internet homepage and the like along with the top 10 player names and amusement store information.
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカーは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。 Thereby, the player can further enjoy the game in the gaming machine by encouraging that his / her grade and name are posted on the homepage. In addition, general people who want to enjoy a game in the game hall can refer to the ranking results posted on the homepage for reference when selecting a game store. In addition, game machine manufacturers can collect game information from around the country using mobile communication terminals owned by players without developing new large-scale and expensive network equipment. It becomes possible to be a reliable information source.
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。 In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to game results. When the game hall grants service points, for example, a computer having an infrared communication device connected to the front of the game hall is installed. A player takes in game information from a communication unit of a gaming machine installed in a game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. Based on the game information received by the infrared communication device, the front computer calculates the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and calculates the service point of the player according to each result. Then, the player can receive a prize or the like from the game hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize etc. at an opportunity different from the prize exchange according to the number of prize balls in the past, and the motivation for the game can be further improved.
或いは、遊技機メーカーがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカーに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携椿通信端末より遊技機メーカヘ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技一者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントがー定の点数に到達した場合には、遊技機メーカーから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカーからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。 Alternatively, when a gaming machine maker assigns service points, for example, a service point management computer that stores and manages service points for each player (member) is installed in the gaming machine maker. A player takes in game information from a communication unit of a gaming machine installed in a game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer as an e-mail. Based on the received game information, the service point management computer calculates the number of normal jackpots, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and stores the service points calculated according to the respective results in the past. Add to the service point. When the service point reaches a fixed score, the gaming machine maker gives a prize to the player. Accordingly, the player can acquire prizes from the gaming machine manufacturer at a different opportunity from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and can further improve the motivation for the game. .
<第2実施形態>
なお、上記第1実施形態では、遊技者が送信要求ボタン32を押下することにより情報送信するような構成としたが、このようなボタンを設けずに情報送信を行うようにしてもよい。即ち、上記実施例では、図14のフローチャートのステップS430に示されるように、送信要求ボタン32が押下されたか否かを判断するようにしており、送信要求ボタン32が押下された場合に、ステップS440において、コネクト信号を送信するようにしていたが、別の条件により送信が開始されるようにしてもよい。
Second Embodiment
In the first embodiment, the player transmits information by pressing the
例えば、送信要求ボタン32に代えて、携帯電話機200が通信ユニット30に接近したことを検知する接近検出手段としてセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、通信ユニット30によって遊技情報の送信が開始されるように構成してもよい。この場合においても、図14のフローチャートと同様の構成とすることができ、図14におけるS430の判断を、送信要求ボタン32(図1等)による押下をトリガとする代わりに、センサ手段による検知をトリガとすればよい。この場合、センサ手段により検知された場合には、S430においてYesに進み、コネクト信号を携帯通信端末に向けて送信し、その送信後、携帯通信端末からのリターン信号を受信して送信が開始されることとなる。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。本第2実施形態によれば、遊技者は携帯電話機200を赤外線発光部33に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサや磁気センサ等)を採用することが可能である。このセンサ手段は図示はしていないが例えば情報送信部の横位置、上下位置等に隣接させて配置することができ、図2の場合では透明板3b(図1)を介して携帯電話機200の接近を検出する構成とでき、図22ないし図27の構成では外部に露出させた状態で配置し、透明板を介さずに携帯電話機200の接近を検出する構成とすることができる。
For example, instead of the
なお、センサ手段により検知を確認した場合に、その検知した旨を表示装置5において表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、図14におけるS430とS440の間に、表示を行うステップを設けるようにすればよく、このステップでは、センサ手段による検知をトリガとして、例えば遊技機内の記憶手段(ROM等)に設けられた説明情報(具体的には携帯通信端末の接近を検知した旨を説明する説明情報等の画像データなど)を読出し、表示装置5にて表示するようにすればよい。このようにすれば、利用者は、携帯通信端末が正しい位置にあるか否かを即座に、かつ理解しやすく、目に付きやすい方法にて確認できることとなり、利用者に安心感を与え得る構成となる。
When the detection is confirmed by the sensor means, the fact that the detection is made may be displayed on the
さらには、上記のようなセンサ手段による検知を条件とする代わりに、情報受信部にて携帯通信端末から発せられる情報を受信したことを条件として、遊技情報の送信を開始してもよい。例えば、赤外線受光部により携帯通信端末から出力される赤外光を受光することをトリガとして上記のような情報送信を開始するようにしてもよい。 Furthermore, instead of being subject to detection by the sensor means as described above, transmission of game information may be started on the condition that the information receiving unit has received information emitted from the mobile communication terminal. For example, the above-described information transmission may be started by receiving infrared light output from the mobile communication terminal by the infrared light receiving unit as a trigger.
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について図22及び図23を参照しつつ説明する。 図22(a),(b)に示す例では、遊技盤7上の表示装置5とは異なる外部表示装置105がパチンコ機1(図1)の本体1aの外部に設けられる構成をなしており、その外部表示装置105の近傍に情報送信部たる赤外線発光部33を配置するようにしている。この外部表示装置105は、表示装置5を第1の表示装置とした場合の、第2の表示装置として構成することができ、このようにすれば、図柄表示を中断することなく情報通信に関する表示を行うことが可能となる。また、外部表示装置105の近傍に、情報通信に関連した操作を行うための操作部(ここでは第1実施形態と同様の機能をなす送信要求ボタン42)が設けられており、これら外部表示装置105、赤外線発光部33及び送信要求ボタン42が互いに近接して配置されている。なお、ここでは、図1と同様の位置に送信要求ボタン32を配置した構成を示しているが、これら送信要求ボタン32、42については、いずれかの位置でもよく、双方の位置に配置してもよい。双方の位置に配置した場合には、いずれか一方が押下された場合に送信要求がなされたものと判断するように回路構成できる。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIGS. 22A and 22B, an
図22(a)の例では、後述する第4実施例にて示されるような情報伝達媒体が当該遊技機(パチンコ機1)よりも側方へ漏洩することを抑制する情報漏洩抑制壁部41が、それぞれ通信ユニット30の近傍においてその通信ユニット30の両側に設けられ、情報送信部(赤外線発光部33)の出力方向と同方向又はほぼ同方向、即ち、遊技盤7(図2)の盤面と直交又はほぼ直交する方向に突出する形態をなし、情報伝達媒体(ここでは赤外光)の左右への漏洩を防止している。また、図22(b)の例では、外部表示装置105の近傍において、携帯通信端末を保持するための保持ホルダー43が設けられた構成を示している。この場合、例えば図22(a)と同様に、赤外線発光部33から遊技盤7(図2)の盤面と直交する方向へ赤外光を出力するように構成する一方、携帯通信端末の背面(携帯電話機200の背面部202d:図5参照)に図5のような赤外線受光部208を設けるようにし、保持ホルダー43内に置いた状態においてこれらが対向配置されるように構成すれば、手に持たずとも情報通信が可能となる。なお、図22(b)の例では、保持ホルダー43が情報漏洩壁部としても機能している。また、この例では第1実施形態と同様の構成、機能をなす送信要求ボタン32を配置している。
In the example of FIG. 22A, the information
なお、遊技機本体の外部に表示装置及び情報送信部を設ける構成はこれに限定されず、例えば、遊技島に設置されている遊技機の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよく、遊技機に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に上記のような情報送信部を内蔵させる構成としてもよい。なお、上記の実施形態と同様に、通信ユニット30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニット30を容易に別体化することが可能である。
In addition, the configuration in which the display device and the information transmission unit are provided outside the gaming machine main body is not limited to this, and for example, the display device and the information transmitting unit are installed on a board formed projecting at a lower position of the gaming machine installed on the gaming island. Alternatively, the information transmission unit as described above may be incorporated in an inter-bed device having a function related to ball lending that is installed adjacent to the gaming machine. Since the
また、図23の構成では、図22と同様に第2の表示装置として構成される表示装置107がパチンコ機1の本体1a内において、遊技盤7(図2)の外部に設けられており、この表示装置107の近傍に情報送信部たる赤外線発光部33が配置されている。図23の例では、表示装置107、情報送信部(赤外線発光部33)、及び情報通信に関連した操作を行うための操作部(ここでは図22(a)と同様の送信要求ボタン42)が互いに近接し、それらが同一筐体110内に配置される構成をなしている。この場合においても、図22(a)(b)と同様に、情報漏洩壁部、保持ホルダーなどを設けることができる。なお、ここに示す表示装置107の配置はあくまで一例であり、下受け皿2aや上受け皿3aの近傍、或いは透明板3b外部のそれ以外の領域に配置することができる。また、上記第3実施形態では第1実施形態と同様に報知ランプ31を配置してもよく、これを省略してもよい。
23, the
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を図24を参照しつつ説明する。
図24では、情報送信部たる赤外線発光部33の少なくとも左右両側方において、情報伝達媒体が当該遊技機よりも側方へ漏洩することを抑制する情報漏洩抑制壁部51がそれぞれ設けられ、情報伝達媒体としての赤外光の左右への漏洩を防止している。この情報漏洩抑制壁部51は、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に板状に突出する構造をなし、携帯電話機200をその情報漏洩壁部51の間に介在させて遊技情報の受信を行うようにしている。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により側方にて不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。また、情報伝達媒体を電磁波とした場合、情報漏洩抑制壁部51を、電磁波の通過を遮断ないし抑制する電磁波抑制部材を備えた構成とすることができる。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In FIG. 24, at least the left and right sides of the infrared
なお、情報送信部の出力方向において所定距離隔てた位置に情報漏洩壁部を配置し、この情報漏洩壁部と情報送信部との間に携帯通信端末を挿入するようにして通信を行うようにしてもよい。その例としては、図22(b)に示すようなものが挙げられる。さらに、図24の破線にて示される情報漏洩抑制壁部52のように、遊技者の側方に設けるようにして、パーティション構成としてもよい。また、図24の例では、遊技盤7(図2)の左右両側部近傍に板状の情報漏洩抑制部を設けた構成を示したが、遊技機の一方端側のみにこのような壁部を設けるようにしてもよい。
An information leakage wall is disposed at a predetermined distance in the output direction of the information transmission unit, and communication is performed by inserting a mobile communication terminal between the information leakage wall and the information transmission unit. May be. An example is shown in FIG. 22B. Furthermore, it is good also as a partition structure by providing in the player's side like the information leakage
<第5実施形態>
第5実施形態では、スロットマシンとして構成される遊技機を例に挙げて示している。
図25に示すように、スロットマシン300の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列308ないし310を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー306)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン307)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報(例えば識別情報308A,308B,308C)の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報(例えば、777等)であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
<Fifth Embodiment>
In the fifth embodiment, a gaming machine configured as a slot machine is shown as an example.
As shown in FIG. 25, the basic configuration of the
このようなスロットマシン300として構成される遊技機において、その表示装置305の近傍に、上記実施形態と同様の赤外線発光部33及び赤外線発光部34を備えた通信ユニット30を設けるように構成されており、情報通信の際に表示装置305を利用できるような構成となっている。なお、この通信ユニット30のハード構成については第1実施形態と同様とすることができる。構成について更に具体的に述べると、表示装置305と赤外線発光部33とが同一の筐体320の内部において、筐体320に組み込まれる形態にて配置され、情報送信部及び情報受信部、即ち赤外線発光部33及び赤外線受光部34がその筐体320の外部に露出した構成をなしている。なお、図25の例では、表示装置305の近傍に情報通信に関連した操作、又はそれ以外の操作を行うための操作ボタン311が複数設けられている。
In the gaming machine configured as such a
また、図26の例では、携帯通信端末(携帯電話機200)を配置するための保持ホルダー321が設けられ、その保持ホルダー321の内部に赤外線発光部33,赤外線受光部34がそれぞれ設けられている。図27は、このように構成されるスロットマシン300において、保持ホルダー321321に、携帯電話200を配置した構成を示している。図26及び図27の場合では、携帯電話200の背面202d(図5)に図5に示すような赤外線受光部208及び赤外線発光部209を設けるようにする。そして、図27のような配置状態において、これら赤外線発光部33,赤外線受光部34が保持ホルダー321の内部に配置された携帯電話機200の赤外線受光部208,赤外線発光部209と対向することにより情報通信が可能となる。
In the example of FIG. 26, a holding
また、図28のように、携帯電話を立てた状態で配置できるようにしてもよい。この場合、例えば、携帯電話200の下部202c(図5)に、図5に示すものと同様の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を設け、箱状に形成される保持ホルダー321の底部に設けられた上記実施形態と同様の構成をなす赤外線発光部及び赤外線受光部(図28では図示略)と対向させるように構成できる。
Further, as shown in FIG. 28, the mobile phone may be arranged in a standing state. In this case, for example, an infrared
さらに、図25ないし図28の例では、識別情報列(308ないし310)の下部前方に表示装置305、及び通信ユニット30を配置するようにしたが、識別情報の横位置(例えば、破線枠Y位置等)にこれら表示装置305及び通信ユニット30を配置するようにしても良く、識別情報の上位置(例えば破線枠X位置等)にこれらを配置するようにしてもよい。
Further, in the example of FIGS. 25 to 28, the
また、上記スロットマシン300では、情報送信部及び情報受信部を外部に露出させて配置した構成を例示したが、前板314の内側に配置してもよい。さらに、上記第3実施形態にて説明した構成と同様にスロットマシン300の外部において表示装置及び情報送信部、情報受信部を設けるようにしてもよい。
In the
さらには、図28の構成にて示されるように、通信ユニット30の両側方において、前板314より前方へ突出する情報漏洩抑制壁部313が、スロットマシン300の筐体320の一部として構成されている。このようにすれば、特別な部材を用いずとも、筐体320の一部により情報漏洩を抑制できることとなり、効果的な構成となる。なお、図26,図28のように、保持ホルダー321により側方、或いは側方と前方への漏洩を抑制し、さらにこのような筐体320でも漏洩を抑制するようにすればその効果は一層高まる。なお、上記第5実施形態では第1実施形態と同様に報知ランプ31及び送信要求ボタン32を設けた構成を例示しているが、これらの一方、若しくは双方を省略してもよい。送信要求ボタン32を省略した場合には、上記第2実施形態に示す構成、方法を用いることができる。
Furthermore, as shown in the configuration of FIG. 28, information
<第6実施形態>
上記実施形態においては、主に赤外光を情報伝達媒体とする例について示したが、電磁波を媒体として以下のように構成してもよい。
例えば、電波を媒体とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
<Sixth Embodiment>
In the said embodiment, although the example which mainly uses infrared light as an information transmission medium was shown, you may comprise as follows using electromagnetic waves as a medium.
For example, it is good also as a structure which performs the radio | wireless communication by Bluetooth between the portable communication terminals in which the Bluetooth communication known as a near field communication technique which uses an electromagnetic wave as a medium is possible.
より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、パチンコ機1若しくはパチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュールをパチンコ機1内、或いはパチンコ機1近傍に設け、表示装置(上記の表示装置5、105、107、305等)の前方近傍に電波が出力されるように構成する。具体的には、アンテナモジュールを表示装置の近傍(具体的には、上記のいずれかの実施形態における赤外線発光部33の位置)に設けることができる。
More specifically, instead of the infrared
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
Then, the operation in this modification will be described. First, when a player who has a portable communication terminal capable of Bluetooth communication sits on a chair and the portable communication terminal enters the communication area of the antenna module, The
本実施形態によれば、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。なお、ここではブルートゥースモジュールを例示して説明したが、表示装置近傍で情報取得可能な構成であれば、電磁波を媒体とした他の無線通信方法でもよい。 According to this embodiment, it is possible to transmit the game information every time occurrence of a specific game state is detected, and to receive the game information at the mobile communication terminal. In addition, radio waves are radiated from the antenna module perpendicularly to the upper surface direction, and radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, so that almost no radio wave radiation is made outside the predetermined angle range. It is possible to prevent radio wave interference between adjacent antenna modules. Although the Bluetooth module has been described as an example here, other wireless communication methods using electromagnetic waves as a medium may be used as long as information can be acquired near the display device.
<第7実施形態>
なお、本発明に係るいずれの実施形態においても、以下のような要件を付加することができる。即ち、情報送信部と携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を表示装置にて表示するような構成とすることができる。
<Seventh embodiment>
In any of the embodiments according to the present invention, the following requirements can be added. That is, it has communication state information generation means for generating information on the communication state between the information transmission unit and the portable communication terminal, and displays the explanation information of the communication state based on the generated communication state information on the display device It can be set as such.
具体的には、例えば、図14のフローチャートに示す処理において、コネクト信号を送信してから、所定時間内にリターン信号を受信したか否かを検出し、検出されない場合には通信異常である旨を説明情報として(具体的には、例えば携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報として)表示することができ、一例を挙げると「情報が送信できません」、或いは「情報が受信できません」などのコメントを表示装置5に表示するようにできる。この場合、CPU36は、携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態検出手段として機能し、さらには通信状態情報としての、通信不能信号、或いは通信不能な旨を説明する説明情報を生成する通信状態情報生成手段として機能することとなる。
Specifically, for example, in the process shown in the flowchart of FIG. 14, it is detected whether a return signal is received within a predetermined time after the connection signal is transmitted. Can be displayed as explanation information (specifically, for example, as reception status explanation information explaining the reception status of information from a mobile communication terminal). For example, “Information cannot be transmitted” or “ A comment such as “cannot be received” can be displayed on the
また、図15の処理においても同様に通信異常を確認できる。例えば、S475において送信バッファの内容を送信した後において所定時間経過しても確認信号が受信できない場合に通信異常である旨を説明情報として表示できる。なお、通信状態の説明情報(例えば、上記のような通信異常の際の説明情報)は、予めROM37などに画像データとして記憶しておくことができ、上記のように通信異常が発生したことを条件としてこれを読み出して表示装置5上に表示することができる。
In addition, a communication abnormality can be confirmed in the same manner in the processing of FIG. For example, if the confirmation signal cannot be received after a lapse of a predetermined time after transmitting the contents of the transmission buffer in S475, it can be displayed as explanatory information that the communication is abnormal. Note that the communication status explanation information (for example, the explanation information at the time of the communication abnormality as described above) can be stored in advance as image data in the
さらには、情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段と、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置又は表示装置以外の手段にて出力するように構成してもよい。具体的には、例えば、赤外光を情報通信媒体とした場合には、赤外光レベルを検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外光レベル検出手段による検出結果が所定レベル以下の場合にその旨を報知するようにしてもよい。この場合には、赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子(CCD等)を設け、その受光素子から出力される電圧レベルが所定レベル以下の場合に、「通信不能」といった説明情報や「携帯電話の位置を変えてください」といった位置変更を促す情報を表示装置にて表示するようにできる。或いは、第6実施形態のように、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを判断し、所定レベル以下の場合に、赤外光の例と同様の情報を表示するようにしてもよい。 Further, medium level detection means for detecting the level of the information communication medium, and explanation information of the communication state corresponding to the level detected by the medium level detection means are displayed by the display device or means other than the display device. You may comprise so that it may output. Specifically, for example, when infrared light is used as an information communication medium, it is configured to provide a detection unit that detects an infrared light level, and a detection result by the infrared light level detection unit is equal to or lower than a predetermined level. In such a case, the fact may be notified. In this case, when the infrared light receiving unit is configured as detection means, or a light receiving element (CCD or the like) is provided separately from the infrared light receiving unit, and the voltage level output from the light receiving element is below a predetermined level The display device can display explanatory information such as “cannot communicate” and information that prompts the user to change the position such as “Please change the position of the mobile phone”. Alternatively, as in the sixth embodiment, when electromagnetic waves are used as the information transmission medium, the reception level of the electromagnetic waves is determined, and when the level is lower than the predetermined level, the same information as in the infrared light example is displayed. May be.
<第8実施形態>
次に第8実施形態について説明する。
図29の構成では、情報通信部たる赤外線受発光部33,34がキャラクター部120の一部又はその近傍に配置される例を示している。なお、キャラクター部の概念については上述したが、ここでは、樹木をモチーフにしたキャラクターを例示している。図29のキャラクター部120は、表示装置5の筐体、及びその筐体に配置された変位可能な部材(変位部121)を備えて構成されており、赤外線受発光部33,34が当該キャラクター部120の一部をなす変位部121に取付けられており、その変位部121と一体的に赤外線受発光部33,34が変位するように構成されている。
<Eighth Embodiment>
Next, an eighth embodiment will be described.
In the configuration of FIG. 29, an example is shown in which the infrared light receiving and emitting
図30は、キャラクター部120の内部構成についての一例を示す斜視図である。図に示すように、赤外線受光部33,34が葉形状をした変位部121に取付けられており、この変位部121は、回動軸123周りに回動するように構成されている。なお、この回動軸123は、前後方向を軸線方向とするように構成されており、軸線方向及びその軸線に直交する方向への変位が拘束され、回動変位のみが許容された構成をなしている。
FIG. 30 is a perspective view showing an example of the internal configuration of the
図30(a)は、通常時(即ち、通信を行わないとき)の状態を示しており、CPU36(図4)からの駆動信号が入力されると、ソレノイド129が通電されて駆動部133(ここでは一部にフランジ部133aが形成された棒状の鉄心により駆動部133が構成される)の一部がばね等の弾性部材131の付勢に抗してコイル部130内に引き込まれ、その駆動部133に連結されてこれと上下動するように構成された連動部127が連動するようになっている。また、赤外線受発光部33,34は、他の実施形態と同様にチップ状のものを利用することができ、さらにこの赤外線受発光部33,34と他の回路(図4等)を電気的に接続するための図示しない電線部が、この赤外線受発光部33,34から後方側に延びている。なお、電線部の配設形態はどのようなものでもよいが、変位部121の裏面側より回動時123に沿って後方側に延びるように配置すると、前方から見えにくくなり好適である。
FIG. 30A shows a normal state (that is, when communication is not performed). When a drive signal is input from the CPU 36 (FIG. 4), the
そして、第1変位状態にある場合において通電が開始されると、上記したようにソレノイド129のコイル部130内に鉄心が引きこまれることに連動して連動部127が上方に移動し、かつその連動部127が変位部121の端部に形成された軸状の作用部125を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部121が回動することにより図30(b)に示す第2変位状態となる。この第2変位状態では、図29に示すように表示装置5の前方に赤外線受発光部33,34の少なくとも一部が位置するように変位する(ここでは、赤外線受発光部33,34の全体が表示装置5の画面5aの前方に位置している)。
When energization is started in the first displacement state, the interlocking
次に、この第8実施形態における情報通信部(赤外線受発光部33,34)から携帯電話機200への遊技情報送信処理について、図31に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。遊技情報送信メインルーチンは、図14に示す第1実施形態のものとほぼ同様の流れをとっているが、S630にアクチュエータ駆動処理を設け、S690においてそれをオフする処理を設けている点が異なる。なお、このルーチンを行うプログラムは、第1実施形態と同様にROM37に記憶されており、CPU36がROM37よりこれらのルーチンを読み出して実行する。また、S680における遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートについても第1実施形態と同様のもの、即ち図15に示すものを用いることができる。
Next, game information transmission processing from the information communication unit (infrared light emitting / receiving
最初に、ステップS610において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべき情報がない)と判定された場合(ステップS610:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS610:Yes)、ステップS620において、報知ランプ31を点灯し、ソレノイド部70を駆動する駆動信号を図示しないアクチュエータ駆動手段に向けて出力する(S630)。
First, in step S610, it is determined whether or not game state data is stored in the game
アクチュエータ駆動手段は、図4のCPU36からの信号を受けて、駆動アクチュエータたるソレノイド部129を駆動するものであり、図示しない駆動回路とソレノイド部129(図30)とを備えた構成をなしている。この駆動回路は、例えば、CPU36からの駆動信号を受けてコイル部130を通電し、駆動OFF信号を受けてその通電を解除する回路として構成できる。そして、所定の駆動条件が成立してCPU36から駆動信号が出力されると、駆動回路により中空状のコイル部130を通電して駆動部133を駆動し、その駆動部133と連動してキャラクター部120の動作態様が変化することとなる。なお、ここでは、CPU36と、駆動回路とソレノイド部129を含んでなるアクチュエータ駆動手段が変位制御手段、キャラクター態様変更手段として機能している。また、この第8実施形態においてはステップS610及びCPU36が、送信準備完了判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。そして、キャラクター部120はこの駆動信号を受けて、上述したように図30(a)に示す第1の動作態様から図30(b)の第2の動作態様に変化する。
The actuator drive means receives the signal from the
この第2動作態様では、変位部121が第2変位状態となるとともに、表示装置5における画面5aにて表示される画像が、図32に示すようにその変位状態に対応したものとなる。ここでは、葉の形をした変位部121が画面5aの前方位置した状態において、その画面5aに複数の葉が舞い落ちる様子が表示された例を示している。これにより、変位部121と表示装置5が相互に関連して演出に関与し、斬新な演出態様が創り出されると共に、情報通信部近傍に多大な注意が払われることとなる。
In the second operation mode, the
また、図32の例では、このように相互に関与した演出に加え、表示画面上に操作説明情報の一例たる位置指示情報が示されており、情報通信部の位置が一層明確となっている。なお、この表示方法としては、例えば、ROM等の記憶手段の内部に図32のような表示を行うための動画情報や操作説明情報を記憶しておき、アクチュエータの駆動、即ちソレノイド部129の通電に対応させてそれら操作説明情報及び関連画像情報の一方又は双方の情報を読み出して表示するようにすればよい。なお、この表示例はあくまで一例であり、方法や画像については種々考えられることは勿論である。
In addition, in the example of FIG. 32, in addition to the effects that are involved in this way, position instruction information that is an example of operation explanation information is shown on the display screen, and the position of the information communication unit is further clarified. . As the display method, for example, moving image information and operation explanation information for displaying as shown in FIG. 32 are stored in a storage means such as a ROM, and the actuator is driven, that is, the
一方、遊技者は、報知ランプ31の点灯及びキャラクター部120の動作によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、第1実施形態と同様に、図18(a)に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、図3のように、遊技者(図3では遊技者400を例示)は、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させる。
On the other hand, when the player knows that game information that can be transmitted to the
続いて、ステップS640において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン32が押下された場合は(ステップS640:Yes)、ステップS650において、コネクト信号を送信し、S660において、リターン信号を受信する。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S670において、報知ランプ31の点滅を開始する。そして、ステップS680において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。このルーチンが終了すると、S690にてアクチュエータの駆動をOFF(即ち通電を解除)して図30(a)に示す第1変位状態に戻す。
Subsequently, in step S640, it is determined whether or not the
そして、S700にてランプを消灯した後に遊戯状態記憶領域の記憶内容を消去することとなる。一方、ステップS440において、送信要求ボタン32が押下されなかったと判定された場合、図14のS500ないしS550と同様の処理をS720ないしS770にて実行することとなる。このようにして、通信時にのみ情報通信部が表示装置5における画面5aの前方に現れ、通信を行わないときには情報通信部が隠れるような、今までにない装飾性、意匠性に優れた演出がなされることとなり、遊技者は通信を行うことによりそのような演出に関与できることとなる。
Then, after the lamp is turned off in S700, the stored contents in the game state storage area are erased. On the other hand, if it is determined in step S440 that the
なお、図29ないし図32では、表示装置5の画面5aの上方から情報通信部が現れる構成について例示したが、これに限定されず、側方から、或いは下方から情報通信部が現れるように構成してもよい。また、図29等の例では、視認不可能な状態から視認可能な状態となるように変位する構成を例示したが、この構成に限定されず、予め視認可能であってもよい。
29 to 32 exemplify the configuration in which the information communication unit appears from above the
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and further, within the scope not departing from the gist of the invention other than the following. Various modifications can be made.
(1)上記の実施形態では、液晶画面を備えた構成をなす表示装置を例に挙げて説明したが、情報送信部の近傍に配置される表示装置は、液晶のものに限らず、例えばLEDを配列してなる表示装置や、プラズマ・ディスプレイ(Plasma
Display Panel)や、有機EL(Electronic
Luminescence)ディスプレイ等のプラズマやELを用いた表示装置など様々なものを利用できる。
(1) In the above embodiment, a display device having a configuration including a liquid crystal screen has been described as an example. However, the display device arranged in the vicinity of the information transmission unit is not limited to a liquid crystal display, for example, an LED Display devices and plasma displays (Plasma
Display Panel) and organic EL (Electronic)
Various devices such as a display device using plasma or EL such as a Luminescence display can be used.
(2)上記の実施形態では、通信ユニット30に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
(2) In the above embodiment, the
(3)上記実施形態では、通信ユニット30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜dを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との問で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
(3) In the above embodiment, the
(4)上記実施形態では、表示装置5及び通信ユニット30をパチンコ機1における遊技盤中央、パチンコ機1の側部、パチンコ機1外の上部、スロットマシン300の中心部に設ける例について説明したが、これらには限られず、パチンコ機1、或いはスロットマシン300に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1やスロットマシンのいかなる部位にこれら表示装置5及び通信ユニット30を配設してもよい。
(4) In the above embodiment, an example in which the
(5)上記実施形態では、通信ユニット30と携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、通信ユニット30に接続端子を備えた携帯電話ホルダーを設け、その携帯電話ホルダーに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダーの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
(5) In the above embodiment, the game information is transmitted between the
(6)上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital
Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
(6) In the above embodiment, an example in which the
It is possible to use various portable communication terminals such as Assistant.
(7)上記実施形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図20は、本変形例において遊技状態記憶領域38aにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図21は携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
(7) In the above embodiment, the game information counter value is used to make the game information unique, but the present invention is not limited to this. In short, it is only necessary to create game information that can identify each occurrence of a specific gaming state so as to be individually identifiable, and transmit it as a signal that can be received by the mobile communication terminal. For example, a timepiece may be built in the
(8)上記実施形態では、通信ユニット30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信ユニット30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
(8) In the above embodiment, only the game information is transmitted from the
(9)上記実施形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態記憶領域38aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。
(9) In the above embodiment, only the game state data is stored and accumulated in the game
(10)上記実施形態では、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
(10) In the above embodiment, the game state data can be transmitted at any time when the game state data is stored and accumulated in the game
(11)上記実施形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作(例えば、大当り遊技状態等)が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域38aに記憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変形例によれば、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。
(11) In the above embodiment, the transmission of the game information is prohibited after a predetermined time has elapsed since the game was stopped. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined operation associated with the occurrence of a specific game state (for example, It may be configured such that transmission of game information based on the detection result stored and accumulated in the game
(12)上記実施形態では、遊技者を特定することなく遊技情報の送信を行う構成であったが、携帯電話機200から会員ID等の遊技者識別情報を送信させ、これを通信ユニット30において受信することにより遊技者が特定されたことを条件に遊技情報を送信するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者が特定された場合は、表示装置5の画面5aにて遊技情報を受信するための操作方法の説明を表示し、遊技者が特定されない場合には、遊技機メーカーのインターネット・ホームページをアクセスして会員になることを勧誘する広告情報を表示するようにしてもよい。或いは、会員ID等によって遊技者が特定された場合には、遊技情報に付加価値情報を付与して送信するように構成してもよい。
(12) In the above embodiment, the game information is transmitted without specifying the player. However, the player identification information such as the member ID is transmitted from the
(13) また、上記いずれの実施形態においても、管理コンピュータに送信された遊技者特定データ(例えば電話番号データ等)に基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置のサブ基板の一つである表示制御基板へ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
(13) In any of the above embodiments, the player is specified based on the player specifying data (for example, telephone number data) transmitted to the management computer (for example, it may be a registered member). The game information may be output on the condition that it is specified. Further, the
(14)前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としてもよい。
(15)上記実施形態において情報通信部(赤外線受発光部や通信アンテナ)と携帯通信端末との間で扱う情報についていくつか例を挙げたが、これら例に限定されず、どのような情報を用いて通信を行ってもよい。
(16)上記実施形態では、インターフェース(即ち情報通信部)と関連させて表示装置にて表示する情報として、操作説明情報や、通信状態説明情報を好適例として例示したが表示させる情報はこれに限定されず、どのような情報であっても勿論よい。特に、遊技機と携帯通信端末との情報通信に関連する情報であれば、インターフェースと表示装置が相乗的に機能し合うこととなる。
(17)上記実施形態では、赤外光や電磁波等の情報伝達媒体を遊技盤の盤面に対してほぼ直交方向に出力する例を示したが、これに限定されず、斜め方向、或いは遊技盤の盤面に平行な方向に出力するようにしてもよい。
(14) In the above-described embodiment, the normal jackpot is shifted to the low probability mode due to two consecutive occurrences of the big jackpot during the high probability mode. It is good also as a structure which changes to low probability mode.
(15) In the above embodiment, some examples are given for information handled between the information communication unit (infrared light emitting / receiving unit and communication antenna) and the mobile communication terminal. May be used for communication.
(16) In the above embodiment, the operation explanation information and the communication state explanation information are exemplified as the preferred examples of the information displayed on the display device in association with the interface (that is, the information communication unit). Of course, any information may be used without limitation. In particular, if the information is related to information communication between the gaming machine and the portable communication terminal, the interface and the display device function synergistically.
(17) In the above embodiment, an example in which an information transmission medium such as infrared light or electromagnetic waves is output in a direction substantially orthogonal to the board surface of the game board has been shown. However, the present invention is not limited to this, and an oblique direction or game board is provided. You may make it output in the direction parallel to the board surface.
1...パチンコ機(遊技機)
5...表示装置(判断結果報知手段)
30...通信ユニット
31...報知ランプ(判断結果報知手段)
33...赤外線発光部(情報通信部、情報送信部)
34...赤外線受光部(情報通信部、情報受信部)
36...CPU(情報作成手段、通信状態情報生成手段、準備判断手段、送信準備判断手段、記憶状態判断手段、受信状態検出手段、受信準備判断手段、変位制御手段)
37...ROM(通信状態説明情報記憶手段、操作説明情報記憶手段)
120...キャラクター部
S472〜S474...(情報作成手段)
200...携帯電話機(携帯通信端末)
300...スロットマシン(遊技機)
1 ... Pachinko machine (game machine)
5. Display device (judgment result notification means)
30 ...
33. Infrared light emitting unit (information communication unit, information transmission unit)
34. Infrared light receiving unit (information communication unit, information receiving unit)
36 ... CPU (information creation means, communication state information generation means, preparation judgment means, transmission preparation judgment means, storage state judgment means, reception state detection means, reception preparation judgment means, displacement control means)
37 ... ROM (communication state explanation information storage means, operation explanation information storage means)
120 ... Character part
S472 to S474 ... (information creation means)
200 ... Mobile phone (mobile communication terminal)
300 ... slot machine (game machine)
Claims (1)
前記情報通信部の近傍に、前記携帯通信端末が接近したことを検出する接近検出手段が設けられ、
前記遊技情報記憶手段に遊技情報が記憶されている場合には、前記携帯通信端末が前記接近検出手段により検出されると、接近検出がなされた旨を前記表示装置にて報知し、前記携帯通信端末が前記接近検出手段により検出されないと、情報通信に関する操作説明情報を前記表示装置にて表示することを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a display device that displays information about a game , an information communication unit that performs information communication with a predetermined mobile communication terminal, and a game information storage unit that stores game information ,
Proximity detection means for detecting that the portable communication terminal has approached is provided in the vicinity of the information communication unit,
In the case where game information is stored in the game information storage means, when the mobile communication terminal is detected by the approach detection means, the display device notifies that the approach has been detected, and the mobile communication If the terminal is not detected by the proximity detection means, a game machine, wherein you to view the operation descriptive information about the information communication by said display device.
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